Simulazione di punizione a effetto knuckleball nel calcio

Un prompt video complesso per una scena di un gol, che utilizza immagini di riferimento schematiche per controllare la traiettoria della palla e il movimento fisico.

Istruzione
Usa @image1 (diagramma della traiettoria vista laterale) e @image2 (diagramma della traiettoria vista dall'alto) come riferimento esatto per la traiettoria di volo della palla. La linea rossa in @Image1 definisce l'arco verticale della palla: sale bruscamente dopo il calcio, raggiunge il picco intorno alla linea di metà campo, quindi scende bruscamente verso la porta sinistra (effetto knuckleball). La linea rossa in @Image2 definisce il percorso orizzontale della palla: viaggia diagonalmente dal punto di calcio vicino alla linea di metà campo direttamente verso la porta in basso a sinistra, curvando solo leggermente alla fine verso l'angolo. La palla viene calciata dal punto etichettato "kick" e termina all'interno della porta etichettata "goal". Numero di inquadrature: 4 | Durata: 10s | Rapporto d'aspetto: 16:9 CONTESTO: Partita immaginaria della Coppa del Mondo FIFA, Giappone contro Danimarca. Stadio gremito in pieno giorno, campo a strisce verdi. Un giocatore della nazionale giapponese — capelli biondi, mancino, divisa casalinga blu del Giappone — batte una punizione diretta dalla lunga distanza. La palla viene colpita senza rotazione (knuckleball), quindi vola veloce e dritta, per poi scendere improvvisamente e tuffarsi nell'angolo alto della porta della Danimarca. STILE: realismo cinematografico da trasmissione sportiva, risoluzione 4K ultra-alta, luce naturale, dettagli nitidi, erba e pubblico dello stadio realistici, accenti in slow-motion fluidi, riprese stabili, niente tremolii, niente distorsioni, niente deformazioni, giocatori fotorealistici. [0s – 2.5s] INQUADRATURA 1 — IL TIRO. Inquadratura media dal basso dietro il giocatore giapponese biondo mancino. Appoggia il piede destro e calcia con il sinistro con un contatto pulito e piatto senza rotazione. Camera: zoom in lento. Il rumore della folla aumenta. [2.5s – 5s] INQUADRATURA 2 — VOLO ASCENDENTE (vista laterale). Ripresa in tracking laterale che segue la palla mentre sale e supera la linea di metà campo, corrispondendo esattamente all'arco verso l'alto della linea rossa in @Image1. La palla oscilla leggermente senza rotazione. Camera: tracking laterale fluido con la palla. [5s – 7.5s] INQUADRATURA 3 — LA DISCESA (transizione dall'alto). Angolazione alta dall'alto che mostra la palla tagliare diagonalmente il campo verso la porta in basso a sinistra, seguendo il percorso della linea rossa in @Image2, per poi scendere verso il basso. Camera: aerea alta che segue la traiettoria della palla. [7.5s – 10s] INQUADRATURA 4 — IL GOL. Ripresa da dietro la porta. La palla si infila nell'angolo alto della rete della Danimarca, facendo gonfiare la rete. Il portiere si tuffa troppo tardi. Camera: zoom out lento mentre la folla esplode. Slow-motion sul movimento della rete. Audio: ambiente dello stadio dal vivo, boato della folla crescente, suono secco dell'impatto con la palla, esultanza esplosiva per il gol. Evitare: tremolii, distorsioni, sfocature, deformazioni, giocatori extra che bloccano la palla, calcio con il piede sbagliato (deve essere il piede SINISTRO), palla che gira/curva (deve essere knuckleball, senza rotazione). NESSUN SOTTOTITOLO. NESSUN TESTO SULLO SCHERMO. NESSUNA DIDASCALIA. NESSUNA FILIGRANA.

Come usare questo prompt

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    Copia il prompt completo qui sopra.

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