動物 / ペット

YouMind の AI プロンプトライブラリで、被写体 に分類された無料の 動物 / ペット 動画 プロンプトを探せます。各プロンプトは実際の制作ワークフローから厳選され、コピー・改変・再利用がすぐにできます。

1237 件のプロンプトデイリーハイライト
作成者:@Loriel.AI
Seedance 2.0
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少女とその友人が住宅街の狭い路地を歩いていると、どこからか子猫のしつこい鳴き声が聞こえてきました。少女は足を止め、プラスチックケースや古い植木鉢の山を回り込んで音のする方へ向かうと、外壁沿いの固定棚の上でうずくまり、怖くて飛び降りられずにいる小さな茶白の子猫を見つけました。彼女は壁際に逆さまに置かれていた小さなプラスチック製のスツールをひっくり返し、棚の下に押し込みました。しゃがみ込んで優しく座面を叩くと、子猫はその段差を使って飛び降りてきました。少女がほっと胸をなでおろして地面にしゃがみ込むと、子猫は彼女の靴のそばへと駆け寄りました。友人のビデオカメラは、彼女が満面の笑みを浮かべたその瞬間を、ほんの一瞬だけ捉え損ねてしまいました。

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作成者:@NoorAI
Seedance 2.0
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遊び心あふれる白黒の猫が、モノクロの世界を鮮やかな楽園へと変えていく、幻想的で映画のようなクレイアニメーションを作成してください。猫が跳ねたり、走ったり、着地したりするたびに、足跡から虹色のペンキやカラフルな紙吹雪が飛び散り、草花、川、木々、家、山、そして空に命が吹き込まれます。カメラは滑らかでダイナミックな動きで猫を追いかけ、笑顔の天体キャラクターや豊かな植物、色彩豊かなディテールで満たされた魅力的な浮遊島を映し出します。最後は、完全に変身した陽気なミニチュアの世界で、猫が誇らしげに赤い花をくわえているシーンで締めくくってください。ピクサー品質のライティング、手作り感のある粘土の質感、滑らかなアニメーション、鮮やかな色彩、そして魔法のようなストーリーテリングを表現してください。

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作成者:@Piotr Binkowski
Seedance 2.0
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スタイル:ストップモーションアニメーション — 1 コマずつ描かれた、手描き風 2D のカクカクとした動き。秒間 12 フレームの「2 コマ打ち(On Twos)」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレーム保持してから次のポーズへ切り替える。滑らかな補間は一切なし。常に絵画的な「ボイル(Boil)」が発生し、フレームごとに筆致や輪郭がわずかに揺らめく。モーションブラーやモーフィングは使用せず、AI 特有の不自然な滑らかさを排除した、リアルなコマ撮りアニメーション。スタイルは <<<image_1>>>、ゲルキャンプは <<<image_2>>>、狼は <<<image_3>>>(寒さで光沢を帯びた漆黒の毛並み、淡い瞳を持つ痩せたステップの狼)を参考にすること。HERDSMAN(牧夫)は <<<image_4>>>(徒歩)、RIDER 1 は <<<image_5>>> と彼の馬 <<<image_6>>>(この人物と馬の組み合わせを常に維持)、RIDER 2 は <<<image_7>>> と彼の馬 <<<image_8>>>(この組み合わせを維持)。騎手と馬のペアを入れ替えないこと。大気的な動き(舞い上がる雪、吹雪の霞)は滑らかに動かし、人物、馬、狼は 2 コマ打ちでセカンダリーアクションを伴って動かす。監督のメモ:1. シーン — 夕暮れ、カザフ族のゲルキャンプに迫る吹雪。狼が家畜を襲い、パニックが発生。HERDSMAN が叫び声を上げて警報を鳴らし、人々が走り出す。RIDER 1 が真っ先に鞍に飛び乗り、嵐の中へ駆け出し、RIDER 2 が指示を叫びながらその後を追う。2. 高まるエネルギー — 恐怖から混沌へ。家畜を狙う狼の影、叫び声、そして爆発的な騎乗と疾走へと、ショットごとにエネルギーを高める。3. RIDER 1 が先導 — RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に飛び乗り、真っ先にキャンプを飛び出す様子を明確に描く。無口で険しい表情を観客が認識できるよう、一瞬の間を作る。RIDER 2 は叫びながら追従する。4. アグレッシブな手持ちカメラ — パニック状態の人間が撮影しているような、絶え間ない揺れ、ぎこちない修正、走る際の上下動、風による煽り。水平線は決して安定せず、ジンバルや三脚のような滑らかさは排除する。ドキュメンタリーのような生の混沌。5. リアルな物理演算 — 馬は重みを感じさせながら旋回・後脚立ちし、男たちは力を込めて鞍に飛び乗る。蹄やブーツが雪を蹴り上げ、粉雪が舞う(2 コマ打ちで描画)。衣服やたてがみは風になびく。6. 全てに 2 コマ打ちのセカンダリーアクション — チャパン(民族衣装)の裾や毛皮の帽子、馬のたてがみや尻尾、風に流れる息の白煙、馬具の揺れ。7. 光 — 吹雪の中の夕暮れ。寒々しい青灰色の光。拡散光のみで、光の筋(ゴッドレイ)はなし。風に揺れる松明の炎が、小さな温かいアクセントとして 1〜2 箇所。ホワイトバランスはニュートラルに保ち、青フィルターは使用しない。彩度を抑え、狼はほぼ黒い塊として描く。ショット 1 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。夕暮れの吹雪の中のゲルキャンプ。構図:右下 1/3 に低いドーム型のゲル、左 1/3 にパニックに陥った家畜の群れ。群れの端を <<<image_3>>> の狼の影が雪の合間を縫って素早く流れる。個体差を出し、ミラーリングやコピーは禁止。ショット 2 — ミディアム、約 35mm、アグレッシブな手持ち。HERDSMAN(<<<image_4>>>)がゲルからカメラに向かって飛び出し、雪に足を取られながら腕を振り、叫ぶ。「Wolves!! WOLVES!!(狼だ!!狼だ!!)」ショット 3 — ミディアム、約 50mm、アグレッシブな手持ち。RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に駆け寄り、2 つの力強いポーズで鞍に飛び乗る。険しい表情を一瞬見せ、馬を旋回させて嵐の中へ突進する。RIDER 2(<<<image_7>>>)も馬(<<<image_8>>>)に飛び乗り、「Save the horses!!(馬を守れ!!)」と叫ぶ。ショット 4 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。キャンプの端:RIDER 1 が先頭となり、左上へ向かって疾走。RIDER 2 と他の騎手が右下から追いかける。蹄の音、舞う粉雪、たてがみや衣服の揺れ。ゲルが雪霞の中に消え、暗い嵐の中へ消えていく。音声:音楽なし。吹雪の音、馬のいななき、牧夫の叫び、蹄の音、狼の遠吠えのみ。字幕なし。制約:12fps の 2 コマ打ち、絵画的なボイル、滑らかな補間やモーションブラーは禁止。<<<image_2>>> の油絵風のルック。カザフ語のセリフはラテン文字表記で、ロシア語訛りではなく表記通りに発音。

