Cinématique de jeu / PV

Explorez des prompts vidéo Cinématique de jeu / PV gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous cas d’utilisation. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

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Pas de musique de fond, pas de sous-titres. L'arrière-plan est un temple japonais désolé. 1) La personne en armure de combat de [image jointe] dégaine un katana dans son dos avec sa main droite. 2) Elle tient le katana dégainé à l'horizontale et place la paume de sa main gauche sur la base de la lame. 3) Alors que la main glisse jusqu'à la pointe de la lame, la partie sur laquelle la main passe brille d'un bleu-blanc électrique. 4) Une fois que la main gauche a atteint la pointe de la lame, tenir le katana à deux mains.

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Séquence d'animation de haute qualité. Action héroïque de haute fantaisie dans un contexte maritime. Dessiné exclusivement en style 3D toon/cel-look haute densité. Maintenir des contours fins et délicats aux tons froids, des ombres en celluloïd multicouches transparentes, un fort ensoleillement estival, des reflets sur la surface de la mer, des éclaboussures en contre-jour et un compositing de haute qualité. Refléter les couleurs inhérentes aux personnages dans les lumières clés, les lumières réfléchies, les couleurs d'ombre et les effets d'armes. Séparer les personnages de l'arrière-plan en conservant un décor composé d'une mer bleu profond, de rochers blancs et de structures en pierre gris-blanc. Distinguer clairement les cheveux, les yeux, la peau humide du monstre, les vêtements, le métal, la pierre et le bois par leur réflectivité et leur texture. Les contours épais, les ombres plates à couche unique, les visages génériques, le plastique CG lisse, les arrière-plans basse densité, le semi-réalisme, le live-action, la matité et les styles artistiques mixtes sont interdits. La scène se déroule dans une ancienne forteresse marine inhabitée, construite sur des récifs blancs au milieu d'une mer bleu profond, sous un ciel clair et un air marin transparent. Disposer des brise-lames en pierre, des jetées fermées, des treuils en bronze, des tours de signalisation, des toiles et des chaînes. Fixer l'emplacement, la structure architecturale et le chemin de combat, et ne pas les remplacer par des maisons de plage, des cafés, des villes modernes ou des intérieurs. Aucune personne, aucun passant, marin ou tiers n'est présent. Les cibles de destruction sont uniquement les murs en pierre, les jetées en bois, les tours de signalisation et les équipements inhabités. L'horreur, les blessures, les effusions de sang, les représentations cruelles, les gags, les monstres mignons, les expressions idiotes et les poses de victoire sont interdits. Maintenir une action sérieuse et exaltante de qualité cinématographique. L'image 1 indique la Personne 1. L'image 2 indique la Personne 2. Se référer aux personnages des images de référence source et les maintenir comme étant les mêmes individus. Les images de référence ne doivent être utilisées que pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, les décorations, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Ne pas reproduire l'arrière-plan, la pièce, le mobilier, la pose, l'angle de vue ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions, le regard, la bouche, la pose, la respiration et le balancement naturel des cheveux et des tenues peuvent changer. Mélanger les traits, moyenner les visages, échanger les tenues, transformer en personnes différentes, cloner, ajouter des personnes supplémentaires ou des membres surnuméraires est interdit. La Personne 1 est fixée exactement comme le personnage de l'Image 1. La Personne 2 est fixée exactement comme le personnage de l'Image 2. Ne pas mélanger les caractéristiques, visages, cheveux, tenues, décorations ou palettes de couleurs des deux. Dès le début, la Personne 1 possède une seule arme lourde à deux mains qui appartient naturellement à ce personnage. Dès le début, la Personne 2 possède une seule arme à une main qui appartient naturellement à ce personnage. L'ennemi est un unique monstre marin géant, un Kraken. Une créature menaçante des profondeurs avec un manteau long et profilé, des crêtes blindées sur le front bas, des yeux ambrés perçants, une peau humide et rugueuse bleu-vert profond, et des ventouses pâles. Il possède exactement huit tentacules continus de la base à la pointe sans ramification. La fusion, la prolifération, la ramification, la coupe des tentacules ou la transformation en d'autres types de monstres est interdite. Ne pas inclure d'attente, d'introductions statiques ou de compositions côte à côte dès le début. Une caméra basse juste au-dessus de la surface de la mer traverse les vagues déferlantes à grande vitesse, et simultanément, le Kraken apparaît au bord extérieur de la forteresse. Une tour de signalisation est totalement intacte avant le contact. Un tentacule oscille en coordination avec le corps, et son côté entre clairement en contact avec un point unique au centre de la tour de signalisation. Ce n'est qu'après le contact que la pierre et le bois se brisent à partir de ce point, et la tour s'effondre vers la mer. En utilisant les débris qui tombent comme occlusion au premier plan, effectuer une transition vers une poursuite arrière en contre-plongée aux trois quarts où les deux personnages sprintent déjà. La Personne 2 prend la tête, parant un seul tentacule