มิวสิควิดีโอแนวทดลองที่มีความเข้มข้นสูง

โครงสร้างพรอมต์เชิงเทคนิคขั้นสูงแบบหลายเลเยอร์สำหรับ Seedance 2.5 ที่กำหนดอัตลักษณ์ของตัวละคร การซิงโครไนซ์พื้นหลัง และการเปลี่ยนผ่านที่ขับเคลื่อนด้วยดนตรี

พรอมต์
@Image1=MAINIMG @Image2=PIPIMG MAIN="MAINIMG ตัวละครหลัก"; MAIN_FACE="อัตลักษณ์ใบหน้าตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_HAIR="พื้นฐานทรงผมตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_BODY="สัดส่วนร่างกายตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_C0="พื้นฐานชุดดั้งเดิมของตัวละครบนหน้าจอหลัก"; MAIN_ACC="ตรรกะเครื่องประดับหลักของตัวละครบนหน้าจอหลัก" PIPCHAR="PIPIMG ตัวละครหลัก"; PIP_FACE="อัตลักษณ์ใบหน้าตัวละครในหน้าต่าง PIP มุมซ้ายล่าง"; PIP_HAIR="พื้นฐานทรงผมตัวละครในหน้าต่าง PIP"; PIP_BODY="สัดส่วนร่างกายตัวละครในหน้าต่าง PIP"; PIP_C0="พื้นฐานชุดดั้งเดิมของตัวละครในหน้าต่าง PIP"; PIP_ACC="ตรรกะเครื่องประดับหลักของตัวละครในหน้าต่าง PIP" WALL="เลเยอร์ผนังพื้นหลัง"; FLOOR="เลเยอร์พื้น"; CHAR="เลเยอร์ตัวละครบนหน้าจอหลัก"; PIP="เลเยอร์หน้าต่างสังเกตการณ์มุมซ้ายล่าง" subject: "อ่าน MAINIMG และ PIPIMG เพียงครั้งเดียวและล็อกตัวละครทั้งสองไว้ตามลำดับ MAIN เป็นของตัวละครบนหน้าจอหลักเท่านั้น PIPCHAR เป็นของตัวละครในหน้าต่าง PIP มุมซ้ายล่างเท่านั้น ทั้งสองเป็นตัวละครอิสระ ไม่สับสน ไม่มีการสลับตัวก่อนกำหนด ไม่เข้าใจผิดว่า PIPCHAR คือ MAIN และไม่เข้าใจผิดว่า MAIN คือ PIPCHAR ตลอดวิดีโอส่วนใหญ่ หน้าจอหลัก = MAIN, PIP มุมซ้ายล่าง = PIPCHAR โดยมีการสลับตำแหน่งที่ชัดเจนเฉพาะในช่วงการเปลี่ยนผ่านความเร็วสูงตอนท้ายเท่านั้น" vocal: "ใช้เสียงร้องนำหญิงภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับเดิมตลอดทั้งเพลง เนื้อร้องไม่ได้เขียนไว้ล่วงหน้า เป็นการด้นสดวลีสั้นๆ ภาษาญี่ปุ่นโดยฝั่งการสร้าง; การออกเสียงภาษาญี่ปุ่นที่ชัดเจนและลิปซิงค์ตรง; จังหวะที่หนักแน่น + วลีสั้นๆ + โน้ตเสียงลากยาว; ห้ามอ้างอิงเพลงที่มีอยู่ ห้ามอ่านคำในพรอมต์ ห้ามมีเสียง อา/โอ/วู วนลูป ไม่มีเสียงร้องนำชาย ไม่มีการสลับชาย-หญิง ไม่มีการเปลี่ยนนักร้องเนื่องจากการสลับตัวละคร" music: "ดนตรีแดนซ์ญี่ปุ่นความเร็ว 150BPM / Electronic House / Club ความเร็วสูง; เสียงกระเดื่องสี่จังหวะที่หนักแน่น, เสียงสแนร์/ตบมือที่กระชับ, เสียงความถี่ต่ำแบบโรลลิ่ง, เสียงเบสซินธ์แบบไซด์เชน, เสียงคอร์ด Supersaw ที่สดใส, เสียงเพอร์คัสชันโลหะ, เสียงร้องแบบชอป, เสียงอาร์เพจจิโอ, เอฟเฟกต์ Riser, เสียงอิมแพ็ค ไม่มีช่วงอินโทรที่ช้า 0-13 วินาที แต่ละช่วงต้องมีจังหวะตกและอารมณ์การเปลี่ยนผ่านที่ชัดเจน; 13-15 วินาที เข้าสู่ช่วงจบที่มีความหนาแน่นสูง และทำการสลับตำแหน่ง MAIN และ PIPCHAR ให้เสร็จสมบูรณ์ในตอนท้าย เสียงร้องนำยังคงเป็นเสียงผู้หญิงคนเดิม ไม่เปลี่ยนเป็นชาย