[Ana Karakter] Siyah küt saçlı, 2. sınıf öğrencisi bir kız. [Mekan] Gece vakti okul spor salonu. [Stil] 15 saniyelik Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçe ölçeğinde yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Detaylı arka plan sanatı, akıcı ara kareler, sinematik post-prodüksiyon. Çeşitli kompozisyonlar ve açılar. Altyazı/filigran yok. [Konu] Mütevazı bir tökezleme, gezegen seviyesinde fiziksel fenomenlere neden olur. Hava çekimleri ölçeği gösterirken kız ifadesiz kalır. [Detaylar] Kızın utangaç bir pozda oturduğu ve zemin ahşap dokusunun eş merkezli halkalara dönüştüğü bir krater çekimi içermelidir. Çekim 1: Spor salonundaki bir tökezleme gerçek şok dalgaları gönderir. Çekim 2: Hava görünümü şehir çapındaki etkiyi gösterir. Çekim 3: Kız günlük hareketlerine kayıtsızca devam eder. Çekim 4: İkinci bir tökezleme ilkiyle örtüşür. Çekim 5: Kız hiçbir şeyden habersiz kalırken hayvanlar tahliye edilir. Çekim 6: Boğazını temizler ve şehir normale döner. Çekim 7: Kaküllerini düzeltir ve 'hiçbir şey olmadı' diyerek yürüyüp gider.
Anime
YouMind'ın AI prompt kütüphanesinden stiller altında gruplanan ücretsiz Anime video prompt'larını keşfedin. Her prompt gerçek yaratıcı iş akışlarından seçilir ve kopyalamaya, uyarlamaya ve yeniden kullanmaya hazırdır.
ÇEKİM 1 (-00:01) — Açılış Etkisi (Gerçek yerleşim alanı / Image9 yolu). EFEKT: Hız rampası (yavaşlama) + güçlü hareket bulanıklığı + boya sıçraması kompoziti. Hızlı kaydırma (whip pan) ile giriş. Yoğun bulanıklık ve neon sarı boya izleri ekranı geçer. Sarı saçlı Image1 karakteri yaya geçidine iner. İniş anında boya radyal olarak sıçrar ve asfalt üzerinde sıvı gibi yayılır. Hafif sarsıntılı, düşük açılı geniş kamera. Çıkış: Boya damlası lense çarparak geçiş için ekranı sarıya boyar. ÇEKİM 2 (-00:03) — Üçlü Yüzleşme (Gerçek bulvar / Image8). EFEKT: Yüksek hızlı dolly-in + üç parçalı sıralı odaklama. Solda mavi saçlı Image3, sağda pembe saçlı Image2, merkez arkada ise sarı saçlı Image1 karşı karşıya. İleri doğru düşük dolly hareketi. Karakterler boya silahlarını hazırlarken her 0,5 saniyede bir her karaktere odak kaydırma (rack focus). Aydınlatma, gerçek arka plan ve cel-look 3D karakterlerle uyumludur. Çıkış: Pembe karakter sprey sıkar, gökkuşağı boya lekesi ekranı kaplar. ÇEKİM 3 (-00:05) — Boya Savaşı Patlaması (Gerçek ara sokak / Image4). EFEKT: Hız rampası (hızlanma -> yavaşlama) + boya akışkan simülasyonu + kamera sarsıntısı. Mavi Image3 ve sarı Image1 bir ara sokakta düello yapar; eski ahşap evlerin üzerine mavi ve pembe boyalar sıçrar, sokağın doygunluğunu geri kazandırır. Yüksek hızlı takip çekimi. Boya yörüngelerini ağır çekimde göstermek için geçiş anında %30 hız. Çıkış: Ani hız toparlanması, hızlı kaydırma (whip pan) bulanıklığı. ÇEKİM 4 (-00:07) — İmza Efekt: Renk Erozyonu (Gerçek tren yolu kenarı / Image7). EFEKT: Renk dalgası + düşük hızlı drone yükselişi. Sarı Image1, boya rulosu silahını yere vurur. Gökkuşağı dalgaları eş merkezli olarak yayılır; yeşil alanı, paslı rayları ve direkleri aşınırken canlı renklere boyar. Yayılımı yakalamak için 1 metreden 8 metreye dikey tırmanış. Neon sıvı dokusu. Çıkış: Beyaz parlama (bloom) ile aşırı pozlama. ÇEKİM 5 (-00:09) — Taş Köprü Çatışması (Gerçek nehir ve köprü / Image6). EFEKT: Ağır çekim (%20-25) + geliştirilmiş su yansıması. Mavi Image3 ve sarı Image1 bir köprüde karşılaşır. Sarı karakter kaçmak için geri takla atar; mavi boya nehre çarparak gökkuşağı dalgaları oluşturur. Damlacıkların ve saçların detaylı tasviri. Suya yakın düşük açı. Çıkış: Ani hız dönüşü, 15 derecelik Dutch angle rotasyonu. ÇEKİM 6 (-00:11) — Pembe Karakterin Karşı Saldırısı (Gerçek banliyö sokağı / Image5). EFEKT: Dijital zoom punch + flaş çakması + kamera titremesi. Pembe Image2 bir direğe tekme atar ve havaya çift sprey sıkar. Yüksek frekanslı titreme ve flaşlarla punch-in zoom. Pembe/camgöbeği şeritler elektrik hatları boyunca ilerler. Strobe hissi hızı vurgular. Çıkış: Şeritler eşleşmeli kesme (match cut) geçişi için kamerayı geçer. ÇEKİM 7 (-00:13) — Zirve Üçlüsü (Image9 yaya geçidine dönüş). EFEKT: Time-slice orbital + üç renkli eş zamanlı etki. Üçlü etrafında 180 derecelik yüksek hızlı orbital (%40 hız). Üçü de yukarı doğru ateş eder. Üç boya sütunu dev bir gökkuşağı havai fişek patlamasında çarpışır. Bulanık arka plana karşı keskin karakter/boya. Çıkış: Flaş kareyi yutar. ÇEKİM 8 (-00:15) — İniş ve Çözünürlük. EFEKT: Uzaklaşma + boya yağmuru. Yavaş geri çekilme. Gökkuşağı boyası yağmur gibi yağarak renkli kavşağı tamamlar. Üçlü, poz vererek sırt sırta durur. Son kare: Hafif boya damlayan renkli kasabanın statik görünümü.
BAŞLIK Unutulmuş Uçurtma REFERANS Yüklenen hikaye panosunu ana görsel referans olarak kullanın. Kızı, kıyafeti, uçurtmayı, kasabayı, merdivenleri, okyanus manzarasını ve ışıklandırmayı her çekimde tutarlı tutun. Ekstra karakter eklemeyin. Hikayeyi değiştirmeyin. Tamamını koruyun
[Tür] Yüksek yoğunluklu 3D toon/cel-look. Geniş bir açık dünya şehir meydanında geçen hızlı tempolu mızrak ve balta dövüş sekansı. Derinliği, silah ağırlığını, hızı ve geri tepmeyi vurgulayın. [Referanslar] Mızrak kullanan karakterin özellikleri/ekipmanı için @1; balta kullanan karakterin özellikleri/ekipmanı için @2. Karakter tutarlılığını koruyun; birleştirme veya rol değişimi yapmayın. [Karakter Uyarlaması] Aydınlatmayı ve atmosferi her iki karaktere uyacak şekilde ayarlayın, ancak kendilerine özgü renklerini koruyun. Kuyrukları/kanatları yalnızca referansta varsa koruyun. [Stil] Teatral anahtar animasyon, çok katmanlı cel gölgelendirme, hassas ana hatlar. Gün batımı aydınlatması. Fotorealizm yok. [Silahlar] Tam olarak bir mızrak ve bir balta. Silahlar katı cisimlerdir; erime veya çoğalma olmamalıdır. Çarpışma anında 0,1 saniyelik duraksamalar. [Ortam] Taş döşemeli, kemerli ve uzak kuleli açık dünya şehir meydanı. Kalabalık/altyazı yok. [Kamera] Nedensel aksiyonu takip eden 8 kesit. Amaçsız dönme hareketleri yok. [Aksiyon] Kesit 1: Balta kullanıcısı kıvılcım çıkarmak ve savurma hareketini başlatmak için yeri yumrukluyor. Kesit 2: Mızrak saplaması balta sapı ile savuşturuluyor. Kesit 3: Alçak balta hamlesi; mızrak kullanıcısı üzerinden atlıyor. Kesit 4: Kuyruk veya mızrak dipçik saldırısı balta sapı ile karşılanıyor. Kesit 5: Mızrak kullanıcısı tarafından havada dönüşlü savuşturma. Kesit 6: Havadan balta darbesi kayarak atlatılıyor. Kesit 7: Çok vuruşlu kombo değişimi. Kesit 8: Eş zamanlı derin hamle.
1:1 kare, 15 saniye, yüksek kaliteli sinematik anime tarzı yüksek hızlı aksiyon. Mekan, parlak bir öğleden sonra fütüristik sahil hava şehridir. Mavi gökyüzü, deniz, devasa beyaz güverte, cam koridor dış duvarları, hava transit rotaları, bağlantı köprüleri, terminal çatıları, binalar arasındaki 3D yapılar ve seyir terasları arasında yüksek hızlı kesmeler. Kapalı alanlardan veya aynı konumda monoton çatışmalardan kaçının. [Referans Görsel] Bir siborg kadın ve bir robot yoldaşın görünümünü sabitlemek için sadece [image_name] kullanın. Kadının üst vücut görünümlerine ve robotun tamamına öncelik verin; yüz, baş, kol silahları, sırt ve bacak parçaları tamamlayıcı niteliktedir. Giriş kesmeleri veya kompozisyonlar olarak ana hatları, beyaz arka planları, başlıkları, çoklu görünümleri, ifadeleri veya yüz/bacak/silah detaylarını yeniden üretmeyin. İkisini en başından itibaren tamamlanmış bir anime dünyasında canlandırın. Kadın ve robot aynı savaşta müttefiktir ancak ilk yarıdan ortaya kadar bağımsız hareket ederler, sadece sonunda aynı büyük düşman üzerinde birleşirler. Yüz, saç modeli, vücut tipi, zırh, silah, sırt yapısı ve renk şemasını koruyun; kostüm/zırh/birim değişikliği, dönüşüm, birleşme, devleşme, çoğaltılma veya renk değişimi olmasın. Düşmanlar grafit renkli, insansı olmayan küçük dronlar ve sonunda bir adet büyük grafit insansız hava aracıdır. Arka plandaki hava trafiği sivildir ve savaşa katılmaz. [Görüş Alanı ve Hareket] Geniş ila ultra geniş tabanlı. 1:1 formatında bile dar hissettirmeyin; gökyüzü, deniz, şehir, mimari ve boşluklar bırakın. Yakın çekimler sadece anlık olarak kullanılır. Hareket fotorealistik derecede pürüzsüz olmamalı, şu zincir şeklinde gösterilmelidir: güçlü duruş -> kısa gerilim -> ekran tıkanması -> başka bir noktada güçlü poz -> temas -> kısa vuruş duraksaması -> büyük tepki. Uzun koşulardan veya uçuşlardan kaçının; yaylar, çapraz geçişler, ani yön değişimleri, dikey farklılıklar, X şekilleri, S şekilleri ve binalar arası atlamalar kullanın. Kamera ayrıca cesur çapraz dalışlar, ani tırmanışlar, geçişler, bina boşlukları ve hızlı geri dönüşler kullanır. [Efektler] Efektler mavi ışık çizgileri, huzmeler, lazerler veya auroralar olmamalıdır. @image1'deki ana ve vurgu renklerini; net ana hatlara, kalın fırça darbelerine, uzun kuyruklu iplik benzeri izlere, uçuşan renk parçacıklarına ve çapraz renk bloklarına sahip opak renk düzlemleri olarak kullanın. Her hareket, görünüm veya darbe, sürüklenen boya gibi hızlı hissettiren bir efektle desteklenmelidir. [Kompozisyon] 0.0-1.5s: Sahil şehrinin ultra geniş görünümü. Dronlar birden fazla yönden saldırır. Koridor duvarından gelen kadın ve alt güvertedeki robot ayrı ayrı konuşlanır. Robot, bir darbeyi yay çizerek savuşturur ve şehirde şok dalgaları yaratır. 1.5-3.3s: Kadının bölümü. Renk düzlemleri ön planı kaplar, koridor, transit yolu ve çatı arasında geçiş yapar. Sadece güçlü iplik efektleriyle duruş, kesiş ve iniş tepkisi gibi anahtar pozları gösterir. 3.3-5.1s: Robotun bölümü. Hilal yörüngeleri ve dronları savurmak için ağır vuruşlar için güverte kenarlarını ve köprüleri kullanır. 5.1-6.9s: Kadının bölümü. Binalar arasındaki dikey boşluk. Tıkanmadan sonra farklı açılardan anında belirir, sürekli saldırılar için yüksekliği değiştirir. 6.9-8.7s: Robotun bölümü. Duvar dönüşleri ve dronların arasından dalış yapmak için yüksek yapıları kullanır. 8.7-10.2s: Büyük İHA giriş yapar. Devasa gölge terminalin üzerinden geçer. Kadın ve robot düşmana odaklanmak için farklı yönlerden atlar. 10.2-12.2s: Yüksek hızlı kombo zirvesi. Robot zırhı yay çizerek kırar; bakış açısı değişir ve kadın yukarıdan belirerek zayıf noktayı keser. Uzun süreli boğuşma yok. 12.2-15.0s: Büyük birim ateş topu olarak değil, opak renk düzlemleri ve keskin parçalar olarak patlar. Kamera enkazın içinden geçerek seyir terasına ulaşır. İkisi farklı zamanlarda yere iner ve tekrar hızlanarak uzaklaşır. Şehir, kutlama dumanı ve işlevsel restorasyonla tepki verir. Uzaklara uzanan şehir görünümü ve izlerle sona erer. [Ses ve Yasaklar] Yüksek yoğunluklu sinematik anime BGM. Darbeler, kesişler ve yıkım için güçlü dinamikler. Ucuz TV anime tarzından, sabit hızlı hareketten, uzun ağır çekimden, arayüzden (UI), altyazılardan veya silah birleştirmekten kaçının.
Ekli referans görsellerindeki 'karakter', 'insanlı robot' ve 'kokpit' kullanılarak hazırlanan, sinematik robot anime tarzında bir fırlatma sekansı. 15 saniye, 480p, 16:9 geniş ekran.
[Video Tarzı] 15 saniye. Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçe ölçeğinde yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Titiz arka plan sanatı, akıcı ara kareler ve film kalitesinde post-prodüksiyon. Görsel tekrardan kaçınmak için kompozisyon, kamera açıları, ekran boyutu ve karakter mesafesini değiştirerek çekici bir şekilde geliştirin. Altyazı yok, filigran yok, arka plan müziği yok. Çevre sesleri dahil. [Görsel Kompozisyon] Ana karakterin başının üzerinde bir 'Öfke' ölçer belirir ve ibre, önündeki kişi nedeniyle yükselir. İbre limiti aşarak tam bir daire çizer ve ölçer kıvılcımlarla patlar. Karakter şaşırtıcı bir şekilde sessiz kalır, bu da komik bir tezat oluşturur. Ölçer üzerindeki tüm metinler doğru bir şekilde Japonca yazılmıştır. [Öne Çıkan (5-7. Çekimlerde mutlaka yer almalıdır)] Patlayan ibre, tam olarak '怒' (öfke) kanjisinin toplam vuruş sayısını işaret edecek şekilde kara tahtaya saplanır ve derse geçiş yapılır. 1. Çekim (Ölçer Kancası): Okul sonrası sınıf. Ana karakterin başının üzerinde bir 'Öfke' ölçer süzülür ve ibre yavaşça yükselmeye başlar. Kaşı seğirir. 2. Çekim (Neden): Önündeki kişi her konuştuğunda veya hareket ettiğinde ibre yukarı sıçrar. Ana karakterin gülümsemesi seğirmeye başlar. 3. Çekim (Uyarı): Ölçer kırmızı bir ışıkla yanıp söner ve küçük bir uyarı sesi çıkarır. Yakındakiler fark etmeye başlar. Ana karakter çaresizce gülümsemesini korumaya çalışır. 4. Çekim (Sabır): Ana karakter gülümsemeye devam eder. Ancak ibre, limitin sadece bir adım uzağında titremektedir. Şakağında ter; sadece gözleri gülmemektedir. 5. Çekim (Kırılma): İbre limiti aşar ve tam bir daire çizer. Ölçerin camında çatlaklar oluşur. Ana karakterin gülümsemesi tamamen donar. 6. Çekim (Patlama): Ölçer kıvılcımlarla patlar. Parçalar konfeti gibi etrafa saçılır. Ana karakter boş ve şaşkın bir ifadeye bürünür. 7. Çekim (Yeniden Başlatma): Başının üzerinde yepyeni bir ölçer belirir. Ana karakter boş bir ifadeyle, 'Ölçülemez olduğu söylenmişti,' der.
