Текстурований золотистий художній стиль, збережено фактуру золотої фольги. Золоте небо поступово переходить від яскравого ранкового золота до глибокого бронзового відтінку заходу сонця. Тіні видовжуються на воді. З настанням вечора одне за одним запалюються вікна. Гондольєр рівномірно й неквапливо веслує, рухаючись від центру до далекого горизонту, поступово зменшуючись і врешті-решт зникаючи в темному тлі з приходом ночі. Чайки повертаються на нічліг. Силует годинникової вежі стає чіткішим на тлі темніючого неба. Відблиски на воді змінюються з яскравих на теплий бурштиновий. Мирний плин часу, 10 секунд.
Chinese Ink
Досліджуйте безкоштовні промпти Chinese Ink відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за стилі. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.
# Завдання: процедурно відтворити нічний краєвид свята Середини осені біля павільйону «Місяць, що приходить із вітром» у Саду майстра мереж (Сучжоу) за допомогою Three.js та офлайн-рендерити 60-секундний кінематографічний ролик. ## 0. Загальні принципи - Прагніть до «точніше й глибше», а не до «більше й повніше». Будуйте лише те, що потрапляє в кадр: ставок Цайся та навколишні споруди. - Уся геометрія, матеріали й текстури генеруються кодом; жодних файлів зображень, моделей чи текстурних карт не використовується. Виняток: один трек фонової музики (див. розділ 7). - Дозволені CDN-бібліотеки: three.js (включно з examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Суворо дотримуйтесь етапів від 1 до 8. Наприкінці кожного етапу фіксуйте виконані дії, шляхи до скриншотів, метрики та відомі проблеми у LOG.md. Не переходьте до наступного етапу, якщо критерії приймання попереднього не виконані. ## 1. Основа (важливіша за фантазію) - Простір: центральна частина Саду майстра мереж. На західному березі над водою височіє павільйон «Місяць, що приходить із вітром»; на східному — коридор «Стрільба по качках» на тлі високої торцевої стіни житлового будинку; у північно-східному кутку — павільйон «Бамбук за гілкою»; у південно-східному — «Тихий міст» (невеликий кам'яний арковий місток завдовжки ~2,4 м) і потічок під ним; на південному березі — штучна гора «Хмарний хребет» із жовтого каменю та «Водний павільйон миття капелюха»; на північному березі — «Павільйон читання серед сосен і картин», перед яким ростуть білі сосни та стародавні кипариси. - Надано: відсканований план поверху (plan.png) із книги Лю Дуньчженя «Класичні сади Сучжоу» та реальні фотографії (photos/, із зазначенням фокусної відстані й позиції). Якщо чогось бракує, будуйте за наведеними нижче розмірами та позначте це як «потребує обміру» у LOG.md. - Масштаб (1 одиниця = 1 метр): Ставок приблизно 20 м × 20 м, майже квадратний, кути заокруглені у вигляді заток. Підлога павільйону на 0,5 м вище рівня води; шестигранний шатровий дах (перевірте форму), висота карнизів ~2,6 м. Ширина коридору 1,3 м, висота карнизів 2,6 м. Висота східної торцевої стіни 7 м. Висота сидіння «У-ван-као» (лави-балюстради) 0,45 м, верхній край спинки 0,9 м. Висота гори «Хмарний хребет» ~3,5 м. - Референсне зображення reference.png згенероване ШІ й використовується лише для композиції та настрою фінального кадру, а не як основа конструкції. У разі суперечностей конструкція має пріоритет над референсом. ## 2. Компоненти та матеріали (процедурні) - Дах: дрібна синя черепиця («черепиця-метелик»), темно-сіра; гребені черепиці через InstancedMesh; ритмічна водовідвідна черепиця на карнизах. - Кути даху: м'який сучжоуський загин угору, легкий, але стриманий. Використовуйте сплайн-криві, а не серпоподібні форми. - Деревина: колір каштанової шкаралупи (~#4a2f22), матова, ледь волога на вигляд. Жодного червоного чи золотого. - Решітки: тонка дерев'яна решітка у стилі Ваньчуань. Балюстради використовують вигини «У-ван-као» («гусяча шия»). - Білі стіни: вапняна штукатурка, біла з легким теплим сірим відтінком, не чисто-біла. Сліди від дощу через fBm-шум зверху вниз; основа заввишки 0,4 м — блакитно-сірий цоколь із водяними розводами. Верх укритий черепичним карнизом. - Скелясті композиції: лише жовтий камінь. Кутасті брили, горизонтальне нашарування, гострі краї. Жодних отворів, як у тайхуського каменю. Берегова лінія та «Хмарний хребет» використовують один і той самий шейдер каменю. - Земля: всередині павільйону — діагональна цегляна кладка з варіаціями зносу. Мощення «квіткової вулиці» вздовж берега складається з гальки та битих черепків, що утворюють візерунок «тріщин льоду» (процедурний Voronoi). Має добре виглядати згори. - Рослини: біла сосна (строкатий білий стовбур, L-система), зарості бамбука (instanced), кущі османтуса, трохи повзучого інжиру на березі. Жодної сакури, червоного клена чи лотоса. - Вода: темно-зелена, майже чорна, площинне відбиття, дрібна брижі від вітерцю; відбиття мають точно відповідати фізичній геометрії. - Кольори: низька насиченість, основна палітра: темно-сірий, каштановий, сріблясто-сірий, тушево-зелений. ## 3. Освітлення (місячне сяйво, а не «золота година») - Час: Сучжоу (широта 31,3°, довгота 120,6°), ніч свята Середини осені, 00:30. Обчисліть азимут/висоту Місяця через SunCalc, розмістіть DirectionalLight відповідно до цих даних та запишіть значення у LOG.md. - Єдине основне світло: місячне, холодне нейтральне сріблясто-сіре (~#c8d2e0). Короткі тіні, чіткі краї, єдиний напрямок. - За бажанням — дуже слабке тепле світло (колір свічки) з одного вікна, інтенсивністю не більше 30% від яскравості освітленої місяцем стіни. - Небо: глибоке синьо-сіре, кілька зірок (процедурних). Диск Місяця за межами кадру, видно лише його вплив. - Фізика: лінійний кольоровий простір, тональне відображення AgX, фіксована експозиція (без автоекспозиції). Ambient light — лише дуже слабке hemisphere light для тіней; не «витягуйте» тіні до сіро-білого. - Заборонено: кольорові ліхтарі, гірлянди, червоні ліхтарі, сучасне паркове освітлення, надмірне світіння Bloom. ## 4. Список кадрів (10 кадрів × 6 с = 60 с; починаємо з великого плану деталей, від'їжджаємо, розкриваючи сцену) - Єдине правило: еквівалентна фокусна відстань 35–50 мм, висота камери на рівні очей 1,6 м (окрім кадру 9); рух із Ease-in-out, без тремтіння, без зуму; вертикальні лінії мають залишатися вертикальними. - Кадри: 1. Цегляна підлога всередині павільйону -> Від'їзд назад, відкриваються лава-балюстрада та колони (задаємо контекст «людина в павільйоні»). 2. Розбите місячне сяйво на брижах -> Від'їзд назад, відкривається повне відбиття білої стіни. 3. Кути жовтого каменю на березі та інжир -> Панорамування вбік, відкривається «Хмарний хребет». 4. Камінь арки «Тихого мосту» -> Від'їзд назад, показуємо, що міст настільки малий, що його можна переступити. 5. Сліди дощу на стіні та цоколь -> Від'їзд назад, розкривається контраст між низьким коридором і високою стіною. 6. Решітки коридору -> Панорамування вздовж коридору. 7. Кора білої сосни -> Нахил камери вгору та від'їзд назад, відкривається павільйон «Бамбук за гілкою». 8. Черепиця та кути даху -> Від'їзд назад, силует даху на тлі нічного неба. 9. Вид строго згори з висоти 15 м на мощення -> Підйом до 40 м, розкривається весь план саду (має збігатися з планом поверху). 10. Великий план колони та решітки -> Від'їзд назад, зупинка на фінальному кадрі: вид на схід із павільйону «Місяць, що приходить», 35 мм, відповідає композиції reference.png, статична пауза останні 2 секунди. - Спочатку завершіть grey-box анімацію для всіх 10 кадрів (Етап 3), узгодьте ритм, і лише потім переходьте до матеріалів. ## 5. Рендеринг і вивід (офлайн покадрово, не в реальному часі) - Фіксований крок часу: dt = 1/30 с, загалом 1800 кадрів, роздільна здатність 1920x1080. Усі анімації (брижі, коливання бамбука) керуються виключно індексом кадру, без requestAnimationFrame чи setTimeout. - Антиаліасинг і запобігання мерехтінню: усереднення 16 субпіксельних jitter-семплів на кадр; mipmaps для всіх текстур; карти тіней вирівняні за текселями (стабільний CSM); ближня площина >= 0,1 м для запобігання z-fighting; мінімальна шорсткість (roughness) 0,3 для запобігання аліасингу бліків. - Кодування MP4 на сторінці через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, мікшування аудіодоріжки. - Сторінка забезпечує: режим попереднього перегляду в реальному часі (зі зниженою якістю) та кнопку «Рендерити фільм» (офлайн, висока якість). ## 6. Валідація (виконувати щоразу, фіксувати результати) - V1 Накладання плану: ортографічний рендер згори, напівпрозоре накладання на plan.png. Відхилення основних будівель і берегової лінії <= 0,5 м. - V2 Відповідність камери: якщо є реальні фото, відрендеріть той самий ракурс на основі фокусної відстані та позиції з фото, накладіть карти контурів. Відхилення верхньої лінії стіни, лінії карниза коридору та позиції колон <= 2% від ширини кадру. - V3 Порівняння фінального кадру: останній кадр епізоду 10 поруч із reference.png, розрахунок SSIM. Потрібна лише схожа композиція та настрій, SSIM >= 0,5 достатньо; не змінюйте конструкцію лише заради підвищення цього показника. - V4 Мерехтіння: в останні 2 секунди статичного кадру 10 різниця середньої яскравості між сусідніми кадрами < 0,5/255, а зміна будь-якого пікселя за один кадр <= 8/255 (окрема статистика для зон із брижами, пояснити). - V5 Астрономія: Логувати SunCalc...
Вертикальний кінематографічний знімок з дрона, що летить уперед крізь оживший китайський синьо-зелений пейзажний живопис у стилі сувою епохи Сун «Тисяча лі річок і гір» Ван Сімена: величні піки, написані азуритово-синім та малахітово-зеленим кольорами, туманні хмари, що пливуть між горами, сосни зі скрученими гілками, крихітні павільйони й човни на річках, золотисте світло, що пробивається крізь серпанок, текстура тушевого розмиву, яка поєднується з реалістичною глибиною, повільна велична рухливість, неземна атмосфера, висока деталізація, роздільна здатність 8k
Відбудуйте Зал гармонії (Тайхе) у Забороненому місті з нуля на основі інженерних архівів епохи правління імператора Кансі: 72 колони, 372 набори кронштейнів доугун, понад 80 000 глазурованих черепиць та всі десять дахових звірів на карнизах. Послідовність будівництва у відео повністю випливає з оригінальних архівів. Створено виключно за допомогою коду, без використання Blender.
Створіть анімацію у стилі ручного малювання. Згенеруйте динамічну акварельну книжку-картинку або давньокитайський живопис тушшю на довгому сувої (на кшталт «Під час свята Цінмін»). Зосередьтеся на художньому стилі та плавних переходах анімації.
Білий Мечник: Протистояння в Бездні Дракона [Акт 1 | Прикликання 0-10с] 0-3с: Воїн у білому одязі стоїть на мілководді темного каньйону, оточений чорними скелями, з блідими піщаними мілинами на горизонті. Холодне місячне світло пробивається крізь тріщини зверху; поверхня води волога, навколо шириться туман. Воїн тримає оголений довгий меч у бойовій стійці, по лезу тече блакитно-біла блискавка. Середній план, повільне наближення камери (dolly in). Частинки блискавки, ци меча, туман від водоспаду. 3-5с: Воїн швидко обертається і розмахує мечем, дуги блискавки простягаються вперед, потім він кидається в атаку, спалахи блискавки. Стеження орбітове, переходить у ширококутний дальній план. Сліди блискавки, післязображення, вибухові бризки води, ударна хвиля звукового бар’єру. 5-7.5с: З поверхні води піднімається гігантський водяний дракон, формується скелет, тіло набуває форми. Середній план dolly. Ефекти рідини, коливаються вуса дракона, електричні дуги обгортають його. 7.5-10с: Водяний дракон швидко кружляє навколо воїна, летить прямо в камеру, потім різко повертає вбік. Очі дракона сяють, летять бризки води. Бічне стеження переходить у низький ракурс із поглядом вгору. Вихор водяного дракона, туман, частинки потоку води. [Акт 2 | Фінальна Битва 10-27с] 10-11.5с | Пікірування Головою Дракона: Голова дракона пікірує вниз, воїн вибухає вгору з напівприсяду, ударна хвиля піднімає біле вбрання та воду, оголене лезо вибухає блискавкою, контратака вгору. Надзвичайно низький ракурс вгору, початок від ніг біля поверхні води, камера проходить крізь світло меча. Радіальний вибух води, пересвітлена блискавка, сліди білого світла. 11.5-13с | Лобове зіткнення: Кінчик меча стикається з головою дракона, кільцева ударна хвиля піднімає мілководдя. Воїн перевертається в повітрі, робить три розсікаючих удари по голові дракона, стиснуті у три миттєві спалахи. Екстремально низький ракурс вгору, обертання на 180° разом із персонажем, перехід у вертикальний вид зверху під кутом 90°. Тіло дракона та блискавка формують величезну спіраль на поверхні води. 13-15с | Переслідування по Тілу Дракона: Воїн мчить вздовж тіла дракона, телепортація у стилі блискавки, носки торкаються води, викликаючи бризки. Хвіст дракона змітає горизонтально, воїн нахиляється, щоб ухилитися, робить сальто назад і завдає бокового удару. 24 мм надширококутна високошвидкісна бічна зйомка, хвіст дракона блокує об'єктив, камера ролиться. Післязображення, бризки води, сліди блискавки. 15-17с | Екстремальне Пікірування: Воїн стрибкає на височину в каньйоні, стає білою точкою в темряві, потім падає вертикально вниз головою, як біла блискавка, цілячись у голову дракона. Вид зверху під кутом 90°, падіння з однаковою швидкістю, останні 0.2с — перехід у наднизький ракурс біля поверхні води. Земля, вода, тіло дракона швидко збільшуються. 17-19с | Ближній Бій: Голова дракона повертається, щоб вкусити, ікла зачіпають об'єктив. Воїн телепортується геть, заднім ударом січе шию дракона, тіло дракона вибухає потоком води, а потім знову збирається. 14-18 мм екстремально широкий кут, сильна перспектива, камера проходить крізь пащу дракона, реальний час протягом усієї сцени. Вибух потоку води, розкидані краплі. 19-21.5с | Навколишнє Дуель: Водяний дракон спіраллю огортає воїна, утворюючи величезний вихор. Воїн у центрі шторму, миготить у чотири позиції, кожен раз завдаючи один удар мечем, чотири холодно-білі світлові сліди меча перетинаються як візерунки блискавки. Високошвидкісне орбітальне рух на 360°, висота постійно змінюється, різке підняття з води, потім вертикальне занурення. Вихор водяного дракона, візерунки блискавки, післязображення. 21.5-23.5с | Лобова Атака: Гігантський дракон мчить вздовж усього каньйону, його розмір заповнює екран. Воїн вибухово кидається назустріч, відстань нульова, зникає безпосередньо перед зіткненням. Наднизький ракурс фронтальної композиції, воїн як крихітна біла тінь у центрі. Лінії швидкості, ударні хвилі на поверхні води. 23.5-25.5с | Зворотний Удар по Голові: Воїн телепортується над головою дракона, перевертається в повітрі, хапає меч двома руками і б'є вниз, блискавка пронизує все водяне тіло. Екстремальний вид вгору точно з-під голови дракона до неба, камера вертикально штовхається до поверхні води, слідкуючи за кінчиком меча. Проникнення блискавки, силует проти світла. 25.5-27с | Фінальний Вибух Води: Світло меча торкається води, мілководдя вибухає величезною круглою хвилею. Тіло дракона розсікається на незліченні плаваючі краплі води, які на мить завмирають, а потім розлітаються. Миттєвий перехід до екстремально високого виду з висоти пташиного польоту під кутом 90°, контраст масштабів. Плаваючі краплі, кільцевий вибух води. [Акт 3 | Повернення Тиші 27-30с] Краплі води падають назад на поверхню річки, божественний дракон розсіюється у тонкий туман. Воїн стоїть у центрі мілководдя, спиною до камери, права рука природно опущена, залишкові блискавки на лезі меча поступово гаснуть, біле вбрання та волосся легко коливаються на вітрі. Повільне віддалення з-за персонажа, що відкриває порожній темний каньйон, залишається лише остання хвиля. Тонкий туман, хвилі, згасаюча блискавка. [Примусове Закріплення] Протягом усієї сцени тримати лише один оголений довгий меч, без піхви, без дій діставання/хоплення в піхву. Зберігати стиль воїна в білому одязі та середовище темного каньйону. Без діалогів, без додаткових персонажів, без нової зброї.