ไม่เปลี่ยนอัตลักษณ์เสียงเนื่องจากการสลับบทบาท" VOCAL_IDENTITY_LOCK: "0.00-15.00 วินาที ต้องใช้เสียงร้องนำหญิงภาษาญี่ปุ่นต้นฉบับเดิมเสมอ เสียงเป็นเลเยอร์อิสระ ไม่เปลี่ยนแปลงตามอัตลักษณ์ตัวละครทางภาพ, รูปลักษณ์, การแสดงเพศ, เนื้อหาใน PIP หรือการสลับบทบาทในตอนท้าย แม้ว่า PIPCHAR จะเข้ามาในหน้าจอหลัก เสียงร้องนำหญิงต้องต่อเนื่องกันอย่างสมบูรณ์ ไม่มีเสียงนำชาย ไม่มีการสลับชาย-หญิง ไม่มีเสียงนำคู่ ไม่มีการเปลี่ยนนักร้องเนื่องจากการสลับตัวละคร" priority: "1 ยืนยันการจดจำ MAIN บนหน้าจอหลัก, 2 ยืนยันการจดจำ PIPCHAR ที่มุมซ้ายล่าง, 3 เสียงร้องนำหญิงคนเดิมตลอดทั้งเพลง, 4 การร้อง/เต้นภาษาญี่ปุ่นอย่างต่อเนื่องบนหน้าจอหลัก, 5 การเปลี่ยนผ่าน 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กันบนหน้าจอหลัก, 6 ความเสถียรของ PIP มุมซ้ายล่าง, 7 การเปลี่ยนแปลงรายละเอียด CHAR ที่มองเห็นได้ชัดเจน, 8 กล้อง, 9 การสลับตำแหน่งตอนท้ายสำเร็จ" MAIN_IDENTITY_DEFINITION: "ความสม่ำเสมอของ MAIN หมายถึงการจดจำอัตลักษณ์ตัวละคร ไม่ใช่รูปลักษณ์ที่เหมือนกันทุกพิกเซล เป้าหมายไม่ใช่การคัดลอกภาพต้นฉบับให้เหมือนเป๊ะ แต่เพื่อให้ผู้ชมจำได้ว่าเป็น MAIN คนเดิมไม่ว่าจะเปลี่ยนสไตล์ไปอย่างไร" MAIN_IDENTITY_LOCK: "คุณลักษณะคงที่ของ MAIN: โครงสร้างกระดูกใบหน้าและตำแหน่งสัมพัทธ์ของฟีเจอร์; รูปทรงดวงตาและโทนสีหน้า; โครงสร้างผมด้านหน้าและพื้นฐานทรงผม; อัตราส่วนหัวต่อตัว, รูปร่าง, สัดส่วนร่างกาย; ความรู้สึกของอายุและอารมณ์โดยรวม; ตรรกะเครื่องประดับหลัก สิ่งเหล่านี้เป็นหัวใจสำคัญของการจดจำ MAIN และต้องรักษาไว้" MAIN_MUTABLE_ATTRIBUTES: "คุณลักษณะของ MAIN ที่อนุญาตให้เปลี่ยนแปลงได้อย่างมาก: สไตล์การวาดและสื่อ; ภาษาของเส้น; การลงสีและเงา; การแสดงพื้นผิว; การประมวลผลแบบ 2D/3D/Print/Craft; สีเสื้อผ้า; วัสดุเสื้อผ้า; รายละเอียดและของตกแต่งเสื้อผ้า; การปรับเปลี่ยนชุดพื้นฐานเดิมตามสไตล์เวที; การเพิ่มหรือลดความสำคัญของเครื่องประดับเฉพาะจุด; เอฟเฟกต์แสงและการเน้นเส้นขอบ; ระดับของนามธรรม ตราบใดที่ยังคงคุณลักษณะคงที่ไว้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถือว่าใช้ได้" MAIN_FORBIDDEN_DRIFT: "ข้อห้ามของ MAIN: กลายเป็นคนอื่น; การสร้างใบหน้า/ฟีเจอร์ใหม่; พื้นฐานทรงผมหายไป; รูปร่าง อายุ หรือเพศเบี่ยงเบนไปอย่างมีนัยสำคัญ; เสื้อผ้าที่ไม่คุ้นเคยซึ่งแยกออกจากอัตลักษณ์เดิมโดยสิ้นเชิง; ตรรกะเครื่องประดับหลักหายไป" PIP_IDENTITY_DEFINITION: "PIPCHAR ต้องรักษาอัตลักษณ์ตัวละครให้คงที่เช่นกัน ไม่ว่ามุมมอง การเคลื่อนไหว หรือสถานะการกินใน PIP มุมซ้ายล่างจะเปลี่ยนไปอย่างไร ต้องมองเห็นว่าเป็น PIPCHAR คนเดิมเสมอ" PIP_IDENTITY_LOCK: "คุณลักษณะคงที่ของ PIPCHAR: โครงสร้างกระดูกใบหน้าและตำแหน่งสัมพัทธ์ของฟีเจอร์; พื้นฐานทรงผม; สัดส่วนร่างกาย; ความรู้สึกของอายุและอารมณ์; พื้นฐานชุดและจุดระบุตัวตนหลัก ตัวละครในหน้าต่าง PIP มุมซ้ายล่างต้องเป็น PIPCHAR