approchant par la droite une fois en diagonale vers le haut avec une arme à une main. Un film d'eau en éventail se disperse depuis le point de contact, et une force de réaction revient vers l'arme, le bras, l'épaule et la jambe d'appui. Transférer cette force de réaction et cet élan vers le mouvement suivant, prendre appui sur la rambarde de la jetée fermée et courir sur un autre tentacule en ascension en un seul pas. La Personne 1 tient une arme lourde à deux mains basse, suit derrière en utilisant un mur de pierre brisé comme point d'appui. Les deux courent simultanément depuis la surface courbe du tentacule sur le manteau du Kraken. La Personne 2 ouvre un chemin à travers un tentacule bloquant avec un seul balayage diagonal net, ouvrant une route directe pour que la Personne 1 atteigne le sommet. Ne pas couper le corps principal du monstre. Montrer le décollage final jusqu'au contact de l'arme en un seul plan continu. La Personne 1 accélère en trois pas sur la pente du manteau du Kraken et saute avec force sur le dernier pas avant le sommet. À partir du moment du saut, tout en tenant l'arme entière à deux mains, effectuer exactement une rotation dans une direction verticale vers l'avant. Intégrer l'arme, les deux mains, les épaules, la poitrine, la taille et les jambes dans la même chaîne cinétique. Ne pas faire tourner uniquement la pointe de l'arme. S'arrêter pendant la rotation, flotter, prendre des poses en plein air, effectuer des doubles sauts en l'air ou deux rotations est interdit. Immédiatement après avoir terminé exactement une rotation, alors qu'elle est en état de suspension totale sans que les deux pieds ne touchent jamais le Kraken ou le sol, et sans rompre le mouvement de rotation, la Personne 1 abat son arme sur la crête blindée au centre du sommet du Kraken. Les séquences d'atterrissage et de reprise de pose avant l'attaque, ou les scènes de station debout en tenant l'arme levée, sont interdites. L'armure supérieure est totalement intacte jusqu'au moment juste avant que l'arme ne touche. Le Kraken est alors repoussé sous la surface de la mer.

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Séquence animée de haute qualité. Combat au sabre à haute vitesse dans le style action-RPG d'une ville académique futuriste avec un rendu 3D toon/cel shading haute densité. Inclut une animation clé de qualité cinématographique et un éclairage transparent. Le personnage @1 est un supérieur calme, tandis que @2 est un challenger misant sur la vitesse. Comprend des sections détaillées sur le verrouillage des images de référence, la fixation du style artistique, la chorégraphie de caméra sur 4 plans et des contraintes strictes sur les armes et les mouvements. Plan 1 : Approche en jump cut. Plan 2 : Parade précise avec effet de défense hexagonal. Plan 3 : Contre-attaque avec une rotation de 60 degrés. Plan 4 : Collision finale avec des auras élémentaires formant une croix. Interdictions strictes concernant l'interface utilisateur (UI), le texte et les styles d'animation télévisuelle plats.

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Séquence complète de transformation magique : un chevalier phénix en fusion flottant dans un vide volcanique sombre, tandis que des braises incandescentes s'élèvent du sol et qu'une épaisse fumée s'enroule autour de lui en lentes vagues cérémonielles. Des étincelles se fixent sur le corps, enflammant une chevelure rouge doré, forgeant une armure ailée rayonnante, traçant des marques de plumes en fusion sur la peau et formant une longue épée brûlante à partir de flammes compressées, tandis que des ailes de phénix se déploient dans son dos. Un sceau rituel circulaire forgé dans la lave s'ouvre sous ses pieds, des fissures orange se propageant vers l'extérieur ; la caméra traverse les couches de fumée dans une lente spirale héroïque, chaque explosion de braises étant synchronisée avec un battement de tambour ascendant, pour finir sur une pose emblématique, ailes déployées et épée levée, au cœur d'une explosion stellaire de tempête de feu. Grandeur digne d'images d'archives, traitée avec sincérité. Réalisé avec @LumaLabsAI #LumaCPP

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Un chevalier aguerri en armure de plaques noircie se tient seul sur un pont de pierre en ruine au-dessus d'un canyon sans fond, tandis qu'une armée d'orques, de trolls et de bêtes de guerre cuirassées charge sous un orage. Le chevalier abaisse une épée massive et lumineuse, sprinte vers les premiers rangs, fend les boucliers, effectue des Slides sous la hache d'un géant et grimpe sur le dos de la créature alors que la foudre déchire le ciel ; le pont commence à s'effondrer sous le poids de l'armée, forçant le chevalier à sauter entre les sections qui tombent, à enfoncer son épée dans le crâne du géant et à libérer une onde d'énergie magique bleue à travers les pierres anciennes ; commencer par une immense vue aérienne ultra-large du pont et de l'armée qui approche, descendre vers un travelling en contre-plongée aux côtés du chevalier, transitionner vers un combat brutal caméra à l'épaule, des impacts nets au téléobjectif et un bref ralenti lors du saut final, clair de lune froid mêlé à un feu orange, pluie, étincelles, débris volants et brume volumétrique, atmosphère mythique désespérée, se terminant par l'explosion du pont en fragments lumineux sous l'armée envahissante tandis que le chevalier atterrit en toute sécurité sur la falaise opposée, en silhouette contre un éclair colossal.

