Créez une vidéo photoréaliste de 30 secondes au format 16:9, dans le style d'un jeu d'infiltration. PRIORITÉ DES RÉFÉRENCES est la référence absolue pour l'héroïne adulte : préservez son visage, sa coiffure, sa silhouette, sa tenue, ses chaussures et son sac à dos tout au long de la vidéo. -Image2 est le storyboard de la première moitié. -Image3 est le storyboard de la seconde moitié. Lisez chaque storyboard de gauche à droite et de haut en bas. Suivez les six cases de Image2, puis les six cases de Image3. Les images du storyboard définissent les actions, les lieux, les cadrages et l'interface de jeu. Si l'apparence de l'héroïne diffère d'une référence à l'autre, Image1 prime. IMPORTANT Produisez des scènes animées en plein écran. Les grilles du storyboard ne servent que de repères de planification : n'affichez jamais de cases, de bordures, de collages ou d'écrans divisés. Animez naturellement les transitions entre les moments illustrés, plutôt que de présenter un simple diaporama. STYLE VISUEL Gameplay d'infiltration réaliste à la troisième personne, avec des mouvements de caméra cinématographiques, des animations humaines crédibles et une lumière naturelle du jour. Aile administrative des sports d'une université moderne : murs vert sauge, sols en terrazzo clair, portes en chêne à panneaux vitrés, fenêtres à cadres noirs et plantes d'intérieur. Maintenez une géographie cohérente de la pièce : l'entrée du bureau donne sur le couloir, le meuble à tiroirs vert sauge est adossé au mur latéral et le bureau en chêne à façade pleine se trouve près des fenêtres. Conservez ces emplacements lors des changements de plan. L'héroïne porte son sac à dos sur LES DEUX épaules pendant toute la vidéo. Les deux bretelles restent attachées et le sac accompagne naturellement les mouvements de son corps. SÉQUENCE DES PLANS 0 à 3 secondes : Commencez immédiatement avec l'héroïne dissimulée à l'angle d'un couloir. La caméra regarde par-dessus son épaule en direction d'un membre du personnel masculin qui s'éloigne. Elle jette un coup d'œil prudent au coin du mur et attend qu'il disparaisse de son champ de vision. Statut HUD : « STAY HIDDEN », puis « WAIT FOR PATROL ». 3 à 6 secondes : Elle s'approche de la porte du bureau et regarde à travers la vitre. Montrez-la vérifiant que le bureau est vide avant de toucher la poignée. Elle écoute brièvement, puis tend la main vers la poignée. Statut HUD : « CHECK THE OFFICE ». 6 à 9 secondes : Plan rapproché de sa main appuyant sur la poignée, suivi d'un plan moyen lorsqu'elle ouvre la porte et se glisse à l'intérieur. La caméra suit le mouvement fluidement à travers l'encadrement. Elle laisse la porte légèrement entrouverte. Statut HUD : « OPEN DOOR », puis « ENTER QUIETLY ». 9 à 12 secondes : Elle se dirige vers le meuble vert sauge, s'accroupit à côté et tire un tiroir. Montrez le tiroir glissant sur ses rails et ses mains fouillant à l'intérieur. Statut HUD : « SEARCH DRAWER ». 12 à 15 secondes : Elle aperçoit son smartphone à coque rose, le saisit et le sort du tiroir. Le téléphone est clairement visible. Son expression traduit un bref soulagement. Elle referme doucement le tiroir. Statut HUD : « PHONE RECOVERED ». L'objectif principal devient « ESCAPE UNSEEN ». 15 à 18 secondes : Des bruits de pas approchent. Elle se fige, se tourne vers la porte et s'abaisse derrière le meuble juste avant qu'une enseignante n'entre. L'enseignante porte un carré court brun foncé, un blazer bleu canard et un pantalon crème, conformément à Image3. Elle tient des dossiers et se dirige vers la bibliothèque sans remarquer l'héroïne. Avertissement HUD : « TEACHER RETURNING ». La jauge ALERT passe à l'orange en raison de la menace proche, sans atteindre la détection complète. 18 à 21 secondes : Pendant que l'enseignante lui tourne le dos, l'héroïne se dissimule derrière le bureau en chêne à façade pleine. Utilisez un plan large net pour montrer que le bureau bloque la ligne de vue de l'enseignante. Elle serre le téléphone récupéré contre elle et observe attentivement l'enseignante. Statut HUD : « STAY OUT OF SIGHT ». 21 à 25 secondes : L'enseignante reste tournée vers la bibliothèque. L'héroïne quitte silencieusement sa cachette derrière le bureau et se dirige vers la sortie, en restant hors du champ de vision de l'enseignante. La caméra suit son déplacement de manière fluide. Elle franchit la porte et retourne dans le couloir. Statut HUD : « MOVE TO THE EXIT ». 25 à 28 secondes : Depuis le couloir, elle referme doucement la porte du bureau. Le loquet s'enclenche avec un léger clic. Elle jette un regard en arrière, puis se détend lorsque la jauge ALERT retombe à zéro. Statut HUD : « CLOSE THE DOOR ». 28 à 30 secondes : Plan moyen frontal en travelling tandis qu'elle avance dans le couloir. Elle lève le téléphone récupéré à hauteur de poitrine et esquisse un léger sourire de soulagement. Gardez les deux bretelles du sac à dos visibles. L'objectif principal devient « MISSION COMPLETE ». Statut final : « PHONE RECOVERED ». INTERFACE DE JEU Reproduisez le design du HUD présenté dans Image2 et Image3 : petits panneaux translucides gris anthracite, contours fins et clairs, accents cyan et indicateurs d'alerte roses ou orange. Gardez l'interface ancrée à l'écran, avec un placement et une typographie identiques sur chaque plan : - En haut à gauche : « HEALTH », « STAMINA », « ALERT ». - En haut au centre : l'objectif de mission actuel. - En bas à gauche : une mini-carte circulaire indiquant la position et l'orientation de l'héroïne. - En bas à droite : « C CROUCH », « E INTERACT », « SHIFT SPRINT ». - En bas au centre : l'action ou l'avertissement en cours. Objectif initial : « RECOVER YOUR PHONE ». Après avoir récupéré le téléphone : « ESCAPE UNSEEN ». Objectif final : « MISSION COMPLETE ». HEALTH reste constant. STAMINA varie subtilement selon les mouvements. ALERT réagit à la proximité de l'enseignante et revient à zéro après la fuite. Conservez tous les textes en anglais nets, correctement orthographiés et stables. Ne masquez jamais le visage ou les mains de l'héroïne avec des éléments d'interface. AUDIO Ambiance feutrée de couloir, bruits de pas lointains, légers crissements de baskets, frottements du sac à dos, clic de la poignée, glissement du tiroir et bande-son de suspense mesurée. Un son de notification discret lors de la récupération du téléphone, une brève tonalité d'alerte à l'approche de l'enseignante et un court carillon de réussite à la fin. Aucun dialogue ni voix off. CONTINUITÉ Mouvements naturels, poids réaliste et contact crédible des mains avec les objets. Aucune téléportation, personnage dupliqué, membre supplémentaire ou changement de tenue. Le téléphone reste dans sa main après avoir été récupéré. Les portes et les tiroirs s'animent de façon physique et cohérente. L'enseignante ne voit jamais directement l'héroïne. Maintenez l'atmosphère ludique et tendue propre aux jeux d'infiltration, avec un début, un milieu et une fin complets.
Cinématique de jeu / PV
Explorez des prompts vidéo Cinématique de jeu / PV gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous cas d’utilisation. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.
Commun : Conserver le visage, les cheveux et les vêtements de la personne à partir de l'image de référence unique / Mouvement d'une densité extrême, en continu dès la seconde 0 sans pause de plus d'1 seconde / Le protagoniste fait toujours face à l'ennemi et apparaît dans le même cadre que lui / Pas de sous-titres, pas de musique de fond (BGM). ① Homme en costume contre Golem (Carrière de jour) 0-3 s Plan par-dessus l'épaule : Esquive du coup de poing du golem par une roulade latérale, le sol se fissure avec des projections de débris et des nuages de poussière. 3-5,5 s Plan latéral en contre-plongée : Frappe de la paume sur le genou, des fissures se propagent à travers la roche. 5,5-8 s Recul de caméra : Le bras s'effondre, chute de petites pierres et de sable (ralenti de 0,3 s uniquement au moment de l'effondrement). ② Sakura contre Ninja (Forêt de bambous de jour – Katana) 0-3 s Arrière en diagonale : Parade de l'épée du ninja alors qu'il bondit depuis le sommet des bambous, les feuilles de bambou virevoltent. 3-5,5 s Profil strict : Entaille horizontale, 3 tiges de bambou tranchées en diagonale s'abattent. 5,5-8 s Par-dessus l'épaule du ninja : Double parade d'estoc, échange de trois coups. 8-10 s Plan poitrine : Reprise de la garde, les cheveux flottent au vent. ③ Transformation d'otoasobu → Dragon d'eau (Plage matinale – Anime) 0-4 s Plan par-dessus l'épaule : Les vagues s'élèvent pour former un dragon d'eau qui s'approche. 4-9 s Plan frontal : En jouant de la basse, les vêtements se transforment en combinaison cybernétique blanche en partant des pieds vers le haut (chaussures → jambes → torse → bras, limites visibles). 9-12 s Profil strict : L'onde de choc d'une note de musique frappe la tête du dragon. 12-15 s Recul de caméra : Le dragon éclate en gerbe d'eau, atterrissage en combinaison.
Une Valkyrie aguerrie aux cheveux blond platine tressés, le visage peint de motifs guerriers, vêtue d'une armure runique à plaques ailée et brandissant une épée large imprégnée de foudre. Rendu dans un style anime dark fantasy cinématographique, avec une chorégraphie sakuga fluide à fréquence d'images élevée, un trait dessiné à la main très expressif, un cel shading intense aux tons froids et un éclairage atmosphérique de blizzard. Chronologie : 0–4 s : Elle plonge du bord abrupt d'un glacier en chute libre tandis qu'un antique Ver de Givre aux écailles déchiquetées jaillit de la paroi de glace sous elle, la caméra tourbillonnant vers le bas au rythme de sa descente ; 4–10 s : Elle déploie ses ailes pour virer brusquement à travers un déluge dense de souffle de stalactites, pare un coup de queue avec son bouclier runique, s'agrippe aux écailles glacées du serpent et court le long de son échine contre des vents de tempête ; 10–15 s : Elle canalise la foudre pure dans sa lame et la plante entre les cornes du ver alors que des failles glaciaires explosent autour d'eux, puis prend son élan pour bondir dans le blizzard pendant que la bête s'effondre dans un gouffre de glace en contrebas, avant d'atterrir triomphalement sur un pic escarpé.
Regardez les vidéos sur le nouveau Roadster de Tesla, assimilez-les parfaitement, puis créez une vidéo façon GTA montrant la police poursuivant quelqu'un dans les airs, tous deux à bord de voitures.
Une séquence d'action de science-fiction ultra-réaliste de 30 secondes, digne des plus grands blockbusters hollywoodiens, se déroulant au-dessus d'une immense autoroute désertique à l'heure dorée. Une voiture de sport volante argentée et futuriste file à toute allure à travers d'imposants canyons de roches rouges, poursuivie par un intercepteur de police noir lourdement blindé, équipé de gyrophares bleus luminescents et de puissants réacteurs. Une policière intrépide, vêtue d'un uniforme tactique noir ajusté, bondit de l'intercepteur vers la voiture de sport en pleine course, exécutant une rotation aérienne époustouflante avant d'atterrir violemment sur son toit. Elle s'arrime à l'aide d'une ancre magnétique, défonce le toit ouvrant renforcé et fait face à un mystérieux conducteur blond tapi dans l'habitacle. Il hurle : « Tu aurais dû rester au sol ! » Elle rétorque d'une voix glaciale : « Arrête-toi. Tout de suite ! » Une manœuvre aérienne brutale provoque une défaillance du noyau d'énergie, précipitant la voiture de sport dans une vrille infernale vers l'autoroute en contrebas. Le véhicule s'écrase dans une gerbe d'étincelles et explose en une gigantesque boule de feu. À travers la fumée et les braises incandescentes, la policière émerge, traînant le suspect maîtrisé et entravé par des liens magnétiques. Plans dynamiques de drone FPV, mouvements de caméra amples et fluides, physique des véhicules réaliste, chorégraphie aérienne à haute vitesse, reflets métalliques détaillés, expressions faciales authentiques, dialogues synchronisés, explosions spectaculaires, éclairage volumétrique de l'heure dorée, lens flares anamorphiques, flou de mouvement cinématographique, HDR, 4K, étalonnage riche en teintes bleu-vert et orange, bande originale orchestrale puissante, rugissements de moteurs réalistes et effets sonores d'action immersifs. Durée exacte de 30 secondes, format paysage 16:9, action continue et survoltée, accroche d'ouverture percutante, identité visuelle des personnages constante, gravité réaliste, pas d'écran noir au début, pas de sous-titres, pas de texte à l'écran, pas de logos, pas de filigrane.
Créez un laboratoire 3D entièrement interactif où l'utilisateur peut réécrire les lois de la physique en temps réel. Faites tomber les objets lourds vers le haut, inversez les frottements, déviez latéralement la quantité de mouvement lors des collisions et concevez des fluides qui se repoussent mutuellement. Le laboratoire doit mettre fortement l'accent sur une véritable simulation spatiale 3D : environnements d'une grande profondeur, liquides volumétriques, corps rigides en rotation, chambres de test superposées, zones de gravité et interactions émergentes observables sous tous les angles. Chaque loi modifiée doit rester mathématiquement cohérente dans l'ensemble du monde 3D, transformant l'expérience en un bac à sable crédible dédié à une physique impossible.
