Créez une animation cinématographique 3D stylisée de 30 secondes avec des proportions exagérées et une chorégraphie mécanique inspirée des arts martiaux. Chaque mouvement suit une séquence pause → explosion → verrouillage, avec une précision agressive et une énergie rythmique. Personnage : Un mécanicien aux épaules larges, vêtu d'une combinaison tachée de graisse nouée à la taille, de bottes robustes, de gants et d'une ceinture à outils bien garnie. Il se déplace avec une confiance totale et un contrôle précis et explosif. Voiture : Une épave rouillée et pétaradante avec une suspension cassée, des fuites d'huile, des pièces détachées et une épaisse fumée noire. Décor : Garage souterrain sombre, éclairage halogène cru, ombres profondes, outils métalliques et équipements entourant la scène. 0:00–0:05 : Plan en contre-plongée montrant l'épave qui arrive violemment sur le pont élévateur. Le mécanicien frappe le loquet du capot d'un coup de paume puissant. Le capot s'ouvre brusquement, libérant un énorme nuage de fumée noire. 0:05–0:10 : Il plonge dans le compartiment moteur, fait tournoyer deux clés à douille comme des revolvers et s'attaque rapidement au moteur. Les boulons et les pièces volent dans les airs et atterrissent parfaitement dans un plateau magnétique. 0:10–0:15 : Il arrache le filtre à huile qui fuit et le jette derrière lui. Sans regarder, il attrape un nouveau filtre, le visse sur le moteur, puis saisit quatre bougies d'allumage et les lance avec précision à leur place avant de les verrouiller par des rafales rapides de perceuse pneumatique. 0:15–0:21 : Il fait claquer un chiffon à huile sur le moteur comme un fouet, révélant instantanément le métal propre en dessous. Il effectue plusieurs ajustements rapides, reconnecte les câbles, resserre les composants et claque le capot avec un impact tonitruant. 0:21–0:26 : Le moteur tousse violemment, puis s'anime soudainement. Les écailles de rouille tombent tandis que l'épave se transforme en une machine de performance étincelante. Des gros plans montrent les pistons, les courroies, les jauges et un puissant compresseur qui s'active. 0:26–0:30 : Plan large héroïque. La voiture reconstruite rugit sous les lumières du garage. Le mécanicien essuie calmement la graisse sur sa joue, recrache son cure-dent et abaisse le pont élévateur. Terminez par un vrombissement moteur profond. Style : Animation 3D haut de gamme, éclairage cinématographique, physique mécanique réaliste, textures détaillées de métal et de graisse, mouvement de caméra dynamique, timing sonore percutant, chorégraphie contrôlée, design cohérent du personnage et du véhicule. Pas de mains déformées, d'outils dupliqués, d'objets flottants ou de géométrie incohérente.
Cinématique de jeu / PV
Explorez des prompts vidéo Cinématique de jeu / PV gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous cas d’utilisation. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.
[Paramètres globaux] 30 secondes, 16:9, CG d'anime chinois (Donghua) 3D de haut niveau, éclairage 3D cinématographique, modélisation de personnage raffinée, dynamique de tissu réaliste et textures métalliques. Pas de prises de vues réelles, pas d'animation 2D. Globalement net, haute vitesse, coups puissants, progression des attaques au corps à corps vers des compétences de zone, se terminant par une élimination complète des monstres et le rengainage de l'épée. [Référence et verrouillage des assets] @Asset Héroïne : Utilisez "3D Female Lead.png", verrouillez le visage de la même femme adulte, ses traits, ses yeux brun doré, ses cheveux noirs attachés haut avec trois marques bleues sur le front. Maintenez la robe de combat bleu-noir profond, les épaulières en métal vieilli et les décorations de la référence ; les trois vues de la référence appartiennent à la même personne, pas de triptyque dans la vidéo. La main droite ne tient qu'une seule épée longue de référence, et un fourreau assorti est fixé sur la hanche gauche du début à la fin. @Asset Pack de monstres : Correspond uniquement aux groupes de monstres quadrupèdes communs, verrouillez la taille du corps, la carapace noire, les fissures rouge foncé, les cornes et la structure des membres ; quantité limitée, pas de rafraîchissement ou de réapparition après la mort, ne se transforment pas en monstres géants. @Asset Monstre géant : Correspond à toutes les "Bêtes lourdes/Monstres lourds" dans le texte ; un seul dans tout le film, référez-vous strictement à l'image de l'asset pour le corps massif, les épaulières épaisses, les doubles cornes, les membres antérieurs épais et le noyau rouge foncé sous l'armure de poitrine ; taille significativement plus grande que les monstres communs, proportions constantes. Visible derrière le pack à t=1s, commence à charger à t=14s, tué par l'ultime à t=25-26s, pas de réapparition ou d'ajouts. @Asset Scène de prairie : Verrouillez la relation positionnelle de la prairie ondulante, des crêtes rocheuses basses, du rocher isolé central et des ravines peu profondes ; l'herbe atteint la hauteur du mollet, empreintes de combat claires, pics jumeaux lointains comme référence directionnelle ; les marques de destruction persistent et ne se régénèrent pas automatiquement. Les assets ci-dessus ne sont référencés que dans cette section ; les descriptions de plans seconde par seconde utilisent des abréviations comme "Héroïne, Monstre commun, Bête lourde". Tous les assets sont unifiés dans un style CG Donghua 3D. [Logique de combat] Nuages couverts avec soleil diagonal, vent fort aplatissant les vagues d'herbe. Le panorama d'ouverture montre des couches de monstres à l'avant, au milieu et à l'arrière ; quantité limitée, pas de rafraîchissement, pas de renfort infini hors champ. Les monstres communs utilisent des fentes basses et des flancs latéraux ; les monstres lourds utilisent des charges d'épaule et des percussions au sol ; les attaques ont une action de préparation avant le contact. 0-9s : Petites compétences rapides suivies de déplacements à la vitesse de la lumière, traversant le pack à plusieurs reprises. 9-21s : Compétences de zone mobiles, nettoyant le pack central ; les restes extérieurs et le monstre lourd restent visibles. 21-28s : Compression des ennemis restants, exécution de l'ultime en mouvement, élimination de tous les monstres. 28-30s : Champ de bataille dégagé sans bêtes vivantes, puis rengainage complet de l'épée, fin du combat. [Déplacement, compétences et effets] Le déplacement de l'héroïne doit apparaître comme "la personne et l'épée convergeant en une fine ligne de lumière dorée avec des bords cyan fluides", pas une personne courant avec des traînées lumineuses ; la ligne de lumière traverse réellement la prairie, contourne les rochers isolés et effleure les ravines peu profondes, reprenant une forme humaine claire à la position d'attaque pour le coup d'épée. Départ, trajectoire et fin continus ; pas de clones. Compétence [Tranchant Scintillant] : Quitte le sol pour se transformer en lumière, balançant l'épée à destination, libérant un court arc de lame cyan-doré le long de la trajectoire. Compétence [Marée d'épée ondulante] : Mouvement et balancement pour produire trois couches de marées d'épée en arc au niveau du sol, poussant à travers le pack central séquentiellement ; les ennemis sont touchés, perdent l'équilibre et se désintègrent. Ultime [Une épée nivelle la plaine] : Dans un processus de repli à haute vitesse, la lumière est pressée dans la lame, se terminant par un coup horizontal en pivotant les hanches ; une marée d'épée cyan-doré basse et large couvre le reste de l'ennemi ; pas de signes de mains, pas de nouvelles armes invoquées. Ratio d'effet : 50 % Énergie + 25 % Encre + 25 % Fluide, principalement Rouge, Cyan et Or ; Cyan-Or pour l'héroïne, Rouge foncé pour les monstres. L'énergie épouse la trajectoire de la lame, l'encre éclate le long des directions de force, le fluide apparaît comme une énergie visqueuse s'accrochant à la lame avec des bords en vagues roulantes. Zéro sang, zéro démembrement ; les monstres se transforment en particules d'encre et fragments de carapace ternes à la mort, les fragments tombent sous l'effet de la gravité. [Cinématographie et règles de rythme] Suivi continu à haute vitesse, sensation de plan-séquence ; dix séries de plans de 3s représentent des segments de planification continus, pas de coupes franches. Chaque seconde détaille le mouvement de caméra, le cadrage, l'action et le résultat ; les segments transitent via la poursuite du personnage, les brins d'herbe ou les fragments passant devant l'objectif ; pas de saut d'axe ou de téléportation soudaine. Poussées en contre-plongée, suivi latéral, orbite au point d'intersection, montées/descentes rapides et fouettés dans la direction de l'attaque ; courtes vibrations directionnelles lors de l'impact, puis suivi des ennemis en retraite. Les sujets sont clairs lors du contact, l'arrière-plan s'étire le long de la direction du mouvement ; pas de flou plein écran pour masquer le mouvement. Sprints continus, coups de pied latéraux, glissades et replis pendant le nettoyage ; actions à très haute vitesse en temps normal, pas de ralenti, de bullet time ou d'images figées. Décélération naturelle pour le rengainage uniquement après que tous les ennemis sont morts. Pas de dialogue, pas de sous-titres ; les sons sont des tintements d'épée, des bris d'air denses, des rugissements de bêtes, des impacts, des craquements de carapace et des vagues d'herbe, se terminant par un son de rengainage clair. [Plan 1 (0-3s)] t=1s : La caméra pousse vers l'avant en contre-plongée à travers l'herbe, plan large en contre-plongée latérale de l'héroïne quittant une crête rocheuse gauche, se transformant en lumière dorée pour entrer dans le pack frontal, reprenant forme pour un coup horizontal ; l'arc cyan-doré frappe, explosant en particules d'encre noire ; bête lourde arrière clairement visible. t=2s : Mouvement latéral à haute vitesse le long de la direction du coup, plan moyen latéral de l'héroïne glissant sous le bond d'un deuxième monstre, contre-attaque ascendante frappant l'armure latérale, le monstre tombe vers l'extérieur écrasant l'herbe, le fluide le long de la ligne de coupe forme un arc fin. t=3s : Mouvement en arc rapide autour du point d'intersection s'élargissant, plan large en plongée oblique de l'héroïne quittant le sol pour se replier en lumière, perçant à travers un espace de bond et tournant pour un coup final, les monstres des deux côtés se désintègrent ; marques de ligne de pliure claires laissées dans la prairie. [Plan 2 (3-6s)] t=4s : Suivre la lumière dorée près du sol, plan large en contre-plongée latérale utilisant [Tranchant Scintillant] à travers l'espace sous un bond horizontal, semblant balancer dans l'armure latérale, le monstre vole latéralement, l'encre et l'herbe giclent dans la même direction. t=5s : Fouetté rapide vers la direction de la contre-attaque, plan moyen latéral d'un monstre bondissant depuis un rocher isolé vers le côté de l'épée, l'héroïne pare les griffes avant et orbite derrière lors du contact, étincelles métalliques d'abord, puis déviation de son membre. t=6s : Effleurement rapide le long du bord extérieur du rocher, plan large latéral de l'héroïne quittant le rocher se transformant en ligne dorée derrière lui, reprenant forme pour abattre l'épée ; l'armure éclate à l'impact, le rocher montre des fissures de pas et de la poussière volante. [Plan 3 (6-9s)] t=7s : Descendre pour suivre au-dessus d'une ravine peu profonde, plan large en plongée diagonale de l'héroïne se transformant en lumière le long de la ravine à travers les espaces de bond, atterrissant pour balancer un arc court ; bête avant éliminée, bête arrière trébuche dans la ravine, la boue roule le long des parois. t=8s : Mouvement latéral le long du bord de la ravine se rapprochant, plan moyen latéral de l'héroïne avançant pour deux coups diagonaux consécutifs, brisant carapaces et noyaux ; les corps des bêtes se replient puis se transforment en encre, la caméra vibre au deuxième impact. t=9s : Montée rapide alors qu'elle saute la ravine, plan large en plongée de son virage en lumière pour orbiter le pack central, atterrissant pour traîner l'épée pour le premier arc cyan-doré ; les monstres se tournent pour mordre, les restes lointains arrivent encore. [Plan 4 (9-12s)] t=10s : Suivi latéral à haute vitesse, plan moyen en diagonale de son rengainage/réinitialisation en pleine glissade, le fluide s'épaissit pour un coup horizontal bas ; la première vague de [Marée d'épée ondulante] est lancée depuis la trajectoire, renversant les monstres avant. t=11s : Poussée diagonale le long de la première marée, plan large latéral à hauteur de taille de l'héroïne suivant le bord de la vague pour pivoter, tranchant une deuxième vague plus large ; les monstres bondissants sont pris, l'encre et les éclats éclatent vers l'arrière. t=12s : Montée vers le haut du rocher s'élargissant, plan large en plongée de l'héroïne courant autour du centre pour compléter le troisième coup ; trois marées traversent la zone, les monstres centraux se désintègrent ; la bête lourde reste à distance. [Plan 5 (12-15s)] t=13s : Descente rapide le long de la trajectoire de sortie de l'héroïne, plan large en contre-plongée latérale de son virage en lumière à travers l'encre tombante, atterrissant pour trancher vers le haut un monstre sortant de la vague ; le corps bascule en arrière, canal d'herbe ouvert. t=14s : Virage rapide et traction vers la bête lourde, plan large en diagonale latérale de la bête lourde chargeant, l'héroïne quitte le sol en lumière pour éviter le coup ; son armure fracasse une crête basse, les pierres se fissurent et volent selon l'élan. t=15s : Suivi à haute vitesse le long de la crête fracassée, plan moyen latéral de l'héroïne apparaissant sur le côté de la bête lourde pour trancher l'armure d'épaule ; elle trébuche mais ne tombe pas, contre-griffant ; l'arc cyan-doré rencontre la lumière de l'armure rouge foncé, la caméra vibre au contact. [Plan 6 (15-18s)] t=16s : Suivi bas du balayage de griffe, plan large en contre-plongée latérale de l'héroïne glissant sous la griffe et coupant l'armure latérale ; les griffes frappent les débris, les éclats de pierre s'éparpillent, l'héroïne continue immédiatement son sprint depuis la glissade. t=17s : Suivre le repli de l'héroïne à travers l'herbe, plan large en plongée diagonale de son virage en lumière pour orbiter la bête lourde et entrer dans le pack extérieur, deux coups courts à l'atterrissage repoussent les bêtes bondissantes ; les arcs et l'encre marquent les impacts. t=18s : Mouvement latéral rapide le long des coups s'élargissant, plan large latéral de l'héroïne poussant une marée basse en forme d'éventail à travers le pack ; la première rangée tombe dans la deuxième, la bête lourde se stabilise derrière la vague pour poursuivre à nouveau. [Plan 7 (18-21s)] t=19s : La caméra suit la poursuite le long
La scène ne présente qu'un seul chevalier dragon mâle adulte et un unique dragon ancien. Le chevalier est svelte et robuste, avec une peau pâle, un visage aux traits saillants et des cheveux blond platine dépassant ses épaules. Il porte tout au long de la séquence la même armure de chevalier dragon en cuir noir usé : cuir vieilli superposé, cotte de mailles sombre, épaulières sculptées, attaches métalliques, bottes lourdes et une longue cape noire. Pas de couronnes, d'armoiries familiales ou de logos de films/jeux reconnaissables. Il tient toujours la même torche allumée dans sa main droite, sa main gauche restant vide. Une épée longue est fixée à sa hanche, mais il ne la dégaine ni ne la touche jamais. Les traits du visage, la longueur des cheveux, la silhouette des vêtements et la taille de la torche sont parfaitement cohérents de la première à la 480e image. Il n'y a qu'un seul dragon, qui doit impérativement être un reptile géant quadrupède à deux ailes : quatre pattes puissantes, deux ailes repliables immenses, un long cou musclé, un crâne reptilien large, des arcades sourcilières osseuses, des mâchoires massives, des écailles bronze-noir superposées et des yeux ambrés profonds. La tête du dragon est à elle seule plus grande que le corps entier du chevalier. Le torse massif et les ailes repliées sont en grande partie dissimulés dans l'obscurité, la lumière du feu révélant progressivement la tête, le cou, les épaules, les bords des ailes et une partie du torse. Il ne doit pas former une silhouette humanoïde debout, ni se transformer en géant, démon, troll ou monstre humanoïde flou. Le dragon reste sur une corniche rocheuse élevée au-dessus et à gauche de la grotte, s'étendant dans l'obscurité centrale, sans voler ni changer de position. Style : Cinématique de jeu d'action dark fantasy AAA pré-rendue, CGI photoréaliste stylisée, conservant une texture générée par ordinateur. Sculpture numérique haute densité pour le personnage et le dragon, visage de qualité cinématique, cuir vieilli PBR, métal froid, cotte de mailles et écailles de dragon. Simulation fine des cheveux et de la cape, éclairage volumétrique, fumée, cendres, étincelles, réfraction de l'air chaud, Bloom maîtrisé, forte séparation de la profondeur de champ, légères particules atmosphériques, flou de mouvement directionnel, ombres profondes et lisibles, qualité de cinématique de console next-gen. Absolument aucun live-action, acteurs en costume, cosplay, images de jeu ordinaires, anime, illustration ou cel-shading. Environnement : Une fosse volcanique souterraine massive formée de basalte noir. Le sommet disparaît dans la fumée, entouré de parois rocheuses déchiquetées, d'anciens supports en pierre géants et de corniches naturelles étagées entourant le sol central profond. Des cendres de charbon, de la suie et quelques braises flottent en permanence dans l'air. Relation géographique strictement verrouillée : le chevalier est au centre en bas du cadre près d'une petite plateforme en pierre ; le dragon est haut au-dessus de lui, sur la gauche, dans l'obscurité. Lorsque le dragon crache du feu, il fait face à la gauche du cadre, les flammes balayant le haut de la grotte et le plafond, sans jamais toucher directement le chevalier. Avant le souffle de feu, la torche est la seule source de lumière clairement visible. Règles de caméra : Format natif 16:9, pas de bandes noires permanentes ; exactement 20,00 secondes, 24 fps, 480 images au total. Un plan continu, sans coupes réelles ni jump cuts. Caméra virtuelle ARRI Alexa 35, objectif anamorphique Cooke 35 mm. Les « quatre plans » demandés par l'utilisateur sont convertis en quatre étapes de composition réalisées en continu par la même caméra physique : profil serré aux trois-quarts -> plan très large de la fosse volcanique -> souffle de feu complet dans le même plan très large -> gros plan final en contre-plongée sur le chevalier. Les transitions entre les étapes utilisent des piliers de pierre sombres, de la fumée, des bords surexposés par le feu et un déplacement fluide de la caméra pour une occlusion naturelle, sans coupes de montage. Le mouvement global de la caméra est lent et contrôlé, avec seulement une micro-vibration réelle très légère, sans secousses manuelles aléatoires, sans orbite rapide, ni zoom avant ou arrière brusque. Vitesse naturelle, pas de ralenti, pas d'accélération. 0,00-3,40 secondes : Commence immédiatement par un profil serré aux trois-quarts du chevalier, la torche chaude éclairant un côté de son visage tandis que l'autre sombre dans une ombre profonde. Tête légèrement inclinée, yeux fixés initialement sur le sol de la grotte, bouche fermée, expression tendue et contenue. La cage thoracique effectue une respiration lente, le courant de chaleur de la torche déplaçant quelques mèches de cheveux platine et le bord de la cape. La caméra effectue une approche lente extrêmement retenue. Après 2,30 secondes, les yeux se lèvent, puis le menton se relève légèrement, comme s'il sentait une masse énorme bouger au-dessus. Le dragon ne doit pas être vu prématurément. Vers 3,40 secondes, la caméra glisse devant un pilier de pierre noire, le premier plan remplissant brièvement le cadre et s'éloignant naturellement vers la composition suivante, tout en faisant partie du même mouvement continu. 3,40-6,40 secondes : Après la levée de l'occlusion, le plan devient un plan très large massif, le chevalier étant réduit à une silhouette minuscule au centre en bas, tenant la torche basse dans sa main droite, une flaque de lumière ambrée limitée n'éclairant que ses pieds. L'immense obscurité au-dessus occupe la majeure partie du cadre, ne montrant que le bord extérieur d'une aile repliée, la silhouette d'une épaule levée et deux yeux ambrés distants. La silhouette globale doit clairement montrer un dragon ailé quadrupède, et non un humanoïde debout. La caméra est presque statique, dérivant vers l'avant très lentement. Le chevalier lève lentement le visage, sans marcher, courir ou lever ses armes. La poitrine du dragon effectue une énorme inspiration, la membrane de l'aile repliée montre un étirement subtil, les écailles frottent contre la roche, et de la poussière ainsi que de petits graviers tombent sous la corniche en raison du mouvement de masse. 6,40-7,20 secondes : Toujours dans le même plan très large. Le dragon contracte d'abord les muscles de son long cou et s'étire vers l'avant, puis la tête énorme émerge lentement de l'obscurité ; les arcades sourcilières et le large museau reptilien sont brièvement soulignés par la lumière de la torche et les reflets des yeux. La tête se tourne vers la gauche du cadre. Séquence d'action stricte : la mâchoire inférieure s'abaisse d'abord -> la mâchoire supérieure se lève légèrement avec la tête -> la poitrine et la gorge continuent de se dilater -> une lumière orange extrêmement sombre apparaît au fond de la gorge -> la lumière se déplace du fond de la gorge vers l'avant de la bouche -> une fine fumée s'échappe d'abord entre les dents. Le feu ne doit pas apparaître prématurément. 7,20-9,30 secondes : La lumière orange dans la gorge s'intensifie progressivement, la poitrine du dragon commence à se contracter, et la première salve de petites étincelles est éjectée de la bouche ouverte, suivie d'une fine colonne de feu orange-blanc concentrée, physiquement continue avec la bouche du dragon, tirant vers le haut à gauche de la grotte. L'éruption crée une force de recul ; la tête du dragon recule d'une distance infime, puis les muscles du cou se contractent pour stabiliser la position. Le feu ne peut pas apparaître de nulle part dans l'obscurité ; il doit toujours être généré depuis l'intérieur de la bouche ouverte du dragon. Le chevalier reste entièrement visible en bas au centre. 9,30-12,80 secondes : La même expiration se poursuit sans s'arrêter ni se rallumer. La fine colonne de feu se transforme progressivement en un flux de feu continu massif : le cœur est presque blanc, la périphérie est jaune-orange, et la couche la plus externe est un bord turbulent rouge profond. Il ne s'élargit que progressivement après avoir quitté la bouche du dragon. La mâchoire du dragon reste ouverte, le cou est verrouillé et la poitrine se contracte lentement. La lumière intense du feu révèle progressivement le visage du dragon, son long cou, les écailles des épaules et une section du bord de l'aile repliée, renforçant son identité de vrai dragon. Après que l'onde de choc d'air chaud atteint le bas, les cheveux platine et la cape noire du chevalier sont poussés vers l'arrière ; il plie légèrement les genoux pour élargir son appui et garder les pieds fermement au sol. La torche dans sa main droite est toujours tenue fermement, la flamme soufflée latéralement par la pression mais non éteinte. La poussière, la suie et les braises sont balayées par le courant de chaleur. 12,80-15,20 secondes : La même flamme continue atteint son échelle maximale, la moitié supérieure du cadre se remplissant progressivement de feu tourbillonnant, de fumée épaisse et de réfraction thermique. La luminosité doit augmenter continuellement, sans flash blanc soudain. La lumière du feu en mouvement rapide balaie les parois de basalte et les supports en pierre, révélant brièvement la tête massive du dragon, tout son long cou, ses épaules, ses ailes repliées et une partie de son énorme torse écailleux, mais sa structure quadrupède et sa position sur la corniche élevée ne changent pas. L'exposition de la caméra est affectée par le feu intense, avec un Bloom ambre-blanc contrôlé et un éblouissement local, mais la mâchoire ouverte du dragon et la petite silhouette du chevalier au loin restent discernables. Ne pas dupliquer un second dragon, et ne pas laisser la flamme se transformer en créature ou en objet lumineux indépendant. 15,20-16,50 secondes : La tempête de feu atteint son état le plus brillant, avec le feu, la fumée et la réfraction thermique couvrant la majeure partie de l'image, mais cela ne doit pas devenir un écran blanc pur sans forme. La grotte subit des vibrations basse fréquence dues à la pression continue, des graviers tombent des corniches distantes, la cape du chevalier fouette violemment et ses cheveux sont tirés vers l'arrière par le vent thermique. Le cou du dragon continue de supporter le recul, la tête ayant de très légers tremblements réels mais ne changeant pas de position. La flamme maintient une vitesse de turbulence naturelle, sans ralenti. La caméra subit une légère réfraction de l'air et de petites vibrations physiques causées par le courant de chaleur. 16,50-18,40 secondes : La poitrine du dragon atteint la fin d'une expiration. Le flux de feu décroît naturellement dans un ordre clair : la tempête de feu massive se contracte d'abord -> la large colonne de feu rétrécit -> la fine colonne de feu centrale se poursuit pendant quelques images -> enfin, quelques étincelles quittent la bouche. La flamme ne se déconnecte de la bouche du dragon qu'après la fin réelle de l'expiration. Ensuite, la tête du dragon s'abaisse légèrement, commençant d'abord à fermer la mâchoire inférieure, puis se fermant complètement. Des bouffées de chaleur gris-noir s'échappent des deux narines.
