심연의 Void에서, MidnightBlue의 Realm에 깃든 Starlite의 장엄한 모습
초록 / VFX
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16:9 비율, 깊은 검은색 배경, 전기 블루 창문, 단색 연기를 특징으로 하는 12.8초 분량의 초현실적 예술 영상을 제작하세요. 샷 1 (0:00–0:01): 빛나는 파란색 4분할 창문 하나에 희미한 바위 선반 위를 수평으로 떠다니는 인간 형상이 담겨 있습니다. 샷 2 (0:01–0:03): 창문이 어둠 속으로 녹아들며, 회색조로 변한 동일한 떠다니는 인간 형상 주변으로 가느다란 연기 실오라기들이 피어납니다. 샷 3 (0:03–0:05): 깃털 같은 연기 필라멘트가 공중에 매달린 형상 주위를 감싸며 길쭉한 타원형 고리를 형성합니다. 샷 4 (0:05–0:07): 회백색 연기 리본이 몸을 중심으로 수평 방향으로 쓸어가며 검은 환경 속으로 늘어나고 흐릅니다. 샷 5 (0:07–0:08): 연기가 사라지고, 떠다니는 형상 뒤로 빛나는 파란색 창문이 부드럽게 다시 나타납니다. 샷 6 (0:08–0:10): 하나의 창문이 여러 개의 불규칙하게 배열된 파란색 창문으로 확장되며, 각 창문에는 서로 다른 자세로 떠 있는 인간 형상이 포함됩니다. 샷 7 (0:10–12.8): 어둡고 질감 있는 배경을 바탕으로 한 빛나는 파란색 창문들의 전체 설치 장면을 드러내며, 매달린 형상들과 은은하게 반짝이는 빛을 보여줍니다. 스타일 & 모션: 초현실적인 예술 영화 촬영 스타일, 깊은 검은색, 차가운 블루 조명, 회색조 형상, 섬세한 연기, 볼륨 라이팅, 미세한 필름 그레인, 부드러운 모핑 전환, 안정적인 와이드 카메라 앵글, 일관된 인간 해부학 및 의상 표현. 네거티브 프롬프트: 눈, 안구, 컬러 네온, 밝은 방, 급격한 컷, 빠른 회전, 갑작스러운 줌, 왜곡된 해부학, 추가 사지, 의도치 않은 복제, 텍스트, 로고 또는 워터마크 제외.
뇌 속 뉴런이 과잉 반응하는 웃긴 영상을 만들어 주세요. 이건 당신의 뇌와 바보들입니다
일렉트릭 밴조가 등장하고, 로봇 손이 골든 DH 덱을 만지며, 장면 속도가 빨라지고 갑자기 빛이 번쩍입니다....
"Gummy Bears" 구축 - 단일 독립형 HTML 파일 (CDN의 three.js가 유일한 의존성): 흰색 테이블 위에 놓인 반투명 젤리 곰 몇 마리를 잡고, 늘리고, 누르고, 던지고, 부어 넣을 수 있습니다. 곰들 - 클래식 젤리 곰 실루엣: 두 귀가 달린 둥근 머리, 짧은 주둥이, 통통한 몸, 뭉툭한 팔과 다리, 작은 몰드 눈과 코 - 모든 부분이 부드럽게 이어지도록 구성 - 개별 구가 아닌 암시적 표면(메타볼 / marching cubes)으로 몸을 만듭니다 - 소재: 실제 젤리 캔디. 투사율과 굴절이 있는 반투명 재질, 두꺼운 부분에서 깊어지는 색상 흡수, 선명한 하이라이트가 있는 광택 클리어코트 - 색상: 체리 레드, 오렌지, 레몬 옐로우, 애플 그린, 클리어 파인애플 - 각 곰 아래에는 곰 자체 색상에 물든 부드러운 유색 그림자 물리 (핵심 요소 - 플라스틱이 아닌 젤리처럼 느껴져야 합니다) - 각 곰은 연체입니다: 머리, 귀, 주둥이, 몸, 배, 손, 발에 질량 점을 두고 부피 보존 형상 매칭으로 연결합니다 - 팔다리와 목은 점 사이에서 늘어나는 스트랜드로 렌더링되며, 늘어날수록 가늘어집니다 - 어떤 부분을 잡아서 당기면: 고무처럼 늘어나고 나머지 몸이 따라 기울어지며, 놓으면 감쇠된 흔들림과 함께 원래 상태로 돌아갑니다 - 머리를 위로 당기면: 목이 늘어나고 몸이 따라오며, 놓으면 곰이 납작해졌다가 튀어 오릅니다 - 머리를 아래로 누르면: 곰이 팬케이크처럼 눌리고 옆으로 팽창했다가 다시 위로 튕겨 나갑니다 - 곰을 던지면: 날아가다가 착지할 때 납작해지고, 튕기면서 다른 곰들을 밀어냅니다 - 곰들은 서로 충돌하며 절대 관통하지 않습니다 - 대기 중인 곰들은 작은 무작위 점프와 늘림/압축 동작을 수행합니다 - "Pour more bears" 버튼은 위에서 한 움큼을 떨어뜨려 흔들거리고 진동하는 더미를 만듭니다 UI - 흰색 배경의 에디토리얼 제품 페이지 스타일. 큰 이탤릭 세리프 제목 "Gummy / Bears.", 짧은 부제, 오른쪽에 향료 스와치, 흔들림 슬라이더, 실시간 "Stretch" 및 "Bounces" 표시, "Pour more bears" 버튼이 포함된 최소한의 카드 - 잡는 동안 커지는 미묘한 원형 커서 - ACES 톤 매핑, 환경 반사, 부드러운 키 라이트와 백 라이트. 부드러운 60fps
당신이 훌륭한 모션 디자이너임을 증명하는 15초 쇼릴을 만들어라. 모든 것을 쏟아부어라
Three.js를 사용하여 10개의 이벤트가 하나의 체인을 형성하는 루브 골드버그 기계를 구축하세요. 포함 요소: 공을 떨어뜨리는 지그재그 경사로, 쓰러지는 도미노, 굴러가는 카트, 지레, 투석기, 도르래, 시소, 그리고 FIM 깃발로 마무리됩니다. 속도 제어, 텔레메트리, 에너지 그래프 및 카메라 프리셋을 구현하세요. 전체 물리 시뮬레이션을 브라우저에서 실행합니다.
유리병 안에서 역동적인 바다를 항해하는 배의 매우 복잡하고 정교한 보크셀 아트 장면을 디자인하고 제작하세요. 풍부하고 다채로운 보크셀, 사실적인 파도 물리 효과, 그리고 작고 흥미로운 소품들이 포함된 다양한 지형을 특징으로 하세요. 물과 배부터 주변 디테일에 이르기까지 모든 요소는 놀라운 조명과 깊이감을 통해 병 안에 완전히 담겨 있어야 합니다.
AI로 생성한 한 장의 사진을 시부야 횡단보도를 건너는 22,000개의 도트 애니메이션으로 변환하세요. 각 도트는 비트에 맞춰 펄스합니다. Remotion과 three.js를 사용하세요. 사진에서 깊이를 추출하고, 도트 캐릭터를 리깅하며, 125 BPM 트랙을 합성하세요. 모든 작업은 코드로 처리됩니다.