I. Spécifications vidéo de base Durée de la vidéo : 30 secondes, générées en continu et d'une seule traite. Format d'image : paysage 16:9, 1920x1080, 60 ips. Type de vidéo : animation de combat stylisée originale sur le thème militaire, court-métrage d'action cinématographique à haute intensité. Style visuel : comics militaires sombres, animation de guerre expressionniste, impression en sérigraphie brute, éclaboussures d'encre dynamiques, grain de trame demi-teinte, mouvement en couches 2.5D, fusion entre action militaire réaliste et effets visuels abstraits. Qualité d'image : niveau de détail élevé, fort contraste, contours marqués, éclairage cinématographique, actions de combat clairement discernables. Aucun sous-titre, aucune voix off, aucun filigrane, aucun logo de marque tout au long de la vidéo. II. Images de référence et cohérence visuelle Utiliser strictement les deux images importées comme références pour les personnages et le style artistique. Conception des personnages : Une escouade de combat composée de 5 soldats adultes des opérations spéciales des Marines ; le protagoniste reprend l'apparence du soldat de la première photo de référence. Tous les membres portent des uniformes de combat vert olive foncé, des gilets pare-balles tactiques lourds, des poches à chargeurs modulaires, des gants de combat, des genouillères tactiques, des bottes de combat lourdes et des casques tactiques équipés de supports de vision nocturne, de lunettes de protection et de dispositifs de communication tactique. Ils sont armés de carabines modulaires modernes conformes aux formes visibles sur les images de référence, en conservant les systèmes de rails, les dispositifs de visée, les chargeurs, les crosses et les contours des accessoires. L'ensemble de l'équipement est unifié dans des tons noir profond et vert olive foncé, avec des détails rehaussés par des reflets fluorescents verts sur les bords et des contours magenta. Les visages des soldats sont majoritairement dissimulés dans l'ombre des casques, affichant une expression froide empreinte d'une force oppressante. Les proportions globales des personnages sont réalistes, l'anatomie humaine est précise, et l'équipement dégage une impression d'épaisseur et de poids. Système de couleurs absolument unifié : Arrière-plan principal : vert menthe très saturé, gris-vert, cyan-vert fluorescent. Sujet (personnages) : vert encre extrêmement profond, noir olive, noir pur. Accents visuels : magenta fluorescent très saturé, rouge rosé, quelques touches de rose vif. Reflets : reflets cyan-vert faiblement saturés. Ombres : presque noires pures, tout en conservant les couches structurelles de l'équipement. Interdiction d'utiliser de grandes zones de feu d'explosion jaune orangé, de néons bleu-violet, de teintes chaudes de coucher de soleil ou de palettes traditionnelles de champ de bataille gris-brun. Texture de l'animation : Les personnages présentent une texture lourde rappelant les illustrations conceptuelles militaires dessinées à la main. Les uniformes de combat, les casques, les armes et les gilets pare-balles utilisent des coups de pinceau bruts, des blocs d'encre noire, des textures de sérigraphie désaxées et un rendu des ombres à fort contraste. Les contours des personnages présentent un effet de débordement d'encre magenta fluorescente. Chaque mouvement rapide s'accompagne de minuscules particules magenta, de poussière, de traînées d'encre et de granules de peinture écaillée. L'arrière-plan se compose de grands blocs de couleur verte, d'espaces négatifs noirs, de fumées/poussières abstraites et de silhouettes de ruines. L'esthétique globale conserve le caractère intense, brut, dangereux et expérimental de l'art plat des images de référence. III. Storyboard cinématographique seconde par seconde (30 secondes) Plan 01 | 00:00 à 00:04 | Apparition du fantôme Quelques particules vert fluorescent apparaissent sur un écran noir pur. Un violent trait d'encre magenta balaie l'écran depuis la droite, révélant instantanément un soldat des opérations spéciales des Marines entièrement équipé. Le soldat fait face à la caméra, avançant lentement, arme pointée vers le bas. La caméra utilise un objectif grand-angle de 28 mm, en légère contre-plongée à hauteur de taille, effectuant un zoom avant rapide vers un plan moyen rapproché. Le casque couvre les sourcils et les yeux, le visage est plongé dans l'ombre noire. Une lumière de contour magenta extrêmement puissante apparaît sur le côté droit du personnage. L'arrière-plan présente le même vert menthe pur que l'image de référence, parsemé de quelques grains d'impression vintage. À chaque pas, l'encre noire se propage rapidement depuis le sol sous ses pieds. L'ouverture doit avoir un impact visuel saisissant. Plan 02 | 00:04 à 00:08 | L'escouade noire Coupe rapide vers un travelling latéral en angle extrêmement bas. Cinq soldats des opérations spéciales des Marines progressent rapidement dans un couloir délabré d'une zone industrielle abandonnée. Le protagoniste est en tête de l'escouade, les autres membres traversent le cadre en formation échelonnée d'avant en arrière. L'action s'inspire de la posture de course du soldat de la deuxième image. Les sacs à dos, les antennes de communication, les gilets tactiques et les armes des soldats vibrent naturellement au rythme de la course. La caméra maintient un travelling parallèle à grande vitesse avec les soldats, créant une forte parallaxe de mouvement. Le sol est composé de béton noir rugueux et fissuré. À chaque appui au sol, de la poussière magenta et de l'encre liquide noire jaillissent du sol. L'arrière-plan passe progressivement d'un vert menthe éclatant à de vastes espaces négatifs noirs purs. Le cadre présente des lignes de vitesse évidentes de style bande dessinée. Plan 03 | 00:08 à 00:13 | Échange de tirs L'escouade subit soudainement une attaque provenant des ruines devant elle. Des éclairs magenta urgents apparaissent aux bords des silhouettes noires des bâtiments. Une grande quantité de balles traçantes roses abstraites balaie rapidement le cadre. Le protagoniste esquive vivement sur le côté, ses coéquipiers se dispersent derrière des couvertures de béton abandonnées. Une série d'impacts frappe les murs et le sol, soulevant des débris noirs, de la poussière verte et des éclaboussures d'encre magenta fluorescente. La caméra effectue des panoramiques rapides, des fouettés, et suit le protagoniste accroupi. Insertion d'un gros plan extrême de 0,5 seconde montrant le bord du casque du protagoniste, ses lunettes, la texture de son gilet tactique et les détails de son arme. Les éclairs de tir sont représentés par des blocs de couleurs abstraits magenta et blanc-vert. Les moments d'impact utilisent de brefs sauts d'images de style bande dessinée et des arrêts sur image localisés. Aucune blessure sanglante n'apparaît. Plan 04 | 00:13 à 00:19 | Couverture croisée Entrée dans le sommet d'action le plus intense de tout le film. Le protagoniste bondit rapidement hors de sa couverture, tandis que les quatre autres coéquipiers assurent une couverture croisée à différentes profondeurs. Un plan large latéral montre cinq soldats se déplaçant à grande vitesse dans un couloir industriel abandonné. La caméra exécute un mouvement latéral continu en position basse, puis contourne rapidement pour se placer derrière l'épaule du protagoniste. Le protagoniste lève son arme vers une silhouette ennemie noire devant lui ; un bref éclair magenta illumine son casque et ses gants. D'immenses explosions d'encre noire apparaissent continuellement au sol. Une multitude de particules magenta se précipite de l'arrière-plan vers le premier plan. Des structures métalliques abandonnées et des murs brisés défilent rapidement sous forme de blocs géométriques noirs. Tous les soldats conservent un centre de gravité corporel réaliste et une inertie d'équipement crédible. Le rythme des mouvements est tendu, net et féroce. Utiliser de courtes rampes de vitesse de 0,2 s à 0,4 s pour souligner les sprints, les arrêts brusques, les virages et les actions de couverture. Plan 05 | 00:19 à 00:25 | Percée extrême La caméra se resserre derrière l'épaule droite du protagoniste, utilisant un objectif de 35 mm pour un travelling à grande vitesse par-dessus l'épaule. Le protagoniste mène l'escouade hors d'un passage étroit vers une vaste zone de conteneurs abandonnés. L'arrière-plan bascule soudainement vers de grands blocs de couleur vert menthe éclatant. Le premier plan montre des silhouettes inclinées de structures métalliques noires et d'immenses conteneurs brisés. Les soldats se déplacent rapidement à travers les zones sombres. Une onde de choc magenta géante se propage violemment depuis les profondeurs du cadre sous forme d'éclaboussures d'encre abstraites. Des fragments noirs et des particules d'encre rose flottent brièvement au ralenti. Le protagoniste franchit de petits obstacles d'un bond et continue sa progression après l'atterrissage. La caméra poursuit le protagoniste sur un travelling à grande vitesse, le décor environnant s'étirant en lignes de vitesse abstraites entrelacées de noir et de vert. Enfin, transition vers la fin via un balayage violent d'encre noire. Plan 06 | 00:25 à 00:30 | Arrêt sur image du fantôme Le mouvement ralentit soudainement. Le protagoniste sort lentement de la fumée/poussière noire, faisant directement face à la caméra. Les quatre autres soldats des opérations spéciales des Marines apparaissent progressivement dans les espaces à différentes profondeurs derrière lui. Le protagoniste maintient sa posture d'arme basse et effectue son dernier pas lentement. La caméra effectue une lente contre-plongée depuis la hauteur des genoux, à l'aide d'un objectif cinéma de 35 mm. Le cadre retrouve la composition visuelle classique de la première image de référence. La figure centrale est d'un noir profond et d'un vert olive foncé. L'arrière-plan est d'un vert menthe pur et hautement saturé. Une lumière de contour magenta vive apparaît sur le côté droit des épaules, du casque et de l'arme. Les vêtements et l'équipement présentent des textures d'encre brutes. Une petite quantité d'encre noire et de fragments roses fluorescents flotte lentement autour des personnages. Durant la dernière seconde, tous les personnages adoptent une composition statique héroïque dégageant une impression de puissance. Le cadre coupe brusquement au noir pur, laissant une très courte queue sonore à basse fréquence. IV. Cinématographie et animation des mouvements L'ensemble du film utilise principalement des objectifs grand-angle cinématographiques de 28 mm et 35 mm. Recours massif aux plans en contre-plongée, aux travellings latéraux à grande vitesse, aux travellings par-dessus l'épaule, aux gros plans extrêmes sur l'équipement, aux panoramiques fouettés et aux zooms avant violents. Les mouvements de caméra doivent être fluides, pondérés, tout en gardant le sujet clairement identifiable. Utiliser l'animation en couches 2.5D pour créer de la profondeur entre les personnages et l'arrière-plan. Les personnages suivent des lois de mouvement rappelant la capture de mouvement réaliste, tout en présentant un rythme d'action propre à l'animation dessinée à la main à 24 ips. Sortie à 60 ips, autorisant des sauts d'images stylisés et des arrêts sur image instantanés lors des scènes d'impact clés. Les éclaboussures d'encre, la diffusion de la poussière et les traînées de particules disposent de couches d'animation indépendantes. Les effets visuels sont parfaitement synchronisés avec les mouvements corporels des soldats. Conserver les fortes textures d'impression, les points de trame, les fines rayures, le décalage d'encre et le grain de pellicule dynamique. V. Conception sonore Style musical : électronique industrielle sombre, rythmique militaire, impacts cinématographiques à basse fréquence. Tempo : environ 140 BPM. 00:00 à 00:04 : impulsions graves lourdes, bruits de pas de bottes de combat, cliquetis d'équipement métallique. 00:04 à 00:08 : percussions industrielles qui s'accélèrent progressivement, ajout de...
Créez une animation d'horreur CGI à la première personne dans le navigateur avec three.js. Cadre : 1 200 mètres sous terre. Ambiance : silence, peur du gouffre, quelqu'un était ici avant moi mais n'en est jamais ressorti. Visuels : sombre, claustrophobe, éclairage réaliste.
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Bande-annonce au style d'animation 3D cinématique. Une farouche guerrière au style anime, aux longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, portant une armure futuriste blanche et dorée avec des rubans flottants, se tient au sommet d'une montagne enneigée. Elle brandit une épée large lumineuse imprégnée d'énergie cyan. Soudain, un énorme et féroce monstre de cristal de glace aux yeux bleus lumineux charge à travers la neige tourbillonnante. La guerrière saute dynamiquement par-dessus des éclats de glace déchiquetés, effectue des acrobaties aériennes et enfonce son épée lumineuse dans le sol, créant une onde de choc circulaire massive qui brise la glace sur tout le paysage gelé. Style d'action fantasy épique, CGI haut de gamme, éclairage dramatique, résolution 4K.
THE BELL OF ASHFALL DIRECTIVE MOTEUR : Créer un film live-action photoréaliste en dark fantasy, d'une durée exacte de 30 secondes, au format 16:9, visant 60 fps si supporté. Effets visuels (VFX) de niveau hollywoodien, textures réalistes, éclairage tempétueux, pluie volumétrique, flou de mouvement naturel et mouvements de caméra cinématographiques. VERROUILLAGE DU HÉROS : @image1 est le seul héros. Préservez exactement son visage, sa coiffure, sa pilosité faciale, son teint, son âge, sa morphologie, sa tenue, ses accessoires et son arme dans chaque plan. Aucune dérive d'identité, aucun clone, aucun changement de costume. Son visage doit rester reconnaissable. ANTAGONISTE : Un Colosse de Cendre à cornes de 15 mètres, avec une peau de basalte noir, des fissures incandescentes orange braise, des yeux ambre et une épaule gauche endommagée. LIEU : Le Monastère gothique ruiné d'Ashfall, situé au-dessus d'un gouffre sans fond, avec un pont de cordes en effondrement, une cour inondée, des statues brisées et un clocher en bois abritant une immense cloche en bronze. CHRONOLOGIE : 00:00–00:05 | LE PONT DE L'ORAGE Plan aérien au 24 mm révélant le monastère fouetté par la tempête. Suivi au niveau du sol montrant le héros sprintant sur un pont de cordes vacillant. Les planches se rompent derrière lui tandis que les éclairs illuminent le gouffre. 00:05–00:10 | LE COLOSSE Le pont s'effondre. Le héros saute, attrape une corde suspendue et grimpe jusqu'à la falaise. Le Colosse surgit de l'abîme, rugit et abat sa main énorme à côté de lui. 00:10–00:15 | CHASSE DANS LA COUR Le héros traverse une eau montant jusqu'aux tibias tandis que le géant détruit statues et arches. Il glisse sous un poing écrasant, et une colonne de pierre se brise. Il atteint le clocher. 00:15–00:20 | LE CLOCHER Le héros escalade un échafaudage instable en bois. Le Colosse perce le mur du clocher, fissurant les poutres. Le héros coupe la corde retenant la cloche, faisant basculer l'immense cloche en bronze vers l'extérieur. 00:20–00:25 | LE FRAPPE Le héros saute sur une poutre alors que la cloche traverse la brèche et frappe la poitrine du Colosse à 00:22. Impact en ralenti, onde de choc expansive, pluie en suspension et fissures lumineuses se propageant sur son corps. 00:25–00:30 | AUBE DE CENDRE À 00:26, le Colosse explose en fragments de pierre et cendres, tombant dans le gouffre. Les nuages d'orage se dissipent alors qu'une aube dorée illumine le héros victorieux. Finir sur un gros plan cinématographique, des cendres flottantes et la cloche qui bourdonne. AUDIO : Cordes orchestrales sombres, chœur lointain, tambours de guerre martelants, tonnerre, pluie, craquements de bois, pierres écrasées et rugissements monstrueux. À 00:22, un puissant gong en bronze déclenche un quasi-silence suivi d'une résonance persistante. Terminer avec un chœur plein d'espoir, des cordes chaleureuses et un vent qui s'estompe. CONTINUITÉ : Action ancrée et lisible ; destruction progressive ; direction d'écran cohérente ; pas de personnages supplémentaires, de texte ou de logos.
Créez une vidéo de 6 secondes au style prise de vue réelle mettant en scène un Guy Gardner photoréaliste, combinant le look audacieux et trapu du super-héros de *Batman : The Brave and the Bold* avec le style plus affûté et athlétique de *Young Justice*. Il a les cheveux courts et roux...
Court métrage d'action science-fiction photoréaliste et cinématique de 15 secondes, format 16:9. Deux immenses flottes spatiales se précipitent vers une géante rouge mourante. La première flotte tente d'atteindre l'étoile. La seconde flotte cherche à les détruire avant leur arrivée. Des centaines de chasseurs s'affrontent tandis que les deux flottes plongent directement dans l'atmosphère externe de l'étoile. Les vaisseaux slaloment entre des éruptions solaires colossales. Les missiles disparaissent au sein de fleuves de plasma. Un petit vaisseau spatial se détache de la bataille et plonge vers la surface de l'étoile. Un chasseur ennemi le suit. Les deux navires disparaissent sous la surface incandescente. Soudain, tout devient silencieux. La caméra révèle une immense structure géométrique cachée à l'intérieur de l'étoile. Sa surface commence à s'ouvrir. Un faisceau aveuglant jaillit vers l'extérieur. L'étoile ne meurt pas. Quelque chose à l'intérieur vient de s'éveiller. Physique stellaire photoréaliste, échelle extrême, combat spatial agressif, poursuite rapide, environnements de plasma, révélation dramatique, mouvement de caméra cinématique, vaisseaux spatiaux détaillés, sans texte, sans logos, sans anime, sans dessin animé.
Créez une séquence d'action fantastique japonaise cinématographique à gros budget de 30 secondes, mettant en scène deux femmes adultes japonaises se battant avec une maîtrise extraordinaire des armes. Cinématographie live-action photoréaliste, chorégraphie d'arts martiaux à couper le souffle, combat extrêmement rapide, mouvements acrobatiques, esquives dramatiques au ras du fil, contre-attaques rapides, angles dynamiques multi-caméras, effets surnaturels sur les armes et une explosion d'énergie finale spectaculaire. Le combat commence immédiatement dès la première image. Pas d'introduction, pas de plan d'établissement, pas de dialogue, pas de préparation. Chaque attaque doit déclencher une défense, une évasion, une redirection ou une contre-attaque intentionnelle. Les deux femmes changent continuellement de position, d'angle d'attaque, d'élévation et de distance. La chorégraphie doit sembler fluide, tactique, agressive et physiquement convaincante plutôt que répétitive dans les heurts d'armes. VERROUILLAGE DES PERSONNAGES IZUNA — SHAKUJO BLANC Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau claire, aux pores naturels visibles, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux amandes brun foncé, aux longs cils naturels et aux sourcils bien dessinés. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, son menton et sa mâchoire sont entièrement dissimulés derrière un voile épais, superposé et totalement opaque en soie ivoire-blanc. Elle porte une capuche cagoule ivoire-blanc surdimensionnée drapée lâchement sur ses épaules, une robe traditionnelle pale ivoire longue jusqu'au sol avec de larges manches et un tissu tissé en couches, une large ceinture blanche sans nœud visible et des protège-bras en cuir blanc. Son arme est un bâton magique shakujo japonais, légèrement plus grand qu'elle, doté d'une hampe en bois ivoire pâle, d'un ornement en croissant et anneau argenté pâle, d'anneaux métalliques libres, de pompons en tissu blanc et d'une petite orbe lumineuse perle-blanche. Elle l'utilise principalement dans sa main droite et utilise les deux mains pour des blocages et des frappes puissants. Son aura est EXCLUSIVEMENT BLANCHE : énergie perle-blanche lumineuse, traînées de croissants argentés, particules blanches, rubans de lumière fluides et ondes de choc blanches compressées. Son style de combat combine des techniques élégantes de bâton, des redirections précises, un jeu de pieds explosif, des sauts acrobatiques, des esquives tournantes et des contres dévastateurs. AKIKO — NAGINATA NOIRE Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau neutre claire, aux pores naturels, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux brun foncé allongés et pointus, aux longs cils naturels et aux sourcils droits définis. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, ses joues, son menton, sa mâchoire, ses oreilles, son cou et le haut de sa poitrine sont entièrement dissimulés derrière un masque épais, double couche et totalement opaque en soie noire. Elle porte une capuche cagoule noire en soie brute surdimensionnée, une lourde robe-manteau traditionnelle noire en brocart de soie longue jusqu'au sol avec une texture damassée ton sur ton subtile, des revers en V, de profonds plis verticaux, une large obi noir et brun foncé avec des ornements en or antique, des protège-bras en cuir laqué noir et une couche extérieure semblable à une cape avec une broderie or sombre subtile. Son arme est une longue naginata japonaise avec une hampe laquée urushi noire, des garnitures en or antique, un enveloppement de poignée en soie noire et une lame courbée en acier exposée. Elle utilise des prises réalistes à deux mains pour des attaques puissantes et des changements de prise contrôlés pour le combat rapproché. Son aura est EXCLUSIVEMENT NOIRE : énergie dense noir-violet, rubans semblables à de l'encre, particules sombres, distorsions d'ombre et traînées d'énergie ultra-fines. Son style de combat est agressif, précis, commandant et implacable. COHÉRENCE ABSOLUE : Izuna porte toujours du blanc, porte le shakujo et produit de l'énergie blanche. Akiko porte toujours du noir, porte la naginata et produit de l'énergie noir-violet. Ne jamais échanger les armes, les costumes, les couleurs ou les pouvoirs. Préserver les couvertures faciales opaques des deux personnages et leurs silhouettes distinctives dans chaque plan. ENVIRONNEMENT ET STYLE VISUEL Un ancien complexe de temple japonais la nuit, comprenant une vaste cour pavée, des escaliers couverts de mousse, des vérandas traditionnelles en bois, des toits de tuiles, des lanternes en pierre patinées, des arbres de cèdre et des portes torii vermilion lointaines. Lumière froide de la lune, brume flottante, feuilles dispersées, éclairage de contour cinématographique, ombres profondes et interactions environnementales physiquement réalistes. Live-action photoréaliste, cinématographie théâtrale premium, dynamique réaliste des tissus, poids crédible des armes, flou de mouvement naturel, textures matérielles détaillées, étalonnage cinématographique à fort contraste et chorégraphie de cascades physiquement convaincante. L'éclairage surnaturel blanc et noir doit illuminer les environs sans masquer l'action. CHORÉGRAPHIE DU COMBAT DE 30 SECONDES [00:00–00:02 | ATTAQUE IMMÉDIATE ET CONTRE] Commencer en plein combat. Izuna balaye instantanément son shakujo vers la tête d'Akiko. Akiko se baisse sous les anneaux argentés et contre-attaque avec un coup diagonal de naginata visant le torse d'Izuna. Izuna pivote, dévie la lame avec son bâton, glisse le long de la hampe de la naginata et pousse l'ornement en croissant vers l'épaule d'Akiko. Akiko se tord et inverse immédiatement en un coup horizontal. Izuna se penche en arrière, évitant de justesse la lame. Un bref ralenti dramatique de 0,25 seconde capture l'esquive au ras du fil, puis revient instantanément à la vitesse normale. Gros plans rapides, suivi au niveau du sol et panoramique fouetté. [00:02–00:04 | COMBINAISON RAPIDE ET PIÈGE D'ARME] Akiko attaque avec un coup horizontal, une coupe diagonale ascendante et une poussée droite. Izuna bloque le premier, se baisse sous le deuxième et esquive le troisième. Izuna accroche le croissant argenté du shakujo autour de la hampe de la naginata et la tourne vers l'extérieur, tentant de rediriger l'arme. Akiko abaisse son centre de gravité, libère la hampe par une rotation contrôlée du poignet et fait tourner la naginata autour de son corps. Izuna se baisse sous la lame qui revient et contre-attaque avec une frappe de bâton vers l'avant-bras blindé d'Akiko. Akiko bloque avec la hampe de la naginata. Impact métallique, étincelles blanches, particules noires. [00:04–00:06 | ESQUIVE ACROBATIQUE] Akiko effectue immédiatement une attaque basse balayante aux chevilles d'Izuna. Izuna plante l'extrémité de son bâton contre la pierre et saute latéralement par-dessus la lame. Akiko suit avec une coupe ascendante. Izuna atterrit bas, dévie la lame vers le haut et rebondit en arrière. Akiko charge à nouveau sans hésitation. Izuna sprinte vers une rangée de lanternes en pierre, tourne tout en courant et balance son bâton vers l'arrière pour intercepter l'attaque aérienne d'Akiko. Les armes entrent en collision au-dessus du chemin de la cour, libérant un flash vif blanc-noir. Les deux combattantes rebondissent séparément et atterrissent dans des postures équilibrées. [00:06–00:08 | POURSUITE À HAUTE VITESSE] Akiko poursuit Izuna à travers la cour, saute sur un piédestal en pierre et se lance en avant avec une frappe diagonale aérienne. Izuna esquive latéralement, saute sur une corniche en pierre basse et franchit le balayage de suivi d'Akiko. Akiko plante un pied contre un mur de soutènement en pierre et rebondit latéralement dans une autre attaque de naginata. Izuna jaillit vers le haut pour la rencontrer en plein air. Ils échangent une séquence rapide de frappe ascendante, parade overhead, redirection de hampe et contre inversé. Ils passent épaule contre épaule dans des directions opposées et atterrissent à plusieurs mètres d'écart. Suivi latéral dynamique et bref plan spatial overhead. [00:08–00:10 | CONTRE-ATTAQUE À DISTANCE RAPPROCHÉE] Akiko glisse au sol avec un balayage bas. Izuna saute par-dessus la lame et descend avec une frappe verticale de bâton. Akiko bloque overhead, fait tourner la hampe de la naginata et force l'arme d'Izuna sur le côté. Akiko délivre une courte frappe inversée de hampe vers les côtes d'Izuna. Izuna bloque avec l'extrémité inférieure de son bâton, tourne autour de l'impact et contre-attaque vers le torse d'Akiko. Akiko se tourne sur le côté et esquive de justesse. Izuna poursuit avec une frappe horizontale rapide. Akiko se baisse, pivote et pousse vers l'avant. Izuna dévie la poussée et roule latéralement dans une posture stable. Chaque défense crée immédiatement la prochaine attaque. [00:10–00:12 | ÉVEIL DE L'AURA BLANCHE] L'orbe perle-blanche d'Izuna s'intensifie. Des rubans blancs lumineux et des traînées de croissants argentés spiralaient autour
Je souhaite réaliser une vidéo de présentation de personnage (PV). [Objectif] 1. Vidéo promotionnelle pour la version d'essai de "Sugoroku Drifter" 2. Prévision de produire au moins 3 types ; ceci est le premier 3. PV de présentation du personnage "Great Universe Integration Will Senior" 4. Format et durée adaptés aux vidéos courtes générales [Mise en scène du Personnage] - Afficher le personnage en grand - Utiliser les assets d'animation à 4 images utilisés dans le jeu [Capacités à Présenter] "Great Universe Integration Will Senior" possède les caractéristiques suivantes : - Dispose d'une pièce "2D6" dès le départ - Le nombre de dés augmente de 1 lors de l'activation de son coup ultime Je souhaite donc présenter cela clairement. [Structure de la Vidéo] Ne pas commencer directement par l'explication des capacités ; débuter plutôt par des séquences de gameplay comme dans un PV de jeu classique. Première scène : Une pièce "Big Cow" se déplace sur le plateau. Il n'est pas nécessaire de montrer le tour complet depuis le début ; commencez au milieu selon la durée. Créez plutôt le point culminant en remontant depuis "le moment où le tour se termine, s'arrête et fait Pirolin !" À ce moment précis : - "Great Universe Integration Will Senior" glisse depuis le bas de l'écran - Affichez le nom du personnage - Affichez des sous-titres style introduction de personnage - Affichez les pièces utilisées en grand au centre - Ajoutez des contours et des effets lumineux aux pièces pour leur donner un aspect légèrement spectaculaire - Expliquez qu'il "dispose d'une pièce 2D6 dès le départ" Ensuite, Avec l'explication "Et +1 dé supplémentaire avec le Coup Ultime !", montrez le moment réel où le nombre de dés augmente. Après cela, revenez aux séquences de gameplay, en montrant le Big Cow se déplacer après avoir utilisé son coup ultime. Vers la fin, affichez un haïku, puis concluez avec "Boucle Infinie Styliste ! Sugoroku Drifter" "Version d'Essai Disponible Maintenant" et autres annonces similaires. Ceci est juste ma vision, veuillez ajuster la composition si nécessaire pour améliorer le rythme et l'apparence pour une vidéo courte.