Robot IRON de chez Expeng, monte sur cette DUcati et sort par la porte principale du showroom en disant - À PLUS TARD TOUT LE MONDE
subject_definitions: <Subject 1> est la sorcière stylisée dans <Picture 1>, arborant un carré asymétrique blanc argenté, des yeux violets en forme d'étoile, un pendentif lune en obsidienne, un manteau en velours à col haut avec des constellations dorées brodées, et un fin monocle doré sans monture sur son œil gauche. Préservez son identité faciale exacte, sa garde-robe céleste, la silhouette de ses cheveux, le placement du monocle, ses proportions corporelles et son esthétique 3D CG stylisée semi-réaliste. summary: [génération de référence] Il s'agit d'un PV de personnage complet de 15 secondes, 16:9, 2K CELESTIAL NOIR centré sur <Subject 1>. Quatorze temps visuels irréguliers passent d'une observation astrologique calme à des visuels dynamiques de lancement de sorts, des anneaux célestes géométriques et un portrait final figé. La palette de couleurs se concentre sur le bleu marine nuit et le noir obsidienne, mis en valeur par des yeux violets émissifs brillants, de l'or métallique chatoyant et de l'ivoire lunaire. retention_analysis: <Subject 1> (apparaît du [Shot 1] au [Shot 14]) : entièrement préservée - maintenir la structure exacte du visage, les cheveux asymétriques blanc argenté, les yeux violets à motifs d'étoiles, le pendentif lune, le monocle, le manteau brodé de constellations, les proportions et l'éclairage 3D stylisé dans chaque image. detailed_description: La vidéo cible utilise un style PV gothique-astronomique éditorial avec des textures cell-shaded nettes et des systèmes de particules métalliques. L'arrière-plan consiste en des cartes stellaires abstraites en mouvement et des sphères célestes géométriques exemptes de marques réelles, de visages copiés ou de texte issu d'images sources. [Shot 1] Un plan buste centré présente <Subject 1>. Elle regarde vers un astrolabe doré en lévitation tandis que le titre exact "CELESTIAL TIDE" s'élève derrière elle dans une typographie serif dorée. [Shot 2] À 00:00.650, un cercle géométrique s'aligne avec le verre de son monocle, zoomant sur un très gros plan de son œil gauche violet alors que les motifs de pupilles en forme d'étoile tournent. [Shot 3] À 00:01.300, elle tapote la monture du monocle avec son index ganté. La caméra décrit un arc fluide vers la gauche tandis qu'une ligne de constellation dorée scintillante se connecte au bord du cadre. [Shot 4] À 00:02.100, la ligne de constellation s'enclenche sur l'étiquette graphique "PHASE_01". La caméra s'incline vers le bas alors que son pendentif lune en obsidienne émet une douce pulsation violette. [Shot 5] À 00:02.900, elle écarte les manches de son manteau en velours dans un large geste horizontal. Le cadre coupe instantanément vers un champ de minuit sombre tandis que son mouvement de balayage entraîne la caméra horizontalement. [Shot 6] À 00:03.700, une barre noire verticale la révèle de profil. Elle tourne la tête vers la caméra, ses cheveux asymétriques oscillant avec un élan naturel alors qu'un graphique doré des phases de la lune apparaît derrière sa silhouette. [Shot 7] À 00:04.600, une division verticale en trois panneaux brise son regard, son pendentif et l'astrolabe en gros plans distincts qui glissent vers le bas à l'unisson. [Shot 8] À 00:05.500, les panneaux s'effondrent vers l'extérieur alors qu'elle claque des doigts. Des anneaux magiques violets concentriques s'étendent à travers le cadre aux côtés de l'étiquette exacte "PHASE_02". [Shot 9] À 00:06.400, la caméra pousse à travers l'anneau le plus intérieur directement vers son visage, ponctué par un lens flare doré de deux images. [Shot 10] À 00:07.300, le flare s'efface pour laisser place à un plan moyen dynamique en contre-plongée accentuée. Des traînées de lumière stellaire dorée suivent son bras alors qu'elle dessine un arc dans l'air. [Shot 11] À 00:08.300, l'arc dessiné se transforme en un cadre d'éclipse totale. La caméra suit la manche de son manteau glissant vers le haut à travers le cadre pour effacer la scène. [Shot 12] À 00:09.400, un double panneau côte à côte associe son expression concentrée à un gros plan de son monocle reflétant des cartes stellaires dorées. [Shot 13] À 00:10.600, les doubles panneaux fusionnent en un plan de suivi où elle avance directement vers la caméra, ses cheveux flottant doucement en apesanteur tandis que "CELESTIAL" dérive derrière elle. [Shot 14] À 00:12.500, elle porte une main près de sa clavicule, regardant sereinement dans l'objectif alors que le titre se verrouille sur "CELESTIAL TIDE" pour les 2,5 dernières secondes. Sur tous les plans, préservez son visage exact, la couleur de ses yeux, sa coiffure, son monocle, son manteau, son pendentif, sa carnation et ses proportions. N'incluez pas de personnages supplémentaires, de logos aléatoires, de texte illisible ou de vêtements modifiés. Affichez uniquement "CELESTIAL TIDE", "PHASE_01" et "PHASE_02". Gardez ses traits du visage et ses gestes clés dégagés. overall_soundscape: Une résonance profonde de vent cosmique demeure sous les cliquetis métalliques de l'astrolabe, les bruissements du tissu en velours, un claquement de doigts à 00:05.500 et un impact de gong sourd pour le verrouillage final du titre à 00:12.500. Les effets sonores sont subtils et secondaires par rapport à la partition musicale ; aucune voix parlée n'est présente. non_diegetic_music: Une pièce électro-orchestrale gothique à 120 BPM comprenant des arpèges de clavecin, une sous-basse cinématographique lourde et une mélodie de violoncelle obsédante en ré mineur. La batterie entre à 00:02.900, les cordes s'envolent à 00:07.300 et un son de cloche se résout sous la carte de titre finale.
Scène de bataille spatiale cinématographique épique sur le thème d'une guerre de flotte de shogi (échecs japonais), intitulée « 宇宙戦艦強士 第76話 戦闘ログ版 ». Le gigantesque vaisseau spatial futuriste « Goshi » (宇宙戦艦強士) aux moteurs bleu brillant, sa tour promue transformée en un gigantesque dragon rouge et or...
Vaisseau spatial Goshi, épisode 76 : « L'abandon de la cinquième colonne, le crépuscule aux confins ». Année 2326, bord extérieur des anneaux de Saturne. L'espace ressemble à un jeu de shogi géant en 3D. La cinquième colonne centrale brûle d'un éclat doré, tandis que les rémanences de mines spatiales de type pion, abandonnées, dérivent. Le vaisseau amiral « Goshi » (une silhouette lourde de style Yamato avec un « Goshi » doré sur la proue) observe la scène depuis un angle diagonal. À travers la vitre de la passerelle, un commandant aux cheveux sombres et portant des lunettes suit la trajectoire de son vaisseau s'échappant vers le bord de la première colonne. Sur la bande tout à droite, le vaisseau Roi glisse avec une fine lueur entre les cases 18 et 19, poursuivi par les rayons rouges de la lance promue et du pion parachuté de l'ennemi. Au centre, le cuirassé de type Dragon et le Fou promu font face au vaisseau Roi ennemi. L'arrière-plan met en scène les anneaux de Saturne et une ceinture d'astéroïdes lointaine...
Créez une vidéo cinématographique de science-fiction ultra-réaliste de 30 secondes, format 16:9, avec des effets visuels de niveau hollywoodien. Créez une séquence fantastique d'action intense de 30 secondes inspirée des anime en format 16:9, qualité visuelle 8K, mouvement fluide à 60 fps et chorégraphie de combat cinématographique de premier ordre. Placez toute la séquence sur le toit gelé d'une académie de combat universitaire moderne, de nuit. Le toit est entouré de barrières de sécurité en métal, de structures de ventilation, d'entrées d'escaliers en béton, de flaques gelées, de tuyaux couverts de neige et de grands réservoirs d'eau. Au-delà du toit, une vaste ville coréenne brille avec des enseignes au néon lointaines, une circulation dense, des fenêtres de gratte-ciel et un clair de lune bleu froid. Une neige légère tombe sur la scène tandis qu'un vent d'hiver violent fait bouger les vêtements, les cheveux et les particules de glace. PERSONNAGE PRINCIPAL : Une étudiante coréenne de 21 ans, confiante, issue d'une académie de combat, avec une apparence à la fois inspirée des anime et photoréaliste. Elle a un visage ovale fin, une peau naturellement claire avec une texture réaliste, des yeux violet-gris perçants et de courts cheveux pastel-violet coupés juste sous les oreilles avec une frange douce et irrégulière. Elle porte tout au long de la séquence le même blazer d'académie gris ajusté, une chemise blanche, un nœud bleu foncé, une jupe plissée anthracite sur un short de sécurité noir ajusté, des collants thermiques noirs et des bottines sombres. Une sucette rouge à la cerise reste tenue négligemment au coin de sa bouche. Son expression reste calme, légèrement ennuyée et naturellement confiante, même lors des attaques les plus dangereuses. Préservez son visage, sa coiffure, sa tenue, ses proportions, sa sucette et le design de ses pouvoirs de glace à chaque plan. ADVERSAIRES : Quatre attaquants masqués adultes portant des vêtements tactiques d'hiver noirs assortis, des gilets pare-balles légers, des gants isolants et des masques sombres sans traits distinctifs. Ils portent des bâtons télescopiques et des lames d'entraînement émoussées. Gardez les quatre attaquants identifiables grâce à de petites marques d'épaule colorées : rouge, blanc, jaune et vert. Leurs attaques doivent paraître rapides et menaçantes, mais l'héroïne les neutralise sans blessure grave. ACCROCHE D'OUVERTURE : Commencez par un très gros plan sur la botte noire de l'héroïne marchant dans une flaque d'eau peu profonde sur le toit. Le givre se propage instantanément sous sa semelle en motifs délicats. La caméra s'incline vers le haut alors qu'elle se tient seule près du bord du toit, une main dans la poche de son blazer et la sucette entre les lèvres. Le vent soulève ses cheveux pastel-violet tandis que le paysage urbain sombre brille loin en contrebas. Dans le reflet de la flaque fraîchement gelée, révélez quatre attaquants masqués s'approchant derrière elle. L'attaquant avec la marque d'épaule rouge s'élance et fait tournoyer son bâton vers sa tête. Utilisez un suivi latéral rapide alors qu'elle se penche calmement en arrière sous l'arme sans retirer sa main de sa poche. Le bâton passe à seulement quelques centimètres de son visage. Elle tapote légèrement le toit avec la pointe de sa botte, provoquant l'élévation d'une étroite crête de glace sous le pied avant de l'attaquant. Il perd l'équilibre et glisse devant elle sur la surface gelée. L'attaquant marqué de blanc lance plusieurs petites lames d'entraînement en métal. Suivez les lames rapidement dans les airs vers elle. Elle lève deux doigts et l'eau monte d'un canal de drainage du toit en plusieurs flux torsadés. Les flux gèlent instantanément en plein air, piégeant chaque lame à l'intérieur d'un mur de glace incurvé et transparent. Faites pivoter la caméra autour de la formation suspendue alors que le clair de lune se réfracte à travers la glace et projette des motifs bleu pâle sur son visage calme. Elle croque la sucette et fait claquer ses doigts sur le côté. Le mur de glace se fragmente en des centaines de paillettes inoffensives tandis que les lames d'entraînement piégées tombent sans danger sur le toit. Les fragments restent suspendus autour d'elle pendant un moment dramatique avant d'être projetés vers les attaquants comme une tempête de neige contrôlée. Les particules frappent leur armure et les forcent à reculer sans percer leur corps. L'attaquant marqué de jaune saute du toit de la cage d'escalier avec son bâton levé au-dessus de sa tête. Utilisez une caméra en contre-plongée placée près de l'héroïne alors que sa silhouette traverse la lune. Elle se tourne avec fluidité et dessine un mouvement circulaire d'une main. Un épais ruban d'eau gelée s'élève en spirale autour de son bâton, le verrouille en place et redirige son élan. Il tourne sans danger dans les airs et atterrit sur un banc de neige fraîchement formée près d'une unité de ventilation. L'attaquant marqué de vert charge depuis son angle mort. Elle retire la sucette de sa bouche pour la première fois, expire un petit nuage de vapeur froide et touche la sucette contre la rambarde métallique à côté d'elle. Le givre court le long de la rambarde et forme une piste de glace incurvée sur le toit. Elle monte dessus et glisse vers l'arrière avec un équilibre sans effort tandis que l'attaquant frappe à plusieurs reprises et rate sa cible. Utilisez un plan de suivi rapide à côté d'eux alors qu'elle glisse sur la piste de glace, se penche sous un coup, pivote autour d'un autre et attrape le poignet de l'attaquant d'une main. Elle le redirige vers les autres attaquants qui se remettent. Tous les quatre entrent en collision mais restent physiquement indemnes. Les attaquants l'encerclent pour une charge finale coordonnée. Passez à une vue plongeante large alors qu'ils s'élancent des quatre directions. Elle s'accroupit et presse sa paume à plat contre le toit. Une impulsion circulaire de givre bleu-blanc explose sur le béton. De hautes structures de glace incurvées s'élèvent autour d'elle comme les pétales d'une fleur gelée. Chaque pétale de glace bloque un attaquant et piège ses bottes solidement sur le toit tout en laissant son haut du corps indemne. Créez un bref moment de silence. Montrez l'héroïne debout au centre de l'énorme fleur de glace translucide alors que la neige et les cristaux de glace brisés dérivent autour d'elle. Les lumières de la ville scintillent à travers les structures gelées. Elle remet la sucette dans sa bouche, ajuste son nœud bleu et regarde les attaquants immobilisés avec une expression détendue, presque enjouée. Pour le dénouement final, un attaquant libère secrètement sa botte et tente une dernière frappe par derrière. Sans se retourner, elle claque des doigts. Un petit glaçon tombe d'un tuyau suspendu et frappe le toit juste devant sa botte, le surprenant et le faisant tomber en arrière dans un tas de neige molle. Elle esquisse un petit sourire satisfait et se dirige vers l'entrée de l'escalier tandis que la fleur de glace géante commence à libérer du givre étincelant dans l'air nocturne. STYLE DE CAMÉRA : Utilisez des mouvements de caméra cinématographiques énergiques mais contrôlés, un suivi en contre-plongée, des mouvements latéraux rapides, des plans de réaction en gros plan, un plan orbital fluide autour des lames gelées et une vue plongeante large pour la formation de glace finale. Gardez chaque attaque facile à suivre. Utilisez un élan réaliste, un placement précis des pieds, des impacts crédibles, un équilibre corporel naturel et des transitions fluides entre les temps de la chorégraphie. Évitez les rotations de caméra aléatoires et les secousses excessives. ÉCLAIRAGE ET EFFETS VISUELS : Combinez le clair de lune froid, les lampes de sécurité du toit, les feux rouges d'avertissement aérien et la lueur chaude de la ville en contrebas. Les pouvoirs de glace produisent un éclairage bleu-blanc sobre qui interagit naturellement avec les visages, les vêtements, le béton et les objets environnants. La glace doit avoir une transparence réaliste, des fissures internes, du givre, de la réfraction, de la condensation, du poids et une physique de fragmentation. Montrez un déplacement de neige détaillé, un mouvement d'eau gelée, de la vapeur de souffle et des particules étincelantes sans donner à la scène l'aspect d'un jeu vidéo. AUDIO : Utilisez un vent d'hiver fort, la circulation urbaine lointaine, le raclement des bottes sur la glace, les mouvements rapides des bâtons, l'eau s'écoulant des canalisations, des craquements de gel profonds, des impacts de glace nets, des sons de fragmentation contrôlés, le mouvement des vêtements et le clic discret de la sucette contre ses dents. Ajoutez une bande originale électronique-orchestrale tendue qui monte pendant l'attaque coordonnée et devient soudainement silencieuse lors de la révélation finale de la fleur gelée. Pas de dialogue parlé. CONTINUITÉ : Préservez l'identité de l'héroïne, sa coiffure pastel-violet, son blazer gris, son nœud bleu, sa sucette, l'état de ses vêtements et sa personnalité calme tout au long. Maintenez tous les quatre
Scène de foule 3D épique : gros plan extrême sur les yeux d'un chevalier solitaire — peur et détermination — puis la caméra recule lentement sur 6 secondes pour révéler qu'elle se tient à l'entrée d'un étroit col de montagne avec 50 000 soldats ennemis remplissant la vallée en contrebas à perte de vue, des torches vacillant à travers la brume matinale, des milliers de bannières claquant au vent, un grondement sourd qui monte alors que l'armée commence à marcher — elle ne bouge pas — l'échelle est révélée progressivement afin que le spectateur ressente chaque soldat ajouté au décompte — Game of Thrones rencontre 300 dans un seul mouvement de caméra ininterrompu
Animation de combat dynamique et épique : le super-héros religieux, vêtu d'une armure sacrée lumineuse et doté d'ailes de lumière, s'affronte férocement au colossal chef démoniaque des enfers.
Séquence cinématographique riche en action sur le toit glacé d'une école, de nuit. Une étudiante au style anime cool, avec des cheveux courts violet pastel, un blazer gris avec un nœud bleu et une sucette à la bouche, esquive sans effort les attaques en utilisant des pouvoirs de glace magiques. Suivi de caméra dynamique au rythme effréné, chorégraphie de combat dynamique, eau gelée en suspension dans l'air, structures de glace qui se brisent, éclairage dramatique sur le toit avec un paysage urbain sombre en arrière-plan, effets visuels de particules de glace nettes, résolution 8k ultra-réaliste, rendu cinématographique 60fps.
Déplacement le long des remparts du château avec vue plongeante sur la ville de style steampunk de nuit.
LA PROCHAINE ÉVOLUTION Quand les machines deviennent des guerriers, l'armure devient bien plus qu'une protection. Elle devient une puissance. Elle devient le futur. Transformez. Armez. Dominez. Style visuel : cinématique + photoréaliste, robot massif en transformation, avancé, cœurs d'énergie luminescents, transformation mécanique, étincelles et fumée, champ de bataille futuriste, éclairage dramatique, mouvement de caméra au ralenti, réalisme science-fiction ultra-détaillé en 8K.
Fin triomphale : le gladiateur mi-cyborg se tient victorieux dans l'arène, armure bleue lumineuse et œil cybernétique, des lions achèvent les ennemis en arrière-plan, mouvement de caméra lent et dramatique, poussière qui retombe, pose héroïque.