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Seedance 2.0
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モンタージュ、マルチショット 3D アニメーション長編映画、単一のカメラアングルやシングルカットは使用しない、鮮やかで光沢のある CGI レンダリング、ピクサー品質のスタイライズされたアニメーション、表情豊かなカートゥーンキャラクターの演技、サブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱)された毛皮と肌、映画のようなライティング、シャープなフォーカス、高精細なテクスチャ、被写界深度のマスター、木漏れ日が差し込む明るい昼間、緑豊かで彩度の高いジャングルのパレット 木漏れ日が差し込む緑豊かなジャングルの寺院。巨大なキノコと苔むした古代遺跡の中に、3 匹のひょうきんなクリーチャーが立っています。バックパックに寝袋を巻いた大きな毛むくじゃらのオレンジ色の角のあるモンスターが興奮して飛び跳ね、小さな丸い青い鱗のドラゴンが背中に小さな棘を生やし、爪で光る古い宝の地図を握りしめています。その後ろには、間抜けで大きな目をした苔むした背の高い木のクリーチャーがそびえ立っています。前景のシダの葉からは、小さな緑色のクリーチャーが顔を覗かせています。スタイルは、ピクサーのような 3D アニメーション映画の品質で、鮮やかで光沢があり、柔らかく温かみのある、遊び心あふれる表情豊かなキャラクターアニメーションです。 ショット 1:ミディアムショット、遊び心のあるスムーズなプッシュイン。毛むくじゃらのオレンジ色のモンスターが足踏みをして興奮し、大きな歯を見せてニカっと笑いながら、緑色の目を輝かせて両手を頭上で振る。興奮を抑えきれず、彼は言う。「よし、今日こそその日だ!毛皮で感じるんだ!」 ショット 2:クローズアップ。小さな青いドラゴンが古い地図を顔の近くに掲げると、羊皮紙が爪の先で温かい黄金色に輝き、彼の目が地図の上を素早く動き、大きく見開かれる。彼は地図を叩き、ささやく。「待って……失われた部屋だ。本物だったんだ。」 ショット 3:ワイドショット。青いドラゴンがドラマチックに爪でジャングルの寺院を指差すと、3 匹全員が一緒に反応する。オレンジ色のモンスターは喜びで息を呑み、背後の木のクリーチャーは満面の笑みを浮かべ、小さな緑色のクリーチャーはシダの葉から目を大きく見開いて飛び出す。彼らは全員で叫ぶ。「うわぁ!」 ショット 4:ミディアムトラッキングショット。興奮した 3 匹が寄り添って前進する。オレンジ色のモンスターがその場で駆け足をして葉や花びらを蹴り上げ、ドラゴンは地図を胸に抱きしめる。オレンジ色のモンスターが楽しそうに叫ぶ。「最後についたやつは腐った卵を孵化させる罰ゲームだ!」 ショット 5:クローズアップインサート。木のクリーチャーの巨大な苔むした足がゆっくりと地面から持ち上がり、そのすぐ下の苔に押しつぶされた、柔らかい光を放つ黄金の宝箱が現れる。 ショット 6:ワイドショット。オレンジ色のモンスターと青いドラゴンが急ブレーキをかけて立ち止まり、木のクリーチャーの足元にある宝箱を口をあんぐりと開けて見つめる。一瞬の驚きの静寂の後、シダの葉の中で小さな緑色のクリーチャーが頭を抱える。木のクリーチャーは少し照れくさそうに手を振り、ニヤリと笑う。「……あれ、大事なものだった?」 合計:15 秒 / 6 ショット / 16:9

