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Explication / Tutoriel

Explorez des prompts vidéo Explication / Tutoriel gratuits de la bibliothèque de prompts IA de YouMind, regroupés sous cas d’utilisation. Chaque prompt est sélectionné à partir de vrais workflows créatifs et prêt à copier, adapter et réutiliser.

312 promptsSélections du jour
Claude Opus 5.5
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Effectuez la rétro-ingénierie de [produit] à partir de ces images de référence : 1. Notez les proportions et listez chaque pièce visible ainsi que l'image (frame) dans laquelle elle apparaît. 2. Modélisez-la dans three.js en créant un maillage distinct pour chaque pièce. 3. Étiquetez chaque pièce avec sa fonction et un niveau de confiance. Pas d'image, pas d'affirmation : tout ce qui n'est pas visible est marqué comme inconnu. 4. Chronologie : assemblage, mouvement, explosion des pièces avec étiquettes, puis remontage. Durée : 20 secondes. 5. Utilisez un rendu déterministe render(t), générez des images à 30 fps et assemblez-les avec ffmpeg. Affichez-moi la liste des pièces avec leurs images avant d'écrire le moindre code.

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Par @Vosss
Claude Opus 5.5
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GROK + JEV + OPUS 5.5 ont vérifié l'épaisseur d'une feuille de papier si on la plie 42 fois, et elle dépasse la Lune... une feuille normale fait 0,1 mm. pliez-la en deux, puis encore. 42 fois la plupart des gens estiment quelques mètres question → explication → vérification → calcul → animation Grok a fourni l'explication : chaque pliage double l'empilement. donc chaque pliage ajoute plus que tous les plis précédents réunis Jev a vérifié le calcul : 0,1 mm × 2⁴² = 439 805 km. la Lune est à 384 400 km Opus 5.5 a simulé chaque pliage 10 plis : 10 cm, un téléphone 17 plis : 13 m, une maison de 4 étages 23 plis : 839 m, plus haut que la Burj Khalifa 27 plis : 13 km, au-dessus de l'Everest 30 plis : 107 km, la limite de l'espace 42 plis : 439 805 km, au-delà de la Lune 51 plis : 225 millions de km, au-delà du Soleil le point étrange : après 39 plis, vous n'avez parcouru que 14 % du chemin. les 3 derniers plis accomplissent 88 % du trajet où cela apparaît réellement : on ne peut pas vraiment le faire. le record est de 12 plis, établi par un étudiant en 2002 avec une bande de papier de plus d'un kilomètre l'histoire de l'échiquier : 1 grain de riz sur la première case, doublez sur chaque case suivante. l'échiquier se termine avec environ 18 quintillions de grains tout ce qui double semble insignifiant pendant longtemps, puis devient énorme d'un coup 0,1 mm, 42 plis, 439 805 km ↓ enregistrez ceci

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Claude Opus 5.5
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Créez une simulation d'un moteur radial à 9 cylindres dans Three.js. Incluez une vue en coupe des cylindres, la bielle principale et les bielles articulées, une hélice à pas variable, ainsi que des mises à jour en temps réel du régime (RPM), du couple et de la pression. Ajoutez des commandes pour le démarrage, l'accélération et le magnéto. Permettez l'orbite caméra, l'éclatement de la vue et l'observation des mécanismes.

