스포츠 / 액션

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프롬프트 1713개일일 하이라이트
작성자 @Mr. Weirdo
Seedance 2.0
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[슬롯 실행 지침] 대체 가능한 슬롯은 구성되어 있지 않습니다. [프로젝트 개요] 및 [출력 체크리스트]와 같은 괄호 섹션은 고정된 열 이름이며 슬롯이 아닙니다. 문의하지 말고 이 사양에 따라 직접 실행하십시오. 게임 장르, 모델 이름, 3 열 레이아웃, 아트 스타일, 탄환 수, 목표 지속 시간 또는 오디오 디자인을 변경하지 마십시오. [글로벌 최우선 순위: 전체 동작 및 지속 시간 조정] 이 규칙은 다른 모든 생성, 편집 및 합성 요구 사항보다 우선합니다. 목표 지속 시간: 최종 마스터 지속 시간은 약 28 초입니다. Fable 5, Kimi K3, GPT-5.6 Sol은 동시에 재생되는 3 개의 병렬 트랙이며, 각각 약 28 초 동안 실행됩니다. 이들의 지속 시간을 합산해서는 안 됩니다. 마스터는 84 초가 아닙니다. 순차적 생성: 각 열에 대해 28 초 분량의 연속 클립을 한 번에 생성하는 것을 우선시하십시오. 모델의 단일 생성 지속 시간이 제한된 경우, 마지막 프레임 이어가기 기능을 사용하여 순차적 세그먼트를 생성하십시오. 다음 세그먼트는 이전 세그먼트의 마지막 프레임에서 매끄럽게 연결되어야 하며, 우주선, 적, 탄막, 아이템, 배경 스크롤 및 HUD 시각적 스타일을 계승해야 합니다. 통합 속도 배율: 한 열의 원본 순차 영상 총 지속 시간이 28 초를 초과하는 경우, 클립을 자르거나 중간 동작을 삭제하거나 처음 몇 초만 유지하는 것은 엄격히 금지됩니다. 전체 연속 트랙을 압축하기 위해 통합 속도 배율(speed_factor = 총 지속 시간 / 28)을 적용해야 합니다. 동작 범위는 100%여야 하며, 첫 프레임부터 마지막 프레임까지의 시퀀스를 보존해야 합니다. 연속성: 불연속성을 가리기 위해 하드 컷, 흑백 플래시 또는 크로스 디졸브를 사용하지 마십시오. 세그먼트가 상태를 계승하지 못하면 다시 생성해야 합니다. 오디오 재동기화: 영상 리타이밍이 완료된 후, BGM과 게임 효과음을 재동기화하고 생성하십시오. 원본 오디오를 유지해야 하는 경우 피치 보존 타임 스트레칭을 사용하십시오. 오디오 길이에 맞추기 위해 영상 동작을 삭제하지 마십시오. [프로젝트 개요] 지속 시간 및 프레임 속도: 약 28 초, ~30fps. 화면 비율: 가로 16:9 (참조: 1212×720 또는 비례 HD). 테마: Fable 5, Kimi K3, GPT-5.6 Sol 등 3 가지 AI 모델이 생성한 세로형 슈팅 게임의 나란히 비교. 아트 스타일: 흰색 미니멀리스트 기술 디스플레이 프레임, 짙은 청흑색 우주 내부, 레트로 아케이드 스타일, 사이버 네온, 벡터 HUD 및 약간의 CRT 글로우. 고정 제약 사항: 카메라 이동이나 몽타주가 없는 단일 연속 샷. 실제 사람, 실사 장치 또는 워터마크 금지. 영상 모델이 필요한 경우 doubao 또는 keling 2.6만 사용하십시오. [3 열 세부 차이점] 3 개의 게임 창은 크기와 정렬이 동일하며 밝은 회색 세로선으로 구분됩니다. 헤더와 HUD는 포스트 프로덕션에서 안정적인 그래픽 레이어로 고정됩니다. Fable 5 (왼쪽): 별이 드문드문 있는 미니멀리스트 블랙 계열 우주. 얇은 청록색 탄환을 발사하는 청록색 삼각형 와이어프레임 우주선. 밀도가 낮고 폭발 피드백이 약한 마젠타색 기하학적 와이어프레임 적. 상단 HUD는 점수, WAVE, 하트 3 개를 표시합니다. Kimi K3 (중앙): 전통적인 아케이드 스타일. 짙은 청자색 그라데이션 하늘. 배기 화염을 내뿜으며 노란색 수직 탄환을 발사하는 파란색 솔리드 우주선. 아이템을 떨어뜨리고 파괴 시 +100/+200 점을 표시하는 마젠타, 보라, 주황색 기하학적 적. 상단 HUD는 SCORE, LEVEL(1~6 단계 진행), 하트 생명을 표시합니다. GPT-5.6 Sol (오른쪽): 고밀도 네온 스타일. 우측 상단에 행성이 있는 스크롤링 원근 그리드. 빠르게 움직이며 빽빽한 황백색 탄환을 발사하는 청록-흰색 빛나는 우주선. 흩어지거나 대각선, 전체 행 대형으로 진입하여 엄청난 탄막과 강렬한 입자 폭발을 일으키는 네온 색상의 적. 상단 HUD는 SCORE, SECTOR, 하트 생명을 표시합니다. [스토리보드 리듬] 전투 강도가 고조되는 단일 연속 샷입니다: 00:00–00:08: 동시 기본 사격. 중앙 열은 2 레벨 진입; 오른쪽 열은 색상이 있는 적과 탄막 추가. 00:08–00:20: 강도 증가. 중앙 열은 4 레벨 도달; 오른쪽 열은 완전한 대형을 형성하고 파워업 아이템 드롭; 왼쪽 열은 미니멀한 속도 유지. 00:20–00:28: 클라이맥스. 중앙 열은 6 레벨 도달; 오른쪽 열은 엄청난 탄막과 다중 행 적 배열 방출. 격렬한 전투가 진행 중인 상태에서 영상이 갑자기 종료됩니다. [표준 실행 단계] 설정 매개변수: project_spec.json에서 고정 사양(16:9, 28초, 1 샷, 3 병렬 트랙, 자르기 없음)을 초기화합니다. 영상 생성: 3 개의 세로형 게임 트랙을 독립적으로 생성합니다. 우주선, 적, UI를 추적하기 위해 모든 이어가기 지점에서 continuity_state.json을 사용하여 엄격한 상태 계승을 유지합니다. 리타이밍 및 조립: 열별로 모든 순차 클립을 결합하고 계산된 speed_factor를 적용하여 각 전체 타임라인을 정확히 28 초로 압축합니다. 3 개의 트랙을 정적 흰색 기술 프레임에 삽입합니다. UI 및 오디오 포스트 프로덕션: 로고, 제목 및 HUD 레이어를 오버레이하고 고정합니다. 빠른 신스 펄스와 리타이밍에 동기화된 8비트 게임 SFX(레이저, 폭발, 레벨업)가 포함된 레트로 전자 아케이드 오디오 트랙을 생성합니다. 품질 관리: 모든 이어가기 지점을 검사하여 100% 동작 범위, 안정적인 레이아웃 및 연속적인 HUD 숫자 진행을 보장합니다. [출력 체크리스트] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (정적 UI, 프레임 및 스프라이트) source_clips/ (자르지 않은 원본 클립) 및 clips/ (전체 시퀀스 및 리타이밍된 28초 트랙) audio/ (SFX 트랙 및 최종 믹스) final/master.mp4 (최종 합성 영상)

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작성자 @NeonNights
Seedance 2.0
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샷 1 (0–3초) — 쓰러진 소녀, 고통. 로우 앵글의 정적인 샷. 차가운 청회색 교실, 책상 사이 바닥에 검은 단발머리의 소녀가 흰색 세일러복 차림으로 쓰러져 있다. 오른쪽의 높은 창문으로 흐린 낮빛이 들어오고, 주변에는 뒤집힌 책상과 흩어진 공책들이 보인다. 앞머리는 땀에 젖어 있고, 손은 배를 움켜쥐고 있으며 거칠게 숨을 몰아쉰다. 샷 2 (3–5초) — 변신 폭발 클로즈업. 3프레임의 빠른 컷 전환: 찢어진 옷 사이로 척추가 솟아오르고, 턱이 벌어지며 송곳니가 돋아나고, 쇄골 위로 두 번째 눈꺼풀이 찢어지며 열린다. 전환 효과 없이 강렬하게 컷이 바뀌며, 젖은 뼈가 부러지는 소리와 함께 젖은 조직 위로 차가운 청회색 빛이 감돈다. 샷 3 (5–6.5초) — 와이드 샷, 괴물의 등장. 교복이 찢어지고 뿔이 달린 흰 뼈의 해골과 거대한 중앙의 눈 하나가 솟아오르며 괴물이 완전히 일어서는 모습을 빠르게 수직으로 틸트 업한다. 괴물의 무게에 바닥 타일이 갈라지고, 창백한 벽과 녹색 칠판을 배경으로 괴물이 목을 울리는 포효를 내뱉는다. 샷 4 (6.5–7.5초) — 복도에서의 난입. 어두운 복도를 비추는 카메라. 파란 머리의 소녀와 검은 머리의 소년이 낫과 망치를 들고 왼쪽의 나무 교실 문을 향해 달려간다. 그들이 문을 박차고 회색빛이 감도는 교실로 뛰어들자, 눈앞의 광경에 놀라 눈을 크게 뜨며 멈춰 선다. 샷 5 (7.5–8.5초) — 소년의 첫 공격, 로우 앵글. 더치 앵글 샷. 소년이 먼저 돌진하며 망치를 크게 휘둘러 괴물의 다리를 가격한다. 충격으로 소년이 옆으로 튕겨 나가 책상을 뚫고 코르크 게시판 벽에 부딪히며 종이들이 흩날린다. 카메라가 충격 방향을 따라 빠르게 휩 팬(whip-pan)한다. 샷 6 (8.5–9.5초) — 슬로 모션 클로즈업, 소녀의 반격. 슬로 모션 클로즈업. 파란 머리의 소녀가 잔해를 뛰어넘어 낫으로 괴물의 팔뚝을 베어낸다. 차가운 창가 빛을 배경으로 선명한 핫핑크색 체액이 굵은 호를 그리며 흩뿌려진다. 샷 7 (9.5–10.5초) — 전투 중 대화, 동시 타격. 와이드 샷. 괴물이 소녀를 쳐서 갈라진 칠판 쪽으로 날려버리는 동시에, 소년도 반대편 책상 무더기로 내동댕이쳐진다. 카메라는 두 사람이 동시에 충격을 받는 모습을 한 프레임 안에 정적으로 담아낸다. 소년 (일본어, 신음하며): 「まだやれる…お前は?」 (번역: "아직 할 수 있어… 너는?") 소녀 (일본어, 몸을 일으키며): 「当然。」 (번역: "당연하지.") 샷 8 (10.5–11.5초) — 소년의 재진입, 클로즈업. 다시 일어나 돌진하는 소년의 악문 얼굴을 클로즈업한다. 망치를 양손으로 꽉 쥐어 올린 채, 괴물의 드러난 갈비뼈 장갑을 응시한다. 샷 9 (11.5–12.5초) — 슬로 모션, 망치 타격. 익스트림 클로즈업 슬로 모션. 망치가 장갑에 적중하자 뼈처럼 하얀 파편과 핫핑크색 체액이 프레임마다 사방으로 튀어 오르고, 괴물이 중심을 잃고 비틀거린다. 샷 10 (12.5–13.5초) — 측면 공격, 궤도 샷. 비틀거리는 괴물을 양옆에서 에워싸는 두 전투기 주변을 빠르게 회전하는 카메라. 낫과 망치가 최후의 일격을 위해 동시에 치켜올려진다. 샷 11 (13.5–15초) — 비명과 처치, 슬로 모션.