เสมอ" identity_repeat: "MAIN และ PIPCHAR ต้องแยกออกจากกันอย่างชัดเจนเสมอ 0-13 วินาที หน้าจอหลัก = MAIN, PIP มุมซ้ายล่าง = PIPCHAR เฉพาะช่วงสลับตำแหน่งสุดท้ายเท่านั้นที่อนุญาตให้สลับตำแหน่งได้ เลเยอร์เสียงไม่มีส่วนร่วมในการสลับนี้" MAIN_SCREEN_MODEL: "หน้าจอหลักประกอบด้วย 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กัน: WALL = ผนังด้านหลัง/ส่วนหน้า; FLOOR = พื้น/พื้นเวที/พื้นดิน; CHAR = ร่างกายตัวละคร MAIN หน้าจอหลักใช้ตรรกะการสลับที่ซิงค์กันโดยที่ WALL/FLOOR/CHAR จะเข้าสู่เซกเมนต์ใหม่พร้อมกันในแต่ละจุดเปลี่ยนผ่านที่สำคัญ" SYNC_RULE: "หน้าจอหลักใช้การเปลี่ยนผ่าน 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กัน ไม่ใช่แบบอะซิงโครนัสที่ซับซ้อน เป้าหมายคือลำดับความสำคัญของการดำเนินการ โดยแต่ละเซกเมนต์จะเปลี่ยนฉากอย่างชัดเจน" CHAR_RULE: "CHAR บนหน้าจอหลักหมายถึงร่างกายของ MAIN เท่านั้น การเปลี่ยนแปลงตัวละครบนหน้าจอหลักทั้งหมดจะใช้กับ MAIN เท่านั้น: ใบหน้า/หัว/ผม/คอ/ลำตัว/แขน/มือ/เอว/ขา/เท้า/เสื้อผ้า/เครื่องประดับ ต้องยังคงมองเห็นว่าเป็น MAIN คนเดิมหลังจากการเปลี่ยนแปลง" CHAR_TRANSFORMATION_REQUIRED: "การเปลี่ยนแปลงรายละเอียดของ MAIN แต่ละครั้งต้องมองเห็นได้ทันที การเปลี่ยนเพียงอุณหภูมิสี ความสว่าง ฟิลเตอร์เล็กน้อย หรือพื้นผิวที่อ่อนๆ ไม่ถือว่าเป็นการเปลี่ยนแปลง แต่ละครั้งต้องเปลี่ยนอย่างน้อย 2 อย่างต่อไปนี้: ภาษาของเส้น, การลงสี, วัสดุ, สื่อ, สีเสื้อผ้า หรือรายละเอียดเสื้อผ้า" WALL_RULE: "WALL มีหน้าที่รับผิดชอบเฉพาะผนังพื้นหลัง/หน้าจอ/โปสเตอร์/จอแสดงผล/งานติดตั้งเท่านั้น อนุญาตให้มีใบหน้าขนาดใหญ่ที่ดูลึกลับ, ดวงตาขนาดมหึมา, ภาพพอร์ตเทรตนามธรรม, โปสเตอร์, หน้าจอ, ภาพกราฟิกตัวละคร และภาพโคลสอัพของ MAIN ขนาดใหญ่ในฐานะศิลปะบนผนัง แต่ต้องเป็นเพียงภาพบนผนังเท่านั้น ไม่ใช่ตัวละครอิสระ" FLOOR_RULE: "FLOOR มีไว้สำหรับพื้นเท่านั้น อนุญาตให้มีภาพใบหน้าขนาดใหญ่, ดวงตาขนาดมหึมา, พื้น LED พอร์ตเทรตนามธรรม และพื้นไฟ/น้ำ/หญ้า/ตารางนีออน/โลหะเหลว/ทุ่งดอกไม้/น้ำแข็ง/ปริซึม/พื้นพิกเซล/แพลตฟอร์มข้อมูลเมตาเวิร์ส สิ่งเหล่านี้ต้องอยู่บนพื้นและไม่กลายเป็นตัวละครอิสระหรือเปลี่ยนพื้นผิวร่างกายของ MAIN" BACKGROUND_EXTRA_RULE: "WALL และ FLOOR สามารถดูดซับภาษาของสภาพแวดล้อมได้ 2 แบบ: 1 เมตาเวิร์ส/เมืองเสมือนจริง/สถาปัตยกรรมข้อมูลโฮโลกราฟิก/พื้นที่ UI โปร่งใส; 2 พิกเซลอาร์ต/8-bit/16-bit/ภูมิทัศน์เกมแบบบล็อก สิ่งเหล่านี้ใช้กับเลเยอร์สภาพแวดล้อมเท่านั้นและต้องไม่เปลี่ยนอัตลักษณ์ของ MAIN" goal: "มิวสิควิดีโอแนวทดลองความหนาแน่นสูง 15 วินาที 0-13 วินาที หน้าจอหลักเป็น MV 3 เลเยอร์ที่ซิงค์กันของ MAIN, PIP มุมซ้ายล่างเป็นวิดีโอเพิ่มเติมที่แปลกตาของ PIPCHAR กำลังกินเบอร์เกอร์บนพื้นหลังสีดำ 13-15 วินาที 2 วินาทีสุดท้ายเข้าสู่การเปลี่ยนผ่านช่วงจบความเร็วสูง ทำการสลับตำแหน่งระหว่างตัวละคร MAIN