"FEAR ITSELF"라는 제목의 25.00초 분량 재귀적 타이포그래피 필름을 제작하세요. Franklin D. Roosevelt는 공포를 당신을 가두는 것으로 지목합니다: 자기 참조적이며, 이름 없고, 마비시키며, 스스로를 먹여 살리는 후퇴. 이를 무한한 재귀적 구성(Droste 효과)으로 문자 그대로 시각화하세요. - 대부분의 시간 동안 카메라는 자신을 포함하는 타이포그래피 Art Deco 프레임 안쪽으로 끝없이 추락합니다. - "convert retreat into advance"에서 무한의 방향이 역전됩니다. 안쪽으로의 추락은 바깥쪽으로의 등반이 되며, 카메라는 처음으로 재귀 구조를 깨고 열린 공간으로 빠져나옵니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. 산출물 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 완전한 하나의 자체-contained HTML 파일. 1920 × 1080 해상도. 정확히 25.00초. 60fps에서 결정론적(deterministic): 내보내기용 1500프레임. 렌더링: Canvas 2D 또는 Droste 패스에 WebGL2가 필요한 경우 사용. 모든 재귀 레벨이 선명하게 유지되도록 임베디드 글리프 아웃라인에서 벡터 타입을 사용하세요. 모든 폰트와 의존성을 임베딩하세요. 네트워크 요청을 하지 마세요. 캡처된 프레임 외부에 조용한 자동 재생 미리보기, 재생/일시정지 및 스크러버를 배치하세요. 작동하는 구현체를 반환하세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. 고정 텍스트 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 다음 단어를 정확히 이 순서대로 사용하세요: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." 대문자 표기는 변경될 수 있습니다. 추가 단어는 없습니다. 최종 출처 표기(낭독되지 않음): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 타이밍은 창작되었습니다. 1933년 녹음과의 동기화를 주장하지 마세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. 핵심 기술: 명시적 재귀, 피드백 아님 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 하나의 "패널"을 정의하세요: 내부 창을 가진 Art Deco 구성. 내부 창에는 패널의 정확한 복제본이 k = 0.28로 축소되어 있으며, 패널의 중심이 아닌 작성된 앵커에 위치하여 줌 경로가 나선형으로 감기게 됩니다. 매 프레임마다, 복합 변환 T^n을 사용하여 가장 깊은 레벨부터 바깥쪽으로 깊이 레벨 0~7까지 패널을 재귀적으로 그리세요. 무한 줌: - 카메라 줌 z(t) = k^(−φ(t)), φ의 소수 부분이 순환함. - 레벨 n+1의 이미지가 레벨 n의 이미지를 k로 축소한 것과 같으므로 루프가 매끄럽습니다. - 카메라 변환의 고정점은 재귀의 고정점입니다. 앵커와 k로부터 분석적으로 계산하세요. 패널 내용은 시간에 따라 변합니다. 각 재귀 레벨은 시간 오프셋 n × Δ (Δ = 0.35 s)에서의 패널 내용을 보여줍니다. 따라서 더 깊은 레이어는 문장의 앞부분에 해당하며, 카메라가 통과함에 따라 단어가 과거로 눈에 띄게 "떨어집니다". 어떤 프레임 피드백 버퍼도 사용하지 마세요. 재귀는 매 프레임 벡터 데이터에서 다시 그려지므로 시킹(seeking)이 정확합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. 비주얼 아이덴티티: 1933 Art Deco, 라디오 시대 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 팔레트: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - 한 가지 강조색: signal red # B3352A, FEAR와 TERROR에만 사용 패널 프레임은 얇은 이중 규칙(double rules)으로 brass와 nickel로 그려진 중첩된 쉐브론(chevrons)과 선광(sunburst rays)으로 구성된 계단식 Art Deco 프로세니움(proscenium)입니다. 기계 가공되고 금속적인 느낌을 주며 선형 그라데이션을 사용합니다. 타이포그래피(OFL 폰트 임베딩): - 연결사를 위해 Poiret One (얇은 기하학적 deco) - 강조 단어를 위해 고대비 Didone (Bodoni Moda Black) - 프레임 내 레이블을 위해 모노라인 기하학적 산세리프 (Josefin Sans Bold, 넓은 트래킹) 텍스처: 패널 좌표에 부착된 미묘한 정지된 브러시드 메탈 노이즈(noise)로, 각 재귀 레벨에 따라 스케일링됩니다. 절대 화면 공간(screen-space) 그레인(grain)을 적용하지 마세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. 스토리보드 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 검정색. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" 단일 패널이 시청자를 향해 안정적으로 놓여 있으며 아직 줌은 없습니다. 이는 추락 전의 고요함입니다. - 단어들이 패널 상단 밴드에 Poiret One으로 나타납니다. - ASSERT와 FIRM BELIEF는 Bodoni로 설정되어 중앙에 정립(upright)됩니다. - 뒤쪽의 brass 선광(sunburst)이 총 4°만큼 부드럽게 회전합니다. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" 줌 시작: 처음엔 천천히, 그 다음 일정하게. 카메라는 내부 창을 향해 추락합니다. "the only thing we have to"는 프레임의 인방(lintel)을 차지합니다. FEAR(빨간색)는 내부 창 안에 있으므로 카메라는 공포를 향해 추락하고 있습니다. 6.20–8.60 "is fear itself—" 재귀가 스스로를 드러냅니다. - 창 안에서 패널은 그 안에 FEAR를 포함하여 반복됩니다, 또다시 그리고 또다시. - "itself"에서 카메라의 추락은 순항 속도에 도달합니다: 0.9초마다 완전한 재귀 레벨 하나씩. - 각 레벨의 FEAR는 동일한 단어로, 멀어져 갑니다: 공포로 이루어진 공포. - em 대시는 카메라가 통과하는 긴 brass 규칙(rule)으로 그려집니다. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" 현재 최외곽 레벨 내부의 텍스트에 대해 단어별로 적용되는 세 가지 타이포그래피 붕괴(decay): - NAMELESS: 모든 보이는 단어의 글자들이 정체성을 잃습니다. 글리프 아웃라인이 정규화된 윤곽선을 따라 점을 보간(interpolating)하여 빈 Deco 명판(nameplates)으로 변형됩니다: 같은 폭의 빈 둥근 직사각형. - UNREASONING: 패널의 규칙 있는 구조가 휘어집니다. 직선 규칙이 부드러운 사인 파동 변위에 따라 왜곡되며, 쉐브론은 대칭을 잃습니다. - UNJUSTIFIED (타이포그래픽 말장난): 이 단어는 지금까지의 문장으로 구성된 완전히 양쪽 정렬(justified)된 4줄 텍스트 블록 안에 나타납니다. 착지 시 블록은 문자 그대로 정렬이 해제(un-justifies)됩니다: 단어 간격이 붕괴되고, 오른쪽 가장자리가 불규칙해지며(ragged), 줄들이 정렬에서 벗어납니다. 블록은 반드시 초기에 정렬된 상태로 시작해야 합니다. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR(빨간색)는 다음 레벨의 내부 창을 채웁니다. PARALYZES에서 줌은 3프레임 이내에 갑자기 멈춥니다: 무한한 추락이 얼어붙습니다. 모든 것이 잠깁니다(lock): - 선광(sunburst) 광선이 멈춤 - 더 깊은 레벨들이 멈춤 마비(paralysis)를 표현하기 위해 30프레임 동안 절대적인 정지를 유지하세요. 새로운 것으로 보이는 것은 PARALYZES 단어뿐이며, 머리카락처럼 얇은 brass 프레임이 그 주위로 스냅(snap)됩니다. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" 노력(Effort): 패널의 쉐브론 프레임이 기어(gears) 역할을 합니다. 계단식 Deco 테두리가 반대 방향으로 회전하며, 각각 6°씩 작은 디텐트(detented) 틱(ticks)으로 4프레임 동안 유지되며, 마치 메커니즘이 크랭크(crank)되는 것처럼 보입니다. - NEEDED EFFORTS는 인방(lintel)에 놓입니다. - CONVERT는 착지 시 수평축을 중심으로 180° 회전하는 단어로 설정됩니다. 플립(flip)을 실제 원근 단축(foreshortening)으로 그리세요(outline의 scaleY가 0을 통과)하며, 뒷면에서는 nickel에서 brass로의 음영(shading) 변화가 있습니다. 18.60–21.80 "retreat into advance." 역전(THE REVERSAL). - RETREAT은 창 안에 나타납니다. 카메라의 줌 방향이 역전됩니다: φ(t)가 감소하므로 카메라는 레벨들을 통해 바깥쪽으로 상승하며, 더 깊은 복제본들은 이제 시청자를 향해 급속도로 다가옵니다. - 카메라가 레벨 0을 빠져나갈 때, 최외곽 패널 프레임이 열립니다: 두 절반이 엘리베이터 문처럼 갈라지며, 이는 어떤 패널도 불완전한 적이 없던 첫 번째 순간입니다. - 카메라는 필름에서 처음으로 열린 공간으로 등장합니다. 미세한 brass 선광(sunburst) 광선의 넓은 지평선이 있습니다. - ADVANCE는 Bodoni Black, cream 색으로 전체 너비에 걸쳐 단독으로 서 있습니다. 21.80–23.80 최종 구성 ADVANCE를 유지하세요. 재귀는 그 뒤에 작고 멀어지는 프레임된 객체로 보이는데, 이제 유한하며 우리 뒤에 있습니다. 출처 표기가 하단 가장자리에 나타납니다. 23.80–25.00 클로저(Closure) 선광(sunburst) 광선들이 순차적으로 소실점으로 후퇴(retract)합니다. 24.90까지 검정색. 프레임 25.00은 프레임 0.00과 동일해야 합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. 모션 규칙 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 줌 속도 φ'(t)는 부드러운 곡선으로 작성됩니다: 램프 인(ramp in), 크루즈(cruise), PARALYZES에서 하드 스톱(hard stop), 크랭크(crank), 역전(reverse), 릴리스(release). - 레벨 내부의 텍스트는 해당 레벨이 프레임의 60–100%를 차지할 때 읽을 수 있습니다. - 각 활성(active) 단어는 레벨 스케일 0.7과 1.0 사이에서 가독성(readability)에 도달합니다. - 재귀 깊이 컬링(culling): 2px보다 작은 레벨은 건너뛰고, 프레임의 8배보다 큰 레벨은 건너뜁니다. - 한 번에 하나의 주요 동작(principal action)만 수행합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
AI로 생성된 사진 한 장을 시부야 스크램블 교차로를 걷는 22,000개의 도트로 변환하세요. 모든 도트는 음악의 비트에 맞춰 펄스해야 합니다. 비디오 생성 AI는 사용하지 마세요. 이 효과를 구현하기 위해 Remotion과 Three.js를 사용하여 모든 코드를 작성합니다. 코드에는 깊이 추정(depth estimation), 리깅(rigging), 그리고 125BPM 트랙이 포함되어야 합니다.