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Claude Opus 5.5
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Créer "Gummy Bears" - un fichier HTML autonome unique (three.js via CDN est la seule dépendance) : quelques oursons gélifiés translucides sur une table blanche que vous pouvez attraper, étirer, écraser, lancer et verser. Les oursons - Silhouette classique d'un ourson gélifié : tête ronde avec deux oreilles, museau court, corps dodu, bras et jambes courts, petits yeux et nez moulés - Chaque partie se fond harmonieusement dans la suivante - construire le corps comme une surface implicite (métaballs / marching cubes), pas comme des sphères séparées - Matériau : vrai bonbon gélifié. Translucide avec transmission et réfraction, absorption colorée de la lumière qui s'intensifie dans les parties épaisses, vernis brillant avec des reflets nets - Couleurs : rouge cerise, orange, jaune citron, vert pomme, ananas transparent - Ombre colorée douce sous chaque ourson, teintée par la couleur propre de l'ourson Physique (c'est le point essentiel - cela doit ressembler à de la gelée, pas au plastique) - Chaque ourson est un corps mou : points de masse pour la tête, les oreilles, le museau, le corps, le ventre, les mains et les pieds, maintenus ensemble par une correspondance de forme préservant le volume - Les membres et le cou sont rendus comme des brins élastiques entre les points, s'amincissant lorsqu'ils s'étirent - Attrapez n'importe quelle partie et tirez : elle s'étire comme du caoutchouc, le reste de l'ourson suit, puis revient en place avec un rebond amorti - Tirez la tête vers le haut : le cou s'étire, le corps suit, puis l'ourson s'écrase et saute - Appuyez sur la tête : l'ourson s'aplatit, gonfle sur les côtés, puis se propulse vers le haut - Lancez un ourson : il vole, s'écrase à l'atterrissage, rebondit et pousse les autres oursons hors du chemin - Les oursons entrent en collision les uns avec les autres et ne passent jamais l'un à travers l'autre - Les oursons inactifs font de petits sauts aléatoires avec compression et extension - "Verser plus d'oursons" fait tomber une poignée depuis le haut dans un tas tremblotant et vacillant Interface Utilisateur (UI) - Style de page produit éditorial sur fond blanc. Grand titre en italique serif "Gummy / Bears.", un sous-titre court, une carte minimale à droite avec des échantillons de saveurs, un curseur de tremblement, des indicateurs en temps réel "Étirement" et "Rebonds", et un bouton "Verser plus d'oursons" - Un curseur circulaire subtil qui grossit lors de la saisie - Mappage tonal ACES, réflexions environnementales, lumière principale douce et lumière arrière. Fluidité à 60 fps

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Claude Opus 5.5
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J'ai demandé à Claude Code (Opus 5.5) de générer un diagramme 3D montrant des pistons et des manivelles en mouvement dans Three.js, suite à une simple ligne de requête envoyée pendant la nuit. Le temps de travail effectif a été de 8 minutes. ■ Ce que j'ai créé - Piston, bielle, vilebrequin (axe principal, bras, maneton, volant), cylindre transparent, culasse, bougie d'allumage, flamme de combustion - Une vidéo verticale de 1080x1920 pixels, à 30 images par seconde, d'une durée de 32 secondes, réalisée avec Remotion - Aucun asset graphique n'a été utilisé. Les pièces et les flammes sont entièrement dessinées par le code. ■ Comment cela fonctionne - La hauteur du piston et l'angle de la bielle sont calculés à chaque image à partir de l'angle de la manivelle grâce à des formules mathématiques. - Puisqu'il s'agit d'un moteur à 4 temps, la chambre de combustion s'illumine uniquement une fois tous les 720°, juste après le point mort haut. - Les lignes reliant les étiquettes aux pièces sont tracées en projetant des points 3D sur l'écran avec la même caméra. Ainsi, même lors de rotations ou de zooms, les lignes pointent correctement vers les pièces. ■ Comment le réaliser (3 étapes) 1. La requête initiale était une seule ligne : "Crée un diagramme 3D du mouvement piston-manivelle, rotatif et zoomable, dans Three.js" 2. J'ai construit le projet en utilisant uniquement @remotion/three et @react-three/fiber, qui étaient déjà installés. Aucune installation supplémentaire n'a été nécessaire. 3. J'ai examiné trois images fixes intermédiaires pour corriger l'orientation des segments de piston, la distance et la hauteur de la caméra, ainsi que les chevauchements entre les étiquettes et les graphiques avant l'exportation. Même avec un rendu sans interface graphique (--gl=angle), la sortie 3D est restée intacte et l'exportation a réussi du premier coup. ■ Notes - La compétence "Anatomy" mentionnée dans le post original n'a pas été incluse ni testée. Tout a été réalisé uniquement avec Three.js local. - La flamme est composée de cylindres translucides lumineux et de lumières ponctuelles. Les effets de flamme, d'eau ou de plasma basés sur des shaders WebGL, comme dans le post original, n'ont pas été implémentés. - Les contrepoids du vilebrequin ont des formes simplifiées ; selon l'angle, certaines images peuvent ressembler à des tableaux sombres. - Les spectateurs ne peuvent pas eux-mêmes faire pivoter ou zoomer ; c'est la caméra qui se déplace dans la vidéo pour montrer différents angles.

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