Um prompt 3D estilo toon de alta densidade para um duelo cinematográfico de espadas em anime ambientado em um cyber-santuário, apresentando consistência precisa de personagens.
Imagens de anime de alta qualidade. Combate cinematográfico de espadas em alta velocidade, estilo 3D toon/cel-look, ambientado em um cyber-santuário. Animação chave de nível teatral, composição de alta qualidade, iluminação transparente, arte de fundo densa. Evasão, destruição, deflexão, contra-ataque e impacto final são retratados como um movimento contínuo único, sem reiniciar posturas ou ficar parado. [Referências e Travamento de Personagem] a imagem1 é a referência de rosto e identidade. a imagem2 é a referência de traje e corpo inteiro, incluindo acessórios e arma. Se as referências entrarem em conflito, o rosto e a identidade da imagem1 têm prioridade; o traje, o design de corpo inteiro, os acessórios e a arma da imagem2 têm prioridade. A imagem1 é a referência para o rosto e a identidade da espadachim. Priorize seus traços pequenos, suaves e delicados, aparência de 17 anos, olhos grandes rosa-púrpura, íris como joias, reflexos brancos em múltiplas camadas, cílios superiores grossos e inferiores suaves, tamanho e espaçamento dos olhos, detalhes dourados nos olhos, leve rubor nas bochechas, boca pequena, franja, longas maria-chiquinhas rosas e ornamentos de cabelo de cristal e flor roxa. Não use o fundo da imagem1. A imagem2 é a referência para o traje, decorações, corpo inteiro, físico e arma da espadachim. Priorize uma silhueta esguia de cerca de 160 cm de altura, traje em camadas estilo uniforme azul-escuro e roxo, detalhes em dourado, broche roxo em forma de estrela, blusa branca plissada, gravata borboleta roxa, cinto e decorações na cintura, saia plissada roxa em camadas e camadas transparentes, laço nas costas, meia-calça preta, botas de salto roxo-escuras com decorações de flores, katana roxa, cabo envolto em diamante, guarda em forma de estrela, borla roxa e a bainha no quadril esquerdo. Não inclua o layout da folha de personagem, bordas, texto, fundo branco ou múltiplas poses da imagem2 no vídeo. Se as referências entrarem em conflito, priorize o rosto, olhos, íris, mandíbula, franja e cor de cabelo da imagem1; priorize o traje, decorações, físico, silhueta e katana da imagem2. Mantenha a mesma identidade de pessoa/personagem durante todo o vídeo. [Personagem A / Personagem 1: Espadachim Fixa] Apenas uma espadachim. Não altere suas características faciais, olhos e íris, penteado e cor de cabelo, traje e equipamento, físico e silhueta, ou o esquema de cores específico de rosa, roxo e dourado. Não permita que ela pareça uma adulta, um rosto genérico ou uma máscara Noh inexpressiva, mesmo durante ações de alta velocidade ou planos abertos; mantenha ambos os olhos, íris, cílios, bochechas e detalhes dourados nos olhos. As únicas coisas que podem mudar são expressões, olhar direcionado ao inimigo, boca, postura, respiração e movimentos naturais de cabelo/roupa. Não esconda o rosto com cabelo ou efeitos. [Personagem B / Personagem 2: Sentinela Cyber-Oni Fixo] Apenas um Sentinela Cyber-Oni. Não altere sua estrutura pesada de metal preto, máscara com chifres, duas garras de metal nos antebraços, exaustores de plasma ciano, massa (aprox. duas vezes a da espadachim) e silhueta inclinada para frente. Ele se move deslocando seu centro de gravidade sem escorregar, realizando cortes horizontais, deflexões, empurrões e estocadas de garra. Não transforme o inimigo em uma estátua de cristal, boneca de cristal, névoa ou objeto abstrato. Não misture traços entre o Personagem A e o Personagem B. Sem média de rostos, trocas de traje, clonagem ou personagens extras. [Estilo Fixo] A renderização é apenas 3D toon/cel-look. Contornos finos e delicados na cor azul-violeta. Sombreamento cel claro de 2-3 etapas e sombras médias transparentes no rosto, cabelo, traje e armas. As luzes principais e brilhos usam a paleta rosa/lavanda/violeta da personagem; neon ciano é restrito a detalhes de fundo/inimigo. O fundo é um tom mais escuro que a personagem. Reflexos de alta densidade, cabelo, cílios, bordados, detalhes em dourado, laços e joias. Represente distintamente as texturas para pele, tecido, couro, metal, azulejos molhados e vidro. Os fundos também mantêm densidade de nível cinematográfico. Evite contornos grossos, sombras planas, rostos genéricos ou estilos misturados. Apenas 3D toon/cel-look: linhas finas na cor azul-violeta; sombreamento cel de duas a três etapas; paleta de cores da personagem em rosa, lavanda, violeta e dourado; reflexos em camadas nos olhos e cabelo; detalhes finos de alta densidade e detalhes de fundo de alta densidade; rugosidade de material distinta para pele, tecido, couro, metal polido, telhas molhadas e vidro. Sem contornos grossos, sombreamento cel de camada única plana, rostos de anime 3D genéricos, CG de plástico liso, fundos de baixo detalhe, fotorrealismo, semirrealismo, cores opacas ou mistura de estilos. [Dimensões, Estrutura e Operação da Arma Fixas] A espadachim tem cinco katanas no total: uma na mão (mão direita) e quatro katanas flutuantes operadas por telecinese. Apenas uma bainha no quadril esquerdo. Todas as cinco devem ser katanas japonesas com as mesmas dimensões e material da imagem2. Cada katana tem aprox. 