Діанму, богиня, яка нібито керує блискавкою на свій розсуд; вона тримає сяюче дзеркало в кожній руці. Будь ласка, надайте зображення без будь-якого тексту. ⚡
Давньокитайська сянься комедія з несподіваним фіналом | Сімденне свято, біля підніжжя гори надто людно, а на горі — нічне чергування I. Загальний стиль та творчий напрям Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий світ давньокитайського сянься, життєва комедія положень, що базується на реальних стосунках між персонажами. Ввібрати: Британський сухий холодний гумор Ритм гонконзької комедії положень Паузи реакцій та структуру «зав’язка–розв’язка» класичного німого кіно Гру персонажів слід робити природною та стриманою: без перебільшених виразів обличчя, без накопичення яскравих магічних ефектів, без раптових масштабних сцен. Візуальний ряд має містити: Реалістичну оптичну якість старовинного кіно Чіткі делікатні мікродеталі облич Природне зерно плівки Реалістичну фізику тканин М’яке об’ємне освітлення Чітку просторову шаруватість II. Основний сюжет і лінія гумору У весь сегмент має лише одну повну 30-секундну комедійну лінію: Старша сестра-мечниця та молодша сестра нарешті отримали сімденне свято, радісно спускаються з гори пошукати спокою, але всюди бачать черги на туристичних локаціях; навіть вороги, які приходять викликати на поєдинок, мусять стояти в черзі. Розчаровані, вони рано повертаються до секти, лише щоб виявити, що порожня секта насправді найспокійніша; перш ніж вони встигають насолодитися цим, Вчитель призначає їм нічне чергування. Вони миттєво вирішують повернутися вниз із гори. Фінальний панчлайн базується на: Реальності контрасту: «Скаржилися на натовпи раніше, тепер воліють натовпи замість нічного чергування». Принципи гумору Усі жарти мають бути драйверами через: Вибір персонажів Тілесні рухи Зміни виразів обличчя Природний діалог Не можна покладатися на випадкові магічні інциденти або середовище, яке вирішує проблеми за персонажів. III. Ідентичність персонажів та фіксація ресурсів Суворе використання @image1 та @image2 як єдиних якірних ідентифікаторів для двох ключових персонажів. ID Персонажа A | Старша сестра-мечниця Завжди одна й та сама @image1 Старша сестра-мечниця: Жінка східноазійського типу, 25–30 років Висока та струнка Овальне обличчя Темні мигдалеподібні очі Довге чорне волосся, наполовину зібране, закріплене шпилькою з білого нефриту Завжди носить один і той самий комплект білої вишитого шовкового ханьфу Широкі багатошарові рукави Срібний пояс Нефритова підвіска Білі тканеві чоботи Тримає унікальний срібний довгий меч ID Персонажа B | Молодша сестра Завжди одна й та сама @image2 Молодша сестра: Жінка східноазійського типу, 20–25 років Маленька статура Кругле жваве обличчя Чорне волосся заплетене в косу Завжди носить один і той самий комплект лляного ханьфу блакитно-зеленого кольору Темний ремінь Дерев’яна шпилька Чорні тканеві туфлі Тримає унікальний темний сталевий меч Постійність персонажів Наступні риси двох ключових персонажів залишаються стабільними протягом усього відео: Кісткова структура обличчя Риси обличчя Пропорції тіла Зачіска Одяг Ексклюзивна зброя Інші персонажі Той самий старший Вчитель Один молодий ворожий мечник Обидва служать функціональними другорядними ролями. IV. ДНК середовища та просторове планування Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають один і той самий реальний візуальний світ. Перед генерацією мовчки інтегруйте сумісні елементи з кожного референтного зображення: Рельєф Давня архітектура Будівельні матеріали Просторовий масштаб Рослинність Водойми Природне освітлення Погода Хмари/туман Відблиски Глибина повітря Маршрути ходьби Переплануйте унікальне та фізично обґрунтоване просторове розташування для цього раунду. Географічна цілісність Наступні локації мають належати до одного безперервного географічного середовища: Гірські ворота Гірська дорога Оглядова кам’яна платформа Принцип живого фону Природний вітер, течія води, гілки/листя, тонкий туман, відблиски та діяльність звичайних учнів на відстані продовжуються, але залишаються нейтральними щодо оповіді, активно не створюючи та не вирішуючи сюжетних вузлів. Лише явно організовані туристи та очікуючі суперники можуть нести конкретні драматичні функції. V. Повна структура раскадрування на 30 секунд 00:00–00:06 | Сегмент 1: Нарешті звільнилися, але Гірські ворота переповнені Кадр: Широкий план, який повільно наближається до Гірських воріт Сцена та середовище Ранкове природне освітлення, чисте гірське повітря. На відстані тече вода, коливаються гілки, рукави та довге волосся — усе має природний рух. Дії персонажів та діалоги Той самий старший Вчитель спокійно оголошує: [Вчитель] "Сьогодні починається сімденне свято." Очі тієї самої Молодшої сестри миттєво спалахують, вона одразу повертається до Старшої сестри: [Молодша сестра] "Сестро, давай знайдемо тихе місце!" Та сама Старша сестра в білому відповідає чітко: [Старша сестра] "Ходімо." Дві швидко прямують до Гірських воріт із рідкісним передчуттям. Рух камери Камера плавно слідує за ними, поступово виявляючи інших давніх учнів та мандрівних культиваторів, які виходять із воріт, формуючи природний, впорядкований натовп. Ритм реакцій Обидві одночасно уповільнюють крок, просто обмінюються легким поглядом, без додаткових пояснень. 00:06–00:12 | Сегмент 2: Море хмар прекрасне, але попереду повно людей Кадр: Оглядова кам’яна платформа, середні плани та реакційні кадри Дизайн переходу Використайте проходження туристів на передньому плані для природного оклюзійного переходу до оглядової кам’яної платформи на горі в межах того самого референтного світу. Сцена та простір Далеке море хмар та гори справді величні, але на найкращій оглядовій точці є розумна черга очікування. Дії персонажів та діалоги Та сама Молодша сестра легко встає навшпиньки, намагаючись побачити крізь людей попереду, запитуючи з розгубленістю: [Молодша сестра] "Сестро, де море хмар?" Та сама Старша сестра також серйозно дивиться на початок черги, робить паузу на півтакту, відповідаючи без зміни виразу обличчя: [Старша сестра] "Цей ряд людей попереду блокує вид." Комедійна реакція Молодша сестра повільно опускає п’яти, очікування зникає з її обличчя частинами. Дайте камері достатньо коротку візуальну паузу, щоб глядачі самі відчули розрив. 00:12–00:18 | Сегмент 3: Навіть виклик Мечникам вимагає черги Кадр: Середній план двох осіб, бічний панорама та розкриття простору Рух камери Камера природно панорамує вздовж їхніх боків. Поява ворога Єдиний молодий ворожий мечник підходить до них, урочисто витягує свій меч, крикнувши з духом справжнього бойового виклику: [Ворожий мечник] "Мечнице! Давай вирішимо це сьогодні!" Та сама Старша сестра в білому нарешті оживає, звертаючись прямо до супротивника, відповідає: [Старша сестра] "Давай." Перший комедійний поворот Щойно вони готуються до дії, та сама Молодша сестра природно піднімає одну руку між ними: [Молодша сестра] "Спочатку станьте в чергу." Ворог завмирає на місці: [Ворожий мечник] "Для бою теж потрібна черга?" Розкриття простору Камера просто розкриває простір уздовж погляду Молодшої сестри: Ще двоє мечників-супротивників тихо чекають поруч зі сходами. Один сидить Один стоїть Усі в реалістичному давньому стані, без перебільшеного стилю, не повторюючи зовнішність головних героїв. Комедійна реакція Ворог повільно опускає свій довгий меч, уперше залишившись без слів. Залиште достатньо тихого простору для реакції, не додавайте зайвих рядків. 00:18–00:24 | Сегмент 4: Повернення рано, тиша стає покаранням Кадр: Середній план Гірських воріт, стабільний кадр взаємодії Дизайн переходу Використайте проходження широкої білої рукави Старшої сестри для природного оклюзійного переходу. Час та сцена Вечір того самого дня. Вони повертаються до точно такої ж архітектури та рельєфу Гірських воріт, як на початку. Більшість учнів пішли вниз, секта винятково тиха, але середовище точно не статичний фон: Водні канали продовжують текти Соснові гілки коливаються на вітрі Тіні далеких хмар повільно змінюються Дії персонажів та діалоги Та сама Молодша сестра нарешті комфортно сідає на знайомі кам’яні сходи, розслаблюючись і зітхаючи: [Молодша сестра] "Все одно біля Гірських воріт тихіше." Та сама Старша сестра стоїть поруч, справді розслабляючись уперше. Повністю збережіть приблизно пів секунди тихої, комфортної емоційної паузи. Другий комедійний поворот Той самий старший Вчитель природно наближається ззаду, тримаючи рулон незрозумілого тексту (звичайний графік чергувань), недбало кажучи: [Вчитель] "Тоді ви двоє будете тримати нічне чергування сьогодні вночі." Фокус на грі Старша сестра та Молодша сестра майже одночасно повільно повертають голови, щоб подивитися на Вчителя, потім обмінюються поглядами. Без перебільшеного розширення очей. Без вибухів звукових ефектів. Використовуйте лише складні вирази обличчя двох дорослих, які раптово усвідомлюють, що сказали щось не так, щоб створити поворот. 00:24–00:30 | Сегмент 5: Краще продовжувати стояти в черзі, ніж тримати нічне чергування Кадр: Стабільний середній план стеження, нарешті залишається на реакції Вчителя Дії персонажів Старша сестра та Молодша сестра не потребують обговорення, майже одночасно: Встають Перепозиціонують мечі та одяг на поясах Швидко прямують за межі Гірських воріт Діалог Той самий Вчитель дивиться на них здивовано: [Вчитель] "Хіба ви не скаржилися на натовпи внизу?" Та сама Молодша сестра не обертається, відповідаючи на ходу: [Молодша сестра] "Натовп є натовпом, але нічного чергування немає." Та сама Старша сестра в білому дуже серйозно додає: [Старша сестра] "Ходімо швидше, номери в готелі будуть зайняті." Фінальний рух камери Камера не наздоганяє двох, а природно залишається на Вчителі. Нехай віддаляються спини двох, що прискорюють крок, на задньому плані створять візуальний контраст із мовчазною реакцією Вчителя на передньому плані. Фінальна комедійна посадка Вчитель нарешті усвідомлює, що особисто відправив двох учнів, які скаржилися на натовпи, назад у натовп. Він просто видає легкий зітхання. Завершіть точно на цій повністю безпорадній, але дуже реальній реакції. VI. Загальні вимоги до оповіді та монтажу Строгий загальний хронометраж 30 секунд Співвідношення сторін 16:9 П’ять ритмічно чітких, причинно-наслідково пов’язаних кінематографічних сегментів Усі локації належать одному цілісному географічному простору Прямо завершіть повну аудіовізуальну оповідь Принципи монтажу Переключення камери відбуваються лише природно через: Рух персонажів Оклюзію переднього плану Відносини поглядів Безперервність напрямку Не робіть
Створіть невелику зимову сцену за допомогою React, WebGL2 та Web Audio. Реалізуйте взаємодію, де клік у будь-якому місці змушує кролика, намальованого тушшю, стрибати туди, залишаючи сліди, які поступово засипаються снігом. Включіть три види погодних ефектів, цикл дня і ночі та музику, синтезовану в реальному часі.
Кінотеатральна 3D-анімація в епічному стилі бойових мистецтв Уся. Вправна жінка-воїн із довгим темним волоссям, зібраним у високий хвіст, вдягнена в елегантну традиційну китайську робу білого та бірюзового кольорів, володіє світним енергетичним мечем. Відео демонструє високоемоційну бойову хореографію у драматичних стихійних сферах: починається у спокійній долині з рожевих дерев сакури зі вихорами пелюсток; переходить у бурхливу нічну битву проти озброєних воїнів на воді з масивним величним сплеском водяного дракона; змінюється на вогняне поле бою під багряним заходом сонця, де гігантська палаюча фенікс вибухає полум’ям; і завершується у крижаній печері, де бійці сражаються навколо колосального світного кристалічного лотоса. Плавне відстеження камери, динамічне розмиття в русі, драматичне кінотеатральне освітлення, фотореалістичні текстури, роздільна здатність 4K, плавний рух із високою частотою кадрів.
Відео тривалістю 10 секунд. [Стиль] Поетична комедія абсурду в стилі сянься з різким поворотом сюжету, реалістична кінематографічна текстура високої чіткості, класична китайська архітектурна просторова композиція, стримана гра акторів, холодний гірський туман, тепле вечірнє контрове освітлення, низьконасичені нефритово-зелені та слонова кістка тони, дрібне плівкове зерно; поворот сюжету досягається через звукову оповідну структуру "зав'язка-обман-поворот за кадром". Розроблено для функцій фіксації опорних зображень, безперервної багатосценарної генерації та синхронізованого просторового звуку в Seedance 2.0. Протягом усього відео з'являються лише два видимі персонажі, створюючи чистий давньокитайський світ без жодних сучасних елементів. [Персонажі] Персонаж А строго зафіксовано за допомогою @Image 1: Та сама старша сестра-мечник-безсмертна східноазійського типу віком 25–30 років, овальне обличчя, світла шкіра, темно-абрикосові очі, чорне волосся, наполовину підібране та закріплене шпилькою з білого нефриту, висока струнка постава, одягнена в ханьфу з вишитого білого шовку, багатошарові напівпрозорі широкі рукави, срібний поясний печатковий знак, нефритова підвіска та білі тканинні чоботи. Персонаж Б строго зафіксовано за допомогою @Image 2: Та сама молодша сестра-учениця східноазійського типу віком 20–25 років, кругле живе обличчя, чорне косичкове волосся, крихітна постава, одягнена в ханьфу з лляної тканини ціаново-зеленого кольору, темний тканинний пояс, дерев'яна шпилька та чорні тканинні туфлі. [Кадр 1 | 0–3 с | Низький кут, панорамний бічний відстеження] Тиха кам'яна платформа секти над морем хмар. Кам'яні поручні, стара ехо-стіна, дев'ять підвішених бронзових дзвоників, скручені древні сосни, молитовні стрічки, що майорять на вітрі, та далекі черепичні дахи встановлюють чіткий стабільний просторовий зв'язок. Старша сестра-мечник-безсмертна в ханьфу з вишитого білого шовку стоїть поруч із молодшою сестрою в ціановому одязі, обережно озглядається з впевненим виразом обличчя, готова поділитися секретом; гірський бриз ніжно рухає їхнє волосся, рукави, стрічки та туман. [Кадр 2 | 3–6 с | Середній план двох осіб] Старша сестра піднімає два пальці, формує маленький печатковий знак передачі голосу біля рота і шепоче: "Я розповім тобі секрет, Майстер з'їв три шматочки османтусового торта минулої ночі." Тонка світло-блакитна звукова хвиля летить точно до вуха молодшої сестри; вона миттєво широко розплющує очі, прикриває рот рукою, намагаючись стримати сміх. [Кадр 3 | 6–10 с | Крупний план, що переходить в екстремально крупний] Та сама звукова хвиля не зупиняється вчасно, пролітає повз молодшу сестру і вдаряється об стару ехо-стіну, потім послідовно відбивається від дев'яти бронзових дзвоників, поширюючи шепотіння як велике лунове відлуння по всій долині: "Майстер з'їв три шматочки османтусового торта минулої ночі—" Дев'ять бронзових дзвоників вібрують послідовно, птахи на далеких коньках дахів лякаються і розлітаються. З напрямку головного залу чується легке покашлювання невидимого старшого, за яким слідує спокійне запитання: "Хто з'їв четвертий шматочок?" Старша та молодша сестри одночасно завмирають. Екстремально крупний план: Два підняті пальці старшої сестри повільно зігинаються, одна брова ледь помітно смикається, вона мовчки дивиться на молодшу сестру; щоки молодшої сестри помітно надуваються. Завершується дуже тихим, винним звуком ковтання. [Технічні вимоги] Суворий загальний час тривалості 10 секунд, співвідношення сторін 16:9 (ландшафт), три чіткі кадри, оригінальний діалог китайською мовою (путунхуа), точна синхронізація губ, шепіт має чіткий спрямований рух, шари луни від бронзових дзвоників чітко розрізняються, обличчя та одяг персонажів залишаються стабільними, напрями руху узгоджені. Гірський туман, шовкова тканина, волосся, мідні дзвоники, молитовні стрічки та звукові хвилі рухаються природно. Субтитри не генеруються, додаткові видимі персонажі не додаються. [Негативні слова] розмитий, погана якість, низька якість, низька роздільна здатність, шумний, артефакти JPEG, водяний знак, текст, помилка; деформований, мутантний, погана анатомія, погано намальовані руки, погана композиція, поза межами кадру, спотворений; непостійний персонаж, зміна одягу, морфінг обличчя, фон змінюється;
Напишіть код за допомогою Claude Opus 5.5, щоб «намалювати» Залу молитви за добрий урожай у Храмі Неба прямо в браузері. Спочатку — олівцевий кресленик: покроково побудуйте базову платформу, 28 колон, системи підвісів (догун) та потрійний дах. Потім розфарбуйте це як живопис: багряно-червоний колір, кольорові орнаменти, синя черепиця і нарешті золоті акценти. Не використовувалися жодні моделі для генерації зображень чи відео; все рендериться в реальному часі за допомогою Three.js, а саундтрек — це синтезована музика гучжену, згенерована кодом.
Сцена передає кінематографічний стиль класичного китайського фентезі, дія відбувається в Місячному палаці сніжної ночі. Світ занурений у холодне, біле місячне сяйво й складається з білого нефриту, накопиченого снігу та клубів туману — створюючи мінімалістичну, простору східну естетику Місячного палацу, що випромінює витонченість, спокій і стриманість. Раптово в кадрі з’являється чистий білий нефритовий кролик; камера швидко рухається за ним, плавно відстежуючи його ззаду, коли він стрибає через казковий, місячно-білий сніг. Камера супроводжує кролика до воріт палацу з білого нефриту, де він проскакує крізь щілину у внутрішній двір; низько стелиться туман, повільно дрейфуючи по землі, поки кролик продовжує свій шлях. Кролик піднімається сходами з білого нефриту, а камера слідує за ним іззаду. Нагорі сходів стоїть величезне давнє лаврове дерево, освітлене місячним світлом. Кролик різко зупиняється під деревом, і камера повільно нахиляється вгору, прямуючи за його поглядом. Високо серед пишної крони сидить самотня Чане на товстій горизонтальній гілці. Одягнена в елегантну просту білу сукню в стилі династії Тан, вона тихо дивиться в нескінченну глибину місячного сяйва; її довге волосся, рукави та спідниця легко коливаються на нічному бризі. За межами цього простору світ являє собою безмовну білу пустелю, а Чане виглядає самотньою й спокійною.