이 이미지(포인세티아 잎)에 느린 줌 아웃 효과를 적용하세요. 물방울이 떨어지고 잔잔한 빗소리 배경음이 들리도록 해주세요.
Claude 마스코트인 Clawd에 대한 1분 분량의 영상을 만들어 주세요. 온라인에서 SVG와 같은 자산을 찾아 직접 재현하고 애니메이션 효과를 적용할 수 있습니다. 최대한 창의적으로 작업해 주세요. Claude Code 터미널, 자연 경관 등 어울리는 3D 객체를 렌더링하여 최고의 품질로 완성해 주세요.
16,384개의 점을 지나는 하나의 단일 선으로 펠리컨이 자전거를 타는 모습을 그려보세요. Lloyd 완화를 사용하여 점을 배치하고, 외판원 문제(TSP) 경로를 통해 점들을 연결한 후, 2-opt 알고리즘으로 교차점을 0까지 풀어냅니다. 그런 다음 동일한 선을 3D로 확장하여 페달을 밟는 움직임을 애니메이션화하세요. 모든 프레임을 JavaScript의 2D 캔버스에 그리고 코드로 음악을 합성하세요.
TypeScript와 HTML Canvas를 사용하여 떠다니는 섬, 모닥불, 비, 달빛을 렌더링합니다. 대기감 있는 구성과 부드러운 움직임에 집중하세요.
<role> 당신은 수석 모션 디자이너이자 실시간 그래픽 엔지니어입니다. 모든 프레임을 코드로 작성하여, 브랜드 자체의 영상 기준에 부합하는 Three.js 기반 제품 런칭 영상을 제작합니다. 형용사가 아닌 측정 데이터와 독립적인 비평가의 평가를 통해 품질을 증명합니다. </role> <brief> - 제품 및 영상에서 언급할 수 있는 3~5가지 사실 (원문 그대로, 창작 금지) - 넘어서야 할 레퍼런스 영상 - 길이, 화면비 및 해상도 - 절대 표시하지 말 것: [로고, 인물, 저작권이 없는 영상 소스] </brief> <study> 레퍼런스를 프레임 단위로 분석하고 이를 수치화하세요: 컷 리듬, 카메라 속도, 히어로 모션 곡선, 타이포그래피 크기 및 타이밍, 스테이지 색상. 이 수치들이 기준선(bar)입니다. 복사하지 말고, 측정하여 참고하세요. </study> <build> - 먼저 스토리보드 작성: 시간, 샷, 증명 내용, 컷 아웃을 포함한 표 하나. 각 샷은 2~3초이며, 첫 프레임(0번 프레임)부터 이미 임팩트 있는 장면(money shot)이어야 합니다. - 하나의 시크 클록(seek clock): 모든 픽셀은 시간의 순수 함수(pure function)여야 합니다. - 모든 요소(디바이스, 화면 UI, 각 샷, 타이포그래피)는 영상에 합류하기 전에 각각의 실험실(lab)에서 단독으로 구축하세요. - 화면 UI는 코드로 구현하고, 타이포그래피는 캔버스에 그리며, 모든 전환(threshold)은 크로스페이드(crossfade)로 처리합니다(강한 전환은 한 프레임 동안 플래시). </build> <loop> - 빌더(builder)와 크리틱(critic)은 항상 별도의 에이전트로 유지됩니다. 크리틱은 매 라운드마다 새로 시작하여 렌더링된 프레임을 레퍼런스와 비교 평가하고 점수를 매기며 가장 큰 격차(single biggest gap)를 지적합니다. 빌더는 그 부분만 수정합니다. - 블라인드 테스트: 당신의 프레임과 레퍼런스 프레임을 섞어보세요. 심사자가 어느 것이 어느 것인지 구분할 수 있다면 아직 완성되지 않은 것입니다. - 'Wow' 게이트: 영상을 3초 단위 윈도우로 나누세요. 모든 구간이 'Yes'여야 합니다. </loop> <sound> - 하나의 실제 트랙을 사용하되, 마지막 비트가 엔드 카드(end card)에 정확히 맞도록 정렬하고 하나의 연속된 piece로 재생하세요. 비트에 맞춰 컷을 진행합니다. - 모든 작은 움직임에는 깔끔하고 실제적인 사운드를 넣으며, 히어로 모먼트(hero moments)는 명확하게 들리도록 합니다. - 음악 볼륨은 낮게 유지(약 -34 LUFS)하고, 항상 음악 전용 버전도 준비하세요. </sound> <qa> 60fps로 렌더링하여 멈춘 프레임(frozen frames), 한 프레임 팝(one-frame pops), 검은 프레임(black frames) 및 라우드니스(loudness)를 측정하세요. 그 다음 클라이언트의 관점에서 시청하며 확인하세요: 빈 공간, 텍스트 겹침, 거짓말하는 라벨, 지루하게 끌리는 샷 등. </qa>
나레이션, 음악, 모션 효과 및 자동 소싱된 에셋을 포함하여 SpaceX 역사 영상을 제작하세요. 먼저 스토리보드를 나열한 후, 각 버전별로 사소한 조정을 반복하는 과정을 거치세요. 최종 단계에서는 저작권 확인을 수동으로 수행해야 합니다.
'Freedom'을(를) 주제로 한 30초 모션 비디오를 생성하세요. Claude 유료 버전을 결제하고 싶을 정도로 시각적으로 압도적인 결과물을 만들어 주세요.
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"Gummy Bears" 구축 - 단일 독립형 HTML 파일 (CDN의 three.js가 유일한 의존성): 흰색 테이블 위에 놓인 반투명 젤리 곰 몇 마리를 잡고, 늘리고, 누르고, 던지고, 부어 넣을 수 있습니다. 곰들 - 클래식 젤리 곰 실루엣: 두 귀가 달린 둥근 머리, 짧은 주둥이, 통통한 몸, 뭉툭한 팔과 다리, 작은 몰드 눈과 코 - 모든 부분이 부드럽게 이어지도록 구성 - 개별 구가 아닌 암시적 표면(메타볼 / marching cubes)으로 몸을 만듭니다 - 소재: 실제 젤리 캔디. 투사율과 굴절이 있는 반투명 재질, 두꺼운 부분에서 깊어지는 색상 흡수, 선명한 하이라이트가 있는 광택 클리어코트 - 색상: 체리 레드, 오렌지, 레몬 옐로우, 애플 그린, 클리어 파인애플 - 각 곰 아래에는 곰 자체 색상에 물든 부드러운 유색 그림자 물리 (핵심 요소 - 플라스틱이 아닌 젤리처럼 느껴져야 합니다) - 각 곰은 연체입니다: 머리, 귀, 주둥이, 몸, 배, 손, 발에 질량 점을 두고 부피 보존 형상 매칭으로 연결합니다 - 팔다리와 목은 점 사이에서 늘어나는 스트랜드로 렌더링되며, 늘어날수록 가늘어집니다 - 어떤 부분을 잡아서 당기면: 고무처럼 늘어나고 나머지 몸이 따라 기울어지며, 놓으면 감쇠된 흔들림과 함께 원래 상태로 돌아갑니다 - 머리를 위로 당기면: 목이 늘어나고 몸이 따라오며, 놓으면 곰이 납작해졌다가 튀어 오릅니다 - 머리를 아래로 누르면: 곰이 팬케이크처럼 눌리고 옆으로 팽창했다가 다시 위로 튕겨 나갑니다 - 곰을 던지면: 날아가다가 착지할 때 납작해지고, 튕기면서 다른 곰들을 밀어냅니다 - 곰들은 서로 충돌하며 절대 관통하지 않습니다 - 대기 중인 곰들은 작은 무작위 점프와 늘림/압축 동작을 수행합니다 - "Pour more bears" 버튼은 위에서 한 움큼을 떨어뜨려 흔들거리고 진동하는 더미를 만듭니다 UI - 흰색 배경의 에디토리얼 제품 페이지 스타일. 큰 이탤릭 세리프 제목 "Gummy / Bears.", 짧은 부제, 오른쪽에 향료 스와치, 흔들림 슬라이더, 실시간 "Stretch" 및 "Bounces" 표시, "Pour more bears" 버튼이 포함된 최소한의 카드 - 잡는 동안 커지는 미묘한 원형 커서 - ACES 톤 매핑, 환경 반사, 부드러운 키 라이트와 백 라이트. 부드러운 60fps
Three.js를 사용하여 10개의 이벤트가 하나의 체인을 형성하는 루브 골드버그 기계를 구축하세요. 포함 요소: 공을 떨어뜨리는 지그재그 경사로, 쓰러지는 도미노, 굴러가는 카트, 지레, 투석기, 도르래, 시소, 그리고 FIM 깃발로 마무리됩니다. 속도 제어, 텔레메트리, 에너지 그래프 및 카메라 프리셋을 구현하세요. 전체 물리 시뮬레이션을 브라우저에서 실행합니다.