[Referans Görsellerin Rolü] Referans görsellerdeki karaktere dayalı tek bir kimliği baştan sona koruyun. Referanslar yalnızca yüz, kontur, yaş, gözler, saç, kostüm ve atmosfer içindir. Referans görselin arka planını veya pozunu yeniden oluşturmayın. Yeni bir kentsel fantezi aksiyon sahnesiyle başlayın. [Karakter Sabitleme] Baştan sona tek bir kişi. Yüz, saç veya kostümde değişiklik yok. Sadece ifadeler ve eylemler değişir. Sadece bir silah. Her iki kolun içinde de geri çekilebilir bir tel mekanizması bulundurun. İlk fırlatma için iki tel, ardından yukarı doğru hareket için sadece bir tel kullanın. [Görsel Stil] Yüksek kaliteli 3D hücre görünümlü animasyon. Sinematik yüksek yoğunluklu anahtar animasyon, hassas oyunculuk ve aydınlatmada şeffaflık. Referans sanat stilini 3D animasyon görünümüne dönüştürün. [Ortam Uyarlaması] Gece vakti, yüksek yoğunluklu bir kentsel fantezi kavşağında sabitlenmiştir. Ortam, karakterin stiline göre ayarlanır (örneğin; Japon, Gotik, Mekanik). Düşman, büyük, siyah, insansı bir savaş robotudur. [Aksiyon ve Kamera] Kahraman bir duvarda çömelir, V şekli oluşturmak için iki tel fırlatır ve bir ok gibi ileri atılır. Hızlı yan takip kamerası yatay uçuşu takip eder. Vuruş durdurma (hit-stop) efektiyle robotun diz eklemini keser, ardından yukarı doğru sallanmak için yeni bir tel fırlatır. [Tamamlanmamış]
Çekim 1 (0–3 sn) — kız yere yığılmış, hasta. Düşük açılı sabit çekim; beyaz denizci üniformalı, küt siyah saçlı kız, soğuk gri-turkuaz bir sınıfın sıra aralarında yere yığılmış, sağdaki yüksek pencerelerden bulutlu bir gün ışığı içeri süzülüyor, yanında devrilmiş sıralar ve etrafa saçılmış defterler var, kakülleri terden sırılsıklam, eli karnında, nefes alışverişi düzensiz. Çekim 2 (3–6 sn) — yakın plan dönüşüm patlaması. Hızlı üç karelik kesme: yırtılan kumaşın arasından çıkan omurga, dişlere dönüşen çene, köprücük kemiğinde yırtılarak açılan ikinci bir göz kapağı — sert kesmeler, geçiş yok, ıslak çatırtı sesleri, soğuk mavi-gri ışık ıslak dokuyu aydınlatıyor. Çekim 3 (6–8 sn) — geniş açı, canavar ayağa kalkar. Üniforma parçalanırken ve tek bir devasa merkezi göze sahip, boynuzlu, beyaz kemikli bir kafatası tam boyuna yükselirken büyüyen kütlesine doğru hızlı dikey tilt; yer karoları ağırlığı altında çatlıyor, sıralar daha da uzağa savruluyor, soluk duvarlara ve yeşil yazı tahtasına karşı gırtlaktan gelen bir kükreme. Çekim 4 (8–9 sn) — koridordan geliş. Kamera dışarıdaki loş koridorda, mavi saçlı kız ve siyah saçlı erkek soldaki ahşap sınıf kapısına doğru koşuyor, ellerinde tırpan ve çekiç var, ayak sesleri yankılanıyor; kapıyı kırıp gri gün ışığıyla dolu odaya giriyorlar ve gördükleri manzara karşısında gözleri fal taşı gibi açılarak donup kalıyorlar. Erkek (Japonca): 「……マジかよ。」 (Çeviri: "…Ciddi misin?") Çekim 5 (9–13 sn) — dinamik dövüş patlaması. Sıraların arasından hücum ederken hızlı dönen kamera; çocuğun çekici canavarın bacağına çarpıyor ve çocuk bir sıranın içinden geçerek mantar panonun yanındaki duvara fırlatılıyor; kızın tırpanının namlusu ön koluna çarptığında ağır çekim detayı, soğuk ışığa karşı havada asılı kalan sıcak pembe kan damlaları; canavar onu yazı tahtasına doğru tokatladığında hızlı kamera hareketi (whip-pan), tebeşir tozu pencere ışığını yakalıyor. Çekim 6 (13–15 sn) — çığlık ve öldürme, ağır çekim. Ağır çekim, mavi saçlı kız tırpanın kancasını canavarın omuz eklemine saplıyor ve tüm gücüyle bağırarak aşağı çekiyor, bıçak sıcak pembe bir kan patlamasıyla içinden geçiyor, canavarın kütlesi katlanarak etrafa saçılmış kitapların arasındaki yer karolarına yüzüstü yığılıyor; kamera geri çekilerek onun üzerinde durduğu, göğsü inip kalkan ve bulutlu gün ışığının yıkılmış sınıfın üzerine çöktüğü geniş bir genel çekime geçiyor. Render riski: yeni referans düz bulutlu bir aydınlatmaya sahip (kırmızı gün batımı yok) — eğer motor önceki bağlamdan gelen sıcak gün batımı tonlarına geri dönerse, her çekimde "soğuk gri-turkuaz gün ışığı, bulutlu" ifadesini açıkça vurgulayın. Risk: kapı konumu (ekranın solu, ahşap çerçeveli) genel bir şekilde render edilebilir — 4. çekimde bunu açıkça belirtin. Risk: sıcak pembe kan, soğuk palet altında kırmızıya kayabilir — "sıcak pembe" ifadesini vurgulayın.
Yüksek yoğunluklu 3D toon/cel-look fantastik aksiyon RPG görüntüleri. Film kalitesinde anahtar animasyonu, yüksek kaliteli kompozisyon, okunabilir ağırlık merkezi ile akıcı sürekli hareket, şeffaf aydınlatma ve yoğun arka plan sanatı koruyun. [Referans Görsel ve Karakter Sabitleme] Kaynak referans görseline dayanarak tüm kesitlerde aynı karakteri koruyun. Referans görselini yüz, göz şekli, iris rengi, kirpikler, yanaklar, çene, yaş, saç stili, saç rengi, kıyafet, süslemeler, yapı, genel silüet, atmosfer, benzersiz motifler ve karakter renkleri için standart olarak kullanın. Referans görselinin arka planını, odasını, mobilyalarını, metinlerini, çerçevelerini, çoklu panellerini, açıklayıcı şemalarını, kullanıcı arayüzünü, pozlarını, kamera açılarını veya kadrajını kopyalamayın. Sadece yüz ifadeleri, bakış, ağız, dövüş duruşu, nefes alma ve saç, kıyafet ve süslemelerin doğal salınımı değişebilir. Özellikleri karıştırmak, yüzleri ortalamak, kıyafetleri değiştirmek, karakterleri değiştirmek, klonlamak, yaşı değiştirmek veya fazladan kişi eklemek yasaktır. Birden fazla referans görseli varsa, karakter kimliği için en net yüze sahip olanı, kıyafet, yapı ve silüet için ise en net tam vücut görüntüsüne sahip olanı önceliklendirin. [Karakter Adaptasyonu] Genel ortamı, mimariyi, aksesuarları, düşman tasarımını, mızrak süslemelerini, büyülü ifadeleri, ışığı, yansımaları, parçacıkları ve şok dalgası şekillerini referans karakterin renk şemasına, malzemelerine, kültürüne, mesleğine, niteliklerine ve sembollerine göre tasarlayın. Ortamı, referans karakterle doğal bir şekilde bağlantılı hale getirin (örneğin, Japon tarzı için tapınaklar/koridorlar, fütüristik için cam/mekanik tesisler, Gotik için katedraller/demir). Arka plan, karakteri öne çıkarmak için düşük doygunluklu tamamlayıcı renklerle düzenlenmeli; karakterin benzersiz renkleri gözlerde, mızraklarda, takip saldırılarında, temas noktalarında ve zemin yansımalarında yoğunlaşmalıdır. Arka plan ve düşmanlar, ana karakterden daha gösterişli olmamalıdır. [Silah Sabitleme] Ana karakterin silahı, tüm karakterlerde ortak olan tek bir uzun mızrak olarak sabitlenmiştir. Her kesitte aynı mızrağı, aynı uzunluğu ve aynı yapıyı koruyun. Sap, uç ve dip tek bir düz çizgi üzerinde olmalıdır; ekstra bıçaklar, bölünme, dönüşüm veya çoğaltma yasaktır. Temel yapıyı ortak tutarken, renk, detay süslemeleri, doku ve parıltı rengini referans karakterin dünyasına ve renklerine uyacak şekilde ayarlayın. Başka bir deyişle, mızrağın türünü değiştirmeyin, sadece yüzey tasarımını uyarlayın. [Takip Unsuru] Takip saldırıları için tek bir ikincil saldırı unsuru kullanın. Referans karakterin kuyruğu varsa, o tek kuyruğu kullanın. Kuyruk yoksa, onu tek bir uzun kurdele, bant, zincir, kırbaç benzeri süsleme, uzun saç demeti veya karakterin benzersiz renginde tek bir büyülü bant ile değiştirin. Çoğaltma, dallanma veya ayrı bir silaha dönüştürme yasaktır. Bunu, kökten uca doğal bir gecikme ve tepki ile tek bir sürekli takip unsuru olarak tasvir edin. [Paylaşılan Sanat Tarzı] Çizgi sanatını ince ve narin tutun; çizgi renkleri karakterin benzersiz rengine yakın koyu renkler olsun. Yüz, saç, kıyafet, mızrak ve düşmanlar üzerinde net iki-üç aşamalı cel shading bırakın ve bir katman şeffaf soluk orta gölge ekleyin. Gölgelerin tamamen siyaha dönmesine izin vermeyin. Cilt temiz, mat anime tarzında olmalıdır. Kumaş, metal, deri, mücevher, ahşap, boynuz, pul, cam ve taş zeminleri farklı yansımalar ve pürüzlülüklerle ayırt edin. Ana karakterin yüzüne yumuşak bir ana ışık uygulayın, arka plan ışığını tamamlayıcı olarak tutun. Kalın siyah ana hatlardan, basitleştirilmiş TV anime tarzından, düz tek katmanlı cel boyamadan, düşük yoğunluklu arka planlardan, pürüzsüz plastik CG'den, genel 3D anime kız yüzlerinden, yarı gerçekçilikten, gerçekçilikten, canlı çekimden, donuk renklerden veya karışık sanat tarzlarından kaçının. [Düşman] Düşman, tek bir devasa insan dışı fantastik canavardır. Onu, referans karakterin dünyasına uygun bir ogre, iblis, şövalye canavarı, mekanik yaratık veya lanetli koruyucu gibi ana karakterin yaklaşık iki katı büyüklüğünde olacak şekilde ayarlayın. Tüm kesitlerde aynı yüzü, yapıyı, boynuzları/zırhı, kıyafeti, saçı ve parlayan zayıf nokta desenlerini koruyun. Düşmanın göğsünden karnına kadar olan bölgeye, ana karakterin benzersiz renginden açıkça ayırt edilebilen tek bir parlayan zayıf nokta deseni yerleştirin. [Ortam] Referans karakterin dünyasıyla eşleşen devasa bir kapalı dövüş alanı. Geniş bir zemin, ışığın yukarıdan girdiği bir tavan, derin bir koridor veya yapı ve yansımalar veya zemin temas tepkileri gösteren zemin malzemeleri içerir. Zemin; karakteri, düşmanı, mızrağı ve büyülü ışığı yumuşak bir şekilde yansıtır. Sığ alan derinliği ile düzenlerken yüksek yoğunluklu arka planları koruyun. Okunabilir tabelalar, metinler, reklamlar veya logolar yerleştirmeyin. [Aksiyon ve Kamera] Kesit 1: Düşük açılı çapraz-ön orta çekim. Ana karakter, tek mızrak, tek takip unsuru ve dev düşman arasındaki konumsal ilişkiyi net bir şekilde gösterin. Ana karakter, sadece mızrak sapını iki eliyle tutarak bakışlarını düşmana sabitler. Destek bacağını alçaltır, ileriye doğru keskin bir adım atar, belini ve omuzlarını senkronize bir şekilde döndürür ve tüm mızrakla büyük bir çapraz kesiş yapar. Uç, düşmanın önündeki parlayan zayıf noktaya değdiği anda çok kısa bir vuruş duraksaması olur. Temas noktasından karakterin benzersiz renginde darbe ışığı ve dairesel büyülü dalgalar yayılır. Doğrudan takip saldırısına geçiş yapın. Kesit 2: Temas noktasının yakın çekimi. Ana karakterin yüzüne dönmeyin; düşmanın göğsünden beline, zayıf noktaya ve tek takip unsurunun darbe noktasına odaklanın. Takip unsuru alçak bir yatay yay ile girer ve uç, zayıf noktaya bir kez kuvvetle çarpar. Darbe anında kısa vuruş duraksaması. Halka şeklinde şok dalgaları ve ince ışık çatlakları yayılır; düşmanın kıyafeti, saçı ve zırhı şiddetle sarsılır. Kesit 3: Tüm düşmanı ve zemini gösteren kısa orta-uzun çekim. Düşman ağırlık merkezini kaybeder, iki büyük adım sendeler ve bir dizinin üzerine çöker. Diz zemine değdikten hemen sonra, üst gövde ve bir el zemine gömülür; kıyafetler, saç ve zırh bir gecikmeyle yayılır. Düşman yok olmaz, etkisiz hale getirilmiş bir durumda yerde kalır. Kesit 4: Ultra düşük açılı yakın çekim. Sol ön plana düşmanın elini veya yüzünün bir kısmını; merkeze tek uzun mızrağı; sağa ana karakterin bacağını ve ayakkabısını yerleştirin. Ana karakter aynı mızrağı iki eliyle dikey olarak aşağı sallar ve ucu düşmanın ana hatlarından uzakta, boş zemine saplar. Düşen düşman ile temas noktası arasında net bir boşluk bırakın. Uç zemine girdiği anda, benzersiz renkli ve sıcak renkli kıvılcımlar, küçük çatlaklar ve dairesel ışık dalgaları oluşturun. Uzun mızrak sapı, merkezden çerçevenin tepesine kadar dikey olarak uzanır. Temas anı son karedir ve hemen biter. Göğüs üstü kompozisyona, yüz yakın çekimine veya anı pozuna dönmeyin. [Ses] Çapraz kesiş, düşük bir rüzgar kesişi ve kısa bir büyülü darbe sesidir. Takip saldırısı, ağır bir vuruş ve net bir büyülü sestir. Düşmanın çöküşü, tek bir ağır zemin darbe sesidir. Son, mızrağın zemine çarpma sesi, kısa bir çatırtı sesi ve büyülü rezonans sesinin aynı anda duyulmasıdır; ses o anda kesilir. Diyalog, konuşma, anlatım veya şarkı yoktur. [Önemli Uyarılar] Sadece bir ana karakter, bir düşman, bir mızrak ve bir takip unsuru. Karakter çoğaltma, fazladan düşman, mızrak çoğaltma/dönüştürme, ayrı silahlar veya takip unsurunun dallanması yasaktır. Sondaki mızrak ucu, düşmanın ana hatlarından uzakta boş zemine inmelidir. Metin, altyazı, logo, filigran veya kullanıcı arayüzü yoktur.