และ PIPCHAR ให้เสร็จสมบูรณ์ในตอนท้าย แต่เสียงร้องนำยังคงเป็นเสียงผู้หญิงคนเดิม" dance: "MAIN แสดงท่าเต้นคลับพลังงานสูงที่ 150BPM: ก้าวเท้าเร็วแบบส้น-ปลายเท้า, ฟุตเวิร์คเร็ว, การขยับด้านข้าง, การตีสะโพก, การกระแทกไหล่, การป๊อปหน้าอก, การสะบัดแขน, การล็อก, การหมุนตัว, การเคลื่อนไหวแนวทแยง, การหมุนครึ่งรอบ, การหมุนตัว, การกระโดด, การเปลี่ยนตำแหน่งสูง/ต่ำ, การกระโดดสั้นๆ, การหันหัวตามจังหวะ MAIN ร้องเพลงและเต้นภาษาญี่ปุ่นอย่างชัดเจนตั้งแต่ 0.00-15.00 วินาที ไม่เคยหยุดนิ่ง อยู่กลางเวทีจนกระทั่งการสลับครั้งสุดท้าย" dance_timeline: "0-1.5 ก้าวส้น-ปลายเท้าไปข้างหน้า+กระแทกไหล่+สะบัดแขน | 1.5-3 เคลื่อนที่แนวทแยง+ป๊อปหน้าอก+กระโดดหมุนครึ่งรอบ | 3-4.5 ก้าวข้างต่ำ+กวาดแขนขึ้น+หมุนตัวเล็กน้อย | 4.5-6 ก้าวสองจังหวะเร็ว+บิดลำตัว+กระโดดถอยหลัง | 6-7.5 ก้าวข้าง+ล็อกแขน+จังหวะไปข้างหน้า | 7.5-9 เปลี่ยนสูง/ต่ำ+หมุนเร็ว+ตีสะโพก | 9-10.5 ก้าววิ่ง+หมุนตัวที่ควบคุมได้+กวาดแขน | 10.5-12 ก้าวถอยหลัง+หมุนตัว+ลงจอดจากการกระโดด | 12-13 ก้าวไขว้เร็ว+หมุน 270 องศา+จบการเคลื่อนไหว | 13-13.5 A ความเร็วสูง | 13.5-14 B ความเร็วสูง | 14-14.5 C ความเร็วสูง | 14.5-15 ระเบิดพลังขั้นสุดท้าย" MAIN_AUTONOMOUS_STYLE: "เมื่อรายละเอียดของ MAIN เปลี่ยนไป ฝั่งการสร้างต้องคิดค้นสไตล์ภาพใหม่โดยอัตโนมัติซึ่งแตกต่างจากสไตล์ปัจจุบันอย่างชัดเจน อย่าทำตามรายการที่กำหนดไว้ ให้เปลี่ยนภาษาของเส้น, ระบบสี, พื้นผิว, 2D/3D, วิธีการพิมพ์, สื่อแอนิเมชัน, ความรู้สึกของงานฝีมือ, นามธรรม, สีเสื้อผ้า และรายละเอียดเวทีได้อย่างอิสระ เป้าหมายคือเพื่อให้ผู้ชมเห็น 'MAIN คนเดิมที่ถูกอธิบายโดยวัฒนธรรมภาพอื่น'" MAIN_STYLE_RANGE: "ทิศทางรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: เส้นการ์ตูน, กราฟิกอเมริกันคอนทราสต์สูง, ป๊อปอาร์ต, แอนิเมชันวาดมือย้อนยุค, สไตล์สติกเกอร์, โมเดลสะสม, ตุ๊กตาผ้า, ดินเหนียว, ตัดกระดาษ, คอลลาจ, หนังสือภาพ, ภาพประกอบแฟชั่น, 3D เซลเฉด, งานฝีมือเยื่อกระดาษ, พิกเซล, โลว์โพลี, โมเสก, กระจกสี, นีออน, โฮโลกราฟิก, พิมพ์เขียว, กราฟฟิตี้, อาร์ตเดโค, งานพิมพ์ที่สีเหลื่อม, ซิลค์สกรีน ฯลฯ" COSTUME_RULE: "เสื้อผ้าของ MAIN ใช้หลักการ 'พื้นฐานคงที่, การแสดงออกที่แปรผัน' ต้องรักษาโครงร่างเดิม โครงสร้างการระบุตัวตนหลัก และตรรกะการสวมใส่ไว้ อนุญาตให้เปลี่ยนแปลง: สี, วัสดุ, ของตกแต่ง, การเสริมเวที, ความหนาแน่นของลวดลาย, ความเงา/การสะท้อน, การเพิ่ม/ลดเลเยอร์ ข้อห้าม: การเปลี่ยนไปใช้ระบบเสื้อผ้าของคนแปลกหน้าหรืออัตลักษณ์ที่ไม่เกี่ยวข้องโดยสิ้นเชิง" COSTUME_CHANGE_REQUIRED: "เสื้อผ้าของ MAIN ต้องมีการเปลี่ยนแปลงบนเวทีที่มองเห็นได้ทันที หลังจาก 3 วินาที แต่ละช่วงต้องเปลี่ยนระบบสี วัสดุ หรือรายละเอียดอย่างชัดเจน ไม่สามารถพึ่งพาเพียงแสง/อุณหภูมิ/ฟิลเตอร์ได้ แม้ว่าสื่อภาพจะเปลี่ยนไป แต่ตัวเสื้อผ้าเองต้องเปลี่ยนไปอย่างอิสระ" costume_vector: 