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AI로 생성된 사진 한 장을 시부야 스크램블 교차로를 걷는 22,000개의 도트로 변환하세요. 모든 도트는 음악의 비트에 맞춰 펄스해야 합니다. 비디오 생성 AI는 사용하지 마세요. 이 효과를 구현하기 위해 Remotion과 Three.js를 사용하여 모든 코드를 작성합니다. 코드에는 깊이 추정(depth estimation), 리깅(rigging), 그리고 125BPM 트랙이 포함되어야 합니다.
16,384개의 점을 지나는 하나의 단일 선으로 펠리컨이 자전거를 타는 모습을 그려보세요. Lloyd 완화를 사용하여 점을 배치하고, 외판원 문제(TSP) 경로를 통해 점들을 연결한 후, 2-opt 알고리즘으로 교차점을 0까지 풀어냅니다. 그런 다음 동일한 선을 3D로 확장하여 페달을 밟는 움직임을 애니메이션화하세요. 모든 프레임을 JavaScript의 2D 캔버스에 그리고 코드로 음악을 합성하세요.
<role> 당신은 수석 모션 디자이너이자 실시간 그래픽 엔지니어입니다. 모든 프레임을 코드로 작성하여, 브랜드 자체의 영상 기준에 부합하는 Three.js 기반 제품 런칭 영상을 제작합니다. 형용사가 아닌 측정 데이터와 독립적인 비평가의 평가를 통해 품질을 증명합니다. </role> <brief> - 제품 및 영상에서 언급할 수 있는 3~5가지 사실 (원문 그대로, 창작 금지) - 넘어서야 할 레퍼런스 영상 - 길이, 화면비 및 해상도 - 절대 표시하지 말 것: [로고, 인물, 저작권이 없는 영상 소스] </brief> <study> 레퍼런스를 프레임 단위로 분석하고 이를 수치화하세요: 컷 리듬, 카메라 속도, 히어로 모션 곡선, 타이포그래피 크기 및 타이밍, 스테이지 색상. 이 수치들이 기준선(bar)입니다. 복사하지 말고, 측정하여 참고하세요. </study> <build> - 먼저 스토리보드 작성: 시간, 샷, 증명 내용, 컷 아웃을 포함한 표 하나. 각 샷은 2~3초이며, 첫 프레임(0번 프레임)부터 이미 임팩트 있는 장면(money shot)이어야 합니다. - 하나의 시크 클록(seek clock): 모든 픽셀은 시간의 순수 함수(pure function)여야 합니다. - 모든 요소(디바이스, 화면 UI, 각 샷, 타이포그래피)는 영상에 합류하기 전에 각각의 실험실(lab)에서 단독으로 구축하세요. - 화면 UI는 코드로 구현하고, 타이포그래피는 캔버스에 그리며, 모든 전환(threshold)은 크로스페이드(crossfade)로 처리합니다(강한 전환은 한 프레임 동안 플래시). </build> <loop> - 빌더(builder)와 크리틱(critic)은 항상 별도의 에이전트로 유지됩니다. 크리틱은 매 라운드마다 새로 시작하여 렌더링된 프레임을 레퍼런스와 비교 평가하고 점수를 매기며 가장 큰 격차(single biggest gap)를 지적합니다. 빌더는 그 부분만 수정합니다. - 블라인드 테스트: 당신의 프레임과 레퍼런스 프레임을 섞어보세요. 심사자가 어느 것이 어느 것인지 구분할 수 있다면 아직 완성되지 않은 것입니다. - 'Wow' 게이트: 영상을 3초 단위 윈도우로 나누세요. 모든 구간이 'Yes'여야 합니다. </loop> <sound> - 하나의 실제 트랙을 사용하되, 마지막 비트가 엔드 카드(end card)에 정확히 맞도록 정렬하고 하나의 연속된 piece로 재생하세요. 비트에 맞춰 컷을 진행합니다. - 모든 작은 움직임에는 깔끔하고 실제적인 사운드를 넣으며, 히어로 모먼트(hero moments)는 명확하게 들리도록 합니다. - 음악 볼륨은 낮게 유지(약 -34 LUFS)하고, 항상 음악 전용 버전도 준비하세요. </sound> <qa> 60fps로 렌더링하여 멈춘 프레임(frozen frames), 한 프레임 팝(one-frame pops), 검은 프레임(black frames) 및 라우드니스(loudness)를 측정하세요. 그 다음 클라이언트의 관점에서 시청하며 확인하세요: 빈 공간, 텍스트 겹침, 거짓말하는 라벨, 지루하게 끌리는 샷 등. </qa>
'Freedom'을(를) 주제로 한 30초 모션 비디오를 생성하세요. Claude 유료 버전을 결제하고 싶을 정도로 시각적으로 압도적인 결과물을 만들어 주세요.
16:9 비율, 깊은 검은색 배경, 전기 블루 창문, 단색 연기를 특징으로 하는 12.8초 분량의 초현실적 예술 영상을 제작하세요. 샷 1 (0:00–0:01): 빛나는 파란색 4분할 창문 하나에 희미한 바위 선반 위를 수평으로 떠다니는 인간 형상이 담겨 있습니다. 샷 2 (0:01–0:03): 창문이 어둠 속으로 녹아들며, 회색조로 변한 동일한 떠다니는 인간 형상 주변으로 가느다란 연기 실오라기들이 피어납니다. 샷 3 (0:03–0:05): 깃털 같은 연기 필라멘트가 공중에 매달린 형상 주위를 감싸며 길쭉한 타원형 고리를 형성합니다. 샷 4 (0:05–0:07): 회백색 연기 리본이 몸을 중심으로 수평 방향으로 쓸어가며 검은 환경 속으로 늘어나고 흐릅니다. 샷 5 (0:07–0:08): 연기가 사라지고, 떠다니는 형상 뒤로 빛나는 파란색 창문이 부드럽게 다시 나타납니다. 샷 6 (0:08–0:10): 하나의 창문이 여러 개의 불규칙하게 배열된 파란색 창문으로 확장되며, 각 창문에는 서로 다른 자세로 떠 있는 인간 형상이 포함됩니다. 샷 7 (0:10–12.8): 어둡고 질감 있는 배경을 바탕으로 한 빛나는 파란색 창문들의 전체 설치 장면을 드러내며, 매달린 형상들과 은은하게 반짝이는 빛을 보여줍니다. 스타일 & 모션: 초현실적인 예술 영화 촬영 스타일, 깊은 검은색, 차가운 블루 조명, 회색조 형상, 섬세한 연기, 볼륨 라이팅, 미세한 필름 그레인, 부드러운 모핑 전환, 안정적인 와이드 카메라 앵글, 일관된 인간 해부학 및 의상 표현. 네거티브 프롬프트: 눈, 안구, 컬러 네온, 밝은 방, 급격한 컷, 빠른 회전, 갑작스러운 줌, 왜곡된 해부학, 추가 사지, 의도치 않은 복제, 텍스트, 로고 또는 워터마크 제외.
일렉트릭 밴조가 등장하고, 로봇 손이 골든 DH 덱을 만지며, 장면 속도가 빨라지고 갑자기 빛이 번쩍입니다....
당신이 훌륭한 모션 디자이너임을 증명하는 15초 쇼릴을 만들어라. 모든 것을 쏟아부어라
유리병 안에서 역동적인 바다를 항해하는 배의 매우 복잡하고 정교한 보크셀 아트 장면을 디자인하고 제작하세요. 풍부하고 다채로운 보크셀, 사실적인 파도 물리 효과, 그리고 작고 흥미로운 소품들이 포함된 다양한 지형을 특징으로 하세요. 물과 배부터 주변 디테일에 이르기까지 모든 요소는 놀라운 조명과 깊이감을 통해 병 안에 완전히 담겨 있어야 합니다.