Créez un court-métrage 3D purement codé représentant l'arrivée des Autobots Transformers. Utilisez l'intégration de Claude Code + Blender pour écrire environ 20 000 lignes de code afin de construire Optimus Prime, Bumblebee et Ironhide à partir de zéro. Animez la transformation des pièces d'armure (en référençant spécifiquement les nombres comme 154, 89, 108 pièces) dans une scène de rue pluvieuse. N'utilisez aucune image vidéo générée par IA ; reposez-vous uniquement sur l'animation procédurale et le rendu.
Épéiste en Robe Blanche : L'Affrontement dans les Abysses du Dragon [Acte 1 | Invocation 0-10s] 0-3s : Un guerrier vêtu d'une robe blanche se tient dans les eaux peu profondes de la rive d'un canyon sombre, entouré de falaises noires, avec des bancs de sable pâle au loin. La lumière froide de la lune filtre à travers les fissures supérieures ; la surface de l'eau est humide, la brume imprègne l'air. Le guerrier tient une longue épée dégainée en position de garde, des éclairs bleu-blanc parcourant la lame. Plan moyen, lent travelling avant. Particules d'éclairs, qi de l'épée, brume de cascade. 3-5s : Le guerrier tourne rapidement sur lui-même et brandit son épée, des arcs électriques s'étirant, puis charge en avant, explosions d'éclairs. Suivi orbital devenant une vue large lointaine. Traînées d'éclairs, images résiduelles, éclaboussures d'eau explosives, ondes de choc soniques. 5-7.5s : Un gigantesque dragon aquatique émerge de la surface, son squelette se formant, le corps d'eau prenant forme. Travelling avant en plan moyen. Effets fluides, moustaches du dragon flottant, arcs électriques enveloppants. 7.5-10s : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier à grande vitesse, fonce vers la caméra, puis revient sur le côté. Les yeux du dragon brillent, des éclaboussures volent. Suivi latéral devenant une prise de vue basse angle vers le haut. Vortex du dragon aquatique, brume, particules de flux d'eau. [Acte 2 | Bataille Finale 10-27s] 10-11.5s | Plongeon de la Tête du Dragon : La tête du dragon plonge, le guerrier explose vers le haut depuis une demi-genouillère, l'onde de choc soulevant la robe blanche et la surface de l'eau, l'épée nue jaillissant d'éclairs, contre-poussée vers le haut. Prise de vue ultra-basse angle vers le haut, montant depuis les pieds près de la surface de l'eau, la caméra traversant la lumière de l'épée. Explosion radiale de la surface de l'eau, éclairs surexposés, traînées de lumière blanche. 11.5-13s | Collision Frontale : La pointe de l'épée heurte la tête du dragon, une onde de choc annulaire soulève l'eau peu profonde. Le guerrier fait une acrobatie en plein air, porte trois coups effleurant la tête du dragon, compressés en trois instants flash. Angle extrême bas vers le haut, rotation de 180° avec le personnage, coupe à une vue verticale overhead à 90°. Le corps du dragon et les éclairs forment une énorme spirale sur la surface de l'eau. 13-15s | Poursuite le Long du Corps du Dragon : Le guerrier court le long du corps du dragon, téléportation style éclair, ses orteils touchant l'eau provoquant des éclaboussures. La queue du dragon balaie horizontalement, le guerrier se penche pour esquiver, inverse sa rotation et porte un coup latéral. Suivi latéral haute vitesse ultra-grand angle 24mm, la queue du dragon bloque l'objectif, la caméra roule. Images résiduelles, éclaboussures, traînées d'éclairs. 15-17s | Plongeon Extrême : Le guerrier saute vers un point élevé dans le canyon, rétrécit en un point blanc dans l'obscurité, puis tombe verticalement la tête en bas comme un éclair blanc visant la tête du dragon. Vue overhead verticale à 90° tombant à la même vitesse, les derniers 0.2s coupent à un angle ultra-bas près de la surface de l'eau. Sol, surface de l'eau, corps du dragon grossissant rapidement. 17-19s | Combat Rapproché : La tête du dragon tourne pour mordre, les crocs frôlent l'objectif. Le guerrier se téléporte, porte un coup arrière tranchant le cou du dragon, le corps du dragon explose en flux d'eau puis se reforme. Grand angle extrême 14-18mm, perspective forte, la caméra traverse la bouche du dragon, vitesse réelle tout du long. Explosion de flux d'eau, gouttelettes dispersées. 19-21.5s | Duel Enveloppant : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier formant un énorme vortex d'eau. Le guerrier au centre de la tempête, apparaît à quatre positions portant un coup d'épée à chaque fois, quatre lumières froides blanches d'épée s'intersectent comme des motifs d'éclairs. Orbite 360° haute vitesse, hauteur changeant continuellement, montée soudaine depuis la surface de l'eau puis plongeon vertical. Vortex du dragon aquatique, motifs d'éclairs, images résiduelles. 21.5-23.5s | Charge Frontale : Le dragon géant fonce le long de toute la longueur du canyon, sa taille remplissant l'écran. Le guerrier charge en arrière de manière explosive, distance zéro, disparaît juste avant la collision. Composition frontale ultra-basse angle, le guerrier comme une petite ombre blanche au centre. Lignes de vitesse, ondes de choc sur la surface de l'eau. 23.5-25.5s | Coup Arrière sur la Tête du Dragon : Le guerrier se téléporte au-dessus de la tête du dragon, fait une acrobatie en l'air, saisit l'épée à deux mains et frappe vers le bas, les éclairs pénètrent tout le corps d'eau. Prise de vue extrême vers le haut directement sous la tête du dragon vers le ciel, la caméra claque verticalement vers la surface de l'eau suivant la pointe de l'épée. Pénétration d'éclairs, silhouette en contre-jour. 25.5-27s | Explosion Ultime d'Eau : La lumière de l'épée touche l'eau, les eaux peu profondes explosent en une énorme explosion circulaire d'eau. Le corps du dragon est coupé en d'innombrables gouttelettes d'eau flottantes, brièvement figées puis toutes dispersées. Coupe instantanée à une vue aérienne extrême à 90°, contraste d'échelle. Gouttelettes flottantes, explosion d'eau annulaire. [Acte 3 | Retour au Silence 27-30s] Les gouttes d'eau retombent sur la surface de la rivière, le dragon divin se dissipe en fine brume. Le guerrier se tient au centre des eaux peu profondes, dos à la caméra, main droite naturellement abaissée, les éclairs résiduels sur la lame de l'épée s'éteignent progressivement, la robe blanche et les cheveux ondulent doucement dans le vent. Lent recul derrière le personnage, révélant les eaux vides du canyon sombre, seul le dernier ripple reste. Fine brume, ripples, éclairs s'estompant. [Verrouillage Forcé] Tout au long, tenir uniquement une longue épée dégainée, pas de fourreau, pas d'actions de dégainer/ranger. Maintenir la cohérence du style du guerrier en robe blanche et de l'environnement du canyon sombre. Pas de dialogue, pas de personnages supplémentaires, pas de nouvelles armes.
Cinéma photoréaliste de fantasy sombre. Une héroïne aux cheveux argentés, vêtue d'une robe ornée, affronte une immense bête des ombres aux veines luminescentes dans une salle gothique éclairée à la bougie. Ciel lunaire, éclairs frappant une ville de flèches, braises, travellings avant lents, look de bande-annonce de jeu AAA.
Créez une vidéo photoréaliste de 30 secondes au format 16:9, dans le style d'un jeu d'infiltration. PRIORITÉ DES RÉFÉRENCES est la référence absolue pour l'héroïne adulte : préservez son visage, sa coiffure, sa silhouette, sa tenue, ses chaussures et son sac à dos tout au long de la vidéo. -Image2 est le storyboard de la première moitié. -Image3 est le storyboard de la seconde moitié. Lisez chaque storyboard de gauche à droite et de haut en bas. Suivez les six cases de Image2, puis les six cases de Image3. Les images du storyboard définissent les actions, les lieux, les cadrages et l'interface de jeu. Si l'apparence de l'héroïne diffère d'une référence à l'autre, Image1 prime. IMPORTANT Produisez des scènes animées en plein écran. Les grilles du storyboard ne servent que de repères de planification : n'affichez jamais de cases, de bordures, de collages ou d'écrans divisés. Animez naturellement les transitions entre les moments illustrés, plutôt que de présenter un simple diaporama. STYLE VISUEL Gameplay d'infiltration réaliste à la troisième personne, avec des mouvements de caméra cinématographiques, des animations humaines crédibles et une lumière naturelle du jour. Aile administrative des sports d'une université moderne : murs vert sauge, sols en terrazzo clair, portes en chêne à panneaux vitrés, fenêtres à cadres noirs et plantes d'intérieur. Maintenez une géographie cohérente de la pièce : l'entrée du bureau donne sur le couloir, le meuble à tiroirs vert sauge est adossé au mur latéral et le bureau en chêne à façade pleine se trouve près des fenêtres. Conservez ces emplacements lors des changements de plan. L'héroïne porte son sac à dos sur LES DEUX épaules pendant toute la vidéo. Les deux bretelles restent attachées et le sac accompagne naturellement les mouvements de son corps. SÉQUENCE DES PLANS 0 à 3 secondes : Commencez immédiatement avec l'héroïne dissimulée à l'angle d'un couloir. La caméra regarde par-dessus son épaule en direction d'un membre du personnel masculin qui s'éloigne. Elle jette un coup d'œil prudent au coin du mur et attend qu'il disparaisse de son champ de vision. Statut HUD : « STAY HIDDEN », puis « WAIT FOR PATROL ». 3 à 6 secondes : Elle s'approche de la porte du bureau et regarde à travers la vitre. Montrez-la vérifiant que le bureau est vide avant de toucher la poignée. Elle écoute brièvement, puis tend la main vers la poignée. Statut HUD : « CHECK THE OFFICE ». 6 à 9 secondes : Plan rapproché de sa main appuyant sur la poignée, suivi d'un plan moyen lorsqu'elle ouvre la porte et se glisse à l'intérieur. La caméra suit le mouvement fluidement à travers l'encadrement. Elle laisse la porte légèrement entrouverte. Statut HUD : « OPEN DOOR », puis « ENTER QUIETLY ». 9 à 12 secondes : Elle se dirige vers le meuble vert sauge, s'accroupit à côté et tire un tiroir. Montrez le tiroir glissant sur ses rails et ses mains fouillant à l'intérieur. Statut HUD : « SEARCH DRAWER ». 12 à 15 secondes : Elle aperçoit son smartphone à coque rose, le saisit et le sort du tiroir. Le téléphone est clairement visible. Son expression traduit un bref soulagement. Elle referme doucement le tiroir. Statut HUD : « PHONE RECOVERED ». L'objectif principal devient « ESCAPE UNSEEN ». 15 à 18 secondes : Des bruits de pas approchent. Elle se fige, se tourne vers la porte et s'abaisse derrière le meuble juste avant qu'une enseignante n'entre. L'enseignante porte un carré court brun foncé, un blazer bleu canard et un pantalon crème, conformément à Image3. Elle tient des dossiers et se dirige vers la bibliothèque sans remarquer l'héroïne. Avertissement HUD : « TEACHER RETURNING ». La jauge ALERT passe à l'orange en raison de la menace proche, sans atteindre la détection complète. 18 à 21 secondes : Pendant que l'enseignante lui tourne le dos, l'héroïne se dissimule derrière le bureau en chêne à façade pleine. Utilisez un plan large net pour montrer que le bureau bloque la ligne de vue de l'enseignante. Elle serre le téléphone récupéré contre elle et observe attentivement l'enseignante. Statut HUD : « STAY OUT OF SIGHT ». 21 à 25 secondes : L'enseignante reste tournée vers la bibliothèque. L'héroïne quitte silencieusement sa cachette derrière le bureau et se dirige vers la sortie, en restant hors du champ de vision de l'enseignante. La caméra suit son déplacement de manière fluide. Elle franchit la porte et retourne dans le couloir. Statut HUD : « MOVE TO THE EXIT ». 25 à 28 secondes : Depuis le couloir, elle referme doucement la porte du bureau. Le loquet s'enclenche avec un léger clic. Elle jette un regard en arrière, puis se détend lorsque la jauge ALERT retombe à zéro. Statut HUD : « CLOSE THE DOOR ». 28 à 30 secondes : Plan moyen frontal en travelling tandis qu'elle avance dans le couloir. Elle lève le téléphone récupéré à hauteur de poitrine et esquisse un léger sourire de soulagement. Gardez les deux bretelles du sac à dos visibles. L'objectif principal devient « MISSION COMPLETE ». Statut final : « PHONE RECOVERED ». INTERFACE DE JEU Reproduisez le design du HUD présenté dans Image2 et Image3 : petits panneaux translucides gris anthracite, contours fins et clairs, accents cyan et indicateurs d'alerte roses ou orange. Gardez l'interface ancrée à l'écran, avec un placement et une typographie identiques sur chaque plan : - En haut à gauche : « HEALTH », « STAMINA », « ALERT ». - En haut au centre : l'objectif de mission actuel. - En bas à gauche : une mini-carte circulaire indiquant la position et l'orientation de l'héroïne. - En bas à droite : « C CROUCH », « E INTERACT », « SHIFT SPRINT ». - En bas au centre : l'action ou l'avertissement en cours. Objectif initial : « RECOVER YOUR PHONE ». Après avoir récupéré le téléphone : « ESCAPE UNSEEN ». Objectif final : « MISSION COMPLETE ». HEALTH reste constant. STAMINA varie subtilement selon les mouvements. ALERT réagit à la proximité de l'enseignante et revient à zéro après la fuite. Conservez tous les textes en anglais nets, correctement orthographiés et stables. Ne masquez jamais le visage ou les mains de l'héroïne avec des éléments d'interface. AUDIO Ambiance feutrée de couloir, bruits de pas lointains, légers crissements de baskets, frottements du sac à dos, clic de la poignée, glissement du tiroir et bande-son de suspense mesurée. Un son de notification discret lors de la récupération du téléphone, une brève tonalité d'alerte à l'approche de l'enseignante et un court carillon de réussite à la fin. Aucun dialogue ni voix off. CONTINUITÉ Mouvements naturels, poids réaliste et contact crédible des mains avec les objets. Aucune téléportation, personnage dupliqué, membre supplémentaire ou changement de tenue. Le téléphone reste dans sa main après avoir été récupéré. Les portes et les tiroirs s'animent de façon physique et cohérente. L'enseignante ne voit jamais directement l'héroïne. Maintenez l'atmosphère ludique et tendue propre aux jeux d'infiltration, avec un début, un milieu et une fin complets.
