โครงสร้างพรอมต์เชิงเทคนิคขั้นสูงแบบหลายเลเยอร์สำหรับ Seedance 2.5 ที่กำหนดอัตลักษณ์ของตัวละคร การซิงโครไนซ์พื้นหลัง และการเปลี่ยนผ่านที่ขับเคลื่อนด้วยดนตรี
@Image1=MAINIMG @Image2=PIPIMG MAIN="MAINIMG ตัวละครหลัก"; MAIN_FACE="อัตลักษณ์ใบหน้าตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_HAIR="พื้นฐานทรงผมตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_BODY="สัดส่วนร่างกายตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_C0="พื้นฐานชุดดั้งเดิมของตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_ACC="ตรรกะเครื่องประดับหลักของตัวละครบนหน้าจอหลัก" PIPCHAR="PIPIMG ตัวละครหลัก"; PIP_FACE="อัตลักษณ์ใบหน้าตัวละครในหน้าต่าง PIP มุมซ้ายล่าง"; PIP_HAIR="พื้นฐานทรงผมตัวละครในหน้าต่าง PIP"; PIP_BODY="สัดส่วนร่างกายตัวละครในหน้าต่าง PIP"; PIP_C0="พื้นฐานชุดดั้งเดิมของตัวละครในหน้าต่าง PIP"; PIP_ACC="ตรรกะเครื่องประดับหลักของตัวละครในหน้าต่าง PIP" WALL="เลเยอร์ผนังพื้นหลัง"; FLOOR="เลเยอร์พื้น"; CHAR="เลเยอร์ตัวละครบนหน้าจอหลัก"; PIP="เลเยอร์หน้าต่างสังเกตการณ์มุมซ้ายล่าง" subject: "อ่าน MAINIMG และ PIPIMG เพียงครั้งเดียวและล็อกตัวละครทั้งสองไว้ตามลำดับ MAIN เป็นของตัวละครบนหน้าจอหลักเท่านั้น PIPCHAR เป็นของตัวละครในหน้าต่าง PIP มุมซ้ายล่างเท่านั้น ทั้งสองเป็นตัวละครอิสระ ไม่สับสน ไม่มีการสลับตัวก่อนกำหนด ไม่เข้าใจผิดว่า PIPCHAR คือ MAIN และไม่เข้าใจผิดว่า MAIN คือ PIPCHAR ตลอดวิดีโอส่วนใหญ่ หน้าจอหลัก = MAIN, PIP มุมซ้ายล่าง = PIPCHAR โดยมีการสลับตำแหน่งที่ชัดเจนเฉพาะในช่วงการเปลี่ยนผ่านความเร็วสูงตอนท้ายเท่านั้น" vocal: "ใช้เสียงร้องนำหญิงภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับเดิมตลอดทั้งเพลง เนื้อร้องไม่ได้เขียนไว้ล่วงหน้า เป็นการด้นสดวลีสั้นๆ ภาษาญี่ปุ่นโดยฝั่งการสร้าง; การออกเสียงภาษาญี่ปุ่นที่ชัดเจนและลิปซิงค์ตรง; จังหวะที่หนักแน่น + วลีสั้นๆ + โน้ตเสียงลากยาว; ห้ามอ้างอิงเพลงที่มีอยู่ ห้ามอ่านคำในพรอมต์ ห้ามมีเสียง อา/โอ/วู วนลูป ไม่มีเสียงร้องนำชาย ไม่มีการสลับชาย-หญิง ไม่มีการเปลี่ยนนักร้องเนื่องจากการสลับตัวละคร" music: "ดนตรีแดนซ์ญี่ปุ่นความเร็ว 150BPM / Electronic House / Club ความเร็วสูง; เสียงกระเดื่องสี่จังหวะที่หนักแน่น, เสียงสแนร์/ตบมือที่กระชับ, เสียงความถี่ต่ำแบบโรลลิ่ง, เสียงเบสซินธ์แบบไซด์เชน, เสียงคอร์ด Supersaw ที่สดใส, เสียงเพอร์คัสชันโลหะ, เสียงร้องแบบชอป, เสียงอาร์เพจจิโอ, เอฟเฟกต์ Riser, เสียงอิมแพ็ค ไม่มีช่วงอินโทรที่ช้า 