Um prompt técnico complexo para gerar uma comparação lado a lado de jogos de tiro espacial vertical em três modelos de IA diferentes, com foco na consistência da interface e estabilidade temporal.
[Instruções de Execução de Slot] Nenhum slot substituível está configurado. Seções entre colchetes como [Visão Geral do Projeto] e [Lista de Verificação de Saída] são nomes de colunas fixos, não slots. Execute diretamente de acordo com estas especificações sem solicitar esclarecimentos. Não altere o gênero do jogo, nomes dos modelos, layout de 3 colunas, estilo artístico, contagem de disparos, duração alvo ou design de áudio. [Prioridade Máxima Global: Adaptação Completa de Ação e Duração] Esta regra tem precedência sobre todos os outros requisitos de geração, edição e composição. Duração Alvo: A duração final do Master é de aproximadamente 28 segundos. Fable 5, Kimi K3 e GPT-5.6 Sol são três trilhas paralelas reproduzidas simultaneamente, cada uma com cerca de 28 segundos. Suas durações não devem ser somadas; o Master não tem 84 segundos. Geração Sequencial: Priorize a geração de um clipe contínuo de 28 segundos para cada coluna em uma única passagem. Se limitado pela duração de geração única do modelo, use a continuação do último quadro para produzir segmentos sequenciais. O próximo segmento deve se conectar perfeitamente ao último quadro do anterior, herdando a nave espacial, inimigos, barragens, itens, rolagem de fundo e estilo visual da HUD. Multiplicador de Velocidade Unificado: Se a duração total da filmagem sequencial bruta em uma coluna exceder 28 segundos, é estritamente proibido cortar os clipes, excluir ações intermediárias ou manter apenas os primeiros segundos. Você deve aplicar um multiplicador de velocidade unificado (speed_factor = Duração Total / 28) para comprimir toda a trilha contínua. A cobertura da ação deve ser de 100%, preservando a sequência do primeiro ao último quadro. Continuidade: Não use cortes secos, flashes em preto/branco ou dissoluções cruzadas para mascarar descontinuidades. Se um segmento falhar em herdar o estado, ele deve ser regenerado. Ressincronização de Áudio: Após a conclusão do retiming do vídeo, ressincronize e produza a trilha sonora e os efeitos sonoros do jogo. Use alongamento de tempo com preservação de tom se o áudio original precisar ser mantido; nunca exclua ações de vídeo para corresponder ao comprimento do áudio. [Visão Geral do Projeto] Duração e Taxa de Quadros: Aprox. 28 segundos, ~30fps. Proporção: Horizontal 16:9 (Referência: 1212×720 ou HD proporcional). Tema: Comparação lado a lado de jogos de tiro espacial vertical gerados por três modelos de IA: Fable 5, Kimi K3 e GPT-5.6 Sol. Estilo Artístico: Moldura de exibição tecnológica minimalista branca, interiores espaciais azul-escuro profundo, estilo arcade retrô, neon cibernético, HUD vetorial e leve brilho CRT. Restrições Fixas: Tomada contínua única sem movimento de câmera ou montagens. Sem pessoas reais, dispositivos de ação ao vivo ou marcas d'água. Use apenas doubao ou keling 2.6 se modelos de vídeo forem necessários. [Diferenças Detalhadas das Três Colunas] As três janelas de jogo têm tamanho e alinhamento idênticos, separadas por linhas verticais cinza-claras. Cabeçalhos e HUDs são bloqueados como camadas gráficas estáveis na pós-produção. Fable 5 (Esquerda): Espaço minimalista quase preto com estrelas esparsas. Nave espacial em wireframe triangular ciano disparando balas ciano finas. Inimigos em wireframe geométrico magenta com baixa densidade e feedback de explosão fraco. A HUD superior exibe pontuação, WAVE e 3 corações. Kimi K3 (Centro): Estilo arcade tradicional. Céu com gradiente azul-púrpura profundo. Nave espacial sólida azul com chamas de exaustão disparando balas amarelas verticais. Inimigos geométricos magenta, roxos e laranja soltando itens e exibindo +100/+200 pontos após a destruição. A HUD superior exibe SCORE, LEVEL (avançando de 1 a 6) e vidas de coração. GPT-5.6 Sol (Direita): Estilo neon de alta densidade. Grade de perspectiva com rolagem e um planeta no canto superior direito. Nave espacial brilhante ciano-branca movendo-se rapidamente disparando balas densas amarelo-brancas. Inimigos coloridos em neon entrando em formações espalhadas, diagonais ou em fileiras completas, causando infernos de balas massivos e explosões de partículas intensas. A HUD superior exibe SCORE, SECTOR e vidas de coração. [Ritmo do Storyboard] Esta é uma tomada contínua única com intensidade de combate crescente: 00:00–00:08: Tiroteio base simultâneo. A coluna central entra no Nível 2; a coluna da direita adiciona inimigos coloridos e barragens. 00:08–00:20: A intensidade aumenta. A coluna central atinge o Nível 4; a coluna da direita forma formações completas e solta itens de power-up; a coluna da esquerda mantém um ritmo minimalista. 00:20–00:28: Clímax. A coluna central atinge o Nível 6; a coluna da direita libera infernos de balas massivos e matrizes de inimigos com várias fileiras. O vídeo termina abruptamente enquanto o combate intenso ainda está em andamento. [Etapas Padrão de Execução] Parâmetros de Configuração: Inicialize especificações fixas (16:9, 28s, 1 tomada, 3 trilhas paralelas, sem corte) em project_spec.json. Geração de Vídeo: Gere as três trilhas de jogo verticais independentemente. Mantenha uma herança de estado rigorosa usando continuity_state.json em cada ponto de continuação para rastrear a nave espacial, inimigos e interface. Retiming e Montagem: Combine todos os clipes sequenciais por coluna e aplique o speed_factor calculado para comprimir cada linha do tempo completa para exatamente 28 segundos. Incorpore as três trilhas na moldura tecnológica branca estática. Pós-Produção de Interface e Áudio: Sobreponha e bloqueie os logotipos, títulos e camadas da HUD. Crie uma trilha de áudio arcade eletrônica retrô com pulsos de sintetizador rápidos e efeitos sonoros de jogo de 8 bits (lasers, explosões, subidas de nível) sincronizados com o retiming. Controle de Qualidade: Inspecione todos os pontos de continuação para garantir 100% de cobertura de ação, layouts estáveis e progressão numérica contínua da HUD. [Lista de Verificação de Saída] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (Interface, quadros e sprites estáticos) source_clips/ (Clipes brutos sem corte) e clips/ (Sequências completas e trilhas de 28s com retiming) audio/ (Trilhas de efeitos sonoros e mixagem final) final/master.mp4 (Vídeo composto final)