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Vidéo d'anime de haute qualité. Look 3D toon/cell-shading haute densité. Animation clé de niveau cinématographique, compositing de haute qualité, éclairage transparent et décors denses. Situé dans une grande cité magique sous la pluie. À représenter comme un action-RPG de haute fantaisie cinématographique. Le personnage de l'image de référence tire des rayons continus depuis un portail principal déployé devant lui et de multiples portails de convergence déployés autour, terrassant un dragon noir géant de manière spectaculaire avec une salve simultanée de tous les portails à la fin. [Cohérence du personnage] Référez-vous à l'image source et maintenez le même personnage. Utilisez l'image uniquement pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, les vêtements, les décorations, le physique, la silhouette, l'atmosphère et les couleurs du personnage. Ne reproduisez pas l'arrière-plan, le mobilier, la pose ou le cadrage d'origine. Seuls les expressions, le regard, la bouche, les poses, la respiration et le mouvement naturel des cheveux/vêtements peuvent changer. L'équipement et les accessoires doivent être conservés. Les attaques doivent provenir de portails situés devant les paumes du personnage. [Adaptation du personnage] Ajustez les décorations d'arrière-plan, les designs magiques et les couleurs d'émission pour correspondre au personnage de référence. La structure de base de la ville est fixée comme étant construite en pierre, mais les détails tels que les balustrades et les canaux d'eau doivent refléter l'univers du personnage. Les rayons et les explosions doivent utiliser les couleurs uniques du personnage. [Style 3D fixe] Maintenez un cell-shading délicat tout au long de la vidéo. Utilisez des lignes fines et 2 à 3 couches d'ombrage pour le visage, les cheveux et les vêtements. Les effets magiques utilisent des VFX graphiques de haute intensité, une lumière volumétrique et un flou de mouvement directionnel. Pas de contours épais ni de visages 3D génériques. [Protagoniste et ennemi] Protagoniste à gauche, ennemi à droite. Le protagoniste se tient les jambes écartées, le centre de gravité sur la jambe arrière, une paume faisant face à la poitrine du dragon. L'ennemi est un unique dragon noir géant ailé à quatre pattes, environ quatre fois la taille du protagoniste. Point d'impact fixe au centre de la poitrine. [Décor et caméra] Situé sur un large boulevard magique en pierre surplombant le vide. Comprend des dalles humides, des flaques d'eau, des garde-corps magiques et des tours environnantes. La caméra commence par un mouvement d'arc rapproché et passe à un plan large arrière en contre-plongée. Pas de mouvements circulaires inutiles ni de tremblements de caméra aléatoires. [Séquence d'attaque] Le portail principal se forme devant la paume du protagoniste avec 2 à 4 couches d'anneaux concentriques tournant à des vitesses différentes. Plusieurs sous-portails apparaissent autour du protagoniste à différentes profondeurs. Ne masquez pas le visage. [Rayon et impact] La première attaque est un rayon épais à haut rendement provenant du portail principal, utilisant les couleurs uniques du personnage. Les sous-portails tirent en séquence, frappant la poitrine du dragon. La pluie et le brouillard sont repoussés par les rayons. [Overkill et défaite] Tous les portails se recompressent au maximum de leur puissance et tirent simultanément. Plusieurs rayons épais se concentrent sur la poitrine du dragon. Un noyau blanc incandescent se génère au point d'impact, suivi d'une énorme explosion magique enflammée. [Dissolution] De la fumée grise et des écailles noires cachent le dragon. Lorsque la fumée se dissipe, le dragon est à genoux. Des fissures magiques se propagent de la poitrine sur tout le corps, qui se dissout en cendres et en particules. Aucun cadavre ne reste. La fin est un plan unique de résultat de combat avec le protagoniste et la route humide et vide où se trouvait le dragon. [Prévention des erreurs] Pas de texte, de sous-titres ou d'interface utilisateur. Pas d'amincissement des rayons ni d'explosions prématurées.

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10s, 16:9, plein écran. Style anime dark fantasy cinématographique à gros budget. Pas de musique, effets sonores uniquement. Aucun texte ni logo. Animation 2D cel avec des composites numériques haute densité pour la magie et les particules. Palette de couleurs : bleu, cyan, violet, noir. Éclairage puissant, ombres marquées, particules magiques, brume. Personnage : Reproduisez fidèlement le personnage féminin de l'image de référence. Visage, cheveux et costume cohérents. Expression calme mais déterminée, face à un puissant ennemi invisible. 5 doigts à chaque main. Ennemi : Situé hors champ sur la droite. Exprimez sa présence par un vent fort, des vibrations au sol et un rétroéclairage inquiétant. Cercles magiques : Exactement deux cercles magiques circulaires placés devant la femme. Bleu à gauche, violet à droite. Anneaux concentriques translucides avec des symboles anciens. Invocation : Des parties fantomatiques (griffes, membres) émergent lentement des cercles en premier. Semi-transparentes avec une lumière interne. Les bêtes émergent lourdement comme si elles sortaient de l'eau, menant à une manifestation complète. Bêtes : Exactement deux. Un hybride lion-dragon bleu (lourd, quadrupède) issu du cercle bleu. Un hybride oiseau-reptile violet (silhouette fine et tranchante) issu du cercle violet. Les deux sont massifs par rapport à la femme, qui avance entre eux pour mener la charge.