Séquence anime de haute qualité. 10 secondes, format 16:9. Rendu 3D toon/cel-shading haute densité. La cour extérieure d'une académie de magie dans un cadre médiéval fantastique avec un pavage en pierre effrité. Dès le début, une jeune fille maîtrise un grand dragon gris-noir grâce à une magie en deux étapes mêlant vortex et flammes. Le dragon conserve ses écailles gris-noir réalistes et son corps solide jusqu'au moment où le résultat de l'explosion devient visible. [Référence : Personnage] @material:172460 1 est la référence prioritaire pour le visage et l'identité. Conserve un visage de jeune fille aux traits arrondis, de grands yeux bleu-violet, une frange couleur fleur de cerisier avec de longues couettes et des ornements en forme de fleurs violettes. @material:172461 2 est la référence pour le costume, les accessoires, le design complet et la silhouette. Conserve une cape violette, un chemisier blanc, un ruban noir, des décorations dorées, une broche améthyste, une ceinture en cuir, une jupe violette, des chaussettes hautes blanches, des bottes violet foncé et une silhouette élancée. En cas de conflit entre les références, le visage/les yeux/les cheveux suivent @material:172460 1, et le costume/la silhouette suivent @material:172461 2. Il s'agit de la même personne, une seule jeune fille. L'équipement consiste uniquement en un grimoire que seule la protagoniste possède, tenu ouvert dans son bras gauche dès le début. [Style Artistique] Contours fins allant du brun foncé au violet profond, cel-shading à deux ou trois niveaux avec des ombres intermédiaires douces, rose vif, améthyste et or, avec des reflets multicouches dans les yeux et les gemmes. Les cheveux, le tissu, le cuir, le métal, le verre, les écailles et le gravier présentent des reflets et une rugosité spécifiques à chaque texture, conférant à l'arrière-plan une densité et une profondeur dignes d'un film. Éviter les contours épais, le cel-shading plat à couche unique, les visages d'anime 3D génériques, le rendu CG plastique lisse, les textures photoréalistes/semi-photoréalistes, les couleurs ternes et les styles artistiques mixtes. [Structure] Entrave par un vortex gris → Allumage en un point unique par une étincelle rouge-orangé → Propagation de la flamme rouge, de la chaleur et de la lueur du bas vers le haut le long d'une spirale → Explosion finale nette. Le rouge n'apparaît qu'après le contact de l'étincelle. [Caméra] La caméra se déplace librement vers les meilleures positions pour capturer l'entrave du vortex, le point d'allumage, la propagation du rouge et l'explosion. Grâce au zoom, au panoramique, au travelling, aux orbites courtes et aux changements d'angle, la jeune fille, le dragon et l'origine de la causalité ne sont jamais perdus de vue. Reculer légèrement pendant l'explosion pour capturer simultanément le bord de la colonne de feu, l'onde de choc et la réaction de la jeune fille. Coupe 1 : 0,0–1,8s | Début de l'entrave par le vortex Dès le début, la jeune fille pose le pied sur le pavé de pierre. Tout en soutenant le grimoire ouvert, elle lève brusquement la main droite, et un vortex de sable gris, de poussière et de cailloux s'élève instantanément des pieds du dragon, s'enroulant autour de ses pattes et de son torse pour commencer à entraver ses mouvements. Les cheveux, la cape et le sable sur le pavé bougent violemment sous la même pression du vent. Coupe 2 : 1,8–4,0s | Achèvement de l'entrave et étincelle Le vortex se resserre et s'épaissit, soulevant tout le corps du dragon. Le dragon se débat et des fragments de pierre environnants sont aspirés dans le vortex. La jeune fille s'appuie fermement contre la traction du vortex. Poursuivant ce mouvement, elle condense une minuscule étincelle rouge-orangé en un point unique dans la paume de sa main droite. Le vortex reste gris. Coupe 3 : 4,0–6,8s | Allumage en un point unique et propagation du rouge Le vortex est gris avant le contact. La jeune fille projette l'étincelle droit vers la base du vortex, et l'étincelle frappe un point unique à la base. Immédiatement après, le rouge est généré par le contact, et la flamme rouge, la chaleur et la lueur se propagent vigoureusement du bas vers le haut le long des lignes en spirale. À mi-parcours, seule la moitié inférieure est rouge et la moitié supérieure est grise. En atteignant le sommet, l'ensemble du vortex devient une colonne de feu rouge comme forme finale. Coupe 4 : 6,8–10,0s | Explosion et fin en mouvement Immédiatement après que la colonne de feu rouge se soit brièvement contractée, elle éclate violemment à l'horizontale, atteignant le pic de l'explosion et de l'onde de choc. Au bord de la flamme, la silhouette du dragon devient brièvement transparente et s'effondre, avec des fragments de pierre et de cendres projetés vers l'extérieur, rendant le moment de la destruction clairement lisible. La jeune fille encaisse le souffle, faisant un pas en avant tout en soutenant le grimoire. Elle résiste à l'impact avec tout son corps, ses cheveux et sa cape flottant violemment vers l'arrière. Des étincelles et du gravier volent encore, et la coupe se termine juste au moment où la jeune fille déplace son centre de gravité pour le pas suivant.
Vidéo anime de haute qualité. Mettez en scène une épéiste de rareté maximale issue d'un RPG d'action urbain fantastique, avec une élégance calme et un coup d'épée unique, clair et rapide. Il n'y a qu'une seule personne réelle tout au long de la séquence : une jeune fille. Les ennemis sont deux ombres humanoïdes bleu-noir semblables à celles d'un jeu. Respectez strictement les rôles des images de référence. @image1 est la référence principale pour le visage et la cohérence du personnage. Fixez un bas de visage court, des joues douces, un petit menton arrondi, un petit nez et une petite bouche, de grands yeux bleu cobalt en forme de joyaux ouverts verticalement, un taux d'occupation élevé de l'iris, un blanc d'œil minimal, des coins extérieurs des yeux calmes, un aspect jeune et clair, ainsi qu'une chevelure longue et des mèches argentées. @image2 est la référence principale pour le costume, les décorations, le design complet, la silhouette et le katana. Fixez une robe gothique en dentelle élaborée allant du noir au bleu marine profond, des manches en dentelle transparente, du satin bleu, une jupe superposée, un joyau bleu sur la poitrine, une chaîne en métal à la taille, des bottes décoratives noires, des ornements capillaires composés de roses bleu profond et de papillons bleu-noir, des chaînes de cristaux bleus suspendues, un fourreau bleu marine profond, des garnitures argentées et un katana orné d'un joyau bleu. En cas de conflit entre les références, @image1 est prioritaire pour le visage, les yeux, les joues, le menton, l'âge, l'expression, la couleur des cheveux, les mèches et la longueur des cheveux ; @image2 est prioritaire pour les détails des ornements capillaires, le costume, les joyaux, le corps entier, la silhouette et le katana. Les images de référence servent uniquement à la cohérence et au design, pas aux écrans de démarrage ou aux storyboards. Ne reproduisez pas de fonds blancs, de texte, d'interface utilisateur (UI), de cadres divisés, de vues de face/dos, de variations d'expressions faciales, de schémas explicatifs ou de diagrammes d'armes. Correction du personnage : La même jeune fille tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas son visage, ses yeux bleus, le ratio de son iris, ses longs cheveux argentés, son costume bleu-noir, ses ornements capillaires, son joyau de poitrine ou sa silhouette svelte et juvénile. Les changements ne concernent que le regard, les expressions subtiles, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, de la dentelle et des chaînes. Même dans les reflets, seules des images locales de la même personne sont autorisées ; ne créez pas d'autres personnes ou de clones complets. Correction du rendu : Un style 3D toon / cel-look de haute qualité totalement unifié. Un rendu complet de modèle 3D, des contours anime bleu marine fins et nets, des ombres toon translucides à 2-3 couches en indigo, cobalt et bleu-violet, des reflets doux de clair de lune sur les cheveux argentés, des reflets multiples dans les yeux, et des reflets nets et élégants sur les joyaux et le métal. Différenciez les textures pour la dentelle, le satin, le métal, les joyaux et le sol mouillé, en assurant une haute densité pour le personnage et le décor urbain. Ne substituez pas la cohérence du personnage par le style de rendu, et vice versa. Un toit d'immeuble urbain après la pluie. Sol mouillé, murs en verre, bâtiments distants à faible saturation, bokeh néon léger. Le clair de lune argenté est la source lumineuse principale, le bleu marine profond et le bleu cobalt spécifiques au personnage sont les couleurs d'ombre principales, et le bleu glacier avec une petite quantité de bleu-violet servent de lumières de remplissage. Gardez les couleurs d'arrière-plan et les néons subtils, faisant des cheveux argentés, des yeux bleus, du costume bleu-noir, des ornements, du joyau de poitrine et du katana de la fille les protagonistes de l'écran. Les armes maniées par la fille sont exactement un katana et un fourreau. L'épée est un corps rigide unique avec la garde, la lame et la pointe connectées à une longueur fixe. La main droite saisit la poignée derrière la garde, et cette force se transmet à travers l'avant-bras, l'épaule, la poitrine et la taille, déplaçant toute l'épée d'un seul tenant. Ne faites pas pivoter la pointe indépendamment. La main gauche manipule uniquement le fourreau et ne touche pas la lame. Ne dupliquez pas, ne ramifiez pas et n'étendez/contractez pas les armes. Placez l'Ennemi Ombre A et l'Ennemi Ombre B en diagonale devant la fille, l'un plus proche et l'autre plus éloigné sur la même ligne d'attaque. Chaque ennemi est une silhouette humanoïde bleu-noir lisible avec une tête, un torse, deux bras, deux jambes, des pieds et une courte épée d'ombre. Les ennemis A et B conservent un matériau d'ombre semi-solide avec des limites et une densité, des contours d'armure d'ombre, des armes, des ombres au sol et des reflets sur le verre jusqu'au moment de l'impact. Ne mélangez pas les cheveux argentés, le visage, le costume, les joyaux ou le katana de la fille avec les ennemis, et ne mélangez pas le matériau d'ombre bleu-noir et les épées d'ombre des ennemis avec la fille. Fixez la séquence des actions visibles. Procédez dans l'ordre suivant : état stationnaire touchant la poignée, dégainage avec un court glissement, une seule entaille horizontale, contact net, un court hit-stop, une transformation complète en particules après le contact, occlusion par les particules, début de rengainage au niveau de la main, et remontée vers le visage. N'ajoutez pas d'attaques multiples ou de longues apparitions d'ennemis. Commencez par un plan moyen-rapproché légèrement en contre-plongée, équivalent à 50-70mm. Montrez les longs cheveux argentés, le costume bleu-noir, les ornements et le katana rengainé sur la hanche gauche. La fille a déjà ses doigts droits sur la poignée. Commencez à dégainer sans longue pause. Seules les extrémités de ses cheveux, de la dentelle et des chaînes de cristaux se balancent dans le vent nocturne, et le verre reflète momentanément un seul œil bleu, identique à @image1. La fille glisse sur une courte distance en diagonale vers l'avant sur le sol mouillé tout en dégainant, se déplaçant hors des lignes d'attaque des deux ennemis. Gardez la jambe d'appui, la jambe glissante et le mouvement du centre de gravité comme une séquence continue. Faites passer la caméra du clair de lune reflété sur la lame au reflet sur le sol mouillé ; après que l'entité au point A quitte l'écran, capturez la même personne au point B dans un plan moyen-rapproché en diagonale devant. Les reflets sont une transition de caméra montrant le glissement réel, pas une téléportation, un saut, un atterrissage ou un clonage. Sans changer de pose, étendez la rotation de la taille du dégainage et glissez directement dans une grande entaille horizontale. Une seule lame croise les deux ennemis en séquence le long d'une trajectoire continue à la même hauteur. Il n'y a qu'un seul arc de lumière d'épée en argenté et bleu cobalt. Montrez clairement la surface de contact avec le premier ennemi, et placez un seul court hit-stop au moment où la trajectoire traverse le second ennemi. Montrez vivement la poignée, la garde, la lame, les deux mains et le point de contact. Ce n'est qu'après le hit-stop que commence la transformation en particules de l'avant vers l'arrière, suivant la même direction que la lumière de l'épée. Les deux corps, les deux épées d'ombre, les ombres au sol, les reflets sur le verre et les reflets sur le sol mouillé disparaissent complètement dans une brume bleu-noir, de petits papillons de lumière bleue éclatés et de fins fragments de lumière bleu glacier. Les particules ne doivent pas masquer le visage, les mains, l'épée ou la position de contact. La fille transitionne naturellement le mouvement après l'entaille horizontale de la pointe de l'épée vers le poignet, l'épaule, la taille et la jambe arrière, ramenant l'épée vers un point bas. Montrez brièvement le résultat des ennemis disparaissant complètement alors que l'épée est encore dégainée. Sans arrêter ce mouvement, connectez la brume bleu-noir et la lumière des papillons bleus à une occlusion devant l'objectif. Immédiatement après l'occlusion, passez à un gros plan de la poitrine jusqu'aux mains, où elle commence à rengainer l'épée. La main droite tient la poignée, et la main gauche tient le fourreau près de son ouverture. Laissez la poignée, la garde, la lame et l'ouverture du fourreau être lues séparément, et alignez précisément les axes centraux de la lame et du fourreau. Faites glisser la lame dans le fourreau sans toucher le bord, sans pénétration entre l'épée et le fourreau, sans désalignement d'angle ou déformation des doigts. La caméra suit la poignée, le joyau bleu sur la poitrine, la dentelle noire et les ornements capillaires pendant le processus de rengainage, montant rapidement vers un visage naturel de 3/4 équivalent à 70-85mm. Le visage doit être le visage normal de @image1. D'abord, gardez les deux grands yeux bleus ouverts, puis relâchez légèrement la tension dans les sourcils, ne baissez pas les paupières, créez un petit sourire bouche fermée en utilisant uniquement les coins de la bouche, et enfin dirigez un regard calme vers la caméra. Le sujet final montré est la fille seule. Les ennemis, leurs armes, leurs ombres et leurs reflets ont tous complètement disparu. Juste au moment où la lame continue tout droit dans le fourreau et avant que la garde ne touche l'ouverture, coupez au moment où les yeux bleus ouverts, les cheveux argentés, les ornements, le joyau de poitrine, la poignée de l'épée et la scène nocturne humide sont tous simultanément nets. Ne restez pas immobile longtemps après avoir terminé le rengainage, et ne réduisez pas la personne dans le lointain. Pas de musique de fond, de dialogue ou de narration. Synchronisez uniquement le vent nocturne, les courts sons de glissement des semelles en cuir sur le sol en pierre mouillé, le bruissement de la dentelle et du satin, les petits sons métalliques des chaînes et des ornements en cristal, le son de la lame d'acier quittant l'ouverture du fourreau métallique, le son de la lame d'acier coupant l'air, le son ténu du matériau d'ombre s'effondrant en particules magiques, le son de la lame d'acier glissant à l'intérieur du fourreau lors du rengainage, et une respiration naturelle avec les actions visibles. Négatifs forcés : Texte, sous-titres, logos, filigranes, interface utilisateur sur fond blanc, feuilles de modèles, une seconde personne, clones, doubles complets, reflets de visages différents, ennemis s'effondrant avant le contact, papillons géants, particules couvrant le visage ou l'épée, épées supplémentaires, mains saisissant la lame, pénétration entre l'épée et le fourreau, rengainage à distance, longues pauses, gros plans de visage grand angle, fisheye, visages matures, visages longs, petits yeux, petits iris, yeux bridés, yeux mi-clos, contours épais, ombres cell-shading monocouches, CG plastique, semi-réaliste, et styles artistiques mixtes sont interdits.
Une attaque spéciale coordonnée entre [@Character A] et [@Character B]. Inclut des mouvements de caméra dynamiques, des plans dramatiques, un effet caméra à l'épaule, un zoom dolly extrême vers le fond de l'écran, une double exposition, une vitesse 2x, une vitesse 4x, des effets de lumière adaptés à un coup de grâce, des effets d'attaque spéciale excessivement flashy, un style anime japonais en couleur, des cut-ins, sans dialogue, une séquence de très gros plans et de plans très larges, haute qualité, une scène de climax de film d'animation à gros budget, et la technique ultime utilisée une seule fois dans toute la série.
Un plan serré cinématographique d'un chef de guerre orc prononçant un discours de combat inspirant devant sa légion d'orcs. Appliquez la performance, les mouvements de tête et l'audio de la voix de la Vidéo 1 sur le personnage de l'Image 1. N'incluez aucune musique de fond.
Créez une animation cinématographique 3D stylisée de 30 secondes avec des proportions exagérées et une chorégraphie mécanique inspirée des arts martiaux. Chaque mouvement suit une séquence pause → explosion → verrouillage, avec une précision agressive et une énergie rythmique. Personnage : Un mécanicien aux épaules larges, vêtu d'une combinaison tachée de graisse nouée à la taille, de bottes robustes, de gants et d'une ceinture à outils bien garnie. Il se déplace avec une confiance totale et un contrôle précis et explosif. Voiture : Une épave rouillée et pétaradante avec une suspension cassée, des fuites d'huile, des pièces détachées et une épaisse fumée noire. Décor : Garage souterrain sombre, éclairage halogène cru, ombres profondes, outils métalliques et équipements entourant la scène. 0:00–0:05 : Plan en contre-plongée montrant l'épave qui arrive violemment sur le pont élévateur. Le mécanicien frappe le loquet du capot d'un coup de paume puissant. Le capot s'ouvre brusquement, libérant un énorme nuage de fumée noire. 0:05–0:10 : Il plonge dans le compartiment moteur, fait tournoyer deux clés à douille comme des revolvers et s'attaque rapidement au moteur. Les boulons et les pièces volent dans les airs et atterrissent parfaitement dans un plateau magnétique. 0:10–0:15 : Il arrache le filtre à huile qui fuit et le jette derrière lui. Sans regarder, il attrape un nouveau filtre, le visse sur le moteur, puis saisit quatre bougies d'allumage et les lance avec précision à leur place avant de les verrouiller par des rafales rapides de perceuse pneumatique. 0:15–0:21 : Il fait claquer un chiffon à huile sur le moteur comme un fouet, révélant instantanément le métal propre en dessous. Il effectue plusieurs ajustements rapides, reconnecte les câbles, resserre les composants et claque le capot avec un impact tonitruant. 0:21–0:26 : Le moteur tousse violemment, puis s'anime soudainement. Les écailles de rouille tombent tandis que l'épave se transforme en une machine de performance étincelante. Des gros plans montrent les pistons, les courroies, les jauges et un puissant compresseur qui s'active. 0:26–0:30 : Plan large héroïque. La voiture reconstruite rugit sous les lumières du garage. Le mécanicien essuie calmement la graisse sur sa joue, recrache son cure-dent et abaisse le pont élévateur. Terminez par un vrombissement moteur profond. Style : Animation 3D haut de gamme, éclairage cinématographique, physique mécanique réaliste, textures détaillées de métal et de graisse, mouvement de caméra dynamique, timing sonore percutant, chorégraphie contrôlée, design cohérent du personnage et du véhicule. Pas de mains déformées, d'outils dupliqués, d'objets flottants ou de géométrie incohérente.