yaratık, j-korku anime, dinamik açılarla sinematik çekimlerle sunulmuş - 16 Çekim - Japonca
[Referans Görsel ve Karakter Sabitleme] Referans görsellerdeki kimliği koruyun. Yüzlere, gözlere ve 3D render işlemine odaklanın. Referanslardaki arka planlar ve pozlar yeniden oluşturulmaz. Sadece bir katana ve kın kullanılmalıdır. [Dünya ve Görsel Stil] Neon şehir gecesi. Yüksek hızlı tel kılıç dövüşü sinematik 3D anime. Üst düzey tiyatro kalitesinde kentsel fantezi RPG stili. Şeffaf aydınlatma ve yüksek yoğunluklu ortamlar. Ortam, karakterin ana renklerine göre uyarlanır. [Aksiyon Dökümü] Karakter asla durmaz; ivme kazanmak için tel gerginliğini ve yerçekimini kullanır. Dev bir mecha'ya karşı 6 hassas vuruştan oluşan bir sekans: Sağ diz zırhı, iç diz eklemi, sağ omuz zırhı, iç omuz sürücüsü, arka çekirdek kapağı ve çekirdeğin kendisi. [Kesit 1-4] Çift tel kullanarak yaklaşımı detaylandıran, vuruşlar için tek tel salınımına geçiş yapan çok kesitli sekans. Detaylı kamera hareketleri (yandan paralel, düşük açı) ve vuruş duraksamaları (hit-stop) ile kıvılcımlar gibi görsel efektleri içerir. 7. vuruştan hemen önce sona erer. [Tamamlanmamış]
Temel Konsept Stil: Studio Ghibli tarzı 2D animasyon, sıcak ve samimi bir atmosfer, büyülü gerçekçilik, yumuşak doğal aydınlatma, zarif el boyaması dokular, sulu boya tonlarında arka planlar, 4K çözünürlük. Mekan: Ahşap detaylı sıcak bir mutfak, sabah ile öğleden sonra arası doğal ışık, pencereden görünen küçük bir bahçe ve yeşillikler. Karakterler: Basit bir önlük giymiş genç bir kadın (veya gümüş saçlı bir büyükanne); tüylü, turuncu bir tekir kedi. Ana Eylem: Mantı yapımı → hamur açma → bambu buharlı pişiriciye dizme → buharda pişirme → soya sosu ile servis etme → kedinin izlemesi ve sonunda uyuyakalması. Çekim Sıralaması (15 saniye) 0–3 sn | Yoğurma ve Açma Geniş çekim: Ahşap mutfak tezgahında un hafifçe havaya kalkıyor. Bir çift el (sadece dirseklerden aşağısı görünüyor) tahta üzerinde hamur yoğuruyor. Yakında küçük bir kase iç harç duruyor. Turuncu tekir kedi sandalyede oturuyor, kuyruğu hafifçe sallanıyor ve tezgahı izliyor. Ses: Hafif yoğurma sesleri, uzaktan gelen boğuk sokak sesleri, kedinin hafif mırıltısı. 3–6 sn | Elle Mantı Katlama Yakın çekim: Çevik eller, her bir hamurun ortasına iç harcı yerleştiriyor, parmak uçlarıyla kenarları nazikçe katlayıp eşit pileler oluşturuyor. Birkaç sıra dolgun, beyaz mantı tahtanın üzerinde dizili duruyor. Güneş ışığı tezgahın üzerine eğik bir şekilde vuruyor, ışık huzmesi içinde toz zerreleri uçuşuyor. Ses: Parmakların mantı kenarlarına hafifçe bastırılması, tencerede suyun kısık ateşte kaynama sesi, yükselmeye başlayan buhar sesi. 6–9 sn | Buharlı Pişiricileri Üst Üste Dizme Orta çekim: Bambu bir buharlı pişirici, kaynayan tencerenin üzerine dikkatlice yerleştiriliyor. Buhar, sepet katmanlarının arasından nazikçe süzülerek yumuşak beyaz bir sis oluşturuyor. Kedi sandalyeden kalkıyor, geriniyor ve tekrar uykulu bir yumak haline geliyor. Ses: Bambu pişiricinin yerine otururken çıkardığı hafif "tık" sesi, suyun nazikçe fokurdaması, kedinin gerinirken çıkardığı hafif iç çekiş sesi. 9–12 sn | Buharda Pişirme ve Servis Yandan takip çekimi: Pişiricinin kapağı kaldırılıyor; beyaz buhar yükseliyor ve parlak, dolgun mantılar ortaya çıkıyor. Mantılar tek tek alınıp beyaz bir seramik tabağa düzgünce diziliyor. Tabağın yanına küçük bir kapta koyu renkli soya sosu konuluyor, yanında sosla hafifçe lekelenmiş bir çift çubuk duruyor. Ses: Çıkan buharın tıslama sesi, mantıların çubuklarla alınırken çıkardığı hafif ses, soya sosu kabının masaya bırakılırken çıkardığı yumuşak "çın" sesi. 12–15 sn | Servis ve Kedinin Uykusu Geniş çekim: Masa mantılarla hazırlanmış, güneş ışığı pencere kafesinden içeri süzülüyor. Bir el (kadraja girerek) tabağı nazikçe merkeze doğru itiyor. Kedi sandalyede kıvrılmış, başını kuyruğuna gömmüş, gözlerini yavaşça kapatıyor. Sahne, sessiz bir sıcaklık ve huzurla dolu. Ses: Çubukların tabağın kenarına bırakılırken çıkardığı net ses, kedinin son huzurlu mırıltısı, ortam seslerinin yavaşça sönümlenmesi. Görsel ve Atmosferik Detaylar Aydınlatma: Pencereden eğik bir şekilde içeri giren, hafif sarımsı, toz zerrelerinin uçuştuğu sıcak doğal ışık.
[Ana Karakter] Siyah küt saçlı, 2. sınıf ilkokul öğrencisi bir kız. [Mekan] Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. [Stil] 15 saniyelik yüksek yoğunluklu 2D anime, film kalitesi. Ana karakter bir binadan düşerken duvarlardaki tabelalardan güç alarak düşüşünü zikzak çizen bir süzülmeye dönüştürür. Havada bir anlığına yatay olarak koşar, penceredeki birine el sallar ve ardından momentumunu bir deparla devam ettirmek için yerde yuvarlanır. Öne çıkan detay: tekmelediği tabelalar yanarak arkasındaki yolu aydınlatır. Sahne, karakterin umursamaz bir tavırla 'Asansör beklemekten daha hızlı' demesiyle sona erer.
Akıllı telefonlara yönelik bir şehir fantezisi aksiyon RPG oyununda yüksek nadirlikteki bir karakter için sinematik bir giriş. Gerçekçi bir araba reklamı değil, yüksek kaliteli 3D toon/cel-shaded anime oyun görüntüsü. Yüz hatları, saç, kıyafet ve renk şemasını referans alarak karakter kimliğini baştan sona koruyun. Grafit siyahı spor bir coupe ile gece şehirde araba kovalamaca sahnesi oluşturun. Islak yol yansımalarını takip etmek için düşük açılı kamera çalışması kullanın; kavşaklarda karakterin lastiklerinden çıkan özel ışık izleriyle keskin driftler yapın. Karakterin direksiyon başındaki iç mekan yakın çekimlerini, yüzlerine yansıyan ışıklarla ve ifadelerini koruyarak dahil edin. Şehir merkezinde hassas bir drift duruşuyla bitirin ve karakterin saçını güvenle düzeltirken ön camdan yüzüne odaklanın. Arka plan, ıslak kaldırım ve neon yansımalarıyla karakterin estetiğine uygun, yoğun bir fantezi ticaret bölgesi olmalıdır.
Studio Ghibli'den ilham alan, el yapımı mantıların hazırlandığı, katlandığı, bambu buharlı pişiriciye dizildiği, kaynayan bir tencerenin üzerinde buharda pişirildiği ve soya sosuyla servis edildiği iç ısıtıcı bir animasyon sahnesi. Sıcak ahşap mutfak, yumuşak doğal ışık, hafif buhar, detaylı yemek yakın planları ve arka planda uykulu bir şekilde dinlenmeden önce sandalyeden sakince izleyen tüylü turuncu bir tekir kedi. Huzurlu atmosfer, sinematik kamera hareketleri, yüksek detay, rahatlatıcı, büyülü gerçekçilik, 4K.
kız kardeşler, j-horror anime, sinematik çekimler ve dinamik açılarla sunulmuştur - 16 Kare - Japonca
[Başkarakter] Siyah küt saçlı, ilkokul 2. sınıf öğrencisi bir kız. [Mekan] Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. [Hile] Elektrik telleri. [Video Stili] 15 saniye. Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçeye eşdeğer yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Detaylı arka plan sanatı, akıcı ara kareler ve film kalitesinde post-prodüksiyon. Benzer görüntülerin devam etmemesi için kompozisyonu, kamera açılarını, ekran boyutunu ve karakter mesafesini değiştirerek çekici bir şekilde geliştirin. Altyazı yok, filigran yok, arka plan müziği yok. Ortam sesleri dahildir. [Görsel Kompozisyon] Gece sisi şehri yutar ve ışıklar birer birer söner. Ana karakter elektrik tellerinde paten yapar gibi kayar ve aralarında zıplayarak ilerler. Kaydıktan sonra şehir ışıkları sırayla geri gelir ve boşlukların üzerinden sadece ışık izleri basamak olarak kullanılarak atlanır. [Öne Çıkan (5-7. çekimlerde mutlaka yer almalı)] Kayarken çıkan kıvılcımlar sırayla sönmüş sokak lambalarına atlar ve alışveriş caddesi boyunca tek bir ışık çizgisi çizer. Çekim 1 (Kayma Başlangıcı): Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. Ana karakter, ayakkabılarının tabanından ışık saçarak elektrik telleri boyunca kayar. Rüzgarı yararken yüzünde heyecan verici bir ifade. Çekim 2 (Sis): Aşağıdaki şehir gece sisi tarafından yutulur ve ışıklar birer birer söner. Başkarakterin gözlerinde sessiz bir kararlılık vardır. Çekim 3 (Zıplama): Elektrik telinden elektrik teline atlama. Her hareket ettiğinde ışık izinin rengi değişir ve basma sesi bir tel sesi gibi çıkar. Hafif ve hassas hareketler. Çekim 4 (Alçak Pozisyon): Uzun düz bir hatta alçak bir pozisyonla hızlanma. Gece rüzgarı ve ışık yanaklarının yanından akar. Odaklanmış, ciddi bir profil. Çekim 5 (Restorasyon): Kaydıktan sonra sönmüş şehir ışıkları sırayla geri gelir. Başkarakterin dudaklarında küçük bir gülümseme. Çekim 6 (Boşluk): Sadece ışık izini platform olarak kullanarak boşluğun üzerinden atlama. Nefes kesici bir gerilim anı. Çekim 7 (Devriye): Yüksek bir yere inip restore edilmiş şehir ışıklarına bakarak gururla şöyle der: "Sadece bir devriye."
[Ana Karakter] Siyah küt saçlı, 2. sınıf öğrencisi bir kız. [Mekan] Gece vakti okul spor salonu. [Stil] 15 saniyelik Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçe ölçeğinde yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Detaylı arka plan sanatı, akıcı ara kareler, sinematik post-prodüksiyon. Çeşitli kompozisyonlar ve açılar. Altyazı/filigran yok. [Konu] Mütevazı bir tökezleme, gezegen seviyesinde fiziksel fenomenlere neden olur. Hava çekimleri ölçeği gösterirken kız ifadesiz kalır. [Detaylar] Kızın utangaç bir pozda oturduğu ve zemin ahşap dokusunun eş merkezli halkalara dönüştüğü bir krater çekimi içermelidir. Çekim 1: Spor salonundaki bir tökezleme gerçek şok dalgaları gönderir. Çekim 2: Hava görünümü şehir çapındaki etkiyi gösterir. Çekim 3: Kız günlük hareketlerine kayıtsızca devam eder. Çekim 4: İkinci bir tökezleme ilkiyle örtüşür. Çekim 5: Kız hiçbir şeyden habersiz kalırken hayvanlar tahliye edilir. Çekim 6: Boğazını temizler ve şehir normale döner. Çekim 7: Kaküllerini düzeltir ve 'hiçbir şey olmadı' diyerek yürüyüp gider.
BAŞLIK Unutulmuş Uçurtma REFERANS Yüklenen hikaye panosunu ana görsel referans olarak kullanın. Kızı, kıyafeti, uçurtmayı, kasabayı, merdivenleri, okyanus manzarasını ve ışıklandırmayı her çekimde tutarlı tutun. Ekstra karakter eklemeyin. Hikayeyi değiştirmeyin. Tamamını koruyun
1:1 kare, 15 saniye, yüksek kaliteli sinematik anime tarzı yüksek hızlı aksiyon. Mekan, parlak bir öğleden sonra fütüristik sahil hava şehridir. Mavi gökyüzü, deniz, devasa beyaz güverte, cam koridor dış duvarları, hava transit rotaları, bağlantı köprüleri, terminal çatıları, binalar arasındaki 3D yapılar ve seyir terasları arasında yüksek hızlı kesmeler. Kapalı alanlardan veya aynı konumda monoton çatışmalardan kaçının. [Referans Görsel] Bir siborg kadın ve bir robot yoldaşın görünümünü sabitlemek için sadece [image_name] kullanın. Kadının üst vücut görünümlerine ve robotun tamamına öncelik verin; yüz, baş, kol silahları, sırt ve bacak parçaları tamamlayıcı niteliktedir. Giriş kesmeleri veya kompozisyonlar olarak ana hatları, beyaz arka planları, başlıkları, çoklu görünümleri, ifadeleri veya yüz/bacak/silah detaylarını yeniden üretmeyin. İkisini en başından itibaren tamamlanmış bir anime dünyasında canlandırın. Kadın ve robot aynı savaşta müttefiktir ancak ilk yarıdan ortaya kadar bağımsız hareket ederler, sadece sonunda aynı büyük düşman üzerinde birleşirler. Yüz, saç modeli, vücut tipi, zırh, silah, sırt yapısı ve renk şemasını koruyun; kostüm/zırh/birim değişikliği, dönüşüm, birleşme, devleşme, çoğaltılma veya renk değişimi olmasın. Düşmanlar grafit renkli, insansı olmayan küçük dronlar ve sonunda bir adet büyük grafit insansız hava aracıdır. Arka plandaki hava trafiği sivildir ve savaşa katılmaz. [Görüş Alanı ve Hareket] Geniş ila ultra geniş tabanlı. 1:1 formatında bile dar hissettirmeyin; gökyüzü, deniz, şehir, mimari ve boşluklar bırakın. Yakın çekimler sadece anlık olarak kullanılır. Hareket fotorealistik derecede pürüzsüz olmamalı, şu zincir şeklinde gösterilmelidir: güçlü duruş -> kısa gerilim -> ekran tıkanması -> başka bir noktada güçlü poz -> temas -> kısa vuruş duraksaması -> büyük tepki. Uzun koşulardan veya uçuşlardan kaçının; yaylar, çapraz geçişler, ani yön değişimleri, dikey farklılıklar, X şekilleri, S şekilleri ve binalar arası atlamalar kullanın. Kamera ayrıca cesur çapraz dalışlar, ani tırmanışlar, geçişler, bina boşlukları ve hızlı geri dönüşler kullanır. [Efektler] Efektler mavi ışık çizgileri, huzmeler, lazerler veya auroralar olmamalıdır. @image1'deki ana ve vurgu renklerini; net ana hatlara, kalın fırça darbelerine, uzun kuyruklu iplik benzeri izlere, uçuşan renk parçacıklarına ve çapraz renk bloklarına sahip opak renk düzlemleri olarak kullanın. Her hareket, görünüm veya darbe, sürüklenen boya gibi hızlı hissettiren bir efektle desteklenmelidir. [Kompozisyon] 0.0-1.5s: Sahil şehrinin ultra geniş görünümü. Dronlar birden fazla yönden saldırır. Koridor duvarından gelen kadın ve alt güvertedeki robot ayrı ayrı konuşlanır. Robot, bir darbeyi yay çizerek savuşturur ve şehirde şok dalgaları yaratır. 1.5-3.3s: Kadının bölümü. Renk düzlemleri ön planı kaplar, koridor, transit yolu ve çatı arasında geçiş yapar. Sadece güçlü iplik efektleriyle duruş, kesiş ve iniş tepkisi gibi anahtar pozları gösterir. 3.3-5.1s: Robotun bölümü. Hilal yörüngeleri ve dronları savurmak için ağır vuruşlar için güverte kenarlarını ve köprüleri kullanır. 5.1-6.9s: Kadının bölümü. Binalar arasındaki dikey boşluk. Tıkanmadan sonra farklı açılardan anında belirir, sürekli saldırılar için yüksekliği değiştirir. 6.9-8.7s: Robotun bölümü. Duvar dönüşleri ve dronların arasından dalış yapmak için yüksek yapıları kullanır. 8.7-10.2s: Büyük İHA giriş yapar. Devasa gölge terminalin üzerinden geçer. Kadın ve robot düşmana odaklanmak için farklı yönlerden atlar. 10.2-12.2s: Yüksek hızlı kombo zirvesi. Robot zırhı yay çizerek kırar; bakış açısı değişir ve kadın yukarıdan belirerek zayıf noktayı keser. Uzun süreli boğuşma yok. 12.2-15.0s: Büyük birim ateş topu olarak değil, opak renk düzlemleri ve keskin parçalar olarak patlar. Kamera enkazın içinden geçerek seyir terasına ulaşır. İkisi farklı zamanlarda yere iner ve tekrar hızlanarak uzaklaşır. Şehir, kutlama dumanı ve işlevsel restorasyonla tepki verir. Uzaklara uzanan şehir görünümü ve izlerle sona erer. [Ses ve Yasaklar] Yüksek yoğunluklu sinematik anime BGM. Darbeler, kesişler ve yıkım için güçlü dinamikler. Ucuz TV anime tarzından, sabit hızlı hareketten, uzun ağır çekimden, arayüzden (UI), altyazılardan veya silah birleştirmekten kaçının.