Une Valkyrie aguerrie aux cheveux blond platine tressés, le visage peint de motifs guerriers, vêtue d'une armure runique à plaques ailée et brandissant une épée large imprégnée de foudre. Rendu dans un style anime dark fantasy cinématographique, avec une chorégraphie sakuga fluide à fréquence d'images élevée, un trait dessiné à la main très expressif, un cel shading intense aux tons froids et un éclairage atmosphérique de blizzard. Chronologie : 0–4 s : Elle plonge du bord abrupt d'un glacier en chute libre tandis qu'un antique Ver de Givre aux écailles déchiquetées jaillit de la paroi de glace sous elle, la caméra tourbillonnant vers le bas au rythme de sa descente ; 4–10 s : Elle déploie ses ailes pour virer brusquement à travers un déluge dense de souffle de stalactites, pare un coup de queue avec son bouclier runique, s'agrippe aux écailles glacées du serpent et court le long de son échine contre des vents de tempête ; 10–15 s : Elle canalise la foudre pure dans sa lame et la plante entre les cornes du ver alors que des failles glaciaires explosent autour d'eux, puis prend son élan pour bondir dans le blizzard pendant que la bête s'effondre dans un gouffre de glace en contrebas, avant d'atterrir triomphalement sur un pic escarpé.
Une séquence d'action de science-fiction ultra-réaliste de 30 secondes, digne des plus grands blockbusters hollywoodiens, se déroulant au-dessus d'une immense autoroute désertique à l'heure dorée. Une voiture de sport volante argentée et futuriste file à toute allure à travers d'imposants canyons de roches rouges, poursuivie par un intercepteur de police noir lourdement blindé, équipé de gyrophares bleus luminescents et de puissants réacteurs. Une policière intrépide, vêtue d'un uniforme tactique noir ajusté, bondit de l'intercepteur vers la voiture de sport en pleine course, exécutant une rotation aérienne époustouflante avant d'atterrir violemment sur son toit. Elle s'arrime à l'aide d'une ancre magnétique, défonce le toit ouvrant renforcé et fait face à un mystérieux conducteur blond tapi dans l'habitacle. Il hurle : « Tu aurais dû rester au sol ! » Elle rétorque d'une voix glaciale : « Arrête-toi. Tout de suite ! » Une manœuvre aérienne brutale provoque une défaillance du noyau d'énergie, précipitant la voiture de sport dans une vrille infernale vers l'autoroute en contrebas. Le véhicule s'écrase dans une gerbe d'étincelles et explose en une gigantesque boule de feu. À travers la fumée et les braises incandescentes, la policière émerge, traînant le suspect maîtrisé et entravé par des liens magnétiques. Plans dynamiques de drone FPV, mouvements de caméra amples et fluides, physique des véhicules réaliste, chorégraphie aérienne à haute vitesse, reflets métalliques détaillés, expressions faciales authentiques, dialogues synchronisés, explosions spectaculaires, éclairage volumétrique de l'heure dorée, lens flares anamorphiques, flou de mouvement cinématographique, HDR, 4K, étalonnage riche en teintes bleu-vert et orange, bande originale orchestrale puissante, rugissements de moteurs réalistes et effets sonores d'action immersifs. Durée exacte de 30 secondes, format paysage 16:9, action continue et survoltée, accroche d'ouverture percutante, identité visuelle des personnages constante, gravité réaliste, pas d'écran noir au début, pas de sous-titres, pas de texte à l'écran, pas de logos, pas de filigrane.
I. Spécifications vidéo de base Durée de la vidéo : 30 secondes, générées en continu et d'une seule traite. Format d'image : paysage 16:9, 1920x1080, 60 ips. Type de vidéo : animation de combat stylisée originale sur le thème militaire, court-métrage d'action cinématographique à haute intensité. Style visuel : comics militaires sombres, animation de guerre expressionniste, impression en sérigraphie brute, éclaboussures d'encre dynamiques, grain de trame demi-teinte, mouvement en couches 2.5D, fusion entre action militaire réaliste et effets visuels abstraits. Qualité d'image : niveau de détail élevé, fort contraste, contours marqués, éclairage cinématographique, actions de combat clairement discernables. Aucun sous-titre, aucune voix off, aucun filigrane, aucun logo de marque tout au long de la vidéo. II. Images de référence et cohérence visuelle Utiliser strictement les deux images importées comme références pour les personnages et le style artistique. Conception des personnages : Une escouade de combat composée de 5 soldats adultes des opérations spéciales des Marines ; le protagoniste reprend l'apparence du soldat de la première photo de référence. Tous les membres portent des uniformes de combat vert olive foncé, des gilets pare-balles tactiques lourds, des poches à chargeurs modulaires, des gants de combat, des genouillères tactiques, des bottes de combat lourdes et des casques tactiques équipés de supports de vision nocturne, de lunettes de protection et de dispositifs de communication tactique. Ils sont armés de carabines modulaires modernes conformes aux formes visibles sur les images de référence, en conservant les systèmes de rails, les dispositifs de visée, les chargeurs, les crosses et les contours des accessoires. L'ensemble de l'équipement est unifié dans des tons noir profond et vert olive foncé, avec des détails rehaussés par des reflets fluorescents verts sur les bords et des contours magenta. Les visages des soldats sont majoritairement dissimulés dans l'ombre des casques, affichant une expression froide empreinte d'une force oppressante. Les proportions globales des personnages sont réalistes, l'anatomie humaine est précise, et l'équipement dégage une impression d'épaisseur et de poids. Système de couleurs absolument unifié : Arrière-plan principal : vert menthe très saturé, gris-vert, cyan-vert fluorescent. Sujet (personnages) : vert encre extrêmement profond, noir olive, noir pur. Accents visuels : magenta fluorescent très saturé, rouge rosé, quelques touches de rose vif. Reflets : reflets cyan-vert faiblement saturés. Ombres : presque noires pures, tout en conservant les couches structurelles de l'équipement. Interdiction d'utiliser de grandes zones de feu d'explosion jaune orangé, de néons bleu-violet, de teintes chaudes de coucher de soleil ou de palettes traditionnelles de champ de bataille gris-brun. Texture de l'animation : Les personnages présentent une texture lourde rappelant les illustrations conceptuelles militaires dessinées à la main. Les uniformes de combat, les casques, les armes et les gilets pare-balles utilisent des coups de pinceau bruts, des blocs d'encre noire, des textures de sérigraphie désaxées et un rendu des ombres à fort contraste. Les contours des personnages présentent un effet de débordement d'encre magenta fluorescente. Chaque mouvement rapide s'accompagne de minuscules particules magenta, de poussière, de traînées d'encre et de granules de peinture écaillée. L'arrière-plan se compose de grands blocs de couleur verte, d'espaces négatifs noirs, de fumées/poussières abstraites et de silhouettes de ruines. L'esthétique globale conserve le caractère intense, brut, dangereux et expérimental de l'art plat des images de référence. III. Storyboard cinématographique seconde par seconde (30 secondes) Plan 01 | 00:00 à 00:04 | Apparition du fantôme Quelques particules vert fluorescent apparaissent sur un écran noir pur. Un violent trait d'encre magenta balaie l'écran depuis la droite, révélant instantanément un soldat des opérations spéciales des Marines entièrement équipé. Le soldat fait face à la caméra, avançant lentement, arme pointée vers le bas. La caméra utilise un objectif grand-angle de 28 mm, en légère contre-plongée à hauteur de taille, effectuant un zoom avant rapide vers un plan moyen rapproché. Le casque couvre les sourcils et les yeux, le visage est plongé dans l'ombre noire. Une lumière de contour magenta extrêmement puissante apparaît sur le côté droit du personnage. L'arrière-plan présente le même vert menthe pur que l'image de référence, parsemé de quelques grains d'impression vintage. À chaque pas, l'encre noire se propage rapidement depuis le sol sous ses pieds. L'ouverture doit avoir un impact visuel saisissant. Plan 02 | 00:04 à 00:08 | L'escouade noire Coupe rapide vers un travelling latéral en angle extrêmement bas. Cinq soldats des opérations spéciales des Marines progressent rapidement dans un couloir délabré d'une zone industrielle abandonnée. Le protagoniste est en tête de l'escouade, les autres membres traversent le cadre en formation échelonnée d'avant en arrière. L'action s'inspire de la posture de course du soldat de la deuxième image. Les sacs à dos, les antennes de communication, les gilets tactiques et les armes des soldats vibrent naturellement au rythme de la course. La caméra maintient un travelling parallèle à grande vitesse avec les soldats, créant une forte parallaxe de mouvement. Le sol est composé de béton noir rugueux et fissuré. À chaque appui au sol, de la poussière magenta et de l'encre liquide noire jaillissent du sol. L'arrière-plan passe progressivement d'un vert menthe éclatant à de vastes espaces négatifs noirs purs. Le cadre présente des lignes de vitesse évidentes de style bande dessinée. Plan 03 | 00:08 à 00:13 | Échange de tirs L'escouade subit soudainement une attaque provenant des ruines devant elle. Des éclairs magenta urgents apparaissent aux bords des silhouettes noires des bâtiments. Une grande quantité de balles traçantes roses abstraites balaie rapidement le cadre. Le protagoniste esquive vivement sur le côté, ses coéquipiers se dispersent derrière des couvertures de béton abandonnées. Une série d'impacts frappe les murs et le sol, soulevant des débris noirs, de la poussière verte et des éclaboussures d'encre magenta fluorescente. La caméra effectue des panoramiques rapides, des fouettés, et suit le protagoniste accroupi. Insertion d'un gros plan extrême de 0,5 seconde montrant le bord du casque du protagoniste, ses lunettes, la texture de son gilet tactique et les détails de son arme. Les éclairs de tir sont représentés par des blocs de couleurs abstraits magenta et blanc-vert. Les moments d'impact utilisent de brefs sauts d'images de style bande dessinée et des arrêts sur image localisés. Aucune blessure sanglante n'apparaît. Plan 04 | 00:13 à 00:19 | Couverture croisée Entrée dans le sommet d'action le plus intense de tout le film. Le protagoniste bondit rapidement hors de sa couverture, tandis que les quatre autres coéquipiers assurent une couverture croisée à différentes profondeurs. Un plan large latéral montre cinq soldats se déplaçant à grande vitesse dans un couloir industriel abandonné. La caméra exécute un mouvement latéral continu en position basse, puis contourne rapidement pour se placer derrière l'épaule du protagoniste. Le protagoniste lève son arme vers une silhouette ennemie noire devant lui ; un bref éclair magenta illumine son casque et ses gants. D'immenses explosions d'encre noire apparaissent continuellement au sol. Une multitude de particules magenta se précipite de l'arrière-plan vers le premier plan. Des structures métalliques abandonnées et des murs brisés défilent rapidement sous forme de blocs géométriques noirs. Tous les soldats conservent un centre de gravité corporel réaliste et une inertie d'équipement crédible. Le rythme des mouvements est tendu, net et féroce. Utiliser de courtes rampes de vitesse de 0,2 s à 0,4 s pour souligner les sprints, les arrêts brusques, les virages et les actions de couverture. Plan 05 | 00:19 à 00:25 | Percée extrême La caméra se resserre derrière l'épaule droite du protagoniste, utilisant un objectif de 35 mm pour un travelling à grande vitesse par-dessus l'épaule. Le protagoniste mène l'escouade hors d'un passage étroit vers une vaste zone de conteneurs abandonnés. L'arrière-plan bascule soudainement vers de grands blocs de couleur vert menthe éclatant. Le premier plan montre des silhouettes inclinées de structures métalliques noires et d'immenses conteneurs brisés. Les soldats se déplacent rapidement à travers les zones sombres. Une onde de choc magenta géante se propage violemment depuis les profondeurs du cadre sous forme d'éclaboussures d'encre abstraites. Des fragments noirs et des particules d'encre rose flottent brièvement au ralenti. Le protagoniste franchit de petits obstacles d'un bond et continue sa progression après l'atterrissage. La caméra poursuit le protagoniste sur un travelling à grande vitesse, le décor environnant s'étirant en lignes de vitesse abstraites entrelacées de noir et de vert. Enfin, transition vers la fin via un balayage violent d'encre noire. Plan 06 | 00:25 à 00:30 | Arrêt sur image du fantôme Le mouvement ralentit soudainement. Le protagoniste sort lentement de la fumée/poussière noire, faisant directement face à la caméra. Les quatre autres soldats des opérations spéciales des Marines apparaissent progressivement dans les espaces à différentes profondeurs derrière lui. Le protagoniste maintient sa posture d'arme basse et effectue son dernier pas lentement. La caméra effectue une lente contre-plongée depuis la hauteur des genoux, à l'aide d'un objectif cinéma de 35 mm. Le cadre retrouve la composition visuelle classique de la première image de référence. La figure centrale est d'un noir profond et d'un vert olive foncé. L'arrière-plan est d'un vert menthe pur et hautement saturé. Une lumière de contour magenta vive apparaît sur le côté droit des épaules, du casque et de l'arme. Les vêtements et l'équipement présentent des textures d'encre brutes. Une petite quantité d'encre noire et de fragments roses fluorescents flotte lentement autour des personnages. Durant la dernière seconde, tous les personnages adoptent une composition statique héroïque dégageant une impression de puissance. Le cadre coupe brusquement au noir pur, laissant une très courte queue sonore à basse fréquence. IV. Cinématographie et animation des mouvements L'ensemble du film utilise principalement des objectifs grand-angle cinématographiques de 28 mm et 35 mm. Recours massif aux plans en contre-plongée, aux travellings latéraux à grande vitesse, aux travellings par-dessus l'épaule, aux gros plans extrêmes sur l'équipement, aux panoramiques fouettés et aux zooms avant violents. Les mouvements de caméra doivent être fluides, pondérés, tout en gardant le sujet clairement identifiable. Utiliser l'animation en couches 2.5D pour créer de la profondeur entre les personnages et l'arrière-plan. Les personnages suivent des lois de mouvement rappelant la capture de mouvement réaliste, tout en présentant un rythme d'action propre à l'animation dessinée à la main à 24 ips. Sortie à 60 ips, autorisant des sauts d'images stylisés et des arrêts sur image instantanés lors des scènes d'impact clés. Les éclaboussures d'encre, la diffusion de la poussière et les traînées de particules disposent de couches d'animation indépendantes. Les effets visuels sont parfaitement synchronisés avec les mouvements corporels des soldats. Conserver les fortes textures d'impression, les points de trame, les fines rayures, le décalage d'encre et le grain de pellicule dynamique. V. Conception sonore Style musical : électronique industrielle sombre, rythmique militaire, impacts cinématographiques à basse fréquence. Tempo : environ 140 BPM. 00:00 à 00:04 : impulsions graves lourdes, bruits de pas de bottes de combat, cliquetis d'équipement métallique. 00:04 à 00:08 : percussions industrielles qui s'accélèrent progressivement, ajout de...
Prolongez l'histoire de Knightsquirrel qui continue à combattre les robots de Treble avec son Bass Mech
THE BELL OF ASHFALL DIRECTIVE MOTEUR : Créer un film live-action photoréaliste en dark fantasy, d'une durée exacte de 30 secondes, au format 16:9, visant 60 fps si supporté. Effets visuels (VFX) de niveau hollywoodien, textures réalistes, éclairage tempétueux, pluie volumétrique, flou de mouvement naturel et mouvements de caméra cinématographiques. VERROUILLAGE DU HÉROS : @image1 est le seul héros. Préservez exactement son visage, sa coiffure, sa pilosité faciale, son teint, son âge, sa morphologie, sa tenue, ses accessoires et son arme dans chaque plan. Aucune dérive d'identité, aucun clone, aucun changement de costume. Son visage doit rester reconnaissable. ANTAGONISTE : Un Colosse de Cendre à cornes de 15 mètres, avec une peau de basalte noir, des fissures incandescentes orange braise, des yeux ambre et une épaule gauche endommagée. LIEU : Le Monastère gothique ruiné d'Ashfall, situé au-dessus d'un gouffre sans fond, avec un pont de cordes en effondrement, une cour inondée, des statues brisées et un clocher en bois abritant une immense cloche en bronze. CHRONOLOGIE : 00:00–00:05 | LE PONT DE L'ORAGE Plan aérien au 24 mm révélant le monastère fouetté par la tempête. Suivi au niveau du sol montrant le héros sprintant sur un pont de cordes vacillant. Les planches se rompent derrière lui tandis que les éclairs illuminent le gouffre. 00:05–00:10 | LE COLOSSE Le pont s'effondre. Le héros saute, attrape une corde suspendue et grimpe jusqu'à la falaise. Le Colosse surgit de l'abîme, rugit et abat sa main énorme à côté de lui. 00:10–00:15 | CHASSE DANS LA COUR Le héros traverse une eau montant jusqu'aux tibias tandis que le géant détruit statues et arches. Il glisse sous un poing écrasant, et une colonne de pierre se brise. Il atteint le clocher. 00:15–00:20 | LE CLOCHER Le héros escalade un échafaudage instable en bois. Le Colosse perce le mur du clocher, fissurant les poutres. Le héros coupe la corde retenant la cloche, faisant basculer l'immense cloche en bronze vers l'extérieur. 00:20–00:25 | LE FRAPPE Le héros saute sur une poutre alors que la cloche traverse la brèche et frappe la poitrine du Colosse à 00:22. Impact en ralenti, onde de choc expansive, pluie en suspension et fissures lumineuses se propageant sur son corps. 00:25–00:30 | AUBE DE CENDRE À 00:26, le Colosse explose en fragments de pierre et cendres, tombant dans le gouffre. Les nuages d'orage se dissipent alors qu'une aube dorée illumine le héros victorieux. Finir sur un gros plan cinématographique, des cendres flottantes et la cloche qui bourdonne. AUDIO : Cordes orchestrales sombres, chœur lointain, tambours de guerre martelants, tonnerre, pluie, craquements de bois, pierres écrasées et rugissements monstrueux. À 00:22, un puissant gong en bronze déclenche un quasi-silence suivi d'une résonance persistante. Terminer avec un chœur plein d'espoir, des cordes chaleureuses et un vent qui s'estompe. CONTINUITÉ : Action ancrée et lisible ; destruction progressive ; direction d'écran cohérente ; pas de personnages supplémentaires, de texte ou de logos.