💥 Вау! Повний набір відеопромптів для Opus 5.5 тут! Візуальний контент створюється не випадково, а повністю рендериться шляхом написання коду! Загалом 15 стилів відео. Щоб додати анімацію до освітніх відео, оберіть один стиль, замініть 【】 на потрібний вам контент і подайте його безпосередньо в Opus 5.5. Категорії відео + промпти: 1️⃣ Тіньова лялькова історія Створіть 10-секундну кольорову тіньову лялькову виставу, що розповідає 【Історію про те, як Цао Чунг зважив слона】. Силуетне компонування, тепле світло ззаду, шарнірна лялька. Терези, бронзові чаші та каміння з'являються послідовно; спочатку баланс, потім зважування каменів партіями та підсумовування. Субтитри з'являються в такт. Рендеринг за допомогою коду, експорт відтворюваного відео. 2️⃣ Ізометричний потік Створіть 12-секундну ізометричну 2.5D анімацію потоку, що пояснює 【Як сортуються експрес-посилки】. Посилки рухаються вздовж ліній сортування, завантажувальних платформ, палетного транспорту та митних пунктів контролю, з нумерованими мітками на кожному етапі, нарешті дві лінії об'єднуються в одну. Чисто, легко сприймається. 3️⃣ Порівняння масштабів Створіть 10-секундне порівняння масштабів, розміщуючи 【Землю, Юпітер, Сонце】 на екрані відповідно до їхніх реальних радіусів. Камера плавно віддаляється, перший об'єкт зменшується, підкреслюючи «Усередині Сонця поміщається приблизно 1,3 мільйона Земель». Чіткі числові анотації. 4️⃣ Малювання на дошці від руки Створіть 10-секундну анімацію ручного малювання на дошці. На білому тлі чорним маркером поетапно намалюйте 【Палицю-чоловічка, який кидає 5 булочок】, червоним лише виділено ключові моменти. Частинки задоволення стають більшими одна за одною, нарешті заповнюючи кути. Субтитр: Перша булочка, максимальне задоволення. 5️⃣ Еволюція персонажа Створіть 10-секундну кінематографічну еволюцію персонажа через WebGL, тема 【Вогонь】. Текстури панцира черепахи, бронзи, чорнила, вогняного сяйва. «Вогонь» безперервно еволюціонує від оракульних кісток до блискавки, смолоскипів, сучасного освітлення, відповідаючи варіантам ієрогліфів Янь, Ліе, Янь. 6️⃣ 3D-розібраний вид Використайте three.js для створення 12-секундного розібраного виду, демонтуючи 【мобільний телефон】. Корпус, середня рама, чіп розпадаються шарами, камера обертається та наближається, частини позначені пунктирними лініями. Можна замінити будь-якою структурою. 7️⃣ Піксельна історія Створіть 10-секундну 16-бітну піксельну історію, розповідаючи 【Сон про жовте просо】. Образність, складання іспитів, регулювання річок, експедиція, кожен сегмент приблизно 1,6 секунди різкого переходу, нарешті повернення до реальності. Субтитр: Другий рік, склав імператорський іспит, став чиновником. 8️⃣ Наука в стилі дитячої книжки Створіть 10-секундну наукову анімацію в стилі дитячої книжки, пояснюючи 【Як плавають золоті рибки】. Кредо-лінії плюс олівцеве забарвлення, тремтливі лінії, симетричні очі, зябра, хвостові плавці, хвіст рухається в такт. Текстура паперу. 9️⃣ Математична візуалізація Створіть 10-секундну математичну візуалізацію в стилі 3Blue1Brown, пояснюючи 【Площу круга】. Темний фон, коло розрізане на 8, 16, 32 сектори, фактично переміщені та зібрані в прямокутник. Формули з'являються по одній, застигаючи на πr². 🔟 Анімація карти Створіть 10-секундну анімацію стародавньої карти, пояснюючи 【Шлях від Чан'аня до Дуньхуана】. Пергамент, легкі тушні гірські стежки, вермілійний маршрут, намальований одним штрихом, анотації відстаней та одне речення пояснення, нарешті печатка. Масштаб камери можна змінювати. 1️⃣1️⃣ Інфографіка даних Створіть 10-секундну інфографіку в стилі Kurzgesagt, пояснюючи 【Товщину складеного паперу】. Чисті графіки, великі числа: Складіть двічі, товщина 0,4 мм, товщина x2. Камера регулярно наближається до кінцевої точки. 1️⃣2️⃣ Плоский MG Створіть 10-секундну плоску моушн-графіку, пояснюючи 【Опади】. Суцільна геометрична фігура, без контурів. Маленькі крапельки води в хмарах збираються та стають більшими, потім падають вниз. Два сегменти світлого/темного, мультяшні хмари. 1️⃣3️⃣ Кінетична типографіка (цитата) Створіть 10-секундну синхронізовану з ритмом типографіку, 120 BPM, пояснюючи 【Метод Фейнмана】. Кожне слово потрапляє в один удар, чорний фон, помаранчевий текст врізається. Чотири кроки вибухають послідовно, фінальний акцент: Якщо ви не можете пояснити це чітко, ви дійсно не розумієте цього. 1️⃣4️⃣ Комікс-панелі Створіть 10-секундну анімацію комікс-панелей, пояснюючи 【Розбите вікно】. Чорно-білий напівтон плюс один червоний колір. Слухати урок, бути виявленим, кидатися з класу, різкі переходи між панелями, остання панель підкреслює тему. 1️⃣5️⃣ Таймлайн Створіть 12-секундний горизонтальний таймлайн, пояснюючи 【Від Дартмуту до ChatGPT】. Камера рухається вздовж осі, вузли збільшуються та світяться. Великий текстовий рік плюс одне речення про подію. Приклад вузла: 1971, минуло ще 41 рік. Використання: Оберіть один стиль, замініть лише тему та субтитри в 【】, не змішуйте три художні стилі одночасно.
30-секундна ультра-реалістична кінематографічна аніме-бойова послідовність. Одна послідовна головна героїня: недбале коротке чорно-сіре волосся, сіра/оф-вайт технічна куртка, темна багатошарова довга спідниця, масивні туфлі на платформі, струнка дещо андрогінна статура, спокійна та беземоційна. Величезний порожній сіро-білий кам’яний ландшафт, бледа імла, зруйновані колони та уламки. 0–5с — КРОК ЧОРНИЛА Наднизький задній трекінг-камер. Вона спокійно йде вперед. Коли її нога торкається землі, чорне чорнило розтікається по каменю тонкими темно-золотими тріщинами. Вона раптово прискорюється, перетворюючись на швидкий літаючий чорно-білий пензельний мазок, тоді як камера летить за нею. 5–10с — ВОДЯНЕ ДЗЕРКАЛО Вона миттєво зупиняється. Її волосся та одяг продовжують рухатися за інерцією. Вона піднімає одну руку, і навколо неї з’являються тонкі прозорі водяні шари, схожі на плаваюче скло. Вона стискає пальці; шари колапсують всередину та руйнують віддалену кам’яну колону на уламки. 10–15с — ПАЛЬМА ЧОРНИЛА Вона робить один невеликий рух долонею вперед. Чорне чорнило та темно-золота енергія стискаються в крихітне ядро, а потім вибухають величезною хвилею тиску з чорнила, імли, води та уламків. Камера летить назад через удар. 15–20с — ЛОТОС ЧОРНИЛА Вона піднімається в повітря. Навколо неї обертаються краплі чорного чорнила та води, формуючи гігантський китайський лотос із чорнила навколо її тіла. Пелюстки розкриваються з потужними просторовими ударними хвилями, піднімаючи каміння та пил у повітря. 20–25с — П’ЯТЬ ЕЛЕМЕНТІВ Вона раптово зникає. Екстремальне FPV-переслідування крізь ландшафт: вода стає потоками чорнила, дерево — білими пензлевими мазками, вогонь — золотим чорнилом, метал — геометричними темно-золотими тріщинами, а земля — плаваючими кам’яними уламками. Усе залишається в одному елегантному стилі китайського чорнильного живопису. 25–30с — ФІНАЛЬНИЙ УДАР Вона пірнає до землі та зупиняється лише над нею. Усе завмирає. Вона спокійно вказує вниз. Масивна кругла ударна хвиля чорного, білого та темно-золотого кольору виривається, перетворюючи весь ландшафт на живий китайський чорнильний живопис. Енергія реверсується та зникає. Вона приземляється і просто продовжує йти вперед, залишаючи за собою один тонкий слід чорного чорнила. СТИЛЬ: ультра-реалістичне кінематографічне аніме, реалістичні людські пропорції, фізично правдоподібний рух, агресивна FPV-камера, динамічне розмиття в русі, китайська пензлева техніка, інтегрована в реальність, монохромна сіро-біла палітра з чорним чорнилом та стриманими темно-золотими акцентами, драматичне освітлення, 4K, без зброї, без тексту, без субтитрів, без логотипів.
[0–3s] Камера: Швидке наближення від крупного плану блиску клинка, тоді як камера обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 180°/с, переходячи в силует бамбукового капелюха (доулі). Візуал: Крупний план світла клинка у стилі туші, іскри частинок, що розлітаються; силует доулі проступає крізь хвилі чорнила. Ефекти: Розмиття в русі, сліди пензлів, ефекти частинок. [3–6s] Камера: Високошвидкісне обертання на 360° навколо персонажа (270°/с), що слідує за траєкторією удару мечем. Візуал: Середній план персонажа, який завдає удару клинком, одяг розвівається, мазки пензля рухаються разом із дією. Ефекти: Динамічний тушевий дим, розмиття в русі на одязі, візуальне спотворення через обертання. [6–9s] Камера: Високошвидкісна бічна стеження (зліва направо), водночас камера нахиляється та обертається проти годинникової стрілки зі швидкістю 90°/с, фіксуючись на траєкторії клинка. Візуал: Лінія траєкторії клинка, іскри частинок, що розлітаються, сліди мазків пензля. Ефекти: Розмиття в русі, ефекти частинок, тушеві відлуння. [9–12s] Камера: Зйомка знизу вгору під низьким кутом із швидким підйомом крана, водночас камера спіралеподібним чином обертається зі швидкістю 225°/с, піднімаючись від тушевих плям на землі до верхньої частини тіла персонажа. Візуал: Тушеві плями на землі, персонаж у момент удару (верхня частина тіла), клуби чорнила на задньому плані. Ефекти: Динамічні тушеві хмари, розмиття в русі під час підйому, вихор кольору чорнила, створений обертанням. [12–15s] Камера: Повільний рух у крупному плані, камера повільно обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 15°/с, тоді як світло клинка завмирає. Візуал: Крупний план світла клинка, чіткі та виразні ефекти частинок, погляд персонажа з-під тіні доулі (опціонально). Ефекти: Повільний рух, розсіювання частинок, легке тремтіння камери.
Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий давньокитайський Сянься, високий рівень напруги в парному бою. Цього разу повністю відійдіть від попередніх шаблонів: Постійна зміна зброї Розрив одиночного бою Ядро концепції: Дві головні героїні самі по собі є безперервно діючою подвійною тактичною системою. Одна приймає тиск спереду Інша змінює ситуацію з флангу Миттєво міняються ролями в наступну секунду Справжній драйв не в яскравих ударах мечовою цзі, а в тому, що дві героїні майже не потребують повертатися назад для підтвердження, постійно прикриваючи сліпі зони одна одної, формуючи дедалі сильніше взаєморозуміння та напругу. Фіксація персонажів та ресурсів Строго фіксуйте лише @image 1 та @image 2 як двох ключових персонажів. @image 1 | Старша сестра-мечник (Sword Immortal Senior Sister) Зображення 1: Старша сестра-мечник завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Чорне довге волосся, частина зібрана Нефритова шпилька білого кольору Висока струнка статура Білий вишитий шовковий ханьфу Напівпрозорі багатошарові широкі рукави Срібний пояс із печаткою Нефритова підвіска Білі тканинні чоботи Лише один срібний прямий меч @image 2 | Молодша сестра (Junior Sister) Зображення 2: Молодша сестра завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Заплетене чорне волосся Лляний зелений ханьфу Темний пояс Дерев'яна шпилька Чорні тканинні черевики Лише один темний сталевий меч Інші персонажі Вороги, Наставник, перехожі — це лише функціональні персонажі, немає потреби у складному фіксуванні облич або одягу. ДНК середовища Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають одну ДНК середовища. Перед офіційною генерацією мовчки проаналізуйте сумісні елементи між ними: Рельєф Архітектура Перепади висот Просторовий масштаб Вік матеріалів Рослинність Водойми Погода Гірський туман Освітлення Відблиски Глибина повітря Маршрути, доступні для персонажів Потім перекомбінуйте їх у унікальний, але правдоподібний новий простір для цього раунду. Принципи простору та маршрутів Всі 15 секунд мають відбуватися в одному безперервному зрозумілому бойовому маршруті, не можна раптово перемикатися в інший світ. Фон залишається динамічно активним, але наративно нейтральним: Вітер Вода Туман Листя Поділ одягу Відблиски Далекі фігури Завжди природно активні. Лише коли персонажі дійсно: Ступають Штовхаються Зачіпляються Зброя торкається середовища Тоді з'являються: Пил Хвилі Уламки Подряпини Зміщення одягу тощо пасивний фізичний зворотний зв'язок. Суворі заборони Раптове руйнування моста Туман раптово рятує людей Дерево раптово блокує меч Будівля сама руйнується, щоб допомогти одній зі сторін Сегментована структура 0–5 с | Широкий план переходить у середній Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому стоять спина до спини. Троє ворожих мечників, які виконують лише бойову функцію, активно наступають з різних напрямків. 0–1 с Використайте 24 мм фіксований широкий панорамний кадр, щоб глядач одразу зрозумів: Позиції п'яти осіб Напрями атак Простір для подальшого руху Молодша сестра понижує голос і каже лише одну фразу: "Цього разу не обертайся, щоб мене врятувати." Старша сестра ніколи не обертається, спокійно відповідає: "Добре." Щойно останнє слово лунає, вороги одночасно атакують без попередження. Камера швидко рухається від фіксованих 24 мм до 35 мм середнього крупного плану, але не тремтить випадково, а вводиться в рух справжніми лініями руху персонажів. Перший контакт Один ворог атакує Старшу сестру зверху Інший одночасно врізається в сліпу зону Молодшої сестри Дві жінки майже миттєво розходяться в протилежних напрямках: Старша сестра коротко змінює лінію атаки першим ударом і потім безпосередньо просунулася вперед Молодша сестра знижує центр ваги, ковзаючи повз другу атаку, контратакує лише шлях зброї ворога, не зупиняючись для пози Дві одразу починають мігрувати вперед по маршрутах, які реально існують у референтному середовищі. Швидке проходження тіла ворога на передньому плані тимчасово заповнює об'єктив, використовуючи це реальне оклюзію для завершення першого прихованого монтажного склейки, глядач ледь відчуває зміну позиції камери. 5–10 с | Середній план, безперервне стеження Зберігайте: Той самий простір Тих самих двох головних героїнь Той самий розподіл зброї Вороги абсолютно не можуть вишикуватися в чергу для атак, вони безперервно: Переслідують Оточують Перехоплюють У цей час: Старша сестра несе безперервний тиск від двох ворогів Молодша сестра стикається з іншим ворогом Не можна розділити екран на "дві б'ються окремо", потрібно, щоб дві бойові лінії постійно перепліталися. Перша тактична взаємодія Старша сестра навмисно поступається на півкроку, заводячи одного ворога, що переслідує, в лінію атаки Молодшої сестри. Молодша сестра взагалі не дивиться на Старшу сестру, лише в момент, коли вістря меча ворога дійсно входить у її простір, коротко перехоплює і змінює напрямок зброї темним сталевим мечем, одразу відпускає і продовжує працювати з людиною попереду. Друга тактична взаємодія Менше ніж через секунду відбувається точна протилежна ситуація. Інший ворог завдає справжньої атаки з-за спини Молодшої сестри. Та сама Старша сестра-мечник у білому навіть не обертається, срібне вістря меча входить з іншого боку кадру на високій швидкості, використовує лише один надкороткий металевий удар, щоб вибити той меч із небезпечної лінії за спиною Молодшої сестри, потім срібний меч одразу покидає кадр, Старша сестра продовжує свій бій. Основний стан Дві ніколи не підтверджують позиції одна одної, але точно знають, де перебуває інша. Камера плавно ковзає між переднім та середнім планами, використовуючи елементи, що проносяться повз об'єктив на високій швидкості, щоб сформувати 2-3 надзвичайно природні приховані переходи: Плечі ворогів Білі широкі рукави Зелений поділ одягу Зброя Вимоги до ритму Ритм дій не є однотипним від початку до кінця, а складається з: Двох швидких обмінів ударами Одного справжнього важкого зіткнення зброєю Півтактового паузи Потім раптового вибуху Той самий старший Наставник залишається в дальній безпечній зоні, спостерігаючи, не діє від початку до кінця, не вирішує проблем за нікого. 10–15 с | Крупний план переходить у фінальний ширший середній план Троє ворогів виявляють, що одиночне переслідування неефективне, вперше одночасно змінюють стратегію, стискаючи простір з трьох напрямків, змушуючи Старшу та Молодшу сестер рухатися до однієї центральної зони. Формується очевидний пат. Дві не продовжують відступати. Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому раптово одночасно кидаються в спринт назустріч одна одній. Камера не робить різкого монтажу, дозволяючи глядачеві повністю побачити: Дві лінії плей проносяться на високій швидкості, тіла перетинаються з мінімальною дистанцією. У момент перетину дві повністю міняються позиціями фронт/тилу. І жодна не дивиться на іншу. Тактичний переворот після обміну Старша сестра, проходячи повз Молодшу сестру, безпосередньо бере на себе ворога, який спочатку атакував сліпу зону Молодшої сестри Молодша сестра одночасно врізається в лінію ворога, який спочатку переслідував Старшу сестру Один ворог своїм довгим мечем швидко проноситься через весь кадр, формуючи лише одну очевидну оклюзію зброєю як жорсткий монтажний перехід. Перехід на нову вісь: Старша сестра тепер стоїть на позиції, яку щойно покинула Молодша сестра Молодша сестра також стоїть на позиції, яку щойно покинула Старша сестра Обидві одразу завершують два надкороткі, надпрямі, без показних обертань зворотні розриви: Срібне вістря меча безпечно зупиняється за ширину пальця від підборіддя ворога Темний сталевий меч одночасно безпечно зупиняється поза зап'ястям руки, що тримає меч іншого ворога Третій ворог готується завдати удару знову, але виявляє, що обидві ефективні лінії атаки повністю заблоковані позицією товариша, може лише примусово відступити. Момент раптової тиші Раніше насичені: Шурхання Металеві зіткнення Звуки тертя підошов Раптом обриваються в цей момент. Залишаються лише: Справжнє дихання двох жінок Надлегке залишкове вібрування мечів Поділ шовкового одягу поступово опускається Старша сестра все ще дивиться на ворога попереду, питає, не обертаючись: "Ще живий?" Молодша сестра майже не робить паузи: "Легше, ніж ти." Куточок губ Старшої сестри показує лише надзвичайно короткий, надлегкий натяк на усмішку. Далекий той самий Наставник нарешті легко видихає повітря, яке стримував увесь час, але не читає моралі, не пояснює стосунки між двома. Фінальний стан Після підтвердження перемоги абсолютно немає поз перемоги. Дві жінки одночасно опускають вістря мечів, зберігаючи початковий темп, продовжуючи рухатися вперед через той самий простір; троє ворогів інстинктивно звільняють дорогу. Волосся, поділ одягу, вітер у середовищі, водяна мряка, уламки продовжують природний рух, картинка закінчується прямо, коли персонажі все ще рухаються вперед. Вимоги до камери та монтажу Суворий загальний хронометраж 15 секунд 16:9 альбомний формат Зберігайте три чіткі наративні сегменти: 0–5 с / 5–10 с / 10–15 с Візуально домінує один безперервний шовковистий шлях камери У всьому фільмі дозволено лише близько 4-5 прихованих склейок або склейок, справді спровокованих ударами Заборонено божевільний фрагментарний монтаж заради "відчуття екшену" Фокус виконання для Seedance 2.0 Mini Для Seedance 2.0 Mini активно контролюйте бюджет промпту. Найважливіше це: Стабільність ідентичності Image 1 та Image 2 (головних героїнь) Стабільність власника двох мечів Безперервність рук та тіл Безперервність просторового зв'язку між двома особами Безперервність основного маршруту середовища Трьом ворогам потрібно підтримувати лише: Стиль давньокитайських мечників Базовий функціональний вигляд Цього достатньо, не витрачайте увагу моделі на суворе фіксування облич, одягу та деталей. Вимоги до звуку та руху Нативна синхронізована китайська (Mandarin) діалогова мова Нативні синхронізовані ефекти просторового звуку Акцент на посиленні: Короткий свист вістря меча Реальні металеві зіткнення Тертя підошов Посмикування шовкового поділу одягу Справжнє дихання персонажів Фінальний контраст раптової тиші Текстура руху Кінематографічна текстура руху 24fps Природне розмиття в русі (motion blur) Дії повинні мати чітке: Початок Прискорення Прикладання сили Зміна лінії Інерція Гальмування Суворі заборони Телепортація
