Un prompt cinématographique très détaillé pour une séquence de RPG fantastique mettant en scène une animation 3D cel-shaded haute densité, une cohérence des personnages et une chorégraphie de combat spécifique.
Séquence de RPG d'action fantastique en 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir une animation clé de qualité cinématographique, un compositing de haute qualité, un mouvement continu fluide avec un centre de gravité lisible, un éclairage transparent et des décors denses.
[Image de référence et fixation du personnage]
Maintenir le même personnage sur tous les plans en se basant sur l'image de référence source. Utiliser l'image de référence comme standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, les cils, les joues, la mâchoire, l'âge, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, la morphologie, la silhouette globale, l'atmosphère, les motifs uniques et les couleurs du personnage.
Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, les meubles, le texte, les cadres, les panneaux multiples, les schémas explicatifs, l'interface utilisateur, les poses, les angles de caméra ou le cadrage de l'image de référence elle-même.
Seules les expressions faciales, le regard, la bouche, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, des tenues et des décorations peuvent changer. Il est interdit de mélanger des caractéristiques, de moyenner les visages, d'échanger les tenues, de changer de personnage, de cloner, de modifier l'âge ou d'ajouter des personnes supplémentaires.
S'il y a plusieurs images de référence, privilégier celle avec le visage le plus clair pour l'identité du personnage, et celle avec le corps entier le plus clair pour la tenue, la morphologie et la silhouette.
[Adaptation du personnage]
Concevoir le décor global, l'architecture, les accessoires, le design des ennemis, les décorations de la lance, les expressions magiques, la lumière, les reflets, les particules et les formes des ondes de choc en fonction de la palette de couleurs, des matériaux, de la culture, de la profession, des attributs et des symboles du personnage de référence.
Transformer le décor en un environnement qui se connecte naturellement au personnage de référence (par ex. temples/couloirs pour le style japonais, verre/installations mécaniques pour le futuriste, cathédrales/fer pour le gothique).
L'arrière-plan doit être organisé dans des couleurs complémentaires à faible saturation pour mettre en valeur le personnage, avec les couleurs uniques du personnage concentrées sur les yeux, les lances, les attaques de suivi, les points de contact et les reflets au sol. L'arrière-plan et les ennemis ne doivent pas être plus voyants que le protagoniste.
[Fixation de l'arme]
L'arme du protagoniste est fixée comme une seule longue lance commune à tous les personnages.
Maintenir la même lance, la même longueur et la même structure sur tous les plans. Le manche, la pointe et le talon doivent être sur une ligne droite unique ; les lames supplémentaires, la division, la transformation ou la duplication sont interdites.
Tout en conservant la structure de base commune, ajuster la couleur, les décorations détaillées, la texture et la couleur de la lueur pour correspondre au monde et aux couleurs du personnage de référence.
En d'autres termes, ne pas changer le type de lance lui-même, seulement adapter le design de surface.
[Élément de suivi]
Utiliser un seul élément d'attaque secondaire pour les attaques de suivi. Si le personnage de référence a une queue, utiliser cette queue unique.
S'il n'y a pas de queue, la remplacer par un seul long ruban, une bande, une chaîne, une décoration en forme de fouet, une longue mèche de cheveux ou une seule bande magique de la couleur unique du personnage.
La duplication, la ramification ou la transformation en une arme séparée est interdite. Le représenter comme un élément de suivi continu unique avec un délai et une réaction naturels de la racine à la pointe.
[Style artistique partagé]
Garder le trait fin et délicat, avec des couleurs de ligne sombres proches de la couleur unique du personnage. Laisser un cel shading clair à deux ou trois niveaux sur le visage, les cheveux, la tenue, la lance et les ennemis, ainsi qu'une couche d'ombres intermédiaires pâles et transparentes. Ne pas laisser les ombres devenir complètement noires.
La peau est propre, style anime mat. Distinguer le tissu, le métal, le cuir, les gemmes, le bois, les cornes, les écailles, le verre et les sols en pierre avec des reflets et une rugosité différents.
Appliquer une lumière douce sur le visage du protagoniste, la lumière d'arrière-plan étant utilisée comme complément.
Éviter les contours noirs épais, l'anime TV simplifié, le cel shading plat à couche unique, les arrière-plans à faible densité, la 3D plastique lisse, les visages d'anime génériques, le semi-réalisme, le réalisme, le live-action, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes.