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作成者:@Eyisha Zyer
Seedance 2.0
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スタイル:ストップモーションアニメーション — ステップ状のコマ撮りによる動きを、手描き風の 2D ルック(動く油絵)で表現。粘土、人形、3D は不可。真の 12fps、2 コマ打ち(ANIMATED ON TWOS):1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持して次のポーズへスナップさせる。滑らかな補間は一切行わず、全速力で走る際も手描きアニメーション特有のストロボのようなリズムでポーズ間をステップさせる。常に絵画的な「ボイル(揺らぎ)」を維持すること。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切禁止。AI 特有の不自然な動きではなく、リアルなコマ撮りアニメーションであること。スタイルは <<<image_1>>>、狼は <<<image_2>>>、RIDER 1 は <<<image_3>>>、彼の馬は <<<image_4>>> を参照。リードライダーと馬は全編を通して同一のペアとし、別の馬や人物にすり替わらないこと。夕暮れの雪原は <<<image_5>>> を参照。吹雪の霞と舞い上がる雪は滑らかに動かし、人物、馬、狼、および手描きの雪しぶきのエフェクトは 2 コマ打ちでセカンダリアクションを伴わせる。監督のメモ:1/ シーン — 夕暮れの吹雪の中での全速力の追跡劇。残虐かつスピーディーに。リードライダーである RIDER 1 が疾走する狼を追い、コックボル(馬上の格闘競技)の選手がウラク(獲物)に手を伸ばすように鞍から低く身を乗り出し、狼の首根っこを掴む。狼は体を捻り、彼の腕に噛みつく。もう一匹の狼が死角から襲いかかる。全速力で鞍から引きずり下ろされ、群れが彼に殺到する。残虐でダイナミック、かつ「リアルな物理演算」と目に見える因果関係を重視すること。すべての傷には画面上の原因が必要。2/ リアルな物理演算と因果関係 — 馬(<<<image_4>>>)は 4 拍子の重厚な足取りで疾走する。RIDER 1 は鞍の横に低くぶら下がり、片手で体を支えながら手を伸ばす。狼は重量のある動物であり、掴まれた瞬間に全身を捻る。その捻りの重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩す。噛みつく瞬間を画面に映すこと:顎が前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が流れる。常に原因が先、結果が後。2 匹目の狼が死角からミサイルのように胸に突進する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がる(手描きの雪しぶきエフェクトは 2 コマ打ち)。乗り手のいない馬は走り去る。群れは暗い奔流となって彼に収束し、激しく暴れる暗い塊となって彼を覆う。3/ 残虐性の演出 — 暴力は高速かつ物理的で、執拗に描写しないこと:噛みつく音、雪に広がる暗い血、群れの殺到。残虐さは動き、暗い塊、そして音で表現し、解剖学的な細部をスローで見せることは避ける。4/ 攻撃的な手持ちカメラによる追跡 — 全速力で並走し、速度に合わせて激しく揺れ、風に煽られ、ぎこちない修正が入り、地平線は決して水平にならない。転倒時は激しいダッチアングルで世界が回転する。ジンバルで安定させたり、三脚で固定したりしてはならない。5/ 2 コマ打ちによるセカンダリアクション — RIDER 1 のチャパン(民族衣装)の裾と毛皮の帽子が風になびき、馬のたてがみと尾が流れ、狼の毛並みが背中に沿って波打ち、馬具が揺れ、馬と人の吐息が風に引き裂かれ、蹄から舞う雪が 2 コマ打ちの手描き粉雪として表現される。6/ 光 — 吹雪の中の深い夕暮れ、冷たく暗い青灰色の嵐の光。ソフトな光で、光線やビーム、ゴッドレイは禁止。人物は淡い雪を背景にした暗い塊として描く。正しいニュートラルなホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用しない。彩度を落とし、血は明るく光沢のある赤ではなく、暗くくすんだ赤にする。ショット 1 — 全速力のトラッキング、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラで並走。構図:RIDER 1 と馬を右側の 3 分の 1 に配置し、疾走する狼を左側の 3 分の 1 に配置。両者が左奥へ向かって斜めに駆け抜ける。追跡の対角線がダイナミズムのラインとなる。<<<image_5>>> の淡い嵐の雪原がネガティブスペースとして流れる。RIDER 1 はコックボルの姿勢で鞍から低く身を乗り出し、片手で鞍を支え、もう片方の手で狼の首根っこを掴もうとする。チャパンと馬のたてがみが 2 コマ打ちでなびき、蹄が粉雪を蹴り上げる。彼は風の中で歯を剥き出し、かすれた声で叫ぶ:「Ustadym!..(我が師よ!)」彼の拳が狼の首根っこを掴む — ショット 2 へハードカット — クローズアップ・ダイナミック、約 50mm、タイトに詰め寄る攻撃的な手持ちカメラ:掴まれた狼が、全速力の中で全身を激しく捻る。その顎が RIDER 1 の前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が雪と狼の鼻先に飛び散る。彼の悲鳴が風を切り裂く。狼の捻る重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩し、鞍から半分引きずり出され、毛皮の帽子が吹き飛ぶ。因果関係は残虐かつ明確に、すべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — ミディアムワイド、激しいダッチアングル、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラ:死角から 2 匹目の狼がミサイルのように飛び出し、彼の胸に激突する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がり(2 コマ打ち)、地平線は傾き回転する。乗り手のいない馬(<<<image_4>>>)は嵐の中へ走り去る。そして群れが押し寄せる — <<<image_2>>> の狼たちが嵐の中から現れ、様々な毛色で全方位から収束し、彼に殺到する。淡い雪の上で激しく暴れる暗い塊。暗い血が広がり、雪が舞い散り、彼の叫びは吹雪と唸り声にかき消される。群れの暗い塊が彼を閉じ込め、フレームに収める。唸る風の中で、この残虐な一瞬を保持する。終了。オーディオ:音楽は一切なし — 吹雪の轟音、激しい蹄の音、狼の唸り声、噛みつく湿った音、ライダーの悲鳴、激しく転がる衝撃音、群れの唸り声、すべてを飲み込む風の音のみ。字幕なし。自然なダイジェティック・サウンド(劇中音)のみで、音楽は絶対に使用しない。制約:12fps の 2 コマ打ちによるストップモーションのステップ感、全速力でも絵画的な揺らぎを維持。すべての動きはポーズからポーズへステップさせ、滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは禁止。吹雪の霞は滑らかに、人物・動物・雪のエフェクトは 2 コマ打ちで。<<<image_1>>> の手描き油絵風ルック、フォトリアルや 3D、光沢感は禁止。3 つのショットをハードカットで繋ぐ。RIDER 1(<<<image_3>>>)と馬(<<<image_4>>>)は全ショットで同一のペア。リアルな物理演算と目に見える因果関係を徹底。攻撃的な手持ちカメラは風に煽られ、地平線は決して水平にならず、転倒時は激しいダッチアングルを使用。セカンダリアクションは 2 コマ打ち。狼(<<<image_2>>>)は毛色や大きさを多様化し、ミラーリングやクローンは禁止。深い夕暮れの吹雪、冷たく暗い光、ソフトなライティング。ニュートラルなホワイトバランス、彩度を落とした暗い血の色。残虐さは動きと音で表現し、執拗な描写は避ける。カザフ語の台詞はラテン文字表記で、綴り通りに発音。音楽は一切禁止。