La scène ne présente qu'un seul chevalier dragon mâle adulte et un unique dragon ancien. Le chevalier est svelte et robuste, avec une peau pâle, un visage aux traits saillants et des cheveux blond platine dépassant ses épaules. Il porte tout au long de la séquence la même armure de chevalier dragon en cuir noir usé : cuir vieilli superposé, cotte de mailles sombre, épaulières sculptées, attaches métalliques, bottes lourdes et une longue cape noire. Pas de couronnes, d'armoiries familiales ou de logos de films/jeux reconnaissables. Il tient toujours la même torche allumée dans sa main droite, sa main gauche restant vide. Une épée longue est fixée à sa hanche, mais il ne la dégaine ni ne la touche jamais. Les traits du visage, la longueur des cheveux, la silhouette des vêtements et la taille de la torche sont parfaitement cohérents de la première à la 480e image. Il n'y a qu'un seul dragon, qui doit impérativement être un reptile géant quadrupède à deux ailes : quatre pattes puissantes, deux ailes repliables immenses, un long cou musclé, un crâne reptilien large, des arcades sourcilières osseuses, des mâchoires massives, des écailles bronze-noir superposées et des yeux ambrés profonds. La tête du dragon est à elle seule plus grande que le corps entier du chevalier. Le torse massif et les ailes repliées sont en grande partie dissimulés dans l'obscurité, la lumière du feu révélant progressivement la tête, le cou, les épaules, les bords des ailes et une partie du torse. Il ne doit pas former une silhouette humanoïde debout, ni se transformer en géant, démon, troll ou monstre humanoïde flou. Le dragon reste sur une corniche rocheuse élevée au-dessus et à gauche de la grotte, s'étendant dans l'obscurité centrale, sans voler ni changer de position. Style : Cinématique de jeu d'action dark fantasy AAA pré-rendue, CGI photoréaliste stylisée, conservant une texture générée par ordinateur. Sculpture numérique haute densité pour le personnage et le dragon, visage de qualité cinématique, cuir vieilli PBR, métal froid, cotte de mailles et écailles de dragon. Simulation fine des cheveux et de la cape, éclairage volumétrique, fumée, cendres, étincelles, réfraction de l'air chaud, Bloom maîtrisé, forte séparation de la profondeur de champ, légères particules atmosphériques, flou de mouvement directionnel, ombres profondes et lisibles, qualité de cinématique de console next-gen. Absolument aucun live-action, acteurs en costume, cosplay, images de jeu ordinaires, anime, illustration ou cel-shading. Environnement : Une fosse volcanique souterraine massive formée de basalte noir. Le sommet disparaît dans la fumée, entouré de parois rocheuses déchiquetées, d'anciens supports en pierre géants et de corniches naturelles étagées entourant le sol central profond. Des cendres de charbon, de la suie et quelques braises flottent en permanence dans l'air. Relation géographique strictement verrouillée : le chevalier est au centre en bas du cadre près d'une petite plateforme en pierre ; le dragon est haut au-dessus de lui, sur la gauche, dans l'obscurité. Lorsque le dragon crache du feu, il fait face à la gauche du cadre, les flammes balayant le haut de la grotte et le plafond, sans jamais toucher directement le chevalier. Avant le souffle de feu, la torche est la seule source de lumière clairement visible. Règles de caméra : Format natif 16:9, pas de bandes noires permanentes ; exactement 20,00 secondes, 24 fps, 480 images au total. Un plan continu, sans coupes réelles ni jump cuts. Caméra virtuelle ARRI Alexa 35, objectif anamorphique Cooke 35 mm. Les « quatre plans » demandés par l'utilisateur sont convertis en quatre étapes de composition réalisées en continu par la même caméra physique : profil serré aux trois-quarts -> plan très large de la fosse volcanique -> souffle de feu complet dans le même plan très large -> gros plan final en contre-plongée sur le chevalier. Les transitions entre les étapes utilisent des piliers de pierre sombres, de la fumée, des bords surexposés par le feu et un déplacement fluide de la caméra pour une occlusion naturelle, sans coupes de montage. Le mouvement global de la caméra est lent et contrôlé, avec seulement une micro-vibration réelle très légère, sans secousses manuelles aléatoires, sans orbite rapide, ni zoom avant ou arrière brusque. Vitesse naturelle, pas de ralenti, pas d'accélération. 0,00-3,40 secondes : Commence immédiatement par un profil serré aux trois-quarts du chevalier, la torche chaude éclairant un côté de son visage tandis que l'autre sombre dans une ombre profonde. Tête légèrement inclinée, yeux fixés initialement sur le sol de la grotte, bouche fermée, expression tendue et contenue. La cage thoracique effectue une respiration lente, le courant de chaleur de la torche déplaçant quelques mèches de cheveux platine et le bord de la cape. La caméra effectue une approche lente extrêmement retenue. Après 2,30 secondes, les yeux se lèvent, puis le menton se relève légèrement, comme s'il sentait une masse énorme bouger au-dessus. Le dragon ne doit pas être vu prématurément. Vers 3,40 secondes, la caméra glisse devant un pilier de pierre noire, le premier plan remplissant brièvement le cadre et s'éloignant naturellement vers la composition suivante, tout en faisant partie du même mouvement continu. 3,40-6,40 secondes : Après la levée de l'occlusion, le plan devient un plan très large massif, le chevalier étant réduit à une silhouette minuscule au centre en bas, tenant la torche basse dans sa main droite, une flaque de lumière ambrée limitée n'éclairant que ses pieds. L'immense obscurité au-dessus occupe la majeure partie du cadre, ne montrant que le bord extérieur d'une aile repliée, la silhouette d'une épaule levée et deux yeux ambrés distants. La silhouette globale doit clairement montrer un dragon ailé quadrupède, et non un humanoïde debout. La caméra est presque statique, dérivant vers l'avant très lentement. Le chevalier lève lentement le visage, sans marcher, courir ou lever ses armes. La poitrine du dragon effectue une énorme inspiration, la membrane de l'aile repliée montre un étirement subtil, les écailles frottent contre la roche, et de la poussière ainsi que de petits graviers tombent sous la corniche en raison du mouvement de masse. 6,40-7,20 secondes : Toujours dans le même plan très large. Le dragon contracte d'abord les muscles de son long cou et s'étire vers l'avant, puis la tête énorme émerge lentement de l'obscurité ; les arcades sourcilières et le large museau reptilien sont brièvement soulignés par la lumière de la torche et les reflets des yeux. La tête se tourne vers la gauche du cadre. Séquence d'action stricte : la mâchoire inférieure s'abaisse d'abord -> la mâchoire supérieure se lève légèrement avec la tête -> la poitrine et la gorge continuent de se dilater -> une lumière orange extrêmement sombre apparaît au fond de la gorge -> la lumière se déplace du fond de la gorge vers l'avant de la bouche -> une fine fumée s'échappe d'abord entre les dents. Le feu ne doit pas apparaître prématurément. 7,20-9,30 secondes : La lumière orange dans la gorge s'intensifie progressivement, la poitrine du dragon commence à se contracter, et la première salve de petites étincelles est éjectée de la bouche ouverte, suivie d'une fine colonne de feu orange-blanc concentrée, physiquement continue avec la bouche du dragon, tirant vers le haut à gauche de la grotte. L'éruption crée une force de recul ; la tête du dragon recule d'une distance infime, puis les muscles du cou se contractent pour stabiliser la position. Le feu ne peut pas apparaître de nulle part dans l'obscurité ; il doit toujours être généré depuis l'intérieur de la bouche ouverte du dragon. Le chevalier reste entièrement visible en bas au centre. 9,30-12,80 secondes : La même expiration se poursuit sans s'arrêter ni se rallumer. La fine colonne de feu se transforme progressivement en un flux de feu continu massif : le cœur est presque blanc, la périphérie est jaune-orange, et la couche la plus externe est un bord turbulent rouge profond. Il ne s'élargit que progressivement après avoir quitté la bouche du dragon. La mâchoire du dragon reste ouverte, le cou est verrouillé et la poitrine se contracte lentement. La lumière intense du feu révèle progressivement le visage du dragon, son long cou, les écailles des épaules et une section du bord de l'aile repliée, renforçant son identité de vrai dragon. Après que l'onde de choc d'air chaud atteint le bas, les cheveux platine et la cape noire du chevalier sont poussés vers l'arrière ; il plie légèrement les genoux pour élargir son appui et garder les pieds fermement au sol. La torche dans sa main droite est toujours tenue fermement, la flamme soufflée latéralement par la pression mais non éteinte. La poussière, la suie et les braises sont balayées par le courant de chaleur. 12,80-15,20 secondes : La même flamme continue atteint son échelle maximale, la moitié supérieure du cadre se remplissant progressivement de feu tourbillonnant, de fumée épaisse et de réfraction thermique. La luminosité doit augmenter continuellement, sans flash blanc soudain. La lumière du feu en mouvement rapide balaie les parois de basalte et les supports en pierre, révélant brièvement la tête massive du dragon, tout son long cou, ses épaules, ses ailes repliées et une partie de son énorme torse écailleux, mais sa structure quadrupède et sa position sur la corniche élevée ne changent pas. L'exposition de la caméra est affectée par le feu intense, avec un Bloom ambre-blanc contrôlé et un éblouissement local, mais la mâchoire ouverte du dragon et la petite silhouette du chevalier au loin restent discernables. Ne pas dupliquer un second dragon, et ne pas laisser la flamme se transformer en créature ou en objet lumineux indépendant. 15,20-16,50 secondes : La tempête de feu atteint son état le plus brillant, avec le feu, la fumée et la réfraction thermique couvrant la majeure partie de l'image, mais cela ne doit pas devenir un écran blanc pur sans forme. La grotte subit des vibrations basse fréquence dues à la pression continue, des graviers tombent des corniches distantes, la cape du chevalier fouette violemment et ses cheveux sont tirés vers l'arrière par le vent thermique. Le cou du dragon continue de supporter le recul, la tête ayant de très légers tremblements réels mais ne changeant pas de position. La flamme maintient une vitesse de turbulence naturelle, sans ralenti. La caméra subit une légère réfraction de l'air et de petites vibrations physiques causées par le courant de chaleur. 16,50-18,40 secondes : La poitrine du dragon atteint la fin d'une expiration. Le flux de feu décroît naturellement dans un ordre clair : la tempête de feu massive se contracte d'abord -> la large colonne de feu rétrécit -> la fine colonne de feu centrale se poursuit pendant quelques images -> enfin, quelques étincelles quittent la bouche. La flamme ne se déconnecte de la bouche du dragon qu'après la fin réelle de l'expiration. Ensuite, la tête du dragon s'abaisse légèrement, commençant d'abord à fermer la mâchoire inférieure, puis se fermant complètement. Des bouffées de chaleur gris-noir s'échappent des deux narines.
Scène de bataille spatiale cinématographique épique sur le thème d'une guerre de flotte de shogi (échecs japonais), intitulée « 宇宙戦艦強士 第76話 戦闘ログ版 ». Le gigantesque vaisseau spatial futuriste « Goshi » (宇宙戦艦強士) aux moteurs bleu brillant, sa tour promue transformée en un gigantesque dragon rouge et or...
Créez une vidéo cinématographique de science-fiction ultra-réaliste de 30 secondes, format 16:9, avec des effets visuels de niveau hollywoodien. Créez une séquence fantastique d'action intense de 30 secondes inspirée des anime en format 16:9, qualité visuelle 8K, mouvement fluide à 60 fps et chorégraphie de combat cinématographique de premier ordre. Placez toute la séquence sur le toit gelé d'une académie de combat universitaire moderne, de nuit. Le toit est entouré de barrières de sécurité en métal, de structures de ventilation, d'entrées d'escaliers en béton, de flaques gelées, de tuyaux couverts de neige et de grands réservoirs d'eau. Au-delà du toit, une vaste ville coréenne brille avec des enseignes au néon lointaines, une circulation dense, des fenêtres de gratte-ciel et un clair de lune bleu froid. Une neige légère tombe sur la scène tandis qu'un vent d'hiver violent fait bouger les vêtements, les cheveux et les particules de glace. PERSONNAGE PRINCIPAL : Une étudiante coréenne de 21 ans, confiante, issue d'une académie de combat, avec une apparence à la fois inspirée des anime et photoréaliste. Elle a un visage ovale fin, une peau naturellement claire avec une texture réaliste, des yeux violet-gris perçants et de courts cheveux pastel-violet coupés juste sous les oreilles avec une frange douce et irrégulière. Elle porte tout au long de la séquence le même blazer d'académie gris ajusté, une chemise blanche, un nœud bleu foncé, une jupe plissée anthracite sur un short de sécurité noir ajusté, des collants thermiques noirs et des bottines sombres. Une sucette rouge à la cerise reste tenue négligemment au coin de sa bouche. Son expression reste calme, légèrement ennuyée et naturellement confiante, même lors des attaques les plus dangereuses. Préservez son visage, sa coiffure, sa tenue, ses proportions, sa sucette et le design de ses pouvoirs de glace à chaque plan. ADVERSAIRES : Quatre attaquants masqués adultes portant des vêtements tactiques d'hiver noirs assortis, des gilets pare-balles légers, des gants isolants et des masques sombres sans traits distinctifs. Ils portent des bâtons télescopiques et des lames d'entraînement émoussées. Gardez les quatre attaquants identifiables grâce à de petites marques d'épaule colorées : rouge, blanc, jaune et vert. Leurs attaques doivent paraître rapides et menaçantes, mais l'héroïne les neutralise sans blessure grave. ACCROCHE D'OUVERTURE : Commencez par un très gros plan sur la botte noire de l'héroïne marchant dans une flaque d'eau peu profonde sur le toit. Le givre se propage instantanément sous sa semelle en motifs délicats. La caméra s'incline vers le haut alors qu'elle se tient seule près du bord du toit, une main dans la poche de son blazer et la sucette entre les lèvres. Le vent soulève ses cheveux pastel-violet tandis que le paysage urbain sombre brille loin en contrebas. Dans le reflet de la flaque fraîchement gelée, révélez quatre attaquants masqués s'approchant derrière elle. L'attaquant avec la marque d'épaule rouge s'élance et fait tournoyer son bâton vers sa tête. Utilisez un suivi latéral rapide alors qu'elle se penche calmement en arrière sous l'arme sans retirer sa main de sa poche. Le bâton passe à seulement quelques centimètres de son visage. Elle tapote légèrement le toit avec la pointe de sa botte, provoquant l'élévation d'une étroite crête de glace sous le pied avant de l'attaquant. Il perd l'équilibre et glisse devant elle sur la surface gelée. L'attaquant marqué de blanc lance plusieurs petites lames d'entraînement en métal. Suivez les lames rapidement dans les airs vers elle. Elle lève deux doigts et l'eau monte d'un canal de drainage du toit en plusieurs flux torsadés. Les flux gèlent instantanément en plein air, piégeant chaque lame à l'intérieur d'un mur de glace incurvé et transparent. Faites pivoter la caméra autour de la formation suspendue alors que le clair de lune se réfracte à travers la glace et projette des motifs bleu pâle sur son visage calme. Elle croque la sucette et fait claquer ses doigts sur le côté. Le mur de glace se fragmente en des centaines de paillettes inoffensives tandis que les lames d'entraînement piégées tombent sans danger sur le toit. Les fragments restent suspendus autour d'elle pendant un moment dramatique avant d'être projetés vers les attaquants comme une tempête de neige contrôlée. Les particules frappent leur armure et les forcent à reculer sans percer leur corps. L'attaquant marqué de jaune saute du toit de la cage d'escalier avec son bâton levé au-dessus de sa tête. Utilisez une caméra en contre-plongée placée près de l'héroïne alors que sa silhouette traverse la lune. Elle se tourne avec fluidité et dessine un mouvement circulaire d'une main. Un épais ruban d'eau gelée s'élève en spirale autour de son bâton, le verrouille en place et redirige son élan. Il tourne sans danger dans les airs et atterrit sur un banc de neige fraîchement formée près d'une unité de ventilation. L'attaquant marqué de vert charge depuis son angle mort. Elle retire la sucette de sa bouche pour la première fois, expire un petit nuage de vapeur froide et touche la sucette contre la rambarde métallique à côté d'elle. Le givre court le long de la rambarde et forme une piste de glace incurvée sur le toit. Elle monte dessus et glisse vers l'arrière avec un équilibre sans effort tandis que l'attaquant frappe à plusieurs reprises et rate sa cible. Utilisez un plan de suivi rapide à côté d'eux alors qu'elle glisse sur la piste de glace, se penche sous un coup, pivote autour d'un autre et attrape le poignet de l'attaquant d'une main. Elle le redirige vers les autres attaquants qui se remettent. Tous les quatre entrent en collision mais restent physiquement indemnes. Les attaquants l'encerclent pour une charge finale coordonnée. Passez à une vue plongeante large alors qu'ils s'élancent des quatre directions. Elle s'accroupit et presse sa paume à plat contre le toit. Une impulsion circulaire de givre bleu-blanc explose sur le béton. De hautes structures de glace incurvées s'élèvent autour d'elle comme les pétales d'une fleur gelée. Chaque pétale de glace bloque un attaquant et piège ses bottes solidement sur le toit tout en laissant son haut du corps indemne. Créez un bref moment de silence. Montrez l'héroïne debout au centre de l'énorme fleur de glace translucide alors que la neige et les cristaux de glace brisés dérivent autour d'elle. Les lumières de la ville scintillent à travers les structures gelées. Elle remet la sucette dans sa bouche, ajuste son nœud bleu et regarde les attaquants immobilisés avec une expression détendue, presque enjouée. Pour le dénouement final, un attaquant libère secrètement sa botte et tente une dernière frappe par derrière. Sans se retourner, elle claque des doigts. Un petit glaçon tombe d'un tuyau suspendu et frappe le toit juste devant sa botte, le surprenant et le faisant tomber en arrière dans un tas de neige molle. Elle esquisse un petit sourire satisfait et se dirige vers l'entrée de l'escalier tandis que la fleur de glace géante commence à libérer du givre étincelant dans l'air nocturne. STYLE DE CAMÉRA : Utilisez des mouvements de caméra cinématographiques énergiques mais contrôlés, un suivi en contre-plongée, des mouvements latéraux rapides, des plans de réaction en gros plan, un plan orbital fluide autour des lames gelées et une vue plongeante large pour la formation de glace finale. Gardez chaque attaque facile à suivre. Utilisez un élan réaliste, un placement précis des pieds, des impacts crédibles, un équilibre corporel naturel et des transitions fluides entre les temps de la chorégraphie. Évitez les rotations de caméra aléatoires et les secousses excessives. ÉCLAIRAGE ET EFFETS VISUELS : Combinez le clair de lune froid, les lampes de sécurité du toit, les feux rouges d'avertissement aérien et la lueur chaude de la ville en contrebas. Les pouvoirs de glace produisent un éclairage bleu-blanc sobre qui interagit naturellement avec les visages, les vêtements, le béton et les objets environnants. La glace doit avoir une transparence réaliste, des fissures internes, du givre, de la réfraction, de la condensation, du poids et une physique de fragmentation. Montrez un déplacement de neige détaillé, un mouvement d'eau gelée, de la vapeur de souffle et des particules étincelantes sans donner à la scène l'aspect d'un jeu vidéo. AUDIO : Utilisez un vent d'hiver fort, la circulation urbaine lointaine, le raclement des bottes sur la glace, les mouvements rapides des bâtons, l'eau s'écoulant des canalisations, des craquements de gel profonds, des impacts de glace nets, des sons de fragmentation contrôlés, le mouvement des vêtements et le clic discret de la sucette contre ses dents. Ajoutez une bande originale électronique-orchestrale tendue qui monte pendant l'attaque coordonnée et devient soudainement silencieuse lors de la révélation finale de la fleur gelée. Pas de dialogue parlé. CONTINUITÉ : Préservez l'identité de l'héroïne, sa coiffure pastel-violet, son blazer gris, son nœud bleu, sa sucette, l'état de ses vêtements et sa personnalité calme tout au long. Maintenez tous les quatre
Animation de combat dynamique et épique : le super-héros religieux, vêtu d'une armure sacrée lumineuse et doté d'ailes de lumière, s'affronte férocement au colossal chef démoniaque des enfers.
Déplacement le long des remparts du château avec vue plongeante sur la ville de style steampunk de nuit.
LA PROCHAINE ÉVOLUTION Quand les machines deviennent des guerriers, l'armure devient bien plus qu'une protection. Elle devient une puissance. Elle devient le futur. Transformez. Armez. Dominez. Style visuel : cinématique + photoréaliste, robot massif en transformation, avancé, cœurs d'énergie luminescents, transformation mécanique, étincelles et fumée, champ de bataille futuriste, éclairage dramatique, mouvement de caméra au ralenti, réalisme science-fiction ultra-détaillé en 8K.
Séquence anime de haute qualité. 10 secondes, format 16:9. Rendu 3D toon/cel-shading haute densité. La cour extérieure d'une académie de magie dans un cadre médiéval fantastique avec un pavage en pierre effrité. Dès le début, une jeune fille maîtrise un grand dragon gris-noir grâce à une magie en deux étapes mêlant vortex et flammes. Le dragon conserve ses écailles gris-noir réalistes et son corps solide jusqu'au moment où le résultat de l'explosion devient visible. [Référence : Personnage] @material:172460 1 est la référence prioritaire pour le visage et l'identité. Conserve un visage de jeune fille aux traits arrondis, de grands yeux bleu-violet, une frange couleur fleur de cerisier avec de longues couettes et des ornements en forme de fleurs violettes. @material:172461 2 est la référence pour le costume, les accessoires, le design complet et la silhouette. Conserve une cape violette, un chemisier blanc, un ruban noir, des décorations dorées, une broche améthyste, une ceinture en cuir, une jupe violette, des chaussettes hautes blanches, des bottes violet foncé et une silhouette élancée. En cas de conflit entre les références, le visage/les yeux/les cheveux suivent @material:172460 1, et le costume/la silhouette suivent @material:172461 2. Il s'agit de la même personne, une seule jeune fille. L'équipement consiste uniquement en un grimoire que seule la protagoniste possède, tenu ouvert dans son bras gauche dès le début. [Style Artistique] Contours fins allant du brun foncé au violet profond, cel-shading à deux ou trois niveaux avec des ombres intermédiaires douces, rose vif, améthyste et or, avec des reflets multicouches dans les yeux et les gemmes. Les cheveux, le tissu, le cuir, le métal, le verre, les écailles et le gravier présentent des reflets et une rugosité spécifiques à chaque texture, conférant à l'arrière-plan une densité et une profondeur dignes d'un film. Éviter les contours épais, le cel-shading plat à couche unique, les visages d'anime 3D génériques, le rendu CG plastique lisse, les textures photoréalistes/semi-photoréalistes, les couleurs ternes et les styles artistiques mixtes. [Structure] Entrave par un vortex gris → Allumage en un point unique par une étincelle rouge-orangé → Propagation de la flamme rouge, de la chaleur et de la lueur du bas vers le haut le long d'une spirale → Explosion finale nette. Le rouge n'apparaît qu'après le contact de l'étincelle. [Caméra] La caméra se déplace librement vers les meilleures positions pour capturer l'entrave du vortex, le point d'allumage, la propagation du rouge et l'explosion. Grâce au zoom, au panoramique, au travelling, aux orbites courtes et aux changements d'angle, la jeune fille, le dragon et l'origine de la causalité ne sont jamais perdus de vue. Reculer légèrement pendant l'explosion pour capturer simultanément le bord de la colonne de feu, l'onde de choc et la réaction de la jeune fille. Coupe 1 : 0,0–1,8s | Début de l'entrave par le vortex Dès le début, la jeune fille pose le pied sur le pavé de pierre. Tout en soutenant le grimoire ouvert, elle lève brusquement la main droite, et un vortex de sable gris, de poussière et de cailloux s'élève instantanément des pieds du dragon, s'enroulant autour de ses pattes et de son torse pour commencer à entraver ses mouvements. Les cheveux, la cape et le sable sur le pavé bougent violemment sous la même pression du vent. Coupe 2 : 1,8–4,0s | Achèvement de l'entrave et étincelle Le vortex se resserre et s'épaissit, soulevant tout le corps du dragon. Le dragon se débat et des fragments de pierre environnants sont aspirés dans le vortex. La jeune fille s'appuie fermement contre la traction du vortex. Poursuivant ce mouvement, elle condense une minuscule étincelle rouge-orangé en un point unique dans la paume de sa main droite. Le vortex reste gris. Coupe 3 : 4,0–6,8s | Allumage en un point unique et propagation du rouge Le vortex est gris avant le contact. La jeune fille projette l'étincelle droit vers la base du vortex, et l'étincelle frappe un point unique à la base. Immédiatement après, le rouge est généré par le contact, et la flamme rouge, la chaleur et la lueur se propagent vigoureusement du bas vers le haut le long des lignes en spirale. À mi-parcours, seule la moitié inférieure est rouge et la moitié supérieure est grise. En atteignant le sommet, l'ensemble du vortex devient une colonne de feu rouge comme forme finale. Coupe 4 : 6,8–10,0s | Explosion et fin en mouvement Immédiatement après que la colonne de feu rouge se soit brièvement contractée, elle éclate violemment à l'horizontale, atteignant le pic de l'explosion et de l'onde de choc. Au bord de la flamme, la silhouette du dragon devient brièvement transparente et s'effondre, avec des fragments de pierre et de cendres projetés vers l'extérieur, rendant le moment de la destruction clairement lisible. La jeune fille encaisse le souffle, faisant un pas en avant tout en soutenant le grimoire. Elle résiste à l'impact avec tout son corps, ses cheveux et sa cape flottant violemment vers l'arrière. Des étincelles et du gravier volent encore, et la coupe se termine juste au moment où la jeune fille déplace son centre de gravité pour le pas suivant.
Une attaque spéciale coordonnée entre [@Character A] et [@Character B]. Inclut des mouvements de caméra dynamiques, des plans dramatiques, un effet caméra à l'épaule, un zoom dolly extrême vers le fond de l'écran, une double exposition, une vitesse 2x, une vitesse 4x, des effets de lumière adaptés à un coup de grâce, des effets d'attaque spéciale excessivement flashy, un style anime japonais en couleur, des cut-ins, sans dialogue, une séquence de très gros plans et de plans très larges, haute qualité, une scène de climax de film d'animation à gros budget, et la technique ultime utilisée une seule fois dans toute la série.