0-13 วินาที แต่ละช่วงต้องมีจังหวะตกและอารมณ์การเปลี่ยนผ่านที่ชัดเจน; 13-15 วินาที เข้าสู่ช่วงจบที่มีความหนาแน่นสูง และทำการสลับตำแหน่ง MAIN และ PIPCHAR ให้เสร็จสมบูรณ์ในตอนท้าย เสียงร้องนำยังคงเป็นเสียงผู้หญิงคนเดิม ไม่เปลี่ยนเป็นชาย ไม่เปลี่ยนอัตลักษณ์เสียงเนื่องจากการสลับบทบาท" VOCAL_IDENTITY_LOCK: "0.00-15.00 วินาที ต้องใช้เสียงร้องนำหญิงภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับเดิมเสมอ เสียงเป็นเลเยอร์อิสระ ไม่เปลี่ยนแปลงตามอัตลักษณ์ตัวละครทางภาพ, รูปลักษณ์, การแสดงเพศ, เนื้อหาใน PIP หรือการสลับบทบาทในตอนท้าย แม้ว่า PIPCHAR จะเข้ามาในหน้าจอหลัก เสียงร้องนำหญิงต้องต่อเนื่องกันอย่างสมบูรณ์ ไม่มีเสียงนำชาย ไม่มีการสลับชาย-หญิง ไม่มีเสียงนำคู่ ไม่มีการเปลี่ยนนักร้องเนื่องจากการสลับตัวละคร" priority: "1 ยืนยันการจดจำ MAIN บนหน้าจอหลัก, 2 ยืนยันการจดจำ PIPCHAR ที่มุมซ้ายล่าง, 3 เสียงร้องนำหญิงคนเดิมตลอดทั้งเพลง, 4 การร้อง/เต้นภาษาญี่ปุ่นอย่างต่อเนื่องบนหน้าจอหลัก, 5 การเปลี่ยนผ่าน 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กันบนหน้าจอหลัก, 6 ความเสถียรของ PIP มุมซ้ายล่าง, 7 การเปลี่ยนแปลงรายละเอียด CHAR ที่มองเห็นได้ชัดเจน, 8 กล้อง, 9 การสลับตำแหน่งตอนท้ายสำเร็จ" MAIN_IDENTITY_DEFINITION: "ความสม่ำเสมอของ MAIN หมายถึงการจดจำอัตลักษณ์ตัวละคร ไม่ใช่รูปลักษณ์ที่เหมือนกันทุกพิกเซล เป้าหมายไม่ใช่การคัดลอกภาพต้นฉบับให้เหมือนเป๊ะ แต่เพื่อให้ผู้ชมจำได้ว่าเป็น MAIN คนเดิมไม่ว่าจะเปลี่ยนสไตล์ไปอย่างไร" MAIN_IDENTITY_LOCK: "คุณลักษณะคงที่ของ MAIN: โครงสร้างกระดูกใบหน้าและตำแหน่งสัมพัทธ์ของฟีเจอร์; รูปทรงดวงตาและโทนสีหน้า; โครงสร้างผมด้านหน้าและพื้นฐานทรงผม; อัตราส่วนหัวต่อตัว, รูปร่าง, สัดส่วนร่างกาย; ความรู้สึกของอายุและอารมณ์โดยรวม; ตรรกะเครื่องประดับหลัก สิ่งเหล่านี้เป็นหัวใจสำคัญของการจดจำ MAIN และต้องรักษาไว้" MAIN_MUTABLE_ATTRIBUTES: "คุณลักษณะของ MAIN ที่อนุญาตให้เปลี่ยนแปลงได้อย่างมาก: สไตล์การวาดและสื่อ; ภาษาของเส้น; การลงสีและเงา; การแสดงพื้นผิว; การประมวลผลแบบ 2D/3D/Print/Craft; สีเสื้อผ้า; วัสดุเสื้อผ้า; รายละเอียดและของตกแต่งเสื้อผ้า; การปรับเปลี่ยนชุดพื้นฐานเดิมตามสไตล์เวที; การเพิ่มหรือลดความสำคัญของเครื่องประดับเฉพาะจุด; เอฟเฟกต์แสงและการเน้นเส้นขอบ; ระดับของนามธรรม ตราบใดที่ยังคงคุณลักษณะคงที่ไว้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถือว่าใช้ได้" MAIN_FORBIDDEN_DRIFT: "ข้อห้ามของ MAIN: กลายเป็นคนอื่น; การสร้างใบหน้า/ฟีเจอร์ใหม่; พื้นฐานทรงผมหายไป; รูปร่าง อายุ หรือเพศเบี่ยงเบนไปอย่างมีนัยสำคัญ; เสื้อผ้าที่ไม่คุ้นเคยซึ่งแยกออกจากอัตลักษณ์เดิมโดยสิ้นเชิง; ตรรกะเครื่องประดับหลักหายไป" PIP_IDENTITY_DEFINITION: "PIPCHAR ต้องรักษาอัตลักษณ์ตัวละครให้คงที่เช่นกัน ไม่ว่ามุมมอง การเคลื่อนไหว หรือสถานะการกินใน PIP มุมซ้ายล่างจะเปลี่ยนไปอย่างไร ต้องมองเห็นว่าเป็น PIPCHAR คนเดิมเสมอ" PIP_IDENTITY_LOCK: "คุณลักษณะคงที่ของ PIPCHAR: โครงสร้างกระดูกใบหน้าและตำแหน่งสัมพัทธ์ของฟีเจอร์; พื้นฐานทรงผม; สัดส่วนร่างกาย; ความรู้สึกของอายุและอารมณ์; พื้นฐานชุดและจุดระบุตัวตนหลัก ตัวละครในหน้าต่าง PIP มุมซ้ายล่างต้องเป็น PIPCHAR เสมอ" identity_repeat: "MAIN และ PIPCHAR ต้องแยกออกจากกันอย่างชัดเจนเสมอ 0-13 วินาที หน้าจอหลัก = MAIN, PIP มุมซ้ายล่าง = PIPCHAR เฉพาะช่วงสลับตำแหน่งสุดท้ายเท่านั้นที่อนุญาตให้สลับตำแหน่งได้ เลเยอร์เสียงไม่มีส่วนร่วมในการสลับนี้" MAIN_SCREEN_MODEL: "หน้าจอหลักประกอบด้วย 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กัน: WALL = ผนังด้านหลัง/ส่วนหน้า; FLOOR = พื้น/พื้นเวที/พื้นดิน; CHAR = ร่างกายตัวละคร MAIN หน้าจอหลักใช้ตรรกะการสลับที่ซิงค์กันโดยที่ WALL/FLOOR/CHAR จะเข้าสู่เซกเมนต์ใหม่พร้อมกันในแต่ละจุดเปลี่ยนผ่านที่สำคัญ" SYNC_RULE: "หน้าจอหลักใช้การเปลี่ยนผ่าน 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กัน ไม่ใช่แบบอะซิงโครนัสที่ซับซ้อน เป้าหมายคือลำดับความสำคัญของการดำเนินการ โดยแต่ละเซกเมนต์จะเปลี่ยนฉากอย่างชัดเจน" CHAR_RULE: "CHAR บนหน้าจอหลักหมายถึงร่างกายของ MAIN เท่านั้น การเปลี่ยนแปลงตัวละครบนหน้าจอหลักทั้งหมดจะใช้กับ MAIN เท่านั้น: ใบหน้า/หัว/ผม/คอ/ลำตัว/แขน/มือ/เอว/ขา/เท้า/เสื้อผ้า/เครื่องประดับ ต้องยังคงมองเห็นว่าเป็น MAIN คนเดิมหลังจากการเปลี่ยนแปลง" CHAR_TRANSFORMATION_REQUIRED: "การเปลี่ยนแปลงรายละเอียดของ MAIN แต่ละครั้งต้องมองเห็นได้ทันที การเปลี่ยนเพียงอุณหภูมิสี ความสว่าง ฟิลเตอร์เล็กน้อย หรือพื้นผิวที่อ่อนๆ ไม่ถือว่าเป็นการเปลี่ยนแปลง แต่ละครั้งต้องเปลี่ยนอย่างน้อย 2 อย่างต่อไปนี้: ภาษาของเส้น, การลงสี, วัสดุ, สื่อ, สีเสื้อผ้า หรือรายละเอียดเสื้อผ้า" WALL_RULE: "WALL มีหน้าที่รับผิดชอบเฉพาะผนังพื้นหลัง/หน้าจอ/โปสเตอร์/จอแสดงผล/งานติดตั้งเท่านั้น อนุญาตให้มีใบหน้าขนาดใหญ่ที่ดูลึกลับ, ดวงตาขนาดมหึมา, ภาพพอร์ตเทรตนามธรรม, โปสเตอร์, หน้าจอ, ภาพกราฟิกตัวละคร และภาพโคลสอัพของ MAIN ขนาดใหญ่ในฐานะศิลปะบนผนัง แต่ต้องเป็นเพียงภาพบนผนังเท่านั้น ไม่ใช่ตัวละครอิสระ" FLOOR_RULE: "FLOOR มีไว้สำหรับพื้นเท่านั้น อนุญาตให้มีภาพใบหน้าขนาดใหญ่, ดวงตาขนาดมหึมา, พื้น LED พอร์ตเทรตนามธรรม และพื้นไฟ/น้ำ/หญ้า/ตารางนีออน/โลหะเหลว/ทุ่งดอกไม้/น้ำแข็ง/ปริซึม/พื้นพิกเซล/แพลตฟอร์มข้อมูลเมตาเวิร์ส สิ่งเหล่านี้ต้องอยู่บนพื้นและไม่กลายเป็นตัวละครอิสระหรือเปลี่ยนพื้นผิวร่างกายของ MAIN" BACKGROUND_EXTRA_RULE: "WALL และ FLOOR สามารถดูดซับภาษาของสภาพแวดล้อมได้ 2 แบบ: 1 เมตาเวิร์ส/เมืองเสมือนจริง/สถาปัตยกรรมข้อมูลโฮโลกราฟิก/พื้นที่ UI โปร่งใส; 2 พิกเซลอาร์ต/8-bit/16-bit/ภูมิทัศน์เกมแบบบล็อก สิ่งเหล่านี้ใช้กับเลเยอร์สภาพแวดล้อมเท่านั้นและต้องไม่เปลี่ยนอัตลักษณ์ของ MAIN" goal: "มิวสิควิดีโอแนวทดลองความหนาแน่นสูง 15 วินาที 0-13 วินาที หน้าจอหลักเป็น MV 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กันของ MAIN, PIP มุมซ้ายล่างเป็นวิดีโอเพิ่มเติมที่แปลกตาของ PIPCHAR กำลังกินเบอร์เกอร์บนพื้นหลังสีดำ 13-15 วินาที 2 วินาทีสุดท้ายเข้าสู่การเปลี่ยนผ่านช่วงจบความเร็วสูง ทำการสลับตำแหน่งระหว่างตัวละคร MAIN และ PIPCHAR ให้เสร็จสมบูรณ์ในตอนท้าย แต่เสียงร้องนำยังคงเป็นเสียงผู้หญิงคนเดิม" dance: "MAIN แสดงท่าเต้นคลับพลังงานสูงที่ 150BPM: ก้าวเท้าเร็วแบบส้น-ปลายเท้า, ฟุตเวิร์คเร็ว, การขยับด้านข้าง, การตีสะโพก, การกระแทกไหล่, การป๊อปหน้าอก, การสะบัดแขน, การล็อก, การหมุนตัว, การเคลื่อนไหวแนวทแยง, การหมุนครึ่งรอบ, การหมุนตัว, การกระโดด, การเปลี่ยนตำแหน่งสูง/ต่ำ, การกระโดดสั้นๆ, การหันหัวตามจังหวะ MAIN ร้องเพลงและเต้นภาษาญี่ปุ่นอย่างชัดเจนตั้งแต่ 0.00-15.00 วินาที ไม่เคยหยุดนิ่ง อยู่กลางเวทีจนกระทั่งการสลับครั้งสุดท้าย" dance_timeline: "0-1.5 ก้าวส้น-ปลายเท้าไปข้างหน้า+กระแทกไหล่+สะบัดแขน | 1.5-3 เคลื่อนที่แนวทแยง+ป๊อปหน้าอก+กระโดดหมุนครึ่งรอบ | 3-4.5 ก้าวข้างต่ำ+กวาดแขนขึ้น+หมุนตัวเล็กน้อย | 4.5-6 ก้าวสองจังหวะเร็ว+บิดลำตัว+กระโดดถอยหลัง | 6-7.5 ก้าวข้าง+ล็อกแขน+จังหวะไปข้างหน้า | 7.5-9 เปลี่ยนสูง/ต่ำ+หมุนเร็ว+ตีสะโพก | 9-10.5 ก้าววิ่ง+หมุนตัวที่ควบคุมได้+กวาดแขน | 10.5-12 ก้าวถอยหลัง+หมุนตัว+ลงจอดจากการกระโดด | 12-13 ก้าวไขว้เร็ว+หมุน 270 องศา+จบการเคลื่อนไหว | 13-13.5 A ความเร็วสูง | 13.5-14 B ความเร็วสูง | 14-14.5 C ความเร็วสูง | 14.5-15 ระเบิดพลังขั้นสุดท้าย" MAIN_AUTONOMOUS_STYLE: "เมื่อรายละเอียดของ MAIN เปลี่ยนไป ฝั่งการสร้างต้องคิดค้นสไตล์ภาพใหม่โดยอัตโนมัติซึ่งแตกต่างจากสไตล์ปัจจุบันอย่างชัดเจน อย่าทำตามรายการที่กำหนดไว้ ให้เปลี่ยนภาษาของเส้น, ระบบสี, พื้นผิว, 