Ein komplexer Prompt zur Generierung hochdichter, handgezeichneter 2D-Actionsequenzen, mit filmischem Schwertkampf, spezifischen Beleuchtungsregeln und bildgenauen Bewegungsanweisungen.
Eingabe
Hochwertiges Anime-Material. Handgezeichnete 2D-Action-Anime von Kinoqualität mit hoher Dichte. Hochgeschwindigkeits-Nahkampf. Angesiedelt in einem dunklen, futuristischen Korridor, in dem der Protagonist kontinuierlich und ohne Unterbrechung mehrere Gegner durchbricht. Am wichtigsten sind die überwältigende Geschwindigkeit, Bodenhaftung, Reaktionskräfte, klarer Kontakt, extrem wechselnde Kameraabstände, kurze „Face Rewards“ (klare Gesichtseinstellungen) und unmittelbare grafische Effekte in Rot, Schwarz und Weiß in der zweiten Hälfte. Erstellen Sie keine Segmente, in denen die Figur stillsteht, um eine neue Pose einzunehmen. Nutzen Sie die Reaktion jedes Angriffs als Ausgangspunkt für die nächste Bewegung oder den nächsten Angriff. [Protagonist fixiert] Behalten Sie den Protagonisten aus dem Referenzbild in allen Schnitten als dieselbe Person bei. Ändern Sie weder Gesichtsform, Alter, Augengröße und -abstand, Irisfarbe, Kiefer, Pony, Frisur, Haarfarbe, Outfit, Körpertyp noch das einzigartige Farbschema. Auch bei Hochgeschwindigkeitsbewegungen, Fernansichten oder Explosionen im Gegenlicht darf die Figur nicht wie eine andere Person wirken, älter aussehen oder vereinfacht werden. Sobald die Einstellung zu einer Nahaufnahme zurückkehrt, muss das Gesicht, die Augen und das Haar exakt dem Referenzbild entsprechen. Die Waffe des Protagonisten ist ausschließlich ein schmales, einseitig geschliffenes Schwert. Klinge, Parierstange und Griff müssen eine durchgehende Struktur bilden. Waffen nicht vervielfältigen, verzweigen oder austauschen. Die Hände umgreifen stets nur den Griff; Klinge und Hände dürfen sich nicht vor dem Gesicht überlagern. [Gegner fixiert] Vier humanoide Gegnersoldaten in schwarzer, futuristischer Rüstung. Alle vier behalten ein ähnliches Rüstungsdesign bei und dürfen keine Gesichter, Haare, Outfits oder Waffen mit dem Protagonisten vermischen. Gegner behalten auch im Kampf humanoide Körper, schwarze Rüstungen und Gliedmaßen. Nach Treffern verwandeln sie sich nicht in Kristalle, abstrakte Objekte oder Lichtklumpen. [Kunststil fixiert] Durchgehend handgezeichneter 2D-Anime. Dünne, feine Linienführung, dunkle, aber nicht übermäßig schwarze Umrisse, zwei- bis dreistufige Anime-Schattierung, transparente Halbtöne, mehrschichtige Glanzlichter auf Haar und Augen, hochdichte Hintergrundgrafiken und übertriebene Key-Animation für Action in Theaterqualität. Verwenden Sie bei Bedarf kurze „Smear Frames“ mit stark gedehnten Formen während der Hochgeschwindigkeits-Action, kehren Sie jedoch bei „Face Reward“-Frames zur Klarheit des Gesichts zurück. Keine dicken schwarzen Umrisse, keine vereinfachte TV-Animation, keine Hintergründe mit geringer Dichte, keine flachen einlagigen Cel-Schattierungen, kein glattes 3DCG, kein Realfilm-Stil, kein Semi-Realismus, keine stumpfen Farben oder gemischten Kunststile. [Setting/Farbe/Licht] Das Setting ist ein dunkler, massiver, futuristischer Korridor. Behalten Sie den Ort durchgehend bei. Verwenden Sie Schwarz, Dunkelmarine und Dunkelblaugrün als Grundfarben für den Hintergrund, mit dünnen roten linearen Lichteffekten an Wänden, Böden und Decken. Rote Lichtlinien zeigen auf den Fluchtpunkt am Ende des Korridors und betonen Geschwindigkeitsrichtung und Tiefe. Fixierte Farbrollen: Cyan-Blau = Beschleunigung und elektrisches Nachleuchten des Protagonisten; Limettengrün = Schwertangriffsspuren; Orange-Gelb = Funken und Explosionen nach Kontakt; Rot-Schwarz-Weiß = Grafischer Einschlag, nur für den finalen