Court métrage d'action science-fiction photoréaliste et cinématique de 15 secondes, format 16:9. Deux immenses flottes spatiales se précipitent vers une géante rouge mourante. La première flotte tente d'atteindre l'étoile. La seconde flotte cherche à les détruire avant leur arrivée. Des centaines de chasseurs s'affrontent tandis que les deux flottes plongent directement dans l'atmosphère externe de l'étoile. Les vaisseaux slaloment entre des éruptions solaires colossales. Les missiles disparaissent au sein de fleuves de plasma. Un petit vaisseau spatial se détache de la bataille et plonge vers la surface de l'étoile. Un chasseur ennemi le suit. Les deux navires disparaissent sous la surface incandescente. Soudain, tout devient silencieux. La caméra révèle une immense structure géométrique cachée à l'intérieur de l'étoile. Sa surface commence à s'ouvrir. Un faisceau aveuglant jaillit vers l'extérieur. L'étoile ne meurt pas. Quelque chose à l'intérieur vient de s'éveiller. Physique stellaire photoréaliste, échelle extrême, combat spatial agressif, poursuite rapide, environnements de plasma, révélation dramatique, mouvement de caméra cinématique, vaisseaux spatiaux détaillés, sans texte, sans logos, sans anime, sans dessin animé.
Je souhaite réaliser une vidéo de présentation de personnage (PV). [Objectif] 1. Vidéo promotionnelle pour la version d'essai de "Sugoroku Drifter" 2. Prévision de produire au moins 3 types ; ceci est le premier 3. PV de présentation du personnage "Great Universe Integration Will Senior" 4. Format et durée adaptés aux vidéos courtes générales [Mise en scène du Personnage] - Afficher le personnage en grand - Utiliser les assets d'animation à 4 images utilisés dans le jeu [Capacités à Présenter] "Great Universe Integration Will Senior" possède les caractéristiques suivantes : - Dispose d'une pièce "2D6" dès le départ - Le nombre de dés augmente de 1 lors de l'activation de son coup ultime Je souhaite donc présenter cela clairement. [Structure de la Vidéo] Ne pas commencer directement par l'explication des capacités ; débuter plutôt par des séquences de gameplay comme dans un PV de jeu classique. Première scène : Une pièce "Big Cow" se déplace sur le plateau. Il n'est pas nécessaire de montrer le tour complet depuis le début ; commencez au milieu selon la durée. Créez plutôt le point culminant en remontant depuis "le moment où le tour se termine, s'arrête et fait Pirolin !" À ce moment précis : - "Great Universe Integration Will Senior" glisse depuis le bas de l'écran - Affichez le nom du personnage - Affichez des sous-titres style introduction de personnage - Affichez les pièces utilisées en grand au centre - Ajoutez des contours et des effets lumineux aux pièces pour leur donner un aspect légèrement spectaculaire - Expliquez qu'il "dispose d'une pièce 2D6 dès le départ" Ensuite, Avec l'explication "Et +1 dé supplémentaire avec le Coup Ultime !", montrez le moment réel où le nombre de dés augmente. Après cela, revenez aux séquences de gameplay, en montrant le Big Cow se déplacer après avoir utilisé son coup ultime. Vers la fin, affichez un haïku, puis concluez avec "Boucle Infinie Styliste ! Sugoroku Drifter" "Version d'Essai Disponible Maintenant" et autres annonces similaires. Ceci est juste ma vision, veuillez ajuster la composition si nécessaire pour améliorer le rythme et l'apparence pour une vidéo courte.
Épéiste en Robe Blanche : L'Affrontement dans les Abysses du Dragon [Acte 1 | Invocation 0-10s] 0-3s : Un guerrier vêtu d'une robe blanche se tient dans les eaux peu profondes de la rive d'un canyon sombre, entouré de falaises noires, avec des bancs de sable pâle au loin. La lumière froide de la lune filtre à travers les fissures supérieures ; la surface de l'eau est humide, la brume imprègne l'air. Le guerrier tient une longue épée dégainée en position de garde, des éclairs bleu-blanc parcourant la lame. Plan moyen, lent travelling avant. Particules d'éclairs, qi de l'épée, brume de cascade. 3-5s : Le guerrier tourne rapidement sur lui-même et brandit son épée, des arcs électriques s'étirant, puis charge en avant, explosions d'éclairs. Suivi orbital devenant une vue large lointaine. Traînées d'éclairs, images résiduelles, éclaboussures d'eau explosives, ondes de choc soniques. 5-7.5s : Un gigantesque dragon aquatique émerge de la surface, son squelette se formant, le corps d'eau prenant forme. Travelling avant en plan moyen. Effets fluides, moustaches du dragon flottant, arcs électriques enveloppants. 7.5-10s : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier à grande vitesse, fonce vers la caméra, puis revient sur le côté. Les yeux du dragon brillent, des éclaboussures volent. Suivi latéral devenant une prise de vue basse angle vers le haut. Vortex du dragon aquatique, brume, particules de flux d'eau. [Acte 2 | Bataille Finale 10-27s] 10-11.5s | Plongeon de la Tête du Dragon : La tête du dragon plonge, le guerrier explose vers le haut depuis une demi-genouillère, l'onde de choc soulevant la robe blanche et la surface de l'eau, l'épée nue jaillissant d'éclairs, contre-poussée vers le haut. Prise de vue ultra-basse angle vers le haut, montant depuis les pieds près de la surface de l'eau, la caméra traversant la lumière de l'épée. Explosion radiale de la surface de l'eau, éclairs surexposés, traînées de lumière blanche. 11.5-13s | Collision Frontale : La pointe de l'épée heurte la tête du dragon, une onde de choc annulaire soulève l'eau peu profonde. Le guerrier fait une acrobatie en plein air, porte trois coups effleurant la tête du dragon, compressés en trois instants flash. Angle extrême bas vers le haut, rotation de 180° avec le personnage, coupe à une vue verticale overhead à 90°. Le corps du dragon et les éclairs forment une énorme spirale sur la surface de l'eau. 13-15s | Poursuite le Long du Corps du Dragon : Le guerrier court le long du corps du dragon, téléportation style éclair, ses orteils touchant l'eau provoquant des éclaboussures. La queue du dragon balaie horizontalement, le guerrier se penche pour esquiver, inverse sa rotation et porte un coup latéral. Suivi latéral haute vitesse ultra-grand angle 24mm, la queue du dragon bloque l'objectif, la caméra roule. Images résiduelles, éclaboussures, traînées d'éclairs. 15-17s | Plongeon Extrême : Le guerrier saute vers un point élevé dans le canyon, rétrécit en un point blanc dans l'obscurité, puis tombe verticalement la tête en bas comme un éclair blanc visant la tête du dragon. Vue overhead verticale à 90° tombant à la même vitesse, les derniers 0.2s coupent à un angle ultra-bas près de la surface de l'eau. Sol, surface de l'eau, corps du dragon grossissant rapidement. 17-19s | Combat Rapproché : La tête du dragon tourne pour mordre, les crocs frôlent l'objectif. Le guerrier se téléporte, porte un coup arrière tranchant le cou du dragon, le corps du dragon explose en flux d'eau puis se reforme. Grand angle extrême 14-18mm, perspective forte, la caméra traverse la bouche du dragon, vitesse réelle tout du long. Explosion de flux d'eau, gouttelettes dispersées. 19-21.5s | Duel Enveloppant : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier formant un énorme vortex d'eau. Le guerrier au centre de la tempête, apparaît à quatre positions portant un coup d'épée à chaque fois, quatre lumières froides blanches d'épée s'intersectent comme des motifs d'éclairs. Orbite 360° haute vitesse, hauteur changeant continuellement, montée soudaine depuis la surface de l'eau puis plongeon vertical. Vortex du dragon aquatique, motifs d'éclairs, images résiduelles. 21.5-23.5s | Charge Frontale : Le dragon géant fonce le long de toute la longueur du canyon, sa taille remplissant l'écran. Le guerrier charge en arrière de manière explosive, distance zéro, disparaît juste avant la collision. Composition frontale ultra-basse angle, le guerrier comme une petite ombre blanche au centre. Lignes de vitesse, ondes de choc sur la surface de l'eau. 23.5-25.5s | Coup Arrière sur la Tête du Dragon : Le guerrier se téléporte au-dessus de la tête du dragon, fait une acrobatie en l'air, saisit l'épée à deux mains et frappe vers le bas, les éclairs pénètrent tout le corps d'eau. Prise de vue extrême vers le haut directement sous la tête du dragon vers le ciel, la caméra claque verticalement vers la surface de l'eau suivant la pointe de l'épée. Pénétration d'éclairs, silhouette en contre-jour. 25.5-27s | Explosion Ultime d'Eau : La lumière de l'épée touche l'eau, les eaux peu profondes explosent en une énorme explosion circulaire d'eau. Le corps du dragon est coupé en d'innombrables gouttelettes d'eau flottantes, brièvement figées puis toutes dispersées. Coupe instantanée à une vue aérienne extrême à 90°, contraste d'échelle. Gouttelettes flottantes, explosion d'eau annulaire. [Acte 3 | Retour au Silence 27-30s] Les gouttes d'eau retombent sur la surface de la rivière, le dragon divin se dissipe en fine brume. Le guerrier se tient au centre des eaux peu profondes, dos à la caméra, main droite naturellement abaissée, les éclairs résiduels sur la lame de l'épée s'éteignent progressivement, la robe blanche et les cheveux ondulent doucement dans le vent. Lent recul derrière le personnage, révélant les eaux vides du canyon sombre, seul le dernier ripple reste. Fine brume, ripples, éclairs s'estompant. [Verrouillage Forcé] Tout au long, tenir uniquement une longue épée dégainée, pas de fourreau, pas d'actions de dégainer/ranger. Maintenir la cohérence du style du guerrier en robe blanche et de l'environnement du canyon sombre. Pas de dialogue, pas de personnages supplémentaires, pas de nouvelles armes.
Commun : Conserver le visage, les cheveux et les vêtements de la personne à partir de l'image de référence unique / Mouvement d'une densité extrême, en continu dès la seconde 0 sans pause de plus d'1 seconde / Le protagoniste fait toujours face à l'ennemi et apparaît dans le même cadre que lui / Pas de sous-titres, pas de musique de fond (BGM). ① Homme en costume contre Golem (Carrière de jour) 0-3 s Plan par-dessus l'épaule : Esquive du coup de poing du golem par une roulade latérale, le sol se fissure avec des projections de débris et des nuages de poussière. 3-5,5 s Plan latéral en contre-plongée : Frappe de la paume sur le genou, des fissures se propagent à travers la roche. 5,5-8 s Recul de caméra : Le bras s'effondre, chute de petites pierres et de sable (ralenti de 0,3 s uniquement au moment de l'effondrement). ② Sakura contre Ninja (Forêt de bambous de jour – Katana) 0-3 s Arrière en diagonale : Parade de l'épée du ninja alors qu'il bondit depuis le sommet des bambous, les feuilles de bambou virevoltent. 3-5,5 s Profil strict : Entaille horizontale, 3 tiges de bambou tranchées en diagonale s'abattent. 5,5-8 s Par-dessus l'épaule du ninja : Double parade d'estoc, échange de trois coups. 8-10 s Plan poitrine : Reprise de la garde, les cheveux flottent au vent. ③ Transformation d'otoasobu → Dragon d'eau (Plage matinale – Anime) 0-4 s Plan par-dessus l'épaule : Les vagues s'élèvent pour former un dragon d'eau qui s'approche. 4-9 s Plan frontal : En jouant de la basse, les vêtements se transforment en combinaison cybernétique blanche en partant des pieds vers le haut (chaussures → jambes → torse → bras, limites visibles). 9-12 s Profil strict : L'onde de choc d'une note de musique frappe la tête du dragon. 12-15 s Recul de caméra : Le dragon éclate en gerbe d'eau, atterrissage en combinaison.
Regardez les vidéos sur le nouveau Roadster de Tesla, assimilez-les parfaitement, puis créez une vidéo façon GTA montrant la police poursuivant quelqu'un dans les airs, tous deux à bord de voitures.
Créez un laboratoire 3D entièrement interactif où l'utilisateur peut réécrire les lois de la physique en temps réel. Faites tomber les objets lourds vers le haut, inversez les frottements, déviez latéralement la quantité de mouvement lors des collisions et concevez des fluides qui se repoussent mutuellement. Le laboratoire doit mettre fortement l'accent sur une véritable simulation spatiale 3D : environnements d'une grande profondeur, liquides volumétriques, corps rigides en rotation, chambres de test superposées, zones de gravité et interactions émergentes observables sous tous les angles. Chaque loi modifiée doit rester mathématiquement cohérente dans l'ensemble du monde 3D, transformant l'expérience en un bac à sable crédible dédié à une physique impossible.
Créez une animation d'horreur CGI à la première personne dans le navigateur avec three.js. Cadre : 1 200 mètres sous terre. Ambiance : silence, peur du gouffre, quelqu'un était ici avant moi mais n'en est jamais ressorti. Visuels : sombre, claustrophobe, éclairage réaliste.
Bande-annonce au style d'animation 3D cinématique. Une farouche guerrière au style anime, aux longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, portant une armure futuriste blanche et dorée avec des rubans flottants, se tient au sommet d'une montagne enneigée. Elle brandit une épée large lumineuse imprégnée d'énergie cyan. Soudain, un énorme et féroce monstre de cristal de glace aux yeux bleus lumineux charge à travers la neige tourbillonnante. La guerrière saute dynamiquement par-dessus des éclats de glace déchiquetés, effectue des acrobaties aériennes et enfonce son épée lumineuse dans le sol, créant une onde de choc circulaire massive qui brise la glace sur tout le paysage gelé. Style d'action fantasy épique, CGI haut de gamme, éclairage dramatique, résolution 4K.
Créez une vidéo de 6 secondes au style prise de vue réelle mettant en scène un Guy Gardner photoréaliste, combinant le look audacieux et trapu du super-héros de *Batman : The Brave and the Bold* avec le style plus affûté et athlétique de *Young Justice*. Il a les cheveux courts et roux...