2D/3D, วิธีการพิมพ์, สื่อแอนิเมชัน, ความรู้สึกของงานฝีมือ, นามธรรม, สีเสื้อผ้า และรายละเอียดเวทีได้อย่างอิสระ เป้าหมายคือเพื่อให้ผู้ชมเห็น 'MAIN คนเดิมที่ถูกอธิบายโดยวัฒนธรรมภาพอื่น'" MAIN_STYLE_RANGE: "ทิศทางรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: เส้นการ์ตูน, กราฟิกอเมริกันคอนทราสต์สูง, ป๊อปอาร์ต, แอนิเมชันวาดมือย้อนยุค, สไตล์สติกเกอร์, โมเดลสะสม, ตุ๊กตาผ้า, ดินเหนียว, ตัดกระดาษ, คอลลาจ, หนังสือภาพ, ภาพประกอบแฟชั่น, 3D เซลเฉด, งานฝีมือเยื่อกระดาษ, พิกเซล, โลว์โพลี, โมเสก, กระจกสี, นีออน, โฮโลกราฟิก, พิมพ์เขียว, กราฟฟิตี้, อาร์ตเดโค, งานพิมพ์ที่สีเหลื่อม, ซิลค์สกรีน ฯลฯ" COSTUME_RULE: "เสื้อผ้าของ MAIN ใช้หลักการ 'พื้นฐานคงที่, การแสดงออกที่แปรผัน' ต้องรักษาโครงร่างเดิม โครงสร้างการระบุตัวตนหลัก และตรรกะการสวมใส่ไว้ อนุญาตให้เปลี่ยนแปลง: สี, วัสดุ, ของตกแต่ง, การเสริมเวที, ความหนาแน่นของลวดลาย, ความเงา/การสะท้อน, การเพิ่ม/ลดเลเยอร์ ข้อห้าม: การเปลี่ยนไปใช้ระบบเสื้อผ้าของคนแปลกหน้าหรืออัตลักษณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องโดยสิ้นเชิง" COSTUME_CHANGE_REQUIRED: "เสื้อผ้าของ MAIN ต้องมีการเปลี่ยนแปลงบนเวทีที่มองเห็นได้ทันที หลังจาก 3 วินาที แต่ละช่วงต้องเปลี่ยนระบบสี วัสดุ หรือรายละเอียดอย่างชัดเจน ไม่สามารถพึ่งพาเพียงแสง/อุณหภูมิ/ฟิลเตอร์ได้ แม้ว่าสื่อภาพจะเปลี่ยนไป แต่ตัวเสื้อผ้าเองต้องเปลี่ยนไปอย่างอิสระ" costume_vector: 'C0=ดั้งเดิม; C1=คงโครงร่างเดิม, เปลี่ยนสีหลักเป็นสีเวทีที่สดใส, เพิ่มผ้าไฮไลท์และของตกแต่ง; C2=คงพื้นฐานเดิม, เปลี่ยนเป็นบล็อกกราฟิกสอง/สามโทนที่แข็งแกร่ง, เพิ่มขอบเรขาคณิต; C3=คงพื้นฐานเดิม, เปลี่ยนเป็นสีดำเข้ม/มืดเป็นหลัก + ขอบสว่างที่ตัดกันสูง, เพิ่มความคมชัดของของตกแต่ง; C4=คงพื้นฐานเดิม, เปลี่ยนเป็นวัสดุแห่งอนาคตแบบมุก/เหลือบแสง/โปร่งแสง, สีต่างจาก C3; C5=ชุดสีขาว-ทองสำหรับช่วงจบ' COSTUME_VISIBILITY_RULE: 'C1, C2, C3, C4, C5 ต้องแตกต่างกันอย่างชัดเจน การไม่สามารถตัดสินช่วงเวทีได้จากเสื้อผ้าถือว่าการเปลี่ยนเสื้อผ้าล้มเหลว' costume_timeline: '0-3 C0 | 3-6 C1 | 6-9 C2 | 9-12 C3 | 12-13 C4 | 13-15 C5 ช่วงจบ' MAIN_STAGE_TRANSITIONS: 'การเปลี่ยนผ่านแบบซิงค์ 3 เลเยอร์บนหน้าจอหลักจะดำเนินไปตามเซกเมนต์ WALL/FLOOR/CHAR จะเข้าสู่เซกเมนต์โดยรวมใหม่พร้อมกันในแต่ละการสลับ' main_stage_timeline: '0-1.5 Stage1: WALL=ผนังป๊อปอาร์ต+กราฟิกนามธรรม+สีคอนทราสต์สูง; FLOOR=พื้น LED