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Une immense forteresse humaine construite dans les falaises d'une planète gelée fait face à l'assaut final d'un océan infini d'extraterrestres insectoïdes cuirassés avançant sur la glace sous une violente tempête magnétique. Les canons défensifs se mettent en position tandis que des milliers de soldats d'infanterie s'alignent sur les remparts, prêts à faire feu ; la bataille commence par des tirs synchronisés de canons électromagnétiques qui déchirent les premiers rangs, des missiles fusant au-dessus des têtes et d'énormes créatures utilisant des corps plus petits comme ponts pour franchir les tranchées défensives, tandis que des extraterrestres volants plongent à travers les éclairs et s'écrasent contre les tours de guet ; une gigantesque bête de siège couverte d'une armure cristalline charge à travers la porte principale, dispersant chars et soldats, puis escalade le mur de la forteresse alors que les défenseurs tirent à bout portant dans ses articulations lumineuses ; le commandant de la forteresse court le long d'un rempart qui s'effondre, saute sur une plateforme de canon rotative et redirige manuellement l'arme vers une profonde fracture sous l'essaim ennemi, mais la bête de siège arrache le canon juste au moment où il tire ; commencez par un panorama majestueux ultra-large montrant l'échelle impossible de l'invasion, foncez rapidement à travers la tempête vers la forteresse, combinez des mouvements de grue panoramiques avec un combat viscéral au sol et des plans dramatiques en contre-plongée de la bête de siège, utilisez un bref ralenti au moment où la foudre frappe le canon, éclairage ambiant bleu glacial contrastant avec des lumières d'urgence rouges et des explosions orange, chutes de neige denses, nuages de vapeur, arcs électriques et glace brisée, atmosphère désespérée de dernier combat mythique, se terminant par le tir de canon qui fend le champ de bataille gelé d'un horizon à l'autre, engloutissant tout l'essaim dans un abîme lumineux tandis que la forteresse en ruine reste debout au-dessus de la glace qui s'effondre.

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Par @LUCY
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Séquence de combat cyberpunk dystopique ultra-cinématographique, 7 secondes. Un jeune homme aux cheveux argent platine, vêtu d'un long manteau futuriste noir avec un motif de colonne vertébrale squelettique blanche, se bat dans une ville industrielle en ruines la nuit. Il manie un cyber-sabre noir et rouge incandescent. Des ennemis blindés sans visage l'entourent dans la fumée et la lumière rouge vacillante des secours. 0,0–1,0 s Gros plan en contre-plongée. Il dégaine rapidement le cyber-sabre de derrière son manteau. La lame s'active avec une énergie rouge vive parcourant son tranchant. Le vent agite ses cheveux argentés et son long manteau. 1,0–2,3 s Il s'élance vers l'avant à une vitesse explosive et effectue une entaille horizontale nette à travers le premier ennemi masqué. L'ennemi se dissout instantanément en particules numériques noires, étincelles rouges et fragments de glitch. Pas de sang. 2,3–3,7 s Sans s'arrêter, il pivote, esquive une attaque et tranche en diagonale deux ennemis qui s'approchent. Les deux corps se désintègrent en pixels semblables à de la cendre et en fragments lumineux avant de toucher le sol. 3,7–5,1 s Plan latéral en suivi. Il court le long d'un mur en béton brisé, prend appui et effectue une entaille rotative aérienne à travers un autre ennemi. L'ennemi disparaît dans une explosion circulaire de poussière numérique. 5,1–6,2 s Il atterrit en position accroupie. Le long manteau balaie le sol humide. Les particules restantes dérivent derrière lui tandis que le cyber-sabre laisse une traînée de lumière rouge qui s'estompe. 6,2–7,0 s Gros plan sur le héros. Il se relève lentement et tourne son visage vers la caméra, calme et sans émotion. Le cyber-sabre s'éteint alors que le dernier ennemi se désintègre en arrière-plan. La lumière rouge vacille, puis fondu au noir. Style visuel : ultra réaliste, film d'action sombre de science-fiction, cyberpunk post-apocalyptique, éditorial de mode de luxe, architecture en béton en ruines, sol humide réfléchissant, fumée épaisse, cendres flottantes, lumières rouges de secours, palette noir et gris froid, accents rouge vif, objectif anamorphique 35 mm, caméra de suivi dynamique, mouvement à main levée contrôlé, physique des tissus réaliste, combat rapide et précis, flou de mouvement cinématographique, éclairage volumétrique, grain de film, haute précision. Style de combat : chorégraphie au sabre fluide, mouvements tactiques efficaces, jeu de jambes inspiré du parkour, frappes précises et contrôlées, élan continu, pas de poses de super-héros exagérées. Effet de destruction des ennemis : les ennemis se dissolvent immédiatement en particules noires, étincelles rouges, fragments de glitch numérique, poussière holographique et pixels géométriques qui s'estompent, aucun cadavre ne reste.