"FEAR ITSELF"라는 제목의 25.00초 분량 재귀적 타이포그래피 필름을 제작하세요. Franklin D. Roosevelt는 공포를 당신을 가두는 것으로 지목합니다: 자기 참조적이며, 이름 없고, 마비시키며, 스스로를 먹여 살리는 후퇴. 이를 무한한 재귀적 구성(Droste 효과)으로 문자 그대로 시각화하세요. - 대부분의 시간 동안 카메라는 자신을 포함하는 타이포그래피 Art Deco 프레임 안쪽으로 끝없이 추락합니다. - "convert retreat into advance"에서 무한의 방향이 역전됩니다. 안쪽으로의 추락은 바깥쪽으로의 등반이 되며, 카메라는 처음으로 재귀 구조를 깨고 열린 공간으로 빠져나옵니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. 산출물 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 완전한 하나의 자체-contained HTML 파일. 1920 × 1080 해상도. 정확히 25.00초. 60fps에서 결정론적(deterministic): 내보내기용 1500프레임. 렌더링: Canvas 2D 또는 Droste 패스에 WebGL2가 필요한 경우 사용. 모든 재귀 레벨이 선명하게 유지되도록 임베디드 글리프 아웃라인에서 벡터 타입을 사용하세요. 모든 폰트와 의존성을 임베딩하세요. 네트워크 요청을 하지 마세요. 캡처된 프레임 외부에 조용한 자동 재생 미리보기, 재생/일시정지 및 스크러버를 배치하세요. 작동하는 구현체를 반환하세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. 고정 텍스트 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 다음 단어를 정확히 이 순서대로 사용하세요: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." 대문자 표기는 변경될 수 있습니다. 추가 단어는 없습니다. 최종 출처 표기(낭독되지 않음): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 타이밍은 창작되었습니다. 1933년 녹음과의 동기화를 주장하지 마세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. 핵심 기술: 명시적 재귀, 피드백 아님 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 하나의 "패널"을 정의하세요: 내부 창을 가진 Art Deco 구성. 내부 창에는 패널의 정확한 복제본이 k = 0.28로 축소되어 있으며, 패널의 중심이 아닌 작성된 앵커에 위치하여 줌 경로가 나선형으로 감기게 됩니다. 매 프레임마다, 복합 변환 T^n을 사용하여 가장 깊은 레벨부터 바깥쪽으로 깊이 레벨 0~7까지 패널을 재귀적으로 그리세요. 무한 줌: - 카메라 줌 z(t) = k^(−φ(t)), φ의 소수 부분이 순환함. - 레벨 n+1의 이미지가 레벨 n의 이미지를 k로 축소한 것과 같으므로 루프가 매끄럽습니다. - 카메라 변환의 고정점은 재귀의 고정점입니다. 앵커와 k로부터 분석적으로 계산하세요. 패널 내용은 시간에 따라 변합니다. 각 재귀 레벨은 시간 오프셋 n × Δ (Δ = 0.35 s)에서의 패널 내용을 보여줍니다. 따라서 더 깊은 레이어는 문장의 앞부분에 해당하며, 카메라가 통과함에 따라 단어가 과거로 눈에 띄게 "떨어집니다". 어떤 프레임 피드백 버퍼도 사용하지 마세요. 재귀는 매 프레임 벡터 데이터에서 다시 그려지므로 시킹(seeking)이 정확합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. 비주얼 아이덴티티: 1933 Art Deco, 라디오 시대 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 팔레트: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - 한 가지 강조색: signal red # B3352A, FEAR와 TERROR에만 사용 패널 프레임은 얇은 이중 규칙(double rules)으로 brass와 nickel로 그려진 중첩된 쉐브론(chevrons)과 선광(sunburst rays)으로 구성된 계단식 Art Deco 프로세니움(proscenium)입니다. 기계 가공되고 금속적인 느낌을 주며 선형 그라데이션을 사용합니다. 타이포그래피(OFL 폰트 임베딩): - 연결사를 위해 Poiret One (얇은 기하학적 deco) - 강조 단어를 위해 고대비 Didone (Bodoni Moda Black) - 프레임 내 레이블을 위해 모노라인 기하학적 산세리프 (Josefin Sans Bold, 넓은 트래킹) 텍스처: 패널 좌표에 부착된 미묘한 정지된 브러시드 메탈 노이즈(noise)로, 각 재귀 레벨에 따라 스케일링됩니다. 절대 화면 공간(screen-space) 그레인(grain)을 적용하지 마세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. 스토리보드 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 검정색. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" 단일 패널이 시청자를 향해 안정적으로 놓여 있으며 아직 줌은 없습니다. 이는 추락 전의 고요함입니다. - 단어들이 패널 상단 밴드에 Poiret One으로 나타납니다. - ASSERT와 FIRM BELIEF는 Bodoni로 설정되어 중앙에 정립(upright)됩니다. - 뒤쪽의 brass 선광(sunburst)이 총 4°만큼 부드럽게 회전합니다. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" 줌 시작: 처음엔 천천히, 그 다음 일정하게. 카메라는 내부 창을 향해 추락합니다. "the only thing we have to"는 프레임의 인방(lintel)을 차지합니다. FEAR(빨간색)는 내부 창 안에 있으므로 카메라는 공포를 향해 추락하고 있습니다. 6.20–8.60 "is fear itself—" 재귀가 스스로를 드러냅니다. - 창 안에서 패널은 그 안에 FEAR를 포함하여 반복됩니다, 또다시 그리고 또다시. - "itself"에서 카메라의 추락은 순항 속도에 도달합니다: 0.9초마다 완전한 재귀 레벨 하나씩. - 각 레벨의 FEAR는 동일한 단어로, 멀어져 갑니다: 공포로 이루어진 공포. - em 대시는 카메라가 통과하는 긴 brass 규칙(rule)으로 그려집니다. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" 현재 최외곽 레벨 내부의 텍스트에 대해 단어별로 적용되는 세 가지 타이포그래피 붕괴(decay): - NAMELESS: 모든 보이는 단어의 글자들이 정체성을 잃습니다. 글리프 아웃라인이 정규화된 윤곽선을 따라 점을 보간(interpolating)하여 빈 Deco 명판(nameplates)으로 변형됩니다: 같은 폭의 빈 둥근 직사각형. - UNREASONING: 패널의 규칙 있는 구조가 휘어집니다. 직선 규칙이 부드러운 사인 파동 변위에 따라 왜곡되며, 쉐브론은 대칭을 잃습니다. - UNJUSTIFIED (타이포그래픽 말장난): 이 단어는 지금까지의 문장으로 구성된 완전히 양쪽 정렬(justified)된 4줄 텍스트 블록 안에 나타납니다. 착지 시 블록은 문자 그대로 정렬이 해제(un-justifies)됩니다: 단어 간격이 붕괴되고, 오른쪽 가장자리가 불규칙해지며(ragged), 줄들이 정렬에서 벗어납니다. 블록은 반드시 초기에 정렬된 상태로 시작해야 합니다. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR(빨간색)는 다음 레벨의 내부 창을 채웁니다. PARALYZES에서 줌은 3프레임 이내에 갑자기 멈춥니다: 무한한 추락이 얼어붙습니다. 모든 것이 잠깁니다(lock): - 선광(sunburst) 광선이 멈춤 - 더 깊은 레벨들이 멈춤 마비(paralysis)를 표현하기 위해 30프레임 동안 절대적인 정지를 유지하세요. 새로운 것으로 보이는 것은 PARALYZES 단어뿐이며, 머리카락처럼 얇은 brass 프레임이 그 주위로 스냅(snap)됩니다. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" 노력(Effort): 패널의 쉐브론 프레임이 기어(gears) 역할을 합니다. 계단식 Deco 테두리가 반대 방향으로 회전하며, 각각 6°씩 작은 디텐트(detented) 틱(ticks)으로 4프레임 동안 유지되며, 마치 메커니즘이 크랭크(crank)되는 것처럼 보입니다. - NEEDED EFFORTS는 인방(lintel)에 놓입니다. - CONVERT는 착지 시 수평축을 중심으로 180° 회전하는 단어로 설정됩니다. 플립(flip)을 실제 원근 단축(foreshortening)으로 그리세요(outline의 scaleY가 0을 통과)하며, 뒷면에서는 nickel에서 brass로의 음영(shading) 변화가 있습니다. 18.60–21.80 "retreat into advance." 역전(THE REVERSAL). - RETREAT은 창 안에 나타납니다. 카메라의 줌 방향이 역전됩니다: φ(t)가 감소하므로 카메라는 레벨들을 통해 바깥쪽으로 상승하며, 더 깊은 복제본들은 이제 시청자를 향해 급속도로 다가옵니다. - 카메라가 레벨 0을 빠져나갈 때, 최외곽 패널 프레임이 열립니다: 두 절반이 엘리베이터 문처럼 갈라지며, 이는 어떤 패널도 불완전한 적이 없던 첫 번째 순간입니다. - 카메라는 필름에서 처음으로 열린 공간으로 등장합니다. 미세한 brass 선광(sunburst) 광선의 넓은 지평선이 있습니다. - ADVANCE는 Bodoni Black, cream 색으로 전체 너비에 걸쳐 단독으로 서 있습니다. 21.80–23.80 최종 구성 ADVANCE를 유지하세요. 재귀는 그 뒤에 작고 멀어지는 프레임된 객체로 보이는데, 이제 유한하며 우리 뒤에 있습니다. 출처 표기가 하단 가장자리에 나타납니다. 23.80–25.00 클로저(Closure) 선광(sunburst) 광선들이 순차적으로 소실점으로 후퇴(retract)합니다. 24.90까지 검정색. 프레임 25.00은 프레임 0.00과 동일해야 합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. 모션 규칙 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 줌 속도 φ'(t)는 부드러운 곡선으로 작성됩니다: 램프 인(ramp in), 크루즈(cruise), PARALYZES에서 하드 스톱(hard stop), 크랭크(crank), 역전(reverse), 릴리스(release). - 레벨 내부의 텍스트는 해당 레벨이 프레임의 60–100%를 차지할 때 읽을 수 있습니다. - 각 활성(active) 단어는 레벨 스케일 0.7과 1.0 사이에서 가독성(readability)에 도달합니다. - 재귀 깊이 컬링(culling): 2px보다 작은 레벨은 건너뛰고, 프레임의 8배보다 큰 레벨은 건너뜁니다. - 한 번에 하나의 주요 동작(principal action)만 수행합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
이 이미지(포인세티아 잎)에 느린 줌 아웃 효과를 적용하세요. 물방울이 떨어지고 잔잔한 빗소리 배경음이 들리도록 해주세요.