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作成者:@オズ
Seedance 2.0
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スタイル:8K IMAX、伝統的な手描き 2D アニメーション、1 秒間 12 フレームの 2 コマ打ち(各絵を 2 フレーム保持してから切り替え)、カクカクとしたステップ状の動き、手塗りのオイルブラシテクスチャ、フレームごとに変化し描き直される筆致、線のジッター、3D レンダリングなし、ゲームエンジンなし、CGI の滑らかさなし。 監督の指示 — すべてのフレームとカットにおいて絶対遵守: 1. キャラクターの参照は絶対 — <<<image_3>>> の顔と <<<image_4>>> の狼のデザインを 1 対 1 で完全に再現すること。逸脱は不可、参照は常にテキストに優先する。 2. 幼児の表情のマイクロアクティング — クローズアップの全フレームで絶え間ない微細な表情の変化を描く:不随意の瞬き(閉じた目のフレームを 2 コマ保持)、突風による強い目を細める動作、瞬き間のまぶたの震え、眉を寄せる、顎の震え、唇を強く結んで震える様子、小さく引き締まった顎、浅い呼吸で広がる鼻翼、白い空間を探る怯えた小さな眼球の動き、目に溜まるがこぼれない涙。画面外から最初の狼の遠吠えが聞こえると、驚愕で目を見開き、まぶたを固定したまま 1 フレーム静止、小さな喉で息を呑み、唇がわずかに開く。 3. 狼は決して近づかない — 遠くの地平線を這う暗い雲としてのみ出現し、個々の動物としては描かない。吹雪がレンズを横切るたびに現れては消える、うねる暗い帯として表現すること。 4. 吹雪(Buran)は止まらない — 全フレームでホワイトアウトの波が絶え間なく押し寄せる。 キャラクタータグ: - 幼児 = <<<image_3>>> の小さな女の子。 - 狼 = <<<image_4>>> の動物。 - 森 = <<<image_1>>> のロケーション。 撮影:ルベツキ / ディーキンス風、完全に手持ち撮影(オペレーターの呼吸を感じさせる)、アナモフィックワイドレンズ、浅い被写界深度、三脚・ドリー・クレーン・空撮は一切禁止、アイレベルまたはそれ以下。 アニメーションの 12 原則を徹底:予備動作(アンティシペーション)、追従と重なり(フォロースルー&オーバーラッピング)、頭の回転の緩急(スローイン・スローアウト)、円弧運動(アーク)、二次的動作、誇張、ソリッドドローイング。 照明:夜、光源なし、月なし、星なし、リムライトなし、逆光なし、キーライトなし。方向性のない、平坦で薄暗い拡散アンビエントの灰色のみ。平坦な塗りつぶし、グラデーションシェーディングなし。 雰囲気 — 猛烈な吹雪が継続:雪を水平に吹き飛ばすハリケーン並みの突風、カメラ周辺の視界は約 3 メートル、レンズを横切る濃密な吹雪の波、幼児の帽子と肩に積もる雪、風は決して弱まらない。 オーディオ:支配的な背景音として絶え間ない猛吹雪の轟音、雪を踏みしめる音、子供の浅く荒い呼吸音。画面外の遠方から響く 2 回の長い狼の遠吠え(シーン前半に 1 回、間を置いて後半に別の方向から応答する 2 回目)。風の下でかすかに聞こえる、暗い群れからの低い唸り声と荒い息遣い。セリフなし。音楽なし。字幕なし。 ショット 2A — 幼児の顔のタイトなクローズアップ(手持ち)、<<<image_3>>> の顔を完全に再現、特徴・髪型・帽子を同一に。カメラはアイレベルで非常に接近、オペレーターの呼吸による垂直方向の揺れ、画面中央から外れた小さな顔、ホワイトアウトのネガティブスペース、瞳にピントを固定、背景は純白のぼかしに溶け込ませる。平坦な影のみ、光の方向性なし。暗い睫毛と帽子の毛皮に付着する雪、肩に積もる雪。 このショットでのマイクロアクティング(2 コマ打ちでフレームごとに描画):風に抗って目を細め、まぶたが震え、閉じた目のフレームを 2 コマ保持、その後パッと開く。突風が吹くたびに 3 フレーム間強く目を細める。目を細める前の眉の寄せ、まぶたを閉じる際の緩急。顎の震え、唇の震え、呼吸ごとの鼻翼の広がり、目に溜まる涙。最初の遠吠えで驚愕して目を見開き、まぶたを 2 フレーム固定、息を呑む(胸の動きで表現)、唇がわずかに開く。その後、白い空間を探るように怯えた小さな眼球の動き、音の方へゆっくりと頭を向ける。2 回目の遠吠えに応答して身をすくめ、眉をひそめ、不随意の瞬き。吹雪の波が顔をかすめるが、幼児は動かない。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 ショット 2B へハードカット — 森の境界線の向こうに広がる雪原を捉えた、非常にワイドなローアングル(手持ち)。オペレーターは膝立ちで地平線を見つめ、手持ちカメラによる呼吸の揺れ。手前の暗い松の幹がシルエットとしてフレームの端を構成。 地平線の視界の果てに、狼たちが一つの塊として移動する。雪のラインを這う黒い雲のような暗い群れ。決して近づかず、個々の動物として認識させない。うねる暗い帯としてのみ表現。<<<image_4>>> の狼のデザインをシルエットとして再現。冷たい鋼鉄のような青い光沢を持つ漆黒の毛皮、かすかに光る淡い黄色の瞳。 吹雪の波がレンズを横切り、狼の暗い雲がホワイトアウトの中に完全に消える。2 拍の間白さを維持し、地平線を移動するかすかな暗い帯として再び現れる。2 回目の遠吠えが地平線の別の地点から響き、暗い帯が横に伸びるように反応する。再び吹雪が彼らを飲み込む。カメラは低く固定され、オペレーターの呼吸のみ。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 制約:連続したテイクではなく、ハードカットで切り替わる 2 つの明確なショット。幼児のタイトなクローズアップから狼の非常にワイドなショットへ。幼児の顔は <<<image_3>>> と 1 対 1 で一致させ、2 コマ打ちの保持ポーズとして描かれたフレームごとのマイクロアクティングを維持。狼は常に地平線の遠い暗い雲のままであり、近づいたり個々の動物として認識させないこと。参照は常にテキストに優先。全フレームに吹雪の波。セリフなし。カメラは手持ちのアイレベル以下。光源なし。平坦な影のみ。3D 感の排除。