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Séquence anime de haute qualité. Look toon/cel 3D haute densité. Animation clé de qualité cinématographique, compositing haut de gamme, éclairage transparent de plein été, couleurs vives et décors de plage denses. Une action de parkour fantastique et burlesque en bord de mer basée sur l'action anime cinématographique. Poursuite à grande vitesse, comique mais sérieuse. Durée totale 15 secondes, sans musique de fond. [Rôle des références] Image 1 = Référence pour le 1er personnage. Standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, la décoration, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Image 2 = Référence pour le 2ème personnage. Standard pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, la décoration, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Image 3 = L'unique arme utilisée par la 1ère personne. Image 4 = L'unique glace à l'eau. Référez-vous au personnage de l'image source et maintenez son identité. L'image de référence est utilisée uniquement pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, la décoration, le physique, la silhouette, l'atmosphère et la couleur du personnage. Ne reproduisez pas l'arrière-plan, la pièce, les meubles, la pose, l'angle de vue ou le cadrage de l'image de référence elle-même. Seules les expressions, le regard, la bouche, la posture, la respiration et le mouvement naturel des cheveux et du costume peuvent changer. Le mélange de caractéristiques, le lissage des visages, l'échange de costumes, la transformation en une personne différente, le clonage ou l'ajout de personnes supplémentaires sont interdits. [Ajustement de la liaison des personnages] Le lieu est fixé à une plage ensoleillée. Cependant, le design architectural de l'arrière-plan, les accessoires, les formes des enseignes, les tissus, les motifs de décoration, la couleur de la lumière, les reflets, les particules, les couleurs des entailles et l'atmosphère générale de l'écran sont repensés en fonction de l'identité, des motifs de costume, des attributs et de l'univers de l'Image 1 et de l'Image 2. Les maisons de plage, cafés blancs, promenades en bois, parasols, palmiers, toits, auvents, etc., peuvent être adaptés au style japonais, ville magique, civilisation mécanique, ange, gothique, etc. Cependant, les conditions de la mer, du sable blanc, du ciel d'été, de la structure balnéaire et du magasin sans personnel sont maintenues. L'arrière-plan est maintenu à une saturation plus faible que les personnages, et les couleurs uniques de l'Image 1 et de l'Image 2 sont reflétées dans la lumière principale, la lumière de contour, les ombres et les reflets. Les entailles utilisent la couleur d'attribut de l'Image 1 comme couleur principale et reflètent les couleurs des matériaux et décorations de l'Image 3 sur les bords. [Dessin fixe] Unifiez tous les plans avec le même look toon/cel 3D haute densité. contours colorés délicats, 2-3 niveaux d'ombres celluloïd, ombres intermédiaires fines, iris multicouches, reflets nets et mèches de cheveux soulignées. La peau, les cheveux, le tissu, le métal, la glace, le bois, le verre et l'eau de mer ont des expressions de matériaux différentes. Fort contre-jour estival, reflets sur la surface de la mer, poussière, éclaboussures et parallaxe 3D. Les lignes noires épaisses, la peinture plate en une couche, les visages 3D génériques, la texture plastique, la peau huileuse, le réalisme, le semi-réalisme, les arrière-plans basse densité, les couleurs ternes et les styles de dessin mixtes sont interdits. [Accessoires et armes] L'Image 4 est unique tout au long. Maintenez une glace rectangulaire semi-transparente, avec du givre et des bulles internes, et un bâton en bois. Elle n'est tenue que par la 2ème personne après la saisie dans le Plan 1 jusqu'au début du Plan 6, et uniquement par la mouette après le Plan 6. L'Image 3 est unique tout au long. Le type d'arme suit la référence et peut être n'importe quelle arme telle qu'une épée, une lance, une hache, une faux ou un bâton. Cependant, fixez la forme, la longueur, les pièces, la connexion, la décoration, la partie lumineuse et la poignée. Lors d'une attaque, balancez l'arme entière en conjonction avec le corps. Seule la 1ère personne la possède à partir du Plan 2, et la 2ème personne ne peut pas la toucher. La disparition, la multiplication, le raccourcissement, la déformation, l'inversion horizontale ou le changement d'arme sont interdits. [Entailles énergétiques] Une seule fois dans le Plan 3, le Plan 4 et le Plan 5, pour un total de 3 fois. Il s'agira d'une entaille volante unique se séparant de la partie offensive de l'Image 3. Unifiez avec un noyau incandescent fin, une bande de la couleur d'attribut de la 1ère personne, un bord fin de la couleur de décoration de l'Image 3 et des particules transparentes. À chaque fois : Une pause pendant la course → Balancement par le corps entier et l'arme entière → Séparation complète de l'arme → Vol de 1 à 3 mètres → Contact avec l'emplacement spécifié → Effondrement local après contact Ne pas omettre l'ordre. Gardez le bâtiment intact avant le contact. Les rayons, les entailles supplémentaires, les ondes circulaires géantes, les trajectoires traversant les personnes, les attaques hors champ et les explosions de tout le bâtiment sont interdits. [Plan 1 : 0,0-1,6 secondes / Saisie] Plan moyen avec la mer et les parasols en arrière-plan. Juste avant que la 1ère personne ne porte l'Image 4 à sa bouche, la 2ème personne attrape le bâton en bois hors champ et retire toute la glace. Montrez la main vide de la 1ère personne et son visage surpris, et la 2ème personne riant avec l'Image 4 dans le même cadre. La 2ème personne court vers l'arrière de la promenade en tenant l'Image 4 dans sa main droite. Suivez avec un panoramique rapide. [Plan 2 : 1,6-3,2 secondes / Acquisition d'arme] Regard par-dessus l'épaule de la 2ème personne. La 1ère personne se met en