[Paramètres globaux] 30 secondes, 16:9, CG d'anime chinois (Donghua) 3D de haut niveau, éclairage 3D cinématographique, modélisation de personnage raffinée, dynamique de tissu réaliste et textures métalliques. Pas de prises de vues réelles, pas d'animation 2D. Globalement net, haute vitesse, coups puissants, progression des attaques au corps à corps vers des compétences de zone, se terminant par une élimination complète des monstres et le rengainage de l'épée. [Référence et verrouillage des assets] @Asset Héroïne : Utilisez "3D Female Lead.png", verrouillez le visage de la même femme adulte, ses traits, ses yeux brun doré, ses cheveux noirs attachés haut avec trois marques bleues sur le front. Maintenez la robe de combat bleu-noir profond, les épaulières en métal vieilli et les décorations de la référence ; les trois vues de la référence appartiennent à la même personne, pas de triptyque dans la vidéo. La main droite ne tient qu'une seule épée longue de référence, et un fourreau assorti est fixé sur la hanche gauche du début à la fin. @Asset Pack de monstres : Correspond uniquement aux groupes de monstres quadrupèdes communs, verrouillez la taille du corps, la carapace noire, les fissures rouge foncé, les cornes et la structure des membres ; quantité limitée, pas de rafraîchissement ou de réapparition après la mort, ne se transforment pas en monstres géants. @Asset Monstre géant : Correspond à toutes les "Bêtes lourdes/Monstres lourds" dans le texte ; un seul dans tout le film, référez-vous strictement à l'image de l'asset pour le corps massif, les épaulières épaisses, les doubles cornes, les membres antérieurs épais et le noyau rouge foncé sous l'armure de poitrine ; taille significativement plus grande que les monstres communs, proportions constantes. Visible derrière le pack à t=1s, commence à charger à t=14s, tué par l'ultime à t=25-26s, pas de réapparition ou d'ajouts. @Asset Scène de prairie : Verrouillez la relation positionnelle de la prairie ondulante, des crêtes rocheuses basses, du rocher isolé central et des ravines peu profondes ; l'herbe atteint la hauteur du mollet, empreintes de combat claires, pics jumeaux lointains comme référence directionnelle ; les marques de destruction persistent et ne se régénèrent pas automatiquement. Les assets ci-dessus ne sont référencés que dans cette section ; les descriptions de plans seconde par seconde utilisent des abréviations comme "Héroïne, Monstre commun, Bête lourde". Tous les assets sont unifiés dans un style CG Donghua 3D. [Logique de combat] Nuages couverts avec soleil diagonal, vent fort aplatissant les vagues d'herbe. Le panorama d'ouverture montre des couches de monstres à l'avant, au milieu et à l'arrière ; quantité limitée, pas de rafraîchissement, pas de renfort infini hors champ. Les monstres communs utilisent des fentes basses et des flancs latéraux ; les monstres lourds utilisent des charges d'épaule et des percussions au sol ; les attaques ont une action de préparation avant le contact. 0-9s : Petites compétences rapides suivies de déplacements à la vitesse de la lumière, traversant le pack à plusieurs reprises. 9-21s : Compétences de zone mobiles, nettoyant le pack central ; les restes extérieurs et le monstre lourd restent visibles. 21-28s : Compression des ennemis restants, exécution de l'ultime en mouvement, élimination de tous les monstres. 28-30s : Champ de bataille dégagé sans bêtes vivantes, puis rengainage complet de l'épée, fin du combat. [Déplacement, compétences et effets] Le déplacement de l'héroïne doit apparaître comme "la personne et l'épée convergeant en une fine ligne de lumière dorée avec des bords cyan fluides", pas une personne courant avec des traînées lumineuses ; la ligne de lumière traverse réellement la prairie, contourne les rochers isolés et effleure les ravines peu profondes, reprenant une forme humaine claire à la position d'attaque pour le coup d'épée. Départ, trajectoire et fin continus ; pas de clones. Compétence [Tranchant Scintillant] : Quitte le sol pour se transformer en lumière, balançant l'épée à destination, libérant un court arc de lame cyan-doré le long de la trajectoire. Compétence [Marée d'épée ondulante] : Mouvement et balancement pour produire trois couches de marées d'épée en arc au niveau du sol, poussant à travers le pack central séquentiellement ; les ennemis sont touchés, perdent l'équilibre et se désintègrent. Ultime [Une épée nivelle la plaine] : Dans un processus de repli à haute vitesse, la lumière est pressée dans la lame, se terminant par un coup horizontal en pivotant les hanches ; une marée d'épée cyan-doré basse et large couvre le reste de l'ennemi ; pas de signes de mains, pas de nouvelles armes invoquées. Ratio d'effet : 50 % Énergie + 25 % Encre + 25 % Fluide, principalement Rouge, Cyan et Or ; Cyan-Or pour l'héroïne, Rouge foncé pour les monstres. L'énergie épouse la trajectoire de la lame, l'encre éclate le long des directions de force, le fluide apparaît comme une énergie visqueuse s'accrochant à la lame avec des bords en vagues roulantes. Zéro sang, zéro démembrement ; les monstres se transforment en particules d'encre et fragments de carapace ternes à la mort, les fragments tombent sous l'effet de la gravité. [Cinématographie et règles de rythme] Suivi continu à haute vitesse, sensation de plan-séquence ; dix séries de plans de 3s représentent des segments de planification continus, pas de coupes franches. Chaque seconde détaille le mouvement de caméra, le cadrage, l'action et le résultat ; les segments transitent via la poursuite du personnage, les brins d'herbe ou les fragments passant devant l'objectif ; pas de saut d'axe ou de téléportation soudaine. Poussées en contre-plongée, suivi latéral, orbite au point d'intersection, montées/descentes rapides et fouettés dans la direction de l'attaque ; courtes vibrations directionnelles lors de l'impact, puis suivi des ennemis en retraite. Les sujets sont clairs lors du contact, l'arrière-plan s'étire le long de la direction du mouvement ; pas de flou plein écran pour masquer le mouvement. Sprints continus, coups de pied latéraux, glissades et replis pendant le nettoyage ; actions à très haute vitesse en temps normal, pas de ralenti, de bullet time ou d'images figées. Décélération naturelle pour le rengainage uniquement après que tous les ennemis sont morts. Pas de dialogue, pas de sous-titres ; les sons sont des tintements d'épée, des bris d'air denses, des rugissements de bêtes, des impacts, des craquements de carapace et des vagues d'herbe, se terminant par un son de rengainage clair. [Plan 1 (0-3s)] t=1s : La caméra pousse vers l'avant en contre-plongée à travers l'herbe, plan large en contre-plongée latérale de l'héroïne quittant une crête rocheuse gauche, se transformant en lumière dorée pour entrer dans le pack frontal, reprenant forme pour un coup horizontal ; l'arc cyan-doré frappe, explosant en particules d'encre noire ; bête lourde arrière clairement visible. t=2s : Mouvement latéral à haute vitesse le long de la direction du coup, plan moyen latéral de l'héroïne glissant sous le bond d'un deuxième monstre, contre-attaque ascendante frappant l'armure latérale, le monstre tombe vers l'extérieur écrasant l'herbe, le fluide le long de la ligne de coupe forme un arc fin. t=3s : Mouvement en arc rapide autour du point d'intersection s'élargissant, plan large en plongée oblique de l'héroïne quittant le sol pour se replier en lumière, perçant à travers un espace de bond et tournant pour un coup final, les monstres des deux côtés se désintègrent ; marques de ligne de pliure claires laissées dans la prairie. [Plan 2 (3-6s)] t=4s : Suivre la lumière dorée près du sol, plan large en contre-plongée latérale utilisant [Tranchant Scintillant] à travers l'espace sous un bond horizontal, semblant balancer dans l'armure latérale, le monstre vole latéralement, l'encre et l'herbe giclent dans la même direction. t=5s : Fouetté rapide vers la direction de la contre-attaque, plan moyen latéral d'un monstre bondissant depuis un rocher isolé vers le côté de l'épée, l'héroïne pare les griffes avant et orbite derrière lors du contact, étincelles métalliques d'abord, puis déviation de son membre. t=6s : Effleurement rapide le long du bord extérieur du rocher, plan large latéral de l'héroïne quittant le rocher se transformant en ligne dorée derrière lui, reprenant forme pour abattre l'épée ; l'armure éclate à l'impact, le rocher montre des fissures de pas et de la poussière volante. [Plan 3 (6-9s)] t=7s : Descendre pour suivre au-dessus d'une ravine peu profonde, plan large en plongée diagonale de l'héroïne se transformant en lumière le long de la ravine à travers les espaces de bond, atterrissant pour balancer un arc court ; bête avant éliminée, bête arrière trébuche dans la ravine, la boue roule le long des parois. t=8s : Mouvement latéral le long du bord de la ravine se rapprochant, plan moyen latéral de l'héroïne avançant pour deux coups diagonaux consécutifs, brisant carapaces et noyaux ; les corps des bêtes se replient puis se transforment en encre, la caméra vibre au deuxième impact. t=9s : Montée rapide alors qu'elle saute la ravine, plan large en plongée de son virage en lumière pour orbiter le pack central, atterrissant pour traîner l'épée pour le premier arc cyan-doré ; les monstres se tournent pour mordre, les restes lointains arrivent encore. [Plan 4 (9-12s)] t=10s : Suivi latéral à haute vitesse, plan moyen en diagonale de son rengainage/réinitialisation en pleine glissade, le fluide s'épaissit pour un coup horizontal bas ; la première vague de [Marée d'épée ondulante] est lancée depuis la trajectoire, renversant les monstres avant. t=11s : Poussée diagonale le long de la première marée, plan large latéral à hauteur de taille de l'héroïne suivant le bord de la vague pour pivoter, tranchant une deuxième vague plus large ; les monstres bondissants sont pris, l'encre et les éclats éclatent vers l'arrière. t=12s : Montée vers le haut du rocher s'élargissant, plan large en plongée de l'héroïne courant autour du centre pour compléter le troisième coup ; trois marées traversent la zone, les monstres centraux se désintègrent ; la bête lourde reste à distance. [Plan 5 (12-15s)] t=13s : Descente rapide le long de la trajectoire de sortie de l'héroïne, plan large en contre-plongée latérale de son virage en lumière à travers l'encre tombante, atterrissant pour trancher vers le haut un monstre sortant de la vague ; le corps bascule en arrière, canal d'herbe ouvert. t=14s : Virage rapide et traction vers la bête lourde, plan large en diagonale latérale de la bête lourde chargeant, l'héroïne quitte le sol en lumière pour éviter le coup ; son armure fracasse une crête basse, les pierres se fissurent et volent selon l'élan. t=15s : Suivi à haute vitesse le long de la crête fracassée, plan moyen latéral de l'héroïne apparaissant sur le côté de la bête lourde pour trancher l'armure d'épaule ; elle trébuche mais ne tombe pas, contre-griffant ; l'arc cyan-doré rencontre la lumière de l'armure rouge foncé, la caméra vibre au contact. [Plan 6 (15-18s)] t=16s : Suivi bas du balayage de griffe, plan large en contre-plongée latérale de l'héroïne glissant sous la griffe et coupant l'armure latérale ; les griffes frappent les débris, les éclats de pierre s'éparpillent, l'héroïne continue immédiatement son sprint depuis la glissade. t=17s : Suivre le repli de l'héroïne à travers l'herbe, plan large en plongée diagonale de son virage en lumière pour orbiter la bête lourde et entrer dans le pack extérieur, deux coups courts à l'atterrissage repoussent les bêtes bondissantes ; les arcs et l'encre marquent les impacts. t=18s : Mouvement latéral rapide le long des coups s'élargissant, plan large latéral de l'héroïne poussant une marée basse en forme d'éventail à travers le pack ; la première rangée tombe dans la deuxième, la bête lourde se stabilise derrière la vague pour poursuivre à nouveau. [Plan 7 (18-21s)] t=19s : La caméra suit la poursuite le long
Robot IRON de chez Expeng, monte sur cette DUcati et sort par la porte principale du showroom en disant - À PLUS TARD TOUT LE MONDE
subject_definitions: <Subject 1> est la sorcière stylisée dans <Picture 1>, arborant un carré asymétrique blanc argenté, des yeux violets en forme d'étoile, un pendentif lune en obsidienne, un manteau en velours à col haut avec des constellations dorées brodées, et un fin monocle doré sans monture sur son œil gauche. Préservez son identité faciale exacte, sa garde-robe céleste, la silhouette de ses cheveux, le placement du monocle, ses proportions corporelles et son esthétique 3D CG stylisée semi-réaliste. summary: [génération de référence] Il s'agit d'un PV de personnage complet de 15 secondes, 16:9, 2K CELESTIAL NOIR centré sur <Subject 1>. Quatorze temps visuels irréguliers passent d'une observation astrologique calme à des visuels dynamiques de lancement de sorts, des anneaux célestes géométriques et un portrait final figé. La palette de couleurs se concentre sur le bleu marine nuit et le noir obsidienne, mis en valeur par des yeux violets émissifs brillants, de l'or métallique chatoyant et de l'ivoire lunaire. retention_analysis: <Subject 1> (apparaît du [Shot 1] au [Shot 14]) : entièrement préservée - maintenir la structure exacte du visage, les cheveux asymétriques blanc argenté, les yeux violets à motifs d'étoiles, le pendentif lune, le monocle, le manteau brodé de constellations, les proportions et l'éclairage 3D stylisé dans chaque image. detailed_description: La vidéo cible utilise un style PV gothique-astronomique éditorial avec des textures cell-shaded nettes et des systèmes de particules métalliques. L'arrière-plan consiste en des cartes stellaires abstraites en mouvement et des sphères célestes géométriques exemptes de marques réelles, de visages copiés ou de texte issu d'images sources. [Shot 1] Un plan buste centré présente <Subject 1>. Elle regarde vers un astrolabe doré en lévitation tandis que le titre exact "CELESTIAL TIDE" s'élève derrière elle dans une typographie serif dorée. [Shot 2] À 00:00.650, un cercle géométrique s'aligne avec le verre de son monocle, zoomant sur un très gros plan de son œil gauche violet alors que les motifs de pupilles en forme d'étoile tournent. [Shot 3] À 00:01.300, elle tapote la monture du monocle avec son index ganté. La caméra décrit un arc fluide vers la gauche tandis qu'une ligne de constellation dorée scintillante se connecte au bord du cadre. [Shot 4] À 00:02.100, la ligne de constellation s'enclenche sur l'étiquette graphique "PHASE_01". La caméra s'incline vers le bas alors que son pendentif lune en obsidienne émet une douce pulsation violette. [Shot 5] À 00:02.900, elle écarte les manches de son manteau en velours dans un large geste horizontal. Le cadre coupe instantanément vers un champ de minuit sombre tandis que son mouvement de balayage entraîne la caméra horizontalement. [Shot 6] À 00:03.700, une barre noire verticale la révèle de profil. Elle tourne la tête vers la caméra, ses cheveux asymétriques oscillant avec un élan naturel alors qu'un graphique doré des phases de la lune apparaît derrière sa silhouette. [Shot 7] À 00:04.600, une division verticale en trois panneaux brise son regard, son pendentif et l'astrolabe en gros plans distincts qui glissent vers le bas à l'unisson. [Shot 8] À 00:05.500, les panneaux s'effondrent vers l'extérieur alors qu'elle claque des doigts. Des anneaux magiques violets concentriques s'étendent à travers le cadre aux côtés de l'étiquette exacte "PHASE_02". [Shot 9] À 00:06.400, la caméra pousse à travers l'anneau le plus intérieur directement vers son visage, ponctué par un lens flare doré de deux images. [Shot 10] À 00:07.300, le flare s'efface pour laisser place à un plan moyen dynamique en contre-plongée accentuée. Des traînées de lumière stellaire dorée suivent son bras alors qu'elle dessine un arc dans l'air. [Shot 11] À 00:08.300, l'arc dessiné se transforme en un cadre d'éclipse totale. La caméra suit la manche de son manteau glissant vers le haut à travers le cadre pour effacer la scène. [Shot 12] À 00:09.400, un double panneau côte à côte associe son expression concentrée à un gros plan de son monocle reflétant des cartes stellaires dorées. [Shot 13] À 00:10.600, les doubles panneaux fusionnent en un plan de suivi où elle avance directement vers la caméra, ses cheveux flottant doucement en apesanteur tandis que "CELESTIAL" dérive derrière elle. [Shot 14] À 00:12.500, elle porte une main près de sa clavicule, regardant sereinement dans l'objectif alors que le titre se verrouille sur "CELESTIAL TIDE" pour les 2,5 dernières secondes. Sur tous les plans, préservez son visage exact, la couleur de ses yeux, sa coiffure, son monocle, son manteau, son pendentif, sa carnation et ses proportions. N'incluez pas de personnages supplémentaires, de logos aléatoires, de texte illisible ou de vêtements modifiés. Affichez uniquement "CELESTIAL TIDE", "PHASE_01" et "PHASE_02". Gardez ses traits du visage et ses gestes clés dégagés. overall_soundscape: Une résonance profonde de vent cosmique demeure sous les cliquetis métalliques de l'astrolabe, les bruissements du tissu en velours, un claquement de doigts à 00:05.500 et un impact de gong sourd pour le verrouillage final du titre à 00:12.500. Les effets sonores sont subtils et secondaires par rapport à la partition musicale ; aucune voix parlée n'est présente. non_diegetic_music: Une pièce électro-orchestrale gothique à 120 BPM comprenant des arpèges de clavecin, une sous-basse cinématographique lourde et une mélodie de violoncelle obsédante en ré mineur. La batterie entre à 00:02.900, les cordes s'envolent à 00:07.300 et un son de cloche se résout sous la carte de titre finale.
Vaisseau spatial Goshi, épisode 76 : « L'abandon de la cinquième colonne, le crépuscule aux confins ». Année 2326, bord extérieur des anneaux de Saturne. L'espace ressemble à un jeu de shogi géant en 3D. La cinquième colonne centrale brûle d'un éclat doré, tandis que les rémanences de mines spatiales de type pion, abandonnées, dérivent. Le vaisseau amiral « Goshi » (une silhouette lourde de style Yamato avec un « Goshi » doré sur la proue) observe la scène depuis un angle diagonal. À travers la vitre de la passerelle, un commandant aux cheveux sombres et portant des lunettes suit la trajectoire de son vaisseau s'échappant vers le bord de la première colonne. Sur la bande tout à droite, le vaisseau Roi glisse avec une fine lueur entre les cases 18 et 19, poursuivi par les rayons rouges de la lance promue et du pion parachuté de l'ennemi. Au centre, le cuirassé de type Dragon et le Fou promu font face au vaisseau Roi ennemi. L'arrière-plan met en scène les anneaux de Saturne et une ceinture d'astéroïdes lointaine...
Scène de foule 3D épique : gros plan extrême sur les yeux d'un chevalier solitaire — peur et détermination — puis la caméra recule lentement sur 6 secondes pour révéler qu'elle se tient à l'entrée d'un étroit col de montagne avec 50 000 soldats ennemis remplissant la vallée en contrebas à perte de vue, des torches vacillant à travers la brume matinale, des milliers de bannières claquant au vent, un grondement sourd qui monte alors que l'armée commence à marcher — elle ne bouge pas — l'échelle est révélée progressivement afin que le spectateur ressente chaque soldat ajouté au décompte — Game of Thrones rencontre 300 dans un seul mouvement de caméra ininterrompu
Séquence cinématographique riche en action sur le toit glacé d'une école, de nuit. Une étudiante au style anime cool, avec des cheveux courts violet pastel, un blazer gris avec un nœud bleu et une sucette à la bouche, esquive sans effort les attaques en utilisant des pouvoirs de glace magiques. Suivi de caméra dynamique au rythme effréné, chorégraphie de combat dynamique, eau gelée en suspension dans l'air, structures de glace qui se brisent, éclairage dramatique sur le toit avec un paysage urbain sombre en arrière-plan, effets visuels de particules de glace nettes, résolution 8k ultra-réaliste, rendu cinématographique 60fps.
Fin triomphale : le gladiateur mi-cyborg se tient victorieux dans l'arène, armure bleue lumineuse et œil cybernétique, des lions achèvent les ennemis en arrière-plan, mouvement de caméra lent et dramatique, poussière qui retombe, pose héroïque.