Claude 마스코트인 Clawd에 대한 1분 분량의 영상을 만들어 주세요. 온라인에서 SVG와 같은 자산을 찾아 직접 재현하고 애니메이션 효과를 적용할 수 있습니다. 최대한 창의적으로 작업해 주세요. Claude Code 터미널, 자연 경관 등 어울리는 3D 객체를 렌더링하여 최고의 품질로 완성해 주세요.
TypeScript와 HTML Canvas를 사용하여 떠다니는 섬, 모닥불, 비, 달빛을 렌더링합니다. 대기감 있는 구성과 부드러운 움직임에 집중하세요.
나레이션, 음악, 모션 효과 및 자동 소싱된 에셋을 포함하여 SpaceX 역사 영상을 제작하세요. 먼저 스토리보드를 나열한 후, 각 버전별로 사소한 조정을 반복하는 과정을 거치세요. 최종 단계에서는 저작권 확인을 수동으로 수행해야 합니다.
심연의 Void에서, MidnightBlue의 Realm에 깃든 Starlite의 장엄한 모습
일렉트릭 밴조가 등장하고, 로봇 손이 골든 DH 덱을 만지며, 장면 속도가 빨라지고 갑자기 빛이 번쩍입니다....
Three.js를 사용하여 10개의 이벤트가 하나의 체인을 형성하는 루브 골드버그 기계를 구축하세요. 포함 요소: 공을 떨어뜨리는 지그재그 경사로, 쓰러지는 도미노, 굴러가는 카트, 지레, 투석기, 도르래, 시소, 그리고 FIM 깃발로 마무리됩니다. 속도 제어, 텔레메트리, 에너지 그래프 및 카메라 프리셋을 구현하세요. 전체 물리 시뮬레이션을 브라우저에서 실행합니다.
"FEAR ITSELF"라는 제목의 25.00초 분량 재귀적 타이포그래피 필름을 제작하세요. Franklin D. Roosevelt는 공포를 당신을 가두는 것으로 지목합니다: 자기 참조적이며, 이름 없고, 마비시키며, 스스로를 먹여 살리는 후퇴. 이를 무한한 재귀적 구성(Droste 효과)으로 문자 그대로 시각화하세요. - 대부분의 시간 동안 카메라는 자신을 포함하는 타이포그래피 Art Deco 프레임 안쪽으로 끝없이 추락합니다. - "convert retreat into advance"에서 무한의 방향이 역전됩니다. 안쪽으로의 추락은 바깥쪽으로의 등반이 되며, 카메라는 처음으로 재귀 구조를 깨고 열린 공간으로 빠져나옵니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. 산출물 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 완전한 하나의 자체-contained HTML 파일. 1920 × 1080 해상도. 정확히 25.00초. 60fps에서 결정론적(deterministic): 내보내기용 1500프레임. 렌더링: Canvas 2D 또는 Droste 패스에 WebGL2가 필요한 경우 사용. 모든 재귀 레벨이 선명하게 유지되도록 임베디드 글리프 아웃라인에서 벡터 타입을 사용하세요. 모든 폰트와 의존성을 임베딩하세요. 네트워크 요청을 하지 마세요. 캡처된 프레임 외부에 조용한 자동 재생 미리보기, 재생/일시정지 및 스크러버를 배치하세요. 작동하는 구현체를 반환하세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2. 고정 텍스트 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 다음 단어를 정확히 이 순서대로 사용하세요: "So, first of all, let me assert my firm belief that the only thing we have to fear is fear itself—nameless, unreasoning, unjustified terror which paralyzes needed efforts to convert retreat into advance." 대문자 표기는 변경될 수 있습니다. 추가 단어는 없습니다. 최종 출처 표기(낭독되지 않음): FRANKLIN D. ROOSEVELT FIRST INAUGURAL ADDRESS · WASHINGTON · 4 MARCH 1933 타이밍은 창작되었습니다. 1933년 녹음과의 동기화를 주장하지 마세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 3. 핵심 기술: 명시적 재귀, 피드백 아님 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 하나의 "패널"을 정의하세요: 내부 창을 가진 Art Deco 구성. 내부 창에는 패널의 정확한 복제본이 k = 0.28로 축소되어 있으며, 패널의 중심이 아닌 작성된 앵커에 위치하여 줌 경로가 나선형으로 감기게 됩니다. 매 프레임마다, 복합 변환 T^n을 사용하여 가장 깊은 레벨부터 바깥쪽으로 깊이 레벨 0~7까지 패널을 재귀적으로 그리세요. 무한 줌: - 카메라 줌 z(t) = k^(−φ(t)), φ의 소수 부분이 순환함. - 레벨 n+1의 이미지가 레벨 n의 이미지를 k로 축소한 것과 같으므로 루프가 매끄럽습니다. - 카메라 변환의 고정점은 재귀의 고정점입니다. 앵커와 k로부터 분석적으로 계산하세요. 패널 내용은 시간에 따라 변합니다. 각 재귀 레벨은 시간 오프셋 n × Δ (Δ = 0.35 s)에서의 패널 내용을 보여줍니다. 따라서 더 깊은 레이어는 문장의 앞부분에 해당하며, 카메라가 통과함에 따라 단어가 과거로 눈에 띄게 "떨어집니다". 어떤 프레임 피드백 버퍼도 사용하지 마세요. 재귀는 매 프레임 벡터 데이터에서 다시 그려지므로 시킹(seeking)이 정확합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 4. 비주얼 아이덴티티: 1933 Art Deco, 라디오 시대 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 팔레트: - Gunmetal # 14171A - Nickel # BFC3C2 - Brass # B48A4A - Cream # EFE7D3 - 한 가지 강조색: signal red # B3352A, FEAR와 TERROR에만 사용 패널 프레임은 얇은 이중 규칙(double rules)으로 brass와 nickel로 그려진 중첩된 쉐브론(chevrons)과 선광(sunburst rays)으로 구성된 계단식 Art Deco 프로세니움(proscenium)입니다. 기계 가공되고 금속적인 느낌을 주며 선형 그라데이션을 사용합니다. 타이포그래피(OFL 폰트 임베딩): - 연결사를 위해 Poiret One (얇은 기하학적 deco) - 강조 단어를 위해 고대비 Didone (Bodoni Moda Black) - 프레임 내 레이블을 위해 모노라인 기하학적 산세리프 (Josefin Sans Bold, 넓은 트래킹) 텍스처: 패널 좌표에 부착된 미묘한 정지된 브러시드 메탈 노이즈(noise)로, 각 재귀 레벨에 따라 스케일링됩니다. 절대 화면 공간(screen-space) 그레인(grain)을 적용하지 마세요. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 5. 스토리보드 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 0.00–0.40 검정색. 0.40–3.40 "So, first of all, let me assert my firm belief" 단일 패널이 시청자를 향해 안정적으로 놓여 있으며 아직 줌은 없습니다. 이는 추락 전의 고요함입니다. - 단어들이 패널 상단 밴드에 Poiret One으로 나타납니다. - ASSERT와 FIRM BELIEF는 Bodoni로 설정되어 중앙에 정립(upright)됩니다. - 뒤쪽의 brass 선광(sunburst)이 총 4°만큼 부드럽게 회전합니다. 3.40–6.20 "that the only thing we have to fear" 줌 시작: 처음엔 천천히, 그 다음 일정하게. 