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作成者:@ΛRMIN
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フォトリアルなシネマティック映像。最初から最後まで一切のカット、編集、トランジションを含まない、完全に途切れのない流れるようなワンカット撮影。アスペクト比 16 : 9。緑豊かな森に差し込む明るい日光、木漏れ日が葉や幹を柔らかくぼかしている。 映像は、鮮やかな色彩の蝶が森の中を素早くダイナミックに羽ばたく背後からスタートする。カメラは蝶のすぐ後ろを追い、木々の間や光の筋、茂みを縫うように、予測不能で躍動感あふれる動きで追跡する。 カットを挟まず、同じ流れるような動作のまま、カメラは蝶を追ってさらに森の奥深くへと突き進む。中盤、突然横からオウムが飛び出し、空中で蝶を捕らえる。オウムのくちばしが蝶の羽の端をしっかりと噛みしめる瞬間まで、カメラは一連の動きの中で捉え続ける。 依然としてカットなしで、カメラは捕食の瞬間に急接近し、ドラマチックなバレットタイム効果へと移行する。時間がほぼ停止したかのように、オウムのくちばしが蝶の羽を噛みしめる様子を極限のマクロクローズアップで映し出す。羽がくちばしの圧力で曲がり、折り目がつく様子を、カメラがゆっくりと旋回しながら捉える。羽から舞い散ったきらめく粉や小さな虹色の鱗粉が空中に静止し、繊細な羽の膜や脈が鋭く描写される。オウムのくちばしの質感や瞳も鮮明に映し出され、羽ばたきの途中で捕らえられた蝶の姿をハイパーディテールで表現する。 継ぎ目のない連続したカメラワーク。背後からの追跡、森の中の疾走、オウムによる襲撃、そして捕食シーンを周回するバレットタイムへと続く。流動的かつダイナミックな動きが、マクロでの捕食の瞬間にのみ、ほぼ静止したバレットタイムへと収束する。浅い被写界深度、追跡時の強いモーションブラーが、静止した瞬間の鮮明なディテールへと切り替わる。明るい自然光、森の木漏れ日、高ダイナミックレンジ、超高精細なフォトリアルな質感(羽の鱗粉、粉、羽毛、草木)を再現。4K、ハイエンドな野生動物ドキュメンタリーのようなルック。10 秒以上の構成:約 4 ~ 5 秒間のダイナミックな蝶の飛行、中盤でのオウムの襲撃、その後はオウムが羽を噛む様子をマクロのバレットタイムで描写。10 秒間の完全なワンカット撮影。

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作成者:@TechHalla
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80 年代 B 級映画特有のキャンプなディスコの熱気、鮮やかなピンクのネオンが輝くクラブ照明、爆発的な黄金のパワーエフェクトが融合した、テンポの速い激しい変身シークエンス。カット割りやジャンプカットを多用した高速編集で最大限のインパクトを演出し、常に動き続けるダイナミックな手持ちカメラでエネルギーを表現。実写特有の質感にこだわり、80 年代の低予算映画らしい大げさでありながらも地に足のついた美学を追求する。 提供された参照画像を使用し、筋肉質な戦士の顔、ワイルドなブロンドヘア、肉体、赤い十字のエンブレムがあしらわれたゴールドのスパンコール衣装、ピンクの羽飾り、ジュエリーを正確に再現すること。最終的な変身形態では、さらにカラフルな横縞模様の安っぽい 80 年代風ディスコサングラスを着用させる。 0 ~ 4 秒:高速オープニングモンタージュ。戦士の鋭い表情のクローズアップ、光り輝くパワーデバイスを握る手、不安げな様子の大きな黄色いネコ科の相棒、派手な衣装で驚きの反応を見せる 80 年代風の群衆、デバイスを掲げパワーを溜め始める戦士へと、矢継ぎ早にカットを切り替える。 4 ~ 8 秒:高速パワーアップシークエンス。戦士がデバイスを頭上に掲げ、エネルギーが奔流する様子を素早くカット。安っぽいディスコサングラスを取り出して装着する様子、筋肉が膨らみゴールドのスパンコールが激しく輝く様子、ピンクの羽が激しくなびく様子、風と火花を浴びる様々なアングル、驚きで見守る周囲の俳優たちの姿を高速でつなぐ。 8 ~ 12 秒:変身のピークとなる高速モンタージュ。戦士の周囲で爆発する黄金とピンクの稲妻(髪はさらにボリュームを増し、衣装全体が輝きを放つ)、ドラマチックな光を反射するサングラス、相棒のネコ科動物がリアルな虎へと変身する様子(毛並みの質感の変化、筋肉と骨格の有機的な拡大、本物さながらの動物の動きと瞳の反射、CGI 感を排除)、息を呑み歓声を上げる群衆、鮮やかに燃え上がる赤い十字のエンブレムを高速カットでつなぐ。 12 ~ 15 秒:高速クライマックスと収束。ディスコサングラスをかけ、堂々としたポーズで立つ戦士。その横でリアルな毛並みと存在感を放つ虎。歓声を上げ反応する周囲の 80 年代風エキストラたち。エネルギーとグリッターが落ち着き、二人が並ぶワイドショットへ。最後は群衆をフレームに収めた力強い構図で締めくくる。 フォトリアルでハイパーリアルな虎の質感、有機的な動物の物理演算と自然な筋肉の動き(CGI 感を排除)、超詳細なスパンコールの反射と羽の物理挙動、リアルな実写系エネルギーエフェクト、すべての高速カットにおける完璧なモーションブラー、完璧なキャラクターの一貫性、80 年代の照明とカラーグレーディングの整合性、安定した激しいアクション、プロフェッショナルなシネマティック・クオリティ。

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作成者:@MAX
Seedance 2.0
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スタイル、パレット、テクスチャ、ムードは <<<image_1>>> に準拠。ロケーションは <<<image_1>>> を踏襲 — 同じパオ、山々、草原、川を使用。<<<image_1>>> のスタイルで 2D アニメーションを適用。 モーションルール:大気要素(雲、霧、雲の影、煙、川、草)はスムーズに漂うこと。動物は自然な生命感を持って動くこと。山、パオ、地面は完全に静止させること。 カメラ:手持ち撮影 — ゆっくりとした穏やかな呼吸による揺れ、かすかな有機的なドリフト、わずかな微調整。生き生きとした観察者の視点、ゆったりとした動き。ジタバタした動きや、ジンバルで固定されたような滑らかさ、三脚で固定されたような動きは禁止。アイレベル。自然光のみを使用し、ワイドなアナモフィックレンズでパオに寄って撮影。 シーンの生命感:草原の草や野花が風に揺れ、谷間を波打つ。パオのそばで馬や羊の群れが草を食み、頭を上げ下げしたり、尾やたてがみを振ったり、耳を動かしたり、歩き回ったりする。キャンプから煙が立ち上り、川が流れ、きらめく。低い雲と霧が雪山を覆いながら流れる。大きな柔らかい雲の影が谷間をゆっくりと移動し、光が影から輝きへと変化する。静止画のような動きのない映像は避けること。 シーン:緑の山岳牧草地に広がるカザフ遊牧民のサマーキャンプ — 左側にフェルト製のパオ、その横に馬と羊の群れ、花咲く草原、右側には曲がりくねった淡い色の川、遠くには雄大な雪山がそびえ立つ。柔らかい指向性のある自然光、山頂には温かみがあり、谷間には涼しげな影が落ちる。 ショット 1 — ワイド、手持ち。三分割法を使用し、中央には配置しない:パオを左下のパワーポイントにカメラ近くで配置。草原は右側の三分割エリアにある川へと広がる。雪山が上半分を占める。低い地平線、巨大な山々を背景にキャンプを小さく見せる。 ハードカットでショット 2 へ — ミディアムワイド、手持ち、パオと群れに接近。最大のパオを左側の三分割エリアに配置し、暗い入り口を焦点とする。馬と羊を中央下から右側にかけて配置。右上に遠くの山々を少し見せる。 ハードカットでショット 3 — ベリーワイド・エクストリームロングショット、手持ち。キャンプを左下の隅に極小で配置。巨大な雪山が上部 3 分の 2 を占める。川は右側に細い糸のように流れる。地平線は非常に低く、山脈の麓に集落が極小に見える。巨大さと小ささの対比を極限まで強調。 オーディオ(全ショット):草を抜ける穏やかな山の風、群れの鳴き声、柔らかいメーという声、川のせせらぎ、広大で静かな静寂。音楽、セリフ、字幕はなし。 約 15 秒、ハードカットによる 3 つの明確なショット。シネマティックな手持ちランドスケープフィルム。全編を通して三分割法による構図。