colère pendant un instant et attrape l'Image 3 posée dans le sable à côté du banc. Soulevez l'arme entière du sol et connectez cet élan au début de la course. La 2ème personne n'a que l'Image 4, et la 1ère personne n'a que l'Image 3. Passez au suivant avec un volet où l'arme traverse le premier plan de l'écran. [Plan 3 : 3,2-6,0 secondes / 1ère frappe] Suivi latéral arrière bas. La 2ème personne saute par-dessus le comptoir d'une maison de plage sans personnel et continue sur une voie d'évacuation sécurisée. La 1ère personne ne ralentit pas sa course, tire l'Image 3 en arrière pendant un temps et la balance horizontalement. La 1ère entaille se sépare complètement et vole, entrant en contact avec deux piliers en bois et une fixation d'enseigne à l'extérieur de la 2ème personne. Ce n'est qu'après le contact que des fissures apparaissent, et l'enseigne et l'auvent tombent dans une direction opposée aux deux. Montrez le lâcher, le vol et le contact dans le même écran large. [Plan 4 : 6,0-9,0 secondes / 2ème frappe] Vue frontale haute 3/4. La 2ème personne glisse sur l'auvent incliné, atterrit sur la terrasse inférieure, regarde en arrière avec surprise et accélère. La 1ère personne tire l'Image 3 tout en atterrissant, marque une pause et entaille en diagonale vers le haut. La 2ème entaille se sépare et vole, entrant en contact avec le coin, les ferrures métalliques et le mur décoratif au sommet d'un café sans personnel à l'extérieur de la 2ème personne. Ce n'est qu'après le contact qu'il se fissure localement, et les fragments tombent vers la mer. La 1ère personne court à travers le passage ouvert. [Plan 5 : 9,0-12,0 secondes / 3ème frappe] Aucune coupure, volet ou changement d'angle. Maintenez un plan large 3/4 latéral diagonal haut. Placez l'auvent cassé du côté du décollage au premier plan à gauche, l'espace d'air entre les toits au centre, et le toit bas du côté de l'atterrissage à l'arrière-plan à droite. Du côté de l'atterrissage, placez une petite enseigne indépendante du bâtiment et une ferrure de joint au centre du pilier. La 2ème personne saute en premier et atterrit sur la voie de gauche sécurisée. La 1ère personne donne un coup de pied dans l'auvent et saute, tire l'Image 3 dans les airs, marque une pause et balance une fois. La 3ème entaille se sépare complètement de l'Image 3 et voyage tout droit sur environ 2 mètres, n'entrant en contact qu'avec la ferrure de joint. Ajustez la 1ère personne, l'Image 3, l'entaille séparée, l'espace de vol et le point d'impact dans le même cadre. Au moment du contact, produisez une étincelle blanche et un fin anneau de contact de la couleur d'attribut. Deux images plus tard, seul le pilier contacté se brise, et la petite enseigne tombe vers la mer. Le toit, le mur extérieur, les fenêtres, l'entrée, l'auvent, la rampe et le bâtiment lui-même sont intacts. Si le contact ne peut pas être clairement montré à l'écran, rien ne sera cassé. La 1ère personne atterrit tout en tenant l'Image 3 et accélère à moins d'un pas de la 2ème personne. [Plan 6 : 12,0-15,0 secondes / Mouette] Course côte à côte sur le toit. La 2ème personne rit et tient l'Image 4 près de son visage, et la 1ère personne est un pas derrière avec l'Image 3...

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Perspective immersive en vue subjective depuis le cockpit d'un vaisseau spatial, sans pilote visible, sans affichage tête haute (HUD), sans interface, uniquement la vue à travers la verrière. Le vaisseau s'élance dans l'espace profond avec une accélération fulgurante, effectuant immédiatement des manœuvres violentes à haute force G. La caméra plonge à une vitesse impossible à travers un champ d'astéroïdes dense, effectuant des tonneaux entre des rochers en rotation, se faufilant sur la tranche dans des interstices étroits, puis utilisant l'assistance gravitationnelle d'une colossale planète à anneaux à quelques mètres seulement de son atmosphère. La séquence enchaîne instantanément sur une ascension en tire-bouchon à travers les débris d'une ancienne mégastructure en orbite autour d'une étoile mourante, se faufilant entre des stations spatiales géantes en rotation, des vaisseaux capitaux en ruines et des champs de débris longs de plusieurs kilomètres. Chaque mouvement est imprévisible : virages en S rapides, tonneaux, renversements, plongées verticales vers des trous noirs avant de se redresser à la dernière seconde, boucles autour d'étoiles à neutrons lumineuses, passages rasants le long d'immenses mégastructures extraterrestres et frondes gravitationnelles autour de planètes. Le vaisseau traverse des trous de ver scintillants, des nébuleuses cristallines, des étoiles en effondrement et des anneaux cosmiques colossaux s'étendant sur des milliers de kilomètres. Des planètes géantes occupent tout le ciel, des soleils binaires embrasent l'horizon, des tempêtes d'éclairs font rage au sein de nuages nébuleux colorés et une architecture extraterrestre impossible flotte silencieusement dans l'espace. L'accélération finale devient incessante alors que le vaisseau fonce à travers une immense sphère de Dyson en rotation, se fraie un chemin au centre d'anneaux énergétiques gigantesques, évite de justesse des fragments de planètes en effondrement et pénètre dans un tunnel d'espace-temps distordu où les galaxies s'étirent en rivières de lumière éclatantes avant d'exploser en un panorama cosmique infini rempli d'innombrables étoiles et de géantes célestes. Vol continu en vue subjective, sans coupure, accélération incessante, FPV à très haute vitesse, inclinaisons agressives, changements de direction rapides, tonneaux, vrilles, manœuvres de renversement, virages sur la tranche, frondes gravitationnelles, inertie réaliste, flou de mouvement cinématographique, poussière cosmique volumétrique, éclairage dynamique, environnements spatiaux hyper-détaillés, spectacle de science-fiction époustouflant, effets visuels dignes d'un blockbuster, qualité IMAX.