Vidéo anime de haute qualité. Mettez en scène une épéiste de rareté maximale issue d'un RPG d'action urbain fantastique, avec une élégance calme et un coup d'épée unique, clair et rapide. Il n'y a qu'une seule personne réelle tout au long de la séquence : une jeune fille. Les ennemis sont deux ombres humanoïdes bleu-noir semblables à celles d'un jeu. Respectez strictement les rôles des images de référence. @image1 est la référence principale pour le visage et la cohérence du personnage. Fixez un bas de visage court, des joues douces, un petit menton arrondi, un petit nez et une petite bouche, de grands yeux bleu cobalt en forme de joyaux ouverts verticalement, un taux d'occupation élevé de l'iris, un blanc d'œil minimal, des coins extérieurs des yeux calmes, un aspect jeune et clair, ainsi qu'une chevelure longue et des mèches argentées. @image2 est la référence principale pour le costume, les décorations, le design complet, la silhouette et le katana. Fixez une robe gothique en dentelle élaborée allant du noir au bleu marine profond, des manches en dentelle transparente, du satin bleu, une jupe superposée, un joyau bleu sur la poitrine, une chaîne en métal à la taille, des bottes décoratives noires, des ornements capillaires composés de roses bleu profond et de papillons bleu-noir, des chaînes de cristaux bleus suspendues, un fourreau bleu marine profond, des garnitures argentées et un katana orné d'un joyau bleu. En cas de conflit entre les références, @image1 est prioritaire pour le visage, les yeux, les joues, le menton, l'âge, l'expression, la couleur des cheveux, les mèches et la longueur des cheveux ; @image2 est prioritaire pour les détails des ornements capillaires, le costume, les joyaux, le corps entier, la silhouette et le katana. Les images de référence servent uniquement à la cohérence et au design, pas aux écrans de démarrage ou aux storyboards. Ne reproduisez pas de fonds blancs, de texte, d'interface utilisateur (UI), de cadres divisés, de vues de face/dos, de variations d'expressions faciales, de schémas explicatifs ou de diagrammes d'armes. Correction du personnage : La même jeune fille tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas son visage, ses yeux bleus, le ratio de son iris, ses longs cheveux argentés, son costume bleu-noir, ses ornements capillaires, son joyau de poitrine ou sa silhouette svelte et juvénile. Les changements ne concernent que le regard, les expressions subtiles, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, de la dentelle et des chaînes. Même dans les reflets, seules des images locales de la même personne sont autorisées ; ne créez pas d'autres personnes ou de clones complets. Correction du rendu : Un style 3D toon / cel-look de haute qualité totalement unifié. Un rendu complet de modèle 3D, des contours anime bleu marine fins et nets, des ombres toon translucides à 2-3 couches en indigo, cobalt et bleu-violet, des reflets doux de clair de lune sur les cheveux argentés, des reflets multiples dans les yeux, et des reflets nets et élégants sur les joyaux et le métal. Différenciez les textures pour la dentelle, le satin, le métal, les joyaux et le sol mouillé, en assurant une haute densité pour le personnage et le décor urbain. Ne substituez pas la cohérence du personnage par le style de rendu, et vice versa. Un toit d'immeuble urbain après la pluie. Sol mouillé, murs en verre, bâtiments distants à faible saturation, bokeh néon léger. Le clair de lune argenté est la source lumineuse principale, le bleu marine profond et le bleu cobalt spécifiques au personnage sont les couleurs d'ombre principales, et le bleu glacier avec une petite quantité de bleu-violet servent de lumières de remplissage. Gardez les couleurs d'arrière-plan et les néons subtils, faisant des cheveux argentés, des yeux bleus, du costume bleu-noir, des ornements, du joyau de poitrine et du katana de la fille les protagonistes de l'écran. Les armes maniées par la fille sont exactement un katana et un fourreau. L'épée est un corps rigide unique avec la garde, la lame et la pointe connectées à une longueur fixe. La main droite saisit la poignée derrière la garde, et cette force se transmet à travers l'avant-bras, l'épaule, la poitrine et la taille, déplaçant toute l'épée d'un seul tenant. Ne faites pas pivoter la pointe indépendamment. La main gauche manipule uniquement le fourreau et ne touche pas la lame. Ne dupliquez pas, ne ramifiez pas et n'étendez/contractez pas les armes. Placez l'Ennemi Ombre A et l'Ennemi Ombre B en diagonale devant la fille, l'un plus proche et l'autre plus éloigné sur la même ligne d'attaque. Chaque ennemi est une silhouette humanoïde bleu-noir lisible avec une tête, un torse, deux bras, deux jambes, des pieds et une courte épée d'ombre. Les ennemis A et B conservent un matériau d'ombre semi-solide avec des limites et une densité, des contours d'armure d'ombre, des armes, des ombres au sol et des reflets sur le verre jusqu'au moment de l'impact. Ne mélangez pas les cheveux argentés, le visage, le costume, les joyaux ou le katana de la fille avec les ennemis, et ne mélangez pas le matériau d'ombre bleu-noir et les épées d'ombre des ennemis avec la fille. Fixez la séquence des actions visibles. Procédez dans l'ordre suivant : état stationnaire touchant la poignée, dégainage avec un court glissement, une seule entaille horizontale, contact net, un court hit-stop, une transformation complète en particules après le contact, occlusion par les particules, début de rengainage au niveau de la main, et remontée vers le visage. N'ajoutez pas d'attaques multiples ou de longues apparitions d'ennemis. Commencez par un plan moyen-rapproché légèrement en contre-plongée, équivalent à 50-70mm. Montrez les longs cheveux argentés, le costume bleu-noir, les ornements et le katana rengainé sur la hanche gauche. La fille a déjà ses doigts droits sur la poignée. Commencez à dégainer sans longue pause. Seules les extrémités de ses cheveux, de la dentelle et des chaînes de cristaux se balancent dans le vent nocturne, et le verre reflète momentanément un seul œil bleu, identique à @image1. La fille glisse sur une courte distance en diagonale vers l'avant sur le sol mouillé tout en dégainant, se déplaçant hors des lignes d'attaque des deux ennemis. Gardez la jambe d'appui, la jambe glissante et le mouvement du centre de gravité comme une séquence continue. Faites passer la caméra du clair de lune reflété sur la lame au reflet sur le sol mouillé ; après que l'entité au point A quitte l'écran, capturez la même personne au point B dans un plan moyen-rapproché en diagonale devant. Les reflets sont une transition de caméra montrant le glissement réel, pas une téléportation, un saut, un atterrissage ou un clonage. Sans changer de pose, étendez la rotation de la taille du dégainage et glissez directement dans une grande entaille horizontale. Une seule lame croise les deux ennemis en séquence le long d'une trajectoire continue à la même hauteur. Il n'y a qu'un seul arc de lumière d'épée en argenté et bleu cobalt. Montrez clairement la surface de contact avec le premier ennemi, et placez un seul court hit-stop au moment où la trajectoire traverse le second ennemi. Montrez vivement la poignée, la garde, la lame, les deux mains et le point de contact. Ce n'est qu'après le hit-stop que commence la transformation en particules de l'avant vers l'arrière, suivant la même direction que la lumière de l'épée. Les deux corps, les deux épées d'ombre, les ombres au sol, les reflets sur le verre et les reflets sur le sol mouillé disparaissent complètement dans une brume bleu-noir, de petits papillons de lumière bleue éclatés et de fins fragments de lumière bleu glacier. Les particules ne doivent pas masquer le visage, les mains, l'épée ou la position de contact. La fille transitionne naturellement le mouvement après l'entaille horizontale de la pointe de l'épée vers le poignet, l'épaule, la taille et la jambe arrière, ramenant l'épée vers un point bas. Montrez brièvement le résultat des ennemis disparaissant complètement alors que l'épée est encore dégainée. Sans arrêter ce mouvement, connectez la brume bleu-noir et la lumière des papillons bleus à une occlusion devant l'objectif. Immédiatement après l'occlusion, passez à un gros plan de la poitrine jusqu'aux mains, où elle commence à rengainer l'épée. La main droite tient la poignée, et la main gauche tient le fourreau près de son ouverture. Laissez la poignée, la garde, la lame et l'ouverture du fourreau être lues séparément, et alignez précisément les axes centraux de la lame et du fourreau. Faites glisser la lame dans le fourreau sans toucher le bord, sans pénétration entre l'épée et le fourreau, sans désalignement d'angle ou déformation des doigts. La caméra suit la poignée, le joyau bleu sur la poitrine, la dentelle noire et les ornements capillaires pendant le processus de rengainage, montant rapidement vers un visage naturel de 3/4 équivalent à 70-85mm. Le visage doit être le visage normal de @image1. D'abord, gardez les deux grands yeux bleus ouverts, puis relâchez légèrement la tension dans les sourcils, ne baissez pas les paupières, créez un petit sourire bouche fermée en utilisant uniquement les coins de la bouche, et enfin dirigez un regard calme vers la caméra. Le sujet final montré est la fille seule. Les ennemis, leurs armes, leurs ombres et leurs reflets ont tous complètement disparu. Juste au moment où la lame continue tout droit dans le fourreau et avant que la garde ne touche l'ouverture, coupez au moment où les yeux bleus ouverts, les cheveux argentés, les ornements, le joyau de poitrine, la poignée de l'épée et la scène nocturne humide sont tous simultanément nets. Ne restez pas immobile longtemps après avoir terminé le rengainage, et ne réduisez pas la personne dans le lointain. Pas de musique de fond, de dialogue ou de narration. Synchronisez uniquement le vent nocturne, les courts sons de glissement des semelles en cuir sur le sol en pierre mouillé, le bruissement de la dentelle et du satin, les petits sons métalliques des chaînes et des ornements en cristal, le son de la lame d'acier quittant l'ouverture du fourreau métallique, le son de la lame d'acier coupant l'air, le son ténu du matériau d'ombre s'effondrant en particules magiques, le son de la lame d'acier glissant à l'intérieur du fourreau lors du rengainage, et une respiration naturelle avec les actions visibles. Négatifs forcés : Texte, sous-titres, logos, filigranes, interface utilisateur sur fond blanc, feuilles de modèles, une seconde personne, clones, doubles complets, reflets de visages différents, ennemis s'effondrant avant le contact, papillons géants, particules couvrant le visage ou l'épée, épées supplémentaires, mains saisissant la lame, pénétration entre l'épée et le fourreau, rengainage à distance, longues pauses, gros plans de visage grand angle, fisheye, visages matures, visages longs, petits yeux, petits iris, yeux bridés, yeux mi-clos, contours épais, ombres cell-shading monocouches, CG plastique, semi-réaliste, et styles artistiques mixtes sont interdits.
Un plan serré cinématographique d'un chef de guerre orc prononçant un discours de combat inspirant devant sa légion d'orcs. Appliquez la performance, les mouvements de tête et l'audio de la voix de la Vidéo 1 sur le personnage de l'Image 1. N'incluez aucune musique de fond.
Créez une animation cinématographique 3D stylisée de 30 secondes avec des proportions exagérées et une chorégraphie mécanique inspirée des arts martiaux. Chaque mouvement suit une séquence pause → explosion → verrouillage, avec une précision agressive et une énergie rythmique. Personnage : Un mécanicien aux épaules larges, vêtu d'une combinaison tachée de graisse nouée à la taille, de bottes robustes, de gants et d'une ceinture à outils bien garnie. Il se déplace avec une confiance totale et un contrôle précis et explosif. Voiture : Une épave rouillée et pétaradante avec une suspension cassée, des fuites d'huile, des pièces détachées et une épaisse fumée noire. Décor : Garage souterrain sombre, éclairage halogène cru, ombres profondes, outils métalliques et équipements entourant la scène. 0:00–0:05 : Plan en contre-plongée montrant l'épave qui arrive violemment sur le pont élévateur. Le mécanicien frappe le loquet du capot d'un coup de paume puissant. Le capot s'ouvre brusquement, libérant un énorme nuage de fumée noire. 0:05–0:10 : Il plonge dans le compartiment moteur, fait tournoyer deux clés à douille comme des revolvers et s'attaque rapidement au moteur. Les boulons et les pièces volent dans les airs et atterrissent parfaitement dans un plateau magnétique. 0:10–0:15 : Il arrache le filtre à huile qui fuit et le jette derrière lui. Sans regarder, il attrape un nouveau filtre, le visse sur le moteur, puis saisit quatre bougies d'allumage et les lance avec précision à leur place avant de les verrouiller par des rafales rapides de perceuse pneumatique. 0:15–0:21 : Il fait claquer un chiffon à huile sur le moteur comme un fouet, révélant instantanément le métal propre en dessous. Il effectue plusieurs ajustements rapides, reconnecte les câbles, resserre les composants et claque le capot avec un impact tonitruant. 0:21–0:26 : Le moteur tousse violemment, puis s'anime soudainement. Les écailles de rouille tombent tandis que l'épave se transforme en une machine de performance étincelante. Des gros plans montrent les pistons, les courroies, les jauges et un puissant compresseur qui s'active. 0:26–0:30 : Plan large héroïque. La voiture reconstruite rugit sous les lumières du garage. Le mécanicien essuie calmement la graisse sur sa joue, recrache son cure-dent et abaisse le pont élévateur. Terminez par un vrombissement moteur profond. Style : Animation 3D haut de gamme, éclairage cinématographique, physique mécanique réaliste, textures détaillées de métal et de graisse, mouvement de caméra dynamique, timing sonore percutant, chorégraphie contrôlée, design cohérent du personnage et du véhicule. Pas de mains déformées, d'outils dupliqués, d'objets flottants ou de géométrie incohérente.
Robot IRON de chez Expeng, monte sur cette DUcati et sort par la porte principale du showroom en disant - À PLUS TARD TOUT LE MONDE
Vaisseau spatial Goshi, épisode 76 : « L'abandon de la cinquième colonne, le crépuscule aux confins ». Année 2326, bord extérieur des anneaux de Saturne. L'espace ressemble à un jeu de shogi géant en 3D. La cinquième colonne centrale brûle d'un éclat doré, tandis que les rémanences de mines spatiales de type pion, abandonnées, dérivent. Le vaisseau amiral « Goshi » (une silhouette lourde de style Yamato avec un « Goshi » doré sur la proue) observe la scène depuis un angle diagonal. À travers la vitre de la passerelle, un commandant aux cheveux sombres et portant des lunettes suit la trajectoire de son vaisseau s'échappant vers le bord de la première colonne. Sur la bande tout à droite, le vaisseau Roi glisse avec une fine lueur entre les cases 18 et 19, poursuivi par les rayons rouges de la lance promue et du pion parachuté de l'ennemi. Au centre, le cuirassé de type Dragon et le Fou promu font face au vaisseau Roi ennemi. L'arrière-plan met en scène les anneaux de Saturne et une ceinture d'astéroïdes lointaine...
Animation de combat dynamique et épique : le super-héros religieux, vêtu d'une armure sacrée lumineuse et doté d'ailes de lumière, s'affronte férocement au colossal chef démoniaque des enfers.
Fin triomphale : le gladiateur mi-cyborg se tient victorieux dans l'arène, armure bleue lumineuse et œil cybernétique, des lions achèvent les ennemis en arrière-plan, mouvement de caméra lent et dramatique, poussière qui retombe, pose héroïque.
Une attaque spéciale coordonnée entre [@Character A] et [@Character B]. Inclut des mouvements de caméra dynamiques, des plans dramatiques, un effet caméra à l'épaule, un zoom dolly extrême vers le fond de l'écran, une double exposition, une vitesse 2x, une vitesse 4x, des effets de lumière adaptés à un coup de grâce, des effets d'attaque spéciale excessivement flashy, un style anime japonais en couleur, des cut-ins, sans dialogue, une séquence de très gros plans et de plans très larges, haute qualité, une scène de climax de film d'animation à gros budget, et la technique ultime utilisée une seule fois dans toute la série.
[Paramètres globaux] 30 secondes, 16:9, CG d'anime chinois (Donghua) 3D de haut niveau, éclairage 3D cinématographique, modélisation de personnage raffinée, dynamique de tissu réaliste et textures métalliques. Pas de prises de vues réelles, pas d'animation 2D. Globalement net, haute vitesse, coups puissants, progression des attaques au corps à corps vers des compétences de zone, se terminant par une élimination complète des monstres et le rengainage de l'épée. [Référence et verrouillage des assets] @Asset Héroïne : Utilisez "3D Female Lead.png", verrouillez le visage de la même femme adulte, ses traits, ses yeux brun doré, ses cheveux noirs attachés haut avec trois marques bleues sur le front. Maintenez la robe de combat bleu-noir profond, les épaulières en métal vieilli et les décorations de la référence ; les trois vues de la référence appartiennent à la même personne, pas de triptyque dans la vidéo. La main droite ne tient qu'une seule épée longue de référence, et un fourreau assorti est fixé sur la hanche gauche du début à la fin. @Asset Pack de monstres : Correspond uniquement aux groupes de monstres quadrupèdes communs, verrouillez la taille du corps, la carapace noire, les fissures rouge foncé, les cornes et la structure des membres ; quantité limitée, pas de rafraîchissement ou de réapparition après la mort, ne se transforment pas en monstres géants. @Asset Monstre géant : Correspond à toutes les "Bêtes lourdes/Monstres lourds" dans le texte ; un seul dans tout le film, référez-vous strictement à l'image de l'asset pour le corps massif, les épaulières épaisses, les doubles cornes, les membres antérieurs épais et le noyau rouge foncé sous l'armure de poitrine ; taille significativement plus grande que les monstres communs, proportions constantes. Visible derrière le pack à t=1s, commence à charger à t=14s, tué par l'ultime à t=25-26s, pas de réapparition ou d'ajouts. @Asset Scène de prairie : Verrouillez la relation positionnelle de la prairie ondulante, des crêtes rocheuses basses, du rocher isolé central et des ravines peu profondes ; l'herbe atteint la hauteur du mollet, empreintes de combat claires, pics jumeaux lointains comme référence directionnelle ; les marques de destruction persistent et ne se régénèrent pas automatiquement. Les assets ci-dessus ne sont référencés que dans cette section ; les descriptions de plans seconde par seconde utilisent des abréviations comme "Héroïne, Monstre commun, Bête lourde". Tous les assets sont unifiés dans un style CG Donghua 3D. [Logique de combat] Nuages couverts avec soleil diagonal, vent fort aplatissant les vagues d'herbe. Le panorama d'ouverture montre des couches de monstres à l'avant, au milieu et à l'arrière ; quantité limitée, pas de rafraîchissement, pas de renfort infini hors champ. Les monstres communs utilisent des fentes basses et des flancs latéraux ; les monstres lourds utilisent des charges d'épaule et des percussions au sol ; les attaques ont une action de préparation avant le contact. 0-9s : Petites compétences rapides suivies de déplacements à la vitesse de la lumière, traversant le pack à plusieurs reprises. 9-21s : Compétences de zone mobiles, nettoyant le pack central ; les restes extérieurs et le monstre lourd restent visibles. 21-28s : Compression des ennemis restants, exécution de l'ultime en mouvement, élimination de tous les monstres. 28-30s : Champ de bataille dégagé sans bêtes vivantes, puis rengainage complet de l'épée, fin du combat. [Déplacement, compétences et effets] Le déplacement de l'héroïne doit apparaître comme "la personne et l'épée convergeant en une fine ligne de lumière dorée avec des bords cyan fluides", pas une personne courant avec des traînées lumineuses ; la ligne de lumière traverse réellement la prairie, contourne les rochers isolés et effleure les ravines peu profondes, reprenant une forme humaine claire à la position d'attaque pour le coup d'épée. Départ, trajectoire et fin continus ; pas de clones. Compétence [Tranchant Scintillant] : Quitte le sol pour se transformer en lumière, balançant l'épée à destination, libérant un court arc de lame cyan-doré le long de la trajectoire. Compétence [Marée d'épée ondulante] : Mouvement et balancement pour produire trois couches de marées d'épée en arc au niveau du sol, poussant à travers le pack central séquentiellement ; les ennemis sont touchés, perdent l'équilibre et se désintègrent. Ultime [Une épée nivelle la plaine] : Dans un processus de repli à haute vitesse, la lumière est pressée dans la lame, se terminant par un coup horizontal en pivotant les hanches ; une marée d'épée cyan-doré basse et large couvre le reste de l'ennemi ; pas de signes de mains, pas de nouvelles armes invoquées. Ratio d'effet : 50 % Énergie + 25 % Encre + 25 % Fluide, principalement Rouge, Cyan et Or ; Cyan-Or pour l'héroïne, Rouge foncé pour les monstres. L'énergie épouse la trajectoire de la lame, l'encre éclate le long des directions de force, le fluide apparaît comme une énergie visqueuse s'accrochant à la lame avec des bords en vagues roulantes. Zéro sang, zéro démembrement ; les monstres se transforment en particules d'encre et fragments de carapace ternes à la mort, les fragments tombent sous l'effet de la gravité. [Cinématographie et règles de rythme] Suivi continu à haute vitesse, sensation de plan-séquence ; dix séries de plans de 3s représentent des segments de planification continus, pas de coupes franches. Chaque seconde détaille le mouvement de caméra, le cadrage, l'action et le résultat ; les segments transitent via la poursuite du personnage, les brins d'herbe ou les fragments passant devant l'objectif ; pas de saut d'axe ou de téléportation soudaine. Poussées en contre-plongée, suivi latéral, orbite au point d'intersection, montées/descentes rapides et fouettés dans la direction de l'attaque ; courtes vibrations directionnelles lors de l'impact, puis suivi des ennemis en retraite. Les sujets sont clairs lors du contact, l'arrière-plan s'étire le long de la direction du mouvement ; pas de flou plein écran pour masquer le mouvement. Sprints continus, coups de pied latéraux, glissades et replis pendant le nettoyage ; actions à très haute vitesse en temps normal, pas de ralenti, de bullet time ou d'images figées. Décélération naturelle pour le rengainage uniquement après que tous les ennemis sont morts. Pas de dialogue, pas de sous-titres ; les sons sont des tintements d'épée, des bris d'air denses, des rugissements de bêtes, des impacts, des craquements de carapace et des vagues d'herbe, se terminant par un son de rengainage clair. [Plan 1 (0-3s)] t=1s : La caméra pousse vers l'avant en contre-plongée à travers l'herbe, plan large en contre-plongée latérale de l'héroïne quittant une crête rocheuse gauche, se transformant en lumière dorée pour entrer dans le pack frontal, reprenant forme pour un coup horizontal ; l'arc cyan-doré frappe, explosant en particules d'encre noire ; bête lourde arrière clairement visible. t=2s : Mouvement latéral à haute vitesse le long de la direction du coup, plan moyen latéral de l'héroïne glissant sous le bond d'un deuxième monstre, contre-attaque ascendante frappant l'armure latérale, le monstre tombe vers l'extérieur écrasant l'herbe, le fluide le long de la ligne de coupe forme un arc fin. t=3s : Mouvement en arc rapide autour du point d'intersection s'élargissant, plan large en plongée oblique de l'héroïne quittant le sol pour se replier en lumière, perçant à travers un espace de bond et tournant pour un coup final, les monstres des deux côtés se désintègrent ; marques de ligne de pliure claires laissées dans la prairie. [Plan 2 (3-6s)] t=4s : Suivre la lumière dorée près du sol, plan large en contre-plongée latérale utilisant [Tranchant Scintillant] à travers l'espace sous un bond horizontal, semblant balancer dans l'armure latérale, le monstre vole latéralement, l'encre et l'herbe giclent dans la même direction. t=5s : Fouetté rapide vers la direction de la contre-attaque, plan moyen latéral d'un monstre bondissant depuis un rocher isolé vers le côté de l'épée, l'héroïne pare les griffes avant et orbite derrière lors du contact, étincelles métalliques d'abord, puis déviation de son membre. t=6s : Effleurement rapide le long du bord extérieur du rocher, plan large