Schock in der zweiten Hälfte. Farbrollen zwischen den Schnitten nicht vertauschen. Hauttöne und spezifische Farben des Protagonisten stabil halten, zufällige Weißabgleich-Änderungen vermeiden. [Allgemeine Bewegungsregeln] Laufen nicht als paralleles Gleiten des Körpers verarbeiten. Sequenz: Bodenkontakt des Fußes fixiert -> Becken bewegt sich über das Standbein -> gegenüberliegendes Knie bewegt sich vorwärts -> Zehen des Standbeins stoßen sich vom Boden ab -> kurze Flugphase -> gegenüberliegender Fuß landet vorne -> Knie federt ab -> nächster Tritt. Becken und Brustkorb müssen sich über die Bodenfugen hinweg vorwärts bewegen. Auch wenn die Kamera folgt, darf der Bewegungsumfang des Protagonisten in Weltkoordinaten nicht eliminiert werden. Die Landung muss immer kurz durchlaufen: Fußkontakt -> Kniekompression -> Absinken der Hüfte -> Nachziehen des Oberkörpers. Die Reaktionskraft bei Schwertkontakt darf nicht nur vom Handgelenk absorbiert werden; sie muss fließen durch: Schwert -> Handgelenk -> Ellbogen -> Schulter -> Brustkorb -> Hüfte -> Standbein, wobei diese Reaktion und die Hüftrotation ohne Unterbrechung in die nächste Bewegung übergehen. Haare, Kleidungssäume und Dekorationen folgen dem Körper mit einer leichten Verzögerung. [Kontaktregeln] Alle wichtigen Angriffe folgen dieser Reihenfolge: Klarer Abstand zwischen Schwert und Gegner vor dem Kontakt -> Schwert berührt die spezifizierte Position -> sehr kurzer „Hit-Stop“ nur im Moment des Kontakts -> Funken, Rüstungsverschiebung, Schwerpunktverlagerung des Gegners und Explosion erst nach dem Kontakt. Gegner nicht vor dem Kontakt wegblasen. Keine Explosionen vor dem Kontakt generieren. Keine statischen Bildschirme nur mit Effekten; die Charakterbewegung muss fortgesetzt werden, während Funken oder Explosionen sichtbar sind. [Aufschlüsselung der 10 Schnitte] [Schnitt 1 | Boden-Zündung] Beginnt mit einer extremen Nahaufnahme der Füße des Protagonisten aus einem extrem niedrigen Winkel. Der vordere Fuß setzt fest auf. Die Sohle greift den Boden, das Knie federt kurz ein. Im Moment des Abstoßens fliegen dünne limettengrüne Reibungsfunken nach hinten. Cyanfarbenes elektrisches Nachleuchten läuft kurz vom Knöchel zum Bein. Die Kamera verläuft parallel zum Boden mit dem Protagonisten und zeigt Bodenkontakt, Abstoßung und das voranschreitende Becken. Der Protagonist stoppt nicht und wandelt den Tritt in eine Hochgeschwindigkeitsbeschleunigung um. Endet mit dem nach vorne geneigten Oberkörper, der in den nächsten Schritt übergeht. [Schnitt 2 | Korridor-Beschleunigung] Übernimmt die Vorwärtsneigung und Geschwindigkeit. Der Protagonist schreitet in abwechselnden Hochgeschwindigkeitsschritten durch den Korridor. Bodenfugen und rote Wandlichter verschwimmen nach hinten. Die Kamera folgt aus einer niedrigen Frontposition und weicht mit derselben Geschwindigkeit zurück. Starke Weitwinkelperspektive zeigt Gesicht, Brust, Knie, Beine und den Fluchtpunkt des Korridors. Eine orangefarbene Explosion findet weit hinter ihm statt, aber der Protagonist blickt nicht zurück. Der Explosionsdruck drückt Haare und Säume kurzzeitig nach vorne. Kurz bevor der nächste Gegner erscheint, setzt der Protagonist den rechten Fuß auf und senkt die Hüfte für einen Hieb. [Schnitt 3 | Face Reward zum ersten Hieb] Übernimmt die Unterstützung des rechten Fußes und die Vorwärtsgeschwindigkeit. Die Kamera holt mit hoher Geschwindigkeit auf und zoomt kurz von der Brust auf das Gesicht. Gesicht und Augen sind klar, aber die Bewegung stoppt nicht. Der Protagonist starrt den Gegner an, grinst leicht und atmet kurz aus. Rotiert die Hüfte und schwingt das Schwert in einer einzigen Bahn von unten-diagonal nach oben-diagonal. Klarer