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작성자 @DeCat
Seedance 2.0
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협곡 로프 브리지 붕괴 초현실적인 영화적 액션 시퀀스, 15초, 화면 비율 16:9. 낮. 두 명의 탐험가가 깊은 협곡 위에 매달린 긴 로프 브리지를 건넌다. 협곡은 가파른 암벽, 강한 바람, 공기 중의 먼지, 그리고 저 멀리 아래로 흐르는 급류가 어우러져 광활하고 극적인 분위기를 자아낸다. 다리는 나무 판자, 로프 난간, 양쪽 절벽에 묶인 두꺼운 지지 로프로 만들어진 낡고 불안정한 상태이다. 와이드 오프닝 샷: 두 탐험가가 협곡 바닥에서 높이 떨어진 로프 브리지를 빠르게 건넌다. 다리는 바람에 흔들리고, 시작부터 아찔한 높이감이 느껴진다. 트래킹 샷: 그들이 더 멀리 이동하자 지지 로프 중 하나가 갑자기 끊어진다. 다리가 격렬하게 요동친다. 발밑의 나무 판자가 어긋나고 로프 난간이 뒤틀린다. 탐험가들은 균형을 잃고 로프를 붙잡으며 계속 이동하려 애쓴다. 사이드 샷: 더 많은 로프가 하나씩 끊어지기 시작한다. 다리는 옆으로 뒤틀리며 가파른 각도로 매달린다. 일부 판자가 떨어져 나가 협곡 아래로 추락한다. 탐험가들은 다리에 매달린 채, 전체 다리가 허공에서 크게 흔들리는 와중에 로프와 판자를 따라 절벽 쪽으로 기어 올라가기 시작한다. 마지막 5초: 액션이 극에 달한다. 다리가 흔들리며 절벽 벽면에 부딪힌다. 한 탐험가가 거의 미끄러질 뻔하지만, 다른 탐험가가 그들을 붙잡아 위로 끌어올린다. 그들은 기울어진 다리를 마치 매달린 사다리처럼 타고 올라가 암벽 선반에 도달하고, 발밑에서 더 많은 판자와 로프가 떨어져 나가는 순간 절벽 위로 기어 올라간다. 마지막 장면: 두 탐험가 모두 좁은 절벽 선반 위로 몸을 끌어올려 거칠게 숨을 몰아쉬고, 파손된 로프 브리지는 협곡 벽 옆에서 매달려 흔들린다. 스타일: 초현실적, 영화적, 빠른 템포, 강렬함, 긴박함, 명확하고 가독성 높은 액션, 높은 고도감과 위험성, 깊은 협곡, 흔들리는 로프 브리지, 끊어지는 로프, 떨어지는 판자, 먼지와 바람, 역동적이면서도 안정적인 카메라 움직임, 텍스트 없음, 로고 없음, 만화 스타일 아님, 슬로우 모션 없음, 유명인 얼굴 없음, 알아볼 수 있는 배우 없음, 영화배우와 닮지 않음, 공인과 닮지 않음, 명확한 얼굴 클로즈업 없음. 비율 유지. 스타일 및 특징 유지. 화면 비율 16:9.

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Seedance 2.0
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샷 1 (-00:01) — 오프닝 임팩트 (실제 주거 지역 / Image9 도로). 효과: 속도 램프(감속) + 강한 모션 블러 + 페인트 스플래시 합성. 휩 팬(Whip pan)으로 화면 전환. 강렬한 블러와 네온 옐로우 페인트 줄기가 화면을 가로지름. 노란 머리의 Image1 캐릭터가 횡단보도에 착지. 착지 시 페인트가 방사형으로 튀며 아스팔트 위로 액체처럼 퍼짐. 약간의 흔들림이 있는 로우 앵글 와이드 카메라. 퇴장: 페인트 방울이 렌즈에 튀며 화면이 노란색으로 변하며 전환. 샷 2 (-00:03) — 3자 대결 (실제 대로 / Image8). 효과: 고속 돌리 인(Dolly-in) + 3단계 순차 포커스. 왼쪽의 파란 머리 Image3, 오른쪽의 분홍 머리 Image2, 중앙 뒤편의 노란 머리 Image1이 대치. 낮은 위치에서 전진하는 돌리 무브. 캐릭터들이 페인트 무기를 준비함에 따라 0.5초마다 각 캐릭터로 랙 포커스(Rack focus). 실제 배경과 셀 룩(Cel-look) 3D 캐릭터의 조명 일치. 퇴장: 분홍색 스프레이가 발사되고, 무지개색 페인트 얼룩이 화면을 덮음. 샷 3 (-00:05) — 페인트 배틀 폭발 (실제 골목 / Image4). 효과: 속도 램프(가속 -> 감속) + 페인트 유체 시뮬레이션 + 카메라 쉐이크. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 골목에서 결투; 낡은 목조 주택에 파란색과 분홍색 페인트가 튀며 거리에 생동감을 되찾음. 고속 트래킹 팔로우. 지나가는 순간 30% 속도로 감속하여 페인트 궤적을 슬로우 모션으로 표현. 퇴장: 급격한 속도 복구, 휩 팬 블러 효과. 샷 4 (-00:07) — 시그니처 효과: 컬러 에로전(색상 침식) (실제 선로 옆길 / Image7). 효과: 컬러 웨이브 + 저속 드론 상승. 노란색 Image1이 페인트 롤러 무기를 바닥에 내리침. 무지개 파동이 동심원을 그리며 퍼져나가 녹지, 녹슨 선로, 기둥을 선명한 색으로 물들이며 침식함. 확산 과정을 담기 위해 1m에서 8m까지 수직 상승. 네온 액체 질감. 퇴장: 화이트 블룸(White bloom) 과다 노출. 샷 5 (-00:09) — 돌다리 충돌 (실제 강과 다리 / Image6). 효과: 슬로우 모션(20-25%) + 강화된 물 반사. 파란색 Image3와 노란색 Image1이 다리 위에서 교차. 노란색 캐릭터가 백플립으로 회피; 파란색 페인트가 강물에 떨어지며 무지개 물결을 생성. 물방울과 머리카락의 세밀한 묘사. 물 근처 로우 앵글. 퇴장: 급격한 속도 복구, 15도 더치 앵글(Dutch angle) 회전. 샷 6 (-00:11) — 분홍색 캐릭터의 반격 (실제 교외 거리 / Image5). 효과: 디지털 줌 펀치 + 스트로브 플래시 + 카메라 지터. 분홍색 Image2가 기둥을 차고 공중에서 듀얼 스프레이를 발사. 고주파 지터와 플래시가 포함된 펀치 인 줌. 분홍색/청록색 리본이 전선을 따라 흐름. 스트로브 느낌으로 속도감 강조. 퇴장: 리본이 카메라를 가로지르며 매치 컷(Match cut) 전환. 샷 7 (-00:13) — 클라이맥스 트리오 (Image9 횡단보도로 복귀). 효과: 타임 슬라이스 궤도 + 3색 동시 임팩트. 트리오 주변을 180도 고속 궤도 촬영(40% 속도). 세 명 모두 위를 향해 발사. 세 줄기의 페인트 기둥이 충돌하며 거대한 무지개 불꽃 폭발. 흐릿한 배경 대비 선명한 캐릭터와 페인트. 퇴장: 플래시가 화면을 집어삼킴. 샷 8 (-00:15) — 착지 및 결말. 효과: 스케일 아웃 + 페인트 비. 느린 풀백(Pull-back). 무지개 페인트가 비처럼 쏟아지며 색으로 물든 교차로를 완성. 세 명이 등을 맞대고 포즈를 취함. 마지막 장면: 페인트가 미세하게 흘러내리는 색채 가득한 마을의 정적인 모습.