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Séquence anime de haute qualité. Action RPG cinématographique haute vitesse en 3D toon/cel-look à haute densité. Animation clé de qualité cinématographique, compositing de haut niveau, éclairage transparent et décors denses. En 8 secondes, enchaînement haute densité d'assauts d'épées flottantes, défenses, esquives, forces de réaction, sièges et collisions maximales. [Image de référence et fixation des personnages] @1 est la première personne, l'image de référence du personnage A. @2 est la seconde personne, l'image de référence du personnage B. Référez-vous au personnage dans l'image source et maintenez-les comme étant la même personne respective. L'image de référence est utilisée uniquement pour le visage, la forme des yeux, la couleur de l'iris, la coiffure, la couleur des cheveux, le costume, les décorations, le physique, la silhouette, l'atmosphère, la couleur du personnage et le design de l'arme. Ne reproduisez pas l'arrière-plan, la pièce, le mobilier, la pose, l'angle de vue, le cadrage, les personnages ou la mise en page de l'image de référence elle-même. Les deux sont la même personne, avec la même identité tout au long de la séquence. Seules les expressions, le regard, la bouche, la posture, la respiration et le mouvement naturel des cheveux et des costumes peuvent changer. Ne générez pas de caractéristiques mixtes, de visages moyennés, d'échange de couleur de cheveux, d'échange de costumes, d'échange d'armes, de changement de physique, de transformation en une autre personne, de clonage, d'alter ego ou de personnages supplémentaires. [Ajustement automatique de l'univers et de la scène] Le contenu du combat, la relation de position, le mouvement, le rapport de force, le nombre d'épées et la structure de la caméra sont fixes. Seuls l'arrière-plan, les accessoires, le style architectural, le sol, la météo, l'éclairage, la couleur, les particules et les effets environnementaux sont redessinés en fonction des designs de @1 et @2. À partir des costumes, décorations, armes, matériaux, motifs, couleurs uniques et thèmes des deux personnages, construisez une nouvelle scène de combat cinématographique où les deux peuvent naturellement évoluer. Choisissez la scène la plus appropriée parmi : ville scolaire, palais, temple, jardin, cité fantastique, installation industrielle, espace futuriste, etc. Cependant, ne copiez pas directement l'arrière-plan de l'image de référence. Placez des éléments de contact adaptés à l'univers sur le sol, tels que des reflets, des gouttelettes d'eau, de la poussière, des pétales, des étincelles et des particules magiques. Utilisez uniquement des accessoires adaptés à la scène, comme des balustrades, des piliers, du verre, des arbres, des structures mécaniques, des dispositifs magiques et des lignes lumineuses. Rendez l'arrière-plan un ton plus sombre que les personnages pour clarifier le visage, la silhouette et la trajectoire des épées. Utilisez la couleur unique du personnage A pour la lumière principale de l'attaquant, l'aura de l'épée flottante et la traînée de l'estocade. Utilisez la couleur unique du personnage B pour la lumière de défense, la traînée de contre-attaque et la lumière de remplissage. Ne mélangez pas les couleurs des deux et gardez-les clairement identifiables. [Style artistique fixe] Contours colorés fins et délicats. Cell shading clair à deux ou trois niveaux sur les visages, cheveux, costumes et armes avec des ombres intermédiaires transparentes. Dessin haute densité des détails présents dans l'image de référence, tels que des reflets multicouches pour les pupilles, un groupement délicat pour les cheveux, et des broderies, dentelles, armures, chaînes, gemmes et garnitures métalliques pour les costumes. Dessinez le tissu, le cuir, le métal, les gemmes, le verre et le sol avec des réflectivités et des rugosités différentes. N'utilisez pas de contours noirs épais, de cell shading plat à couche unique, de style anime TV simplifié, de visages de jeunes filles 3D génériques, de CG plastique, d'arrière-plans basse densité, de semi-réaliste, de live-action, de couleurs ternes ou de styles artistiques mixtes. Ne copiez pas le style artistique de l'image de référence, mais unifiez-le en un 3D toon/cel-look haute densité. [Arme fixe] Le personnage A utilise une épée tenue en main et quatre épées flottantes autour du corps. Les épées flottantes sont disposées pour entourer A au-dessus, en dessous, à gauche et à droite. Le personnage B utilise une épée tenue en main. Le nombre total d'épées dans toute la vidéo est fixé à six. Même si l'arme dans l'image de référence n'est pas une épée, redessinez-la en une épée qui hérite de la couleur, du matériau, du design, de la décoration et du motif de cette arme. Une épée flottante est une épée complète unique avec lame, garde et poignée connectées. Elle se déplace selon une trajectoire de vol claire uniquement