Abstand vor dem Kontakt. Kurzer „Hit-Stop“, wenn die Klinge den Rumpf der gegnerischen Rüstung trifft. Ein dicker limettengrüner Hiebstreifen und orangefarbene Funken kreuzen den Bildschirm diagonal nach dem Kontakt. Der Oberkörper des Gegners knickt ein; der Protagonist wandelt die Reaktion in eine Bewegung nach links um. Limettengrünes Klingenlicht kreuzt die Linse und dient als Übergang zur nächsten Kameraachse. [Schnitt 4 | Explosionsmaske und Achsenwechsel] Beginnt mit der Maske des Klingenlichts. Die Kamera befindet sich nun in einer diagonalen seitlichen Halbtotale. Während der erste Gegner zusammenbricht, trifft er Hintergrundausrüstung, was eine kurze orangefarbene Explosion verursacht. Rauch verdeckt den Bildschirm teilweise, verbirgt den Protagonisten aber nicht lange. Unter Nutzung der Hüftrotation macht der Protagonist einen seitlichen Schritt, um den Kurs zum zweiten Gegner zu ändern. Die Kamera schneidet durch den Rauch als Vordergrundelement, um die neue Distanz zu enthüllen. Kein Stoppen oder erneutes Posen. [Schnitt 5 | Kontinuierlicher Nahkampf] Der Protagonist setzt den linken Fuß vorne auf und tritt auf den zweiten Gegner zu. Pariert die gegnerische Waffe einmal. Abstand vor dem Kontakt. Winzige Metallfunken beim Kontakt. Die gegnerische Waffe wird abgelenkt, Schultern und Hüften des Protagonisten rotieren in die Gegenrichtung. Der Protagonist nutzt diesen Rückstoß für einen horizontalen Hieb aus derselben Rotation. Der horizontale Hieb trifft einmal den Rumpf. Nach dem „Hit-Stop“ knickt der Gegner seitlich ein. Die seitlich mitfahrende Kamera zeigt die gegnerische Waffe, das gesamte Schwert des Protagonisten, das Standbein und den Kontaktpunkt in einem Bild. Der Protagonist behält nach dem Hieb die Vorwärtsrichtung bei und passiert den Gegner. [Schnitt 6 | Raumöffnung] Übernimmt den Schwung aus dem vorherigen Schnitt. Ein dritter Gegner greift von vorne an. Der Protagonist setzt einen Fuß auf und wandelt die Kompression in einen vertikalen Vorwärtssprung um. Die Kamera wechselt in eine weite Totale, wodurch die Figur deutlich kleiner wird. Zeigt den Protagonisten, 3 Gegner, den Korridor mit roter Beleuchtung und den Fluchtpunkt, um den Maßstab zu maximieren. Der Protagonist neigt die Körperachse einmal in der Luft, um der Angriffslinie auszuweichen. Keine übermäßigen Drehungen in der Luft. Landet, während der Landepunkt im Blickfeld bleibt. [Schnitt 7 | Landereaktion zur erneuten Beschleunigung] Der Protagonist landet. Sequenz: Bodenkontakt -> Kompression -> Absinken der Hüfte -> Nachziehen des Oberkörpers. Absorbiert die Reaktion ohne Stopp, senkt die Hüfte direkt in den nächsten Vorwärtstritt. Cyanfarbenes Nachleuchten läuft vom Landepunkt zurück. Die Kamera gleitet tief an die Seite des Protagonisten. Bevor er vollständig steht, beschleunigt der Protagonist auf den dritten Gegner zu. Die Kamera verläuft kurz parallel zum Gesicht, um Augen und Profil zu zeigen. Keine langen „Face Rewards“. [Schnitt 8 | Dritter Kontakt und maximaler Druck] Der Protagonist behält die Beschleunigung bei. Weicht dem gegnerischen Angriff minimal aus und schwingt das Schwert horizontal. Abstand vor dem Kontakt. „Hit-Stop“ beim Kontakt. Limettengrüner Streifen, orangefarbene Funken und Rüstungsverschiebung treten gleichzeitig auf. Der Schwerpunkt des Gegners verschiebt sich deutlich. Der Protagonist absorbiert die Reaktion in der Hüfte, um sich in die nächste Richtung zu drehen. Die Kamera zoomt extrem nah an das Auge des Protagonisten. In dem Moment, in dem das Auge den Hauptbereich des Bildschirms einnimmt, Übergang zum grafischen Einschub. [Schnitt 9 | Grafischer Einschub] Die Realität nicht zu lange ausblenden. Extreme