[Video Tarzı] 15 saniye. Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçe ölçeğinde yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Titiz arka plan sanatı, akıcı ara kareler ve film kalitesinde post-prodüksiyon. Görsel tekrardan kaçınmak için kompozisyon, kamera açıları, ekran boyutu ve karakter mesafesini değiştirerek çekici bir şekilde geliştirin. Altyazı yok, filigran yok, arka plan müziği yok. Çevre sesleri dahil. [Görsel Kompozisyon] Ana karakterin başının üzerinde bir 'Öfke' ölçer belirir ve ibre, önündeki kişi nedeniyle yükselir. İbre limiti aşarak tam bir daire çizer ve ölçer kıvılcımlarla patlar. Karakter şaşırtıcı bir şekilde sessiz kalır, bu da komik bir tezat oluşturur. Ölçer üzerindeki tüm metinler doğru bir şekilde Japonca yazılmıştır. [Öne Çıkan (5-7. Çekimlerde mutlaka yer almalıdır)] Patlayan ibre, tam olarak '怒' (öfke) kanjisinin toplam vuruş sayısını işaret edecek şekilde kara tahtaya saplanır ve derse geçiş yapılır. 1. Çekim (Ölçer Kancası): Okul sonrası sınıf. Ana karakterin başının üzerinde bir 'Öfke' ölçer süzülür ve ibre yavaşça yükselmeye başlar. Kaşı seğirir. 2. Çekim (Neden): Önündeki kişi her konuştuğunda veya hareket ettiğinde ibre yukarı sıçrar. Ana karakterin gülümsemesi seğirmeye başlar. 3. Çekim (Uyarı): Ölçer kırmızı bir ışıkla yanıp söner ve küçük bir uyarı sesi çıkarır. Yakındakiler fark etmeye başlar. Ana karakter çaresizce gülümsemesini korumaya çalışır. 4. Çekim (Sabır): Ana karakter gülümsemeye devam eder. Ancak ibre, limitin sadece bir adım uzağında titremektedir. Şakağında ter; sadece gözleri gülmemektedir. 5. Çekim (Kırılma): İbre limiti aşar ve tam bir daire çizer. Ölçerin camında çatlaklar oluşur. Ana karakterin gülümsemesi tamamen donar. 6. Çekim (Patlama): Ölçer kıvılcımlarla patlar. Parçalar konfeti gibi etrafa saçılır. Ana karakter boş ve şaşkın bir ifadeye bürünür. 7. Çekim (Yeniden Başlatma): Başının üzerinde yepyeni bir ölçer belirir. Ana karakter boş bir ifadeyle, 'Ölçülemez olduğu söylenmişti,' der.
Çekim 1 (0–3 sn) — kız yere yığılmış, hasta. Düşük açılı sabit çekim; beyaz denizci üniformalı, küt siyah saçlı kız, soğuk gri-turkuaz bir sınıfın sıra aralarında yere yığılmış, sağdaki yüksek pencerelerden bulutlu bir gün ışığı içeri süzülüyor, yanında devrilmiş sıralar ve etrafa saçılmış defterler var, kakülleri terden sırılsıklam, eli karnında, nefes alışverişi düzensiz. Çekim 2 (3–6 sn) — yakın plan dönüşüm patlaması. Hızlı üç karelik kesme: yırtılan kumaşın arasından çıkan omurga, dişlere dönüşen çene, köprücük kemiğinde yırtılarak açılan ikinci bir göz kapağı — sert kesmeler, geçiş yok, ıslak çatırtı sesleri, soğuk mavi-gri ışık ıslak dokuyu aydınlatıyor. Çekim 3 (6–8 sn) — geniş açı, canavar ayağa kalkar. Üniforma parçalanırken ve tek bir devasa merkezi göze sahip, boynuzlu, beyaz kemikli bir kafatası tam boyuna yükselirken büyüyen kütlesine doğru hızlı dikey tilt; yer karoları ağırlığı altında çatlıyor, sıralar daha da uzağa savruluyor, soluk duvarlara ve yeşil yazı tahtasına karşı gırtlaktan gelen bir kükreme. Çekim 4 (8–9 sn) — koridordan geliş. Kamera dışarıdaki loş koridorda, mavi saçlı kız ve siyah saçlı erkek soldaki ahşap sınıf kapısına doğru koşuyor, ellerinde tırpan ve çekiç var, ayak sesleri yankılanıyor; kapıyı kırıp gri gün ışığıyla dolu odaya giriyorlar ve gördükleri manzara karşısında gözleri fal taşı gibi açılarak donup kalıyorlar. Erkek (Japonca): 「……マジかよ。」 (Çeviri: "…Ciddi misin?") Çekim 5 (9–13 sn) — dinamik dövüş patlaması. Sıraların arasından hücum ederken hızlı dönen kamera; çocuğun çekici canavarın bacağına çarpıyor ve çocuk bir sıranın içinden geçerek mantar panonun yanındaki duvara fırlatılıyor; kızın tırpanının namlusu ön koluna çarptığında ağır çekim detayı, soğuk ışığa karşı havada asılı kalan sıcak pembe kan damlaları; canavar onu yazı tahtasına doğru tokatladığında hızlı kamera hareketi (whip-pan), tebeşir tozu pencere ışığını yakalıyor. Çekim 6 (13–15 sn) — çığlık ve öldürme, ağır çekim. Ağır çekim, mavi saçlı kız tırpanın kancasını canavarın omuz eklemine saplıyor ve tüm gücüyle bağırarak aşağı çekiyor, bıçak sıcak pembe bir kan patlamasıyla içinden geçiyor, canavarın kütlesi katlanarak etrafa saçılmış kitapların arasındaki yer karolarına yüzüstü yığılıyor; kamera geri çekilerek onun üzerinde durduğu, göğsü inip kalkan ve bulutlu gün ışığının yıkılmış sınıfın üzerine çöktüğü geniş bir genel çekime geçiyor. Render riski: yeni referans düz bulutlu bir aydınlatmaya sahip (kırmızı gün batımı yok) — eğer motor önceki bağlamdan gelen sıcak gün batımı tonlarına geri dönerse, her çekimde "soğuk gri-turkuaz gün ışığı, bulutlu" ifadesini açıkça vurgulayın. Risk: kapı konumu (ekranın solu, ahşap çerçeveli) genel bir şekilde render edilebilir — 4. çekimde bunu açıkça belirtin. Risk: sıcak pembe kan, soğuk palet altında kırmızıya kayabilir — "sıcak pembe" ifadesini vurgulayın.
yaratık, j-korku anime, dinamik açılarla sinematik çekimlerle sunulmuş - 16 Çekim - Japonca
Temel Konsept Stil: Studio Ghibli tarzı 2D animasyon, sıcak ve samimi bir atmosfer, büyülü gerçekçilik, yumuşak doğal aydınlatma, zarif el boyaması dokular, sulu boya tonlarında arka planlar, 4K çözünürlük. Mekan: Ahşap detaylı sıcak bir mutfak, sabah ile öğleden sonra arası doğal ışık, pencereden görünen küçük bir bahçe ve yeşillikler. Karakterler: Basit bir önlük giymiş genç bir kadın (veya gümüş saçlı bir büyükanne); tüylü, turuncu bir tekir kedi. Ana Eylem: Mantı yapımı → hamur açma → bambu buharlı pişiriciye dizme → buharda pişirme → soya sosu ile servis etme → kedinin izlemesi ve sonunda uyuyakalması. Çekim Sıralaması (15 saniye) 0–3 sn | Yoğurma ve Açma Geniş çekim: Ahşap mutfak tezgahında un hafifçe havaya kalkıyor. Bir çift el (sadece dirseklerden aşağısı görünüyor) tahta üzerinde hamur yoğuruyor. Yakında küçük bir kase iç harç duruyor. Turuncu tekir kedi sandalyede oturuyor, kuyruğu hafifçe sallanıyor ve tezgahı izliyor. Ses: Hafif yoğurma sesleri, uzaktan gelen boğuk sokak sesleri, kedinin hafif mırıltısı. 3–6 sn | Elle Mantı Katlama Yakın çekim: Çevik eller, her bir hamurun ortasına iç harcı yerleştiriyor, parmak uçlarıyla kenarları nazikçe katlayıp eşit pileler oluşturuyor. Birkaç sıra dolgun, beyaz mantı tahtanın üzerinde dizili duruyor. Güneş ışığı tezgahın üzerine eğik bir şekilde vuruyor, ışık huzmesi içinde toz zerreleri uçuşuyor. Ses: Parmakların mantı kenarlarına hafifçe bastırılması, tencerede suyun kısık ateşte kaynama sesi, yükselmeye başlayan buhar sesi. 6–9 sn | Buharlı Pişiricileri Üst Üste Dizme Orta çekim: Bambu bir buharlı pişirici, kaynayan tencerenin üzerine dikkatlice yerleştiriliyor. Buhar, sepet katmanlarının arasından nazikçe süzülerek yumuşak beyaz bir sis oluşturuyor. Kedi sandalyeden kalkıyor, geriniyor ve tekrar uykulu bir yumak haline geliyor. Ses: Bambu pişiricinin yerine otururken çıkardığı hafif "tık" sesi, suyun nazikçe fokurdaması, kedinin gerinirken çıkardığı hafif iç çekiş sesi. 9–12 sn | Buharda Pişirme ve Servis Yandan takip çekimi: Pişiricinin kapağı kaldırılıyor; beyaz buhar yükseliyor ve parlak, dolgun mantılar ortaya çıkıyor. Mantılar tek tek alınıp beyaz bir seramik tabağa düzgünce diziliyor. Tabağın yanına küçük bir kapta koyu renkli soya sosu konuluyor, yanında sosla hafifçe lekelenmiş bir çift çubuk duruyor. Ses: Çıkan buharın tıslama sesi, mantıların çubuklarla alınırken çıkardığı hafif ses, soya sosu kabının masaya bırakılırken çıkardığı yumuşak "çın" sesi. 12–15 sn | Servis ve Kedinin Uykusu Geniş çekim: Masa mantılarla hazırlanmış, güneş ışığı pencere kafesinden içeri süzülüyor. Bir el (kadraja girerek) tabağı nazikçe merkeze doğru itiyor. Kedi sandalyede kıvrılmış, başını kuyruğuna gömmüş, gözlerini yavaşça kapatıyor. Sahne, sessiz bir sıcaklık ve huzurla dolu. Ses: Çubukların tabağın kenarına bırakılırken çıkardığı net ses, kedinin son huzurlu mırıltısı, ortam seslerinin yavaşça sönümlenmesi. Görsel ve Atmosferik Detaylar Aydınlatma: Pencereden eğik bir şekilde içeri giren, hafif sarımsı, toz zerrelerinin uçuştuğu sıcak doğal ışık.
Akıllı telefonlara yönelik bir şehir fantezisi aksiyon RPG oyununda yüksek nadirlikteki bir karakter için sinematik bir giriş. Gerçekçi bir araba reklamı değil, yüksek kaliteli 3D toon/cel-shaded anime oyun görüntüsü. Yüz hatları, saç, kıyafet ve renk şemasını referans alarak karakter kimliğini baştan sona koruyun. Grafit siyahı spor bir coupe ile gece şehirde araba kovalamaca sahnesi oluşturun. Islak yol yansımalarını takip etmek için düşük açılı kamera çalışması kullanın; kavşaklarda karakterin lastiklerinden çıkan özel ışık izleriyle keskin driftler yapın. Karakterin direksiyon başındaki iç mekan yakın çekimlerini, yüzlerine yansıyan ışıklarla ve ifadelerini koruyarak dahil edin. Şehir merkezinde hassas bir drift duruşuyla bitirin ve karakterin saçını güvenle düzeltirken ön camdan yüzüne odaklanın. Arka plan, ıslak kaldırım ve neon yansımalarıyla karakterin estetiğine uygun, yoğun bir fantezi ticaret bölgesi olmalıdır.
kız kardeşler, j-horror anime, sinematik çekimler ve dinamik açılarla sunulmuştur - 16 Kare - Japonca
ÇEKİM 1 (-00:01) — Açılış Etkisi (Gerçek yerleşim alanı / Image9 yolu). EFEKT: Hız rampası (yavaşlama) + güçlü hareket bulanıklığı + boya sıçraması kompoziti. Hızlı kaydırma (whip pan) ile giriş. Yoğun bulanıklık ve neon sarı boya izleri ekranı geçer. Sarı saçlı Image1 karakteri yaya geçidine iner. İniş anında boya radyal olarak sıçrar ve asfalt üzerinde sıvı gibi yayılır. Hafif sarsıntılı, düşük açılı geniş kamera. Çıkış: Boya damlası lense çarparak geçiş için ekranı sarıya boyar. ÇEKİM 2 (-00:03) — Üçlü Yüzleşme (Gerçek bulvar / Image8). EFEKT: Yüksek hızlı dolly-in + üç parçalı sıralı odaklama. Solda mavi saçlı Image3, sağda pembe saçlı Image2, merkez arkada ise sarı saçlı Image1 karşı karşıya. İleri doğru düşük dolly hareketi. Karakterler boya silahlarını hazırlarken her 0,5 saniyede bir her karaktere odak kaydırma (rack focus). Aydınlatma, gerçek arka plan ve cel-look 3D karakterlerle uyumludur. Çıkış: Pembe karakter sprey sıkar, gökkuşağı boya lekesi ekranı kaplar. ÇEKİM 3 (-00:05) — Boya Savaşı Patlaması (Gerçek ara sokak / Image4). EFEKT: Hız rampası (hızlanma -> yavaşlama) + boya akışkan simülasyonu + kamera sarsıntısı. Mavi Image3 ve sarı Image1 bir ara sokakta düello yapar; eski ahşap evlerin üzerine mavi ve pembe boyalar sıçrar, sokağın doygunluğunu geri kazandırır. Yüksek hızlı takip çekimi. Boya yörüngelerini ağır çekimde göstermek için geçiş anında %30 hız. Çıkış: Ani hız toparlanması, hızlı kaydırma (whip pan) bulanıklığı. ÇEKİM 4 (-00:07) — İmza Efekt: Renk Erozyonu (Gerçek tren yolu kenarı / Image7). EFEKT: Renk dalgası + düşük hızlı drone yükselişi. Sarı Image1, boya rulosu silahını yere vurur. Gökkuşağı dalgaları eş merkezli olarak yayılır; yeşil alanı, paslı rayları ve direkleri aşınırken canlı renklere boyar. Yayılımı yakalamak için 1 metreden 8 metreye dikey tırmanış. Neon sıvı dokusu. Çıkış: Beyaz parlama (bloom) ile aşırı pozlama. ÇEKİM 5 (-00:09) — Taş Köprü Çatışması (Gerçek nehir ve köprü / Image6). EFEKT: Ağır çekim (%20-25) + geliştirilmiş su yansıması. Mavi Image3 ve sarı Image1 bir köprüde karşılaşır. Sarı karakter kaçmak için geri takla atar; mavi boya nehre çarparak gökkuşağı dalgaları oluşturur. Damlacıkların ve saçların detaylı tasviri. Suya yakın düşük açı. Çıkış: Ani hız dönüşü, 15 derecelik Dutch angle rotasyonu. ÇEKİM 6 (-00:11) — Pembe Karakterin Karşı Saldırısı (Gerçek banliyö sokağı / Image5). EFEKT: Dijital zoom punch + flaş çakması + kamera titremesi. Pembe Image2 bir direğe tekme atar ve havaya çift sprey sıkar. Yüksek frekanslı titreme ve flaşlarla punch-in zoom. Pembe/camgöbeği şeritler elektrik hatları boyunca ilerler. Strobe hissi hızı vurgular. Çıkış: Şeritler eşleşmeli kesme (match cut) geçişi için kamerayı geçer. ÇEKİM 7 (-00:13) — Zirve Üçlüsü (Image9 yaya geçidine dönüş). EFEKT: Time-slice orbital + üç renkli eş zamanlı etki. Üçlü etrafında 180 derecelik yüksek hızlı orbital (%40 hız). Üçü de yukarı doğru ateş eder. Üç boya sütunu dev bir gökkuşağı havai fişek patlamasında çarpışır. Bulanık arka plana karşı keskin karakter/boya. Çıkış: Flaş kareyi yutar. ÇEKİM 8 (-00:15) — İniş ve Çözünürlük. EFEKT: Uzaklaşma + boya yağmuru. Yavaş geri çekilme. Gökkuşağı boyası yağmur gibi yağarak renkli kavşağı tamamlar. Üçlü, poz vererek sırt sırta durur. Son kare: Hafif boya damlayan renkli kasabanın statik görünümü.