'C0=ดั้งเดิม; C1=คงโครงร่างเดิม, เปลี่ยนสีหลักเป็นสีเวทีที่สดใส, เพิ่มผ้าไฮไลท์และของตกแต่ง; C2=คงพื้นฐานเดิม, เปลี่ยนเป็นบล็อกกราฟิกสอง/สามโทนที่แข็งแกร่ง, เพิ่มขอบเรขาคณิต; C3=คงพื้นฐานเดิม, เปลี่ยนเป็นสีดำเข้ม/มืดเป็นหลัก + ขอบสว่างที่ตัดกันสูง, เพิ่มความคมชัดของของตกแต่ง; C4=คงพื้นฐานเดิม, เปลี่ยนเป็นวัสดุแห่งอนาคตแบบมุก/เหลือบแสง/โปร่งแสง, สีต่างจาก C3; C5=ชุดสีขาว-ทองสำหรับช่วงจบ' COSTUME_VISIBILITY_RULE: 'C1, C2, C3, C4, C5 ต้องแตกต่างกันอย่างชัดเจน การไม่สามารถตัดสินช่วงเวทีได้จากเสื้อผ้าถือว่าการเปลี่ยนเสื้อผ้าล้มเหลว' costume_timeline: '0-3 C0 | 3-6 C1 | 6-9 C2 | 9-12 C3 | 12-13 C4 | 13-15 C5 ช่วงจบ' MAIN_STAGE_TRANSITIONS: 'การเปลี่ยนผ่านแบบซิงค์ 3 เลเยอร์บนหน้าจอหลักจะดำเนินไปตามเซกเมนต์ WALL/FLOOR/CHAR จะเข้าสู่เซกเมนต์โดยรวมใหม่พร้อมกันในแต่ละการสลับ' main_stage_timeline: '0-1.5 Stage1: WALL=ผนังป๊อปอาร์ต+กราฟิกนามธรรม+สีคอนทราสต์สูง; FLOOR=พื้น LED ใบหน้าคนแปลกหน้าขนาดใหญ่; CHAR=ใกล้เคียงกับต้นฉบับที่มีรายละเอียดสูง, ปรับแต่งเวทีเล็กน้อย; อารมณ์=เปิดตัว; 1.5-3 Stage2: WALL=คอลลาจโปสเตอร์/ภาพโฆษณา/ขอบฉีกขาด; FLOOR=พื้นไดนามิกดวงตา/ม่านตาขนาดใหญ่; CHAR=เส้นการ์ตูนที่ชัดเจนหรือกราฟิกคอนทราสต์สูง; อารมณ์=การเปลี่ยนสไตล์ครั้งใหญ่ครั้งแรก; 3-4.5 Stage3: WALL=สไตล์ฉากกั้น/พื้นทอง/ภาพวาดแบบดั้งเดิม; FLOOR=พื้นผิวไฟ/คลื่นความร้อน/รอยแตก; CHAR=แอนิเมชันวาดมือย้อนยุคหรือสไตล์หนังสือภาพ; อารมณ์=ดั้งเดิม+ความร้อน; 4.5-6 Stage4: WALL=ผนังจอแสดงผลขนาดใหญ่/เมทริกซ์ CRT/การฉายภาพ; FLOOR=น้ำโปร่งใส/ระลอกคลื่น/กระจก; CHAR=สไตล์สติกเกอร์หรือโปสเตอร์กราฟิก; อารมณ์=ดิจิทัล+ของเหลว; 6-7.5 Stage5: WALL=ศิลปะใบหน้าโคลสอัพขนาดใหญ่ของ MAIN; FLOOR=ทุ่งหญ้าจริง/หญ้าที่พัดไหว; CHAR=โมเดลสะสมหรือ 3D เซลเฉด; อารมณ์=การเน้นอัตลักษณ์ MAIN ที่แข็งแกร่งที่สุด; 7.5-9 Stage6: WALL=เมืองเมตาเวิร์ส/อาคารโฮโลกราฟิก/UI/สถาปัตยกรรมข้อมูล; FLOOR=แพลตฟอร์มอิเล็กทรอนิกส์เมตาเวิร์ส/ตาราง; CHAR=โฮโลกราฟิก/นีออน/เวทีแห่งอนาคต; อารมณ์=คลับเทคโนโลยี; 9-10.5 Stage7: WALL=ผนังพิกเซลอาร์ตขนาดใหญ่/เมือง 8-bit; FLOOR=พื้นพิกเซล/อิฐ/น้ำ; CHAR=เอนเอียงไปทางพิกเซลหรือโลว์โพลีแต่ยังเป็น MAIN อย่างชัดเจน; อารมณ์=ความรู้สึกอิเล็กทรอนิกส์เกม; 10.5-12 Stage8: WALL=ใบหน้ายักษ์ลึกลับ/พอร์ตเทรตนามธรรม; FLOOR=พื้นผิวโลหะเหลว; CHAR=โมเสก/กระจกสี/งานฝีมือ; อารมณ์=ศิลปะที่หลากหลาย; 12-13 Stage9: WALL=กราฟฟิตี้/พิมพ์ผิด/ผสมป้ายนีออน; FLOOR=ทุ่งดอกไม้เป็นปริซึมน้ำแข็ง; CHAR=สื่อผสม, เร่งชุดช่วงจบ; อารมณ์=การสร้างช่วงจบ; 13-13.5 Burst A: สลับซิงค์ความถี่สูง, บีบอัดพื้นที่, เพิ่มความเร็ว; 13.5-14 Burst B: สลับซิงค์ต่อเนื่อง, เตรียมพร้อมสำหรับการบุกรุกของ PIP; 14-14.5 Burst C: การทำลายขอบเขต, การกัดเซาะหน้าจอ, เริ่มการสลับ; 14.5-15 Finale: สลับ MAIN และ PIPCHAR ให้เสร็จสมบูรณ์, ตัวละครหน้าจอหลักกลายเป็น PIPCHAR, MAIN เข้าสู่ PIP มุมซ้ายล่าง' camera_lock: 'กล้องหน้าจอหลักต้องเคลื่อนที่ในพื้นที่ 3D อย่างมีนัยสำคัญ ไม่ใช่การแพน/เอียง/ซูมดิจิทัลแบบอยู่กับที่ แต่ละเซกเมนต์ต้องเปลี่ยนพิกัด X/Y/Z พร้อมพารัลแลกซ์ที่มองเห็นได้ ไม่มีการสั่นแบบอยู่กับที่เพื่อหลอกว่าเป็นการโคจร ไม่มีการซูมดิจิทัลเพียงอย่างเดียว' orbit_rule: 'การโคจรแต่ละครั้งต้องเสร็จสิ้นการเปลี่ยนแปลงอย่างน้อย 90 องศา, โฟกัสเซกเมนต์ 120-180 องศา ทิศทางตามเข็ม/ทวนเข็มนาฬิกาต้องชัดเจน การโคจรแนวตั้งต้องขึ้นจากต่ำไปสูงเหนือตัวละคร' frame_rotation: 'การหมุนหน้าจอต้องต่อเนื่อง 30-90 องศาขึ้นไป, ซ้อนทับกับการโคจร/ผลัก/ดึง ไม่ใช่การสั่นแบบสุ่ม' camera_timeline: '0-1.5 หน้า-ซ้าย ต่ำ ตามเข็มนาฬิกา 120 ไปทางขวา, สูงจากเข่าถึงหน้าอก | 1.5-3 ตามเข็มนาฬิกาต่อ 90 ไปทางขวา-หลัง, เฉี่ยวผ่านไหล่ด้วยความเร็วสูงเพื่อจับใบหน้าอีกครั้ง | 3-4.5 โคจรแนวตั้ง หลัง-ต่ำ, ข้ามหัวไปมุมสูงแล้วลงมาข้างหน้า | 4.5-6 หน้า-ขวา ต่ำ ทวนเข็มนาฬิกา 150 ไปทางซ้าย-หลัง, รัศมีหดตัวแล้วขยายออก | 6-7.5 มุมสูง ทวนเข็มนาฬิกา ลงอย่างรวดเร็วไปที่ระดับพื้น | 7.5-9 วิ่งบนพื้น: พุ่งจากไกลมาที่ MAIN, ดึงขึ้นอย่างรวดเร็วที่เท้า, ข้ามไหล่แล้วโคจรย้อนกลับ 90 องศา | 9-10.5 เกลียวขนาดยักษ์: โคจร 120 + ขึ้น + รัศมีหดตัว + หมุน 60 | 10.5-12 ดำดิ่งจากที่สูงมากผ่านไหล่ไปด้านหลังแล้วพลิก 180 กลับมาด้านหน้า | 12-13 บินผ่านย้อนกลับจากใกล้มากไปไกลมาก + WALL/FLOOR ขนาดใหญ่ แล้วผลักเข้าด้วยความเร็วสูง | 13-13.5 ตามเข็มนาฬิกาเร็ว 90 องศา + หมุน 45 | 13.5-14 ทวนเข็มนาฬิกาเร็ว 120 องศา + ดำดิ่ง | 14-14.5 เกลียว 120 + หมุนหน้าจอ 90 + หน้าจอฉีกขาด | 14.5-15 สลับเสร็จสมบูรณ์จากหน้าจอที่แตกและล็อกตัวเอกใหม่' PIP_RULE: 'เพิ่มหน้าต่าง PIP ขนาดเล็กที่มุมซ้ายล่าง ไม่ใช่การแบ่งหน้าจอ แต่เป็น PiP ขนาดเล็กอิสระ พื้นที่ประมาณ 1/16 (กว้าง/สูง 22-25%) ให้มีขนาดเล็กและชัดเจน อย่ารบกวนหน้าจอหลัก ตำแหน่งคงที่, สามารถมีขอบสีขาว/เรืองแสง' PIP_BACKGROUND: 'สภาพแวดล้อม PIP คงที่ที่สีดำสนิทหรือความมืดมิด ไม่มีพื้นหลังหรือลวดลายพื้นซับซ้อน เป้าหมายคือการมองเห็น PIPCHAR กินเบอร์เกอร์อย่างชัดเจน' PIP_SUBJECT: 'แสดง PIPCHAR ในหน้าต่าง PIP ไม่ใช่ MAIN นี่เป็นวิดีโอที่น่าสนใจแบบอิสระ สำหรับ 0-13 วินาที ตัวละคร PIP ต้องเป็น PIPCHAR' PIP_PURPOSE: 'แสดง PIPCHAR กินเบอร์เกอร์จากมุมต่างๆ บนพื้นหลังสีดำ บรรยากาศตลก/ลึกลับเล็กน้อย เหมือนการแทรกแบบสุ่ม แต่ชัดเจนและน่ารักในเชิงภาพ' PIP_ACTION_CORE: 'PIPCHAR ถือเบอร์เกอร์หรือเนื้อชิ้นหนาและกินอย่างชัดเจน: มอง, ยก, กัด, เคี้ยว, กลืน, กัดอีกครั้ง ต้องเห็นการกินอย่างชัดเจน ไม่ใช่แค่ถือ' PIP_HAMBURG_RULE: 'เบอร์เกอร์ต้องมองเห็นได้ชัดเจน (ขนมปัง, เนื้อ, เครื่องเคียง) ประเด็นสำคัญคือ PIPCHAR กินอย่างจริงจัง ไม่มีอาหารอื่น, ไม่มีการกินลม, ไม่ใช่แค่โพสท่า' PIP_ANGLE_RULE: 'PIP แสดง PIPCHAR พร้อมท่าทางการกิน สามารถหัน, หมุน หรือเปลี่ยนแปลงต่อเนื่องเล็กน้อยในขณะที่ยังคงเห็นการกินอยู่ แสดงด้านหน้า, 45 องศา, ด้านข้าง, หันหลัง, โคลสอัพครึ่งตัว ฯลฯ' PIP_MOTION_STYLE: 'การเคลื่อนไหวเล็กน้อยเท่านั้น: หัน, เอียงหัว, ยกเบอร์เกอร์, กัด, เคี้ยว ไม่มีการเต้นรำขนาดใหญ่ เน้นการกินต่อเนื่องหลายมุม' PIP_AUDIO_RULE: 'PIPCHAR ไม่ร้องเพลงหรือให้เสียง ไม่แย่งเพลง แสดงการกินแบบเงียบหรือมีตัวตนต่ำ ไม่ส่งผลต่อเสียงร้องนำหญิง' PIP_TIMELINE: '0.8-2.8 ด้านหน้าและซ้าย 45 องศา กิน, กัดคำแรกที่ชัดเจน | 2.8-4.8 ด้านซ้ายและซ้าย-หลัง 45 องศา, เคี้ยวขณะหัน | 4.8-6.8 ด้านหลังและขวา-หลัง 45 องศา, หันกลับมามองขณะถือเบอร์เกอร์ | 6.8-8.8 ด้านขวาและขวา 45 องศา, กัดอีกคำที่ชัดเจน | 8.8-10.8 โคลสอัพส่วนบนหันตัว, เน้นใบหน้าและเบอร์เกอร์, เคี้ยวชัดเจน | 10.8-12.8 สังเกตการณ์แบบหมุนต่อเนื่องเล็กน้อย, มุมต่างๆ กินต่อเนื่อง | 12.8-13.8 กินเร็วขึ้น, รับรู้ถึงความผิดปกติของหน้าจอหลัก | 13.8-15.0 ขอบเขต PIP ถูกดูดเข้าไปในหน้าจอหลักและขยายออก, PIPCHAR พุ่งออกมาจากหน้าต่างซ้ายล่างเพื่อกลายเป็นตัวละครหน้าจอหลัก' PIP_STYLE_RELATION: 'แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงของหน้าจอหลักจะรุนแรง ให้ความสำคัญกับการระบุตัวตนของ PIPCHAR และการมองเห็นการกินเป็นอันดับแรก สไตล์สามารถตามบรรยากาศช่วงจบได้ แต่พื้นหลังสีดำและเบอร์เกอร์คือหัวใจสำคัญ' PIP_MAIN_SEPARATION: '0-13.8 วินาที MAIN เต้น/ร้องเพลงต่อไปในหน้าจอหลัก PIP เป็นเพียงเลเยอร์เพิ่มเติม ทั้งสองมีอยู่พร้อมกันโดยที่ PIP ไม่รบกวนการมองเห็นใบหน้าของ MAIN' SWAP_RULE: 'การสลับครั้งสุดท้ายคือเหตุการณ์ทดลองหลัก 13.8-15.0 ต้องมีการสลับตำแหน่งที่ชัดเจน: PIPCHAR ทำลายขอบเขต PIP, ขยายผ่านการเปลี่ยนผ่านความเร็วสูงไปยังศูนย์กลางหลัก; MAIN ถูกบีบอัด, หดตัว, ถูกดึงเข้าไปใน PIP มุมซ้ายล่าง หลังการสลับ, ตัวละครหลัก = PIPCHAR, PIP มุมซ้ายล่าง = MAIN อัตลักษณ์เสียงยังคงไม่เปลี่ยนแปลง' SWAP_VISUAL_GRAMMAR: 'ใช้การฉีกขาดของหน้าจอ, การพลิกกระจก, การขยาย PiP, หน้าต่างระเบิด, การทะลุผ่านเลเยอร์, ตัวละครทะลุหน้าจอ, หมุน/ปรับขนาด, กลิตช์ ฯลฯ การสลับไม่ใช่การตัดฉากธรรมดา แต่เป็นภาพที่น่าตื่นตาตื่นใจ' SWAP_FINAL_STATE: 'ภายใน 14.7-15.0 ตัวละครหลักใหม่ต้องเป็น PIPCHAR (อาจมีเบอร์เกอร์); MAIN ต้องอยู่ในหน้าต่าง PIP การสลับต้องเสร็จสมบูรณ์ เสียงร้องนำหญิงยังคงไม่เปลี่ยนแปลง' PIP_FAILURE: 'ล้มเหลวหากหน้าต่าง PIP ใหญ่เกินไป, ไม่ใช่พื้นหลังสีดำ, ไม่ใช่ PIPCHAR, ไม่มีการกิน, หรือไม่มีการสลับครั้งสุดท้าย' typo: 'ข้อความไดนามิกน้อยที่สุด, คันจิเดี่ยวหรือภาษาอังกฤษสั้นๆ เท่านั้น ตัวเลือก: Dance, Light, Sound, Instant / GO, UP'