Nahaufnahme des Auges -> Blitz zu solidem Rot -> extrem kurzer 2D-Grafik-Frame bestehend aus schwarzem Hintergrund, weißer Hiebebene und roten Geschwindigkeitslinien -> Schwertbahn abstrahiert als einzelne weiße Richtungslinie -> sofortige Rückkehr zur Realität. Dies ist ein redaktioneller Akzent für die Wirkung, keine Raumtransformation. Keine roten Bänder oder dekorativen Strahlen. Nach der Rückkehr setzt sich die Schwertbahn aus Schnitt 8 im Angriff auf den vierten Gegner fort. [Schnitt 10 | Maximaler Einschlag / Stopploses Ende] Der Protagonist nähert sich dem vierten Gegner mit kontinuierlicher Geschwindigkeit. Kein Stopp vor dem finalen Angriff. Setzt den linken Fuß auf, um die Hüfte zu komprimieren, und stößt sich ab, um das Schwert in einem großen diagonalen Hieb zu schwingen. Klarer Abstand vor dem Kontakt. Stärkster „Hit-Stop“ beim Kontakt. Nach dem Kontakt breiten sich ein großer limettengrüner Hiebstreifen, orangefarbene Funken und cyanfarbenes Nachleuchten von einem einzigen Punkt aus. Rote-Schwarz-Weiße Grafik-Frames am Druckpunkt einfügen. Der Gegner verliert das Gleichgewicht. Der Protagonist leitet die Reaktion in Hüfte und Standbein und wandelt sie in die nächste Vorwärtsbeschleunigung um. Die Kamera passiert den Protagonisten beim Einschlag mit hoher Geschwindigkeit. Letzter Frame: Der Protagonist ist nicht statisch. Kein Schwertheben. Keine Siegespose. Kein Blick in die Kamera. Keine ruhige Rückzugseinstellung. Schnitt, während der Protagonist zum nächsten Schritt ansetzt, Haare und Kleidung wehen zurück, mitten in der Bewegung. Dieser Vektor führt natürlich zurück zu Schnitt 1. [Sound] Hohe Geschwindigkeit, aber nicht konstant maximale Lautstärke. Kurze „Schnauf/Ha“-Atemgeräusche mit starken Schritten synchronisieren. Harte Bodengeräusche für den Bodenkontakt. Kurzes metallisches „Whoosh“ für die Schwertbewegung. Kurzes metallisches Klirren für den Waffenkontakt. Metallischer Einschlag und dumpfes Geräusch für das Treffen der Rüstung. Explosionen mit den Kontaktergebnissen synchronisieren. Bei grafischen Einschüben die Umgebungsgeräusche kurzzeitig komprimieren, um das scharfe Hiebgeräusch in den Vordergrund zu rücken. Kein langes Schreien, keine Dialoge oder übermäßiges Brüllen. [Wichtige Schutzmaßnahmen] Nach einem Angriff niemals in die neutrale Haltung zurückkehren. Immer Reaktion, Ausweichen, Kompression oder Rotation in den Antrieb für die nächste Bewegung umwandeln. Die Kamera nicht nur bewegen, um Geschwindigkeit zu simulieren; der Charakter muss sich relativ zum Boden vorwärts bewegen. Ändern Sie zwischen benachbarten Schnitten mindestens 2 Kameraparameter (Position, Höhe, Größe, Achse), aber setzen Sie die Bewegungsrichtung für Kameraänderungen nicht zurück. Erzeugen Sie Distanzamplitude: Extreme Nahaufnahme Füße -> Frontal weit -> Nahaufnahme Gesicht -> Seitlich Halbtotale -> Kontakt aus niedrigem Winkel -> Ultra-Weitwinkel Totale -> Nahaufnahme Profil -> Extreme Nahaufnahme Auge -> Rot/Schwarz/Weiß Grafik -> Echtzeit-Hochgeschwindigkeits-Nahkampf. Drücken Sie Geschwindigkeit nicht allein durch das Volumen der Effekte aus. Stellen Sie sicher, dass mindestens ein Schlüsselpunkt (Standbein, Bahn, Kontakt, Reaktion) lesbar ist. Überlagern Sie bei „Face Rewards“ keine Effekte über das Gesicht. Kein Text, keine Untertitel, Logos oder Wasserzeichen. Keine zusätzlichen Protagonisten, Klone oder Waffenvervielfältigungen. Keine plötzlichen Gegner-Hinzufügungen. Keine Kristallisierung der Gegner. Keine lange Zeitlupe. Kein langes Starren oder Waffenklirren. Keine statischen Siegesposen oder Schwertheben. Keine finale weite Rückzugseinstellung.
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