[Tür] Yüksek yoğunluklu 3D toon/cel-look. Geniş bir açık dünya şehir meydanında geçen hızlı tempolu mızrak ve balta dövüş sekansı. Derinliği, silah ağırlığını, hızı ve geri tepmeyi vurgulayın. [Referanslar] Mızrak kullanan karakterin özellikleri/ekipmanı için @1; balta kullanan karakterin özellikleri/ekipmanı için @2. Karakter tutarlılığını koruyun; birleştirme veya rol değişimi yapmayın. [Karakter Uyarlaması] Aydınlatmayı ve atmosferi her iki karaktere uyacak şekilde ayarlayın, ancak kendilerine özgü renklerini koruyun. Kuyrukları/kanatları yalnızca referansta varsa koruyun. [Stil] Teatral anahtar animasyon, çok katmanlı cel gölgelendirme, hassas ana hatlar. Gün batımı aydınlatması. Fotorealizm yok. [Silahlar] Tam olarak bir mızrak ve bir balta. Silahlar katı cisimlerdir; erime veya çoğalma olmamalıdır. Çarpışma anında 0,1 saniyelik duraksamalar. [Ortam] Taş döşemeli, kemerli ve uzak kuleli açık dünya şehir meydanı. Kalabalık/altyazı yok. [Kamera] Nedensel aksiyonu takip eden 8 kesit. Amaçsız dönme hareketleri yok. [Aksiyon] Kesit 1: Balta kullanıcısı kıvılcım çıkarmak ve savurma hareketini başlatmak için yeri yumrukluyor. Kesit 2: Mızrak saplaması balta sapı ile savuşturuluyor. Kesit 3: Alçak balta hamlesi; mızrak kullanıcısı üzerinden atlıyor. Kesit 4: Kuyruk veya mızrak dipçik saldırısı balta sapı ile karşılanıyor. Kesit 5: Mızrak kullanıcısı tarafından havada dönüşlü savuşturma. Kesit 6: Havadan balta darbesi kayarak atlatılıyor. Kesit 7: Çok vuruşlu kombo değişimi. Kesit 8: Eş zamanlı derin hamle.
Ekli referans görsellerindeki 'karakter', 'insanlı robot' ve 'kokpit' kullanılarak hazırlanan, sinematik robot anime tarzında bir fırlatma sekansı. 15 saniye, 480p, 16:9 geniş ekran.
[Referans Görsellerin Rolü] Referans görsellerdeki karaktere dayalı tek bir kimliği baştan sona koruyun. Referanslar yalnızca yüz, kontur, yaş, gözler, saç, kostüm ve atmosfer içindir. Referans görselin arka planını veya pozunu yeniden oluşturmayın. Yeni bir kentsel fantezi aksiyon sahnesiyle başlayın. [Karakter Sabitleme] Baştan sona tek bir kişi. Yüz, saç veya kostümde değişiklik yok. Sadece ifadeler ve eylemler değişir. Sadece bir silah. Her iki kolun içinde de geri çekilebilir bir tel mekanizması bulundurun. İlk fırlatma için iki tel, ardından yukarı doğru hareket için sadece bir tel kullanın. [Görsel Stil] Yüksek kaliteli 3D hücre görünümlü animasyon. Sinematik yüksek yoğunluklu anahtar animasyon, hassas oyunculuk ve aydınlatmada şeffaflık. Referans sanat stilini 3D animasyon görünümüne dönüştürün. [Ortam Uyarlaması] Gece vakti, yüksek yoğunluklu bir kentsel fantezi kavşağında sabitlenmiştir. Ortam, karakterin stiline göre ayarlanır (örneğin; Japon, Gotik, Mekanik). Düşman, büyük, siyah, insansı bir savaş robotudur. [Aksiyon ve Kamera] Kahraman bir duvarda çömelir, V şekli oluşturmak için iki tel fırlatır ve bir ok gibi ileri atılır. Hızlı yan takip kamerası yatay uçuşu takip eder. Vuruş durdurma (hit-stop) efektiyle robotun diz eklemini keser, ardından yukarı doğru sallanmak için yeni bir tel fırlatır. [Tamamlanmamış]
Yüksek yoğunluklu 3D toon/cel-look fantastik aksiyon RPG görüntüleri. Film kalitesinde anahtar animasyonu, yüksek kaliteli kompozisyon, okunabilir ağırlık merkezi ile akıcı sürekli hareket, şeffaf aydınlatma ve yoğun arka plan sanatı koruyun. [Referans Görsel ve Karakter Sabitleme] Kaynak referans görseline dayanarak tüm kesitlerde aynı karakteri koruyun. Referans görselini yüz, göz şekli, iris rengi, kirpikler, yanaklar, çene, yaş, saç stili, saç rengi, kıyafet, süslemeler, yapı, genel silüet, atmosfer, benzersiz motifler ve karakter renkleri için standart olarak kullanın. Referans görselinin arka planını, odasını, mobilyalarını, metinlerini, çerçevelerini, çoklu panellerini, açıklayıcı şemalarını, kullanıcı arayüzünü, pozlarını, kamera açılarını veya kadrajını kopyalamayın. Sadece yüz ifadeleri, bakış, ağız, dövüş duruşu, nefes alma ve saç, kıyafet ve süslemelerin doğal salınımı değişebilir. Özellikleri karıştırmak, yüzleri ortalamak, kıyafetleri değiştirmek, karakterleri değiştirmek, klonlamak, yaşı değiştirmek veya fazladan kişi eklemek yasaktır. Birden fazla referans görseli varsa, karakter kimliği için en net yüze sahip olanı, kıyafet, yapı ve silüet için ise en net tam vücut görüntüsüne sahip olanı önceliklendirin. [Karakter Adaptasyonu] Genel ortamı, mimariyi, aksesuarları, düşman tasarımını, mızrak süslemelerini, büyülü ifadeleri, ışığı, yansımaları, parçacıkları ve şok dalgası şekillerini referans karakterin renk şemasına, malzemelerine, kültürüne, mesleğine, niteliklerine ve sembollerine göre tasarlayın. Ortamı, referans karakterle doğal bir şekilde bağlantılı hale getirin (örneğin, Japon tarzı için tapınaklar/koridorlar, fütüristik için cam/mekanik tesisler, Gotik için katedraller/demir). Arka plan, karakteri öne çıkarmak için düşük doygunluklu tamamlayıcı renklerle düzenlenmeli; karakterin benzersiz renkleri gözlerde, mızraklarda, takip saldırılarında, temas noktalarında ve zemin yansımalarında yoğunlaşmalıdır. Arka plan ve düşmanlar, ana karakterden daha gösterişli olmamalıdır. [Silah Sabitleme] Ana karakterin silahı, tüm karakterlerde ortak olan tek bir uzun mızrak olarak sabitlenmiştir. Her kesitte aynı mızrağı, aynı uzunluğu ve aynı yapıyı koruyun. Sap, uç ve dip tek bir düz çizgi üzerinde olmalıdır; ekstra bıçaklar, bölünme, dönüşüm veya çoğaltma yasaktır. Temel yapıyı ortak tutarken, renk, detay süslemeleri, doku ve parıltı rengini referans karakterin dünyasına ve renklerine uyacak şekilde ayarlayın. Başka bir deyişle, mızrağın türünü değiştirmeyin, sadece yüzey tasarımını uyarlayın. [Takip Unsuru] Takip saldırıları için tek bir ikincil saldırı unsuru kullanın. Referans karakterin kuyruğu varsa, o tek kuyruğu kullanın. Kuyruk yoksa, onu tek bir uzun kurdele, bant, zincir, kırbaç benzeri süsleme, uzun saç demeti veya karakterin benzersiz renginde tek bir büyülü bant ile değiştirin. Çoğaltma, dallanma veya ayrı bir silaha dönüştürme yasaktır. Bunu, kökten uca doğal bir gecikme ve tepki ile tek bir sürekli takip unsuru olarak tasvir edin. [Paylaşılan Sanat Tarzı] Çizgi sanatını ince ve narin tutun; çizgi renkleri karakterin benzersiz rengine yakın koyu renkler olsun. Yüz, saç, kıyafet, mızrak ve düşmanlar üzerinde net iki-üç aşamalı cel shading bırakın ve bir katman şeffaf soluk orta gölge ekleyin. Gölgelerin tamamen siyaha dönmesine izin vermeyin. Cilt temiz, mat anime tarzında olmalıdır. Kumaş, metal, deri, mücevher, ahşap, boynuz, pul, cam ve taş zeminleri farklı yansımalar ve pürüzlülüklerle ayırt edin. Ana karakterin yüzüne yumuşak bir ana ışık uygulayın, arka plan ışığını tamamlayıcı olarak tutun. Kalın siyah ana hatlardan, basitleştirilmiş TV anime tarzından, düz tek katmanlı cel boyamadan, düşük yoğunluklu arka planlardan, pürüzsüz plastik CG'den, genel 3D anime kız yüzlerinden, yarı gerçekçilikten, gerçekçilikten, canlı çekimden, donuk renklerden veya karışık sanat tarzlarından kaçının. [Düşman] Düşman, tek bir devasa insan dışı fantastik canavardır. Onu, referans karakterin dünyasına uygun bir ogre, iblis, şövalye canavarı, mekanik yaratık veya lanetli koruyucu gibi ana karakterin yaklaşık iki katı büyüklüğünde olacak şekilde ayarlayın. Tüm kesitlerde aynı yüzü, yapıyı, boynuzları/zırhı, kıyafeti, saçı ve parlayan zayıf nokta desenlerini koruyun. Düşmanın göğsünden karnına kadar olan bölgeye, ana karakterin benzersiz renginden açıkça ayırt edilebilen tek bir parlayan zayıf nokta deseni yerleştirin. [Ortam] Referans karakterin dünyasıyla eşleşen devasa bir kapalı dövüş alanı. Geniş bir zemin, ışığın yukarıdan girdiği bir tavan, derin bir koridor veya yapı ve yansımalar veya zemin temas tepkileri gösteren zemin malzemeleri içerir. Zemin; karakteri, düşmanı, mızrağı ve büyülü ışığı yumuşak bir şekilde yansıtır. Sığ alan derinliği ile düzenlerken yüksek yoğunluklu arka planları koruyun. Okunabilir tabelalar, metinler, reklamlar veya logolar yerleştirmeyin. [Aksiyon ve Kamera] Kesit 1: Düşük açılı çapraz-ön orta çekim. Ana karakter, tek mızrak, tek takip unsuru ve dev düşman arasındaki konumsal ilişkiyi net bir şekilde gösterin. Ana karakter, sadece mızrak sapını iki eliyle tutarak bakışlarını düşmana sabitler. Destek bacağını alçaltır, ileriye doğru keskin bir adım atar, belini ve omuzlarını senkronize bir şekilde döndürür ve tüm mızrakla büyük bir çapraz kesiş yapar. Uç, düşmanın önündeki parlayan zayıf noktaya değdiği anda çok kısa bir vuruş duraksaması olur. Temas noktasından karakterin benzersiz renginde darbe ışığı ve dairesel büyülü dalgalar yayılır. Doğrudan takip saldırısına geçiş yapın. Kesit 2: Temas noktasının yakın çekimi. Ana karakterin yüzüne dönmeyin; düşmanın göğsünden beline, zayıf noktaya ve tek takip unsurunun darbe noktasına odaklanın. Takip unsuru alçak bir yatay yay ile girer ve uç, zayıf noktaya bir kez kuvvetle çarpar. Darbe anında kısa vuruş duraksaması. Halka şeklinde şok dalgaları ve ince ışık çatlakları yayılır; düşmanın kıyafeti, saçı ve zırhı şiddetle sarsılır. Kesit 3: Tüm düşmanı ve zemini gösteren kısa orta-uzun çekim. Düşman ağırlık merkezini kaybeder, iki büyük adım sendeler ve bir dizinin üzerine çöker. Diz zemine değdikten hemen sonra, üst gövde ve bir el zemine gömülür; kıyafetler, saç ve zırh bir gecikmeyle yayılır. Düşman yok olmaz, etkisiz hale getirilmiş bir durumda yerde kalır. Kesit 4: Ultra düşük açılı yakın çekim. Sol ön plana düşmanın elini veya yüzünün bir kısmını; merkeze tek uzun mızrağı; sağa ana karakterin bacağını ve ayakkabısını yerleştirin. Ana karakter aynı mızrağı iki eliyle dikey olarak aşağı sallar ve ucu düşmanın ana hatlarından uzakta, boş zemine saplar. Düşen düşman ile temas noktası arasında net bir boşluk bırakın. Uç zemine girdiği anda, benzersiz renkli ve sıcak renkli kıvılcımlar, küçük çatlaklar ve dairesel ışık dalgaları oluşturun. Uzun mızrak sapı, merkezden çerçevenin tepesine kadar dikey olarak uzanır. Temas anı son karedir ve hemen biter. Göğüs üstü kompozisyona, yüz yakın çekimine veya anı pozuna dönmeyin. [Ses] Çapraz kesiş, düşük bir rüzgar kesişi ve kısa bir büyülü darbe sesidir. Takip saldırısı, ağır bir vuruş ve net bir büyülü sestir. Düşmanın çöküşü, tek bir ağır zemin darbe sesidir. Son, mızrağın zemine çarpma sesi, kısa bir çatırtı sesi ve büyülü rezonans sesinin aynı anda duyulmasıdır; ses o anda kesilir. Diyalog, konuşma, anlatım veya şarkı yoktur. [Önemli Uyarılar] Sadece bir ana karakter, bir düşman, bir mızrak ve bir takip unsuru. Karakter çoğaltma, fazladan düşman, mızrak çoğaltma/dönüştürme, ayrı silahlar veya takip unsurunun dallanması yasaktır. Sondaki mızrak ucu, düşmanın ana hatlarından uzakta boş zemine inmelidir. Metin, altyazı, logo, filigran veya kullanıcı arayüzü yoktur.