[Глобальні налаштування якості зображення] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR фізичні матеріали. Високоякісна китайська Xianxia 3D CG-анімація, 8K, HDR, ACES колірне управління, кінематографічна робота камери, плавність 60fps. Chaos фізичне руйнування, реалістичні об'єкти твердого тіла з гравітаційними дугами, симуляція тканини, об'ємне освітлення, godrays, контактні тіні, трасовані відбиття. Над дев'ятьма небесами перед світанком численні плаваючі безсмертні острови зависають серед нескінченного моря хмар. Сцена складається переважно з: Біло-нефритових мостів Зруйнованих палаців безсмертних Плаваючих кам'яних платформ Величезних розбитих статуй Моря хмар Розривів зіркового неба Високогірних груп безсмертних островів Вид зверху залишається глибокою зірковою річкою, тоді як на далекому горизонті видно перше золоте світло світанку. Загальна палітра: низьконасичений індиго-сірий, місячно-білий, крижано-блакитний та темно-золотий тони. Великі навички мають різні кольори елементного світла, але завжди зберігають візуальну базу Hanjin: крижано-блакитний та темно-золотий. Тріщини від бою, шари льоду, сліди опіків, зруйновані мости, величезні ями, сліди мечів та уламки монстрів накопичуються постійно і не відновлюються автоматично. Гравій, уламки білого нефриту та панцирі монстрів підкоряються реальній гравітації та інерції. Море хмар зазнає об'ємного перекату через ударні хвилі, шторми та потужні енергетичні навички. Волосся персонажа, одяг та китиці завжди реагують на високоспрямований рух та повітряні потоки на висоті. 16:9. [Протагоніст | Старша сестра · Мечниця Hanjin] Асет персонажа @Image1. Суворе дотримання: Холодне східне жіноче обличчя. Чорне довге волосся у високому хвості. Три блакитні позначки на лобі. Шарувата бойова мантія та обладунки глибокого синьо-чорного кольору. Темно-срібна та мідно-золота різьблена структура. Блакитні китиці та нефритові прикраси. Референси персонажа з різних ракурсів належать до однієї ролі. У всьому фільмі лише одна старша сестра. Заборонено: заміна обличчя, зміна зачіски, зміна позначок на лобі, модифікація типу тіла, випадкова зміна одягу або генерація клонів персонажа. [Зброя | Hanjin] Асет зброї @Image2. Hanjin — єдина зброя у всьому фільмі. Зберегти крижано-блакитне прозоре кристальне лезо, крижані тріщини, гарду з різьбленням темно-срібного кольору, блакитний дорогоцінний камінь, темну рукоять меча та блакитну китицю. Hanjin завжди є ядром активації всіх великих навичок. Різні елементи можуть змінювати зовнішні світлові ефекти та забарвлення середовища навколо меча, але не можуть переробляти фізичну конструкцію зброї. Заборонено: дублювання, використання двох мечів одночасно, випадкові зміни кольору, зміна форми меча або генерація піхов як другої зброї. [Монстри | Зіркопожираюча орда] На полі бою присутні численні монстри однакового дизайну — зіркопожираючі. Основні прислужники складаються переважно з: Обсидіанове порожнє тіло + безликий обсидіановий панцир + фіолетове зіркове ядро + кігті. У повітрі літають швидкі зіркопожираючі істоти. Великі одиниці мають розмір значно більший за будівлі безсмертних палаців, атакуючи велетенськими долонями, обсидіановими валунами та енергією зіркових ядер. Потоки монстрів поповнюються з: Розривів у зірковому небі. Задньої частини плаваючих островів. Під морем хмар. Руїн безсмертних палаців. Монстри повинні активно: Переслідувати. Вбивати. Оточувати. Кидати авіаудари. Здійснювати дальнє придушення. Не можна просто стояти нерухомо навколо протагоніста, чекаючи знищення. При поразці монстри розпадаються на обсидіанові уламки, фіолетовий зірковий пил та згаслі зіркові ядра. Уламки падають на плаваючі острови та руїни і залишаються там назавжди. [Глобальні правила бою] 30-секундна високоспрямована Xianxia hack-and-slash битва 1vN. Без діалогів. Без бойових кличів. Без вигукування назв навичок. Без сповільненого руху (slow motion). Без заморожених кадрів (freeze frames). Без пауз при ударах (hit-stop). Основні елементи бою: Високоспрямований рух + Великі навички + Масове очищення потоків монстрів. У весь фільм включає десять спалахів великих навичок. Десяти типам навичок потрібні чітко розрізнені візуальні концепції, а не просто той самий мечевий ци із зміною кольору. Система елементів навичок може охоплювати: Зіркову річку. Грім. Шторм. Падіння небесних тіл. Місячне світло та дзеркальне світло. Сонячне явище. Великий масив мечів. Просторовий розрив. Полярне сяйво. Феномен завершення небесного купола. Ці елементи не обов'язково виконувати в порядку їх появи в тексті. Різні елементи повинні мати чіткі візуальні відмінності. [Високоспрямований рух] Старша сестра завжди перебуває у стані високої мобільності. Основні методи переміщення включають: Низьке ковзання по землі. Швидкий бічний розворот назад. Стрибки між плаваючими островами. Короткодистанційна телепортація. Вертикальний підйом. Пікірування вниз. Бокове колове рух. Зміна напрямку в повітрі. Короткодистанційна телепортація залишає крижано-блакитні та темно-золоті післяобрази з чітким кінцевим пунктом. Персонаж продовжує бій негайно після досягнення кінцевої точки. Післяобрази не є фізичними клонами. Заборонено: перетворювати персонажа на невпізнанні енергетичні лінії протягом тривалого часу. [Малі навички] Між великими навичками використовуються лише надзвичайно короткі допоміжні дії. До них входять: Короткодистанційний мечевий ци. Зміна позиції кроком. Швидкі послідовні рубання. Точкові спалахи мечового світла. Ці дії переважно служать для: Ліквідації монстрів ближнього бою. Коригування просторової позиції. Підготовки до наступної великої навички. Не використовуйте багато звичайних атак для затягування часу. [Система велетенських навичок] Серія Зіркова Річка Hanjin може залучити високогірну зіркову річку. Велетенська крижано-блакитна енергія зіркової річки вливається на поле бою з небесного купола, формуючи масивний потік між плаваючими островами та мостами. Орди монстрів розкидаються потоком зіркової річки, а море хмар котиться в обидва боки після удару. На полі бою можуть залишатися замерзлі сліди зіркової річки або крижано-блакитні енергетичні смуги. Серія Грім Небесні грозові хмари реагують на Hanjin. Масивні блискавки обрушуються на основну зону бойових дій. Блискавки можуть формувати: Грозові мечі. Грозові стовпи. Аркові мережі. Великі масиви мечів. Орди монстрів втрачають рівновагу і постійно відкидаються щільними блискавками. На поверхнях плаваючих островів з'являються сліди опіків, електричних розрядів та тріщин. Серія Шторм Hanjin махає мечем, створюючи великий крижано-блакитний шторм. Кілька велетенських вихорів пронизують плаваючі острови та море хмар. Шторм одночасно піднімає в повітря: Монстрів. Гравій. Хмарний туман. Уламки безсмертних палаців. Старша сестра мчить всередині шторму, продовжуючи переслідування. Середовище демонструє очевидну вітрову ерозію та ротаційні пошкодження. Серія Небесні Тіла У високогірній зірковій річці виникають аномалії. Багато небесних тіл з кристалами льоду, зірковим світлом або темно-золотою енергією стрімко падають з неба. Різні плаваючі острови зазнають постійних сильних ударів. Це призводить до: Велетенських ям. Холодного туману. Гравію. Ударних хвиль. Масового розпаду потоків монстрів. Серія Місячне Світло На полі бою з'являються масштабні візуальні феномени місячно-білого кольору. Це може бути досягнуто через: Місячні дзеркала. Відбиття кристалів льоду. Багатонаправлене заломлене мечеве світло. Формування мережі масових рубань. Світлові рубання проходять крізь потоки монстрів з кількох напрямків одночасно. Деякі структури місячного світла залишаються в середовищі після закінчення навички. Серія Сонце Наближається світанок, і перші сонячні промені потрапляють на поле бою. Hanjin може залучити темно-золоту сонячну енергію. Велетенські золоті міфічні птахи, полум'я сонячного мечового вогню або масштабні золоті небесні явища пронизують групу плаваючих островів. Крижано-блакитний та темно-золотий кольори створюють сильне холодно-тепле накладання. Багато орди монстрів розпадаються на зірковий пил під впливом сонячної енергії. Серія Масив Мечів Великі площі безсмертних палаців або основи плаваючих островів активуються мечевим наміром Hanjin. Багато крижано-блакитних велетенських мечів виростають з будівель, шарів льоду або землі. Розмір мечів значно перевищує нормальну зброю. Вся область швидко перетворюється на великий ліс мечів або масив. Старша сестра рухається з високою швидкістю всередині масиву мечів. Монстри послідовно відкидаються, пробиваються енергетичними тілами або викидаються в повітря з різних позицій. Серія Розрив Hanjin може тимчасово розірвати простір поля бою. Величезні чорні просторові розриви формуються між небом або плаваючими островами. Краї розривів окреслені крижано-блакитною та темно-золотою енергією. Багато мечових спалахів або просторових розрізів поширюються назовні вздовж країв розривів. Старша сестра може швидко змінювати позиції навколо розриву. Після закінчення просторових розривів залишаються очевидні візуальні залишки. Заборонено: використовувати звичайне поглинання чорної діри замість просторових розривів. Серія Полярне Сяйво У високому небі з'являються масштабні крижано-блакитні, місячно-білі та блідо-золоті полярні сяйва. Полярні сяйва спускаються з небесного купола, покриваючи кілька плаваючих островів. Завіси полярного сяйва мають величезну глибину та просторовий масштаб. Монстри, що потрапляють у них: Замерзають. Втрачають рівновагу. Розпадаються на енергію. Старша сестра швидко курсує між різними шарами полярного сяйва. Цей етап поступово веде все поле бою до фінального кульмінаційного моменту. [Фінальна фаза] Візуальні сліди попередніх боїв досі існують у сцені. Наприклад: Шари льоду. Сліди опіків. Вітрова ерозія. Ударні кратери. Уламки дзеркал. Ліси мечів. Просторові тріщини. Післясвітіння полярного сяйва. Уламки монстрів. У фінальній фазі ці візуальні елементи не обов'язково мають перетворюватися на одну й ту саму навичку, але повинні створювати певний ступінь резонансу середовища. Hanjin стає фінальним енергетичним ядром. Старша сестра випускає масштабний феномен завершення, що покриває основну групу плаваючих островів та небо. Це може проявлятися як: Велетенські зіркові кільця. Багатошарові ударні хвилі небесного купола. Крижано-блакитне та темно-золоте кільцеподібне мечеве світло. Масштабне розширення зіркової енергії. Масштаб навички завершення має бути явно більшим, ніж у попередніх одноелементних навичках. Візуальні ефекти зіркової річки, блискавок, сонця/місяця та полярного сяйва можуть коротко з'являтися в ефекті завершення, але не можуть повністю повторювати попередні навички.
Текстурований золотистий художній стиль, збережено фактуру золотої фольги. Золоте небо поступово переходить від яскравого ранкового золота до глибокого бронзового відтінку заходу сонця. Тіні видовжуються на воді. З настанням вечора одне за одним запалюються вікна. Гондольєр рівномірно й неквапливо веслує, рухаючись від центру до далекого горизонту, поступово зменшуючись і врешті-решт зникаючи в темному тлі з приходом ночі. Чайки повертаються на нічліг. Силует годинникової вежі стає чіткішим на тлі темніючого неба. Відблиски на воді змінюються з яскравих на теплий бурштиновий. Мирний плин часу, 10 секунд.
Вертикальний кінематографічний знімок з дрона, що летить уперед крізь оживший китайський синьо-зелений пейзажний живопис у стилі сувою епохи Сун «Тисяча лі річок і гір» Ван Сімена: величні піки, написані азуритово-синім та малахітово-зеленим кольорами, туманні хмари, що пливуть між горами, сосни зі скрученими гілками, крихітні павільйони й човни на річках, золотисте світло, що пробивається крізь серпанок, текстура тушевого розмиву, яка поєднується з реалістичною глибиною, повільна велична рухливість, неземна атмосфера, висока деталізація, роздільна здатність 8k
Створіть анімацію у стилі ручного малювання. Згенеруйте динамічну акварельну книжку-картинку або давньокитайський живопис тушшю на довгому сувої (на кшталт «Під час свята Цінмін»). Зосередьтеся на художньому стилі та плавних переходах анімації.
Діанму, богиня, яка нібито керує блискавкою на свій розсуд; вона тримає сяюче дзеркало в кожній руці. Будь ласка, надайте зображення без будь-якого тексту. ⚡
Створіть невелику зимову сцену за допомогою React, WebGL2 та Web Audio. Реалізуйте взаємодію, де клік у будь-якому місці змушує кролика, намальованого тушшю, стрибати туди, залишаючи сліди, які поступово засипаються снігом. Включіть три види погодних ефектів, цикл дня і ночі та музику, синтезовану в реальному часі.
Відео тривалістю 10 секунд. [Стиль] Поетична комедія абсурду в стилі сянься з різким поворотом сюжету, реалістична кінематографічна текстура високої чіткості, класична китайська архітектурна просторова композиція, стримана гра акторів, холодний гірський туман, тепле вечірнє контрове освітлення, низьконасичені нефритово-зелені та слонова кістка тони, дрібне плівкове зерно; поворот сюжету досягається через звукову оповідну структуру "зав'язка-обман-поворот за кадром". Розроблено для функцій фіксації опорних зображень, безперервної багатосценарної генерації та синхронізованого просторового звуку в Seedance 2.0. Протягом усього відео з'являються лише два видимі персонажі, створюючи чистий давньокитайський світ без жодних сучасних елементів. [Персонажі] Персонаж А строго зафіксовано за допомогою @Image 1: Та сама старша сестра-мечник-безсмертна східноазійського типу віком 25–30 років, овальне обличчя, світла шкіра, темно-абрикосові очі, чорне волосся, наполовину підібране та закріплене шпилькою з білого нефриту, висока струнка постава, одягнена в ханьфу з вишитого білого шовку, багатошарові напівпрозорі широкі рукави, срібний поясний печатковий знак, нефритова підвіска та білі тканинні чоботи. Персонаж Б строго зафіксовано за допомогою @Image 2: Та сама молодша сестра-учениця східноазійського типу віком 20–25 років, кругле живе обличчя, чорне косичкове волосся, крихітна постава, одягнена в ханьфу з лляної тканини ціаново-зеленого кольору, темний тканинний пояс, дерев'яна шпилька та чорні тканинні туфлі. [Кадр 1 | 0–3 с | Низький кут, панорамний бічний відстеження] Тиха кам'яна платформа секти над морем хмар. Кам'яні поручні, стара ехо-стіна, дев'ять підвішених бронзових дзвоників, скручені древні сосни, молитовні стрічки, що майорять на вітрі, та далекі черепичні дахи встановлюють чіткий стабільний просторовий зв'язок. Старша сестра-мечник-безсмертна в ханьфу з вишитого білого шовку стоїть поруч із молодшою сестрою в ціановому одязі, обережно озглядається з впевненим виразом обличчя, готова поділитися секретом; гірський бриз ніжно рухає їхнє волосся, рукави, стрічки та туман. [Кадр 2 | 3–6 с | Середній план двох осіб] Старша сестра піднімає два пальці, формує маленький печатковий знак передачі голосу біля рота і шепоче: "Я розповім тобі секрет, Майстер з'їв три шматочки османтусового торта минулої ночі." Тонка світло-блакитна звукова хвиля летить точно до вуха молодшої сестри; вона миттєво широко розплющує очі, прикриває рот рукою, намагаючись стримати сміх. [Кадр 3 | 6–10 с | Крупний план, що переходить в екстремально крупний] Та сама звукова хвиля не зупиняється вчасно, пролітає повз молодшу сестру і вдаряється об стару ехо-стіну, потім послідовно відбивається від дев'яти бронзових дзвоників, поширюючи шепотіння як велике лунове відлуння по всій долині: "Майстер з'їв три шматочки османтусового торта минулої ночі—" Дев'ять бронзових дзвоників вібрують послідовно, птахи на далеких коньках дахів лякаються і розлітаються. З напрямку головного залу чується легке покашлювання невидимого старшого, за яким слідує спокійне запитання: "Хто з'їв четвертий шматочок?" Старша та молодша сестри одночасно завмирають. Екстремально крупний план: Два підняті пальці старшої сестри повільно зігинаються, одна брова ледь помітно смикається, вона мовчки дивиться на молодшу сестру; щоки молодшої сестри помітно надуваються. Завершується дуже тихим, винним звуком ковтання. [Технічні вимоги] Суворий загальний час тривалості 10 секунд, співвідношення сторін 16:9 (ландшафт), три чіткі кадри, оригінальний діалог китайською мовою (путунхуа), точна синхронізація губ, шепіт має чіткий спрямований рух, шари луни від бронзових дзвоників чітко розрізняються, обличчя та одяг персонажів залишаються стабільними, напрями руху узгоджені. Гірський туман, шовкова тканина, волосся, мідні дзвоники, молитовні стрічки та звукові хвилі рухаються природно. Субтитри не генеруються, додаткові видимі персонажі не додаються. [Негативні слова] розмитий, погана якість, низька якість, низька роздільна здатність, шумний, артефакти JPEG, водяний знак, текст, помилка; деформований, мутантний, погана анатомія, погано намальовані руки, погана композиція, поза межами кадру, спотворений; непостійний персонаж, зміна одягу, морфінг обличчя, фон змінюється;
Сцена передає кінематографічний стиль класичного китайського фентезі, дія відбувається в Місячному палаці сніжної ночі. Світ занурений у холодне, біле місячне сяйво й складається з білого нефриту, накопиченого снігу та клубів туману — створюючи мінімалістичну, простору східну естетику Місячного палацу, що випромінює витонченість, спокій і стриманість. Раптово в кадрі з’являється чистий білий нефритовий кролик; камера швидко рухається за ним, плавно відстежуючи його ззаду, коли він стрибає через казковий, місячно-білий сніг. Камера супроводжує кролика до воріт палацу з білого нефриту, де він проскакує крізь щілину у внутрішній двір; низько стелиться туман, повільно дрейфуючи по землі, поки кролик продовжує свій шлях. Кролик піднімається сходами з білого нефриту, а камера слідує за ним іззаду. Нагорі сходів стоїть величезне давнє лаврове дерево, освітлене місячним світлом. Кролик різко зупиняється під деревом, і камера повільно нахиляється вгору, прямуючи за його поглядом. Високо серед пишної крони сидить самотня Чане на товстій горизонтальній гілці. Одягнена в елегантну просту білу сукню в стилі династії Тан, вона тихо дивиться в нескінченну глибину місячного сяйва; її довге волосся, рукави та спідниця легко коливаються на нічному бризі. За межами цього простору світ являє собою безмовну білу пустелю, а Чане виглядає самотньою й спокійною.