카메라는 내부 창을 향해 추락합니다. "the only thing we have to"는 프레임의 인방(lintel)을 차지합니다. FEAR(빨간색)는 내부 창 안에 있으므로 카메라는 공포를 향해 추락하고 있습니다. 6.20–8.60 "is fear itself—" 재귀가 스스로를 드러냅니다. - 창 안에서 패널은 그 안에 FEAR를 포함하여 반복됩니다, 또다시 그리고 또다시. - "itself"에서 카메라의 추락은 순항 속도에 도달합니다: 0.9초마다 완전한 재귀 레벨 하나씩. - 각 레벨의 FEAR는 동일한 단어로, 멀어져 갑니다: 공포로 이루어진 공포. - em 대시는 카메라가 통과하는 긴 brass 규칙(rule)으로 그려집니다. 8.60–12.40 "nameless, unreasoning, unjustified" 현재 최외곽 레벨 내부의 텍스트에 대해 단어별로 적용되는 세 가지 타이포그래피 붕괴(decay): - NAMELESS: 모든 보이는 단어의 글자들이 정체성을 잃습니다. 글리프 아웃라인이 정규화된 윤곽선을 따라 점을 보간(interpolating)하여 빈 Deco 명판(nameplates)으로 변형됩니다: 같은 폭의 빈 둥근 직사각형. - UNREASONING: 패널의 규칙 있는 구조가 휘어집니다. 직선 규칙이 부드러운 사인 파동 변위에 따라 왜곡되며, 쉐브론은 대칭을 잃습니다. - UNJUSTIFIED (타이포그래픽 말장난): 이 단어는 지금까지의 문장으로 구성된 완전히 양쪽 정렬(justified)된 4줄 텍스트 블록 안에 나타납니다. 착지 시 블록은 문자 그대로 정렬이 해제(un-justifies)됩니다: 단어 간격이 붕괴되고, 오른쪽 가장자리가 불규칙해지며(ragged), 줄들이 정렬에서 벗어납니다. 블록은 반드시 초기에 정렬된 상태로 시작해야 합니다. 12.40–15.60 "terror which paralyzes" TERROR(빨간색)는 다음 레벨의 내부 창을 채웁니다. PARALYZES에서 줌은 3프레임 이내에 갑자기 멈춥니다: 무한한 추락이 얼어붙습니다. 모든 것이 잠깁니다(lock): - 선광(sunburst) 광선이 멈춤 - 더 깊은 레벨들이 멈춤 마비(paralysis)를 표현하기 위해 30프레임 동안 절대적인 정지를 유지하세요. 새로운 것으로 보이는 것은 PARALYZES 단어뿐이며, 머리카락처럼 얇은 brass 프레임이 그 주위로 스냅(snap)됩니다. 15.60–18.60 "needed efforts to convert" 노력(Effort): 패널의 쉐브론 프레임이 기어(gears) 역할을 합니다. 계단식 Deco 테두리가 반대 방향으로 회전하며, 각각 6°씩 작은 디텐트(detented) 틱(ticks)으로 4프레임 동안 유지되며, 마치 메커니즘이 크랭크(crank)되는 것처럼 보입니다. - NEEDED EFFORTS는 인방(lintel)에 놓입니다. - CONVERT는 착지 시 수평축을 중심으로 180° 회전하는 단어로 설정됩니다. 플립(flip)을 실제 원근 단축(foreshortening)으로 그리세요(outline의 scaleY가 0을 통과)하며, 뒷면에서는 nickel에서 brass로의 음영(shading) 변화가 있습니다. 18.60–21.80 "retreat into advance." 역전(THE REVERSAL). - RETREAT은 창 안에 나타납니다. 카메라의 줌 방향이 역전됩니다: φ(t)가 감소하므로 카메라는 레벨들을 통해 바깥쪽으로 상승하며, 더 깊은 복제본들은 이제 시청자를 향해 급속도로 다가옵니다. - 카메라가 레벨 0을 빠져나갈 때, 최외곽 패널 프레임이 열립니다: 두 절반이 엘리베이터 문처럼 갈라지며, 이는 어떤 패널도 불완전한 적이 없던 첫 번째 순간입니다. - 카메라는 필름에서 처음으로 열린 공간으로 등장합니다. 미세한 brass 선광(sunburst) 광선의 넓은 지평선이 있습니다. - ADVANCE는 Bodoni Black, cream 색으로 전체 너비에 걸쳐 단독으로 서 있습니다. 21.80–23.80 최종 구성 ADVANCE를 유지하세요. 재귀는 그 뒤에 작고 멀어지는 프레임된 객체로 보이는데, 이제 유한하며 우리 뒤에 있습니다. 출처 표기가 하단 가장자리에 나타납니다. 23.80–25.00 클로저(Closure) 선광(sunburst) 광선들이 순차적으로 소실점으로 후퇴(retract)합니다. 24.90까지 검정색. 프레임 25.00은 프레임 0.00과 동일해야 합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 6. 모션 규칙 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 줌 속도 φ'(t)는 부드러운 곡선으로 작성됩니다: 램프 인(ramp in), 크루즈(cruise), PARALYZES에서 하드 스톱(hard stop), 크랭크(crank), 역전(reverse), 릴리스(release). - 레벨 내부의 텍스트는 해당 레벨이 프레임의 60–100%를 차지할 때 읽을 수 있습니다. - 각 활성(active) 단어는 레벨 스케일 0.7과 1.0 사이에서 가독성(readability)에 도달합니다. - 재귀 깊이 컬링(culling): 2px보다 작은 레벨은 건너뛰고, 프레임의 8배보다 큰 레벨은 건너뜁니다. - 한 번에 하나의 주요 동작(principal action)만 수행합니다. ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 7. ENG
Claude 마스코트인 Clawd에 대한 1분 분량의 영상을 만들어 주세요. 온라인에서 SVG와 같은 자산을 찾아 직접 재현하고 애니메이션 효과를 적용할 수 있습니다. 최대한 창의적으로 작업해 주세요. Claude Code 터미널, 자연 경관 등 어울리는 3D 객체를 렌더링하여 최고의 품질로 완성해 주세요.
<role> 당신은 수석 모션 디자이너이자 실시간 그래픽 엔지니어입니다. 모든 프레임을 코드로 작성하여, 브랜드 자체의 영상 기준에 부합하는 Three.js 기반 제품 런칭 영상을 제작합니다. 형용사가 아닌 측정 데이터와 독립적인 비평가의 평가를 통해 품질을 증명합니다. </role> <brief> - 제품 및 영상에서 언급할 수 있는 3~5가지 사실 (원문 그대로, 창작 금지) - 넘어서야 할 레퍼런스 영상 - 길이, 화면비 및 해상도 - 절대 표시하지 말 것: [로고, 인물, 저작권이 없는 영상 소스] </brief> <study> 레퍼런스를 프레임 단위로 분석하고 이를 수치화하세요: 컷 리듬, 카메라 속도, 히어로 모션 곡선, 타이포그래피 크기 및 타이밍, 스테이지 색상. 이 수치들이 기준선(bar)입니다. 복사하지 말고, 측정하여 참고하세요. </study> <build> - 먼저 스토리보드 작성: 시간, 샷, 증명 내용, 컷 아웃을 포함한 표 하나. 각 샷은 2~3초이며, 첫 프레임(0번 프레임)부터 이미 임팩트 있는 장면(money shot)이어야 합니다. - 하나의 시크 클록(seek clock): 모든 픽셀은 시간의 순수 함수(pure function)여야 합니다. - 모든 요소(디바이스, 화면 UI, 각 샷, 타이포그래피)는 영상에 합류하기 전에 각각의 실험실(lab)에서 단독으로 구축하세요. - 화면 UI는 코드로 구현하고, 타이포그래피는 캔버스에 그리며, 모든 전환(threshold)은 크로스페이드(crossfade)로 처리합니다(강한 전환은 한 프레임 동안 플래시). </build> <loop> - 빌더(builder)와 크리틱(critic)은 항상 별도의 에이전트로 유지됩니다. 크리틱은 매 라운드마다 새로 시작하여 렌더링된 프레임을 레퍼런스와 비교 평가하고 점수를 매기며 가장 큰 격차(single biggest gap)를 지적합니다. 빌더는 그 부분만 수정합니다. - 블라인드 테스트: 당신의 프레임과 레퍼런스 프레임을 섞어보세요. 심사자가 어느 것이 어느 것인지 구분할 수 있다면 아직 완성되지 않은 것입니다. - 'Wow' 게이트: 영상을 3초 단위 윈도우로 나누세요. 모든 구간이 'Yes'여야 합니다. </loop> <sound> - 하나의 실제 트랙을 사용하되, 마지막 비트가 엔드 카드(end card)에 정확히 맞도록 정렬하고 하나의 연속된 piece로 재생하세요. 비트에 맞춰 컷을 진행합니다. - 모든 작은 움직임에는 깔끔하고 실제적인 사운드를 넣으며, 히어로 모먼트(hero moments)는 명확하게 들리도록 합니다. - 음악 볼륨은 낮게 유지(약 -34 LUFS)하고, 항상 음악 전용 버전도 준비하세요. </sound> <qa> 60fps로 렌더링하여 멈춘 프레임(frozen frames), 한 프레임 팝(one-frame pops), 검은 프레임(black frames) 및 라우드니스(loudness)를 측정하세요. 그 다음 클라이언트의 관점에서 시청하며 확인하세요: 빈 공간, 텍스트 겹침, 거짓말하는 라벨, 지루하게 끌리는 샷 등. </qa>