latéral de l'héroïne quittant le rocher se transformant en ligne dorée derrière lui, reprenant forme pour abattre l'épée ; l'armure éclate à l'impact, le rocher montre des fissures de pas et de la poussière volante. [Plan 3 (6-9s)] t=7s : Descendre pour suivre au-dessus d'une ravine peu profonde, plan large en plongée diagonale de l'héroïne se transformant en lumière le long de la ravine à travers les espaces de bond, atterrissant pour balancer un arc court ; bête avant éliminée, bête arrière trébuche dans la ravine, la boue roule le long des parois. t=8s : Mouvement latéral le long du bord de la ravine se rapprochant, plan moyen latéral de l'héroïne avançant pour deux coups diagonaux consécutifs, brisant carapaces et noyaux ; les corps des bêtes se replient puis se transforment en encre, la caméra vibre au deuxième impact. t=9s : Montée rapide alors qu'elle saute la ravine, plan large en plongée de son virage en lumière pour orbiter le pack central, atterrissant pour traîner l'épée pour le premier arc cyan-doré ; les monstres se tournent pour mordre, les restes lointains arrivent encore. [Plan 4 (9-12s)] t=10s : Suivi latéral à haute vitesse, plan moyen en diagonale de son rengainage/réinitialisation en pleine glissade, le fluide s'épaissit pour un coup horizontal bas ; la première vague de [Marée d'épée ondulante] est lancée depuis la trajectoire, renversant les monstres avant. t=11s : Poussée diagonale le long de la première marée, plan large latéral à hauteur de taille de l'héroïne suivant le bord de la vague pour pivoter, tranchant une deuxième vague plus large ; les monstres bondissants sont pris, l'encre et les éclats éclatent vers l'arrière. t=12s : Montée vers le haut du rocher s'élargissant, plan large en plongée de l'héroïne courant autour du centre pour compléter le troisième coup ; trois marées traversent la zone, les monstres centraux se désintègrent ; la bête lourde reste à distance. [Plan 5 (12-15s)] t=13s : Descente rapide le long de la trajectoire de sortie de l'héroïne, plan large en contre-plongée latérale de son virage en lumière à travers l'encre tombante, atterrissant pour trancher vers le haut un monstre sortant de la vague ; le corps bascule en arrière, canal d'herbe ouvert. t=14s : Virage rapide et traction vers la bête lourde, plan large en diagonale latérale de la bête lourde chargeant, l'héroïne quitte le sol en lumière pour éviter le coup ; son armure fracasse une crête basse, les pierres se fissurent et volent selon l'élan. t=15s : Suivi à haute vitesse le long de la crête fracassée, plan moyen latéral de l'héroïne apparaissant sur le côté de la bête lourde pour trancher l'armure d'épaule ; elle trébuche mais ne tombe pas, contre-griffant ; l'arc cyan-doré rencontre la lumière de l'armure rouge foncé, la caméra vibre au contact. [Plan 6 (15-18s)] t=16s : Suivi bas du balayage de griffe, plan large en contre-plongée latérale de l'héroïne glissant sous la griffe et coupant l'armure latérale ; les griffes frappent les débris, les éclats de pierre s'éparpillent, l'héroïne continue immédiatement son sprint depuis la glissade. t=17s : Suivre le repli de l'héroïne à travers l'herbe, plan large en plongée diagonale de son virage en lumière pour orbiter la bête lourde et entrer dans le pack extérieur, deux coups courts à l'atterrissage repoussent les bêtes bondissantes ; les arcs et l'encre marquent les impacts. t=18s : Mouvement latéral rapide le long des coups s'élargissant, plan large latéral de l'héroïne poussant une marée basse en forme d'éventail à travers le pack ; la première rangée tombe dans la deuxième, la bête lourde se stabilise derrière la vague pour poursuivre à nouveau. [Plan 7 (18-21s)] t=19s : La caméra suit la poursuite le long
subject_definitions: <Subject 1> est la sorcière stylisée dans <Picture 1>, arborant un carré asymétrique blanc argenté, des yeux violets en forme d'étoile, un pendentif lune en obsidienne, un manteau en velours à col haut avec des constellations dorées brodées, et un fin monocle doré sans monture sur son œil gauche. Préservez son identité faciale exacte, sa garde-robe céleste, la silhouette de ses cheveux, le placement du monocle, ses proportions corporelles et son esthétique 3D CG stylisée semi-réaliste. summary: [génération de référence] Il s'agit d'un PV de personnage complet de 15 secondes, 16:9, 2K CELESTIAL NOIR centré sur <Subject 1>. Quatorze temps visuels irréguliers passent d'une observation astrologique calme à des visuels dynamiques de lancement de sorts, des anneaux célestes géométriques et un portrait final figé. La palette de couleurs se concentre sur le bleu marine nuit et le noir obsidienne, mis en valeur par des yeux violets émissifs brillants, de l'or métallique chatoyant et de l'ivoire lunaire. retention_analysis: <Subject 1> (apparaît du [Shot 1] au [Shot 14]) : entièrement préservée - maintenir la structure exacte du visage, les cheveux asymétriques blanc argenté, les yeux violets à motifs d'étoiles, le pendentif lune, le monocle, le manteau brodé de constellations, les proportions et l'éclairage 3D stylisé dans chaque image. detailed_description: La vidéo cible utilise un style PV gothique-astronomique éditorial avec des textures cell-shaded nettes et des systèmes de particules métalliques. L'arrière-plan consiste en des cartes stellaires abstraites en mouvement et des sphères célestes géométriques exemptes de marques réelles, de visages copiés ou de texte issu d'images sources. [Shot 1] Un plan buste centré présente <Subject 1>. Elle regarde vers un astrolabe doré en lévitation tandis que le titre exact "CELESTIAL TIDE" s'élève derrière elle dans une typographie serif dorée. [Shot 2] À 00:00.650, un cercle géométrique s'aligne avec le verre de son monocle, zoomant sur un très gros plan de son œil gauche violet alors que les motifs de pupilles en forme d'étoile tournent. [Shot 3] À 00:01.300, elle tapote la monture du monocle avec son index ganté. La caméra décrit un arc fluide vers la gauche tandis qu'une ligne de constellation dorée scintillante se connecte au bord du cadre. [Shot 4] À 00:02.100, la ligne de constellation s'enclenche sur l'étiquette graphique "PHASE_01". La caméra s'incline vers le bas alors que son pendentif lune en obsidienne émet une douce pulsation violette. [Shot 5] À 00:02.900, elle écarte les manches de son manteau en velours dans un large geste horizontal. Le cadre coupe instantanément vers un champ de minuit sombre tandis que son mouvement de balayage entraîne la caméra horizontalement. [Shot 6] À 00:03.700, une barre noire verticale la révèle de profil. Elle tourne la tête vers la caméra, ses cheveux asymétriques oscillant avec un élan naturel alors qu'un graphique doré des phases de la lune apparaît derrière sa silhouette. [Shot 7] À 00:04.600, une division verticale en trois panneaux brise son regard, son pendentif et l'astrolabe en gros plans distincts qui glissent vers le bas à l'unisson. [Shot 8] À 00:05.500, les panneaux s'effondrent vers l'extérieur alors qu'elle claque des doigts. Des anneaux magiques violets concentriques s'étendent à travers le cadre aux côtés de l'étiquette exacte "PHASE_02". [Shot 9] À 00:06.400, la caméra pousse à travers l'anneau le plus intérieur directement vers son visage, ponctué par un lens flare doré de deux images. [Shot 10] À 00:07.300, le flare s'efface pour laisser place à un plan moyen dynamique en contre-plongée accentuée. Des traînées de lumière stellaire dorée suivent son bras alors qu'elle dessine un arc dans l'air. [Shot 11] À 00:08.300, l'arc dessiné se transforme en un cadre d'éclipse totale. La caméra suit la manche de son manteau glissant vers le haut à travers le cadre pour effacer la scène. [Shot 12] À 00:09.400, un double panneau côte à côte associe son expression concentrée à un gros plan de son monocle reflétant des cartes stellaires dorées. [Shot 13] À 00:10.600, les doubles panneaux fusionnent en un plan de suivi où elle avance directement vers la caméra, ses cheveux flottant doucement en apesanteur tandis que "CELESTIAL" dérive derrière elle. [Shot 14] À 00:12.500, elle porte une main près de sa clavicule, regardant sereinement dans l'objectif alors que le titre se verrouille sur "CELESTIAL TIDE" pour les 2,5 dernières secondes. Sur tous les plans, préservez son visage exact, la couleur de ses yeux, sa coiffure, son monocle, son manteau, son pendentif, sa carnation et ses proportions. N'incluez pas de personnages supplémentaires, de logos aléatoires, de texte illisible ou de vêtements modifiés. Affichez uniquement "CELESTIAL TIDE", "PHASE_01" et "PHASE_02". Gardez ses traits du visage et ses gestes clés dégagés. overall_soundscape: Une résonance profonde de vent cosmique demeure sous les cliquetis métalliques de l'astrolabe, les bruissements du tissu en velours, un claquement de doigts à 00:05.500 et un impact de gong sourd pour le verrouillage final du titre à 00:12.500. Les effets sonores sont subtils et secondaires par rapport à la partition musicale ; aucune voix parlée n'est présente. non_diegetic_music: Une pièce électro-orchestrale gothique à 120 BPM comprenant des arpèges de clavecin, une sous-basse cinématographique lourde et une mélodie de violoncelle obsédante en ré mineur. La batterie entre à 00:02.900, les cordes s'envolent à 00:07.300 et un son de cloche se résout sous la carte de titre finale.
Créez une vidéo cinématographique de science-fiction ultra-réaliste de 30 secondes, format 16:9, avec des effets visuels de niveau hollywoodien. Créez une séquence fantastique d'action intense de 30 secondes inspirée des anime en format 16:9, qualité visuelle 8K, mouvement fluide à 60 fps et chorégraphie de combat cinématographique de premier ordre. Placez toute la séquence sur le toit gelé d'une académie de combat universitaire moderne, de nuit. Le toit est entouré de barrières de sécurité en métal, de structures de ventilation, d'entrées d'escaliers en béton, de flaques gelées, de tuyaux couverts de neige et de grands réservoirs d'eau. Au-delà du toit, une vaste ville coréenne brille avec des enseignes au néon lointaines, une circulation dense, des fenêtres de gratte-ciel et un clair de lune bleu froid. Une neige légère tombe sur la scène tandis qu'un vent d'hiver violent fait bouger les vêtements, les cheveux et les particules de glace. PERSONNAGE PRINCIPAL : Une étudiante coréenne de 21 ans, confiante, issue d'une académie de combat, avec une apparence à la fois inspirée des anime et photoréaliste. Elle a un visage ovale fin, une peau naturellement claire avec une texture réaliste, des yeux violet-gris perçants et de courts cheveux pastel-violet coupés juste sous les oreilles avec une frange douce et irrégulière. Elle porte tout au long de la séquence le même blazer d'académie gris ajusté, une chemise blanche, un nœud bleu foncé, une jupe plissée anthracite sur un short de sécurité noir ajusté, des collants thermiques noirs et des bottines sombres. Une sucette rouge à la cerise reste tenue négligemment au coin de sa bouche. Son expression reste calme, légèrement ennuyée et naturellement confiante, même lors des attaques les plus dangereuses. Préservez son visage, sa coiffure, sa tenue, ses proportions, sa sucette et le design de ses pouvoirs de glace à chaque plan. ADVERSAIRES : Quatre attaquants masqués adultes portant des vêtements tactiques d'hiver noirs assortis, des gilets pare-balles légers, des gants isolants et des masques sombres sans traits distinctifs. Ils portent des bâtons télescopiques et des lames d'entraînement émoussées. Gardez les quatre attaquants identifiables grâce à de petites marques d'épaule colorées : rouge, blanc, jaune et vert. Leurs attaques doivent paraître rapides et menaçantes, mais l'héroïne les neutralise sans blessure grave. ACCROCHE D'OUVERTURE : Commencez par un très gros plan sur la botte noire de l'héroïne marchant dans une flaque d'eau peu profonde sur le toit. Le givre se propage instantanément sous sa semelle en motifs délicats. La caméra s'incline vers le haut alors qu'elle se tient seule près du bord du toit, une main dans la poche de son blazer et la sucette entre les lèvres. Le vent soulève ses cheveux pastel-violet tandis que le paysage urbain sombre brille loin en contrebas. Dans le reflet de la flaque fraîchement gelée, révélez quatre attaquants masqués s'approchant derrière elle. L'attaquant avec la marque d'épaule rouge s'élance et fait tournoyer son bâton vers sa tête. Utilisez un suivi latéral rapide alors qu'elle se penche calmement en arrière sous l'arme sans retirer sa main de sa poche. Le bâton passe à seulement quelques centimètres de son visage. Elle tapote légèrement le toit avec la pointe de sa botte, provoquant l'élévation d'une étroite crête de glace sous le pied avant de l'attaquant. Il perd l'équilibre et glisse devant elle sur la surface gelée. L'attaquant marqué de blanc lance plusieurs petites lames d'entraînement en métal. Suivez les lames rapidement dans les airs vers elle. Elle lève deux doigts et l'eau monte d'un canal de drainage du toit en plusieurs flux torsadés. Les flux gèlent instantanément en plein air, piégeant chaque lame à l'intérieur d'un mur de glace incurvé et transparent. Faites pivoter la caméra autour de la formation suspendue alors que le clair de lune se réfracte à travers la glace et projette des motifs bleu pâle sur son visage calme. Elle croque la sucette et fait claquer ses doigts sur le côté. Le mur de glace se fragmente en des centaines de paillettes inoffensives tandis que les lames d'entraînement piégées tombent sans danger sur le toit. Les fragments restent suspendus autour d'elle pendant un moment dramatique avant d'être projetés vers les attaquants comme une tempête de neige contrôlée. Les particules frappent leur armure et les forcent à reculer sans percer leur corps. L'attaquant marqué de jaune saute du toit de la cage d'escalier avec son bâton levé au-dessus de sa tête. Utilisez une caméra en contre-plongée placée près de l'héroïne alors que sa silhouette traverse la lune. Elle se tourne avec fluidité et dessine un mouvement circulaire d'une main. Un épais ruban d'eau gelée s'élève en spirale autour de son bâton, le verrouille en place et redirige son élan. Il tourne sans danger dans les airs et atterrit sur un banc de neige fraîchement formée près d'une unité de ventilation. L'attaquant marqué de vert charge depuis son angle mort. Elle retire la sucette de sa bouche pour la première fois, expire un petit nuage de vapeur froide et touche la sucette contre la rambarde métallique à côté d'elle. Le givre court le long de la rambarde et forme une piste de glace incurvée sur le toit. Elle monte dessus et glisse vers l'arrière avec un équilibre sans effort tandis que l'attaquant frappe à plusieurs reprises et rate sa cible. Utilisez un plan de suivi rapide à côté d'eux alors qu'elle glisse sur la piste de glace, se penche sous un coup, pivote autour d'un autre et attrape le poignet de l'attaquant d'une main. Elle le redirige vers les autres attaquants qui se remettent. Tous les quatre entrent en collision mais restent physiquement indemnes. Les attaquants l'encerclent pour une charge finale coordonnée. Passez à une vue plongeante large alors qu'ils s'élancent des quatre directions. Elle s'accroupit et presse sa paume à plat contre le toit. Une impulsion circulaire de givre bleu-blanc explose sur le béton. De hautes structures de glace incurvées s'élèvent autour d'elle comme les pétales d'une fleur gelée. Chaque pétale de glace bloque un attaquant et piège ses bottes solidement sur le toit tout en laissant son haut du corps indemne. Créez un bref moment de silence. Montrez l'héroïne debout au centre de l'énorme fleur de glace translucide alors que la neige et les cristaux de glace brisés dérivent autour d'elle. Les lumières de la ville scintillent à travers les structures gelées. Elle remet la sucette dans sa bouche, ajuste son nœud bleu et regarde les attaquants immobilisés avec une expression détendue, presque enjouée. Pour le dénouement final, un attaquant libère secrètement sa botte et tente une dernière frappe par derrière. Sans se retourner, elle claque des doigts. Un petit glaçon tombe d'un tuyau suspendu et frappe le toit juste devant sa botte, le surprenant et le faisant tomber en arrière dans un tas de neige molle. Elle esquisse un petit sourire satisfait et se dirige vers l'entrée de l'escalier tandis que la fleur de glace géante commence à libérer du givre étincelant dans l'air nocturne. STYLE DE CAMÉRA : Utilisez des mouvements de caméra cinématographiques énergiques mais contrôlés, un suivi en contre-plongée, des mouvements latéraux rapides, des plans de réaction en gros plan, un plan orbital fluide autour des lames gelées et une vue plongeante large pour la formation de glace finale. Gardez chaque attaque facile à suivre. Utilisez un élan réaliste, un placement précis des pieds, des impacts crédibles, un équilibre corporel naturel et des transitions fluides entre les temps de la chorégraphie. Évitez les rotations de caméra aléatoires et les secousses excessives. ÉCLAIRAGE ET EFFETS VISUELS : Combinez le clair de lune froid, les lampes de sécurité du toit, les feux rouges d'avertissement aérien et la lueur chaude de la ville en contrebas. Les pouvoirs de glace produisent un éclairage bleu-blanc sobre qui interagit naturellement avec les visages, les vêtements, le béton et les objets environnants. La glace doit avoir une transparence réaliste, des fissures internes, du givre, de la réfraction, de la condensation, du poids et une physique de fragmentation. Montrez un déplacement de neige détaillé, un mouvement d'eau gelée, de la vapeur de souffle et des particules étincelantes sans donner à la scène l'aspect d'un jeu vidéo. AUDIO : Utilisez un vent d'hiver fort, la circulation urbaine lointaine, le raclement des bottes sur la glace, les mouvements rapides des bâtons, l'eau s'écoulant des canalisations, des craquements de gel profonds, des impacts de glace nets, des sons de fragmentation contrôlés, le mouvement des vêtements et le clic discret de la sucette contre ses dents. Ajoutez une bande originale électronique-orchestrale tendue qui monte pendant l'attaque coordonnée et devient soudainement silencieuse lors de la révélation finale de la fleur gelée. Pas de dialogue parlé. CONTINUITÉ : Préservez l'identité de l'héroïne, sa coiffure pastel-violet, son blazer gris, son nœud bleu, sa sucette, l'état de ses vêtements et sa personnalité calme tout au long. Maintenez tous les quatre
Séquence cinématographique riche en action sur le toit glacé d'une école, de nuit. Une étudiante au style anime cool, avec des cheveux courts violet pastel, un blazer gris avec un nœud bleu et une sucette à la bouche, esquive sans effort les attaques en utilisant des pouvoirs de glace magiques. Suivi de caméra dynamique au rythme effréné, chorégraphie de combat dynamique, eau gelée en suspension dans l'air, structures de glace qui se brisent, éclairage dramatique sur le toit avec un paysage urbain sombre en arrière-plan, effets visuels de particules de glace nettes, résolution 8k ultra-réaliste, rendu cinématographique 60fps.
Séquence anime de haute qualité. 10 secondes, format 16:9. Rendu 3D toon/cel-shading haute densité. La cour extérieure d'une académie de magie dans un cadre médiéval fantastique avec un pavage en pierre effrité. Dès le début, une jeune fille maîtrise un grand dragon gris-noir grâce à une magie en deux étapes mêlant vortex et flammes. Le dragon conserve ses écailles gris-noir réalistes et son corps solide jusqu'au moment où le résultat de l'explosion devient visible. [Référence : Personnage] @material:172460 1 est la référence prioritaire pour le visage et l'identité. Conserve un visage de jeune fille aux traits arrondis, de grands yeux bleu-violet, une frange couleur fleur de cerisier avec de longues couettes et des ornements en forme de fleurs violettes. @material:172461 2 est la référence pour le costume, les accessoires, le design complet et la silhouette. Conserve une cape violette, un chemisier blanc, un ruban noir, des décorations dorées, une broche améthyste, une ceinture en cuir, une jupe violette, des chaussettes hautes blanches, des bottes violet foncé et une silhouette élancée. En cas de conflit entre les références, le visage/les yeux/les cheveux suivent @material:172460 1, et le costume/la silhouette suivent @material:172461 2. Il s'agit de la même personne, une seule jeune fille. L'équipement consiste uniquement en un grimoire que seule la protagoniste possède, tenu ouvert dans son bras gauche dès le début. [Style Artistique] Contours fins allant du brun foncé au violet profond, cel-shading à deux ou trois niveaux avec des ombres intermédiaires douces, rose vif, améthyste et or, avec des reflets multicouches dans les yeux et les gemmes. Les cheveux, le tissu, le cuir, le métal, le verre, les écailles et le gravier présentent des reflets et une rugosité spécifiques à chaque texture, conférant à l'arrière-plan une densité et une profondeur dignes d'un film. Éviter les contours épais, le cel-shading plat à couche unique, les visages d'anime 3D génériques, le rendu CG plastique lisse, les textures photoréalistes/semi-photoréalistes, les couleurs ternes et les styles artistiques mixtes. [Structure] Entrave par un vortex gris → Allumage en un point unique par une étincelle rouge-orangé → Propagation de la flamme rouge, de la chaleur et de la lueur du bas vers le haut le long d'une spirale → Explosion finale nette. Le rouge n'apparaît qu'après le contact de l'étincelle. [Caméra] La caméra se déplace librement vers les meilleures positions pour capturer l'entrave du vortex, le point d'allumage, la propagation du rouge et l'explosion. Grâce au zoom, au panoramique, au travelling, aux orbites courtes et aux changements d'angle, la jeune fille, le dragon et l'origine de la causalité ne sont jamais perdus de vue. Reculer légèrement pendant l'explosion pour capturer simultanément le bord de la colonne de feu, l'onde de choc et la réaction de la jeune fille. Coupe 1 : 0,0–1,8s | Début de l'entrave par le vortex Dès le début, la jeune fille pose le pied sur le pavé de pierre. Tout en soutenant le grimoire ouvert, elle lève brusquement la main droite, et un vortex de sable gris, de poussière et de cailloux s'élève instantanément des pieds du dragon, s'enroulant autour de ses pattes et de son torse pour commencer à entraver ses mouvements. Les cheveux, la cape et le sable sur le pavé bougent violemment sous la même pression du vent. Coupe 2 : 1,8–4,0s | Achèvement de l'entrave et étincelle Le vortex se resserre et s'épaissit, soulevant tout le corps du dragon. Le dragon se débat et des fragments de pierre environnants sont aspirés dans le vortex. La jeune fille s'appuie fermement contre la traction du vortex. Poursuivant ce mouvement, elle condense une minuscule étincelle rouge-orangé en un point unique dans la paume de sa main droite. Le vortex reste gris. Coupe 3 : 4,0–6,8s | Allumage en un point unique et propagation du rouge Le vortex est gris avant le contact. La jeune fille projette l'étincelle droit vers la base du vortex, et l'étincelle frappe un point unique à la base. Immédiatement après, le rouge est généré par le contact, et la flamme rouge, la chaleur et la lueur se propagent vigoureusement du bas vers le haut le long des lignes en spirale. À mi-parcours, seule la moitié inférieure est rouge et la moitié supérieure est grise. En atteignant le sommet, l'ensemble du vortex devient une colonne de feu rouge comme forme finale. Coupe 4 : 6,8–10,0s | Explosion et fin en mouvement Immédiatement après que la colonne de feu rouge se soit brièvement contractée, elle éclate violemment à l'horizontale, atteignant le pic de l'explosion et de l'onde de choc. Au bord de la flamme, la silhouette du dragon devient brièvement transparente et s'effondre, avec des fragments de pierre et de cendres projetés vers l'extérieur, rendant le moment de la destruction clairement lisible. La jeune fille encaisse le souffle, faisant un pas en avant tout en soutenant le grimoire. Elle résiste à l'impact avec tout son corps, ses cheveux et sa cape flottant violemment vers l'arrière. Des étincelles et du gravier volent encore, et la coupe se termine juste au moment où la jeune fille déplace son centre de gravité pour le pas suivant.
Un plan serré cinématographique d'un chef de guerre orc prononçant un discours de combat inspirant devant sa légion d'orcs. Appliquez la performance, les mouvements de tête et l'audio de la voix de la Vidéo 1 sur le personnage de l'Image 1. N'incluez aucune musique de fond.