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作成者:@Ege
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シーンの背景 少年が太い緑色のジャングルのツルに両足首を縛られて逆さまに吊り下げられている。目を見開き、顔から数センチの距離にいる毛むくじゃらのクモを凝視している。少年は叫び声を上げ、左手のひらでクモを地面に叩き落とすと、マチェットを抜いて自らを切り離し、短い距離を落下して背中から着地する。 アクティブ・リファレンス <<<29eea5d1-f12e-4b02-9913-44ee8009d290>>>:10 代の少年、冒険家、帽子なし、乱れた髪、背中に小さなバックパック、首にコードで下げたコンパスのペンダント、ベルトの「前面」に固定された鞘。リファレンスと 100% 一致。音声:生々しいパニック状態の男性の叫び声。 <<<77add297-8f10-438e-b207-c29d11a6ef91>>>:少年のマチェット、ベルト前面の鞘に収納。リファレンスと 100% 一致。 <<<025fc600-2e47-4d28-8324-9721baa3f065>>>:毛むくじゃらのクモ、幅 10 ~ 12 センチ、重さ 50 ~ 70 グラム、少年の頭より明らかに小さい。リファレンスと 100% 一致。 <<<d459ca81-643a-40b1-bcb3-dc2f4c860210>>>:鬱蒼とした昼間の緑のジャングル。リファレンスと 100% 一致。 ロケーションマップ ロケーション <<<d459ca81-643a-40b1-bcb3-dc2f4c860210>>>:鬱蒼とした緑のジャングル、昼間。前景:太い生きたツルと吊り下げられた少年。足首は太い「緑色のツル」で縛られている。これは粗い緑色の樹皮と小さな葉を持つ生きたジャングルのツルで、2 メートル上の高さに固定されている。少年の逆さまの頭はジャングルの地面のすぐ近くにある。中景:巨大な木の幹、垂れ下がるツル、画面左下の低い茂み、木漏れ日が差し込む。背景:30 メートル先で霞の中に消えていく重層的なジャングル。少年の下の地面は柔らかい落ち葉で覆われている。日光は頭上の葉の間から差し込み、柔らかく拡散している。カメラ位置はショットごとに異なるが、常に影側から撮影。 最初のフレーム / ブロッキング 最初のフレーム:クローズアップ、逆さまの構図。<<<025fc600-2e47-4d28-8324-9721baa3f065>>> が画面左端のシルクの糸に吊り下げられ、ピントが合っている。その背後には、柔らかく少しぼやけた状態で、<<<29eea5d1-f12e-4b02-9913-44ee8009d290>>> の逆さまの顔があり、目は「大きく見開かれ」、クモを凝視している。髪は画面下部に向かって垂れ下がっており、逆さまの状態であることを示している。両腕はまっすぐに伸びて地面に向かっており、肘は曲がっていない。手と手首は画面下端より外側にある。 フォーマットモード タイミング指定マルチショット、指定ポイントでのカットのみ。カメラは自動でカットしない。 0.0 秒 ~ 4.0 秒 — ショット 1、CU 29°、逆さまの構図:<<<025fc600-2e47-4d28-8324-9721baa3f065>>> がシルクの糸に吊り下げられ、ピントが合っている