[Ennemi]
L'ennemi est un monstre fantastique géant non humain unique. L'ajuster pour qu'il fasse environ deux fois la taille du protagoniste, comme un ogre, un démon, un monstre chevalier, une bête mécanique ou un gardien maudit correspondant au monde du personnage de référence.
Maintenir le même visage, la même morphologie, les mêmes cornes/armures, la même tenue, les mêmes cheveux et les mêmes motifs de points faibles lumineux sur tous les plans.
Placer un seul motif de point faible lumineux au centre de la poitrine jusqu'à l'abdomen de l'ennemi, clairement distinguable de la couleur unique du protagoniste.
[Décor]
Un espace de combat intérieur géant correspondant au monde du personnage de référence. Comprend un sol large, un plafond où la lumière entre par le haut, un couloir ou une structure profonde, et des matériaux de sol qui montrent des reflets ou des réactions au contact du sol.
Le sol reflète doucement le personnage, l'ennemi, la lance et la lumière magique. Maintenir des arrière-plans haute densité tout en organisant avec une faible profondeur de champ. Ne pas placer de panneaux lisibles, de texte, de publicités ou de logos.
[Action et caméra]
Plan 1 : Plan moyen en contre-plongée diagonale avant. Montrer clairement la relation positionnelle entre le protagoniste, la lance unique, l'élément de suivi unique et l'ennemi géant. Le protagoniste fixe son regard sur l'ennemi, tenant uniquement le manche de la lance avec les deux mains. Il abaisse sa jambe d'appui, fait un pas en avant brusque, fait pivoter sa taille et ses épaules en synchronisation, et délivre une grande entaille diagonale avec toute la lance. Au moment où la pointe touche le point faible lumineux sur le devant de l'ennemi, il y a un très court arrêt sur image (hit stop). Une lumière d'impact et des ondes magiques circulaires de la couleur unique du personnage se propagent depuis le point de contact. Transition directe vers le suivi.
Plan 2 : Gros plan sur le point de contact. Ne pas revenir au visage du protagoniste ; se concentrer sur la poitrine jusqu'à la taille de l'ennemi, le point faible et le point d'impact de l'élément de suivi unique. L'élément de suivi entre dans un arc horizontal bas, et la pointe frappe le point faible une fois avec force. Court arrêt sur image à l'impact. Des ondes de choc en forme d'anneau et de fines fissures lumineuses se propagent, et la tenue, les cheveux et l'armure de l'ennemi tremblent violemment.
Plan 3 : Plan moyen-long montrant l'ennemi entier et le sol. L'ennemi perd son centre de gravité, vacille de deux grands pas et s'effondre sur un genou. Immédiatement après que le genou touche le sol, le haut du corps et une main s'enfoncent dans le sol, avec les tenues, les cheveux et l'armure qui s'étalent avec un délai. L'ennemi ne disparaît pas, restant sur le sol dans un état neutralisé.
Plan 4 : Gros plan en ultra-contre-plongée. Dans le premier plan à gauche, placer la main ou une partie du visage de l'ennemi ; au centre, la longue lance unique ; à droite, la jambe et la chaussure du protagoniste. Le protagoniste balance la même lance vers le bas verticalement avec les deux mains, enfonçant la pointe dans le sol vide devant, loin du contour de l'ennemi. Laisser un espace clair entre l'ennemi tombé et le point de contact. Au moment où la pointe entre dans le sol, générer des étincelles de couleurs uniques et chaudes, de petites fissures et des ondes lumineuses circulaires. Le manche de la longue lance s'étend verticalement du centre vers le haut du cadre. Le moment du contact est la dernière image, se terminant immédiatement. Ne pas revenir à une composition poitrine-tête, un gros plan sur le visage ou une pose commémorative.
[Son]
L'entaille diagonale est un son de coupure de vent grave et un court son d'impact magique. Le suivi est un coup lourd et un son magique clair. L'effondrement de l'ennemi est un seul son d'impact lourd au sol. La fin est le son de contact aigu de la lance frappant le sol, un court craquement et un son de résonance magique simultanément, le son se coupant à ce moment-là. Pas de dialogue, de conversation, de narration ou de chant.
[Gardes importantes]
Un seul protagoniste, un seul ennemi, une seule lance et un seul élément de suivi. La duplication des personnages, les ennemis supplémentaires, la duplication/transformation de la lance, les armes séparées ou la ramification de l'élément de suivi sont interdites. La pointe de la lance à la fin doit atterrir sur le sol vide, loin du contour de l'ennemi. Aucun texte, sous-titre, logo, filigrane ou interface utilisateur.