30-секундна ультра-реалістична кінематографічна аніме-бойова послідовність. Одна послідовна головна героїня: недбале коротке чорно-сіре волосся, сіра/оф-вайт технічна куртка, темна багатошарова довга спідниця, масивні туфлі на платформі, струнка дещо андрогінна статура, спокійна та беземоційна. Величезний порожній сіро-білий кам’яний ландшафт, бледа імла, зруйновані колони та уламки. 0–5с — КРОК ЧОРНИЛА Наднизький задній трекінг-камер. Вона спокійно йде вперед. Коли її нога торкається землі, чорне чорнило розтікається по каменю тонкими темно-золотими тріщинами. Вона раптово прискорюється, перетворюючись на швидкий літаючий чорно-білий пензельний мазок, тоді як камера летить за нею. 5–10с — ВОДЯНЕ ДЗЕРКАЛО Вона миттєво зупиняється. Її волосся та одяг продовжують рухатися за інерцією. Вона піднімає одну руку, і навколо неї з’являються тонкі прозорі водяні шари, схожі на плаваюче скло. Вона стискає пальці; шари колапсують всередину та руйнують віддалену кам’яну колону на уламки. 10–15с — ПАЛЬМА ЧОРНИЛА Вона робить один невеликий рух долонею вперед. Чорне чорнило та темно-золота енергія стискаються в крихітне ядро, а потім вибухають величезною хвилею тиску з чорнила, імли, води та уламків. Камера летить назад через удар. 15–20с — ЛОТОС ЧОРНИЛА Вона піднімається в повітря. Навколо неї обертаються краплі чорного чорнила та води, формуючи гігантський китайський лотос із чорнила навколо її тіла. Пелюстки розкриваються з потужними просторовими ударними хвилями, піднімаючи каміння та пил у повітря. 20–25с — П’ЯТЬ ЕЛЕМЕНТІВ Вона раптово зникає. Екстремальне FPV-переслідування крізь ландшафт: вода стає потоками чорнила, дерево — білими пензлевими мазками, вогонь — золотим чорнилом, метал — геометричними темно-золотими тріщинами, а земля — плаваючими кам’яними уламками. Усе залишається в одному елегантному стилі китайського чорнильного живопису. 25–30с — ФІНАЛЬНИЙ УДАР Вона пірнає до землі та зупиняється лише над нею. Усе завмирає. Вона спокійно вказує вниз. Масивна кругла ударна хвиля чорного, білого та темно-золотого кольору виривається, перетворюючи весь ландшафт на живий китайський чорнильний живопис. Енергія реверсується та зникає. Вона приземляється і просто продовжує йти вперед, залишаючи за собою один тонкий слід чорного чорнила. СТИЛЬ: ультра-реалістичне кінематографічне аніме, реалістичні людські пропорції, фізично правдоподібний рух, агресивна FPV-камера, динамічне розмиття в русі, китайська пензлева техніка, інтегрована в реальність, монохромна сіро-біла палітра з чорним чорнилом та стриманими темно-золотими акцентами, драматичне освітлення, 4K, без зброї, без тексту, без субтитрів, без логотипів.
Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий давньокитайський Сянься, високий рівень напруги в парному бою. Цього разу повністю відійдіть від попередніх шаблонів: Постійна зміна зброї Розрив одиночного бою Ядро концепції: Дві головні героїні самі по собі є безперервно діючою подвійною тактичною системою. Одна приймає тиск спереду Інша змінює ситуацію з флангу Миттєво міняються ролями в наступну секунду Справжній драйв не в яскравих ударах мечовою цзі, а в тому, що дві героїні майже не потребують повертатися назад для підтвердження, постійно прикриваючи сліпі зони одна одної, формуючи дедалі сильніше взаєморозуміння та напругу. Фіксація персонажів та ресурсів Строго фіксуйте лише @image 1 та @image 2 як двох ключових персонажів. @image 1 | Старша сестра-мечник (Sword Immortal Senior Sister) Зображення 1: Старша сестра-мечник завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Чорне довге волосся, частина зібрана Нефритова шпилька білого кольору Висока струнка статура Білий вишитий шовковий ханьфу Напівпрозорі багатошарові широкі рукави Срібний пояс із печаткою Нефритова підвіска Білі тканинні чоботи Лише один срібний прямий меч @image 2 | Молодша сестра (Junior Sister) Зображення 2: Молодша сестра завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Заплетене чорне волосся Лляний зелений ханьфу Темний пояс Дерев'яна шпилька Чорні тканинні черевики Лише один темний сталевий меч Інші персонажі Вороги, Наставник, перехожі — це лише функціональні персонажі, немає потреби у складному фіксуванні облич або одягу. ДНК середовища Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають одну ДНК середовища. Перед офіційною генерацією мовчки проаналізуйте сумісні елементи між ними: Рельєф Архітектура Перепади висот Просторовий масштаб Вік матеріалів Рослинність Водойми Погода Гірський туман Освітлення Відблиски Глибина повітря Маршрути, доступні для персонажів Потім перекомбінуйте їх у унікальний, але правдоподібний новий простір для цього раунду. Принципи простору та маршрутів Всі 15 секунд мають відбуватися в одному безперервному зрозумілому бойовому маршруті, не можна раптово перемикатися в інший світ. Фон залишається динамічно активним, але наративно нейтральним: Вітер Вода Туман Листя Поділ одягу Відблиски Далекі фігури Завжди природно активні. Лише коли персонажі дійсно: Ступають Штовхаються Зачіпляються Зброя торкається середовища Тоді з'являються: Пил Хвилі Уламки Подряпини Зміщення одягу тощо пасивний фізичний зворотний зв'язок. Суворі заборони Раптове руйнування моста Туман раптово рятує людей Дерево раптово блокує меч Будівля сама руйнується, щоб допомогти одній зі сторін Сегментована структура 0–5 с | Широкий план переходить у середній Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому стоять спина до спини. Троє ворожих мечників, які виконують лише бойову функцію, активно наступають з різних напрямків. 0–1 с Використайте 24 мм фіксований широкий панорамний кадр, щоб глядач одразу зрозумів: Позиції п'яти осіб Напрями атак Простір для подальшого руху Молодша сестра понижує голос і каже лише одну фразу: "Цього разу не обертайся, щоб мене врятувати." Старша сестра ніколи не обертається, спокійно відповідає: "Добре." Щойно останнє слово лунає, вороги одночасно атакують без попередження. Камера швидко рухається від фіксованих 24 мм до 35 мм середнього крупного плану, але не тремтить випадково, а вводиться в рух справжніми лініями руху персонажів. Перший контакт Один ворог атакує Старшу сестру зверху Інший одночасно врізається в сліпу зону Молодшої сестри Дві жінки майже миттєво розходяться в протилежних напрямках: Старша сестра коротко змінює лінію атаки першим ударом і потім безпосередньо просунулася вперед Молодша сестра знижує центр ваги, ковзаючи повз другу атаку, контратакує лише шлях зброї ворога, не зупиняючись для пози Дві одразу починають мігрувати вперед по маршрутах, які реально існують у референтному середовищі. Швидке проходження тіла ворога на передньому плані тимчасово заповнює об'єктив, використовуючи це реальне оклюзію для завершення першого прихованого монтажного склейки, глядач ледь відчуває зміну позиції камери. 5–10 с | Середній план, безперервне стеження Зберігайте: Той самий простір Тих самих двох головних героїнь Той самий розподіл зброї Вороги абсолютно не можуть вишикуватися в чергу для атак, вони безперервно: Переслідують Оточують Перехоплюють У цей час: Старша сестра несе безперервний тиск від двох ворогів Молодша сестра стикається з іншим ворогом Не можна розділити екран на "дві б'ються окремо", потрібно, щоб дві бойові лінії постійно перепліталися. Перша тактична взаємодія Старша сестра навмисно поступається на півкроку, заводячи одного ворога, що переслідує, в лінію атаки Молодшої сестри. Молодша сестра взагалі не дивиться на Старшу сестру, лише в момент, коли вістря меча ворога дійсно входить у її простір, коротко перехоплює і змінює напрямок зброї темним сталевим мечем, одразу відпускає і продовжує працювати з людиною попереду. Друга тактична взаємодія Менше ніж через секунду відбувається точна протилежна ситуація. Інший ворог завдає справжньої атаки з-за спини Молодшої сестри. Та сама Старша сестра-мечник у білому навіть не обертається, срібне вістря меча входить з іншого боку кадру на високій швидкості, використовує лише один надкороткий металевий удар, щоб вибити той меч із небезпечної лінії за спиною Молодшої сестри, потім срібний меч одразу покидає кадр, Старша сестра продовжує свій бій. Основний стан Дві ніколи не підтверджують позиції одна одної, але точно знають, де перебуває інша. Камера плавно ковзає між переднім та середнім планами, використовуючи елементи, що проносяться повз об'єктив на високій швидкості, щоб сформувати 2-3 надзвичайно природні приховані переходи: Плечі ворогів Білі широкі рукави Зелений поділ одягу Зброя Вимоги до ритму Ритм дій не є однотипним від початку до кінця, а складається з: Двох швидких обмінів ударами Одного справжнього важкого зіткнення зброєю Півтактового паузи Потім раптового вибуху Той самий старший Наставник залишається в дальній безпечній зоні, спостерігаючи, не діє від початку до кінця, не вирішує проблем за нікого. 10–15 с | Крупний план переходить у фінальний ширший середній план Троє ворогів виявляють, що одиночне переслідування неефективне, вперше одночасно змінюють стратегію, стискаючи простір з трьох напрямків, змушуючи Старшу та Молодшу сестер рухатися до однієї центральної зони. Формується очевидний пат. Дві не продовжують відступати. Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому раптово одночасно кидаються в спринт назустріч одна одній. Камера не робить різкого монтажу, дозволяючи глядачеві повністю побачити: Дві лінії плей проносяться на високій швидкості, тіла перетинаються з мінімальною дистанцією. У момент перетину дві повністю міняються позиціями фронт/тилу. І жодна не дивиться на іншу. Тактичний переворот після обміну Старша сестра, проходячи повз Молодшу сестру, безпосередньо бере на себе ворога, який спочатку атакував сліпу зону Молодшої сестри Молодша сестра одночасно врізається в лінію ворога, який спочатку переслідував Старшу сестру Один ворог своїм довгим мечем швидко проноситься через весь кадр, формуючи лише одну очевидну оклюзію зброєю як жорсткий монтажний перехід. Перехід на нову вісь: Старша сестра тепер стоїть на позиції, яку щойно покинула Молодша сестра Молодша сестра також стоїть на позиції, яку щойно покинула Старша сестра Обидві одразу завершують два надкороткі, надпрямі, без показних обертань зворотні розриви: Срібне вістря меча безпечно зупиняється за ширину пальця від підборіддя ворога Темний сталевий меч одночасно безпечно зупиняється поза зап'ястям руки, що тримає меч іншого ворога Третій ворог готується завдати удару знову, але виявляє, що обидві ефективні лінії атаки повністю заблоковані позицією товариша, може лише примусово відступити. Момент раптової тиші Раніше насичені: Шурхання Металеві зіткнення Звуки тертя підошов Раптом обриваються в цей момент. Залишаються лише: Справжнє дихання двох жінок Надлегке залишкове вібрування мечів Поділ шовкового одягу поступово опускається Старша сестра все ще дивиться на ворога попереду, питає, не обертаючись: "Ще живий?" Молодша сестра майже не робить паузи: "Легше, ніж ти." Куточок губ Старшої сестри показує лише надзвичайно короткий, надлегкий натяк на усмішку. Далекий той самий Наставник нарешті легко видихає повітря, яке стримував увесь час, але не читає моралі, не пояснює стосунки між двома. Фінальний стан Після підтвердження перемоги абсолютно немає поз перемоги. Дві жінки одночасно опускають вістря мечів, зберігаючи початковий темп, продовжуючи рухатися вперед через той самий простір; троє ворогів інстинктивно звільняють дорогу. Волосся, поділ одягу, вітер у середовищі, водяна мряка, уламки продовжують природний рух, картинка закінчується прямо, коли персонажі все ще рухаються вперед. Вимоги до камери та монтажу Суворий загальний хронометраж 15 секунд 16:9 альбомний формат Зберігайте три чіткі наративні сегменти: 0–5 с / 5–10 с / 10–15 с Візуально домінує один безперервний шовковистий шлях камери У всьому фільмі дозволено лише близько 4-5 прихованих склейок або склейок, справді спровокованих ударами Заборонено божевільний фрагментарний монтаж заради "відчуття екшену" Фокус виконання для Seedance 2.0 Mini Для Seedance 2.0 Mini активно контролюйте бюджет промпту. Найважливіше це: Стабільність ідентичності Image 1 та Image 2 (головних героїнь) Стабільність власника двох мечів Безперервність рук та тіл Безперервність просторового зв'язку між двома особами Безперервність основного маршруту середовища Трьом ворогам потрібно підтримувати лише: Стиль давньокитайських мечників Базовий функціональний вигляд Цього достатньо, не витрачайте увагу моделі на суворе фіксування облич, одягу та деталей. Вимоги до звуку та руху Нативна синхронізована китайська (Mandarin) діалогова мова Нативні синхронізовані ефекти просторового звуку Акцент на посиленні: Короткий свист вістря меча Реальні металеві зіткнення Тертя підошов Посмикування шовкового поділу одягу Справжнє дихання персонажів Фінальний контраст раптової тиші Текстура руху Кінематографічна текстура руху 24fps Природне розмиття в русі (motion blur) Дії повинні мати чітке: Початок Прискорення Прикладання сили Зміна лінії Інерція Гальмування Суворі заборони Телепортація
# Завдання: процедурно відтворити нічний краєвид свята Середини осені біля павільйону «Місяць, що приходить із вітром» у Саду майстра мереж (Сучжоу) за допомогою Three.js та офлайн-рендерити 60-секундний кінематографічний ролик. ## 0. Загальні принципи - Прагніть до «точніше й глибше», а не до «більше й повніше». Будуйте лише те, що потрапляє в кадр: ставок Цайся та навколишні споруди. - Уся геометрія, матеріали й текстури генеруються кодом; жодних файлів зображень, моделей чи текстурних карт не використовується. Виняток: один трек фонової музики (див. розділ 7). - Дозволені CDN-бібліотеки: three.js (включно з examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Суворо дотримуйтесь етапів від 1 до 8. Наприкінці кожного етапу фіксуйте виконані дії, шляхи до скриншотів, метрики та відомі проблеми у LOG.md. Не переходьте до наступного етапу, якщо критерії приймання попереднього не виконані. ## 1. Основа (важливіша за фантазію) - Простір: центральна частина Саду майстра мереж. На західному березі над водою височіє павільйон «Місяць, що приходить із вітром»; на східному — коридор «Стрільба по качках» на тлі високої торцевої стіни житлового будинку; у північно-східному кутку — павільйон «Бамбук за гілкою»; у південно-східному — «Тихий міст» (невеликий кам'яний арковий місток завдовжки ~2,4 м) і потічок під ним; на південному березі — штучна гора «Хмарний хребет» із жовтого каменю та «Водний павільйон миття капелюха»; на північному березі — «Павільйон читання серед сосен і картин», перед яким ростуть білі сосни та стародавні кипариси. - Надано: відсканований план поверху (plan.png) із книги Лю Дуньчженя «Класичні сади Сучжоу» та реальні фотографії (photos/, із зазначенням фокусної відстані й позиції). Якщо чогось бракує, будуйте за наведеними нижче розмірами та позначте це як «потребує обміру» у LOG.md. - Масштаб (1 одиниця = 1 метр): Ставок приблизно 20 м × 20 м, майже квадратний, кути заокруглені у вигляді заток. Підлога павільйону на 0,5 м вище рівня води; шестигранний шатровий дах (перевірте форму), висота карнизів ~2,6 м. Ширина коридору 1,3 м, висота карнизів 2,6 м. Висота східної торцевої стіни 7 м. Висота сидіння «У-ван-као» (лави-балюстради) 0,45 м, верхній край спинки 0,9 м. Висота гори «Хмарний хребет» ~3,5 м. - Референсне зображення reference.png згенероване ШІ й використовується лише для композиції та настрою фінального кадру, а не як основа конструкції. У разі суперечностей конструкція має пріоритет над референсом. ## 2. Компоненти та матеріали (процедурні) - Дах: дрібна синя черепиця («черепиця-метелик»), темно-сіра; гребені черепиці через InstancedMesh; ритмічна водовідвідна черепиця на карнизах. - Кути даху: м'який сучжоуський загин угору, легкий, але стриманий. Використовуйте сплайн-криві, а не серпоподібні форми. - Деревина: колір каштанової шкаралупи (~#4a2f22), матова, ледь волога на вигляд. Жодного червоного чи золотого. - Решітки: тонка дерев'яна решітка у стилі Ваньчуань. Балюстради використовують вигини «У-ван-као» («гусяча шия»). - Білі стіни: вапняна штукатурка, біла з легким теплим сірим відтінком, не чисто-біла. Сліди від дощу через fBm-шум зверху вниз; основа заввишки 0,4 м — блакитно-сірий цоколь із водяними розводами. Верх укритий черепичним карнизом. - Скелясті композиції: лише жовтий камінь. Кутасті брили, горизонтальне нашарування, гострі краї. Жодних отворів, як у тайхуського каменю. Берегова лінія та «Хмарний хребет» використовують один і той самий шейдер каменю. - Земля: всередині павільйону — діагональна цегляна кладка з варіаціями зносу. Мощення «квіткової вулиці» вздовж берега складається з гальки та битих черепків, що утворюють візерунок «тріщин льоду» (процедурний Voronoi). Має добре виглядати згори. - Рослини: біла сосна (строкатий білий стовбур, L-система), зарості бамбука (instanced), кущі османтуса, трохи повзучого інжиру на березі. Жодної сакури, червоного клена чи лотоса. - Вода: темно-зелена, майже чорна, площинне відбиття, дрібна брижі від вітерцю; відбиття мають точно відповідати фізичній геометрії. - Кольори: низька насиченість, основна палітра: темно-сірий, каштановий, сріблясто-сірий, тушево-зелений. ## 3. Освітлення (місячне сяйво, а не «золота година») - Час: Сучжоу (широта 31,3°, довгота 120,6°), ніч свята Середини осені, 00:30. Обчисліть азимут/висоту Місяця через SunCalc, розмістіть DirectionalLight відповідно до цих даних та запишіть значення у LOG.md. - Єдине основне світло: місячне, холодне нейтральне сріблясто-сіре (~#c8d2e0). Короткі тіні, чіткі краї, єдиний напрямок. - За бажанням — дуже слабке тепле світло (колір свічки) з одного вікна, інтенсивністю не більше 30% від яскравості освітленої місяцем стіни. - Небо: глибоке синьо-сіре, кілька зірок (процедурних). Диск Місяця за межами кадру, видно лише його вплив. - Фізика: лінійний кольоровий простір, тональне відображення AgX, фіксована експозиція (без автоекспозиції). Ambient light — лише дуже слабке hemisphere light для тіней; не «витягуйте» тіні до сіро-білого. - Заборонено: кольорові ліхтарі, гірлянди, червоні ліхтарі, сучасне паркове освітлення, надмірне світіння Bloom. ## 4. Список кадрів (10 кадрів × 6 с = 60 с; починаємо з великого плану деталей, від'їжджаємо, розкриваючи сцену) - Єдине правило: еквівалентна фокусна відстань 35–50 мм, висота камери на рівні очей 1,6 м (окрім кадру 9); рух із Ease-in-out, без тремтіння, без зуму; вертикальні лінії мають залишатися вертикальними. - Кадри: 1. Цегляна підлога всередині павільйону -> Від'їзд назад, відкриваються лава-балюстрада та колони (задаємо контекст «людина в павільйоні»). 2. Розбите місячне сяйво на брижах -> Від'їзд назад, відкривається повне відбиття білої стіни. 3. Кути жовтого каменю на березі та інжир -> Панорамування вбік, відкривається «Хмарний хребет». 4. Камінь арки «Тихого мосту» -> Від'їзд назад, показуємо, що міст настільки малий, що його можна переступити. 5. Сліди дощу на стіні та цоколь -> Від'їзд назад, розкривається контраст між низьким коридором і високою стіною. 6. Решітки коридору -> Панорамування вздовж коридору. 7. Кора білої сосни -> Нахил камери вгору та від'їзд назад, відкривається павільйон «Бамбук за гілкою». 8. Черепиця та кути даху -> Від'їзд назад, силует даху на тлі нічного неба. 9. Вид строго згори з висоти 15 м на мощення -> Підйом до 40 м, розкривається весь план саду (має збігатися з планом поверху). 10. Великий план колони та решітки -> Від'їзд назад, зупинка на фінальному кадрі: вид на схід із павільйону «Місяць, що приходить», 35 мм, відповідає композиції reference.png, статична пауза останні 2 секунди. - Спочатку завершіть grey-box анімацію для всіх 10 кадрів (Етап 3), узгодьте ритм, і лише потім переходьте до матеріалів. ## 5. Рендеринг і вивід (офлайн покадрово, не в реальному часі) - Фіксований крок часу: dt = 1/30 с, загалом 1800 кадрів, роздільна здатність 1920x1080. Усі анімації (брижі, коливання бамбука) керуються виключно індексом кадру, без requestAnimationFrame чи setTimeout. - Антиаліасинг і запобігання мерехтінню: усереднення 16 субпіксельних jitter-семплів на кадр; mipmaps для всіх текстур; карти тіней вирівняні за текселями (стабільний CSM); ближня площина >= 0,1 м для запобігання z-fighting; мінімальна шорсткість (roughness) 0,3 для запобігання аліасингу бліків. - Кодування MP4 на сторінці через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, мікшування аудіодоріжки. - Сторінка забезпечує: режим попереднього перегляду в реальному часі (зі зниженою якістю) та кнопку «Рендерити фільм» (офлайн, висока якість). ## 6. Валідація (виконувати щоразу, фіксувати результати) - V1 Накладання плану: ортографічний рендер згори, напівпрозоре накладання на plan.png. Відхилення основних будівель і берегової лінії <= 0,5 м. - V2 Відповідність камери: якщо є реальні фото, відрендеріть той самий ракурс на основі фокусної відстані та позиції з фото, накладіть карти контурів. Відхилення верхньої лінії стіни, лінії карниза коридору та позиції колон <= 2% від ширини кадру. - V3 Порівняння фінального кадру: останній кадр епізоду 10 поруч із reference.png, розрахунок SSIM. Потрібна лише схожа композиція та настрій, SSIM >= 0,5 достатньо; не змінюйте конструкцію лише заради підвищення цього показника. - V4 Мерехтіння: в останні 2 секунди статичного кадру 10 різниця середньої яскравості між сусідніми кадрами < 0,5/255, а зміна будь-якого пікселя за один кадр <= 8/255 (окрема статистика для зон із брижами, пояснити). - V5 Астрономія: Логувати SunCalc...
Відбудуйте Зал гармонії (Тайхе) у Забороненому місті з нуля на основі інженерних архівів епохи правління імператора Кансі: 72 колони, 372 набори кронштейнів доугун, понад 80 000 глазурованих черепиць та всі десять дахових звірів на карнизах. Послідовність будівництва у відео повністю випливає з оригінальних архівів. Створено виключно за допомогою коду, без використання Blender.