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作成者:@Sheetal Shinde
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スタイル: 8K フォトリアル、アナモルフィック・ワイドスクリーン、重厚な戦争映画の質感、微細な粒子感。 ライティング: 砂塵の向こうで白飛びする過酷な砂漠の太陽、逆光で縁取られた生物、熱い砂からの照り返しで照らされる兵士と車両、深いコントラスト。 カラー: 色あせたペールゴールドの砂と白い空、埃っぽい茶色の外骨格、オリーブドラブとタンカラーの軍装。マズルフラッシュとトレーサーのオレンジ色のみが彩度を持つアクセント。 カメラ: アナモルフィック・シネマレンズ、太陽による水平方向のフレア、リアルなモーションブラー、激しい手持ちカメラの躍動感。 肌の質感: 兵士の顔は毛穴までリアルに描写 — 汗、砂、日焼けの赤み、シワに詰まった埃。 演技: リアルな戦闘の恐怖と規律 — 命令の叫び、ひるみ、反動に耐える姿勢、頭上の怪物を見上げる見開いた目。 物理演算: 巨大な質量を持つクモ — 地面に突き刺さり破片を巻き上げる脚、リアルな慣性で散らばる兵士、衝撃で舞い上がる砂、重力に従って飛散する薬莢と埃。 構図: フレーム上部にそびえ立つ生物、地上で小さく見える兵士、手前の兵士から霞の中の生物、そして白い空へと続く奥行き。 連続性: すべてのカットで同一の巨大クモ、同一の淡い砂漠と砂塵、同一の過酷な逆光の太陽を維持。 技術仕様: 24fps、超高精細、滑らかで重量感のある動き。 オーディオ: ダイジェティック(劇中音)のみ — 自動小銃の射撃音、叫び交わす命令、深く喉を鳴らすような叫び声、砂が弾ける音、車両のエンジン音、衝撃音。 シーンの背景 広大な砂漠で米軍の分隊が巨大なクモのような生物に発砲。生物は隊列を突き進み、脚で砂を突き刺しながら兵士と車両を蹴散らす。 アクティブ・リファレンス <<<image_1>>>: 生物とロケーション — 巨大なクモのような獣。長く細い節足状の脚、猫背の暗い胴体、節のある牙を持つ頭部。砂塵が舞う淡い砂漠に立ち、背後には白飛びした空が広がる。足元には舞い上がる砂と破片。リファレンスと 100% 一致。人間を 8 人積み上げたほどの高さ。 ロケーションマップ 前景: タンとオリーブの装備で伏せたりしゃがんだりする兵士、砂漠用車両、土嚢。中景: 砂塵でかき乱された砂地。背景: 霞の中にそびえ立つ逆光の生物、上空には白い空。カメラは兵士の中の地上レベルで動作。太陽と生物は前方。生物の進行に合わせてカメラに向かって移動。 ファーストフレーム / ブロッキング <<<image_1>>> フレーム中央に生物。そびえ立ち、逆光を受けている。脚を広げて砂を突き刺し、足元には破片が降り注ぐ。前景にはしゃがんで伏せ、ライフルを構える兵士たち。 フォーマットモード 6 カットのシーケンス、タイムコードなし。指定されたポイントでのみカットし、カメラは自動でカットしない。 光学 CUT 1 — EWS 84° ハードワイド。CUT 2 — MS 47° 兵士の間。CUT 3 — ECU 12° 兵士の顔。CUT 4 — WS 63° 脚の突き刺しを追跡。CUT 5 — CU 18° 生物の頭部。CUT 6 — EWS 84° リバースワイド。セグメント中のドリフトなし。 カメラ 兵士の中の地上レベルのオペレーター。射撃中の 1~2cm の震えを伴う激しい手持ち撮影。脚の突き刺しに対する鋭いホイップフォロー。生物の頭部へのゆっくりとした不穏なプッシュ。隊列が崩れる中でのハイワイドな引きで終了。 アクション CUT 1 — 砂塵の中で逆光に浮かび上がる生物。脚を固定し、その下に広がる分隊。彼らが胴体に向けて発砲し、前景にマズルフラッシュが波打つ。 CUT 2 — しゃがんで射撃する兵士たち。薬莢が飛び、叫びながら指差す兵士。暗い胴体に向けてトレーサーのオレンジ色が霞の中へ伸びる。 CUT 3 — 兵士一人の顔がフレームを埋める。上を見据え、食いしばった歯、肌に付着した埃と汗、反動で揺れる肩。 CUT 4 — 時速 70km で突き刺さる巨大な脚。カメラのすぐ脇の砂に突き刺さり、兵士が飛び退くと同時に砂と破片の壁が噴き上がる。 CUT 5 — フレーム内に下りてくる生物の牙のある頭部。顎が動き、深く喉を鳴らすような叫び声。白い空を背景に、外骨格から埃が流れ落ちる。 CUT 6 — カメラがハイワイドに引く。散り散りになって後退する兵士の列。崩れた隊列を突き進む生物。砂漠全体に砂塵が巻き上がる。 物理演算 生物の巨大さを表現 — 脚が地面を割るたびに砂が重力に従って弧を描く。兵士はリアルな重量感を持って移動し、ダイブやローリングを行う。銃撃は薬莢を弾き、反動を伴う。埃は層を成して漂い、カットごとに密度が 30% から 60% へと高まる。 ライティング 砂塵の向こうで白飛びする過酷な太陽。生物は明るいリムライトを伴う重厚な逆光のシルエット。兵士は熱い砂からの照り返しで照らされる。マズルフラッシュとトレーサーのみが彩度のある暖色。WB 5600K を全カットで維持。 オーディオ 全編を通して持続する自動小銃の射撃音と命令の叫び。CUT 5 で深く喉を鳴らすような叫び声。CUT 4 で砂が弾ける重い衝撃音。CUT 6 のワイドショットに向けてエンジン音とパニックが高まる。 ポジティブ・ロック 生物はすべてのカットで、長く細い節足状の脚と牙のある節状の頭部を持つ、巨大な逆光のクモとして維持。白飛びした白い空と砂塵の舞う淡い砂漠を全編で統一。兵士はオリーブとタンの米軍装備を維持。マズルフラッシュとトレーサーのみが彩度のある色として維持。スケールは巨大さを維持 — 生物は人間を 8 人積み上げた高さでそびえ立つ。