Créez une séquence d'action fantastique japonaise cinématographique à gros budget de 30 secondes, mettant en scène deux femmes adultes japonaises se battant avec une maîtrise extraordinaire des armes. Cinématographie live-action photoréaliste, chorégraphie d'arts martiaux à couper le souffle, combat extrêmement rapide, mouvements acrobatiques, esquives dramatiques au ras du fil, contre-attaques rapides, angles dynamiques multi-caméras, effets surnaturels sur les armes et une explosion d'énergie finale spectaculaire. Le combat commence immédiatement dès la première image. Pas d'introduction, pas de plan d'établissement, pas de dialogue, pas de préparation. Chaque attaque doit déclencher une défense, une évasion, une redirection ou une contre-attaque intentionnelle. Les deux femmes changent continuellement de position, d'angle d'attaque, d'élévation et de distance. La chorégraphie doit sembler fluide, tactique, agressive et physiquement convaincante plutôt que répétitive dans les heurts d'armes. VERROUILLAGE DES PERSONNAGES IZUNA — SHAKUJO BLANC Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau claire, aux pores naturels visibles, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux amandes brun foncé, aux longs cils naturels et aux sourcils bien dessinés. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, son menton et sa mâchoire sont entièrement dissimulés derrière un voile épais, superposé et totalement opaque en soie ivoire-blanc. Elle porte une capuche cagoule ivoire-blanc surdimensionnée drapée lâchement sur ses épaules, une robe traditionnelle pale ivoire longue jusqu'au sol avec de larges manches et un tissu tissé en couches, une large ceinture blanche sans nœud visible et des protège-bras en cuir blanc. Son arme est un bâton magique shakujo japonais, légèrement plus grand qu'elle, doté d'une hampe en bois ivoire pâle, d'un ornement en croissant et anneau argenté pâle, d'anneaux métalliques libres, de pompons en tissu blanc et d'une petite orbe lumineuse perle-blanche. Elle l'utilise principalement dans sa main droite et utilise les deux mains pour des blocages et des frappes puissants. Son aura est EXCLUSIVEMENT BLANCHE : énergie perle-blanche lumineuse, traînées de croissants argentés, particules blanches, rubans de lumière fluides et ondes de choc blanches compressées. Son style de combat combine des techniques élégantes de bâton, des redirections précises, un jeu de pieds explosif, des sauts acrobatiques, des esquives tournantes et des contres dévastateurs. AKIKO — NAGINATA NOIRE Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau neutre claire, aux pores naturels, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux brun foncé allongés et pointus, aux longs cils naturels et aux sourcils droits définis. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, ses joues, son menton, sa mâchoire, ses oreilles, son cou et le haut de sa poitrine sont entièrement dissimulés derrière un masque épais, double couche et totalement opaque en soie noire. Elle porte une capuche cagoule noire en soie brute surdimensionnée, une lourde robe-manteau traditionnelle noire en brocart de soie longue jusqu'au sol avec une texture damassée ton sur ton subtile, des revers en V, de profonds plis verticaux, une large obi noir et brun foncé avec des ornements en or antique, des protège-bras en cuir laqué noir et une couche extérieure semblable à une cape avec une broderie or sombre subtile. Son arme est une longue naginata japonaise avec une hampe laquée urushi noire, des garnitures en or antique, un enveloppement de poignée en soie noire et une lame courbée en acier exposée. Elle utilise des prises réalistes à deux mains pour des attaques puissantes et des changements de prise contrôlés pour le combat rapproché. Son aura est EXCLUSIVEMENT NOIRE : énergie dense noir-violet, rubans semblables à de l'encre, particules sombres, distorsions d'ombre et traînées d'énergie ultra-fines. Son style de combat est agressif, précis, commandant et implacable. COHÉRENCE ABSOLUE : Izuna porte toujours du blanc, porte le shakujo et produit de l'énergie blanche. Akiko porte toujours du noir, porte la naginata et produit de l'énergie noir-violet. Ne jamais échanger les armes, les costumes, les couleurs ou les pouvoirs. Préserver les couvertures faciales opaques des deux personnages et leurs silhouettes distinctives dans chaque plan. ENVIRONNEMENT ET STYLE VISUEL Un ancien complexe de temple japonais la nuit, comprenant une vaste cour pavée, des escaliers couverts de mousse, des vérandas traditionnelles en bois, des toits de tuiles, des lanternes en pierre patinées, des arbres de cèdre et des portes torii vermilion lointaines. Lumière froide de la lune, brume flottante, feuilles dispersées, éclairage de contour cinématographique, ombres profondes et interactions environnementales physiquement réalistes. Live-action photoréaliste, cinématographie théâtrale premium, dynamique réaliste des tissus, poids crédible des armes, flou de mouvement naturel, textures matérielles détaillées, étalonnage cinématographique à fort contraste et chorégraphie de cascades physiquement convaincante. L'éclairage surnaturel blanc et noir doit illuminer les environs sans masquer l'action. CHORÉGRAPHIE DU COMBAT DE 30 SECONDES [00:00–00:02 | ATTAQUE IMMÉDIATE ET CONTRE] Commencer en plein combat. Izuna balaye instantanément son shakujo vers la tête d'Akiko. Akiko se baisse sous les anneaux argentés et contre-attaque avec un coup diagonal de naginata visant le torse d'Izuna. Izuna pivote, dévie la lame avec son bâton, glisse le long de la hampe de la naginata et pousse l'ornement en croissant vers l'épaule d'Akiko. Akiko se tord et inverse immédiatement en un coup horizontal. Izuna se penche en arrière, évitant de justesse la lame. Un bref ralenti dramatique de 0,25 seconde capture l'esquive au ras du fil, puis revient instantanément à la vitesse normale. Gros plans rapides, suivi au niveau du sol et panoramique fouetté. [00:02–00:04 | COMBINAISON RAPIDE ET PIÈGE D'ARME] Akiko attaque avec un coup horizontal, une coupe diagonale ascendante et une poussée droite. Izuna bloque le premier, se baisse sous le deuxième et esquive le troisième. Izuna accroche le croissant argenté du shakujo autour de la hampe de la naginata et la tourne vers l'extérieur, tentant de rediriger l'arme. Akiko abaisse son centre de gravité, libère la hampe par une rotation contrôlée du poignet et fait tourner la naginata autour de son corps. Izuna se baisse sous la lame qui revient et contre-attaque avec une frappe de bâton vers l'avant-bras blindé d'Akiko. Akiko bloque avec la hampe de la naginata. Impact métallique, étincelles blanches, particules noires. [00:04–00:06 | ESQUIVE ACROBATIQUE] Akiko effectue immédiatement une attaque basse balayante aux chevilles d'Izuna. Izuna plante l'extrémité de son bâton contre la pierre et saute latéralement par-dessus la lame. Akiko suit avec une coupe ascendante. Izuna atterrit bas, dévie la lame vers le haut et rebondit en arrière. Akiko charge à nouveau sans hésitation. Izuna sprinte vers une rangée de lanternes en pierre, tourne tout en courant et balance son bâton vers l'arrière pour intercepter l'attaque aérienne d'Akiko. Les armes entrent en collision au-dessus du chemin de la cour, libérant un flash vif blanc-noir. Les deux combattantes rebondissent séparément et atterrissent dans des postures équilibrées. [00:06–00:08 | POURSUITE À HAUTE VITESSE] Akiko poursuit Izuna à travers la cour, saute sur un piédestal en pierre et se lance en avant avec une frappe diagonale aérienne. Izuna esquive latéralement, saute sur une corniche en pierre basse et franchit le balayage de suivi d'Akiko. Akiko plante un pied contre un mur de soutènement en pierre et rebondit latéralement dans une autre attaque de naginata. Izuna jaillit vers le haut pour la rencontrer en plein air. Ils échangent une séquence rapide de frappe ascendante, parade overhead, redirection de hampe et contre inversé. Ils passent épaule contre épaule dans des directions opposées et atterrissent à plusieurs mètres d'écart. Suivi latéral dynamique et bref plan spatial overhead. [00:08–00:10 | CONTRE-ATTAQUE À DISTANCE RAPPROCHÉE] Akiko glisse au sol avec un balayage bas. Izuna saute par-dessus la lame et descend avec une frappe verticale de bâton. Akiko bloque overhead, fait tourner la hampe de la naginata et force l'arme d'Izuna sur le côté. Akiko délivre une courte frappe inversée de hampe vers les côtes d'Izuna. Izuna bloque avec l'extrémité inférieure de son bâton, tourne autour de l'impact et contre-attaque vers le torse d'Akiko. Akiko se tourne sur le côté et esquive de justesse. Izuna poursuit avec une frappe horizontale rapide. Akiko se baisse, pivote et pousse vers l'avant. Izuna dévie la poussée et roule latéralement dans une posture stable. Chaque défense crée immédiatement la prochaine attaque. [00:10–00:12 | ÉVEIL DE L'AURA BLANCHE] L'orbe perle-blanche d'Izuna s'intensifie. Des rubans blancs lumineux et des traînées de croissants argentés spiralaient autour
Créez un court-métrage 3D purement codé représentant l'arrivée des Autobots Transformers. Utilisez l'intégration de Claude Code + Blender pour écrire environ 20 000 lignes de code afin de construire Optimus Prime, Bumblebee et Ironhide à partir de zéro. Animez la transformation des pièces d'armure (en référençant spécifiquement les nombres comme 154, 89, 108 pièces) dans une scène de rue pluvieuse. N'utilisez aucune image vidéo générée par IA ; reposez-vous uniquement sur l'animation procédurale et le rendu.
Cinéma photoréaliste de fantasy sombre. Une héroïne aux cheveux argentés, vêtue d'une robe ornée, affronte une immense bête des ombres aux veines luminescentes dans une salle gothique éclairée à la bougie. Ciel lunaire, éclairs frappant une ville de flèches, braises, travellings avant lents, look de bande-annonce de jeu AAA.
Créez une vidéo photoréaliste de 30 secondes au format 16:9, dans le style d'un jeu d'infiltration. PRIORITÉ DES RÉFÉRENCES est la référence absolue pour l'héroïne adulte : préservez son visage, sa coiffure, sa silhouette, sa tenue, ses chaussures et son sac à dos tout au long de la vidéo. -Image2 est le storyboard de la première moitié. -Image3 est le storyboard de la seconde moitié. Lisez chaque storyboard de gauche à droite et de haut en bas. Suivez les six cases de Image2, puis les six cases de Image3. Les images du storyboard définissent les actions, les lieux, les cadrages et l'interface de jeu. Si l'apparence de l'héroïne diffère d'une référence à l'autre, Image1 prime. IMPORTANT Produisez des scènes animées en plein écran. Les grilles du storyboard ne servent que de repères de planification : n'affichez jamais de cases, de bordures, de collages ou d'écrans divisés. Animez naturellement les transitions entre les moments illustrés, plutôt que de présenter un simple diaporama. STYLE VISUEL Gameplay d'infiltration réaliste à la troisième personne, avec des mouvements de caméra cinématographiques, des animations humaines crédibles et une lumière naturelle du jour. Aile administrative des sports d'une université moderne : murs vert sauge, sols en terrazzo clair, portes en chêne à panneaux vitrés, fenêtres à cadres noirs et plantes d'intérieur. Maintenez une géographie cohérente de la pièce : l'entrée du bureau donne sur le couloir, le meuble à tiroirs vert sauge est adossé au mur latéral et le bureau en chêne à façade pleine se trouve près des fenêtres. Conservez ces emplacements lors des changements de plan. L'héroïne porte son sac à dos sur LES DEUX épaules pendant toute la vidéo. Les deux bretelles restent attachées et le sac accompagne naturellement les mouvements de son corps. SÉQUENCE DES PLANS 0 à 3 secondes : Commencez immédiatement avec l'héroïne dissimulée à l'angle d'un couloir. La caméra regarde par-dessus son épaule en direction d'un membre du personnel masculin qui s'éloigne. Elle jette un coup d'œil prudent au coin du mur et attend qu'il disparaisse de son champ de vision. Statut HUD : « STAY HIDDEN », puis « WAIT FOR PATROL ». 3 à 6 secondes : Elle s'approche de la porte du bureau et regarde à travers la vitre. Montrez-la vérifiant que le bureau est vide avant de toucher la poignée. Elle écoute brièvement, puis tend la main vers la poignée. Statut HUD : « CHECK THE OFFICE ». 6 à 9 secondes : Plan rapproché de sa main appuyant sur la poignée, suivi d'un plan moyen lorsqu'elle ouvre la porte et se glisse à l'intérieur. La caméra suit le mouvement fluidement à travers l'encadrement. Elle laisse la porte légèrement entrouverte. Statut HUD : « OPEN DOOR », puis « ENTER QUIETLY ». 9 à 12 secondes : Elle se dirige vers le meuble vert sauge, s'accroupit à côté et tire un tiroir. Montrez le tiroir glissant sur ses rails et ses mains fouillant à l'intérieur. Statut HUD : « SEARCH DRAWER ». 12 à 15 secondes : Elle aperçoit son smartphone à coque rose, le saisit et le sort du tiroir. Le téléphone est clairement visible. Son expression traduit un bref soulagement. Elle referme doucement le tiroir. Statut HUD : « PHONE RECOVERED ». L'objectif principal devient « ESCAPE UNSEEN ». 15 à 18 secondes : Des bruits de pas approchent. Elle se fige, se tourne vers la porte et s'abaisse derrière le meuble juste avant qu'une enseignante n'entre. L'enseignante porte un carré court brun foncé, un blazer bleu canard et un pantalon crème, conformément à Image3. Elle tient des dossiers et se dirige vers la bibliothèque sans remarquer l'héroïne. Avertissement HUD : « TEACHER RETURNING ». La jauge ALERT passe à l'orange en raison de la menace proche, sans atteindre la détection complète. 18 à 21 secondes : Pendant que l'enseignante lui tourne le dos, l'héroïne se dissimule derrière le bureau en chêne à façade pleine. Utilisez un plan large net pour montrer que le bureau bloque la ligne de vue de l'enseignante. Elle serre le téléphone récupéré contre elle et observe attentivement l'enseignante. Statut HUD : « STAY OUT OF SIGHT ». 21 à 25 secondes : L'enseignante reste tournée vers la bibliothèque. L'héroïne quitte silencieusement sa cachette derrière le bureau et se dirige vers la sortie, en restant hors du champ de vision de l'enseignante. La caméra suit son déplacement de manière fluide. Elle franchit la porte et retourne dans le couloir. Statut HUD : « MOVE TO THE EXIT ». 25 à 28 secondes : Depuis le couloir, elle referme doucement la porte du bureau. Le loquet s'enclenche avec un léger clic. Elle jette un regard en arrière, puis se détend lorsque la jauge ALERT retombe à zéro. Statut HUD : « CLOSE THE DOOR ». 28 à 30 secondes : Plan moyen frontal en travelling tandis qu'elle avance dans le couloir. Elle lève le téléphone récupéré à hauteur de poitrine et esquisse un léger sourire de soulagement. Gardez les deux bretelles du sac à dos visibles. L'objectif principal devient « MISSION COMPLETE ». Statut final : « PHONE RECOVERED ». INTERFACE DE JEU Reproduisez le design du HUD présenté dans Image2 et Image3 : petits panneaux translucides gris anthracite, contours fins et clairs, accents cyan et indicateurs d'alerte roses ou orange. Gardez l'interface ancrée à l'écran, avec un placement et une typographie identiques sur chaque plan : - En haut à gauche : « HEALTH », « STAMINA », « ALERT ». - En haut au centre : l'objectif de mission actuel. - En bas à gauche : une mini-carte circulaire indiquant la position et l'orientation de l'héroïne. - En bas à droite : « C CROUCH », « E INTERACT », « SHIFT SPRINT ». - En bas au centre : l'action ou l'avertissement en cours. Objectif initial : « RECOVER YOUR PHONE ». Après avoir récupéré le téléphone : « ESCAPE UNSEEN ». Objectif final : « MISSION COMPLETE ». HEALTH reste constant. STAMINA varie subtilement selon les mouvements. ALERT réagit à la proximité de l'enseignante et revient à zéro après la fuite. Conservez tous les textes en anglais nets, correctement orthographiés et stables. Ne masquez jamais le visage ou les mains de l'héroïne avec des éléments d'interface. AUDIO Ambiance feutrée de couloir, bruits de pas lointains, légers crissements de baskets, frottements du sac à dos, clic de la poignée, glissement du tiroir et bande-son de suspense mesurée. Un son de notification discret lors de la récupération du téléphone, une brève tonalité d'alerte à l'approche de l'enseignante et un court carillon de réussite à la fin. Aucun dialogue ni voix off. CONTINUITÉ Mouvements naturels, poids réaliste et contact crédible des mains avec les objets. Aucune téléportation, personnage dupliqué, membre supplémentaire ou changement de tenue. Le téléphone reste dans sa main après avoir été récupéré. Les portes et les tiroirs s'animent de façon physique et cohérente. L'enseignante ne voit jamais directement l'héroïne. Maintenez l'atmosphère ludique et tendue propre aux jeux d'infiltration, avec un début, un milieu et une fin complets.
Regardez les vidéos sur le nouveau Roadster de Tesla, assimilez-les parfaitement, puis créez une vidéo façon GTA montrant la police poursuivant quelqu'un dans les airs, tous deux à bord de voitures.