[Referans Görsel ve Karakter Sabitleme] Referans görsellerdeki kimliği koruyun. Yüzlere, gözlere ve 3D render işlemine odaklanın. Referanslardaki arka planlar ve pozlar yeniden oluşturulmaz. Sadece bir katana ve kın kullanılmalıdır. [Dünya ve Görsel Stil] Neon şehir gecesi. Yüksek hızlı tel kılıç dövüşü sinematik 3D anime. Üst düzey tiyatro kalitesinde kentsel fantezi RPG stili. Şeffaf aydınlatma ve yüksek yoğunluklu ortamlar. Ortam, karakterin ana renklerine göre uyarlanır. [Aksiyon Dökümü] Karakter asla durmaz; ivme kazanmak için tel gerginliğini ve yerçekimini kullanır. Dev bir mecha'ya karşı 6 hassas vuruştan oluşan bir sekans: Sağ diz zırhı, iç diz eklemi, sağ omuz zırhı, iç omuz sürücüsü, arka çekirdek kapağı ve çekirdeğin kendisi. [Kesit 1-4] Çift tel kullanarak yaklaşımı detaylandıran, vuruşlar için tek tel salınımına geçiş yapan çok kesitli sekans. Detaylı kamera hareketleri (yandan paralel, düşük açı) ve vuruş duraksamaları (hit-stop) ile kıvılcımlar gibi görsel efektleri içerir. 7. vuruştan hemen önce sona erer. [Tamamlanmamış]
[Ana Karakter] Siyah küt saçlı, 2. sınıf ilkokul öğrencisi bir kız. [Mekan] Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. [Stil] 15 saniyelik yüksek yoğunluklu 2D anime, film kalitesi. Ana karakter bir binadan düşerken duvarlardaki tabelalardan güç alarak düşüşünü zikzak çizen bir süzülmeye dönüştürür. Havada bir anlığına yatay olarak koşar, penceredeki birine el sallar ve ardından momentumunu bir deparla devam ettirmek için yerde yuvarlanır. Öne çıkan detay: tekmelediği tabelalar yanarak arkasındaki yolu aydınlatır. Sahne, karakterin umursamaz bir tavırla 'Asansör beklemekten daha hızlı' demesiyle sona erer.
Studio Ghibli'den ilham alan, el yapımı mantıların hazırlandığı, katlandığı, bambu buharlı pişiriciye dizildiği, kaynayan bir tencerenin üzerinde buharda pişirildiği ve soya sosuyla servis edildiği iç ısıtıcı bir animasyon sahnesi. Sıcak ahşap mutfak, yumuşak doğal ışık, hafif buhar, detaylı yemek yakın planları ve arka planda uykulu bir şekilde dinlenmeden önce sandalyeden sakince izleyen tüylü turuncu bir tekir kedi. Huzurlu atmosfer, sinematik kamera hareketleri, yüksek detay, rahatlatıcı, büyülü gerçekçilik, 4K.
[Başkarakter] Siyah küt saçlı, ilkokul 2. sınıf öğrencisi bir kız. [Mekan] Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. [Hile] Elektrik telleri. [Video Stili] 15 saniye. Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçeye eşdeğer yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Detaylı arka plan sanatı, akıcı ara kareler ve film kalitesinde post-prodüksiyon. Benzer görüntülerin devam etmemesi için kompozisyonu, kamera açılarını, ekran boyutunu ve karakter mesafesini değiştirerek çekici bir şekilde geliştirin. Altyazı yok, filigran yok, arka plan müziği yok. Ortam sesleri dahildir. [Görsel Kompozisyon] Gece sisi şehri yutar ve ışıklar birer birer söner. Ana karakter elektrik tellerinde paten yapar gibi kayar ve aralarında zıplayarak ilerler. Kaydıktan sonra şehir ışıkları sırayla geri gelir ve boşlukların üzerinden sadece ışık izleri basamak olarak kullanılarak atlanır. [Öne Çıkan (5-7. çekimlerde mutlaka yer almalı)] Kayarken çıkan kıvılcımlar sırayla sönmüş sokak lambalarına atlar ve alışveriş caddesi boyunca tek bir ışık çizgisi çizer. Çekim 1 (Kayma Başlangıcı): Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. Ana karakter, ayakkabılarının tabanından ışık saçarak elektrik telleri boyunca kayar. Rüzgarı yararken yüzünde heyecan verici bir ifade. Çekim 2 (Sis): Aşağıdaki şehir gece sisi tarafından yutulur ve ışıklar birer birer söner. Başkarakterin gözlerinde sessiz bir kararlılık vardır. Çekim 3 (Zıplama): Elektrik telinden elektrik teline atlama. Her hareket ettiğinde ışık izinin rengi değişir ve basma sesi bir tel sesi gibi çıkar. Hafif ve hassas hareketler. Çekim 4 (Alçak Pozisyon): Uzun düz bir hatta alçak bir pozisyonla hızlanma. Gece rüzgarı ve ışık yanaklarının yanından akar. Odaklanmış, ciddi bir profil. Çekim 5 (Restorasyon): Kaydıktan sonra sönmüş şehir ışıkları sırayla geri gelir. Başkarakterin dudaklarında küçük bir gülümseme. Çekim 6 (Boşluk): Sadece ışık izini platform olarak kullanarak boşluğun üzerinden atlama. Nefes kesici bir gerilim anı. Çekim 7 (Devriye): Yüksek bir yere inip restore edilmiş şehir ışıklarına bakarak gururla şöyle der: "Sadece bir devriye."
[Ana Karakter] Siyah küt saçlı, 2. sınıf öğrencisi bir kız. [Mekan] Gece vakti okul spor salonu. [Stil] 15 saniyelik Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçe ölçeğinde yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Detaylı arka plan sanatı, akıcı ara kareler, sinematik post-prodüksiyon. Çeşitli kompozisyonlar ve açılar. Altyazı/filigran yok. [Konu] Mütevazı bir tökezleme, gezegen seviyesinde fiziksel fenomenlere neden olur. Hava çekimleri ölçeği gösterirken kız ifadesiz kalır. [Detaylar] Kızın utangaç bir pozda oturduğu ve zemin ahşap dokusunun eş merkezli halkalara dönüştüğü bir krater çekimi içermelidir. Çekim 1: Spor salonundaki bir tökezleme gerçek şok dalgaları gönderir. Çekim 2: Hava görünümü şehir çapındaki etkiyi gösterir. Çekim 3: Kız günlük hareketlerine kayıtsızca devam eder. Çekim 4: İkinci bir tökezleme ilkiyle örtüşür. Çekim 5: Kız hiçbir şeyden habersiz kalırken hayvanlar tahliye edilir. Çekim 6: Boğazını temizler ve şehir normale döner. Çekim 7: Kaküllerini düzeltir ve 'hiçbir şey olmadı' diyerek yürüyüp gider.
[Tür] Yüksek yoğunluklu 3D toon/cel-look. Geniş bir açık dünya şehir meydanında geçen hızlı tempolu mızrak ve balta dövüş sekansı. Derinliği, silah ağırlığını, hızı ve geri tepmeyi vurgulayın. [Referanslar] Mızrak kullanan karakterin özellikleri/ekipmanı için @1; balta kullanan karakterin özellikleri/ekipmanı için @2. Karakter tutarlılığını koruyun; birleştirme veya rol değişimi yapmayın. [Karakter Uyarlaması] Aydınlatmayı ve atmosferi her iki karaktere uyacak şekilde ayarlayın, ancak kendilerine özgü renklerini koruyun. Kuyrukları/kanatları yalnızca referansta varsa koruyun. [Stil] Teatral anahtar animasyon, çok katmanlı cel gölgelendirme, hassas ana hatlar. Gün batımı aydınlatması. Fotorealizm yok. [Silahlar] Tam olarak bir mızrak ve bir balta. Silahlar katı cisimlerdir; erime veya çoğalma olmamalıdır. Çarpışma anında 0,1 saniyelik duraksamalar. [Ortam] Taş döşemeli, kemerli ve uzak kuleli açık dünya şehir meydanı. Kalabalık/altyazı yok. [Kamera] Nedensel aksiyonu takip eden 8 kesit. Amaçsız dönme hareketleri yok. [Aksiyon] Kesit 1: Balta kullanıcısı kıvılcım çıkarmak ve savurma hareketini başlatmak için yeri yumrukluyor. Kesit 2: Mızrak saplaması balta sapı ile savuşturuluyor. Kesit 3: Alçak balta hamlesi; mızrak kullanıcısı üzerinden atlıyor. Kesit 4: Kuyruk veya mızrak dipçik saldırısı balta sapı ile karşılanıyor. Kesit 5: Mızrak kullanıcısı tarafından havada dönüşlü savuşturma. Kesit 6: Havadan balta darbesi kayarak atlatılıyor. Kesit 7: Çok vuruşlu kombo değişimi. Kesit 8: Eş zamanlı derin hamle.
[Video Tarzı] 15 saniye. Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçe ölçeğinde yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Titiz arka plan sanatı, akıcı ara kareler ve film kalitesinde post-prodüksiyon. Görsel tekrardan kaçınmak için kompozisyon, kamera açıları, ekran boyutu ve karakter mesafesini değiştirerek çekici bir şekilde geliştirin. Altyazı yok, filigran yok, arka plan müziği yok. Çevre sesleri dahil. [Görsel Kompozisyon] Ana karakterin başının üzerinde bir 'Öfke' ölçer belirir ve ibre, önündeki kişi nedeniyle yükselir. İbre limiti aşarak tam bir daire çizer ve ölçer kıvılcımlarla patlar. Karakter şaşırtıcı bir şekilde sessiz kalır, bu da komik bir tezat oluşturur. Ölçer üzerindeki tüm metinler doğru bir şekilde Japonca yazılmıştır. [Öne Çıkan (5-7. Çekimlerde mutlaka yer almalıdır)] Patlayan ibre, tam olarak '怒' (öfke) kanjisinin toplam vuruş sayısını işaret edecek şekilde kara tahtaya saplanır ve derse geçiş yapılır. 1. Çekim (Ölçer Kancası): Okul sonrası sınıf. Ana karakterin başının üzerinde bir 'Öfke' ölçer süzülür ve ibre yavaşça yükselmeye başlar. Kaşı seğirir. 2. Çekim (Neden): Önündeki kişi her konuştuğunda veya hareket ettiğinde ibre yukarı sıçrar. Ana karakterin gülümsemesi seğirmeye başlar. 3. Çekim (Uyarı): Ölçer kırmızı bir ışıkla yanıp söner ve küçük bir uyarı sesi çıkarır. Yakındakiler fark etmeye başlar. Ana karakter çaresizce gülümsemesini korumaya çalışır. 4. Çekim (Sabır): Ana karakter gülümsemeye devam eder. Ancak ibre, limitin sadece bir adım uzağında titremektedir. Şakağında ter; sadece gözleri gülmemektedir. 5. Çekim (Kırılma): İbre limiti aşar ve tam bir daire çizer. Ölçerin camında çatlaklar oluşur. Ana karakterin gülümsemesi tamamen donar. 6. Çekim (Patlama): Ölçer kıvılcımlarla patlar. Parçalar konfeti gibi etrafa saçılır. Ana karakter boş ve şaşkın bir ifadeye bürünür. 7. Çekim (Yeniden Başlatma): Başının üzerinde yepyeni bir ölçer belirir. Ana karakter boş bir ifadeyle, 'Ölçülemez olduğu söylenmişti,' der.