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高密度な 3D トゥーン/セルルックのファンタジーアクション RPG 映像。映画品質のキーアニメーション、高品質なコンポジット、重心が明確で滑らかな連続動作、透明感のあるライティング、そして描き込まれた背景美術を維持すること。 [参照画像とキャラクターの固定] 参照画像に基づき、すべてのカットで同一のキャラクターを維持すること。顔、目の形、虹彩の色、まつげ、頬、顎、年齢、髪型、髪色、衣装、装飾、体格、全体的なシルエット、雰囲気、独自のモチーフ、キャラクターカラーの基準として参照画像を使用すること。 参照画像そのものに含まれる背景、部屋、家具、テキスト、フレーム、複数パネル、説明図、UI、ポーズ、カメラアングル、フレーミングを再現してはならない。 表情、視線、口元、戦闘の構え、呼吸、髪や衣装、装飾の自然な揺れのみが変化し得る。特徴の混在、顔の平均化、衣装の入れ替え、キャラクターの変更、クローン化、年齢の変化、人数の追加は禁止する。 複数の参照画像がある場合、キャラクターの同一性については顔が最も明確なものを、衣装、体格、シルエットについては全身が最も明確なものを優先すること。 [キャラクターの適応] 全体的な設定、建築、小道具、敵のデザイン、槍の装飾、魔法の表現、光、反射、パーティクル、衝撃波の形状を、参照キャラクターの配色、素材、文化、職業、属性、シンボルに基づいて設計すること。 設定は、参照キャラクターと自然につながるものに変換すること(例:和風なら寺院や回廊、近未来ならガラスや機械施設、ゴシックなら大聖堂や鉄など)。 背景はキャラクターを引き立てるために彩度を抑えた補色で構成し、キャラクター固有の色を目、槍、追撃、接触点、床の反射に集中させること。背景や敵は主人公よりも派手であってはならない。 [武器の固定] 主人公の武器は、全キャラクター共通の単一の長槍に固定する。 すべてのカットで同じ槍、同じ長さ、同じ構造を維持すること。柄、穂先、石突は一直線上に配置し、刃の追加、分離、変形、複製は禁止する。 基本的な構造は共通としつつ、色、細部の装飾、質感、発光色を参照キャラクターの世界観や色に合わせて調整すること。 つまり、槍の種類そのものを変えるのではなく、表面のデザインのみを適応させること。 [追撃要素] 追撃には単一の二次攻撃要素を使用すること。参照キャラクターに尻尾がある場合は、その尻尾を一つ使用する。 尻尾がない場合は、単一の長いリボン、帯、鎖、鞭のような装飾、長い髪の束、またはキャラクター固有色の単一の魔法の帯に置き換えること。 複製、分岐、別の武器への変化は禁止する。根本から先端まで自然な遅延と反応を伴う、単一の連続した追撃要素として描写すること。 [共通のアートスタイル] 線画は細く繊細に保ち、線の色はキャラクター固有色に近い暗色とすること。顔、髪、衣装、槍、敵には、透明感のある淡い中間影を添えつつ、明確な 2 ~ 3 段階のセルシェーディングを残すこと。影を完全に真っ黒にしてはならない。 肌は清潔感のあるマットなアニメ調とする。布、金属、革、宝石、木、角、鱗、ガラス、石床を、反射や粗さの違いで描き分けること。 主人公の顔には柔らかなキーライトを当て、背景の光は補助的なものに留めること。 太い黒い輪郭線、簡略化されたテレビアニメ調、平坦な単一レイヤーのセル塗り、低密度の背景、滑らかなプラスチックのような CG、一般的な 3D アニメの美少女の顔、セミリアル、リアル、実写、くすんだ色、または混在したアートスタイルは避けること。 [敵] 敵は単一の巨大な非人間型ファンタジーモンスターとする。オーガ、悪魔、騎士モンスター、機械獣、または参照キャラクターの世界観に合う呪われた守護者など、主人公の約 2 倍のサイズに調整すること。 すべてのカットで、顔、体格、角/鎧、衣装、髪、発光する弱点のパターンを維持すること。 敵の胸から腹部にかけて、主人公の固有色とは明確に区別できる単一の発光する弱点パターンを配置すること。 [設定] 参照キャラクターの世界観に合わせた巨大な屋内戦闘空間。広い床、上部から光が差し込む天井、奥行きのある回廊や構造物、反射や接地反応を示す床材を特徴とする。 床はキャラクター、敵、槍、魔法の光を柔らかく反射させること。被写界深度を浅くして整理しつつ、高密度な背景を維持すること。判読可能な看板、テキスト、広告、ロゴは配置しないこと。 [アクションとカメラ] カット 1:ローアングル、斜め前からのミディアムショット。主人公、単一の槍、単一の追撃要素、巨大な敵の配置関係を明確に示す。主人公は敵に視線を固定し、両手で槍の柄のみを持つ。支持脚を下げ、鋭く一歩踏み出し、腰と肩を同期させて回転させ、槍全体で大きな斜めの斬撃を繰り出す。穂先が敵の前面にある発光する弱点に触れた瞬間、ごく短いヒットストップを入れる。接触点から衝撃の光とキャラクター固有色の円形の魔法波が広がる。そのまま追撃へ移行する。 カット 2:接触点のクローズアップ。主人公の顔には戻らず、敵の胸から腰、弱点、単一の追撃要素の着弾点に焦点を当てる。追撃要素が低い水平の弧を描いて入り、先端が弱点に一度強くヒットする。衝撃時に短いヒットストップ。輪状の衝撃波と細い光の亀裂が広がり、敵の衣装、髪、鎧が激しく揺れる。 カット 3:敵全体と床を見せる短いミディアムロングショット。敵は重心を崩し、大きく二歩よろめき、片膝から崩れ落ちる。膝が床に触れた直後、上半身と片手が床に沈み込み、衣装、髪、鎧が遅延を伴って広がる。敵は消滅せず、無力化された状態で床に残る。 カット 4:超ローアングルのクローズアップ。左手前に敵の手や顔の一部、中央に単一の長槍、右に主人公の脚と靴を配置する。主人公は両手で同じ槍を垂直に振り下ろし、敵の輪郭から離れた手前の何もない床に穂先を突き刺す。倒れた敵と接触点の間に明確な隙間を残すこと。穂先が床に突き刺さった瞬間、固有色と暖色の火花、小さな亀裂、円形の光の波を発生させる。長槍の柄は中央からフレームの上部に向かって垂直に伸びる。接触した瞬間を最終フレームとし、即座に終了する。胸から上の構図、顔のクローズアップ、記念撮影のようなポーズには戻らないこと。 [サウンド] 斜めの斬撃は低い風切り音と短い魔法の衝撃音。追撃は重い打撃音と明瞭な魔法の音。敵の崩れ落ちは単一の重い床への衝撃音。最後は槍が床に当たる鋭い接触音、短いひび割れ音、魔法の共鳴音が同時に鳴り、その瞬間に音が途切れること。台詞、会話、ナレーション、歌はなし。 [重要なガードレール] 主人公 1 名、敵 1 体、槍 1 本、追撃要素 1 つのみ。キャラクターの複製、敵の追加、槍の複製/変形、別の武器の使用、追撃要素の分岐は禁止する。最後の槍の穂先は、敵の輪郭から離れた何もない床に着地させること。テキスト、字幕、ロゴ、透かし、UI は一切禁止。

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小さな帽子、木製の剣、眼帯を身につけ、ドラマチックなポーズをとる粘土風の海賊アヒルの船長 バスタブの海を航海し、巨大な石鹸の波と戦いながら、スポンジの船に乗ってラバーダックの宝島を目指す 泡やタオルでできた崖、水面に反射する温かい光に包まれたバスルームのファンタジー世界 3D 粘土風、ピクサー風の楽しい冒険、柔らかな粘土の質感、丸みを帯びた小道具、水面を滑るようなダイナミックなカメラワーク、明るく陽気な雰囲気、最後はアヒルが黄金の浴槽の栓という宝物を発見する

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動画プロンプトのカテゴリはどのように分けられていますか?
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