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짧은 은발에 전술 엑소슈트, 카본 아머 플레이트, 쌍검을 장착한 차분하고 집중력 있는 표정의 미래형 특수부대 요원 - 중무장한 용병들이 점거한 버려진 지하철역으로 진입, 깜빡이는 조명과 자욱한 연기 사이를 글라이딩하며 뒤를 따르는 카메라; - 근접 전투를 시작하며 칼 기술, 회피 구르기, 무장 해제 동작을 매끄럽게 연결하고 터널 곳곳에서 폭발이 일어나는 가운데 핸드헬드 화면과 우아한 슬로우 모션을 교차; - 마지막 분대장을 제압하자 열차가 역으로 돌진하고, 천장에서 불꽃이 쏟아지는 먼지 속을 차분하게 걸어 나가는 모습으로 마무리 초현실적인 전술 액션, 사실적인 안무, 영화 같은 조명, 실사풍 VFX, 블록버스터급 속도감.

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작성자 @Eyisha Zyer
Seedance 2.0
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스타일: 스톱 모션 애니메이션 — 뚝뚝 끊어지는 프레임 단위의 움직임이 핸드 페인팅 2D 스타일로 구현됨. 움직이는 유화 느낌이며, 점토나 인형, 3D가 아님. 진정한 12fps, 2프레임 간격 애니메이션(ANIMATED ON TWOS): 초당 12개의 독특한 핸드 페인팅 드로잉으로, 각 포즈를 2프레임씩 유지한 뒤 다음 포즈로 즉각 전환됨. 절대 미끄러지듯 움직이지 않음. 전속력으로 달릴 때조차 동작은 손으로 그린 애니메이션 특유의 스트로보 같은 리듬으로 포즈에서 포즈로 이어짐. 끊임없는 회화적 보일(BOIL) 효과. 부드러운 보간(interpolation) 없음, 모션 블러 없음, 모핑 없음. AI의 조잡한 결과물이 아닌 실제 프레임 단위 애니메이션. 스타일은 <<<image_1>>>에서, 늑대는 <<<image_2>>>에서, RIDER 1은 <<<image_3>>>에서, 그의 말은 <<<image_4>>>에서 가져옴. 동일한 기수와 동일한 말이 처음부터 끝까지 일관된 쌍으로 등장하며, 다른 말이나 다른 사람으로 바뀌지 않음. 황혼의 설원은 <<<image_5>>>에서 가져옴. 눈보라의 안개와 흩날리는 눈은 부드럽게 움직이고, 인물, 말, 늑대 및 그려진 눈보라 효과는 2프레임 간격으로 움직이며 부차적인 동작을 수행함. 감독의 메모: 1/ 장면 — 황혼의 눈보라 속에서 펼쳐지는 전속력 추격전, 잔혹하고 빠름. 선두 기수인 RIDER 1은 질주하는 늑대를 쫓으며 콕보루(kok-boru) 선수가 울락(ulak)을 잡으려 몸을 숙이듯 안장에서 낮게 몸을 기울여 늑대의 뒷덜미를 낚아챔. 늑대가 몸을 비틀며 그의 팔을 공격함. 두 번째 늑대가 사각지대에서 그를 덮침. 그는 전속력으로 달리는 도중 안장에서 떨어지고 늑대 무리가 그를 에워쌈. 잔혹하고 역동적이며, 실제 물리 법칙과 눈에 보이는 인과 관계를 따름. 모든 상처는 화면상에서 원인이 명확히 드러남. 2/ 실제 물리 법칙과 인과 관계 — 말(<<<image_4>>>)은 실제 4박자 무게감으로 질주함. RIDER 1은 안장 옆으로 낮게 매달려 한 손으로 지탱하며 아래로 손을 뻗음. 늑대는 묵직한 동물임. 붙잡히는 순간 늑대는 질주 도중 온몸을 비틀고, 그 비틀리는 무게와 무는 힘이 기수의 균형을 무너뜨림. 무는 장면이 화면에 직접 노출됨: 턱이 기수의 팔뚝을 물어뜯어 소매와 살점이 찢어지고 검붉은 피가 튐. 항상 원인이 결과보다 앞섬. 두 번째 늑대가 사각지대에서 미사일처럼 튀어 올라 그의 가슴을 들이받음. 전속력 질주 중 안장에서 떨어져 눈밭에 강하게 부딪히며 관성에 의해 계속 구름. 충격마다 고운 눈가루가 흩날림(2프레임 간격으로 그려진 눈보라 효과). 기수 없는 말은 계속 질주함. 늑대 무리가 어두운 흐름처럼 빠르게 모여들어 그를 덮치고, 잔혹하게 뒤엉킨 어두운 덩어리가 됨. 3/ 잔혹함의 연출, 지루하지 않게 — 폭력은 빠르고 강렬하며 물리적임: 으드득거리는 물림, 눈 위에 튄 검붉은 피, 덮쳐오는 무리. 잔혹함을 느린 해부학적 묘사가 아닌 움직임, 어두운 덩어리, 소리로 표현함. 4/ 공격적인 핸드헬드 추격 카메라 — 전속력으로 질주하며 옆에서 따라감. 속도감에 격렬하게 흔들리고 바람에 휘둘리며, 거친 보정으로 수평선이 절대 평행하지 않음. 떨어지는 순간 세상이 뒤집히는 듯한 강한 더치 틸트(DUTCH TILT) 적용. 짐벌처럼 부드럽거나 삼각대에 고정된 느낌은 절대 없음. 5/ 2프레임 간격의 부차적 동작 — RIDER 1의 차판(chapan) 자락과 털모자가 관성에 따라 휘날리고, 말의 갈기와 꼬리가 흩날림. 늑대의 털이 등에 따라 물결치고, 마구(harness)가 흔들리며, 말과 사람의 입김이 바람에 찢겨 나감. 말발굽에서 튀는 눈가루는 2프레임 간격으로 그려진 가루 형태로 표현됨. 6/ 빛 — 눈보라가 치는 깊은 황혼, 어둡고 차가운 청회색 폭풍 광원. 부드럽고 빛줄기나 광선은 없음. 인물은 창백한 눈을 배경으로 한 어두운 덩어리로 표현됨. 정확한 중립 화이트 밸런스, 파란색 필터 아님, 채도가 낮음. 피는 밝거나 광택이 나지 않는 어둡고 차분한 붉은색임. 샷 1 — 전속력 추격, ~35mm 렌즈, 공격적인 핸드헬드. 구도: RIDER 1과 말이 오른쪽 1/3 지점에서 어두운 덩어리로 크게 들어오고, 질주하는 늑대가 왼쪽 1/3 지점 앞쪽에 위치함. 둘 다 왼쪽 대각선 깊은 곳으로 질주함. 추격의 대각선이 역동적인 선이 됨. <<<image_5>>>의 창백한 폭풍 속 설원이 네거티브 스페이스로 빠르게 지나감. RIDER 1은 콕보루 자세로 안장 옆으로 낮게 몸을 숙이고 한 손으로 안장을 잡은 채 다른 팔을 뻗어 늑대의 뒷덜미를 잡음. 차판과 말의 갈기가 2프레임 간격으로 휘날리고 말발굽이 눈가루를 튀김. 그는 바람을 뚫고 쉰 목소리로 입술을 2프레임 간격으로 움직이며 "Ustadym!.."이라고 외침. 그의 주먹이 늑대의 뒷덜미를 꽉 쥐는 순간 — 샷 2로 하드 컷 — 클로즈업 역동적 샷, ~50mm 렌즈, 공격적인 핸드헬드: 붙잡힌 늑대가 질주 도중 온몸을 격렬하게 비틀며 2프레임 간격으로 움직임. 턱이 RIDER 1의 팔뚝을 으드득 소리를 내며 물어뜯음. 소매와 살점이 찢어지고 검붉은 피가 눈과 늑대의 주둥이에 튐. 그의 날카로운 비명이 바람을 뚫고 울림. 늑대의 비틀리는 무게와 무는 힘이 기수를 옆으로 잡아당겨 균형을 무너뜨리고, 털모자가 관성에 의해 벗겨짐. 원인과 결과가 잔혹하고 명확하며 모두 2프레임 간격으로 움직임. 샷 3으로 하드 컷 — 미디엄 와이드 샷, 강한 더치 틸트, ~35mm 렌즈, 공격적인 핸드헬드: 사각지대에서 두 번째 늑대가 어두운 미사일처럼 튀어 올라 그의 가슴을 들이받음. 전속력으로 안장에서 떨어진 RIDER 1은 눈밭에 강하게 부딪히며 관성에 의해 계속 구름. 충격마다 눈가루가 2프레임 간격으로 그려진 효과로 흩날림. 수평선이 기울어지고 요동치며, 기수 없는 말(<<<image_4>>>)은 폭풍 속으로 계속 질주함. 그때 늑대 무리(<<<image_2>>>)가 폭풍을 뚫고 어두운 흐름처럼 쏟아져 나옴. 다양한 털색의 늑대들이 사방에서 모여들어 그를 에워쌈. 창백한 눈 위에 잔혹하게 뒤엉킨 어두운 덩어리가 형성되고, 검붉은 피가 번지며 눈이 흩날림. 그의 비명은 눈보라와 으르렁거리는 소리에 묻힘. 늑대 무리의 어두운 덩어리가 그를 가두고 프레임에 담음. 울부짖는 바람 속에서 잔혹한 순간을 잠시 유지함. 끝. 오디오: 음악 없음 — 눈보라의 포효, 쿵쿵거리는 말발굽 소리, 늑대의 으르렁거림, 물어뜯는 젖은 소리, 기수의 날카로운 비명, 묵직하게 구르는 충격음, 늑대 무리의 울음소리, 모든 것을 삼키는 바람 소리. 자막 없음. 자연적인 현장음만 사용, 음악은 절대 금지. 제약 사항: 12fps에서 2프레임 간격의 스톱 모션 리듬, 전속력 질주 시에도 회화적 보일 효과 유지, 모든 동작은 미끄러짐 없이 포즈에서 포즈로 전환, 부드러운 보간 및 모션 블러, 모핑 절대 금지. 눈보라 안개는 부드럽게 움직이되 모든 인물, 동물, 그려진 눈보라 효과는 2프레임 간격으로 움직임. <<<image_1>>>의 핸드 페인팅 유화 느낌, 실사나 3D, 광택 금지. 하드 컷이 포함된 세 개의 샷 — 콕보루 자세와 "Ustadym!.." 외침이 포함된 전속력 추격, 늑대가 몸을 비틀며 물어뜯는 클로즈업과 피, 비명, 두 번째 늑대의 몸통 박치기와 강한 추락, 늑대 무리가 잔혹한 덩어리로 그를 덮치는 와이드 샷. RIDER 1(<<<image_3>>>)과 말(<<<image_4>>>)은 모든 샷에서 동일한 일관된 쌍으로 유지. 실제 물리 법칙과 눈에 보이는 인과 관계 준수(늑대의 무게가 기수를 잡아당김, 무는 것이 피보다 앞섬, 박치기가 추락보다 앞섬, 관성이 구름을 유도함). 공격적인 핸드헬드, 격렬한 흔들림, 바람에 휘날리는 수평선, 절대 평행하지 않음, 추락 시 강한 더치 틸트, 짐벌처럼 부드러운 움직임 금지. 2프레임 간격의 부차적 동작(차판, 모자, 갈기, 꼬리, 늑대 털, 마구, 입김이 관성에 따라 휘날림). 늑대(<<<image_2>>>)는 털색, 크기, 보폭이 다양해야 하며 대칭 복사 금지. 깊은 황혼의 눈보라, 어둡고 차가운 폭풍 광원, 부드러운 빛, 광선 금지. 정확한 중립 화이트 밸런스, 파란색 필터 금지, 채도가 낮은 어두운 피, 광택 금지. 잔혹함은 빠르고 강렬하게 움직임과 소리로 표현, 지루한 고어 묘사 금지. 카자흐어 대사는 라틴어 음역으로 표기된 대로 발음. 음악 금지, 폭풍, 말발굽, 으르렁거림, 비명 소리만 사용.