Yüksek yoğunluklu 3D toon/cel-look fantastik aksiyon RPG görüntüleri. Film kalitesinde anahtar animasyonu, yüksek kaliteli kompozisyon, okunabilir ağırlık merkezi ile akıcı sürekli hareket, şeffaf aydınlatma ve yoğun arka plan sanatı koruyun. [Referans Görsel ve Karakter Sabitleme] Kaynak referans görseline dayanarak tüm kesitlerde aynı karakteri koruyun. Referans görselini yüz, göz şekli, iris rengi, kirpikler, yanaklar, çene, yaş, saç stili, saç rengi, kıyafet, süslemeler, yapı, genel silüet, atmosfer, benzersiz motifler ve karakter renkleri için standart olarak kullanın. Referans görselinin arka planını, odasını, mobilyalarını, metinlerini, çerçevelerini, çoklu panellerini, açıklayıcı şemalarını, kullanıcı arayüzünü, pozlarını, kamera açılarını veya kadrajını kopyalamayın. Sadece yüz ifadeleri, bakış, ağız, dövüş duruşu, nefes alma ve saç, kıyafet ve süslemelerin doğal salınımı değişebilir. Özellikleri karıştırmak, yüzleri ortalamak, kıyafetleri değiştirmek, karakterleri değiştirmek, klonlamak, yaşı değiştirmek veya fazladan kişi eklemek yasaktır. Birden fazla referans görseli varsa, karakter kimliği için en net yüze sahip olanı, kıyafet, yapı ve silüet için ise en net tam vücut görüntüsüne sahip olanı önceliklendirin. [Karakter Adaptasyonu] Genel ortamı, mimariyi, aksesuarları, düşman tasarımını, mızrak süslemelerini, büyülü ifadeleri, ışığı, yansımaları, parçacıkları ve şok dalgası şekillerini referans karakterin renk şemasına, malzemelerine, kültürüne, mesleğine, niteliklerine ve sembollerine göre tasarlayın. Ortamı, referans karakterle doğal bir şekilde bağlantılı hale getirin (örneğin, Japon tarzı için tapınaklar/koridorlar, fütüristik için cam/mekanik tesisler, Gotik için katedraller/demir). Arka plan, karakteri öne çıkarmak için düşük doygunluklu tamamlayıcı renklerle düzenlenmeli; karakterin benzersiz renkleri gözlerde, mızraklarda, takip saldırılarında, temas noktalarında ve zemin yansımalarında yoğunlaşmalıdır. Arka plan ve düşmanlar, ana karakterden daha gösterişli olmamalıdır. [Silah Sabitleme] Ana karakterin silahı, tüm karakterlerde ortak olan tek bir uzun mızrak olarak sabitlenmiştir. Her kesitte aynı mızrağı, aynı uzunluğu ve aynı yapıyı koruyun. Sap, uç ve dip tek bir düz çizgi üzerinde olmalıdır; ekstra bıçaklar, bölünme, dönüşüm veya çoğaltma yasaktır. Temel yapıyı ortak tutarken, renk, detay süslemeleri, doku ve parıltı rengini referans karakterin dünyasına ve renklerine uyacak şekilde ayarlayın. Başka bir deyişle, mızrağın türünü değiştirmeyin, sadece yüzey tasarımını uyarlayın. [Takip Unsuru] Takip saldırıları için tek bir ikincil saldırı unsuru kullanın. Referans karakterin kuyruğu varsa, o tek kuyruğu kullanın. Kuyruk yoksa, onu tek bir uzun kurdele, bant, zincir, kırbaç benzeri süsleme, uzun saç demeti veya karakterin benzersiz renginde tek bir büyülü bant ile değiştirin. Çoğaltma, dallanma veya ayrı bir silaha dönüştürme yasaktır. Bunu, kökten uca doğal bir gecikme ve tepki ile tek bir sürekli takip unsuru olarak tasvir edin. [Paylaşılan Sanat Tarzı] Çizgi sanatını ince ve narin tutun; çizgi renkleri karakterin benzersiz rengine yakın koyu renkler olsun. Yüz, saç, kıyafet, mızrak ve düşmanlar üzerinde net iki-üç aşamalı cel shading bırakın ve bir katman şeffaf soluk orta gölge ekleyin. Gölgelerin tamamen siyaha dönmesine izin vermeyin. Cilt temiz, mat anime tarzında olmalıdır. Kumaş, metal, deri, mücevher, ahşap, boynuz, pul, cam ve taş zeminleri farklı yansımalar ve pürüzlülüklerle ayırt edin. Ana karakterin yüzüne yumuşak bir ana ışık uygulayın, arka plan ışığını tamamlayıcı olarak tutun. Kalın siyah ana hatlardan, basitleştirilmiş TV anime tarzından, düz tek katmanlı cel boyamadan, düşük yoğunluklu arka planlardan, pürüzsüz plastik CG'den, genel 3D anime kız yüzlerinden, yarı gerçekçilikten, gerçekçilikten, canlı çekimden, donuk renklerden veya karışık sanat tarzlarından kaçının. [Düşman] Düşman, tek bir devasa insan dışı fantastik canavardır. Onu, referans karakterin dünyasına uygun bir ogre, iblis, şövalye canavarı, mekanik yaratık veya lanetli koruyucu gibi ana karakterin yaklaşık iki katı büyüklüğünde olacak şekilde ayarlayın. Tüm kesitlerde aynı yüzü, yapıyı, boynuzları/zırhı, kıyafeti, saçı ve parlayan zayıf nokta desenlerini koruyun. Düşmanın göğsünden karnına kadar olan bölgeye, ana karakterin benzersiz renginden açıkça ayırt edilebilen tek bir parlayan zayıf nokta deseni yerleştirin. [Ortam] Referans karakterin dünyasıyla eşleşen devasa bir kapalı dövüş alanı. Geniş bir zemin, ışığın yukarıdan girdiği bir tavan, derin bir koridor veya yapı ve yansımalar veya zemin temas tepkileri gösteren zemin malzemeleri içerir. Zemin; karakteri, düşmanı, mızrağı ve büyülü ışığı yumuşak bir şekilde yansıtır. Sığ alan derinliği ile düzenlerken yüksek yoğunluklu arka planları koruyun. Okunabilir tabelalar, metinler, reklamlar veya logolar yerleştirmeyin. [Aksiyon ve Kamera] Kesit 1: Düşük açılı çapraz-ön orta çekim. Ana karakter, tek mızrak, tek takip unsuru ve dev düşman arasındaki konumsal ilişkiyi net bir şekilde gösterin. Ana karakter, sadece mızrak sapını iki eliyle tutarak bakışlarını düşmana sabitler. Destek bacağını alçaltır, ileriye doğru keskin bir adım atar, belini ve omuzlarını senkronize bir şekilde döndürür ve tüm mızrakla büyük bir çapraz kesiş yapar. Uç, düşmanın önündeki parlayan zayıf noktaya değdiği anda çok kısa bir vuruş duraksaması olur. Temas noktasından karakterin benzersiz renginde darbe ışığı ve dairesel büyülü dalgalar yayılır. Doğrudan takip saldırısına geçiş yapın. Kesit 2: Temas noktasının yakın çekimi. Ana karakterin yüzüne dönmeyin; düşmanın göğsünden beline, zayıf noktaya ve tek takip unsurunun darbe noktasına odaklanın. Takip unsuru alçak bir yatay yay ile girer ve uç, zayıf noktaya bir kez kuvvetle çarpar. Darbe anında kısa vuruş duraksaması. Halka şeklinde şok dalgaları ve ince ışık çatlakları yayılır; düşmanın kıyafeti, saçı ve zırhı şiddetle sarsılır. Kesit 3: Tüm düşmanı ve zemini gösteren kısa orta-uzun çekim. Düşman ağırlık merkezini kaybeder, iki büyük adım sendeler ve bir dizinin üzerine çöker. Diz zemine değdikten hemen sonra, üst gövde ve bir el zemine gömülür; kıyafetler, saç ve zırh bir gecikmeyle yayılır. Düşman yok olmaz, etkisiz hale getirilmiş bir durumda yerde kalır. Kesit 4: Ultra düşük açılı yakın çekim. Sol ön plana düşmanın elini veya yüzünün bir kısmını; merkeze tek uzun mızrağı; sağa ana karakterin bacağını ve ayakkabısını yerleştirin. Ana karakter aynı mızrağı iki eliyle dikey olarak aşağı sallar ve ucu düşmanın ana hatlarından uzakta, boş zemine saplar. Düşen düşman ile temas noktası arasında net bir boşluk bırakın. Uç zemine girdiği anda, benzersiz renkli ve sıcak renkli kıvılcımlar, küçük çatlaklar ve dairesel ışık dalgaları oluşturun. Uzun mızrak sapı, merkezden çerçevenin tepesine kadar dikey olarak uzanır. Temas anı son karedir ve hemen biter. Göğüs üstü kompozisyona, yüz yakın çekimine veya anı pozuna dönmeyin. [Ses] Çapraz kesiş, düşük bir rüzgar kesişi ve kısa bir büyülü darbe sesidir. Takip saldırısı, ağır bir vuruş ve net bir büyülü sestir. Düşmanın çöküşü, tek bir ağır zemin darbe sesidir. Son, mızrağın zemine çarpma sesi, kısa bir çatırtı sesi ve büyülü rezonans sesinin aynı anda duyulmasıdır; ses o anda kesilir. Diyalog, konuşma, anlatım veya şarkı yoktur. [Önemli Uyarılar] Sadece bir ana karakter, bir düşman, bir mızrak ve bir takip unsuru. Karakter çoğaltma, fazladan düşman, mızrak çoğaltma/dönüştürme, ayrı silahlar veya takip unsurunun dallanması yasaktır. Sondaki mızrak ucu, düşmanın ana hatlarından uzakta boş zemine inmelidir. Metin, altyazı, logo, filigran veya kullanıcı arayüzü yoktur.
[Ana Karakter] Siyah küt saçlı, 2. sınıf ilkokul öğrencisi bir kız. [Mekan] Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. [Stil] 15 saniyelik yüksek yoğunluklu 2D anime, film kalitesi. Ana karakter bir binadan düşerken duvarlardaki tabelalardan güç alarak düşüşünü zikzak çizen bir süzülmeye dönüştürür. Havada bir anlığına yatay olarak koşar, penceredeki birine el sallar ve ardından momentumunu bir deparla devam ettirmek için yerde yuvarlanır. Öne çıkan detay: tekmelediği tabelalar yanarak arkasındaki yolu aydınlatır. Sahne, karakterin umursamaz bir tavırla 'Asansör beklemekten daha hızlı' demesiyle sona erer.
kız kardeşler, j-horror anime, sinematik çekimler ve dinamik açılarla sunulmuştur - 16 Kare - Japonca
ÇEKİM 1 (-00:01) — Açılış Etkisi (Gerçek yerleşim alanı / Image9 yolu). EFEKT: Hız rampası (yavaşlama) + güçlü hareket bulanıklığı + boya sıçraması kompoziti. Hızlı kaydırma (whip pan) ile giriş. Yoğun bulanıklık ve neon sarı boya izleri ekranı geçer. Sarı saçlı Image1 karakteri yaya geçidine iner. İniş anında boya radyal olarak sıçrar ve asfalt üzerinde sıvı gibi yayılır. Hafif sarsıntılı, düşük açılı geniş kamera. Çıkış: Boya damlası lense çarparak geçiş için ekranı sarıya boyar. ÇEKİM 2 (-00:03) — Üçlü Yüzleşme (Gerçek bulvar / Image8). EFEKT: Yüksek hızlı dolly-in + üç parçalı sıralı odaklama. Solda mavi saçlı Image3, sağda pembe saçlı Image2, merkez arkada ise sarı saçlı Image1 karşı karşıya. İleri doğru düşük dolly hareketi. Karakterler boya silahlarını hazırlarken her 0,5 saniyede bir her karaktere odak kaydırma (rack focus). Aydınlatma, gerçek arka plan ve cel-look 3D karakterlerle uyumludur. Çıkış: Pembe karakter sprey sıkar, gökkuşağı boya lekesi ekranı kaplar. ÇEKİM 3 (-00:05) — Boya Savaşı Patlaması (Gerçek ara sokak / Image4). EFEKT: Hız rampası (hızlanma -> yavaşlama) + boya akışkan simülasyonu + kamera sarsıntısı. Mavi Image3 ve sarı Image1 bir ara sokakta düello yapar; eski ahşap evlerin üzerine mavi ve pembe boyalar sıçrar, sokağın doygunluğunu geri kazandırır. Yüksek hızlı takip çekimi. Boya yörüngelerini ağır çekimde göstermek için geçiş anında %30 hız. Çıkış: Ani hız toparlanması, hızlı kaydırma (whip pan) bulanıklığı. ÇEKİM 4 (-00:07) — İmza Efekt: Renk Erozyonu (Gerçek tren yolu kenarı / Image7). EFEKT: Renk dalgası + düşük hızlı drone yükselişi. Sarı Image1, boya rulosu silahını yere vurur. Gökkuşağı dalgaları eş merkezli olarak yayılır; yeşil alanı, paslı rayları ve direkleri aşınırken canlı renklere boyar. Yayılımı yakalamak için 1 metreden 8 metreye dikey tırmanış. Neon sıvı dokusu. Çıkış: Beyaz parlama (bloom) ile aşırı pozlama. ÇEKİM 5 (-00:09) — Taş Köprü Çatışması (Gerçek nehir ve köprü / Image6). EFEKT: Ağır çekim (%20-25) + geliştirilmiş su yansıması. Mavi Image3 ve sarı Image1 bir köprüde karşılaşır. Sarı karakter kaçmak için geri takla atar; mavi boya nehre çarparak gökkuşağı dalgaları oluşturur. Damlacıkların ve saçların detaylı tasviri. Suya yakın düşük açı. Çıkış: Ani hız dönüşü, 15 derecelik Dutch angle rotasyonu. ÇEKİM 6 (-00:11) — Pembe Karakterin Karşı Saldırısı (Gerçek banliyö sokağı / Image5). EFEKT: Dijital zoom punch + flaş çakması + kamera titremesi. Pembe Image2 bir direğe tekme atar ve havaya çift sprey sıkar. Yüksek frekanslı titreme ve flaşlarla punch-in zoom. Pembe/camgöbeği şeritler elektrik hatları boyunca ilerler. Strobe hissi hızı vurgular. Çıkış: Şeritler eşleşmeli kesme (match cut) geçişi için kamerayı geçer. ÇEKİM 7 (-00:13) — Zirve Üçlüsü (Image9 yaya geçidine dönüş). EFEKT: Time-slice orbital + üç renkli eş zamanlı etki. Üçlü etrafında 180 derecelik yüksek hızlı orbital (%40 hız). Üçü de yukarı doğru ateş eder. Üç boya sütunu dev bir gökkuşağı havai fişek patlamasında çarpışır. Bulanık arka plana karşı keskin karakter/boya. Çıkış: Flaş kareyi yutar. ÇEKİM 8 (-00:15) — İniş ve Çözünürlük. EFEKT: Uzaklaşma + boya yağmuru. Yavaş geri çekilme. Gökkuşağı boyası yağmur gibi yağarak renkli kavşağı tamamlar. Üçlü, poz vererek sırt sırta durur. Son kare: Hafif boya damlayan renkli kasabanın statik görünümü.
1:1 kare, 15 saniye, yüksek kaliteli sinematik anime tarzı yüksek hızlı aksiyon. Mekan, parlak bir öğleden sonra fütüristik sahil hava şehridir. Mavi gökyüzü, deniz, devasa beyaz güverte, cam koridor dış duvarları, hava transit rotaları, bağlantı köprüleri, terminal çatıları, binalar arasındaki 3D yapılar ve seyir terasları arasında yüksek hızlı kesmeler. Kapalı alanlardan veya aynı konumda monoton çatışmalardan kaçının. [Referans Görsel] Bir siborg kadın ve bir robot yoldaşın görünümünü sabitlemek için sadece [image_name] kullanın. Kadının üst vücut görünümlerine ve robotun tamamına öncelik verin; yüz, baş, kol silahları, sırt ve bacak parçaları tamamlayıcı niteliktedir. Giriş kesmeleri veya kompozisyonlar olarak ana hatları, beyaz arka planları, başlıkları, çoklu görünümleri, ifadeleri veya yüz/bacak/silah detaylarını yeniden üretmeyin. İkisini en başından itibaren tamamlanmış bir anime dünyasında canlandırın. Kadın ve robot aynı savaşta müttefiktir ancak ilk yarıdan ortaya kadar bağımsız hareket ederler, sadece sonunda aynı büyük düşman üzerinde birleşirler. Yüz, saç modeli, vücut tipi, zırh, silah, sırt yapısı ve renk şemasını koruyun; kostüm/zırh/birim değişikliği, dönüşüm, birleşme, devleşme, çoğaltılma veya renk değişimi olmasın. Düşmanlar grafit renkli, insansı olmayan küçük dronlar ve sonunda bir adet büyük grafit insansız hava aracıdır. Arka plandaki hava trafiği sivildir ve savaşa katılmaz. [Görüş Alanı ve Hareket] Geniş ila ultra geniş tabanlı. 1:1 formatında bile dar hissettirmeyin; gökyüzü, deniz, şehir, mimari ve boşluklar bırakın. Yakın çekimler sadece anlık olarak kullanılır. Hareket fotorealistik derecede pürüzsüz olmamalı, şu zincir şeklinde gösterilmelidir: güçlü duruş -> kısa gerilim -> ekran tıkanması -> başka bir noktada güçlü poz -> temas -> kısa vuruş duraksaması -> büyük tepki. Uzun koşulardan veya uçuşlardan kaçının; yaylar, çapraz geçişler, ani yön değişimleri, dikey farklılıklar, X şekilleri, S şekilleri ve binalar arası atlamalar kullanın. Kamera ayrıca cesur çapraz dalışlar, ani tırmanışlar, geçişler, bina boşlukları ve hızlı geri dönüşler kullanır. [Efektler] Efektler mavi ışık çizgileri, huzmeler, lazerler veya auroralar olmamalıdır. @image1'deki ana ve vurgu renklerini; net ana hatlara, kalın fırça darbelerine, uzun kuyruklu iplik benzeri izlere, uçuşan renk parçacıklarına ve çapraz renk bloklarına sahip opak renk düzlemleri olarak kullanın. Her hareket, görünüm veya darbe, sürüklenen boya gibi hızlı hissettiren bir efektle desteklenmelidir. [Kompozisyon] 0.0-1.5s: Sahil şehrinin ultra geniş görünümü. Dronlar birden fazla yönden saldırır. Koridor duvarından gelen kadın ve alt güvertedeki robot ayrı ayrı konuşlanır. Robot, bir darbeyi yay çizerek savuşturur ve şehirde şok dalgaları yaratır. 1.5-3.3s: Kadının bölümü. Renk düzlemleri ön planı kaplar, koridor, transit yolu ve çatı arasında geçiş yapar. Sadece güçlü iplik efektleriyle duruş, kesiş ve iniş tepkisi gibi anahtar pozları gösterir. 3.3-5.1s: Robotun bölümü. Hilal yörüngeleri ve dronları savurmak için ağır vuruşlar için güverte kenarlarını ve köprüleri kullanır. 5.1-6.9s: Kadının bölümü. Binalar arasındaki dikey boşluk. Tıkanmadan sonra farklı açılardan anında belirir, sürekli saldırılar için yüksekliği değiştirir. 6.9-8.7s: Robotun bölümü. Duvar dönüşleri ve dronların arasından dalış yapmak için yüksek yapıları kullanır. 8.7-10.2s: Büyük İHA giriş yapar. Devasa gölge terminalin üzerinden geçer. Kadın ve robot düşmana odaklanmak için farklı yönlerden atlar. 10.2-12.2s: Yüksek hızlı kombo zirvesi. Robot zırhı yay çizerek kırar; bakış açısı değişir ve kadın yukarıdan belirerek zayıf noktayı keser. Uzun süreli boğuşma yok. 12.2-15.0s: Büyük birim ateş topu olarak değil, opak renk düzlemleri ve keskin parçalar olarak patlar. Kamera enkazın içinden geçerek seyir terasına ulaşır. İkisi farklı zamanlarda yere iner ve tekrar hızlanarak uzaklaşır. Şehir, kutlama dumanı ve işlevsel restorasyonla tepki verir. Uzaklara uzanan şehir görünümü ve izlerle sona erer. [Ses ve Yasaklar] Yüksek yoğunluklu sinematik anime BGM. Darbeler, kesişler ve yıkım için güçlü dinamikler. Ucuz TV anime tarzından, sabit hızlı hareketten, uzun ağır çekimden, arayüzden (UI), altyazılardan veya silah birleştirmekten kaçının.