95-105 cm de comprimento total (lâmina de 70-75 cm, cabo de 23-28 cm). Lâmina de metal roxo-escuro polido, gume reto, hamon, ponta, guarda em forma de estrela, cabo envolto em diamante e pomo. Mostre a lâmina inteira claramente como o assunto principal. Quatro katanas flutuantes começam em pontos assimétricos fixos atrás dela (ombro esquerdo alto, ombro direito mais alto, quadril esquerdo, joelho direito mais baixo). Mantenha espaço livre entre a personagem e as espadas. Ela as controla através do olhar e movimentos dos dedos. Efeitos brilhantes são limitados a uma luz roxa fina ao longo do gume/hamon. Pós-brilhos lineares roxos/magenta aparecem apenas durante o movimento. Sem adagas, sabres de luz ou brinquedos brilhantes. Em combate, lance uma de cada vez enquanto as outras permanecem estacionárias em seus pontos de espera. Cada lançamento segue um caminho reto até um único ponto de contato, depois um novo caminho reto até uma parada. As espadas se movem como corpos rígidos. Sem orbitar, escudos giratórios ou hélices. Durante a colisão máxima final, todas as quatro são usadas uma vez, chegando de diferentes profundidades/tempos. Elas não se fundem nem formam uma cruz. As katanas não se multiplicam, desaparecem ou penetram na personagem. A mão direita segura apenas o cabo atrás da guarda. As armas do Sentinela são duas garras de metal integradas aos antebraços. Sem katanas para o Sentinela. [Cenário] Distrito de templos no topo de um prédio à noite. Telhados de azulejos molhados conectados, andaimes, torii de neon, cabos e pilares de aço. Vapor fino e reflexos. Azulejos e pilares servem como marcadores de profundidade. Use closes e planos médios para manter as dimensões da personagem e da espada legíveis. [Contrato de Movimento de Combate] A mecânica corporal permanece legível: perna de apoio, centro de gravidade, quadris, ombros e trabalho de pés impulsionam fisicamente cada movimento. Cada defesa ou impacto mostra um espaço visível pré-contato, um ponto de contato nomeado, depois força de reação, recuo, hit-stop e faíscas apenas após o contato. A continuação usa o momento e a força de reação para o próximo ataque ou contra-ataque sem um reset neutro. [Ação Contínua] Início: Espadachim no plano médio direito de frente para o inimigo à esquerda, apoiada pela perna direita. Katana na mão direita. Quatro katanas flutuantes estacionárias atrás. Inimigo entra pelo plano frontal esquerdo. Quando o inimigo desfere um golpe, a espadachim se abaixa e se move para frente. A expressão muda de rastrear a garra para um olhar focado. O telhado permanece intacto até o contato; então faíscas/azulejos/vapor explodem diagonalmente. A espadachim empurra para frente, maria-chiquinhas e laços fluindo com um atraso. Uma katana flutuante é lançada do joelho direito inferior em direção à garra do inimigo. Espaço claro antes do contato; ponto de contato único com faíscas e hit-stop. A espada defletida atinge um pilar de aço, que só quebra após o contato. A segunda katana flutuante do ombro direito alto atinge a outra garra, abrindo a defesa, depois para em um ponto superior direito. A câmera segue baixo da direita para a esquerda. O eixo de fundo é diagonal. [Troca de Combate Clara] Inimigo vira as costas e pressiona com a garra direita. Espadachim defende uma vez com a katana na mão enquanto desliza o pé esquerdo para trás. Uma katana flutuante do ombro esquerdo alto é lançada direto no antebraço/garra do inimigo. Ela atinge, causando faíscas e abrindo um caminho. Espadachim passa e corta a articulação da armadura uma vez. Causalidade: pressão -> defesa -> interceptação de espada flutuante -> abertura -> corte da personagem -> inimigo afunda o joelho. A câmera permanece em plano médio na altura do quadril. [Contra-ataque Final e Colisão Máxima] Inimigo contra-ataca com a garra esquerda; espadachim evade. Ela corta a articulação da armadura com a katana na mão enquanto as quatro katanas flutuantes são lançadas de seus pontos, atingindo pontos adjacentes com pequenos atrasos. Elas não se fundem ou giram. Ondas de choque e superfícies de pressão surgem apenas após o contato. O inimigo é jogado para trás, colidindo através de um torii em um núcleo de aço que se curva. A câmera mostra o resultado no mesmo quadro que o rosto da espadachim. [Áudio] Sem BGM. Foley sincronizado: botas nos azulejos, sons de servo, vento, metal colidindo, azulejos quebrando, armadura caindo e aço curvando. Exalações apenas em momentos-chave. Sem diálogo. [Importante Fixo] Personagens são uma espadachim e um Sentinela Cyber-Oni. Katanas consistem em uma na mão e uma flutuante em tamanho real