Epischer Anime-Drachenkampf-Prompt

Ein umfangreicher, hochdetaillierter Prompt für eine Anime-Kampfsequenz zwischen einer Kriegerin und einem Drachen, mit präziser Bewegungsführung und struktureller Logik.

Eingabe
Hochwertiges Anime-Video. 10 Sekunden, 16:9-Seitenverhältnis. [Rolle der Referenzbilder] @material:150204image1 dient als Gesichtsreferenz. Priorisieren Sie den silberweißen kurzen Bob, die bernsteinfarbenen Augen, die Gesichtszüge, die Frisur, den Ausdruck und die Identität der Person. @material:150206image2 dient als Referenz für Kostüm und Waffe. Priorisieren Sie das elegante Outfit in Türkis, Weiß, Schwarz und Gold, den türkisfarbenen Umhang, die Verzierungen, die Ganzkörpersilhouette und das Design des schlanken Rapiers. Integrieren Sie @material:150204image1 und @material:150206image2 als dieselbe Person/Figur. Sollten sich die Referenzen widersprechen, haben das Gesicht, das Haar und die Augen von @material:150204image1 sowie das Kostüm, die Verzierungen, die Ganzkörpersilhouette und die Waffe von @material:150206image2 Vorrang. Kopieren Sie nicht den Hintergrund, die Einstellungsrahmen, erklärenden Texte oder Multi-Pose-Layouts aus den Referenzbildern in das Video. [Fester Kunststil und Rendering] Hochwertiges 3D-Toon/Cel-Look-Anime-Video. Weiche und klare dünne Umrisse, Linienfarben nicht zu nah an Schwarz, leicht lesbare zwei- bis dreischichtige Cel-Shading-Optik, lebendige Farben mit Fokus auf Türkis, Weiß, Schwarz und Gold, hochwertige Highlights mit Transparenz im silberweißen Haar und den bernsteinfarbenen Augen, hochdichtes Rendering, das Materialunterschiede zwischen Stoff, Metall, Schuppen, Stein und Staub differenziert. Der Hintergrund ist nicht vereinfacht und behält die Tiefe und Details von Steinarchitektur, Geröll, Mauern, Staub und Trümmern bei. Vermeiden Sie dicke Umrisse, flache, einschichtige Cel-Malerei, generische 3D-Anime-Gesichter, glatte, plastikartige CG-Materialien, Hintergründe mit geringer Dichte, Fotorealismus, Semi-Realismus, matte Farben oder gemischte Kunststile. [Feste Identität der Protagonistin] Die Protagonistin ist eine einzelne Person, deren Identität aus @material:150204image1 und @material:150206image2 durchgehend beibehalten wird. Behalten Sie den silberweißen kurzen Bob, die Form des Ponys, das geflochtene Haar mit schwarzen Bändern, die bernsteinfarbenen Augen, die Augenform und Gesichtszüge, den türkisfarbenen Umhang, das elegante weiß-schwarz-goldene Outfit, die goldenen Verzierungen, die türkisfarbenen Edelsteine, die schlanke Statur und die Silhouette bei. Nur Mimik, Blickrichtung, Mund, Atmung, Kampfhaltung sowie das natürliche Schwingen von Haar und Kleidung dürfen sich ändern. Erlauben Sie keine Gesichtsangleichung, Verwandlung in eine andere Person, Altersveränderungen, Änderungen der Haar-/Augen-/Kostümfarbe, Klonen, Duplizieren, Hinzufügen weiterer Protagonisten oder Kostümwechsel. [Feste Waffe und zugehörige Strukturen] Die Waffe der Protagonistin ist ausschließlich ein einzelnes, schlankes Rapier. Behalten Sie die Verbindung von Spitze, dünner Klinge, Parierstange, Griff und Knauf als eine durchgehende Struktur bei. Die rechte Hand umschließt nur den Griff, nicht die dünne Klinge oder die Spitze. Das Rapier behält seine schlanke Form, verwandelt sich nicht in eine große oder andere Waffe und vervielfältigt, spaltet oder verschwindet nicht. Der Angriff der Hauptfigur ist ein linearer, präziser Stoß mit dem Rapier, der nicht durch große Schwünge oder magische Angriffe ersetzt wird. Der Drache hat ein Paar Flügel (insgesamt zwei) und nur einen Schwanz. Die Flügel sind vom Flügelansatz am Rücken über die Flügelknochen und die Membran bis zum Körper durchgehend, und der Schwanz behält die gleiche Struktur von der Basis bis zu den Schuppen und der Spitze bei. Rotieren oder vervielfältigen Sie die Spitzen nicht unabhängig; das Rapier wird als eine einzige Struktur für die gesamte Waffe linear geführt. [Feste Identität des Gegners] Der Gegner ist ausschließlich ein einzelner, riesiger westlicher Drache. Behalten Sie das Individuum durchgehend bei, mit blauschwarzen Schuppen, vier Gliedmaßen, einem langen Hals, einem Paar Flügel (insgesamt zwei) und einem Schwanz. Die Größe des Drachen wird durch den Vergleich mit der Protagonistin, Gebäuden und Steinmauern