16:9 비율, 깊은 검은색 배경, 전기 블루 창문, 단색 연기를 특징으로 하는 12.8초 분량의 초현실적 예술 영상을 제작하세요. 샷 1 (0:00–0:01): 빛나는 파란색 4분할 창문 하나에 희미한 바위 선반 위를 수평으로 떠다니는 인간 형상이 담겨 있습니다. 샷 2 (0:01–0:03): 창문이 어둠 속으로 녹아들며, 회색조로 변한 동일한 떠다니는 인간 형상 주변으로 가느다란 연기 실오라기들이 피어납니다. 샷 3 (0:03–0:05): 깃털 같은 연기 필라멘트가 공중에 매달린 형상 주위를 감싸며 길쭉한 타원형 고리를 형성합니다. 샷 4 (0:05–0:07): 회백색 연기 리본이 몸을 중심으로 수평 방향으로 쓸어가며 검은 환경 속으로 늘어나고 흐릅니다. 샷 5 (0:07–0:08): 연기가 사라지고, 떠다니는 형상 뒤로 빛나는 파란색 창문이 부드럽게 다시 나타납니다. 샷 6 (0:08–0:10): 하나의 창문이 여러 개의 불규칙하게 배열된 파란색 창문으로 확장되며, 각 창문에는 서로 다른 자세로 떠 있는 인간 형상이 포함됩니다. 샷 7 (0:10–12.8): 어둡고 질감 있는 배경을 바탕으로 한 빛나는 파란색 창문들의 전체 설치 장면을 드러내며, 매달린 형상들과 은은하게 반짝이는 빛을 보여줍니다. 스타일 & 모션: 초현실적인 예술 영화 촬영 스타일, 깊은 검은색, 차가운 블루 조명, 회색조 형상, 섬세한 연기, 볼륨 라이팅, 미세한 필름 그레인, 부드러운 모핑 전환, 안정적인 와이드 카메라 앵글, 일관된 인간 해부학 및 의상 표현. 네거티브 프롬프트: 눈, 안구, 컬러 네온, 밝은 방, 급격한 컷, 빠른 회전, 갑작스러운 줌, 왜곡된 해부학, 추가 사지, 의도치 않은 복제, 텍스트, 로고 또는 워터마크 제외.
당신이 훌륭한 모션 디자이너임을 증명하는 15초 쇼릴을 만들어라. 모든 것을 쏟아부어라
유리병 안에서 역동적인 바다를 항해하는 배의 매우 복잡하고 정교한 보크셀 아트 장면을 디자인하고 제작하세요. 풍부하고 다채로운 보크셀, 사실적인 파도 물리 효과, 그리고 작고 흥미로운 소품들이 포함된 다양한 지형을 특징으로 하세요. 물과 배부터 주변 디테일에 이르기까지 모든 요소는 놀라운 조명과 깊이감을 통해 병 안에 완전히 담겨 있어야 합니다.
AI로 생성된 사진 한 장을 시부야 스크램블 교차로를 걷는 22,000개의 도트로 변환하세요. 모든 도트는 음악의 비트에 맞춰 펄스해야 합니다. 비디오 생성 AI는 사용하지 마세요. 이 효과를 구현하기 위해 Remotion과 Three.js를 사용하여 모든 코드를 작성합니다. 코드에는 깊이 추정(depth estimation), 리깅(rigging), 그리고 125BPM 트랙이 포함되어야 합니다.
TypeScript와 HTML Canvas를 사용하여 떠다니는 섬, 모닥불, 비, 달빛을 렌더링합니다. 대기감 있는 구성과 부드러운 움직임에 집중하세요.
'Freedom'을(를) 주제로 한 30초 모션 비디오를 생성하세요. Claude 유료 버전을 결제하고 싶을 정도로 시각적으로 압도적인 결과물을 만들어 주세요.
뇌 속 뉴런이 과잉 반응하는 웃긴 영상을 만들어 주세요. 이건 당신의 뇌와 바보들입니다
"Gummy Bears" 구축 - 단일 독립형 HTML 파일 (CDN의 three.js가 유일한 의존성): 흰색 테이블 위에 놓인 반투명 젤리 곰 몇 마리를 잡고, 늘리고, 누르고, 던지고, 부어 넣을 수 있습니다. 곰들 - 클래식 젤리 곰 실루엣: 두 귀가 달린 둥근 머리, 짧은 주둥이, 통통한 몸, 뭉툭한 팔과 다리, 작은 몰드 눈과 코 - 모든 부분이 부드럽게 이어지도록 구성 - 개별 구가 아닌 암시적 표면(메타볼 / marching cubes)으로 몸을 만듭니다 - 소재: 실제 젤리 캔디. 투사율과 굴절이 있는 반투명 재질, 두꺼운 부분에서 깊어지는 색상 흡수, 선명한 하이라이트가 있는 광택 클리어코트 - 색상: 체리 레드, 오렌지, 레몬 옐로우, 애플 그린, 클리어 파인애플 - 각 곰 아래에는 곰 자체 색상에 물든 부드러운 유색 그림자 물리 (핵심 요소 - 플라스틱이 아닌 젤리처럼 느껴져야 합니다) - 각 곰은 연체입니다: 머리, 귀, 주둥이, 몸, 배, 손, 발에 질량 점을 두고 부피 보존 형상 매칭으로 연결합니다 - 팔다리와 목은 점 사이에서 늘어나는 스트랜드로 렌더링되며, 늘어날수록 가늘어집니다 - 어떤 부분을 잡아서 당기면: 고무처럼 늘어나고 나머지 몸이 따라 기울어지며, 놓으면 감쇠된 흔들림과 함께 원래 상태로 돌아갑니다 - 머리를 위로 당기면: 목이 늘어나고 몸이 따라오며, 놓으면 곰이 납작해졌다가 튀어 오릅니다 - 머리를 아래로 누르면: 곰이 팬케이크처럼 눌리고 옆으로 팽창했다가 다시 위로 튕겨 나갑니다 - 곰을 던지면: 날아가다가 착지할 때 납작해지고, 튕기면서 다른 곰들을 밀어냅니다 - 곰들은 서로 충돌하며 절대 관통하지 않습니다 - 대기 중인 곰들은 작은 무작위 점프와 늘림/압축 동작을 수행합니다 - "Pour more bears" 버튼은 위에서 한 움큼을 떨어뜨려 흔들거리고 진동하는 더미를 만듭니다 UI - 흰색 배경의 에디토리얼 제품 페이지 스타일. 큰 이탤릭 세리프 제목 "Gummy / Bears.", 짧은 부제, 오른쪽에 향료 스와치, 흔들림 슬라이더, 실시간 "Stretch" 및 "Bounces" 표시, "Pour more bears" 버튼이 포함된 최소한의 카드 - 잡는 동안 커지는 미묘한 원형 커서 - ACES 톤 매핑, 환경 반사, 부드러운 키 라이트와 백 라이트. 부드러운 60fps
AI로 생성한 한 장의 사진을 시부야 횡단보도를 건너는 22,000개의 도트 애니메이션으로 변환하세요. 각 도트는 비트에 맞춰 펄스합니다. Remotion과 three.js를 사용하세요. 사진에서 깊이를 추출하고, 도트 캐릭터를 리깅하며, 125 BPM 트랙을 합성하세요. 모든 작업은 코드로 처리됩니다.
이 이미지(포인세티아 잎)에 느린 줌 아웃 효과를 적용하세요. 물방울이 떨어지고 잔잔한 빗소리 배경음이 들리도록 해주세요.
16,384개의 점을 지나는 하나의 단일 선으로 펠리컨이 자전거를 타는 모습을 그려보세요. Lloyd 완화를 사용하여 점을 배치하고, 외판원 문제(TSP) 경로를 통해 점들을 연결한 후, 2-opt 알고리즘으로 교차점을 0까지 풀어냅니다. 그런 다음 동일한 선을 3D로 확장하여 페달을 밟는 움직임을 애니메이션화하세요. 모든 프레임을 JavaScript의 2D 캔버스에 그리고 코드로 음악을 합성하세요.
나레이션, 음악, 모션 효과 및 자동 소싱된 에셋을 포함하여 SpaceX 역사 영상을 제작하세요. 먼저 스토리보드를 나열한 후, 각 버전별로 사소한 조정을 반복하는 과정을 거치세요. 최종 단계에서는 저작권 확인을 수동으로 수행해야 합니다.