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작성자 @Luca Ai
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최후의 저항 길이: 15초 스타일: 초현실적 시네마틱, 역사적 중세 전쟁, 사실적 사진 스타일, 9:16 세로형, 4K, 60fps, 사실적인 전투, 드라마틱한 조명, 영화급 비주얼, 판타지 및 마법 요소 없음. 0–3초: 새벽녘 좁은 산길을 비추는 드론 샷. 전투로 낡은 강철 갑옷을 입은 한 명의 중세 전사가 롱소드와 원형 방패를 들고 바위 계곡을 통해 행군해 오는 수십 명의 적군을 마주하고 서 있다. 차가운 바람에 찢어진 망토가 휘날리고 지면에는 먼지가 흩날린다. 3–6초: 카메라가 결의에 찬 전사의 얼굴을 클로즈업한다. 그는 검을 꽉 쥐고 발을 단단히 고정한 뒤 방패를 들어 올린다. 적들이 전력 질주를 시작하고, 그들의 발소리가 산속에 울려 퍼진다. 6–10초: 첫 번째 공격자들이 그에게 도달한다. 그는 방패로 무거운 검격을 막아내고, 빠르고 사실적인 검술로 반격하며 적들을 뒤로 밀어낸다. 강철이 부딪히는 소리, 튀는 불꽃, 피어오르는 먼지 속에서 좁은 길 덕분에 적군은 그를 완전히 포위하지 못한다. 10–13초: 전사는 거칠게 숨을 몰아쉬고, 그의 갑옷은 긁히고 흙투성이가 되었다. 더 많은 적이 계속해서 밀려온다. 그는 물러서지 않고 다시 방어 자세를 취하며, 카메라는 드라마틱한 슬로우 모션으로 그 주위를 회전한다. 13–15초: 카메라가 뒤로 빠지며 떠오르는 태양을 등지고 압도적인 군대에 맞서 여전히 서 있는 전사의 실루엣을 보여준다. 적들이 잠시 주춤하는 사이 화면이 검게 페이드 아웃된다. 시네마틱 키워드: 초현실적, 역사적 고증, 실용적인 갑옷, 사실적인 검술, 볼류메트릭 조명, 드라마틱한 일출, 산악 전장, 핸드헬드 카메라, 시네마틱 슬로우 모션, 고해상도 텍스처, 몰입형 사운드 디자인, 8K 품질, 마스터피스.

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작성자 @RafaSimon
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최첨단 프로 MMA 옥타곤 경기장 내부, Ares와 Titan의 전투가 격렬해지며 바닥에서 거대한 금속 무기를 휘두르며 싸웁니다. Ares가 빛나는 붉은색 강철 도끼를 Titan에게 크게 휘두릅니다. Titan은 녹슨 강철 검으로 이를 막아내며 눈부신 불꽃을 폭발적으로 일으킵니다. Titan이 전완부 캐논으로 속사포를 발사하고, 총구 화염이 케이지를 밝힙니다. 그들 뒤 콘크리트 바닥에서 거대한 주황색 화염과 불씨가 솟구칩니다. 핸드헬드 링사이드 3인칭 시점 카메라로 촬영되었으며, 무기 휘두름을 따라 빠르게 패닝하고 충격 시 극적인 자연스러운 카메라 흔들림을 더해 매우 사실적이고 강렬한 생방송 느낌을 포착했습니다. - 0~5초: Ares가 빛나는 붉은 도끼를 무거운 호를 그리며 휘두릅니다. Titan이 녹슨 강철 검으로 막아내며 역동적인 불꽃을 일으키고, 핸드헬드 카메라가 충격에 흔들립니다. - 6~10초: Titan이 전완부 캐논을 들어 올려 강렬한 총구 화염과 함께 탄환을 속사합니다. 탄환이 Ares의 진홍색 갑옷 방패에 튕기며 불꽃을 일으킵니다. - 11~15초: 배경의 콘크리트 바닥에서 실제 거대한 화염이 솟구치며, 두 로봇이 중앙에서 무기를 맞대고 충돌할 때 불꽃과 불씨가 날리며 극적인 주황색 반사광을 만들어냅니다. 사진처럼 사실적인 영화적 스타일, 8k 해상도,

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작성자 @Caden Flux
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현대적인 갤러리에서 열리는 독점적인 고급 미술 전시회, 부유한 수집가들과 유명 인사, 기자들이 참석하고 있습니다. 우아한 흰색 벽면에는 극적인 조명을 받은 값비싼 명작들이 걸려 있습니다. 검은색 정장을 차려입은 잠복 형사가 손님으로 위장한 채 조용히 군중을 관찰합니다. 정교한 전문 도둑 팀이 자석 프레임과 숨겨진 칸을 이용해 값비싼 원본 그림을 완벽한 복제품으로 몰래 바꿔치기합니다. 형사는 도둑들이 떠나려는 찰나, 그림 하나에서 아주 작은 차이점을 발견합니다. 형사가 그들을 가로막자 갤러리 안은 깨진 유리 조각과 긴박한 근접 격투, 귀중한 예술품 사이를 오가는 아슬아슬한 추격전으로 뒤덮입니다. 형사는 옥상 출구에서 우두머리를 몰아세워 훔친 명작들을 회수하고, 경찰이 갤러리로 들이닥치며 도둑들을 체포합니다. 초현실적인 시네마틱 스릴러 분위기, 고급스러운 현대 건축, 극적인 조명, 역동적인 카메라 무빙, 인상적인 연기, 프리미엄 할리우드급 촬영 기법, 긴장감 넘치는 오케스트라 사운드트랙, 슬로우 모션 액션, 4K, HDR, 높은 디테일, 사실적인 물리 효과, 자막 없음, 텍스트 없음, 워터마크 없음.

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[장르] 고밀도 3D 툰/셀 룩. 광활한 오픈 월드 도시 광장에서 펼쳐지는 창과 도끼의 속도감 넘치는 전투 시퀀스. 깊이감, 무기의 무게감, 속도, 반동을 강조할 것. [참조] 창술사 특징/장비는 @1 참조; 도끼 사용자 특징/장비는 @2 참조. 캐릭터 일관성 유지; 캐릭터가 섞이거나 역할이 바뀌지 않도록 할 것. [캐릭터 조정] 각 캐릭터의 고유 색상을 유지하면서 조명과 분위기를 두 캐릭터에 맞게 조정할 것. 꼬리/날개는 참조 이미지에 있는 경우에만 유지할 것. [스타일] 극적인 키 애니메이션, 다층 셀 셰이딩, 섬세한 외곽선. 노을 조명. 사실적인 묘사 지양. [무기] 정확히 창 1개와 도끼 1개. 무기는 강체로 표현; 녹아내리거나 복제되지 않도록 할 것. 타격 시 0.1초 히트 스톱 적용. [배경] 돌 포장, 아치, 멀리 보이는 탑이 있는 오픈 월드 도시 광장. 군중/자막 없음. [카메라] 인과 관계에 따른 8개의 컷. 목적 없는 회전 금지. [액션] 컷 1: 도끼 사용자가 바닥을 내리쳐 불꽃을 일으키며 휘두르기 시작. 컷 2: 창의 찌르기를 도끼 자루로 패링. 컷 3: 낮은 도끼 휘두르기; 창 사용자가 점프로 회피. 컷 4: 꼬리 또는 창 자루 공격을 도끼 자루로 반격. 컷 5: 창술사의 공중 회전 패링. 컷 6: 머리 위로 내리치는 도끼를 슬라이딩으로 회피. 컷 7: 다단 히트 콤보 교환. 컷 8: 동시에 깊게 찌르기.