ใบหน้าคนแปลกหน้าขนาดใหญ่; CHAR=ใกล้เคียงกับต้นฉบับที่มีรายละเอียดสูง, ปรับแต่งเวทีเล็กน้อย; อารมณ์=เปิดตัว; 1.5-3 Stage2: WALL=คอลลาจโปสเตอร์/ภาพโฆษณา/ขอบฉีกขาด; FLOOR=พื้นไดนามิกดวงตา/ม่านตาขนาดใหญ่; CHAR=เส้นการ์ตูนที่ชัดเจนหรือกราฟิกคอนทราสต์สูง; อารมณ์=การเปลี่ยนสไตล์ครั้งใหญ่ครั้งแรก; 3-4.5 Stage3: WALL=สไตล์ฉากกั้น/พื้นทอง/ภาพวาดแบบดั้งเดิม; FLOOR=พื้นผิวไฟ/คลื่นความร้อน/รอยแตก; CHAR=แอนิเมชันวาดมือย้อนยุคหรือสไตล์หนังสือภาพ; อารมณ์=ดั้งเดิม+ความร้อน; 4.5-6 Stage4: WALL=ผนังจอแสดงผลขนาดใหญ่/เมทริกซ์ CRT/การฉายภาพ; FLOOR=น้ำโปร่งใส/ระลอกคลื่น/กระจก; CHAR=สไตล์สติกเกอร์หรือโปสเตอร์กราฟิก; อารมณ์=ดิจิทัล+ของเหลว; 6-7.5 Stage5: WALL=ศิลปะใบหน้าโคลสอัพขนาดใหญ่ของ MAIN; FLOOR=ทุ่งหญ้าจริง/หญ้าที่พัดไหว; CHAR=โมเดลสะสมหรือ 3D เซลเฉด; อารมณ์=การเน้นอัตลักษณ์ MAIN ที่แข็งแกร่งที่สุด; 7.5-9 Stage6: WALL=เมืองเมตาเวิร์ส/อาคารโฮโลกราฟิก/UI/สถาปัตยกรรมข้อมูล; FLOOR=แพลตฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์เมตาเวิร์ส/ตาราง; CHAR=โฮโลกราฟิก/นีออน/เวทีแห่งอนาคต; อารมณ์=คลับเทคโนโลยี; 9-10.5 Stage7: WALL=ผนังพิกเซลอาร์ตขนาดใหญ่/เมือง 8-bit; FLOOR=พื้นพิกเซล/อิฐ/น้ำ; CHAR=เอนเอียงไปทางพิกเซลหรือโลว์โพลีแต่ยังเป็น MAIN อย่างชัดเจน; อารมณ์=ความรู้สึกอิเล็กทรอนิกส์เกม; 10.5-12 Stage8: WALL=ใบหน้ายักษ์ลึกลับ/พอร์ตเทรตนามธรรม; FLOOR=พื้นผิวโลหะเหลว; CHAR=โมเสก/กระจกสี/งานฝีมือ; อารมณ์=ศิลปะที่หลากหลาย; 12-13 Stage9: WALL=กราฟฟิตี้/พิมพ์ผิด/ผสมป้ายนีออน; FLOOR=ทุ่งดอกไม้เป็นปริซึมน้ำแข็ง; CHAR=สื่อผสม, เร่งชุดช่วงจบ; อารมณ์=การสร้างช่วงจบ; 13-13.5 Burst A: สลับซิงค์ความถี่สูง, บีบอัดพื้นที่, เพิ่มความเร็ว; 13.5-14 Burst B: สลับซิงค์ต่อเนื่อง, เตรียมพร้อมสำหรับการบุกรุกของ PIP; 14-14.5 Burst C: การทำลายขอบเขต, การกัดเซาะหน้าจอ, เริ่มการสลับ; 14.5-15 Finale: สลับ MAIN และ PIPCHAR ให้เสร็จสมบูรณ์, ตัวละครหน้าจอหลักกลายเป็น PIPCHAR, MAIN เข้าสู่ PIP มุมซ้ายล่าง' camera_lock: 'กล้องหน้าจอหลักต้องเคลื่อนที่ในพื้นที่ 3D อย่างมีนัยสำคัญ ไม่ใช่การแพน/เอียง/ซูมดิจิทัลแบบอยู่กับที่ แต่ละเซกเมนต์ต้องเปลี่ยนพิกัด X/Y/Z พร้อมพารัลแลกซ์ที่มองเห็นได้ ไม่มีการสั่นแบบอยู่กับที่เพื่อหลอกว่าเป็นการโคจร ไม่มีการซูมดิจิทัลเพียงอย่างเดียว' orbit_rule: 'การโคจรแต่ละครั้งต้องเสร็จสิ้นการเปลี่ยนแปลงอย่างน้อย 90 องศา, โฟกัสเซกเมนต์ 120-180 องศา ทิศทางตามเข็ม/ทวนเข็มนาฬิกาต้องชัดเจน การโคจรแนวตั้งต้องขึ้นจากต่ำไปสูงเหนือตัวละคร' frame_rotation: 