I. Spécifications vidéo de base Durée de la vidéo : 30 secondes, générées en continu et d'une seule traite. Format d'image : paysage 16:9, 1920x1080, 60 ips. Type de vidéo : animation de combat stylisée originale sur le thème militaire, court-métrage d'action cinématographique à haute intensité. Style visuel : comics militaires sombres, animation de guerre expressionniste, impression en sérigraphie brute, éclaboussures d'encre dynamiques, grain de trame demi-teinte, mouvement en couches 2.5D, fusion entre action militaire réaliste et effets visuels abstraits. Qualité d'image : niveau de détail élevé, fort contraste, contours marqués, éclairage cinématographique, actions de combat clairement discernables. Aucun sous-titre, aucune voix off, aucun filigrane, aucun logo de marque tout au long de la vidéo. II. Images de référence et cohérence visuelle Utiliser strictement les deux images importées comme références pour les personnages et le style artistique. Conception des personnages : Une escouade de combat composée de 5 soldats adultes des opérations spéciales des Marines ; le protagoniste reprend l'apparence du soldat de la première photo de référence. Tous les membres portent des uniformes de combat vert olive foncé, des gilets pare-balles tactiques lourds, des poches à chargeurs modulaires, des gants de combat, des genouillères tactiques, des bottes de combat lourdes et des casques tactiques équipés de supports de vision nocturne, de lunettes de protection et de dispositifs de communication tactique. Ils sont armés de carabines modulaires modernes conformes aux formes visibles sur les images de référence, en conservant les systèmes de rails, les dispositifs de visée, les chargeurs, les crosses et les contours des accessoires. L'ensemble de l'équipement est unifié dans des tons noir profond et vert olive foncé, avec des détails rehaussés par des reflets fluorescents verts sur les bords et des contours magenta. Les visages des soldats sont majoritairement dissimulés dans l'ombre des casques, affichant une expression froide empreinte d'une force oppressante. Les proportions globales des personnages sont réalistes, l'anatomie humaine est précise, et l'équipement dégage une impression d'épaisseur et de poids. Système de couleurs absolument unifié : Arrière-plan principal : vert menthe très saturé, gris-vert, cyan-vert fluorescent. Sujet (personnages) : vert encre extrêmement profond, noir olive, noir pur. Accents visuels : magenta fluorescent très saturé, rouge rosé, quelques touches de rose vif. Reflets : reflets cyan-vert faiblement saturés. Ombres : presque noires pures, tout en conservant les couches structurelles de l'équipement. Interdiction d'utiliser de grandes zones de feu d'explosion jaune orangé, de néons bleu-violet, de teintes chaudes de coucher de soleil ou de palettes traditionnelles de champ de bataille gris-brun. Texture de l'animation : Les personnages présentent une texture lourde rappelant les illustrations conceptuelles militaires dessinées à la main. Les uniformes de combat, les casques, les armes et les gilets pare-balles utilisent des coups de pinceau bruts, des blocs d'encre noire, des textures de sérigraphie désaxées et un rendu des ombres à fort contraste. Les contours des personnages présentent un effet de débordement d'encre magenta fluorescente. Chaque mouvement rapide s'accompagne de minuscules particules magenta, de poussière, de traînées d'encre et de granules de peinture écaillée. L'arrière-plan se compose de grands blocs de couleur verte, d'espaces négatifs noirs, de fumées/poussières abstraites et de silhouettes de ruines. L'esthétique globale conserve le caractère intense, brut, dangereux et expérimental de l'art plat des images de référence. III. Storyboard cinématographique seconde par seconde (30 secondes) Plan 01 | 00:00 à 00:04 | Apparition du fantôme Quelques particules vert fluorescent apparaissent sur un écran noir pur. Un violent trait d'encre magenta balaie l'écran depuis la droite, révélant instantanément un soldat des opérations spéciales des Marines entièrement équipé. Le soldat fait face à la caméra, avançant lentement, arme pointée vers le bas. La caméra utilise un objectif grand-angle de 28 mm, en légère contre-plongée à hauteur de taille, effectuant un zoom avant rapide vers un plan moyen rapproché. Le casque couvre les sourcils et les yeux, le visage est plongé dans l'ombre noire. Une lumière de contour magenta extrêmement puissante apparaît sur le côté droit du personnage. L'arrière-plan présente le même vert menthe pur que l'image de référence, parsemé de quelques grains d'impression vintage. À chaque pas, l'encre noire se propage rapidement depuis le sol sous ses pieds. L'ouverture doit avoir un impact visuel saisissant. Plan 02 | 00:04 à 00:08 | L'escouade noire Coupe rapide vers un travelling latéral en angle extrêmement bas. Cinq soldats des opérations spéciales des Marines progressent rapidement dans un couloir délabré d'une zone industrielle abandonnée. Le protagoniste est en tête de l'escouade, les autres membres traversent le cadre en formation échelonnée d'avant en arrière. L'action s'inspire de la posture de course du soldat de la deuxième image. Les sacs à dos, les antennes de communication, les gilets tactiques et les armes des soldats vibrent naturellement au rythme de la course. La caméra maintient un travelling parallèle à grande vitesse avec les soldats, créant une forte parallaxe de mouvement. Le sol est composé de béton noir rugueux et fissuré. À chaque appui au sol, de la poussière magenta et de l'encre liquide noire jaillissent du sol. L'arrière-plan passe progressivement d'un vert menthe éclatant à de vastes espaces négatifs noirs purs. Le cadre présente des lignes de vitesse évidentes de style bande dessinée. Plan 03 | 00:08 à 00:13 | Échange de tirs L'escouade subit soudainement une attaque provenant des ruines devant elle. Des éclairs magenta urgents apparaissent aux bords des silhouettes noires des bâtiments. Une grande quantité de balles traçantes roses abstraites balaie rapidement le cadre. Le protagoniste esquive vivement sur le côté, ses coéquipiers se dispersent derrière des couvertures de béton abandonnées. Une série d'impacts frappe les murs et le sol, soulevant des débris noirs, de la poussière verte et des éclaboussures d'encre magenta fluorescente. La caméra effectue des panoramiques rapides, des fouettés, et suit le protagoniste accroupi. Insertion d'un gros plan extrême de 0,5 seconde montrant le bord du casque du protagoniste, ses lunettes, la texture de son gilet tactique et les détails de son arme. Les éclairs de tir sont représentés par des blocs de couleurs abstraits magenta et blanc-vert. Les moments d'impact utilisent de brefs sauts d'images de style bande dessinée et des arrêts sur image localisés. Aucune blessure sanglante n'apparaît. Plan 04 | 00:13 à 00:19 | Couverture croisée Entrée dans le sommet d'action le plus intense de tout le film. Le protagoniste bondit rapidement hors de sa couverture, tandis que les quatre autres coéquipiers assurent une couverture croisée à différentes profondeurs. Un plan large latéral montre cinq soldats se déplaçant à grande vitesse dans un couloir industriel abandonné. La caméra exécute un mouvement latéral continu en position basse, puis contourne rapidement pour se placer derrière l'épaule du protagoniste. Le protagoniste lève son arme vers une silhouette ennemie noire devant lui ; un bref éclair magenta illumine son casque et ses gants. D'immenses explosions d'encre noire apparaissent continuellement au sol. Une multitude de particules magenta se précipite de l'arrière-plan vers le premier plan. Des structures métalliques abandonnées et des murs brisés défilent rapidement sous forme de blocs géométriques noirs. Tous les soldats conservent un centre de gravité corporel réaliste et une inertie d'équipement crédible. Le rythme des mouvements est tendu, net et féroce. Utiliser de courtes rampes de vitesse de 0,2 s à 0,4 s pour souligner les sprints, les arrêts brusques, les virages et les actions de couverture. Plan 05 | 00:19 à 00:25 | Percée extrême La caméra se resserre derrière l'épaule droite du protagoniste, utilisant un objectif de 35 mm pour un travelling à grande vitesse par-dessus l'épaule. Le protagoniste mène l'escouade hors d'un passage étroit vers une vaste zone de conteneurs abandonnés. L'arrière-plan bascule soudainement vers de grands blocs de couleur vert menthe éclatant. Le premier plan montre des silhouettes inclinées de structures métalliques noires et d'immenses conteneurs brisés. Les soldats se déplacent rapidement à travers les zones sombres. Une onde de choc magenta géante se propage violemment depuis les profondeurs du cadre sous forme d'éclaboussures d'encre abstraites. Des fragments noirs et des particules d'encre rose flottent brièvement au ralenti. Le protagoniste franchit de petits obstacles d'un bond et continue sa progression après l'atterrissage. La caméra poursuit le protagoniste sur un travelling à grande vitesse, le décor environnant s'étirant en lignes de vitesse abstraites entrelacées de noir et de vert. Enfin, transition vers la fin via un balayage violent d'encre noire. Plan 06 | 00:25 à 00:30 | Arrêt sur image du fantôme Le mouvement ralentit soudainement. Le protagoniste sort lentement de la fumée/poussière noire, faisant directement face à la caméra. Les quatre autres soldats des opérations spéciales des Marines apparaissent progressivement dans les espaces à différentes profondeurs derrière lui. Le protagoniste maintient sa posture d'arme basse et effectue son dernier pas lentement. La caméra effectue une lente contre-plongée depuis la hauteur des genoux, à l'aide d'un objectif cinéma de 35 mm. Le cadre retrouve la composition visuelle classique de la première image de référence. La figure centrale est d'un noir profond et d'un vert olive foncé. L'arrière-plan est d'un vert menthe pur et hautement saturé. Une lumière de contour magenta vive apparaît sur le côté droit des épaules, du casque et de l'arme. Les vêtements et l'équipement présentent des textures d'encre brutes. Une petite quantité d'encre noire et de fragments roses fluorescents flotte lentement autour des personnages. Durant la dernière seconde, tous les personnages adoptent une composition statique héroïque dégageant une impression de puissance. Le cadre coupe brusquement au noir pur, laissant une très courte queue sonore à basse fréquence. IV. Cinématographie et animation des mouvements L'ensemble du film utilise principalement des objectifs grand-angle cinématographiques de 28 mm et 35 mm. Recours massif aux plans en contre-plongée, aux travellings latéraux à grande vitesse, aux travellings par-dessus l'épaule, aux gros plans extrêmes sur l'équipement, aux panoramiques fouettés et aux zooms avant violents. Les mouvements de caméra doivent être fluides, pondérés, tout en gardant le sujet clairement identifiable. Utiliser l'animation en couches 2.5D pour créer de la profondeur entre les personnages et l'arrière-plan. Les personnages suivent des lois de mouvement rappelant la capture de mouvement réaliste, tout en présentant un rythme d'action propre à l'animation dessinée à la main à 24 ips. Sortie à 60 ips, autorisant des sauts d'images stylisés et des arrêts sur image instantanés lors des scènes d'impact clés. Les éclaboussures d'encre, la diffusion de la poussière et les traînées de particules disposent de couches d'animation indépendantes. Les effets visuels sont parfaitement synchronisés avec les mouvements corporels des soldats. Conserver les fortes textures d'impression, les points de trame, les fines rayures, le décalage d'encre et le grain de pellicule dynamique. V. Conception sonore Style musical : électronique industrielle sombre, rythmique militaire, impacts cinématographiques à basse fréquence. Tempo : environ 140 BPM. 00:00 à 00:04 : impulsions graves lourdes, bruits de pas de bottes de combat, cliquetis d'équipement métallique. 00:04 à 00:08 : percussions industrielles qui s'accélèrent progressivement, ajout de...
THE BELL OF ASHFALL DIRECTIVE MOTEUR : Créer un film live-action photoréaliste en dark fantasy, d'une durée exacte de 30 secondes, au format 16:9, visant 60 fps si supporté. Effets visuels (VFX) de niveau hollywoodien, textures réalistes, éclairage tempétueux, pluie volumétrique, flou de mouvement naturel et mouvements de caméra cinématographiques. VERROUILLAGE DU HÉROS : @image1 est le seul héros. Préservez exactement son visage, sa coiffure, sa pilosité faciale, son teint, son âge, sa morphologie, sa tenue, ses accessoires et son arme dans chaque plan. Aucune dérive d'identité, aucun clone, aucun changement de costume. Son visage doit rester reconnaissable. ANTAGONISTE : Un Colosse de Cendre à cornes de 15 mètres, avec une peau de basalte noir, des fissures incandescentes orange braise, des yeux ambre et une épaule gauche endommagée. LIEU : Le Monastère gothique ruiné d'Ashfall, situé au-dessus d'un gouffre sans fond, avec un pont de cordes en effondrement, une cour inondée, des statues brisées et un clocher en bois abritant une immense cloche en bronze. CHRONOLOGIE : 00:00–00:05 | LE PONT DE L'ORAGE Plan aérien au 24 mm révélant le monastère fouetté par la tempête. Suivi au niveau du sol montrant le héros sprintant sur un pont de cordes vacillant. Les planches se rompent derrière lui tandis que les éclairs illuminent le gouffre. 00:05–00:10 | LE COLOSSE Le pont s'effondre. Le héros saute, attrape une corde suspendue et grimpe jusqu'à la falaise. Le Colosse surgit de l'abîme, rugit et abat sa main énorme à côté de lui. 00:10–00:15 | CHASSE DANS LA COUR Le héros traverse une eau montant jusqu'aux tibias tandis que le géant détruit statues et arches. Il glisse sous un poing écrasant, et une colonne de pierre se brise. Il atteint le clocher. 00:15–00:20 | LE CLOCHER Le héros escalade un échafaudage instable en bois. Le Colosse perce le mur du clocher, fissurant les poutres. Le héros coupe la corde retenant la cloche, faisant basculer l'immense cloche en bronze vers l'extérieur. 00:20–00:25 | LE FRAPPE Le héros saute sur une poutre alors que la cloche traverse la brèche et frappe la poitrine du Colosse à 00:22. Impact en ralenti, onde de choc expansive, pluie en suspension et fissures lumineuses se propageant sur son corps. 00:25–00:30 | AUBE DE CENDRE À 00:26, le Colosse explose en fragments de pierre et cendres, tombant dans le gouffre. Les nuages d'orage se dissipent alors qu'une aube dorée illumine le héros victorieux. Finir sur un gros plan cinématographique, des cendres flottantes et la cloche qui bourdonne. AUDIO : Cordes orchestrales sombres, chœur lointain, tambours de guerre martelants, tonnerre, pluie, craquements de bois, pierres écrasées et rugissements monstrueux. À 00:22, un puissant gong en bronze déclenche un quasi-silence suivi d'une résonance persistante. Terminer avec un chœur plein d'espoir, des cordes chaleureuses et un vent qui s'estompe. CONTINUITÉ : Action ancrée et lisible ; destruction progressive ; direction d'écran cohérente ; pas de personnages supplémentaires, de texte ou de logos.
Créez une séquence d'action fantastique japonaise cinématographique à gros budget de 30 secondes, mettant en scène deux femmes adultes japonaises se battant avec une maîtrise extraordinaire des armes. Cinématographie live-action photoréaliste, chorégraphie d'arts martiaux à couper le souffle, combat extrêmement rapide, mouvements acrobatiques, esquives dramatiques au ras du fil, contre-attaques rapides, angles dynamiques multi-caméras, effets surnaturels sur les armes et une explosion d'énergie finale spectaculaire. Le combat commence immédiatement dès la première image. Pas d'introduction, pas de plan d'établissement, pas de dialogue, pas de préparation. Chaque attaque doit déclencher une défense, une évasion, une redirection ou une contre-attaque intentionnelle. Les deux femmes changent continuellement de position, d'angle d'attaque, d'élévation et de distance. La chorégraphie doit sembler fluide, tactique, agressive et physiquement convaincante plutôt que répétitive dans les heurts d'armes. VERROUILLAGE DES PERSONNAGES IZUNA — SHAKUJO BLANC Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau claire, aux pores naturels visibles, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux amandes brun foncé, aux longs cils naturels et aux sourcils bien dessinés. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, son menton et sa mâchoire sont entièrement dissimulés derrière un voile épais, superposé et totalement opaque en soie ivoire-blanc. Elle porte une capuche cagoule ivoire-blanc surdimensionnée drapée lâchement sur ses épaules, une robe traditionnelle pale ivoire longue jusqu'au sol avec de larges manches et un tissu tissé en couches, une large ceinture blanche sans nœud visible et des protège-bras en cuir blanc. Son arme est un bâton magique shakujo japonais, légèrement plus grand qu'elle, doté d'une hampe en bois ivoire pâle, d'un ornement en croissant et anneau argenté pâle, d'anneaux métalliques libres, de pompons en tissu blanc et d'une petite orbe lumineuse perle-blanche. Elle l'utilise principalement dans sa main droite et utilise les deux mains pour des blocages et des frappes puissants. Son aura est EXCLUSIVEMENT BLANCHE : énergie perle-blanche lumineuse, traînées de croissants argentés, particules blanches, rubans de lumière fluides et ondes de choc blanches compressées. Son style de combat combine des techniques élégantes de bâton, des redirections précises, un jeu de pieds explosif, des sauts acrobatiques, des esquives tournantes et des contres dévastateurs. AKIKO — NAGINATA NOIRE Une véritable jeune femme japonaise adulte à la peau neutre claire, aux pores naturels, aux lignes délicates des paupières, aux reflets de duvet, aux yeux brun foncé allongés et pointus, aux longs cils naturels et aux sourcils droits définis. Seuls ses yeux et ses sourcils sont visibles. Son nez, sa bouche, ses joues, son menton, sa mâchoire, ses oreilles, son cou et le haut de sa poitrine sont entièrement dissimulés derrière un masque épais, double couche et totalement opaque en soie noire. Elle porte une capuche cagoule noire en soie brute surdimensionnée, une lourde robe-manteau traditionnelle noire en brocart de soie longue jusqu'au sol avec une texture damassée ton sur ton subtile, des revers en V, de profonds plis verticaux, une large obi noir et brun foncé avec des ornements en or antique, des protège-bras en cuir laqué noir et une couche extérieure semblable à une cape avec une broderie or sombre subtile. Son arme est une longue naginata japonaise avec une hampe laquée urushi noire, des garnitures en or antique, un enveloppement de poignée en soie noire et une lame courbée en acier exposée. Elle utilise des prises réalistes à deux mains pour des attaques puissantes et des changements de prise contrôlés pour le combat rapproché. Son aura est EXCLUSIVEMENT NOIRE : énergie dense noir-violet, rubans semblables à de l'encre, particules sombres, distorsions d'ombre et traînées d'énergie ultra-fines. Son style de combat est agressif, précis, commandant et implacable. COHÉRENCE ABSOLUE : Izuna porte toujours du blanc, porte le shakujo et produit de l'énergie blanche. Akiko porte toujours du noir, porte la naginata et produit de l'énergie noir-violet. Ne jamais échanger les armes, les costumes, les couleurs ou les pouvoirs. Préserver les couvertures faciales opaques des deux personnages et leurs silhouettes distinctives dans chaque plan. ENVIRONNEMENT ET STYLE VISUEL Un ancien complexe de temple japonais la nuit, comprenant une vaste cour pavée, des escaliers couverts de mousse, des vérandas traditionnelles en bois, des toits de tuiles, des lanternes en pierre patinées, des arbres de cèdre et des portes torii vermilion lointaines. Lumière froide de la lune, brume flottante, feuilles dispersées, éclairage de contour cinématographique, ombres profondes et interactions environnementales physiquement réalistes. Live-action photoréaliste, cinématographie théâtrale premium, dynamique réaliste des tissus, poids crédible des armes, flou de mouvement naturel, textures matérielles détaillées, étalonnage cinématographique à fort contraste et chorégraphie de cascades physiquement convaincante. L'éclairage surnaturel blanc et noir doit illuminer les environs sans masquer l'action. CHORÉGRAPHIE DU COMBAT DE 30 SECONDES [00:00–00:02 | ATTAQUE IMMÉDIATE ET CONTRE] Commencer en plein combat. Izuna balaye instantanément son shakujo vers la tête d'Akiko. Akiko se baisse sous les anneaux argentés et contre-attaque avec un coup diagonal de naginata visant le torse d'Izuna. Izuna pivote, dévie la lame avec son bâton, glisse le long de la hampe de la naginata et pousse l'ornement en croissant vers l'épaule d'Akiko. Akiko se tord et inverse immédiatement en un coup horizontal. Izuna se penche en arrière, évitant de justesse la lame. Un bref ralenti dramatique de 0,25 seconde capture l'esquive au ras du fil, puis revient instantanément