วิธีใช้ prompt นี้

  1. 1

    คัดลอก prompt เต็มด้านบน

  2. 2

    เปิดแพลตฟอร์มที่รองรับ Seedance 2.0 เช่น YouMind แล้ววาง prompt ลงไป

  3. 3

    เปลี่ยนหัวข้อ สไตล์ หรือรายละเอียดให้ตรงไอเดียของคุณ แล้วสร้าง

นี่คือ AI prompt ฟรีจากคลัง prompt ของ YouMind สำรวจ วิดีโอ prompt อีกนับพันรายการ ทั้งหมดคัดลอกและปรับใช้ได้ฟรี

ดู วิดีโอ prompt เพิ่มเติม

ฟีเจอร์พรอมต์เพิ่มเติม

คลัง AI

ค้นหา prompt ด้วย AI

ให้ AI ช่วยค้นหา prompt หลายหมื่นรายการ กรองตามโมเดล ช่วงเวลา คีย์เวิร์ด และจัดเรียงตามยอดมีส่วนร่วม เช่น ยอดวิว ยอดบันทึก ยอดแชร์ และอื่นๆ

เครื่องมือด้านภาพ

รูปภาพเป็นพรอมต์

เปลี่ยนรูปภาพใดก็ได้ให้เป็นพรอมต์ภาพ AI แบบละเอียด เครื่องมือแปลงรูปภาพเป็นพรอมต์ฟรีจะวิเคราะห์องค์ประกอบ สไตล์ และแสง ให้คุณสร้างลุคเดิมซ้ำได้ในไม่กี่วินาที

สร้างมาเพื่อครีเอเตอร์ ฟรีตลอดไป

YouMind คือผู้ช่วยสร้างสรรค์ AI ที่ครีเอเตอร์ทั่วโลกไว้วางใจ ทุกพรอมต์ที่นี่คัดสรรมาเพื่อช่วยให้คุณสร้างสรรค์ได้ดีและเร็วขึ้น

สำรวจพรอมต์เพิ่มเติม