Un prompt massiccio e altamente dettagliato per una sequenza di battaglia anime tra una guerriera e un drago, caratterizzato da movimenti precisi e logica strutturale.
Video anime di alta qualità. 10 secondi, rapporto d'aspetto 16:9.
[Ruolo delle immagini di riferimento]
@material:150204image1 serve come riferimento per il volto. Dai priorità al caschetto corto bianco-argento, agli occhi ambrati, ai tratti del viso, all'acconciatura, all'espressione e all'identità del personaggio.
@material:150206image2 serve come riferimento per il costume e l'arma. Dai priorità all'elegante abito basato su turchese, bianco, nero e oro, al mantello turchese, alle decorazioni, alla silhouette a figura intera e al design sottile dello stocco.
Integra @material:150204image1 e @material:150206image2 come se fossero la stessa persona/personaggio. Se i riferimenti sono in conflitto, dai priorità al volto, ai capelli e agli occhi di @material:150204image1, e al costume, alle decorazioni, alla silhouette a figura intera e all'arma di @material:150206image2. Non copiare lo sfondo, le cornici di impostazione, il testo esplicativo o i layout multi-posa dalle immagini di riferimento nel video.
[Stile artistico e rendering fissi]
Video anime di alta qualità in stile 3D toon/cel-look. Contorni sottili, morbidi e chiari, colori delle linee non troppo vicini al nero, ombreggiatura cel a due o tre strati facile da leggere, colori vivaci incentrati su turchese, bianco, nero e oro, riflessi di alta qualità con trasparenza nei capelli bianco-argento e negli occhi ambrati, rendering ad alta densità che distingue le differenze materiali tra tessuto, metallo, scaglie, pietra e polvere. Lo sfondo non è semplificato, mantenendo la profondità e i dettagli dell'architettura in pietra, macerie, muri, polvere e detriti. Evita contorni spessi, pittura cel piatta a strato singolo, volti anime 3D generici, materiali CG simili a plastica liscia, sfondi a bassa densità, fotorealismo, semi-realismo, colori spenti o stili artistici misti.
[Identità fissa del protagonista]
Il protagonista è un singolo individuo, che mantiene l'identità integrata da @material:150204image1 e @material:150206image2 per tutta la durata. Mantieni il caschetto corto bianco-argento, la forma della frangia, i capelli intrecciati con nastri neri, gli occhi ambrati, la forma degli occhi e i tratti del viso, il mantello turchese, l'elegante abito bianco/nero/oro, le decorazioni dorate, le gemme turchesi, il fisico snello e la silhouette. Solo le espressioni, lo sguardo, la bocca, il respiro, la posizione di combattimento e l'oscillazione naturale dei capelli e dei vestiti possono cambiare. Non permettere la mediazione facciale, il cambio in una persona diversa, cambiamenti di età, cambiamenti di colore di capelli/occhi/costume, clonazione, duplicazione, aggiunta di protagonisti o cambi di costume.
[Arma e strutture annesse fisse]
L'arma utilizzata dal protagonista è solo un singolo stocco sottile. Mantieni la connessione tra punta, lama sottile, guardia, impugnatura e pomolo come un'unica struttura continua. La mano destra afferra solo l'impugnatura, non la lama sottile o la punta. Lo stocco mantiene la sua forma sottile, non si trasforma in un'arma grande o in un'altra arma, e non si moltiplica, divide o scompare. L'attacco del personaggio principale è un affondo lineare e preciso con lo stocco, non sostituito da ampi fendenti o attacchi magici. Il drago ha un paio di ali (due in totale) e una sola coda. Le ali sono continue dalla base sulla schiena attraverso le ossa alari e la membrana fino al corpo, e la coda mantiene la stessa struttura dalla base alle scaglie e alla punta. Non ruotare o moltiplicare le punte indipendentemente; lo stocco viene proiettato linearmente come un'unica struttura per l'intera arma.
[Identità fissa del nemico]
Il nemico è solo un singolo drago gigante in stile occidentale. Mantieni lo stesso individuo per tutta la durata con scaglie blu-nere, quattro arti, un collo lungo, un paio di ali (due in totale) e una coda. Le dimensioni del drago sono rese chiare dal confronto con il protagonista, gli edifici e i muri di pietra, mostrato come una minaccia in grado di distruggere la città. Non sostituire il drago con un'altra creatura, cristallo, macchina, fumo o massa di luce. Non mostrare un secondo drago, nemici aggiuntivi o cloni.