Білий Мечник: Протистояння в Бездні Дракона [Акт 1 | Прикликання 0-10с] 0-3с: Воїн у білому одязі стоїть на мілководді темного каньйону, оточений чорними скелями, з блідими піщаними мілинами на горизонті. Холодне місячне світло пробивається крізь тріщини зверху; поверхня води волога, навколо шириться туман. Воїн тримає оголений довгий меч у бойовій стійці, по лезу тече блакитно-біла блискавка. Середній план, повільне наближення камери (dolly in). Частинки блискавки, ци меча, туман від водоспаду. 3-5с: Воїн швидко обертається і розмахує мечем, дуги блискавки простягаються вперед, потім він кидається в атаку, спалахи блискавки. Стеження орбітове, переходить у ширококутний дальній план. Сліди блискавки, післязображення, вибухові бризки води, ударна хвиля звукового бар’єру. 5-7.5с: З поверхні води піднімається гігантський водяний дракон, формується скелет, тіло набуває форми. Середній план dolly. Ефекти рідини, коливаються вуса дракона, електричні дуги обгортають його. 7.5-10с: Водяний дракон швидко кружляє навколо воїна, летить прямо в камеру, потім різко повертає вбік. Очі дракона сяють, летять бризки води. Бічне стеження переходить у низький ракурс із поглядом вгору. Вихор водяного дракона, туман, частинки потоку води. [Акт 2 | Фінальна Битва 10-27с] 10-11.5с | Пікірування Головою Дракона: Голова дракона пікірує вниз, воїн вибухає вгору з напівприсяду, ударна хвиля піднімає біле вбрання та воду, оголене лезо вибухає блискавкою, контратака вгору. Надзвичайно низький ракурс вгору, початок від ніг біля поверхні води, камера проходить крізь світло меча. Радіальний вибух води, пересвітлена блискавка, сліди білого світла. 11.5-13с | Лобове зіткнення: Кінчик меча стикається з головою дракона, кільцева ударна хвиля піднімає мілководдя. Воїн перевертається в повітрі, робить три розсікаючих удари по голові дракона, стиснуті у три миттєві спалахи. Екстремально низький ракурс вгору, обертання на 180° разом із персонажем, перехід у вертикальний вид зверху під кутом 90°. Тіло дракона та блискавка формують величезну спіраль на поверхні води. 13-15с | Переслідування по Тілу Дракона: Воїн мчить вздовж тіла дракона, телепортація у стилі блискавки, носки торкаються води, викликаючи бризки. Хвіст дракона змітає горизонтально, воїн нахиляється, щоб ухилитися, робить сальто назад і завдає бокового удару. 24 мм надширококутна високошвидкісна бічна зйомка, хвіст дракона блокує об'єктив, камера ролиться. Післязображення, бризки води, сліди блискавки. 15-17с | Екстремальне Пікірування: Воїн стрибкає на височину в каньйоні, стає білою точкою в темряві, потім падає вертикально вниз головою, як біла блискавка, цілячись у голову дракона. Вид зверху під кутом 90°, падіння з однаковою швидкістю, останні 0.2с — перехід у наднизький ракурс біля поверхні води. Земля, вода, тіло дракона швидко збільшуються. 17-19с | Ближній Бій: Голова дракона повертається, щоб вкусити, ікла зачіпають об'єктив. Воїн телепортується геть, заднім ударом січе шию дракона, тіло дракона вибухає потоком води, а потім знову збирається. 14-18 мм екстремально широкий кут, сильна перспектива, камера проходить крізь пащу дракона, реальний час протягом усієї сцени. Вибух потоку води, розкидані краплі. 19-21.5с | Навколишнє Дуель: Водяний дракон спіраллю огортає воїна, утворюючи величезний вихор. Воїн у центрі шторму, миготить у чотири позиції, кожен раз завдаючи один удар мечем, чотири холодно-білі світлові сліди меча перетинаються як візерунки блискавки. Високошвидкісне орбітальне рух на 360°, висота постійно змінюється, різке підняття з води, потім вертикальне занурення. Вихор водяного дракона, візерунки блискавки, післязображення. 21.5-23.5с | Лобова Атака: Гігантський дракон мчить вздовж усього каньйону, його розмір заповнює екран. Воїн вибухово кидається назустріч, відстань нульова, зникає безпосередньо перед зіткненням. Наднизький ракурс фронтальної композиції, воїн як крихітна біла тінь у центрі. Лінії швидкості, ударні хвилі на поверхні води. 23.5-25.5с | Зворотний Удар по Голові: Воїн телепортується над головою дракона, перевертається в повітрі, хапає меч двома руками і б'є вниз, блискавка пронизує все водяне тіло. Екстремальний вид вгору точно з-під голови дракона до неба, камера вертикально штовхається до поверхні води, слідкуючи за кінчиком меча. Проникнення блискавки, силует проти світла. 25.5-27с | Фінальний Вибух Води: Світло меча торкається води, мілководдя вибухає величезною круглою хвилею. Тіло дракона розсікається на незліченні плаваючі краплі води, які на мить завмирають, а потім розлітаються. Миттєвий перехід до екстремально високого виду з висоти пташиного польоту під кутом 90°, контраст масштабів. Плаваючі краплі, кільцевий вибух води. [Акт 3 | Повернення Тиші 27-30с] Краплі води падають назад на поверхню річки, божественний дракон розсіюється у тонкий туман. Воїн стоїть у центрі мілководдя, спиною до камери, права рука природно опущена, залишкові блискавки на лезі меча поступово гаснуть, біле вбрання та волосся легко коливаються на вітрі. Повільне віддалення з-за персонажа, що відкриває порожній темний каньйон, залишається лише остання хвиля. Тонкий туман, хвилі, згасаюча блискавка. [Примусове Закріплення] Протягом усієї сцени тримати лише один оголений довгий меч, без піхви, без дій діставання/хоплення в піхву. Зберігати стиль воїна в білому одязі та середовище темного каньйону. Без діалогів, без додаткових персонажів, без нової зброї.
Давньокитайська сянься комедія з несподіваним фіналом | Сімденне свято, біля підніжжя гори надто людно, а на горі — нічне чергування I. Загальний стиль та творчий напрям Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий світ давньокитайського сянься, життєва комедія положень, що базується на реальних стосунках між персонажами. Ввібрати: Британський сухий холодний гумор Ритм гонконзької комедії положень Паузи реакцій та структуру «зав’язка–розв’язка» класичного німого кіно Гру персонажів слід робити природною та стриманою: без перебільшених виразів обличчя, без накопичення яскравих магічних ефектів, без раптових масштабних сцен. Візуальний ряд має містити: Реалістичну оптичну якість старовинного кіно Чіткі делікатні мікродеталі облич Природне зерно плівки Реалістичну фізику тканин М’яке об’ємне освітлення Чітку просторову шаруватість II. Основний сюжет і лінія гумору У весь сегмент має лише одну повну 30-секундну комедійну лінію: Старша сестра-мечниця та молодша сестра нарешті отримали сімденне свято, радісно спускаються з гори пошукати спокою, але всюди бачать черги на туристичних локаціях; навіть вороги, які приходять викликати на поєдинок, мусять стояти в черзі. Розчаровані, вони рано повертаються до секти, лише щоб виявити, що порожня секта насправді найспокійніша; перш ніж вони встигають насолодитися цим, Вчитель призначає їм нічне чергування. Вони миттєво вирішують повернутися вниз із гори. Фінальний панчлайн базується на: Реальності контрасту: «Скаржилися на натовпи раніше, тепер воліють натовпи замість нічного чергування». Принципи гумору Усі жарти мають бути драйверами через: Вибір персонажів Тілесні рухи Зміни виразів обличчя Природний діалог Не можна покладатися на випадкові магічні інциденти або середовище, яке вирішує проблеми за персонажів. III. Ідентичність персонажів та фіксація ресурсів Суворе використання @image1 та @image2 як єдиних якірних ідентифікаторів для двох ключових персонажів. ID Персонажа A | Старша сестра-мечниця Завжди одна й та сама @image1 Старша сестра-мечниця: Жінка східноазійського типу, 25–30 років Висока та струнка Овальне обличчя Темні мигдалеподібні очі Довге чорне волосся, наполовину зібране, закріплене шпилькою з білого нефриту Завжди носить один і той самий комплект білої вишитого шовкового ханьфу Широкі багатошарові рукави Срібний пояс Нефритова підвіска Білі тканеві чоботи Тримає унікальний срібний довгий меч ID Персонажа B | Молодша сестра Завжди одна й та сама @image2 Молодша сестра: Жінка східноазійського типу, 20–25 років Маленька статура Кругле жваве обличчя Чорне волосся заплетене в косу Завжди носить один і той самий комплект лляного ханьфу блакитно-зеленого кольору Темний ремінь Дерев’яна шпилька Чорні тканеві туфлі Тримає унікальний темний сталевий меч Постійність персонажів Наступні риси двох ключових персонажів залишаються стабільними протягом усього відео: Кісткова структура обличчя Риси обличчя Пропорції тіла Зачіска Одяг Ексклюзивна зброя Інші персонажі Той самий старший Вчитель Один молодий ворожий мечник Обидва служать функціональними другорядними ролями. IV. ДНК середовища та просторове планування Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають один і той самий реальний візуальний світ. Перед генерацією мовчки інтегруйте сумісні елементи з кожного референтного зображення: Рельєф Давня архітектура Будівельні матеріали Просторовий масштаб Рослинність Водойми Природне освітлення Погода Хмари/туман Відблиски Глибина повітря Маршрути ходьби Переплануйте унікальне та фізично обґрунтоване просторове розташування для цього раунду. Географічна цілісність Наступні локації мають належати до одного безперервного географічного середовища: Гірські ворота Гірська дорога Оглядова кам’яна платформа Принцип живого фону Природний вітер, течія води, гілки/листя, тонкий туман, відблиски та діяльність звичайних учнів на відстані продовжуються, але залишаються нейтральними щодо оповіді, активно не створюючи та не вирішуючи сюжетних вузлів. Лише явно організовані туристи та очікуючі суперники можуть нести конкретні драматичні функції. V. Повна структура раскадрування на 30 секунд 00:00–00:06 | Сегмент 1: Нарешті звільнилися, але Гірські ворота переповнені Кадр: Широкий план, який повільно наближається до Гірських воріт Сцена та середовище Ранкове природне освітлення, чисте гірське повітря. На відстані тече вода, коливаються гілки, рукави та довге волосся — усе має природний рух. Дії персонажів та діалоги Той самий старший Вчитель спокійно оголошує: [Вчитель] "Сьогодні починається сімденне свято." Очі тієї самої Молодшої сестри миттєво спалахують, вона одразу повертається до Старшої сестри: [Молодша сестра] "Сестро, давай знайдемо тихе місце!" Та сама Старша сестра в білому відповідає чітко: [Старша сестра] "Ходімо." Дві швидко прямують до Гірських воріт із рідкісним передчуттям. Рух камери Камера плавно слідує за ними, поступово виявляючи інших давніх учнів та мандрівних культиваторів, які виходять із воріт, формуючи природний, впорядкований натовп. Ритм реакцій Обидві одночасно уповільнюють крок, просто обмінюються легким поглядом, без додаткових пояснень. 00:06–00:12 | Сегмент 2: Море хмар прекрасне, але попереду повно людей Кадр: Оглядова кам’яна платформа, середні плани та реакційні кадри Дизайн переходу Використайте проходження туристів на передньому плані для природного оклюзійного переходу до оглядової кам’яної платформи на горі в межах того самого референтного світу. Сцена та простір Далеке море хмар та гори справді величні, але на найкращій оглядовій точці є розумна черга очікування. Дії персонажів та діалоги Та сама Молодша сестра легко встає навшпиньки, намагаючись побачити крізь людей попереду, запитуючи з розгубленістю: [Молодша сестра] "Сестро, де море хмар?" Та сама Старша сестра також серйозно дивиться на початок черги, робить паузу на півтакту, відповідаючи без зміни виразу обличчя: [Старша сестра] "Цей ряд людей попереду блокує вид." Комедійна реакція Молодша сестра повільно опускає п’яти, очікування зникає з її обличчя частинами. Дайте камері достатньо коротку візуальну паузу, щоб глядачі самі відчули розрив. 00:12–00:18 | Сегмент 3: Навіть виклик Мечникам вимагає черги Кадр: Середній план двох осіб, бічний панорама та розкриття простору Рух камери Камера природно панорамує вздовж їхніх боків. Поява ворога Єдиний молодий ворожий мечник підходить до них, урочисто витягує свій меч, крикнувши з духом справжнього бойового виклику: [Ворожий мечник] "Мечнице! Давай вирішимо це сьогодні!" Та сама Старша сестра в білому нарешті оживає, звертаючись прямо до супротивника, відповідає: [Старша сестра] "Давай." Перший комедійний поворот Щойно вони готуються до дії, та сама Молодша сестра природно піднімає одну руку між ними: [Молодша сестра] "Спочатку станьте в чергу." Ворог завмирає на місці: [Ворожий мечник] "Для бою теж потрібна черга?" Розкриття простору Камера просто розкриває простір уздовж погляду Молодшої сестри: Ще двоє мечників-супротивників тихо чекають поруч зі сходами. Один сидить Один стоїть Усі в реалістичному давньому стані, без перебільшеного стилю, не повторюючи зовнішність головних героїв. Комедійна реакція Ворог повільно опускає свій довгий меч, уперше залишившись без слів. Залиште достатньо тихого простору для реакції, не додавайте зайвих рядків. 00:18–00:24 | Сегмент 4: Повернення рано, тиша стає покаранням Кадр: Середній план Гірських воріт, стабільний кадр взаємодії Дизайн переходу Використайте проходження широкої білої рукави Старшої сестри для природного оклюзійного переходу. Час та сцена Вечір того самого дня. Вони повертаються до точно такої ж архітектури та рельєфу Гірських воріт, як на початку. Більшість учнів пішли вниз, секта винятково тиха, але середовище точно не статичний фон: Водні канали продовжують текти Соснові гілки коливаються на вітрі Тіні далеких хмар повільно змінюються Дії персонажів та діалоги Та сама Молодша сестра нарешті комфортно сідає на знайомі кам’яні сходи, розслаблюючись і зітхаючи: [Молодша сестра] "Все одно біля Гірських воріт тихіше." Та сама Старша сестра стоїть поруч, справді розслабляючись уперше. Повністю збережіть приблизно пів секунди тихої, комфортної емоційної паузи. Другий комедійний поворот Той самий старший Вчитель природно наближається ззаду, тримаючи рулон незрозумілого тексту (звичайний графік чергувань), недбало кажучи: [Вчитель] "Тоді ви двоє будете тримати нічне чергування сьогодні вночі." Фокус на грі Старша сестра та Молодша сестра майже одночасно повільно повертають голови, щоб подивитися на Вчителя, потім обмінюються поглядами. Без перебільшеного розширення очей. Без вибухів звукових ефектів. Використовуйте лише складні вирази обличчя двох дорослих, які раптово усвідомлюють, що сказали щось не так, щоб створити поворот. 00:24–00:30 | Сегмент 5: Краще продовжувати стояти в черзі, ніж тримати нічне чергування Кадр: Стабільний середній план стеження, нарешті залишається на реакції Вчителя Дії персонажів Старша сестра та Молодша сестра не потребують обговорення, майже одночасно: Встають Перепозиціонують мечі та одяг на поясах Швидко прямують за межі Гірських воріт Діалог Той самий Вчитель дивиться на них здивовано: [Вчитель] "Хіба ви не скаржилися на натовпи внизу?" Та сама Молодша сестра не обертається, відповідаючи на ходу: [Молодша сестра] "Натовп є натовпом, але нічного чергування немає." Та сама Старша сестра в білому дуже серйозно додає: [Старша сестра] "Ходімо швидше, номери в готелі будуть зайняті." Фінальний рух камери Камера не наздоганяє двох, а природно залишається на Вчителі. Нехай віддаляються спини двох, що прискорюють крок, на задньому плані створять візуальний контраст із мовчазною реакцією Вчителя на передньому плані. Фінальна комедійна посадка Вчитель нарешті усвідомлює, що особисто відправив двох учнів, які скаржилися на натовпи, назад у натовп. Він просто видає легкий зітхання. Завершіть точно на цій повністю безпорадній, але дуже реальній реакції. VI. Загальні вимоги до оповіді та монтажу Строгий загальний хронометраж 30 секунд Співвідношення сторін 16:9 П’ять ритмічно чітких, причинно-наслідково пов’язаних кінематографічних сегментів Усі локації належать одному цілісному географічному простору Прямо завершіть повну аудіовізуальну оповідь Принципи монтажу Переключення камери відбуваються лише природно через: Рух персонажів Оклюзію переднього плану Відносини поглядів Безперервність напрямку Не робіть
Кінотеатральна 3D-анімація в епічному стилі бойових мистецтв Уся. Вправна жінка-воїн із довгим темним волоссям, зібраним у високий хвіст, вдягнена в елегантну традиційну китайську робу білого та бірюзового кольорів, володіє світним енергетичним мечем. Відео демонструє високоемоційну бойову хореографію у драматичних стихійних сферах: починається у спокійній долині з рожевих дерев сакури зі вихорами пелюсток; переходить у бурхливу нічну битву проти озброєних воїнів на воді з масивним величним сплеском водяного дракона; змінюється на вогняне поле бою під багряним заходом сонця, де гігантська палаюча фенікс вибухає полум’ям; і завершується у крижаній печері, де бійці сражаються навколо колосального світного кристалічного лотоса. Плавне відстеження камери, динамічне розмиття в русі, драматичне кінотеатральне освітлення, фотореалістичні текстури, роздільна здатність 4K, плавний рух із високою частотою кадрів.