'การหมุนหน้าจอต้องต่อเนื่อง 30-90 องศาขึ้นไป, ซ้อนทับกับการโคจร/ผลัก/ดึง ไม่ใช่การสั่นแบบสุ่ม' camera_timeline: '0-1.5 หน้า-ซ้าย ต่ำ ตามเข็มนาฬิกา 120 ไปทางขวา, สูงจากเข่าถึงหน้าอก | 1.5-3 ตามเข็มนาฬิกาต่อ 90 ไปทางขวา-หลัง, เฉี่ยวผ่านไหล่ด้วยความเร็วสูงเพื่อจับใบหน้าอีกครั้ง | 3-4.5 โคจรแนวตั้ง หลัง-ต่ำ, ข้ามหัวไปมุมสูงแล้วลงมาข้างหน้า | 4.5-6 หน้า-ขวา ต่ำ ทวนเข็มนาฬิกา 150 ไปทางซ้าย-หลัง, รัศมีหดตัวแล้วขยายออก | 6-7.5 มุมสูง ทวนเข็มนาฬิกา ลงอย่างรวดเร็วไปที่ระดับพื้น | 7.5-9 วิ่งบนพื้น: พุ่งจากไกลมาที่ MAIN, ดึงขึ้นอย่างรวดเร็วที่เท้า, ข้ามไหล่แล้วโคจรย้อนกลับ 90 องศา | 9-10.5 เกลียวขนาดยักษ์: โคจร 120 + ขึ้น + รัศมีหดตัว + หมุน 60 | 10.5-12 ดำดิ่งจากที่สูงมากผ่านไหล่ไปด้านหลังแล้วพลิก 180 กลับมาด้านหน้า | 12-13 บินผ่านย้อนกลับจากใกล้มากไปไกลมาก + WALL/FLOOR ขนาดใหญ่ แล้วผลักเข้าด้วยความเร็วสูง | 13-13.5 ตามเข็มนาฬิกาเร็ว 90 องศา + หมุน 45 | 13.5-14 ทวนเข็มนาฬิกาเร็ว 120 องศา + ดำดิ่ง | 14-14.5 เกลียว 120 + หมุนหน้าจอ 90 + หน้าจอฉีกขาด | 14.5-15 สลับเสร็จสมบูรณ์จากหน้าจอที่แตกและล็อกตัวเอกใหม่' PIP_RULE: 'เพิ่มหน้าต่าง PIP ขนาดเล็กที่มุมซ้ายล่าง ไม่ใช่การแบ่งหน้าจอ แต่เป็น PiP ขนาดเล็กอิสระ พื้นที่ประมาณ 1/16 (กว้าง/สูง 22-25%) ให้มีขนาดเล็กและชัดเจน อย่ารบกวนหน้าจอหลัก ตำแหน่งคงที่, สามารถมีขอบสีขาว/เรืองแสง' PIP_BACKGROUND: 'สภาพแวดล้อม PIP คงที่ที่สีดำสนิทหรือความมืดมิด ไม่มีพื้นหลังหรือลวดลายพื้นซับซ้อน เป้าหมายคือการมองเห็น PIPCHAR กินเบอร์เกอร์อย่างชัดเจน' PIP_SUBJECT: 'แสดง PIPCHAR ในหน้าต่าง PIP ไม่ใช่ MAIN นี่เป็นวิดีโอที่น่าสนใจแบบอิสระ สำหรับ 0-13 วินาที ตัวละคร PIP ต้องเป็น PIPCHAR' PIP_PURPOSE: 'แสดง PIPCHAR กินเบอร์เกอร์จากมุมต่างๆ บนพื้นหลังสีดำ บรรยากาศตลก/ลึกลับเล็กน้อย เหมือนการแทรกแบบสุ่ม แต่ชัดเจนและน่ารักในเชิงภาพ' PIP_ACTION_CORE: 'PIPCHAR ถือเบอร์เกอร์หรือเนื้อชิ้นหนาและกินอย่างชัดเจน: มอง, ยก, กัด, เคี้ยว, กลืน, กัดอีกครั้ง ต้องเห็นการกินอย่างชัดเจน ไม่ใช่แค่ถือ' PIP_HAMBURG_RULE: 'เบอร์เกอร์ต้องมองเห็นได้ชัดเจน (ขนมปัง, เนื้อ, เครื่องเคียง) ประเด็นสำคัญคือ PIPCHAR กินอย่างจริงจัง ไม่มีอาหารอื่น, ไม่มีการกินลม, ไม่ใช่แค่โพสท่า' PIP_ANGLE_RULE: 'PIP แสดง PIPCHAR พร้อมท่าทางการกิน สามารถหัน, หมุน หรือเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องเล็กน้อยในขณะที่ยังคงเห็นการกินอยู่ แสดงด้านหน้า, 45 องศา, ด้านข้าง, หันหลัง, โคลสอัพครึ่งตัว