pendant une attaque et revient autour de A après un contact ou une esquive. Pas de multiplication, disparition, fusion, transformation ou ajout d'épées supplémentaires. Ne faites pas pivoter uniquement la pointe ou la lame indépendamment. Tenez uniquement la poignée de l'épée tenue en main et ne saisissez pas la lame avec la main. [Effet d'épée flottante] Les quatre épées flottantes portent une aura fine semblable à une flamme, une brume, des particules ou de la foudre, centrée sur la couleur unique du personnage A. Le format d'expression doit correspondre à l'univers de A, mais doit être étroitement attaché à la lame. Dessinez une courte traînée dans la direction du mouvement, et n'en faites pas un laser indépendant géant ou un faisceau lumineux séparé. La traînée de l'estocade se produit sous forme d'une traînée incurvée étroitement attachée à la surface de balayage de l'épée. [Rapport de force] Le personnage A est une personne supérieure qui prend calmement l'initiative. Tout en manipulant quatre épées flottantes à intervalles, elle avance également avec une épée en main. Le personnage B tente de dévier, d'éviter, de parer et de contre-attaquer l'assaut avec une grande maîtrise de l'escrime, mais est progressivement repoussé car la direction de l'attaque change continuellement. Maintenez un mouvement asymétrique où seul A avance et seul B recule. [Caméra] Utilisez une caméra en contre-plongée diagonale passant à travers les épées flottantes, au-dessus de l'épaule de B, près du point de contact, tournant à environ 60 degrés autour du point de contact, et s'approchant de la collision finale, plutôt qu'un point de vue horizontal fixe. Utilisez le passage des épées flottantes devant l'objectif, des particules environnementales, des éclaboussures rebondissant sur le sol et la lumière des épées pour des transitions par occlusion. La caméra et l'arrière-plan tournent ; ne faites pas pivoter les personnages inutilement. [Configuration du mouvement de 8 secondes] Coupe 1 : Commence avec quatre épées flottantes stationnaires au-dessus, en dessous, à gauche et à droite de A. La caméra montre le visage, le haut du corps, les décorations et l'épée tenue en main de A depuis une contre-plongée diagonale passant entre deux épées flottantes. A avance tranquillement et capture B uniquement avec son regard. Immédiatement après, l'épée flottante en haut à droite accélère et vole en diagonale vers l'épaule gauche de B. Coupe 2 : Au-dessus de l'épaule de B. B dévie la première épée flottante vers l'extérieur avec les épées des deux mains en un point de contact unique entre les centres des lames. Des étincelles métalliques, des étincelles magiques des deux couleurs uniques, des particules environnementales et une force de réaction sont générées. L'épée déviée revient autour de A en arc de cercle. Ensuite, la deuxième en bas à gauche passe près du sol, et B se baisse pour l'éviter de justesse. La troisième en haut à gauche descend en diagonale, et B ramène son épée pour la parer. Coupe 3 : Montre A en diagonale de face à travers l'occlusion des particules environnementales. A avance sans s'arrêter et donne un coup d'épée de bas en haut, de la droite vers la gauche. B intercepte tout en reculant. Au moment où les deux épées se touchent en un point, l'épée flottante en bas à droite envahit depuis le côté de B. B l'évite en tirant son épaule, mais sa posture bascule sur le côté. A fait glisser le contact pour le libérer et s'enfonce davantage dans sa garde. Coupe 4 : La caméra tourne d'environ 60 degrés autour du point de contact. B utilise la force de réaction pour lancer une contre-attaque, mais l'une des épées flottantes de A entre en contact sur le côté et dévie l'épée de B vers le haut. A abat son épée de haut en bas, de la gauche vers la droite. B se précipite pour l'intercepter mais ses pieds glissent et il est repoussé. Les trois épées flottantes restantes se déploient à gauche, à droite et au-dessus de B, créant une composition de siège qui réduit le chemin de retraite. Coupe 5 : Caméra en contre-plongée diagonale. A avance vers l'avant gauche, B est repoussé vers l'arrière droite. B avance pour une contre-attaque finale. A ne s'arrête pas non plus et libère un coup ascendant de bas en haut, de la gauche vers la droite. Les deux épées forment un X clair en un point de contact central unique. Une épée flottante exerce une pression supplémentaire sur la lame de B depuis le côté, et les trois restantes prennent la posture de la prochaine attaque. La couleur d'attaque de A et la couleur de défense de B s'élèvent séparément, formant une immense surface en X bicolore en dehors du noyau blanc incandescent au centre. Des ondes de choc radiales, des particules environnementales, de la vapeur et des étincelles se propagent. Le pied arrière de B glisse, son genou s'enfonce, ses deux bras et ses épaules...

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