Напишіть код за допомогою Claude Opus 5.5, щоб «намалювати» Залу молитви за добрий урожай у Храмі Неба прямо в браузері. Спочатку — олівцевий кресленик: покроково побудуйте базову платформу, 28 колон, системи підвісів (догун) та потрійний дах. Потім розфарбуйте це як живопис: багряно-червоний колір, кольорові орнаменти, синя черепиця і нарешті золоті акценти. Не використовувалися жодні моделі для генерації зображень чи відео; все рендериться в реальному часі за допомогою Three.js, а саундтрек — це синтезована музика гучжену, згенерована кодом.
💥 Вау! Повний набір відеопромптів для Opus 5.5 тут! Візуальний контент створюється не випадково, а повністю рендериться шляхом написання коду! Загалом 15 стилів відео. Щоб додати анімацію до освітніх відео, оберіть один стиль, замініть 【】 на потрібний вам контент і подайте його безпосередньо в Opus 5.5. Категорії відео + промпти: 1️⃣ Тіньова лялькова історія Створіть 10-секундну кольорову тіньову лялькову виставу, що розповідає 【Історію про те, як Цао Чунг зважив слона】. Силуетне компонування, тепле світло ззаду, шарнірна лялька. Терези, бронзові чаші та каміння з'являються послідовно; спочатку баланс, потім зважування каменів партіями та підсумовування. Субтитри з'являються в такт. Рендеринг за допомогою коду, експорт відтворюваного відео. 2️⃣ Ізометричний потік Створіть 12-секундну ізометричну 2.5D анімацію потоку, що пояснює 【Як сортуються експрес-посилки】. Посилки рухаються вздовж ліній сортування, завантажувальних платформ, палетного транспорту та митних пунктів контролю, з нумерованими мітками на кожному етапі, нарешті дві лінії об'єднуються в одну. Чисто, легко сприймається. 3️⃣ Порівняння масштабів Створіть 10-секундне порівняння масштабів, розміщуючи 【Землю, Юпітер, Сонце】 на екрані відповідно до їхніх реальних радіусів. Камера плавно віддаляється, перший об'єкт зменшується, підкреслюючи «Усередині Сонця поміщається приблизно 1,3 мільйона Земель». Чіткі числові анотації. 4️⃣ Малювання на дошці від руки Створіть 10-секундну анімацію ручного малювання на дошці. На білому тлі чорним маркером поетапно намалюйте 【Палицю-чоловічка, який кидає 5 булочок】, червоним лише виділено ключові моменти. Частинки задоволення стають більшими одна за одною, нарешті заповнюючи кути. Субтитр: Перша булочка, максимальне задоволення. 5️⃣ Еволюція персонажа Створіть 10-секундну кінематографічну еволюцію персонажа через WebGL, тема 【Вогонь】. Текстури панцира черепахи, бронзи, чорнила, вогняного сяйва. «Вогонь» безперервно еволюціонує від оракульних кісток до блискавки, смолоскипів, сучасного освітлення, відповідаючи варіантам ієрогліфів Янь, Ліе, Янь. 6️⃣ 3D-розібраний вид Використайте three.js для створення 12-секундного розібраного виду, демонтуючи 【мобільний телефон】. Корпус, середня рама, чіп розпадаються шарами, камера обертається та наближається, частини позначені пунктирними лініями. Можна замінити будь-якою структурою. 7️⃣ Піксельна історія Створіть 10-секундну 16-бітну піксельну історію, розповідаючи 【Сон про жовте просо】. Образність, складання іспитів, регулювання річок, експедиція, кожен сегмент приблизно 1,6 секунди різкого переходу, нарешті повернення до реальності. Субтитр: Другий рік, склав імператорський іспит, став чиновником. 8️⃣ Наука в стилі дитячої книжки Створіть 10-секундну наукову анімацію в стилі дитячої книжки, пояснюючи 【Як плавають золоті рибки】. Кредо-лінії плюс олівцеве забарвлення, тремтливі лінії, симетричні очі, зябра, хвостові плавці, хвіст рухається в такт. Текстура паперу. 9️⃣ Математична візуалізація Створіть 10-секундну математичну візуалізацію в стилі 3Blue1Brown, пояснюючи 【Площу круга】. Темний фон, коло розрізане на 8, 16, 32 сектори, фактично переміщені та зібрані в прямокутник. Формули з'являються по одній, застигаючи на πr². 🔟 Анімація карти Створіть 10-секундну анімацію стародавньої карти, пояснюючи 【Шлях від Чан'аня до Дуньхуана】. Пергамент, легкі тушні гірські стежки, вермілійний маршрут, намальований одним штрихом, анотації відстаней та одне речення пояснення, нарешті печатка. Масштаб камери можна змінювати. 1️⃣1️⃣ Інфографіка даних Створіть 10-секундну інфографіку в стилі Kurzgesagt, пояснюючи 【Товщину складеного паперу】. Чисті графіки, великі числа: Складіть двічі, товщина 0,4 мм, товщина x2. Камера регулярно наближається до кінцевої точки. 1️⃣2️⃣ Плоский MG Створіть 10-секундну плоску моушн-графіку, пояснюючи 【Опади】. Суцільна геометрична фігура, без контурів. Маленькі крапельки води в хмарах збираються та стають більшими, потім падають вниз. Два сегменти світлого/темного, мультяшні хмари. 1️⃣3️⃣ Кінетична типографіка (цитата) Створіть 10-секундну синхронізовану з ритмом типографіку, 120 BPM, пояснюючи 【Метод Фейнмана】. Кожне слово потрапляє в один удар, чорний фон, помаранчевий текст врізається. Чотири кроки вибухають послідовно, фінальний акцент: Якщо ви не можете пояснити це чітко, ви дійсно не розумієте цього. 1️⃣4️⃣ Комікс-панелі Створіть 10-секундну анімацію комікс-панелей, пояснюючи 【Розбите вікно】. Чорно-білий напівтон плюс один червоний колір. Слухати урок, бути виявленим, кидатися з класу, різкі переходи між панелями, остання панель підкреслює тему. 1️⃣5️⃣ Таймлайн Створіть 12-секундний горизонтальний таймлайн, пояснюючи 【Від Дартмуту до ChatGPT】. Камера рухається вздовж осі, вузли збільшуються та світяться. Великий текстовий рік плюс одне речення про подію. Приклад вузла: 1971, минуло ще 41 рік. Використання: Оберіть один стиль, замініть лише тему та субтитри в 【】, не змішуйте три художні стилі одночасно.
[0–3s] Камера: Швидке наближення від крупного плану блиску клинка, тоді як камера обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 180°/с, переходячи в силует бамбукового капелюха (доулі). Візуал: Крупний план світла клинка у стилі туші, іскри частинок, що розлітаються; силует доулі проступає крізь хвилі чорнила. Ефекти: Розмиття в русі, сліди пензлів, ефекти частинок. [3–6s] Камера: Високошвидкісне обертання на 360° навколо персонажа (270°/с), що слідує за траєкторією удару мечем. Візуал: Середній план персонажа, який завдає удару клинком, одяг розвівається, мазки пензля рухаються разом із дією. Ефекти: Динамічний тушевий дим, розмиття в русі на одязі, візуальне спотворення через обертання. [6–9s] Камера: Високошвидкісна бічна стеження (зліва направо), водночас камера нахиляється та обертається проти годинникової стрілки зі швидкістю 90°/с, фіксуючись на траєкторії клинка. Візуал: Лінія траєкторії клинка, іскри частинок, що розлітаються, сліди мазків пензля. Ефекти: Розмиття в русі, ефекти частинок, тушеві відлуння. [9–12s] Камера: Зйомка знизу вгору під низьким кутом із швидким підйомом крана, водночас камера спіралеподібним чином обертається зі швидкістю 225°/с, піднімаючись від тушевих плям на землі до верхньої частини тіла персонажа. Візуал: Тушеві плями на землі, персонаж у момент удару (верхня частина тіла), клуби чорнила на задньому плані. Ефекти: Динамічні тушеві хмари, розмиття в русі під час підйому, вихор кольору чорнила, створений обертанням. [12–15s] Камера: Повільний рух у крупному плані, камера повільно обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 15°/с, тоді як світло клинка завмирає. Візуал: Крупний план світла клинка, чіткі та виразні ефекти частинок, погляд персонажа з-під тіні доулі (опціонально). Ефекти: Повільний рух, розсіювання частинок, легке тремтіння камери.