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1:1 비율, 15초, 고퀄리티 극장판 애니메이션 스타일의 고속 액션. 배경은 밝은 오후의 미래지향적 해안 공중 도시입니다. 푸른 하늘, 바다, 거대한 흰색 데크, 유리 복도 외벽, 공중 이동 경로, 연결 다리, 터미널 옥상, 건물 사이의 3D 구조물, 전망대 사이를 빠르게 전환합니다. 밀폐된 공간이나 한 장소에서의 단조로운 전투는 피하세요. [참조 이미지] [image_name]을 사용하여 사이보그 여성 1명과 파트너 로봇 1명의 외형을 고정하세요. 여성의 상반신과 로봇의 전신을 우선적으로 보여주며, 얼굴, 머리, 팔 무기, 등, 다리 부위는 보조적으로 활용하세요. 인트로 컷이나 구성 요소로서 외곽선, 흰색 배경, 헤드라인, 다중 뷰, 표정, 얼굴/다리/무기의 세부 묘사를 재현하지 마세요. 처음부터 완성된 애니메이션 세계 속에서 두 캐릭터가 움직이게 하세요. 여성과 로봇은 같은 전투의 아군이지만 전반부에서 중반부까지는 독립적으로 행동하며, 마지막에만 거대한 적을 향해 합류합니다. 얼굴, 헤어스타일, 체형, 갑옷, 무기, 등 구조, 색상을 유지하세요. 의상/갑옷/유닛 변경, 변신, 합체, 거대화, 복제, 색상 교체는 금지합니다. 적은 흑연 색상의 비인간형 소형 드론들과 마지막에 등장하는 거대한 흑연 색상 무인 항공기(UAV)입니다. 배경의 공중 교통 수단은 민간용이며 전투에 참여하지 않습니다. [시야 및 움직임] 와이드에서 울트라 와이드 뷰를 기본으로 합니다. 1:1 비율에서도 답답하지 않게 하늘, 바다, 도시, 건축물, 여백을 충분히 활용하세요. 클로즈업은 순간적으로만 사용합니다. 움직임은 실사처럼 부드러운 것이 아니라 '강한 자세 -> 짧은 긴장 -> 화면 가림 -> 다른 지점에서의 강한 포즈 -> 접촉 -> 짧은 히트 스톱 -> 큰 반동'의 연쇄로 보여주세요. 긴 달리기나 비행은 피하고, 호(arc), 대각선 교차, 급격한 방향 전환, 고저차, X자, S자 형태 및 건물 사이를 뛰어넘는 움직임을 사용하세요. 카메라도 대담한 대각선 다이빙, 급상승, 교차, 건물 사이의 틈새 통과, 빠른 반전을 활용합니다. [효과] 효과는 푸른 빛의 선, 빔, 레이저, 오로라 형태가 아니어야 합니다. @image1의 기본 색상과 강조 색상을 사용하여 뚜렷한 외곽선이 있는 불투명한 색면, 두꺼운 획, 길게 휘날리는 꼬리 같은 실, 흩날리는 색상 파편, 대각선 색상 블록을 사용하세요. 모든 움직임, 등장, 타격에는 물감이 끌리는 듯한 빠른 느낌의 효과가 동반되어야 합니다. [구성] 0.0-1.5초: 해안 도시의 울트라 와이드 뷰. 여러 방향에서 드론이 침공합니다. 복도 벽에서 여성, 하부 데크에서 로봇이 각각 배치됩니다. 로봇이 호를 그리며 공격을 쳐내고, 도시 전체에 충격파가 퍼집니다. 1.5-3.3초: 여성 파트. 색면이 전경을 덮으며 복도, 이동 경로, 옥상을 전환합니다. 강한 실 효과와 함께 자세, 베기, 착지 반동의 핵심 포즈만 보여줍니다. 3.3-5.1초: 로봇 파트. 데크 가장자리와 다리를 활용해 초승달 궤적을 그리며 강력한 타격으로 드론들을 날려버립니다. 5.1-6.9초: 여성 파트. 건물 사이의 수직 공간. 화면 가림 이후 다른 각도에서 즉각적으로 나타나며 높이를 바꿔 연속 공격을 가합니다. 6.9-8.7초: 로봇 파트. 높은 구조물을 이용해 벽을 타고 반전하며 드론 사이를 다이빙합니다. 8.7-10.2초: 거대 UAV 진입. 터미널 위로 거대한 그림자가 드리워집니다. 여성과 로봇이 다른 방향에서 뛰어들어 적에게 합류합니다. 10.2-12.2초: 고속 콤보 클라이맥스. 로봇이 호를 그리며 장갑을 부수고, 시점이 전환되어 여성이 위에서 나타나 약점을 벱니다. 긴 격투 장면은 없습니다. 12.2-15.0초: 거대 유닛이 불덩이가 아닌 불투명한 색면과 날카로운 파편으로 폭발합니다. 카메라가 잔해 사이를 지나 전망대로 이동합니다. 두 캐릭터가 서로 다른 시간에 착지하고 다시 가속하며 멀어집니다. 도시는 축하의 연기와 기능 복구로 반응합니다. 멀리 뻗어 나가는 궤적과 함께 도시 전체 뷰로 마무리합니다. [오디오 및 금지 사항] 고밀도 극장판 애니메이션 BGM. 타격, 베기, 파괴 시 강한 다이내믹을 강조하세요. 저렴한 TV 애니메이션 스타일, 일정한 속도의 움직임, 긴 슬로우 모션, UI, 자막, 무기 합체는 피하세요.

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작성자 @Shami
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1부 — 격돌의 시작 (0:00–0:15) 컷 1 (0:00–0:05) — 빠르게 다가가는 드론 샷, 두 학생은 이미 대치 중이며 맨손을 들어 올린 채 바람이 거세게 분다. 대사 없이 눈을 번갈아 보여주는 빠른 클로즈업. 컷 2 (0:05–0:08) — 액션 시작. 둘이 서로를 향해 질주하며 동시에 외친다: 소녀: "강철은—!" 소년: "—돌을 이긴다!" 빠른 핸드헬드 푸시인, 발밑에서 먼지가 피어오른다. 컷 3 (0:08–0:11) — 질주 도중 등 뒤에서 무기를 꺼내는 두 사람 — 소녀의 쌍강철 부채가 펼쳐지고(금속성 챙 소리), 소년의 거대한 돌 망치가 프레임 안으로 휘둘러진다. 최고 속도로 교차하는 휩팬 컷. 컷 4 (0:11–0:15) — 소년이 망치를 뒤로 젖히며 웃는다: 소년: "돌이 강철을 부순다, 꼬마야!" 소녀는 속도를 늦추지 않고 비웃는다: 소녀: "오늘은 아니야." 소녀의 질주를 쫓는 로우 트래킹 샷. 2부 — 타격 (0:15–0:30) 컷 5 (0:15–0:18) — 소년이 거대한 원호를 그리며 돌 망치를 내리치고, 힘껏 포효한다: 소년: "하아아!" 휘두르는 힘에 맞춰 흔들리는 핸드헬드 카메라. 컷 6 (0:18–0:22) — 슬로우 모션 타격 #1: 소녀가 낮게 회전하며 두 강철 부채 날을 가위처럼 모아 돌 망치 머리와 정면으로 충돌한다. 불꽃과 돌가루가 튀어 오른다. 카메라는 슬로우 모션으로 충돌 지점을 180도 회전한다. 대사 없이 돌과 강철이 갈리는 날카로운 소리만 들린다. 컷 7 (0:22–0:25) — 정상 속도: 돌 망치 머리가 갈라지며 파편이 사방으로 튄다. 소년의 눈이 커진다: 소년: "뭐—" 컷 8 (0:25–0:30) — 충격파에 소년이 뒤로 날아가 흙과 돌 파편 사이를 구른다. 빠른 컷 전환: 구르기 — 먼지 — 미끄러지며 멈춤. 소녀가 부채를 교차한 채 흔들림 없이 다가간다. 3부 — 마무리 (0:30–0:45) 컷 9 (0:30–0:33) — 소년이 한쪽 팔꿈치로 몸을 일으킨다. 멍한 표정, 찢어진 블레이저, 얼굴에 묻은 먼지: 소년: (기침하며, 반항적으로) "...나쁘지 않네." 컷 10 (0:33–0:36) — 소녀가 빠르게 거리를 좁히고 소년의 머리 옆 흙바닥에 부채 날 하나를 꽂는다 — 슬로우 모션 타격 #2: 날이 땅속으로 박히고, 돌풍이 소년의 머리카락을 휘날리며 충격 지점 주변으로 먼지 고리가 퍼져 나간다. 컷 11 (0:36–0:40) — 정상 속도. 소녀가 일어서서 어깨 위로 부채를 교차하고, 머리카락을 휘날리며 압도적인 모습으로 소년을 내려다본다. 소년: (자신도 모르게 피식 웃으며) "...내가 졌나 보네." 컷 12 (0:40–0:45) — 로우 앵글의 영웅 샷, 거센 바람 소리, 소녀의 눈이 카메라를 응시한다: 소녀: "K.O." 마지막 음절과 함께 암전.