La scène ne présente qu'un seul chevalier dragon mâle adulte et un unique dragon ancien. Le chevalier est svelte et robuste, avec une peau pâle, un visage aux traits saillants et des cheveux blond platine dépassant ses épaules. Il porte tout au long de la séquence la même armure de chevalier dragon en cuir noir usé : cuir vieilli superposé, cotte de mailles sombre, épaulières sculptées, attaches métalliques, bottes lourdes et une longue cape noire. Pas de couronnes, d'armoiries familiales ou de logos de films/jeux reconnaissables. Il tient toujours la même torche allumée dans sa main droite, sa main gauche restant vide. Une épée longue est fixée à sa hanche, mais il ne la dégaine ni ne la touche jamais. Les traits du visage, la longueur des cheveux, la silhouette des vêtements et la taille de la torche sont parfaitement cohérents de la première à la 480e image. Il n'y a qu'un seul dragon, qui doit impérativement être un reptile géant quadrupède à deux ailes : quatre pattes puissantes, deux ailes repliables immenses, un long cou musclé, un crâne reptilien large, des arcades sourcilières osseuses, des mâchoires massives, des écailles bronze-noir superposées et des yeux ambrés profonds. La tête du dragon est à elle seule plus grande que le corps entier du chevalier. Le torse massif et les ailes repliées sont en grande partie dissimulés dans l'obscurité, la lumière du feu révélant progressivement la tête, le cou, les épaules, les bords des ailes et une partie du torse. Il ne doit pas former une silhouette humanoïde debout, ni se transformer en géant, démon, troll ou monstre humanoïde flou. Le dragon reste sur une corniche rocheuse élevée au-dessus et à gauche de la grotte, s'étendant dans l'obscurité centrale, sans voler ni changer de position. Style : Cinématique de jeu d'action dark fantasy AAA pré-rendue, CGI photoréaliste stylisée, conservant une texture générée par ordinateur. Sculpture numérique haute densité pour le personnage et le dragon, visage de qualité cinématique, cuir vieilli PBR, métal froid, cotte de mailles et écailles de dragon. Simulation fine des cheveux et de la cape, éclairage volumétrique, fumée, cendres, étincelles, réfraction de l'air chaud, Bloom maîtrisé, forte séparation de la profondeur de champ, légères particules atmosphériques, flou de mouvement directionnel, ombres profondes et lisibles, qualité de cinématique de console next-gen. Absolument aucun live-action, acteurs en costume, cosplay, images de jeu ordinaires, anime, illustration ou cel-shading. Environnement : Une fosse volcanique souterraine massive formée de basalte noir. Le sommet disparaît dans la fumée, entouré de parois rocheuses déchiquetées, d'anciens supports en pierre géants et de corniches naturelles étagées entourant le sol central profond. Des cendres de charbon, de la suie et quelques braises flottent en permanence dans l'air. Relation géographique strictement verrouillée : le chevalier est au centre en bas du cadre près d'une petite plateforme en pierre ; le dragon est haut au-dessus de lui, sur la gauche, dans l'obscurité. Lorsque le dragon crache du feu, il fait face à la gauche du cadre, les flammes balayant le haut de la grotte et le plafond, sans jamais toucher directement le chevalier. Avant le souffle de feu, la torche est la seule source de lumière clairement visible. Règles de caméra : Format natif 16:9, pas de bandes noires permanentes ; exactement 20,00 secondes, 24 fps, 480 images au total. Un plan continu, sans coupes réelles ni jump cuts. Caméra virtuelle ARRI Alexa 35, objectif anamorphique Cooke 35 mm. Les « quatre plans » demandés par l'utilisateur sont convertis en quatre étapes de composition réalisées en continu par la même caméra physique : profil serré aux trois-quarts -> plan très large de la fosse volcanique -> souffle de feu complet dans le même plan très large -> gros plan final en contre-plongée sur le chevalier. Les transitions entre les étapes utilisent des piliers de pierre sombres, de la fumée, des bords surexposés par le feu et un déplacement fluide de la caméra pour une occlusion naturelle, sans coupes de montage. Le mouvement global de la caméra est lent et contrôlé, avec seulement une micro-vibration réelle très légère, sans secousses manuelles aléatoires, sans orbite rapide, ni zoom avant ou arrière brusque. Vitesse naturelle, pas de ralenti, pas d'accélération. 0,00-3,40 secondes : Commence immédiatement par un profil serré aux trois-quarts du chevalier, la torche chaude éclairant un côté de son visage tandis que l'autre sombre dans une ombre profonde. Tête légèrement inclinée, yeux fixés initialement sur le sol de la grotte, bouche fermée, expression tendue et contenue. La cage thoracique effectue une respiration lente, le courant de chaleur de la torche déplaçant quelques mèches de cheveux platine et le bord de la cape. La caméra effectue une approche lente extrêmement retenue. Après 2,30 secondes, les yeux se lèvent, puis le menton se relève légèrement, comme s'il sentait une masse énorme bouger au-dessus. Le dragon ne doit pas être vu prématurément. Vers 3,40 secondes, la caméra glisse devant un pilier de pierre noire, le premier plan remplissant brièvement le cadre et s'éloignant naturellement vers la composition suivante, tout en faisant partie du même mouvement continu. 3,40-6,40 secondes : Après la levée de l'occlusion, le plan devient un plan très large massif, le chevalier étant réduit à une silhouette minuscule au centre en bas, tenant la torche basse dans sa main droite, une flaque de lumière ambrée limitée n'éclairant que ses pieds. L'immense obscurité au-dessus occupe la majeure partie du cadre, ne montrant que le bord extérieur d'une aile repliée, la silhouette d'une épaule levée et deux yeux ambrés distants. La silhouette globale doit clairement montrer un dragon ailé quadrupède, et non un humanoïde debout. La caméra est presque statique, dérivant vers l'avant très lentement. Le chevalier lève lentement le visage, sans marcher, courir ou lever ses armes. La poitrine du dragon effectue une énorme inspiration, la membrane de l'aile repliée montre un étirement subtil, les écailles frottent contre la roche, et de la poussière ainsi que de petits graviers tombent sous la corniche en raison du mouvement de masse. 6,40-7,20 secondes : Toujours dans le même plan très large. Le dragon contracte d'abord les muscles de son long cou et s'étire vers l'avant, puis la tête énorme émerge lentement de l'obscurité ; les arcades sourcilières et le large museau reptilien sont brièvement soulignés par la lumière de la torche et les reflets des yeux. La tête se tourne vers la gauche du cadre. Séquence d'action stricte : la mâchoire inférieure s'abaisse d'abord -> la mâchoire supérieure se lève légèrement avec la tête -> la poitrine et la gorge continuent de se dilater -> une lumière orange extrêmement sombre apparaît au fond de la gorge -> la lumière se déplace du fond de la gorge vers l'avant de la bouche -> une fine fumée s'échappe d'abord entre les dents. Le feu ne doit pas apparaître prématurément. 7,20-9,30 secondes : La lumière orange dans la gorge s'intensifie progressivement, la poitrine du dragon commence à se contracter, et la première salve de petites étincelles est éjectée de la bouche ouverte, suivie d'une fine colonne de feu orange-blanc concentrée, physiquement continue avec la bouche du dragon, tirant vers le haut à gauche de la grotte. L'éruption crée une force de recul ; la tête du dragon recule d'une distance infime, puis les muscles du cou se contractent pour stabiliser la position. Le feu ne peut pas apparaître de nulle part dans l'obscurité ; il doit toujours être généré depuis l'intérieur de la bouche ouverte du dragon. Le chevalier reste entièrement visible en bas au centre. 9,30-12,80 secondes : La même expiration se poursuit sans s'arrêter ni se rallumer. La fine colonne de feu se transforme progressivement en un flux de feu continu massif : le cœur est presque blanc, la périphérie est jaune-orange, et la couche la plus externe est un bord turbulent rouge profond. Il ne s'élargit que progressivement après avoir quitté la bouche du dragon. La mâchoire du dragon reste ouverte, le cou est verrouillé et la poitrine se contracte lentement. La lumière intense du feu révèle progressivement le visage du dragon, son long cou, les écailles des épaules et une section du bord de l'aile repliée, renforçant son identité de vrai dragon. Après que l'onde de choc d'air chaud atteint le bas, les cheveux platine et la cape noire du chevalier sont poussés vers l'arrière ; il plie légèrement les genoux pour élargir son appui et garder les pieds fermement au sol. La torche dans sa main droite est toujours tenue fermement, la flamme soufflée latéralement par la pression mais non éteinte. La poussière, la suie et les braises sont balayées par le courant de chaleur. 12,80-15,20 secondes : La même flamme continue atteint son échelle maximale, la moitié supérieure du cadre se remplissant progressivement de feu tourbillonnant, de fumée épaisse et de réfraction thermique. La luminosité doit augmenter continuellement, sans flash blanc soudain. La lumière du feu en mouvement rapide balaie les parois de basalte et les supports en pierre, révélant brièvement la tête massive du dragon, tout son long cou, ses épaules, ses ailes repliées et une partie de son énorme torse écailleux, mais sa structure quadrupède et sa position sur la corniche élevée ne changent pas. L'exposition de la caméra est affectée par le feu intense, avec un Bloom ambre-blanc contrôlé et un éblouissement local, mais la mâchoire ouverte du dragon et la petite silhouette du chevalier au loin restent discernables. Ne pas dupliquer un second dragon, et ne pas laisser la flamme se transformer en créature ou en objet lumineux indépendant. 15,20-16,50 secondes : La tempête de feu atteint son état le plus brillant, avec le feu, la fumée et la réfraction thermique couvrant la majeure partie de l'image, mais cela ne doit pas devenir un écran blanc pur sans forme. La grotte subit des vibrations basse fréquence dues à la pression continue, des graviers tombent des corniches distantes, la cape du chevalier fouette violemment et ses cheveux sont tirés vers l'arrière par le vent thermique. Le cou du dragon continue de supporter le recul, la tête ayant de très légers tremblements réels mais ne changeant pas de position. La flamme maintient une vitesse de turbulence naturelle, sans ralenti. La caméra subit une légère réfraction de l'air et de petites vibrations physiques causées par le courant de chaleur. 16,50-18,40 secondes : La poitrine du dragon atteint la fin d'une expiration. Le flux de feu décroît naturellement dans un ordre clair : la tempête de feu massive se contracte d'abord -> la large colonne de feu rétrécit -> la fine colonne de feu centrale se poursuit pendant quelques images -> enfin, quelques étincelles quittent la bouche. La flamme ne se déconnecte de la bouche du dragon qu'après la fin réelle de l'expiration. Ensuite, la tête du dragon s'abaisse légèrement, commençant d'abord à fermer la mâchoire inférieure, puis se fermant complètement. Des bouffées de chaleur gris-noir s'échappent des deux narines.
Scène de bataille spatiale cinématographique épique sur le thème d'une guerre de flotte de shogi (échecs japonais), intitulée « 宇宙戦艦強士 第76話 戦闘ログ版 ». Le gigantesque vaisseau spatial futuriste « Goshi » (宇宙戦艦強士) aux moteurs bleu brillant, sa tour promue transformée en un gigantesque dragon rouge et or...
Scène de foule 3D épique : gros plan extrême sur les yeux d'un chevalier solitaire — peur et détermination — puis la caméra recule lentement sur 6 secondes pour révéler qu'elle se tient à l'entrée d'un étroit col de montagne avec 50 000 soldats ennemis remplissant la vallée en contrebas à perte de vue, des torches vacillant à travers la brume matinale, des milliers de bannières claquant au vent, un grondement sourd qui monte alors que l'armée commence à marcher — elle ne bouge pas — l'échelle est révélée progressivement afin que le spectateur ressente chaque soldat ajouté au décompte — Game of Thrones rencontre 300 dans un seul mouvement de caméra ininterrompu
Déplacement le long des remparts du château avec vue plongeante sur la ville de style steampunk de nuit.
LA PROCHAINE ÉVOLUTION Quand les machines deviennent des guerriers, l'armure devient bien plus qu'une protection. Elle devient une puissance. Elle devient le futur. Transformez. Armez. Dominez. Style visuel : cinématique + photoréaliste, robot massif en transformation, avancé, cœurs d'énergie luminescents, transformation mécanique, étincelles et fumée, champ de bataille futuriste, éclairage dramatique, mouvement de caméra au ralenti, réalisme science-fiction ultra-détaillé en 8K.
Vidéo anime de haute qualité. Mettez en scène une épéiste de rareté maximale issue d'un RPG d'action urbain fantastique, avec une élégance calme et un coup d'épée unique, clair et rapide. Il n'y a qu'une seule personne réelle tout au long de la séquence : une jeune fille. Les ennemis sont deux ombres humanoïdes bleu-noir semblables à celles d'un jeu. Respectez strictement les rôles des images de référence. @image1 est la référence principale pour le visage et la cohérence du personnage. Fixez un bas de visage court, des joues douces, un petit menton arrondi, un petit nez et une petite bouche, de grands yeux bleu cobalt en forme de joyaux ouverts verticalement, un taux d'occupation élevé de l'iris, un blanc d'œil minimal, des coins extérieurs des yeux calmes, un aspect jeune et clair, ainsi qu'une chevelure longue et des mèches argentées. @image2 est la référence principale pour le costume, les décorations, le design complet, la silhouette et le katana. Fixez une robe gothique en dentelle élaborée allant du noir au bleu marine profond, des manches en dentelle transparente, du satin bleu, une jupe superposée, un joyau bleu sur la poitrine, une chaîne en métal à la taille, des bottes décoratives noires, des ornements capillaires composés de roses bleu profond et de papillons bleu-noir, des chaînes de cristaux bleus suspendues, un fourreau bleu marine profond, des garnitures argentées et un katana orné d'un joyau bleu. En cas de conflit entre les références, @image1 est prioritaire pour le visage, les yeux, les joues, le menton, l'âge, l'expression, la couleur des cheveux, les mèches et la longueur des cheveux ; @image2 est prioritaire pour les détails des ornements capillaires, le costume, les joyaux, le corps entier, la silhouette et le katana. Les images de référence servent uniquement à la cohérence et au design, pas aux écrans de démarrage ou aux storyboards. Ne reproduisez pas de fonds blancs, de texte, d'interface utilisateur (UI), de cadres divisés, de vues de face/dos, de variations d'expressions faciales, de schémas explicatifs ou de diagrammes d'armes. Correction du personnage : La même jeune fille tout au long de la vidéo. Ne modifiez pas son visage, ses yeux bleus, le ratio de son iris, ses longs cheveux argentés, son costume bleu-noir, ses ornements capillaires, son joyau de poitrine ou sa silhouette svelte et juvénile. Les changements ne concernent que le regard, les expressions subtiles, la posture de combat, la respiration et le balancement naturel des cheveux, de la dentelle et des chaînes. Même dans les reflets, seules des images locales de la même personne sont autorisées ; ne créez pas d'autres personnes ou de clones complets. Correction du rendu : Un style 3D toon / cel-look de haute qualité totalement unifié. Un rendu complet de modèle 3D, des contours anime bleu marine fins et nets, des ombres toon translucides à 2-3 couches en indigo, cobalt et bleu-violet, des reflets doux de clair de lune sur les cheveux argentés, des reflets multiples dans les yeux, et des reflets nets et élégants sur les joyaux et le métal. Différenciez les textures pour la dentelle, le satin, le métal, les joyaux et le sol mouillé, en assurant une haute densité pour le personnage et le décor urbain. Ne substituez pas la cohérence du personnage par le style de rendu, et vice versa. Un toit d'immeuble urbain après la pluie. Sol mouillé, murs en verre, bâtiments distants à faible saturation, bokeh néon léger. Le clair de lune argenté est la source lumineuse principale, le bleu marine profond et le bleu cobalt spécifiques au personnage sont les couleurs d'ombre principales, et le bleu glacier avec une petite quantité de bleu-violet servent de lumières de remplissage. Gardez les couleurs d'arrière-plan et les néons subtils, faisant des cheveux argentés, des yeux bleus, du costume bleu-noir, des ornements, du joyau de poitrine et du katana de la fille les protagonistes de l'écran. Les armes maniées par la fille sont exactement un katana et un fourreau. L'épée est un corps rigide unique avec la garde, la lame et la pointe connectées à une longueur fixe. La main droite saisit la poignée derrière la garde, et cette force se transmet à travers l'avant-bras, l'épaule, la poitrine et la taille, déplaçant toute l'épée d'un seul tenant. Ne faites pas pivoter la pointe indépendamment. La main gauche manipule uniquement le fourreau et ne touche pas la lame. Ne dupliquez pas, ne ramifiez pas et n'étendez/contractez pas les armes. Placez l'Ennemi Ombre A et l'Ennemi Ombre B en diagonale devant la fille, l'un plus proche et l'autre plus éloigné sur la même ligne d'attaque. Chaque ennemi est une silhouette humanoïde bleu-noir lisible avec une tête, un torse, deux bras, deux jambes, des pieds et une courte épée d'ombre. Les ennemis A et B conservent un matériau d'ombre semi-solide avec des limites et une densité, des contours d'armure d'ombre, des armes, des ombres au sol et des reflets sur le verre jusqu'au moment de l'impact. Ne mélangez pas les cheveux argentés, le visage, le costume, les joyaux ou le katana de la fille avec les ennemis, et ne mélangez pas le matériau d'ombre bleu-noir et les épées d'ombre des ennemis avec la fille. Fixez la séquence des actions visibles. Procédez dans l'ordre suivant : état stationnaire touchant la poignée, dégainage avec un court glissement, une seule entaille horizontale, contact net, un court hit-stop, une transformation complète en particules après le contact, occlusion par les particules, début de rengainage au niveau de la main, et remontée vers le visage. N'ajoutez pas d'attaques multiples ou de longues apparitions d'ennemis. Commencez par un plan moyen-rapproché légèrement en contre-plongée, équivalent à 50-70mm. Montrez les longs cheveux argentés, le costume bleu-noir, les ornements et le katana rengainé sur la hanche gauche. La fille a déjà ses doigts droits sur la poignée. Commencez à dégainer sans longue pause. Seules les extrémités de ses cheveux, de la dentelle et des chaînes de cristaux se balancent dans le vent nocturne, et le verre reflète momentanément un seul œil bleu, identique à @image1. La fille glisse sur une courte distance en diagonale vers l'avant sur le sol mouillé tout en dégainant, se déplaçant hors des lignes d'attaque des deux ennemis. Gardez la jambe d'appui, la jambe glissante et le mouvement du centre de gravité comme une séquence continue. Faites passer la caméra du clair de lune reflété sur la lame au reflet sur le sol mouillé ; après que l'entité au point A quitte l'écran, capturez la même personne au point B dans un plan moyen-rapproché en diagonale devant. Les reflets sont une transition de caméra montrant le glissement réel, pas une téléportation, un saut, un atterrissage ou un clonage. Sans changer de pose, étendez la rotation de la taille du dégainage et glissez directement dans une grande entaille horizontale. Une seule lame croise les deux ennemis en séquence le long d'une trajectoire continue à la même hauteur. Il n'y a qu'un seul arc de lumière d'épée en argenté et bleu cobalt. Montrez clairement la surface de contact avec le premier ennemi, et placez un seul court hit-stop au moment où la trajectoire traverse le second ennemi. Montrez vivement la poignée, la garde, la lame, les deux mains et le point de contact. Ce n'est qu'après le hit-stop que commence la transformation en particules de l'avant vers l'arrière, suivant la même direction que la lumière de l'épée. Les deux corps, les deux épées d'ombre, les ombres au sol, les reflets sur le verre et les reflets sur le sol mouillé disparaissent complètement dans une brume bleu-noir, de petits papillons de lumière bleue éclatés et de fins fragments de lumière bleu glacier. Les particules ne doivent pas masquer le visage, les mains, l'épée ou la position de contact. La fille transitionne naturellement le mouvement après l'entaille horizontale de la pointe de l'épée vers le poignet, l'épaule, la taille et la jambe arrière, ramenant l'épée vers un point bas. Montrez brièvement le résultat des ennemis disparaissant complètement alors que l'épée est encore dégainée. Sans arrêter ce mouvement, connectez la brume bleu-noir et la lumière des papillons bleus à une occlusion devant l'objectif. Immédiatement après l'occlusion, passez à un gros plan de la poitrine jusqu'aux mains, où elle commence à rengainer l'épée. La main droite tient la poignée, et la main gauche tient le fourreau près de son ouverture. Laissez la poignée, la garde, la lame et l'ouverture du fourreau être lues séparément, et alignez précisément les axes centraux de la lame et du fourreau. Faites glisser la lame dans le fourreau sans toucher le bord, sans pénétration entre l'épée et le fourreau, sans désalignement d'angle ou déformation des doigts. La caméra suit la poignée, le joyau bleu sur la poitrine, la dentelle noire et les ornements capillaires pendant le processus de rengainage, montant rapidement vers un visage naturel de 3/4 équivalent à 70-85mm. Le visage doit être le visage normal de @image1. D'abord, gardez les deux grands yeux bleus ouverts, puis relâchez légèrement la tension dans les sourcils, ne baissez pas les paupières, créez un petit sourire bouche fermée en utilisant uniquement les coins de la bouche, et enfin dirigez un regard calme vers la caméra. Le sujet final montré est la fille seule. Les ennemis, leurs armes, leurs ombres et leurs reflets ont tous complètement disparu. Juste au moment où la lame continue tout droit dans le fourreau et avant que la garde ne touche l'ouverture, coupez au moment où les yeux bleus ouverts, les cheveux argentés, les ornements, le joyau de poitrine, la poignée de l'épée et la scène nocturne humide sont tous simultanément nets. Ne restez pas immobile longtemps après avoir terminé le rengainage, et ne réduisez pas la personne dans le lointain. Pas de musique de fond, de dialogue ou de narration. Synchronisez uniquement le vent nocturne, les courts sons de glissement des semelles en cuir sur le sol en pierre mouillé, le bruissement de la dentelle et du satin, les petits sons métalliques des chaînes et des ornements en cristal, le son de la lame d'acier quittant l'ouverture du fourreau métallique, le son de la lame d'acier coupant l'air, le son ténu du matériau d'ombre s'effondrant en particules magiques, le son de la lame d'acier glissant à l'intérieur du fourreau lors du rengainage, et une respiration naturelle avec les actions visibles. Négatifs forcés : Texte, sous-titres, logos, filigranes, interface utilisateur sur fond blanc, feuilles de modèles, une seconde personne, clones, doubles complets, reflets de visages différents, ennemis s'effondrant avant le contact, papillons géants, particules couvrant le visage ou l'épée, épées supplémentaires, mains saisissant la lame, pénétration entre l'épée et le fourreau, rengainage à distance, longues pauses, gros plans de visage grand angle, fisheye, visages matures, visages longs, petits yeux, petits iris, yeux bridés, yeux mi-clos, contours épais, ombres cell-shading monocouches, CG plastique, semi-réaliste, et styles artistiques mixtes sont interdits.