verdeutlicht und als Bedrohung dargestellt, die in der Lage ist, die Stadt zu zerstören. Ersetzen Sie den Drachen nicht durch eine andere Kreatur, Kristalle, Maschinen, Rauch oder Lichtmassen. Zeigen Sie keinen zweiten Drachen, zusätzliche Gegner oder Klone. [Welt und Schadenssituation] Stein-Stadt im mittelalterlichen europäischen Stil. Platzieren Sie Gebäude, Steinmauern, Kopfsteinpflaster, Gassen, Geröll, Steinfragmente, Staub und eingestürzte Außenmauern im Bild, sodass sofort deutlich wird, dass der riesige Drache die Stadt zerstört. Die Mauer behält ihre Form, bevor die Klauen sie berühren; erst nach dem Kontakt stürzen die Steinmauern ein und verteilen Fragmente und Staub. Zerstörung wird durch Aufprall, Zerbröckeln, Staub und fliegende Steinfragmente ausgedrückt; verwenden Sie kein grausames Blutvergießen. [Kampf-Grundlagen] Die Stärke der Protagonistin drückt sich durch Timing, Präzision, Ökonomie, Beschleunigung und Gelassenheit aus, nicht durch rohe Gewalt oder große Explosionen. Vermeiden Sie unnötige große Schwünge, weichen Sie der Angriffslinie des Drachen haarscharf aus und beschleunigen Sie nur im notwendigen Moment rapide. Die Protagonistin bewahrt einen ruhigen Gesichtsausdruck und elegante Bewegungen und nimmt nach dem Sieg keine übertriebenen Posen ein. Der Kampf ist ein Eins-gegen-Eins zwischen der Protagonistin und einem einzelnen Drachen, wobei die Rapier-Kunst im Mittelpunkt steht, nicht magische Explosionen. [Zeitliche Aktionsstruktur] 0,0–2,0s | Der riesige Drache greift die Protagonistin mit seinen Vorderklauen an, und sie weicht haarscharf aus. Die Klauen berühren die Steinmauer; nach dem Kontakt stürzt die Stadtmauer ein und verteilt Geröll und Staub. 2,0–4,5s | Die Protagonistin erkennt eine Lücke im Angriff und beschleunigt augenblicklich durch effiziente Beinarbeit in die Reichweite des Drachen. 4,5–7,0s | Die Protagonistin führt das schlanke Rapier linear nach vorne und versetzt einen einzigen, präzisen Stoß an die Verbindung der Schuppen am Halsansatz. Rückstoß und lokale Reaktion des Drachen erfolgen erst nach dem Kontakt. 7,0–10,0s | Die Protagonistin beendet den Stoß und bewegt sich an der Seite des Drachen vorbei zum nächsten Schritt. Kurz darauf knickt der Drache mit den Vorderknien ein, was die Niederlage verdeutlicht. Der gesamte Kampf wird nicht aus einer einzigen, festen, kontinuierlichen Perspektive gezeigt; fügen Sie natürlich Schnitte (Shot Changes) ein, die dieselbe kontinuierliche Aktion aus verschiedenen Blickwinkeln an bedeutsamen Punkten zeigen, an denen sich die Aktion oder der Zustand deutlich ändert, wie etwa vom Angriff des Drachen zum Aufprall auf die Mauer/Zerstörung, dem Erkennen der Lücke zum Annähern/Beschleunigen/Stoßen und vom Ende des Stoßes zum Vorbeigleiten/verzögerten Zusammenbruch. Behalten Sie vor und nach einem Schnitt die relativen Positionen von Protagonistin und Drache, Angriffsrichtung, Bewegungsrichtung, Distanz, Ort der Mauerzerstörung und Stoßziel bei und setzen Sie dieselbe laufende Aktion nach dem Wechsel fort. Starten Sie das Ausweichen oder Stoßen nicht von vorne, setzen Sie die Protagonistin nicht in die Ausgangsposition zurück und spulen Sie die Aktion nicht zurück. [Feste Aktion und Kausalität] Die Klauen des Drachen treffen die Protagonistin nicht direkt; sie bewegt sich haarscharf aus der Angriffslinie. Die Mauer ist unbeschädigt, bis die Klauen sie erreichen; erst nach dem Kontakt entstehen Risse, Steinbruch, fallendes Geröll und Staub. Die Protagonistin erkennt die Lücke durch den Einsturz der Mauer und nähert sich/beschleunigt vom Ausweichpunkt in Richtung der Reichweite des Drachen in derselben Bewegungsrichtung. Das Rapier stößt nur einmal in die Schuppenverbindung am Halsansatz; vor dem Kontakt sind keine Wunden oder Reaktionen zu sehen. Erst nach dem Kontakt des Stoßes treten der Rückstoß des Rapiers, das lokale Schwingen der Schuppen und die verzögerte Reaktion von Hals und Schwerpunkt des Drachen auf. Die Protagonistin überträgt diesen Rückstoß und Schwung auf den nächsten Schritt, was zum anschließenden Zusammenbruch des gesamten Drachenkörpers führt. Das Ausweichen, Beschleunigen, Stoßen und Vorbeigleiten der Protagonistin bilden eine Einheit.

So verwendest du diesen Prompt

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