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작성자 @Kaito
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스타일: IMAX 8K. 3D 렌더링이나 게임 엔진을 사용하지 않은 사실적인 사진 스타일. 조명: 자연광만 사용, 역광, 그늘진 쪽에 카메라 배치, 장면 전체에 약간의 대기 중 안개 효과. 주 광원은 하늘과 창문에서만 들어오며, 인공 조명은 없음. 색상: 60:30:10 비율의 주색 / 보조색 / 강조색 구성. 카메라: 실제 영화용 렌즈 사용. 180° 셔터로 구현된 모션 블러. 피부: 모공 수준의 사실감, 눈에 보이는 솜털, 비대칭적인 점, 모세혈관의 붉은 기, 설정된 조명과 일치하는 모공 그림자. 연기: 할리우드 수준의 반응 전 미세한 멈춤, 정확한 시선 처리, 빛이 반사되는 생기 있는 눈, 가슴 움직임으로 확인되는 호흡. 캐릭터는 절대 가만히 있지 않으며 끊임없이 반응함. 물리: 중력과 관성 법칙 준수, 각 질량은 현실적인 무게감을 가지며 정확한 접촉 그림자 표현. 공중에 떠 있는 물체 없음. 구도: 3분의 1 법칙 + 황금비 적용. 모든 캐릭터는 첫 프레임부터 움직임이 있음. 연속성: 캐릭터, 소품, 배경은 샷이 바뀌어도 동일하게 유지. 인물 변형 없음. 기술: 초당 24 프레임의 부드러운 움직임. 8K 디테일. 흔들림 없음. 오디오: 주변 효과음만 포함. 음악 없음. 자막 없음. 캐릭터 노인 (<<<5571b746-cf71-4d00-856a-e63dfbc65ea5>>>) 60대 후반, 약간 비뚤어진 은테 안경과 역시 약간 돌아간 반짝이는 빨간색 스포츠 헬멧 착용, 검은색 턱끈은 여전히 고정됨, 회색 콧수염, 배가 드러나게 말려 올라간 흰색 티셔츠, 빨간색 체육 반바지, 검은색 팔꿈치 및 무릎 보호대, 줄무늬 무릎 위까지 오는 양말, 그리고 불꽃 무늬 롤러스케이트 (<<<12af3151-dc95-4411-83d7-e8a4d1fa8c04>>>). 장면 비탈길 아래 (<<<46231bd6-1653-4ded-b50e-69c0ff113a83>>>), 흰색 횡단보도 줄무늬 지점, 소화전 근처. 노인이 제어 불가능한 최고 속도로 도착함. 샷 1: 측면 트래킹 샷, 35 mm 렌즈, 프레임 안에 담기 위한 빠른 패닝 바퀴가 보도의 갈라진 틈에 걸림. 몸 전체가 되돌릴 수 없는 지점을 넘어 앞으로 기울어짐: 팔은 놀란 새처럼 벌어지고, 한쪽 다리는 뒤로 차올려지며, 안경이 콧등에서 벗어남. 그는 억눌린 비명을 지름. 그의 몸짓은 코미디 같은 상황을 연출하지만, 무게감과 물리 법칙은 완벽하게 현실적임. 샷 2: 아스팔트 높이에서의 광각 샷

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장면 배경: 위치와 의상이 카메라 내 전환을 통해 자연스럽게 이어지는 하나의 연속적인 샷입니다. 에두아르도는 쏟아지는 포화 속에서 난파되어 불타는 갤리온선의 갑판을 따라 싸우며 나아갑니다. 왼쪽에서 폭발이 일어나자 그는 몸을 피하다 바닥에 쓰러지고, 다시 힘겹게 일어섭니다. 오른쪽에서 두 번째 폭발이 발생하자 그는 파편 뒤로 몸을 숙여 숨습니다. 그 후 선미 선실 문을 향해 전력 질주합니다. 배가 폭발하며 하얀 섬광과 함께 먼지와 연기가 화면 전체를 뒤덮어 세상을 지워버립니다. 먼지가 걷히고 가라앉자 세상이 바뀌어 있습니다. 같은 남자가 이제 끝없이 펼쳐진 햇살 가득한 사막에 서 있습니다. 그는 사막 방랑자의 복장을 하고 있으며, 지평선까지 모래 언덕이 이어지고 배는 사라졌습니다. 활성 참조: <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> — 마른 체격의 해적 선장, 먼지 낀 겨자색 천 반다나 아래로 흘러내리는 짙은 곱슬머리, 관자놀이 위 반다나 앞쪽에 꽂힌 작은 흰색 상어 이빨, 얇은 콧수염, 금색 링 귀걸이, 낡은 갈색 가죽 조끼 아래 크림색 리넨 셔츠, 천 띠와 가죽 벨트 착용. 참조와 100% 일치하며, 먼지가 발생하기 전 전반부 갑판을 달리는 인물입니다. <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>> — <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>>와 동일 인물(짙은 곱슬머리, 얇은 콧수염 등 동일한 이목구비)이 사막 방랑자로 변신한 모습: 겹겹이 층을 이룬 모래색 유목민 로브, 머리와 목을 감싼 헐렁한 후드와 숄, 녹슨 붉은색 띠 장식, 가죽 어깨 끈, 감싼 장갑과 묶인 사막 부츠 착용. 참조와 100% 일치하며, 먼지가 가라앉은 후 사막에 나타난 인물입니다. <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> — 에두아르도의 갤리온선: 창백한 사각형 돛, 높은 목재 선미. 참조와 100% 일치하며, 이 샷에서는 이미 전투로 파손된 상태(부서진 현측, 불타는 삭구, 갑판 위의 파편). <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> — 고요하고 밝은 바다, 반짝이는 햇살 길, 희미한 지평선. 전반부의 물과 하늘만 제어합니다. <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — 끝없이 펼쳐진 옅은 금색 모래 언덕, 바람에 깎인 날카로운 능선, 희미한 흰색 하늘. 참조와 100% 일치하며, 먼지가 가라앉은 후의 세상입니다. 위치 지도: 전반부: <<<673b2d64-5cc7-4653-9320-86c1a404fd7b>>> 위의 <<<9470010f-91ae-4b0f-b10d-9f3f29f55e3e>>> 메인 갑판 — 메인 마스트와 선미 선실 문 사이의 부서진 판자, 떨어진 스파, 찢어진 삭구와 작은 불길이 있는 난파된 복도. 선실 문이 배경 중앙의 목적지입니다. 부서진 난간 너머로 바다와 연기가 보입니다. 후반부(가라앉는 먼지로 드러남): <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>> — 에두아르도가 서 있는 전경의 물결치는 모래 비탈, 중경의 높은 모래 언덕 능선, 2km 거리에서 흰 안개 속으로 사라지는 모래 언덕들. 두 세계 모두 태양은 높이 떠 있습니다. 첫 프레임 / 블로킹: 첫 프레임: <<<d0ae923b-03a5-4f69-9046-5fce5e0d62c6>>> 뒤의 갑판 높이, 미디엄 샷(MS) — 그는 이미 카메라에서 멀어져 배경 중앙의 선실 문을 향해 난파된 갑판을 따라 움직이고 있으며, 연기가 화면을 가로질러 흐르고 좌우에서 작은 불길이 타오르며 배가 기울어집니다. 형식 모드: 하나의 연속적인 샷 — 카메라가 스스로 컷하지 않습니다. 위치 전환은 먼지로 인한 화이트아웃(whiteout) 속에서 샷 내부에서 일어납니다. 1단계 — 건틀릿: 난파된 갑판을 따라 선실 문으로 향하는 에두아르도를 뒤따르는 핸드헬드 촬영. 왼쪽에서 날아온 포탄이 폭발하며 불꽃, 판자, 파편이 튀고, 그는 오른쪽으로 몸을 피하다 바닥에 쓰러집니다. 그는 무겁고 불안정하게 떨어진 스파를 밀어내며 힘겹게 일어나는데, 오른쪽에서 두 번째 포탄이 폭발합니다. 그는 부러진 마스트 그루터기 뒤로 머리를 숙여 숨고, 파편이 그 위로 쏟아집니다. 2단계 — 질주와 폭발: 그는 몸을 날려 선실 문을 향해 시속 12km로 필사적으로 질주합니다. 문에 도달하기 두 걸음 전, 화면 오른쪽에서 강렬한 하얀 섬광이 쏟아지며 두 프레임 동안 화면이 과다 노출됩니다. 충격파가 덮치고 에두아르도는 비틀거리며 카메라가 5cm 흔들립니다. 회갈색 먼지와 연기 벽이 그와 렌즈를 덮치며 화면 전체를 가득 채웁니다. 움직이는 먼지 속에서 1.5초간 유지하며 희미한 주황색 빛이 맥동하다가 중립적인 밝은 안개로 사라집니다. 3단계 — 정착: 먼지가 3초에 걸쳐 100%에서 0%로 옅어지며 깨끗한 흰색 낮으로 밝아집니다. 먼지가 걷히면 <<<7e338f88-dd41-44d4-b787-65a48471fd9c>>>가 나타나고, <<<da4fc251-a627-4ff4-b2da-c9d32266862a>>>가 물결치는 모래 비탈에 홀로 서 있습니다. 같은 남자이지만 이제 겹겹이 층을 이룬 모래색 유목민 로브와 후드를 쓰고 있으며, 폭발 당시의 자세(반쯤 웅크린 채 여전히 머리를 감싸고 있는 자세)를 유지하고 있습니다. 그는 천천히 팔을 내리고 몸을 펴며, 로브에서 모래가 흘러내리고 후드가 얼굴 주변으로 자리 잡습니다. 그는 천천히 한 바퀴를 돌며 모래 언덕을 둘러봅니다. 정적. 끝까지 넓은 사막 속 작은 그의 모습에 고정합니다. 광학: 질주와 폭발 동안 47° 중립 화각을 유지하다, 먼지가 가라앉으며 사막이 넓게 보이도록 63°로 완만하게 전환됩니다. 초점은 내내 에두아르도를 따라갑니다. 화이트아웃 동안 화면은 고정된 평면 없이 순수한 입자로 가득 찹니다. 카메라: 1단계에서는 그를 뒤쫓는 핸드헬드 촬영으로 발걸음 에너지가 느껴집니다. 폭발 시 카메라가 강하게 흔들리며 먼지 속에 파묻힙니다. 먼지가 가라앉으면서 카메라는 안정되어 느리게 이동하며, 그의 뒤 8미터 지점 약간 높은 곳에서 수평을 유지한 채 그가 회전하는 모습을 지켜봅니다. 액션: 건틀릿은 필사적이고 신체적이며 엄격한 순서를 따릅니다: 왼쪽 폭발 → 오른쪽으로 회피 → 쓰러짐 → 힘겹고 서투르게 일어섬 → 오른쪽 폭발 → 마스트 그루터기 뒤로 숙이고 숨기 → 몸을 날려 문으로 전력 질주. 각 폭발은 그의 몸을 눈에 띄게 움직입니다: 첫 번째 폭발은 그를 쓰러뜨리고, 두 번째 폭발은 그를 엄폐물 뒤로 웅크리게 합니다. 마지막 폭발은 그가 질주하는 도중에 발생하여 몸이 앞으로 튕겨 나가며 방어 자세를 취하게 합니다. 사막에서 그는 천천히 일어납니다: 무릎을 꿇고 손으로 모래를 느끼는 짧은 순간 후, 일어서며 헐거운 모래 속에 부츠가 빠지고, 움직임에 따라 로브가 흔들리며, 천천히 360도 회전합니다. 배 밑에 더 이상 배가 없다는 사실을 깨닫고 가슴이 거칠게 오르내립니다. 연기: 질주 중에는 턱을 굳게 다물고 시선은 선실 문에 고정합니다. 먼지가 가라앉은 후에는 얼굴보다 몸에서 혼란이 먼저 드러납니다: 손으로 모래를 확인하고, 밝은 빛에 천천히 눈을 깜빡이며, 여전히 거친 숨을 몰아쉬고, 아무것도 없는 지평선을 훑습니다. 모공 수준의 피부 사실감, 땀에 엉겨 붙은 때와 먼지, 태양 반사광. 물리: 기울어진 갑판은 그의 움직임을 비스듬하게 만들고, 파편은 무게가 있어 부딪히면 발걸음을 멈추게 합니다. 두 번의 갑판 폭발은 실제 충격파를 일으킵니다. 판자가 들리고 불꽃이 튀었다가 연기로 변하며, 에두아르도가 쓰러질 때는 실제 체중이 실려 갑판에 강하게 부딪히며 튕겨 나가지 않습니다. 마지막 충격파는 먼지보다 먼저 도착하여 옷과 머리카락이 먼저 납작하게 눌린 뒤 먼지 구름이 그를 삼킵니다. 먼지는 실제 입자처럼 떠다니다 가라앉으며, 고운 모래 알갱이가 마지막에 떨어집니다. 사막 모래는 헐거워 부츠가 발목까지 빠지고, 그가 일어설 때 어깨에서 모래가 흘러내리며, 서 있는 자리에 발자국이 남습니다. 아지랑이가 먼 능선을 흔들리게 합니다. 유목민 로브는 실제 옷감의 무게감을 가지고 움직이며 밑단이 모래 위를 가볍게 끕니다. 조명: 1단계: 5600K의 밝은 바닷가 낮, 갑판의 불길과 연기 그림자가 갑판을 휩쓸며 강조하는 화염광으로 더욱 강렬해집니다. 두 번의 폭발은 각각 화면 측면에서 짧고 따뜻한 섬광을 냅니다. 2단계: 두 프레임의 하얀 과다 노출, 그 후 구름 내부에서 나오는 어두운 주황색 빛의 먼지. 3단계: 먼지가 옅어지며 빛이 깨끗해집니다. 옅은 안개를 통과하는 밝은 5600K의 사막 빛, 모래 언덕 골짜기의 부드러운 그림자, 흰 하늘, 지평선의 은은한 실버 블룸. 오디오: 1단계: 부서진 판자 위를 걷는 부츠 소리, 불타는 소리, 삐걱거리는 목재, 바람 소리 — 그 후 왼쪽에서 쾅 하는 소리, 귀가 울리고 갑판에 부딪힐 때의 신음, 발을 구르는 소리, 거친 숨소리, 오른쪽에서 쾅 하는 소리, 파편이 떨어지는 소리.