[Referans Görsellerin Rolü] Referans görsellerdeki karaktere dayalı tek bir kimliği baştan sona koruyun. Referanslar yalnızca yüz, kontur, yaş, gözler, saç, kostüm ve atmosfer içindir. Referans görselin arka planını veya pozunu yeniden oluşturmayın. Yeni bir kentsel fantezi aksiyon sahnesiyle başlayın. [Karakter Sabitleme] Baştan sona tek bir kişi. Yüz, saç veya kostümde değişiklik yok. Sadece ifadeler ve eylemler değişir. Sadece bir silah. Her iki kolun içinde de geri çekilebilir bir tel mekanizması bulundurun. İlk fırlatma için iki tel, ardından yukarı doğru hareket için sadece bir tel kullanın. [Görsel Stil] Yüksek kaliteli 3D hücre görünümlü animasyon. Sinematik yüksek yoğunluklu anahtar animasyon, hassas oyunculuk ve aydınlatmada şeffaflık. Referans sanat stilini 3D animasyon görünümüne dönüştürün. [Ortam Uyarlaması] Gece vakti, yüksek yoğunluklu bir kentsel fantezi kavşağında sabitlenmiştir. Ortam, karakterin stiline göre ayarlanır (örneğin; Japon, Gotik, Mekanik). Düşman, büyük, siyah, insansı bir savaş robotudur. [Aksiyon ve Kamera] Kahraman bir duvarda çömelir, V şekli oluşturmak için iki tel fırlatır ve bir ok gibi ileri atılır. Hızlı yan takip kamerası yatay uçuşu takip eder. Vuruş durdurma (hit-stop) efektiyle robotun diz eklemini keser, ardından yukarı doğru sallanmak için yeni bir tel fırlatır. [Tamamlanmamış]
yaratık, j-korku anime, dinamik açılarla sinematik çekimlerle sunulmuş - 16 Çekim - Japonca
Temel Konsept Stil: Studio Ghibli tarzı 2D animasyon, sıcak ve samimi bir atmosfer, büyülü gerçekçilik, yumuşak doğal aydınlatma, zarif el boyaması dokular, sulu boya tonlarında arka planlar, 4K çözünürlük. Mekan: Ahşap detaylı sıcak bir mutfak, sabah ile öğleden sonra arası doğal ışık, pencereden görünen küçük bir bahçe ve yeşillikler. Karakterler: Basit bir önlük giymiş genç bir kadın (veya gümüş saçlı bir büyükanne); tüylü, turuncu bir tekir kedi. Ana Eylem: Mantı yapımı → hamur açma → bambu buharlı pişiriciye dizme → buharda pişirme → soya sosu ile servis etme → kedinin izlemesi ve sonunda uyuyakalması. Çekim Sıralaması (15 saniye) 0–3 sn | Yoğurma ve Açma Geniş çekim: Ahşap mutfak tezgahında un hafifçe havaya kalkıyor. Bir çift el (sadece dirseklerden aşağısı görünüyor) tahta üzerinde hamur yoğuruyor. Yakında küçük bir kase iç harç duruyor. Turuncu tekir kedi sandalyede oturuyor, kuyruğu hafifçe sallanıyor ve tezgahı izliyor. Ses: Hafif yoğurma sesleri, uzaktan gelen boğuk sokak sesleri, kedinin hafif mırıltısı. 3–6 sn | Elle Mantı Katlama Yakın çekim: Çevik eller, her bir hamurun ortasına iç harcı yerleştiriyor, parmak uçlarıyla kenarları nazikçe katlayıp eşit pileler oluşturuyor. Birkaç sıra dolgun, beyaz mantı tahtanın üzerinde dizili duruyor. Güneş ışığı tezgahın üzerine eğik bir şekilde vuruyor, ışık huzmesi içinde toz zerreleri uçuşuyor. Ses: Parmakların mantı kenarlarına hafifçe bastırılması, tencerede suyun kısık ateşte kaynama sesi, yükselmeye başlayan buhar sesi. 6–9 sn | Buharlı Pişiricileri Üst Üste Dizme Orta çekim: Bambu bir buharlı pişirici, kaynayan tencerenin üzerine dikkatlice yerleştiriliyor. Buhar, sepet katmanlarının arasından nazikçe süzülerek yumuşak beyaz bir sis oluşturuyor. Kedi sandalyeden kalkıyor, geriniyor ve tekrar uykulu bir yumak haline geliyor. Ses: Bambu pişiricinin yerine otururken çıkardığı hafif "tık" sesi, suyun nazikçe fokurdaması, kedinin gerinirken çıkardığı hafif iç çekiş sesi. 9–12 sn | Buharda Pişirme ve Servis Yandan takip çekimi: Pişiricinin kapağı kaldırılıyor; beyaz buhar yükseliyor ve parlak, dolgun mantılar ortaya çıkıyor. Mantılar tek tek alınıp beyaz bir seramik tabağa düzgünce diziliyor. Tabağın yanına küçük bir kapta koyu renkli soya sosu konuluyor, yanında sosla hafifçe lekelenmiş bir çift çubuk duruyor. Ses: Çıkan buharın tıslama sesi, mantıların çubuklarla alınırken çıkardığı hafif ses, soya sosu kabının masaya bırakılırken çıkardığı yumuşak "çın" sesi. 12–15 sn | Servis ve Kedinin Uykusu Geniş çekim: Masa mantılarla hazırlanmış, güneş ışığı pencere kafesinden içeri süzülüyor. Bir el (kadraja girerek) tabağı nazikçe merkeze doğru itiyor. Kedi sandalyede kıvrılmış, başını kuyruğuna gömmüş, gözlerini yavaşça kapatıyor. Sahne, sessiz bir sıcaklık ve huzurla dolu. Ses: Çubukların tabağın kenarına bırakılırken çıkardığı net ses, kedinin son huzurlu mırıltısı, ortam seslerinin yavaşça sönümlenmesi. Görsel ve Atmosferik Detaylar Aydınlatma: Pencereden eğik bir şekilde içeri giren, hafif sarımsı, toz zerrelerinin uçuştuğu sıcak doğal ışık.
Studio Ghibli'den ilham alan, el yapımı mantıların hazırlandığı, katlandığı, bambu buharlı pişiriciye dizildiği, kaynayan bir tencerenin üzerinde buharda pişirildiği ve soya sosuyla servis edildiği iç ısıtıcı bir animasyon sahnesi. Sıcak ahşap mutfak, yumuşak doğal ışık, hafif buhar, detaylı yemek yakın planları ve arka planda uykulu bir şekilde dinlenmeden önce sandalyeden sakince izleyen tüylü turuncu bir tekir kedi. Huzurlu atmosfer, sinematik kamera hareketleri, yüksek detay, rahatlatıcı, büyülü gerçekçilik, 4K.
BAŞLIK Unutulmuş Uçurtma REFERANS Yüklenen hikaye panosunu ana görsel referans olarak kullanın. Kızı, kıyafeti, uçurtmayı, kasabayı, merdivenleri, okyanus manzarasını ve ışıklandırmayı her çekimde tutarlı tutun. Ekstra karakter eklemeyin. Hikayeyi değiştirmeyin. Tamamını koruyun
Ekli referans görsellerindeki 'karakter', 'insanlı robot' ve 'kokpit' kullanılarak hazırlanan, sinematik robot anime tarzında bir fırlatma sekansı. 15 saniye, 480p, 16:9 geniş ekran.
Çekim 1 (0–3 sn) — kız yere yığılmış, hasta. Düşük açılı sabit çekim; beyaz denizci üniformalı, küt siyah saçlı kız, soğuk gri-turkuaz bir sınıfın sıra aralarında yere yığılmış, sağdaki yüksek pencerelerden bulutlu bir gün ışığı içeri süzülüyor, yanında devrilmiş sıralar ve etrafa saçılmış defterler var, kakülleri terden sırılsıklam, eli karnında, nefes alışverişi düzensiz. Çekim 2 (3–6 sn) — yakın plan dönüşüm patlaması. Hızlı üç karelik kesme: yırtılan kumaşın arasından çıkan omurga, dişlere dönüşen çene, köprücük kemiğinde yırtılarak açılan ikinci bir göz kapağı — sert kesmeler, geçiş yok, ıslak çatırtı sesleri, soğuk mavi-gri ışık ıslak dokuyu aydınlatıyor. Çekim 3 (6–8 sn) — geniş açı, canavar ayağa kalkar. Üniforma parçalanırken ve tek bir devasa merkezi göze sahip, boynuzlu, beyaz kemikli bir kafatası tam boyuna yükselirken büyüyen kütlesine doğru hızlı dikey tilt; yer karoları ağırlığı altında çatlıyor, sıralar daha da uzağa savruluyor, soluk duvarlara ve yeşil yazı tahtasına karşı gırtlaktan gelen bir kükreme. Çekim 4 (8–9 sn) — koridordan geliş. Kamera dışarıdaki loş koridorda, mavi saçlı kız ve siyah saçlı erkek soldaki ahşap sınıf kapısına doğru koşuyor, ellerinde tırpan ve çekiç var, ayak sesleri yankılanıyor; kapıyı kırıp gri gün ışığıyla dolu odaya giriyorlar ve gördükleri manzara karşısında gözleri fal taşı gibi açılarak donup kalıyorlar. Erkek (Japonca): 「……マジかよ。」 (Çeviri: "…Ciddi misin?") Çekim 5 (9–13 sn) — dinamik dövüş patlaması. Sıraların arasından hücum ederken hızlı dönen kamera; çocuğun çekici canavarın bacağına çarpıyor ve çocuk bir sıranın içinden geçerek mantar panonun yanındaki duvara fırlatılıyor; kızın tırpanının namlusu ön koluna çarptığında ağır çekim detayı, soğuk ışığa karşı havada asılı kalan sıcak pembe kan damlaları; canavar onu yazı tahtasına doğru tokatladığında hızlı kamera hareketi (whip-pan), tebeşir tozu pencere ışığını yakalıyor. Çekim 6 (13–15 sn) — çığlık ve öldürme, ağır çekim. Ağır çekim, mavi saçlı kız tırpanın kancasını canavarın omuz eklemine saplıyor ve tüm gücüyle bağırarak aşağı çekiyor, bıçak sıcak pembe bir kan patlamasıyla içinden geçiyor, canavarın kütlesi katlanarak etrafa saçılmış kitapların arasındaki yer karolarına yüzüstü yığılıyor; kamera geri çekilerek onun üzerinde durduğu, göğsü inip kalkan ve bulutlu gün ışığının yıkılmış sınıfın üzerine çöktüğü geniş bir genel çekime geçiyor. Render riski: yeni referans düz bulutlu bir aydınlatmaya sahip (kırmızı gün batımı yok) — eğer motor önceki bağlamdan gelen sıcak gün batımı tonlarına geri dönerse, her çekimde "soğuk gri-turkuaz gün ışığı, bulutlu" ifadesini açıkça vurgulayın. Risk: kapı konumu (ekranın solu, ahşap çerçeveli) genel bir şekilde render edilebilir — 4. çekimde bunu açıkça belirtin. Risk: sıcak pembe kan, soğuk palet altında kırmızıya kayabilir — "sıcak pembe" ifadesini vurgulayın.
[Referans Görsel ve Karakter Sabitleme] Referans görsellerdeki kimliği koruyun. Yüzlere, gözlere ve 3D render işlemine odaklanın. Referanslardaki arka planlar ve pozlar yeniden oluşturulmaz. Sadece bir katana ve kın kullanılmalıdır. [Dünya ve Görsel Stil] Neon şehir gecesi. Yüksek hızlı tel kılıç dövüşü sinematik 3D anime. Üst düzey tiyatro kalitesinde kentsel fantezi RPG stili. Şeffaf aydınlatma ve yüksek yoğunluklu ortamlar. Ortam, karakterin ana renklerine göre uyarlanır. [Aksiyon Dökümü] Karakter asla durmaz; ivme kazanmak için tel gerginliğini ve yerçekimini kullanır. Dev bir mecha'ya karşı 6 hassas vuruştan oluşan bir sekans: Sağ diz zırhı, iç diz eklemi, sağ omuz zırhı, iç omuz sürücüsü, arka çekirdek kapağı ve çekirdeğin kendisi. [Kesit 1-4] Çift tel kullanarak yaklaşımı detaylandıran, vuruşlar için tek tel salınımına geçiş yapan çok kesitli sekans. Detaylı kamera hareketleri (yandan paralel, düşük açı) ve vuruş duraksamaları (hit-stop) ile kıvılcımlar gibi görsel efektleri içerir. 7. vuruştan hemen önce sona erer. [Tamamlanmamış]
Akıllı telefonlara yönelik bir şehir fantezisi aksiyon RPG oyununda yüksek nadirlikteki bir karakter için sinematik bir giriş. Gerçekçi bir araba reklamı değil, yüksek kaliteli 3D toon/cel-shaded anime oyun görüntüsü. Yüz hatları, saç, kıyafet ve renk şemasını referans alarak karakter kimliğini baştan sona koruyun. Grafit siyahı spor bir coupe ile gece şehirde araba kovalamaca sahnesi oluşturun. Islak yol yansımalarını takip etmek için düşük açılı kamera çalışması kullanın; kavşaklarda karakterin lastiklerinden çıkan özel ışık izleriyle keskin driftler yapın. Karakterin direksiyon başındaki iç mekan yakın çekimlerini, yüzlerine yansıyan ışıklarla ve ifadelerini koruyarak dahil edin. Şehir merkezinde hassas bir drift duruşuyla bitirin ve karakterin saçını güvenle düzeltirken ön camdan yüzüne odaklanın. Arka plan, ıslak kaldırım ve neon yansımalarıyla karakterin estetiğine uygun, yoğun bir fantezi ticaret bölgesi olmalıdır.
[Başkarakter] Siyah küt saçlı, ilkokul 2. sınıf öğrencisi bir kız. [Mekan] Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. [Hile] Elektrik telleri. [Video Stili] 15 saniye. Japon tam renkli anime. 500 milyon yen bütçeye eşdeğer yüksek yoğunluklu 2D animasyon. Detaylı arka plan sanatı, akıcı ara kareler ve film kalitesinde post-prodüksiyon. Benzer görüntülerin devam etmemesi için kompozisyonu, kamera açılarını, ekran boyutunu ve karakter mesafesini değiştirerek çekici bir şekilde geliştirin. Altyazı yok, filigran yok, arka plan müziği yok. Ortam sesleri dahildir. [Görsel Kompozisyon] Gece sisi şehri yutar ve ışıklar birer birer söner. Ana karakter elektrik tellerinde paten yapar gibi kayar ve aralarında zıplayarak ilerler. Kaydıktan sonra şehir ışıkları sırayla geri gelir ve boşlukların üzerinden sadece ışık izleri basamak olarak kullanılarak atlanır. [Öne Çıkan (5-7. çekimlerde mutlaka yer almalı)] Kayarken çıkan kıvılcımlar sırayla sönmüş sokak lambalarına atlar ve alışveriş caddesi boyunca tek bir ışık çizgisi çizer. Çekim 1 (Kayma Başlangıcı): Kepenkleri kapalı bir alışveriş caddesi. Ana karakter, ayakkabılarının tabanından ışık saçarak elektrik telleri boyunca kayar. Rüzgarı yararken yüzünde heyecan verici bir ifade. Çekim 2 (Sis): Aşağıdaki şehir gece sisi tarafından yutulur ve ışıklar birer birer söner. Başkarakterin gözlerinde sessiz bir kararlılık vardır. Çekim 3 (Zıplama): Elektrik telinden elektrik teline atlama. Her hareket ettiğinde ışık izinin rengi değişir ve basma sesi bir tel sesi gibi çıkar. Hafif ve hassas hareketler. Çekim 4 (Alçak Pozisyon): Uzun düz bir hatta alçak bir pozisyonla hızlanma. Gece rüzgarı ve ışık yanaklarının yanından akar. Odaklanmış, ciddi bir profil. Çekim 5 (Restorasyon): Kaydıktan sonra sönmüş şehir ışıkları sırayla geri gelir. Başkarakterin dudaklarında küçük bir gülümseme. Çekim 6 (Boşluk): Sadece ışık izini platform olarak kullanarak boşluğun üzerinden atlama. Nefes kesici bir gerilim anı. Çekim 7 (Devriye): Yüksek bir yere inip restore edilmiş şehir ışıklarına bakarak gururla şöyle der: "Sadece bir devriye."