[Mondo e situazione di danno]
Città in pietra in stile europeo medievale. Posiziona edifici, muri di pietra, ciottoli, vicoli, macerie, frammenti di pietra, polvere e muri esterni crollati all'interno dello schermo, rendendo immediatamente chiaro che il drago gigante sta distruggendo la città. Il muro mantiene la sua forma prima che gli artigli lo tocchino, e solo dopo il contatto i muri di pietra crollano, spargendo frammenti e polvere. La distruzione è espressa attraverso l'impatto, il crollo, la polvere e i frammenti di pietra volanti; non usare spargimenti di sangue raccapriccianti.
[Nozioni base di combattimento]
La forza del protagonista è espressa attraverso tempismo, precisione, economia, accelerazione e compostezza, non forza bruta o grandi esplosioni. Evita ampi fendenti non necessari, schiva la linea di attacco del drago per un soffio e accelera rapidamente solo nel momento necessario. Il protagonista mantiene un'espressione calma e movimenti eleganti, senza assumere pose esagerate dopo la vittoria. Il combattimento è uno contro uno tra il protagonista e un singolo drago, rendendo l'abilità con lo stocco la protagonista, non le esplosioni magiche.
[Struttura dell'azione temporale]
0.0–2.0s | Il drago gigante attacca il protagonista con gli artigli anteriori e il protagonista schiva per un soffio. Gli artigli entrano in contatto con il muro di pietra e, dopo il contatto, il muro della città crolla, spargendo macerie e polvere.
2.0–4.5s | Il protagonista identifica un'apertura nell'attacco e accelera istantaneamente con un gioco di gambe efficiente verso il raggio d'azione del drago.
4.5–7.0s | Il protagonista proietta lo stocco sottile linearmente, sferrando un singolo affondo preciso alla giuntura delle scaglie alla base del collo. La forza di reazione e la reazione locale del drago si verificano solo dopo il contatto.
7.0–10.0s | Il protagonista termina l'affondo e prosegue oltre il fianco del drago verso il passo successivo. Poco dopo, il drago crolla sulle ginocchia anteriori, rendendo chiara la sconfitta.
L'intera battaglia non è mostrata da un unico punto di vista fisso e continuo; inserisci naturalmente dei cambi di inquadratura (Shot Changes) che mostrino la stessa azione continua da diverse angolazioni nei punti significativi in cui l'azione o lo stato cambiano chiaramente, come dall'attacco del drago all'impatto sul muro/distruzione, dal riconoscimento dell'apertura del protagonista all'avvicinamento/accelerazione/affondo, e dalla fine dell'affondo al passaggio laterale/crollo ritardato. Prima e dopo un cambio di inquadratura, mantieni le posizioni relative del protagonista e del drago, la direzione dell'attacco, la direzione del movimento, la distanza, il punto di distruzione del muro e il bersaglio dell'affondo, continuando la stessa azione in corso dopo lo stacco. Non ricominciare a schivare o affondare dall'inizio, non riportare il protagonista nella posizione iniziale e non riavvolgere l'azione.
[Azione e causalità fisse]
Gli artigli del drago non colpiscono direttamente il protagonista; il protagonista si allontana dalla linea di attacco per un soffio. Il muro è intatto finché gli artigli non lo raggiungono, e solo dopo il contatto si verificano crepe, rottura della pietra, caduta di macerie e polvere. Il protagonista identifica l'apertura dal crollo del muro e si avvicina/accelera dal punto di schivata verso il raggio d'azione del drago nella stessa direzione di marcia. Lo stocco affonda una sola volta nella giuntura delle scaglie alla base del collo, senza mostrare ferite o reazioni prima del contatto. Solo dopo il contatto dell'affondo si verificano la forza di reazione dello stocco, l'oscillazione locale delle scaglie e la reazione ritardata del collo e del centro di gravità del drago. Il protagonista trasmette quella forza di reazione e lo slancio al passo successivo, portando al conseguente crollo dell'intero corpo del drago. La schivata, l'accelerazione, l'affondo e il passaggio laterale del protagonista sono un tutt'uno.