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[참조 이미지의 역할] 참조 이미지 속 캐릭터를 기반으로 전체 영상에서 동일한 정체성을 유지하십시오. 참조 이미지는 얼굴, 윤곽, 나이, 눈, 머리카락, 의상 및 분위기만을 위한 것입니다. 참조 이미지의 배경이나 포즈를 재현하지 마십시오. 새로운 어반 판타지 액션 장면으로 시작하십시오. [캐릭터 고정] 전체 영상에서 1인으로 유지하십시오. 얼굴, 머리카락, 의상의 변화는 없습니다. 표정과 동작만 변경됩니다. 무기는 하나만 사용하십시오. 양쪽 소매에 와이어 사출 장치를 포함하십시오. 초기 발사 시에는 와이어 2개를 사용하고, 이후 상향 이동 시에는 1개만 사용하십시오. [시각적 스타일] 고품질 3D 셀 룩 애니메이션. 영화 같은 고밀도 키 애니메이션, 섬세한 연기, 조명의 투명감을 구현하십시오. 참조 아트 스타일을 3D 애니메이션 룩으로 변환하십시오. [배경 설정] 밤의 고밀도 어반 판타지 교차로로 고정합니다. 환경은 캐릭터의 스타일(예: 일본풍, 고딕, 메카닉)에 맞춰 조정됩니다. 적은 거대한 검은색 인간형 전투 메카입니다. [액션 및 카메라] 주인공이 벽에 웅크리고 있다가 와이어 2개를 V자 형태로 발사하여 화살처럼 튀어 나갑니다. 빠른 사이드 트래킹 카메라가 수평 비행을 따라갑니다. 히트 스톱 효과와 함께 메카의 무릎 관절을 베고, 새로운 와이어를 발사하여 위로 스윙합니다. [미완성]

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작성자 @BMX
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높고 직사각형인 유리 패널로 덮인 거대한 현대식 건물 옆, 넓은 야외 콘크리트 계단을 비추는 와이드 시네마틱 풍경 샷. 따뜻한 늦은 오후의 햇살이 계단과 탁 트인 콘크리트 광장에 사실적인 황금빛 하이라이트와 긴 그림자를 만들어냅니다. 넓고 경사진 은색 금속 난간이 계단 중앙을 가로질러 카메라 방향으로 대각선으로 뻗어 있습니다. 젊은 여성 롤러 스케이터가 계단 오른쪽 상단 근처에 서 있습니다. 그녀는 가슴에 빨간색 그래픽이 있는 오버사이즈 머스타드 옐로우 스웨트셔츠와 몸에 맞는 검은색 바지, 흰색 야구 모자, 그리고 은은한 분홍색 디테일이 들어간 흰색 쿼드 롤러 스케이트를 착용하고 있습니다. 그녀의 긴 갈색 포니테일이 바람에 자연스럽게 흩날립니다. 0~3초: 스마트폰으로 촬영한 듯한 고정된 와이드 샷. 스케이터가 경사진 난간 꼭대기에서 조심스럽게 위치를 잡고, 난간 길이를 내려다본 뒤 무릎을 굽히고 팔을 들어 올리며 스턴트를 준비합니다. 배경의 계단에는 몇몇 사람들이 여유롭게 앉아 있습니다. 3~6초: 자신감을 얻은 그녀가 앞으로 굴러가며 자세를 낮춥니다. 바퀴가 돌 표면 위에서 사실적으로 진동합니다. 그녀가 위로 뛰어올라 몸을 살짝 옆으로 틀며, 양쪽 롤러 스케이트를 넓은 난간 위에 착지시키려 시도합니다. 6~9초: 그녀가 난간 위에 깊게 웅크린 자세로 착지하여 아래로 미끄러지기 시작합니다. 잠시 동안 스턴트가 성공한 것처럼 보입니다. 균형을 잡기 위해 팔을 밖으로 뻗고, 스웨트셔츠가 펄럭이며, 포니테일이 흔들리고, 롤러 스케이트가 금속 위에서 사실적인 마찰음을 냅니다. 9~12초: 그녀의 무게 중심이 갑자기 한쪽으로 쏠립니다. 한쪽 스케이트가 난간에서 미끄러지면서 골반이 어색하게 돌아갑니다. 그녀가 난간을 붙잡으려 하지만 중심을 잡지 못합니다. 옆으로 미끄러지며 난간 아래로 굴러 떨어져 평평한 콘크리트 광장 바닥으로 넘어집니다. 그녀의 흰색 모자가 벗겨져 근처로 튕겨 나갑니다. 설득력 있는 중력, 운동량, 체중, 그리고 자연스러운 보호 본능의 팔 움직임을 사용하세요. 12~15초: 그녀가 작은 어깨 구르기를 마치고 계단 옆에 옆으로 누워 멈춥니다. 한쪽 무릎은 굽혀져 있고 다른 한쪽 다리는 뻗어 있습니다. 헝클어진 머리카락이 바닥에 퍼져 있고 모자는 조금 떨어진 곳에 놓여 있습니다. 잠시 가만히 있다가, 다치지 않았음을 보여주는 작은 민망한 움직임을 보입니다. 카메라는 컷 없이 계속 녹화합니다. 사실적인 인체 해부학, 실제 롤러 스케이트 움직임, 물리적으로 정확한 넘어짐, 사실적인 의류 및 머리카락 시뮬레이션, 자연스러운 얼굴 표정, 다큐멘터리 스타일의 노출, 미세한 핸드헬드 흔들림, 선명한 환경 디테일, 사실적인 햇빛과 그림자, 실제와 같은 모션 블러, 30 fps, 시네마틱 슬로우 모션 없음, 카메라 컷 없음. 오디오: 조용한 야외 도시 주변 소음, 돌 위를 구르는 롤러 바퀴 소리, 슬라이딩 중 짧은 금속 마찰음, 옷 스치는 소리, 현실적이고 부드러운 충격음, 모자가 바닥에 닿는 소리. 제외 사항: 심각한 부상, 피, 과장된 폭력, 불가능한 곡예, 공중에 떠 있는 신체, 고무 같은 팔다리.