à la vitesse normale. Gros plans rapides, suivi au niveau du sol et panoramique fouetté. [00:02–00:04 | COMBINAISON RAPIDE ET PIÈGE D'ARME] Akiko attaque avec un coup horizontal, une coupe diagonale ascendante et une poussée droite. Izuna bloque le premier, se baisse sous le deuxième et esquive le troisième. Izuna accroche le croissant argenté du shakujo autour de la hampe de la naginata et la tourne vers l'extérieur, tentant de rediriger l'arme. Akiko abaisse son centre de gravité, libère la hampe par une rotation contrôlée du poignet et fait tourner la naginata autour de son corps. Izuna se baisse sous la lame qui revient et contre-attaque avec une frappe de bâton vers l'avant-bras blindé d'Akiko. Akiko bloque avec la hampe de la naginata. Impact métallique, étincelles blanches, particules noires. [00:04–00:06 | ESQUIVE ACROBATIQUE] Akiko effectue immédiatement une attaque basse balayante aux chevilles d'Izuna. Izuna plante l'extrémité de son bâton contre la pierre et saute latéralement par-dessus la lame. Akiko suit avec une coupe ascendante. Izuna atterrit bas, dévie la lame vers le haut et rebondit en arrière. Akiko charge à nouveau sans hésitation. Izuna sprinte vers une rangée de lanternes en pierre, tourne tout en courant et balance son bâton vers l'arrière pour intercepter l'attaque aérienne d'Akiko. Les armes entrent en collision au-dessus du chemin de la cour, libérant un flash vif blanc-noir. Les deux combattantes rebondissent séparément et atterrissent dans des postures équilibrées. [00:06–00:08 | POURSUITE À HAUTE VITESSE] Akiko poursuit Izuna à travers la cour, saute sur un piédestal en pierre et se lance en avant avec une frappe diagonale aérienne. Izuna esquive latéralement, saute sur une corniche en pierre basse et franchit le balayage de suivi d'Akiko. Akiko plante un pied contre un mur de soutènement en pierre et rebondit latéralement dans une autre attaque de naginata. Izuna jaillit vers le haut pour la rencontrer en plein air. Ils échangent une séquence rapide de frappe ascendante, parade overhead, redirection de hampe et contre inversé. Ils passent épaule contre épaule dans des directions opposées et atterrissent à plusieurs mètres d'écart. Suivi latéral dynamique et bref plan spatial overhead. [00:08–00:10 | CONTRE-ATTAQUE À DISTANCE RAPPROCHÉE] Akiko glisse au sol avec un balayage bas. Izuna saute par-dessus la lame et descend avec une frappe verticale de bâton. Akiko bloque overhead, fait tourner la hampe de la naginata et force l'arme d'Izuna sur le côté. Akiko délivre une courte frappe inversée de hampe vers les côtes d'Izuna. Izuna bloque avec l'extrémité inférieure de son bâton, tourne autour de l'impact et contre-attaque vers le torse d'Akiko. Akiko se tourne sur le côté et esquive de justesse. Izuna poursuit avec une frappe horizontale rapide. Akiko se baisse, pivote et pousse vers l'avant. Izuna dévie la poussée et roule latéralement dans une posture stable. Chaque défense crée immédiatement la prochaine attaque. [00:10–00:12 | ÉVEIL DE L'AURA BLANCHE] L'orbe perle-blanche d'Izuna s'intensifie. Des rubans blancs lumineux et des traînées de croissants argentés spiralaient autour
Épéiste en Robe Blanche : L'Affrontement dans les Abysses du Dragon [Acte 1 | Invocation 0-10s] 0-3s : Un guerrier vêtu d'une robe blanche se tient dans les eaux peu profondes de la rive d'un canyon sombre, entouré de falaises noires, avec des bancs de sable pâle au loin. La lumière froide de la lune filtre à travers les fissures supérieures ; la surface de l'eau est humide, la brume imprègne l'air. Le guerrier tient une longue épée dégainée en position de garde, des éclairs bleu-blanc parcourant la lame. Plan moyen, lent travelling avant. Particules d'éclairs, qi de l'épée, brume de cascade. 3-5s : Le guerrier tourne rapidement sur lui-même et brandit son épée, des arcs électriques s'étirant, puis charge en avant, explosions d'éclairs. Suivi orbital devenant une vue large lointaine. Traînées d'éclairs, images résiduelles, éclaboussures d'eau explosives, ondes de choc soniques. 5-7.5s : Un gigantesque dragon aquatique émerge de la surface, son squelette se formant, le corps d'eau prenant forme. Travelling avant en plan moyen. Effets fluides, moustaches du dragon flottant, arcs électriques enveloppants. 7.5-10s : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier à grande vitesse, fonce vers la caméra, puis revient sur le côté. Les yeux du dragon brillent, des éclaboussures volent. Suivi latéral devenant une prise de vue basse angle vers le haut. Vortex du dragon aquatique, brume, particules de flux d'eau. [Acte 2 | Bataille Finale 10-27s] 10-11.5s | Plongeon de la Tête du Dragon : La tête du dragon plonge, le guerrier explose vers le haut depuis une demi-genouillère, l'onde de choc soulevant la robe blanche et la surface de l'eau, l'épée nue jaillissant d'éclairs, contre-poussée vers le haut. Prise de vue ultra-basse angle vers le haut, montant depuis les pieds près de la surface de l'eau, la caméra traversant la lumière de l'épée. Explosion radiale de la surface de l'eau, éclairs surexposés, traînées de lumière blanche. 11.5-13s | Collision Frontale : La pointe de l'épée heurte la tête du dragon, une onde de choc annulaire soulève l'eau peu profonde. Le guerrier fait une acrobatie en plein air, porte trois coups effleurant la tête du dragon, compressés en trois instants flash. Angle extrême bas vers le haut, rotation de 180° avec le personnage, coupe à une vue verticale overhead à 90°. Le corps du dragon et les éclairs forment une énorme spirale sur la surface de l'eau. 13-15s | Poursuite le Long du Corps du Dragon : Le guerrier court le long du corps du dragon, téléportation style éclair, ses orteils touchant l'eau provoquant des éclaboussures. La queue du dragon balaie horizontalement, le guerrier se penche pour esquiver, inverse sa rotation et porte un coup latéral. Suivi latéral haute vitesse ultra-grand angle 24mm, la queue du dragon bloque l'objectif, la caméra roule. Images résiduelles, éclaboussures, traînées d'éclairs. 15-17s | Plongeon Extrême : Le guerrier saute vers un point élevé dans le canyon, rétrécit en un point blanc dans l'obscurité, puis tombe verticalement la tête en bas comme un éclair blanc visant la tête du dragon. Vue overhead verticale à 90° tombant à la même vitesse, les derniers 0.2s coupent à un angle ultra-bas près de la surface de l'eau. Sol, surface de l'eau, corps du dragon grossissant rapidement. 17-19s | Combat Rapproché : La tête du dragon tourne pour mordre, les crocs frôlent l'objectif. Le guerrier se téléporte, porte un coup arrière tranchant le cou du dragon, le corps du dragon explose en flux d'eau puis se reforme. Grand angle extrême 14-18mm, perspective forte, la caméra traverse la bouche du dragon, vitesse réelle tout du long. Explosion de flux d'eau, gouttelettes dispersées. 19-21.5s | Duel Enveloppant : Le dragon aquatique tourne autour du guerrier formant un énorme vortex d'eau. Le guerrier au centre de la tempête, apparaît à quatre positions portant un coup d'épée à chaque fois, quatre lumières froides blanches d'épée s'intersectent comme des motifs d'éclairs. Orbite 360° haute vitesse, hauteur changeant continuellement, montée soudaine depuis la surface de l'eau puis plongeon vertical. Vortex du dragon aquatique, motifs d'éclairs, images résiduelles. 21.5-23.5s | Charge Frontale : Le dragon géant fonce le long de toute la longueur du canyon, sa taille remplissant l'écran. Le guerrier charge en arrière de manière explosive, distance zéro, disparaît juste avant la collision. Composition frontale ultra-basse angle, le guerrier comme une petite ombre blanche au centre. Lignes de vitesse, ondes de choc sur la surface de l'eau. 23.5-25.5s | Coup Arrière sur la Tête du Dragon : Le guerrier se téléporte au-dessus de la tête du dragon, fait une acrobatie en l'air, saisit l'épée à deux mains et frappe vers le bas, les éclairs pénètrent tout le corps d'eau. Prise de vue extrême vers le haut directement sous la tête du dragon vers le ciel, la caméra claque verticalement vers la surface de l'eau suivant la pointe de l'épée. Pénétration d'éclairs, silhouette en contre-jour. 25.5-27s | Explosion Ultime d'Eau : La lumière de l'épée touche l'eau, les eaux peu profondes explosent en une énorme explosion circulaire d'eau. Le corps du dragon est coupé en d'innombrables gouttelettes d'eau flottantes, brièvement figées puis toutes dispersées. Coupe instantanée à une vue aérienne extrême à 90°, contraste d'échelle. Gouttelettes flottantes, explosion d'eau annulaire. [Acte 3 | Retour au Silence 27-30s] Les gouttes d'eau retombent sur la surface de la rivière, le dragon divin se dissipe en fine brume. Le guerrier se tient au centre des eaux peu profondes, dos à la caméra, main droite naturellement abaissée, les éclairs résiduels sur la lame de l'épée s'éteignent progressivement, la robe blanche et les cheveux ondulent doucement dans le vent. Lent recul derrière le personnage, révélant les eaux vides du canyon sombre, seul le dernier ripple reste. Fine brume, ripples, éclairs s'estompant. [Verrouillage Forcé] Tout au long, tenir uniquement une longue épée dégainée, pas de fourreau, pas d'actions de dégainer/ranger. Maintenir la cohérence du style du guerrier en robe blanche et de l'environnement du canyon sombre. Pas de dialogue, pas de personnages supplémentaires, pas de nouvelles armes.
Commun : Conserver le visage, les cheveux et les vêtements de la personne à partir de l'image de référence unique / Mouvement d'une densité extrême, en continu dès la seconde 0 sans pause de plus d'1 seconde / Le protagoniste fait toujours face à l'ennemi et apparaît dans le même cadre que lui / Pas de sous-titres, pas de musique de fond (BGM). ① Homme en costume contre Golem (Carrière de jour) 0-3 s Plan par-dessus l'épaule : Esquive du coup de poing du golem par une roulade latérale, le sol se fissure avec des projections de débris et des nuages de poussière. 3-5,5 s Plan latéral en contre-plongée : Frappe de la paume sur le genou, des fissures se propagent à travers la roche. 5,5-8 s Recul de caméra : Le bras s'effondre, chute de petites pierres et de sable (ralenti de 0,3 s uniquement au moment de l'effondrement). ② Sakura contre Ninja (Forêt de bambous de jour – Katana) 0-3 s Arrière en diagonale : Parade de l'épée du ninja alors qu'il bondit depuis le sommet des bambous, les feuilles de bambou virevoltent. 3-5,5 s Profil strict : Entaille horizontale, 3 tiges de bambou tranchées en diagonale s'abattent. 5,5-8 s Par-dessus l'épaule du ninja : Double parade d'estoc, échange de trois coups. 8-10 s Plan poitrine : Reprise de la garde, les cheveux flottent au vent. ③ Transformation d'otoasobu → Dragon d'eau (Plage matinale – Anime) 0-4 s Plan par-dessus l'épaule : Les vagues s'élèvent pour former un dragon d'eau qui s'approche. 4-9 s Plan frontal : En jouant de la basse, les vêtements se transforment en combinaison cybernétique blanche en partant des pieds vers le haut (chaussures → jambes → torse → bras, limites visibles). 9-12 s Profil strict : L'onde de choc d'une note de musique frappe la tête du dragon. 12-15 s Recul de caméra : Le dragon éclate en gerbe d'eau, atterrissage en combinaison.
Une séquence d'action de science-fiction ultra-réaliste de 30 secondes, digne des plus grands blockbusters hollywoodiens, se déroulant au-dessus d'une immense autoroute désertique à l'heure dorée. Une voiture de sport volante argentée et futuriste file à toute allure à travers d'imposants canyons de roches rouges, poursuivie par un intercepteur de police noir lourdement blindé, équipé de gyrophares bleus luminescents et de puissants réacteurs. Une policière intrépide, vêtue d'un uniforme tactique noir ajusté, bondit de l'intercepteur vers la voiture de sport en pleine course, exécutant une rotation aérienne époustouflante avant d'atterrir violemment sur son toit. Elle s'arrime à l'aide d'une ancre magnétique, défonce le toit ouvrant renforcé et fait face à un mystérieux conducteur blond tapi dans l'habitacle. Il hurle : « Tu aurais dû rester au sol ! » Elle rétorque d'une voix glaciale : « Arrête-toi. Tout de suite ! » Une manœuvre aérienne brutale provoque une défaillance du noyau d'énergie, précipitant la voiture de sport dans une vrille infernale vers l'autoroute en contrebas. Le véhicule s'écrase dans une gerbe d'étincelles et explose en une gigantesque boule de feu. À travers la fumée et les braises incandescentes, la policière émerge, traînant le suspect maîtrisé et entravé par des liens magnétiques. Plans dynamiques de drone FPV, mouvements de caméra amples et fluides, physique des véhicules réaliste, chorégraphie aérienne à haute vitesse, reflets métalliques détaillés, expressions faciales authentiques, dialogues synchronisés, explosions spectaculaires, éclairage volumétrique de l'heure dorée, lens flares anamorphiques, flou de mouvement cinématographique, HDR, 4K, étalonnage riche en teintes bleu-vert et orange, bande originale orchestrale puissante, rugissements de moteurs réalistes et effets sonores d'action immersifs. Durée exacte de 30 secondes, format paysage 16:9, action continue et survoltée, accroche d'ouverture percutante, identité visuelle des personnages constante, gravité réaliste, pas d'écran noir au début, pas de sous-titres, pas de texte à l'écran, pas de logos, pas de filigrane.
Créez une animation d'horreur CGI à la première personne dans le navigateur avec three.js. Cadre : 1 200 mètres sous terre. Ambiance : silence, peur du gouffre, quelqu'un était ici avant moi mais n'en est jamais ressorti. Visuels : sombre, claustrophobe, éclairage réaliste.
Créez une vidéo de 6 secondes au style prise de vue réelle mettant en scène un Guy Gardner photoréaliste, combinant le look audacieux et trapu du super-héros de *Batman : The Brave and the Bold* avec le style plus affûté et athlétique de *Young Justice*. Il a les cheveux courts et roux...
Je souhaite réaliser une vidéo de présentation de personnage (PV). [Objectif] 1. Vidéo promotionnelle pour la version d'essai de "Sugoroku Drifter" 2. Prévision de produire au moins 3 types ; ceci est le premier 3. PV de présentation du personnage "Great Universe Integration Will Senior" 4. Format et durée adaptés aux vidéos courtes générales [Mise en scène du Personnage] - Afficher le personnage en grand - Utiliser les assets d'animation à 4 images utilisés dans le jeu [Capacités à Présenter] "Great Universe Integration Will Senior" possède les caractéristiques suivantes : - Dispose d'une pièce "2D6" dès le départ - Le nombre de dés augmente de 1 lors de l'activation de son coup ultime Je souhaite donc présenter cela clairement. [Structure de la Vidéo] Ne pas commencer directement par l'explication des capacités ; débuter plutôt par des séquences de gameplay comme dans un PV de jeu classique. Première scène : Une pièce "Big Cow" se déplace sur le plateau. Il n'est pas nécessaire de montrer le tour complet depuis le début ; commencez au milieu selon la durée. Créez plutôt le point culminant en remontant depuis "le moment où le tour se termine, s'arrête et fait Pirolin !" À ce moment précis : - "Great Universe Integration Will Senior" glisse depuis le bas de l'écran - Affichez le nom du personnage - Affichez des sous-titres style introduction de personnage - Affichez les pièces utilisées en grand au centre - Ajoutez des contours et des effets lumineux aux pièces pour leur donner un aspect légèrement spectaculaire - Expliquez qu'il "dispose d'une pièce 2D6 dès le départ" Ensuite, Avec l'explication "Et +1 dé supplémentaire avec le Coup Ultime !", montrez le moment réel où le nombre de dés augmente. Après cela, revenez aux séquences de gameplay, en montrant le Big Cow se déplacer après avoir utilisé son coup ultime. Vers la fin, affichez un haïku, puis concluez avec "Boucle Infinie Styliste ! Sugoroku Drifter" "Version d'Essai Disponible Maintenant" et autres annonces similaires. Ceci est juste ma vision, veuillez ajuster la composition si nécessaire pour améliorer le rythme et l'apparence pour une vidéo courte.
Cinéma photoréaliste de fantasy sombre. Une héroïne aux cheveux argentés, vêtue d'une robe ornée, affronte une immense bête des ombres aux veines luminescentes dans une salle gothique éclairée à la bougie. Ciel lunaire, éclairs frappant une ville de flèches, braises, travellings avant lents, look de bande-annonce de jeu AAA.
Une Valkyrie aguerrie aux cheveux blond platine tressés, le visage peint de motifs guerriers, vêtue d'une armure runique à plaques ailée et brandissant une épée large imprégnée de foudre. Rendu dans un style anime dark fantasy cinématographique, avec une chorégraphie sakuga fluide à fréquence d'images élevée, un trait dessiné à la main très expressif, un cel shading intense aux tons froids et un éclairage atmosphérique de blizzard. Chronologie : 0–4 s : Elle plonge du bord abrupt d'un glacier en chute libre tandis qu'un antique Ver de Givre aux écailles déchiquetées jaillit de la paroi de glace sous elle, la caméra tourbillonnant vers le bas au rythme de sa descente ; 4–10 s : Elle déploie ses ailes pour virer brusquement à travers un déluge dense de souffle de stalactites, pare un coup de queue avec son bouclier runique, s'agrippe aux écailles glacées du serpent et court le long de son échine contre des vents de tempête ; 10–15 s : Elle canalise la foudre pure dans sa lame et la plante entre les cornes du ver alors que des failles glaciaires explosent autour d'eux, puis prend son élan pour bondir dans le blizzard pendant que la bête s'effondre dans un gouffre de glace en contrebas, avant d'atterrir triomphalement sur un pic escarpé.
Créez un laboratoire 3D entièrement interactif où l'utilisateur peut réécrire les lois de la physique en temps réel. Faites tomber les objets lourds vers le haut, inversez les frottements, déviez latéralement la quantité de mouvement lors des collisions et concevez des fluides qui se repoussent mutuellement. Le laboratoire doit mettre fortement l'accent sur une véritable simulation spatiale 3D : environnements d'une grande profondeur, liquides volumétriques, corps rigides en rotation, chambres de test superposées, zones de gravité et interactions émergentes observables sous tous les angles. Chaque loi modifiée doit rester mathématiquement cohérente dans l'ensemble du monde 3D, transformant l'expérience en un bac à sable crédible dédié à une physique impossible.
Prolongez l'histoire de Knightsquirrel qui continue à combattre les robots de Treble avec son Bass Mech
Bande-annonce au style d'animation 3D cinématique. Une farouche guerrière au style anime, aux longs cheveux noirs attachés en queue de cheval, portant une armure futuriste blanche et dorée avec des rubans flottants, se tient au sommet d'une montagne enneigée. Elle brandit une épée large lumineuse imprégnée d'énergie cyan. Soudain, un énorme et féroce monstre de cristal de glace aux yeux bleus lumineux charge à travers la neige tourbillonnante. La guerrière saute dynamiquement par-dessus des éclats de glace déchiquetés, effectue des acrobaties aériennes et enfonce son épée lumineuse dans le sol, créant une onde de choc circulaire massive qui brise la glace sur tout le paysage gelé. Style d'action fantasy épique, CGI haut de gamme, éclairage dramatique, résolution 4K.
Court métrage d'action science-fiction photoréaliste et cinématique de 15 secondes, format 16:9. Deux immenses flottes spatiales se précipitent vers une géante rouge mourante. La première flotte tente d'atteindre l'étoile. La seconde flotte cherche à les détruire avant leur arrivée. Des centaines de chasseurs s'affrontent tandis que les deux flottes plongent directement dans l'atmosphère externe de l'étoile. Les vaisseaux slaloment entre des éruptions solaires colossales. Les missiles disparaissent au sein de fleuves de plasma. Un petit vaisseau spatial se détache de la bataille et plonge vers la surface de l'étoile. Un chasseur ennemi le suit. Les deux navires disparaissent sous la surface incandescente. Soudain, tout devient silencieux. La caméra révèle une immense structure géométrique cachée à l'intérieur de l'étoile. Sa surface commence à s'ouvrir. Un faisceau aveuglant jaillit vers l'extérieur. L'étoile ne meurt pas. Quelque chose à l'intérieur vient de s'éveiller. Physique stellaire photoréaliste, échelle extrême, combat spatial agressif, poursuite rapide, environnements de plasma, révélation dramatique, mouvement de caméra cinématique, vaisseaux spatiaux détaillés, sans texte, sans logos, sans anime, sans dessin animé.
Créez un court-métrage 3D purement codé représentant l'arrivée des Autobots Transformers. Utilisez l'intégration de Claude Code + Blender pour écrire environ 20 000 lignes de code afin de construire Optimus Prime, Bumblebee et Ironhide à partir de zéro. Animez la transformation des pièces d'armure (en référençant spécifiquement les nombres comme 154, 89, 108 pièces) dans une scène de rue pluvieuse. N'utilisez aucune image vidéo générée par IA ; reposez-vous uniquement sur l'animation procédurale et le rendu.