ฯลฯ' PIP_MOTION_STYLE: 'การเคลื่อนไหวเล็กน้อยเท่านั้น: หัน, เอียงหัว, ยกเบอร์เกอร์, กัด, เคี้ยว ไม่มีการเต้นรำขนาดใหญ่ เน้นการกินต่อเนื่องหลายมุม' PIP_AUDIO_RULE: 'PIPCHAR ไม่ร้องเพลงหรือให้เสียง ไม่แย่งเพลง แสดงการกินแบบเงียบหรือมีตัวตนต่ำ ไม่ส่งผลต่อเสียงร้องนำหญิง' PIP_TIMELINE: '0.8-2.8 ด้านหน้าและซ้าย 45 องศา กิน, กัดคำแรกที่ชัดเจน | 2.8-4.8 ด้านซ้ายและซ้าย-หลัง 45 องศา, เคี้ยวขณะหัน | 4.8-6.8 ด้านหลังและขวา-หลัง 45 องศา, หันกลับมามองขณะถือเบอร์เกอร์ | 6.8-8.8 ด้านขวาและขวา 45 องศา, กัดอีกคำที่ชัดเจน | 8.8-10.8 โคลสอัพส่วนบนหันตัว, เน้นใบหน้าและเบอร์เกอร์, เคี้ยวชัดเจน | 10.8-12.8 สังเกตการณ์แบบหมุนต่อเนื่องเล็กน้อย, มุมต่างๆ กินต่อเนื่อง | 12.8-13.8 กินเร็วขึ้น, รับรู้ถึงความผิดปกติของหน้าจอหลัก | 13.8-15.0 ขอบเขต PIP ถูกดูดเข้าไปในหน้าจอหลักและขยายออก, PIPCHAR พุ่งออกมาจากหน้าต่างซ้ายล่างเพื่อกลายเป็นตัวละครหน้าจอหลัก' PIP_STYLE_RELATION: 'แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงของหน้าจอหลักจะรุนแรง ให้ความสำคัญกับการระบุตัวตนของ PIPCHAR และการมองเห็นการกินเป็นอันดับแรก สไตล์สามารถตามบรรยากาศช่วงจบได้ แต่พื้นหลังสีดำและเบอร์เกอร์คือหัวใจสำคัญ' PIP_MAIN_SEPARATION: '0-13.8 วินาที MAIN เต้น/ร้องเพลงต่อไปในหน้าจอหลัก PIP เป็นเพียงเลเยอร์เพิ่มเติม ทั้งสองมีอยู่พร้อมกันโดยที่ PIP ไม่รบกวนการมองเห็นใบหน้าของ MAIN' SWAP_RULE: 'การสลับครั้งสุดท้ายคือเหตุการณ์ทดลองหลัก 13.8-15.0 ต้องมีการสลับตำแหน่งที่ชัดเจน: PIPCHAR ทำลายขอบเขต PIP, ขยายผ่านการเปลี่ยนผ่านความเร็วสูงไปยังศูนย์กลางหลัก; MAIN ถูกบีบอัด, หดตัว, ถูกดึงเข้าไปใน PIP มุมซ้ายล่าง หลังการสลับ, ตัวละครหลัก = PIPCHAR, PIP มุมซ้ายล่าง = MAIN อัตลักษณ์เสียงยังคงไม่เปลี่ยนแปลง' SWAP_VISUAL_GRAMMAR: 'ใช้การฉีกขาดของหน้าจอ, การพลิกกระจก, การขยาย PiP, หน้าต่างระเบิด, การทะลุผ่านเลเยอร์, ตัวละครทะลุหน้าจอ, หมุน/ปรับขนาด, กลิตช์ ฯลฯ การสลับไม่ใช่การตัดฉากธรรมดา แต่เป็นภาพที่น่าตื่นตาตื่นใจ' SWAP_FINAL_STATE: 'ภายใน 14.7-15.0 ตัวละครหลักใหม่ต้องเป็น PIPCHAR (อาจมีเบอร์เกอร์); MAIN ต้องอยู่ในหน้าต่าง PIP การสลับต้องเสร็จสมบูรณ์ เสียงร้องนำหญิงยังคงไม่เปลี่ยนแปลง' PIP_FAILURE: 'ล้มเหลวหากหน้าต่าง PIP ใหญ่เกินไป, ไม่ใช่พื้นหลังสีดำ, ไม่ใช่ PIPCHAR, ไม่มีการกิน, หรือไม่มีการสลับครั้งสุดท้าย' typo: 'ข้อความไดนามิกน้อยที่สุด, คันจิเดี่ยวหรือภาษาอังกฤษสั้นๆ เท่านั้น ตัวเลือก: Dance, Light, Sound, Instant / GO, UP'