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작성자 @Sheetal Shinde
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스타일: 8K 포토리얼리스틱, 아나모픽 와이드스크린, 거친 전쟁 영화 등급, 미세한 그레인. 조명: 먼지 안개 뒤로 강렬하게 내리쬐는 사막의 태양, 역광과 림 라이트를 받는 생명체, 뜨거운 모래 반사광을 받는 군인과 차량, 깊은 대비. 색감: 표백된 듯한 연한 금빛 모래와 하얀 하늘, 먼지 낀 갈색 키틴질, 올리브 드랩과 황갈색 군장, 유일하게 채도가 높은 총구 화염과 주황색 예광탄. 카메라: 아나모픽 시네 렌즈, 태양에 의한 수평 플레어, 실제 모션 블러, 격렬한 핸드헬드 에너지. 피부: 모공까지 생생한 군인들의 얼굴 — 땀, 먼지, 햇볕에 그을린 홍조, 주름 사이에 낀 모래. 연기: 실제 전투의 공포와 규율 — 명령을 외치고, 움찔거리고, 반동을 버티며, 머리 위 괴물을 향한 크게 뜬 눈. 물리: 거대한 질량을 가진 거미 — 다리가 지면을 찌르며 파편을 튀기고, 군인들은 실제 관성에 따라 흩어지며, 충격에 모래가 솟구치고, 탄피와 먼지가 중력에 따라 날림. 구도: 상단 프레임에 우뚝 솟은 생명체, 지면에 작게 보이는 군인들, 전경의 병사부터 안개 속 생명체, 하얀 하늘로 이어지는 깊이감. 연속성: 모든 컷에서 동일한 거대 거미, 동일한 연한 사막과 먼지 안개, 동일한 강렬한 역광 태양. 기술: 24fps, 초고해상도, 부드럽고 묵직한 움직임. 오디오: 현장음만 사용 — 자동 화기 사격, 고함 섞인 명령, 깊고 목을 긁는 듯한 비명, 모래 튀는 소리, 차량 엔진, 충격음. 장면 맥락 탁 트인 사막의 미군 분대가 거대한 거미 형태의 생명체에게 사격을 가함; 생명체가 대열을 뚫고 전진하며 다리로 모래를 찌르고 군인과 차량을 흩어놓음. 활성 참조 <<<image_1>>>: 생명체와 위치 — 거대한 거미 형태의 짐승, 가늘고 긴 키틴질 다리, 웅크린 어두운 몸체와 마디가 있는 송곳니 머리, 먼지 안개가 자욱한 연한 사막에 서 있으며 뒤로는 하얗게 날아간 하늘, 발 주변으로 튀어 오르는 모래와 파편. 참조 이미지와 100% 일치. 사람 8명을 머리부터 발끝까지 쌓은 높이. 위치 맵 전경: 황갈색과 올리브색 군장을 하고 엎드리거나 웅크린 군인들, 사막 차량, 모래주머니. 중경: 먼지로 뒤섞인 탁 트인 모래사장. 배경: 안개 속에서 역광을 받으며 우뚝 솟은 생명체, 그 위의 하얀 하늘. 카메라는 병사들 사이 지면 높이에서 작동, 태양과 생명체가 앞에 위치. 생명체가 전진함에 따라 움직임은 카메라를 향함. 첫 번째 프레임 / 블로킹 <<<image_1>>> 프레임 중앙에 역광을 받으며 우뚝 솟은 생명체, 다리를 벌려 모래를 찌르고 발 주변으로 파편이 떨어짐. 전경에는 군인들이 웅크리거나 엎드려 있고, 소총은 생명체를 향해 있음. 형식 모드 6개 컷 시퀀스, 타임코드 없음. 지정된 지점에서만 컷 전환, 카메라가 스스로 컷을 나누지 않음. 광학 CUT 1 — EWS 84° 하드 와이드. CUT 2 — MS 47° 병사들 사이. CUT 3 — ECU 12° 군인의 얼굴. CUT 4 — WS 63° 다리 공격 추적. CUT 5 — CU 18° 생명체의 머리. CUT 6 — EWS 84° 리버스 와이드. 중간 세그먼트에서 드리프트 없음. 카메라 병사들 사이 지면 높이의 촬영자, 사격 중 1~2cm 떨림이 있는 격렬한 핸드헬드, 다리 공격 시 강렬한 휩 팔로우, 생명체 머리에 대한 느리고 불길한 푸시, 대열이 무너지며 하이 와이드 풀로 마무리. 액션 CUT 1 — 먼지 안개 속 역광을 받으며 어렴풋이 보이는 생명체, 다리를 고정하고 그 아래 퍼져 있는 분대; 사격을 시작하며 전경에 총구 화염이 일렁임. CUT 2 — 웅크리고 사격하는 군인들, 튀어 오르는 탄피, 소리치며 손짓하는 병사, 어두운 몸체를 향해 안개 속으로 뻗어 나가는 주황색 예광탄. CUT 3 — 한 군인의 얼굴이 프레임을 가득 채움, 위를 응시하는 눈, 꽉 다문 어금니, 피부에 묻은 먼지와 땀, 반동으로 흔들리는 어깨. CUT 4 — 시속 70km로 내리꽂히는 거대한 다리, 카메라 바로 옆 모래를 강타하고, 모래와 파편의 벽이 솟구치며 몸을 날리는 군인. CUT 5 — 프레임 안으로 내려오는 생명체의 송곳니 머리, 움직이는 하악골, 깊고 목을 긁는 비명, 하얀 하늘을 배경으로 키틴질에서 흩날리는 먼지. CUT 6 — 카메라가 높고 넓게 빠지며, 흩어지고 후퇴하는 군인들, 무너진 대열 사이로 성큼성큼 전진하는 생명체, 사막 전체를 뒤덮는 먼지. 물리 생명체의 거대함이 느껴짐 — 각 다리 타격마다 지면이 갈라지고 중력 곡선을 그리며 모래가 튀어 오름. 군인들은 실제 무게감을 가지고 움직이며 몸을 날리고 구름. 총격은 탄피를 튀기고 반동을 일으킴. 먼지는 층을 이루며 떠 있고, 컷이 진행됨에 따라 밀도가 30%에서 60%로 증가. 조명 먼지 뒤로 하얗게 날아간 강렬한 태양, 밝은 림 라이트와 함께 짙은 역광 실루엣으로 표현된 생명체, 뜨거운 모래 반사광을 받는 군인들, 유일하게 채도가 높은 총구 화염과 예광탄; 모든 컷에서 WB 5600K 유지. 오디오 지속적인 자동 화기 사격과 고함 섞인 명령, CUT 5에서 깊고 목을 긁는 비명, CUT 4에서 묵직한 모래 충격음, CUT 6에서 와이드 샷으로 전환되며 고조되는 엔진 소리와 패닉. 고정 요소 생명체는 모든 컷에서 가늘고 긴 다리와 송곳니가 있는 마디진 머리를 가진 거대한 역광 거미로 유지. 하얗게 날아간 하늘과 먼지 안개가 낀 사막은 전체적으로 동일하게 유지. 군인들은 올리브색과 황갈색 미군 군장을 유지. 총구 화염과 예광탄만 유일한 유채색으로 유지. 스케일은 거대함 유지 — 생명체는 사람 8명을 쌓은 높이로 우뚝 솟음.

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자주 묻는 질문

YouMind 프롬프트는 어디에서 가져오나요?
YouMind는 크리에이터 커뮤니티와 공개된 창작 워크플로에서 신호가 강한 AI 프롬프트 예시를 엄선합니다. 이 라이브러리는 살펴보고, 재사용하고, 변형해 쓰기 좋은 프롬프트를 중심으로 구성됩니다.
비디오 프롬프트 카테고리는 어떻게 분류되나요?
비디오 프롬프트는 활용 사례, 스타일, 소재로 분류됩니다. 활용 사례는 제작 목표를, 스타일은 움직임이나 렌더링의 표현 방식을, 소재는 주요 장면이나 대상을 나타냅니다.
프롬프트는 어떻게 카테고리에 배정되나요?
YouMind는 AI를 활용해 각 비디오 프롬프트의 본문, 제목, 메타데이터, 그리고 가능한 경우 생성 결과까지 분석한 뒤 가장 가까운 카테고리에 배정합니다. 분류 체계가 발전함에 따라 에디터가 카테고리를 다듬을 수 있습니다.
YouMind는 무엇인가요?
YouMind는 리서치, 아이디어, 창작 참고 자료를 실제로 쓸 수 있는 결과물로 바꿔 주는 AI 워크스페이스입니다. 프롬프트 라이브러리는 그 워크플로의 공개된 일부로, 크리에이터가 우수한 예시에서 더 빠르게 배울 수 있도록 만들어졌습니다.