[Глобальні налаштування якості зображення] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR фізичні матеріали. Високоякісна китайська Xianxia 3D CG-анімація, 8K, HDR, ACES колірне управління, кінематографічна робота камери, плавність 60fps. Chaos фізичне руйнування, реалістичні об'єкти твердого тіла з гравітаційними дугами, симуляція тканини, об'ємне освітлення, godrays, контактні тіні, трасовані відбиття. Над дев'ятьма небесами перед світанком численні плаваючі безсмертні острови зависають серед нескінченного моря хмар. Сцена складається переважно з: Біло-нефритових мостів Зруйнованих палаців безсмертних Плаваючих кам'яних платформ Величезних розбитих статуй Моря хмар Розривів зіркового неба Високогірних груп безсмертних островів Вид зверху залишається глибокою зірковою річкою, тоді як на далекому горизонті видно перше золоте світло світанку. Загальна палітра: низьконасичений індиго-сірий, місячно-білий, крижано-блакитний та темно-золотий тони. Великі навички мають різні кольори елементного світла, але завжди зберігають візуальну базу Hanjin: крижано-блакитний та темно-золотий. Тріщини від бою, шари льоду, сліди опіків, зруйновані мости, величезні ями, сліди мечів та уламки монстрів накопичуються постійно і не відновлюються автоматично. Гравій, уламки білого нефриту та панцирі монстрів підкоряються реальній гравітації та інерції. Море хмар зазнає об'ємного перекату через ударні хвилі, шторми та потужні енергетичні навички. Волосся персонажа, одяг та китиці завжди реагують на високоспрямований рух та повітряні потоки на висоті. 16:9. [Протагоніст | Старша сестра · Мечниця Hanjin] Асет персонажа @Image1. Суворе дотримання: Холодне східне жіноче обличчя. Чорне довге волосся у високому хвості. Три блакитні позначки на лобі. Шарувата бойова мантія та обладунки глибокого синьо-чорного кольору. Темно-срібна та мідно-золота різьблена структура. Блакитні китиці та нефритові прикраси. Референси персонажа з різних ракурсів належать до однієї ролі. У всьому фільмі лише одна старша сестра. Заборонено: заміна обличчя, зміна зачіски, зміна позначок на лобі, модифікація типу тіла, випадкова зміна одягу або генерація клонів персонажа. [Зброя | Hanjin] Асет зброї @Image2. Hanjin — єдина зброя у всьому фільмі. Зберегти крижано-блакитне прозоре кристальне лезо, крижані тріщини, гарду з різьбленням темно-срібного кольору, блакитний дорогоцінний камінь, темну рукоять меча та блакитну китицю. Hanjin завжди є ядром активації всіх великих навичок. Різні елементи можуть змінювати зовнішні світлові ефекти та забарвлення середовища навколо меча, але не можуть переробляти фізичну конструкцію зброї. Заборонено: дублювання, використання двох мечів одночасно, випадкові зміни кольору, зміна форми меча або генерація піхов як другої зброї. [Монстри | Зіркопожираюча орда] На полі бою присутні численні монстри однакового дизайну — зіркопожираючі. Основні прислужники складаються переважно з: Обсидіанове порожнє тіло + безликий обсидіановий панцир + фіолетове зіркове ядро + кігті. У повітрі літають швидкі зіркопожираючі істоти. Великі одиниці мають розмір значно більший за будівлі безсмертних палаців, атакуючи велетенськими долонями, обсидіановими валунами та енергією зіркових ядер. Потоки монстрів поповнюються з: Розривів у зірковому небі. Задньої частини плаваючих островів. Під морем хмар. Руїн безсмертних палаців. Монстри повинні активно: Переслідувати. Вбивати. Оточувати. Кидати авіаудари. Здійснювати дальнє придушення. Не можна просто стояти нерухомо навколо протагоніста, чекаючи знищення. При поразці монстри розпадаються на обсидіанові уламки, фіолетовий зірковий пил та згаслі зіркові ядра. Уламки падають на плаваючі острови та руїни і залишаються там назавжди. [Глобальні правила бою] 30-секундна високоспрямована Xianxia hack-and-slash битва 1vN. Без діалогів. Без бойових кличів. Без вигукування назв навичок. Без сповільненого руху (slow motion). Без заморожених кадрів (freeze frames). Без пауз при ударах (hit-stop). Основні елементи бою: Високоспрямований рух + Великі навички + Масове очищення потоків монстрів. У весь фільм включає десять спалахів великих навичок. Десяти типам навичок потрібні чітко розрізнені візуальні концепції, а не просто той самий мечевий ци із зміною кольору. Система елементів навичок може охоплювати: Зіркову річку. Грім. Шторм. Падіння небесних тіл. Місячне світло та дзеркальне світло. Сонячне явище. Великий масив мечів. Просторовий розрив. Полярне сяйво. Феномен завершення небесного купола. Ці елементи не обов'язково виконувати в порядку їх появи в тексті. Різні елементи повинні мати чіткі візуальні відмінності. [Високоспрямований рух] Старша сестра завжди перебуває у стані високої мобільності. Основні методи переміщення включають: Низьке ковзання по землі. Швидкий бічний розворот назад. Стрибки між плаваючими островами. Короткодистанційна телепортація. Вертикальний підйом. Пікірування вниз. Бокове колове рух. Зміна напрямку в повітрі. Короткодистанційна телепортація залишає крижано-блакитні та темно-золоті післяобрази з чітким кінцевим пунктом. Персонаж продовжує бій негайно після досягнення кінцевої точки. Післяобрази не є фізичними клонами. Заборонено: перетворювати персонажа на невпізнанні енергетичні лінії протягом тривалого часу. [Малі навички] Між великими навичками використовуються лише надзвичайно короткі допоміжні дії. До них входять: Короткодистанційний мечевий ци. Зміна позиції кроком. Швидкі послідовні рубання. Точкові спалахи мечового світла. Ці дії переважно служать для: Ліквідації монстрів ближнього бою. Коригування просторової позиції. Підготовки до наступної великої навички. Не використовуйте багато звичайних атак для затягування часу. [Система велетенських навичок] Серія Зіркова Річка Hanjin може залучити високогірну зіркову річку. Велетенська крижано-блакитна енергія зіркової річки вливається на поле бою з небесного купола, формуючи масивний потік між плаваючими островами та мостами. Орди монстрів розкидаються потоком зіркової річки, а море хмар котиться в обидва боки після удару. На полі бою можуть залишатися замерзлі сліди зіркової річки або крижано-блакитні енергетичні смуги. Серія Грім Небесні грозові хмари реагують на Hanjin. Масивні блискавки обрушуються на основну зону бойових дій. Блискавки можуть формувати: Грозові мечі. Грозові стовпи. Аркові мережі. Великі масиви мечів. Орди монстрів втрачають рівновагу і постійно відкидаються щільними блискавками. На поверхнях плаваючих островів з'являються сліди опіків, електричних розрядів та тріщин. Серія Шторм Hanjin махає мечем, створюючи великий крижано-блакитний шторм. Кілька велетенських вихорів пронизують плаваючі острови та море хмар. Шторм одночасно піднімає в повітря: Монстрів. Гравій. Хмарний туман. Уламки безсмертних палаців. Старша сестра мчить всередині шторму, продовжуючи переслідування. Середовище демонструє очевидну вітрову ерозію та ротаційні пошкодження. Серія Небесні Тіла У високогірній зірковій річці виникають аномалії. Багато небесних тіл з кристалами льоду, зірковим світлом або темно-золотою енергією стрімко падають з неба. Різні плаваючі острови зазнають постійних сильних ударів. Це призводить до: Велетенських ям. Холодного туману. Гравію. Ударних хвиль. Масового розпаду потоків монстрів. Серія Місячне Світло На полі бою з'являються масштабні візуальні феномени місячно-білого кольору. Це може бути досягнуто через: Місячні дзеркала. Відбиття кристалів льоду. Багатонаправлене заломлене мечеве світло. Формування мережі масових рубань. Світлові рубання проходять крізь потоки монстрів з кількох напрямків одночасно. Деякі структури місячного світла залишаються в середовищі після закінчення навички. Серія Сонце Наближається світанок, і перші сонячні промені потрапляють на поле бою. Hanjin може залучити темно-золоту сонячну енергію. Велетенські золоті міфічні птахи, полум'я сонячного мечового вогню або масштабні золоті небесні явища пронизують групу плаваючих островів. Крижано-блакитний та темно-золотий кольори створюють сильне холодно-тепле накладання. Багато орди монстрів розпадаються на зірковий пил під впливом сонячної енергії. Серія Масив Мечів Великі площі безсмертних палаців або основи плаваючих островів активуються мечевим наміром Hanjin. Багато крижано-блакитних велетенських мечів виростають з будівель, шарів льоду або землі. Розмір мечів значно перевищує нормальну зброю. Вся область швидко перетворюється на великий ліс мечів або масив. Старша сестра рухається з високою швидкістю всередині масиву мечів. Монстри послідовно відкидаються, пробиваються енергетичними тілами або викидаються в повітря з різних позицій. Серія Розрив Hanjin може тимчасово розірвати простір поля бою. Величезні чорні просторові розриви формуються між небом або плаваючими островами. Краї розривів окреслені крижано-блакитною та темно-золотою енергією. Багато мечових спалахів або просторових розрізів поширюються назовні вздовж країв розривів. Старша сестра може швидко змінювати позиції навколо розриву. Після закінчення просторових розривів залишаються очевидні візуальні залишки. Заборонено: використовувати звичайне поглинання чорної діри замість просторових розривів. Серія Полярне Сяйво У високому небі з'являються масштабні крижано-блакитні, місячно-білі та блідо-золоті полярні сяйва. Полярні сяйва спускаються з небесного купола, покриваючи кілька плаваючих островів. Завіси полярного сяйва мають величезну глибину та просторовий масштаб. Монстри, що потрапляють у них: Замерзають. Втрачають рівновагу. Розпадаються на енергію. Старша сестра швидко курсує між різними шарами полярного сяйва. Цей етап поступово веде все поле бою до фінального кульмінаційного моменту. [Фінальна фаза] Візуальні сліди попередніх боїв досі існують у сцені. Наприклад: Шари льоду. Сліди опіків. Вітрова ерозія. Ударні кратери. Уламки дзеркал. Ліси мечів. Просторові тріщини. Післясвітіння полярного сяйва. Уламки монстрів. У фінальній фазі ці візуальні елементи не обов'язково мають перетворюватися на одну й ту саму навичку, але повинні створювати певний ступінь резонансу середовища. Hanjin стає фінальним енергетичним ядром. Старша сестра випускає масштабний феномен завершення, що покриває основну групу плаваючих островів та небо. Це може проявлятися як: Велетенські зіркові кільця. Багатошарові ударні хвилі небесного купола. Крижано-блакитне та темно-золоте кільцеподібне мечеве світло. Масштабне розширення зіркової енергії. Масштаб навички завершення має бути явно більшим, ніж у попередніх одноелементних навичках. Візуальні ефекти зіркової річки, блискавок, сонця/місяця та полярного сяйва можуть коротко з'являтися в ефекті завершення, але не можуть повністю повторювати попередні навички.
Текстурований золотистий художній стиль, збережено фактуру золотої фольги. Золоте небо поступово переходить від яскравого ранкового золота до глибокого бронзового відтінку заходу сонця. Тіні видовжуються на воді. З настанням вечора одне за одним запалюються вікна. Гондольєр рівномірно й неквапливо веслує, рухаючись від центру до далекого горизонту, поступово зменшуючись і врешті-решт зникаючи в темному тлі з приходом ночі. Чайки повертаються на нічліг. Силует годинникової вежі стає чіткішим на тлі темніючого неба. Відблиски на воді змінюються з яскравих на теплий бурштиновий. Мирний плин часу, 10 секунд.
Відбудуйте Зал гармонії (Тайхе) у Забороненому місті з нуля на основі інженерних архівів епохи правління імператора Кансі: 72 колони, 372 набори кронштейнів доугун, понад 80 000 глазурованих черепиць та всі десять дахових звірів на карнизах. Послідовність будівництва у відео повністю випливає з оригінальних архівів. Створено виключно за допомогою коду, без використання Blender.
Діанму, богиня, яка нібито керує блискавкою на свій розсуд; вона тримає сяюче дзеркало в кожній руці. Будь ласка, надайте зображення без будь-якого тексту. ⚡
Кінотеатральна 3D-анімація в епічному стилі бойових мистецтв Уся. Вправна жінка-воїн із довгим темним волоссям, зібраним у високий хвіст, вдягнена в елегантну традиційну китайську робу білого та бірюзового кольорів, володіє світним енергетичним мечем. Відео демонструє високоемоційну бойову хореографію у драматичних стихійних сферах: починається у спокійній долині з рожевих дерев сакури зі вихорами пелюсток; переходить у бурхливу нічну битву проти озброєних воїнів на воді з масивним величним сплеском водяного дракона; змінюється на вогняне поле бою під багряним заходом сонця, де гігантська палаюча фенікс вибухає полум’ям; і завершується у крижаній печері, де бійці сражаються навколо колосального світного кристалічного лотоса. Плавне відстеження камери, динамічне розмиття в русі, драматичне кінотеатральне освітлення, фотореалістичні текстури, роздільна здатність 4K, плавний рух із високою частотою кадрів.
Сцена передає кінематографічний стиль класичного китайського фентезі, дія відбувається в Місячному палаці сніжної ночі. Світ занурений у холодне, біле місячне сяйво й складається з білого нефриту, накопиченого снігу та клубів туману — створюючи мінімалістичну, простору східну естетику Місячного палацу, що випромінює витонченість, спокій і стриманість. Раптово в кадрі з’являється чистий білий нефритовий кролик; камера швидко рухається за ним, плавно відстежуючи його ззаду, коли він стрибає через казковий, місячно-білий сніг. Камера супроводжує кролика до воріт палацу з білого нефриту, де він проскакує крізь щілину у внутрішній двір; низько стелиться туман, повільно дрейфуючи по землі, поки кролик продовжує свій шлях. Кролик піднімається сходами з білого нефриту, а камера слідує за ним іззаду. Нагорі сходів стоїть величезне давнє лаврове дерево, освітлене місячним світлом. Кролик різко зупиняється під деревом, і камера повільно нахиляється вгору, прямуючи за його поглядом. Високо серед пишної крони сидить самотня Чане на товстій горизонтальній гілці. Одягнена в елегантну просту білу сукню в стилі династії Тан, вона тихо дивиться в нескінченну глибину місячного сяйва; її довге волосся, рукави та спідниця легко коливаються на нічному бризі. За межами цього простору світ являє собою безмовну білу пустелю, а Чане виглядає самотньою й спокійною.
[0–3s] Камера: Швидке наближення від крупного плану блиску клинка, тоді як камера обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 180°/с, переходячи в силует бамбукового капелюха (доулі). Візуал: Крупний план світла клинка у стилі туші, іскри частинок, що розлітаються; силует доулі проступає крізь хвилі чорнила. Ефекти: Розмиття в русі, сліди пензлів, ефекти частинок. [3–6s] Камера: Високошвидкісне обертання на 360° навколо персонажа (270°/с), що слідує за траєкторією удару мечем. Візуал: Середній план персонажа, який завдає удару клинком, одяг розвівається, мазки пензля рухаються разом із дією. Ефекти: Динамічний тушевий дим, розмиття в русі на одязі, візуальне спотворення через обертання. [6–9s] Камера: Високошвидкісна бічна стеження (зліва направо), водночас камера нахиляється та обертається проти годинникової стрілки зі швидкістю 90°/с, фіксуючись на траєкторії клинка. Візуал: Лінія траєкторії клинка, іскри частинок, що розлітаються, сліди мазків пензля. Ефекти: Розмиття в русі, ефекти частинок, тушеві відлуння. [9–12s] Камера: Зйомка знизу вгору під низьким кутом із швидким підйомом крана, водночас камера спіралеподібним чином обертається зі швидкістю 225°/с, піднімаючись від тушевих плям на землі до верхньої частини тіла персонажа. Візуал: Тушеві плями на землі, персонаж у момент удару (верхня частина тіла), клуби чорнила на задньому плані. Ефекти: Динамічні тушеві хмари, розмиття в русі під час підйому, вихор кольору чорнила, створений обертанням. [12–15s] Камера: Повільний рух у крупному плані, камера повільно обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 15°/с, тоді як світло клинка завмирає. Візуал: Крупний план світла клинка, чіткі та виразні ефекти частинок, погляд персонажа з-під тіні доулі (опціонально). Ефекти: Повільний рух, розсіювання частинок, легке тремтіння камери.
# Завдання: процедурно відтворити нічний краєвид свята Середини осені біля павільйону «Місяць, що приходить із вітром» у Саду майстра мереж (Сучжоу) за допомогою Three.js та офлайн-рендерити 60-секундний кінематографічний ролик. ## 0. Загальні принципи - Прагніть до «точніше й глибше», а не до «більше й повніше». Будуйте лише те, що потрапляє в кадр: ставок Цайся та навколишні споруди. - Уся геометрія, матеріали й текстури генеруються кодом; жодних файлів зображень, моделей чи текстурних карт не використовується. Виняток: один трек фонової музики (див. розділ 7). - Дозволені CDN-бібліотеки: three.js (включно з examples/jsm), SunCalc, mp4-muxer. - Суворо дотримуйтесь етапів від 1 до 8. Наприкінці кожного етапу фіксуйте виконані дії, шляхи до скриншотів, метрики та відомі проблеми у LOG.md. Не переходьте до наступного етапу, якщо критерії приймання попереднього не виконані. ## 1. Основа (важливіша за фантазію) - Простір: центральна частина Саду майстра мереж. На західному березі над водою височіє павільйон «Місяць, що приходить із вітром»; на східному — коридор «Стрільба по качках» на тлі високої торцевої стіни житлового будинку; у північно-східному кутку — павільйон «Бамбук за гілкою»; у південно-східному — «Тихий міст» (невеликий кам'яний арковий місток завдовжки ~2,4 м) і потічок під ним; на південному березі — штучна гора «Хмарний хребет» із жовтого каменю та «Водний павільйон миття капелюха»; на північному березі — «Павільйон читання серед сосен і картин», перед яким ростуть білі сосни та стародавні кипариси. - Надано: відсканований план поверху (plan.png) із книги Лю Дуньчженя «Класичні сади Сучжоу» та реальні фотографії (photos/, із зазначенням фокусної відстані й позиції). Якщо чогось бракує, будуйте за наведеними нижче розмірами та позначте це як «потребує обміру» у LOG.md. - Масштаб (1 одиниця = 1 метр): Ставок приблизно 20 м × 20 м, майже квадратний, кути заокруглені у вигляді заток. Підлога павільйону на 0,5 м вище рівня води; шестигранний шатровий дах (перевірте форму), висота карнизів ~2,6 м. Ширина коридору 1,3 м, висота карнизів 2,6 м. Висота східної торцевої стіни 7 м. Висота сидіння «У-ван-као» (лави-балюстради) 0,45 м, верхній край спинки 0,9 м. Висота гори «Хмарний хребет» ~3,5 м. - Референсне зображення reference.png згенероване ШІ й використовується лише для композиції та настрою фінального кадру, а не як основа конструкції. У разі суперечностей конструкція має пріоритет над референсом. ## 2. Компоненти та матеріали (процедурні) - Дах: дрібна синя черепиця («черепиця-метелик»), темно-сіра; гребені черепиці через InstancedMesh; ритмічна водовідвідна черепиця на карнизах. - Кути даху: м'який сучжоуський загин угору, легкий, але стриманий. Використовуйте сплайн-криві, а не серпоподібні форми. - Деревина: колір каштанової шкаралупи (~#4a2f22), матова, ледь волога на вигляд. Жодного червоного чи золотого. - Решітки: тонка дерев'яна решітка у стилі Ваньчуань. Балюстради використовують вигини «У-ван-као» («гусяча шия»). - Білі стіни: вапняна штукатурка, біла з легким теплим сірим відтінком, не чисто-біла. Сліди від дощу через fBm-шум зверху вниз; основа заввишки 0,4 м — блакитно-сірий цоколь із водяними розводами. Верх укритий черепичним карнизом. - Скелясті композиції: лише жовтий камінь. Кутасті брили, горизонтальне нашарування, гострі краї. Жодних отворів, як у тайхуського каменю. Берегова лінія та «Хмарний хребет» використовують один і той самий шейдер каменю. - Земля: всередині павільйону — діагональна цегляна кладка з варіаціями зносу. Мощення «квіткової вулиці» вздовж берега складається з гальки та битих черепків, що утворюють візерунок «тріщин льоду» (процедурний Voronoi). Має добре виглядати згори. - Рослини: біла сосна (строкатий білий стовбур, L-система), зарості бамбука (instanced), кущі османтуса, трохи повзучого інжиру на березі. Жодної сакури, червоного клена чи лотоса. - Вода: темно-зелена, майже чорна, площинне відбиття, дрібна брижі від вітерцю; відбиття мають точно відповідати фізичній геометрії. - Кольори: низька насиченість, основна палітра: темно-сірий, каштановий, сріблясто-сірий, тушево-зелений. ## 3. Освітлення (місячне сяйво, а не «золота година») - Час: Сучжоу (широта 31,3°, довгота 120,6°), ніч свята Середини осені, 00:30. Обчисліть азимут/висоту Місяця через SunCalc, розмістіть DirectionalLight відповідно до цих даних та запишіть значення у LOG.md. - Єдине основне світло: місячне, холодне нейтральне сріблясто-сіре (~#c8d2e0). Короткі тіні, чіткі краї, єдиний напрямок. - За бажанням — дуже слабке тепле світло (колір свічки) з одного вікна, інтенсивністю не більше 30% від яскравості освітленої місяцем стіни. - Небо: глибоке синьо-сіре, кілька зірок (процедурних). Диск Місяця за межами кадру, видно лише його вплив. - Фізика: лінійний кольоровий простір, тональне відображення AgX, фіксована експозиція (без автоекспозиції). Ambient light — лише дуже слабке hemisphere light для тіней; не «витягуйте» тіні до сіро-білого. - Заборонено: кольорові ліхтарі, гірлянди, червоні ліхтарі, сучасне паркове освітлення, надмірне світіння Bloom. ## 4. Список кадрів (10 кадрів × 6 с = 60 с; починаємо з великого плану деталей, від'їжджаємо, розкриваючи сцену) - Єдине правило: еквівалентна фокусна відстань 35–50 мм, висота камери на рівні очей 1,6 м (окрім кадру 9); рух із Ease-in-out, без тремтіння, без зуму; вертикальні лінії мають залишатися вертикальними. - Кадри: 1. Цегляна підлога всередині павільйону -> Від'їзд назад, відкриваються лава-балюстрада та колони (задаємо контекст «людина в павільйоні»). 2. Розбите місячне сяйво на брижах -> Від'їзд назад, відкривається повне відбиття білої стіни. 3. Кути жовтого каменю на березі та інжир -> Панорамування вбік, відкривається «Хмарний хребет». 4. Камінь арки «Тихого мосту» -> Від'їзд назад, показуємо, що міст настільки малий, що його можна переступити. 5. Сліди дощу на стіні та цоколь -> Від'їзд назад, розкривається контраст між низьким коридором і високою стіною. 6. Решітки коридору -> Панорамування вздовж коридору. 7. Кора білої сосни -> Нахил камери вгору та від'їзд назад, відкривається павільйон «Бамбук за гілкою». 8. Черепиця та кути даху -> Від'їзд назад, силует даху на тлі нічного неба. 9. Вид строго згори з висоти 15 м на мощення -> Підйом до 40 м, розкривається весь план саду (має збігатися з планом поверху). 10. Великий план колони та решітки -> Від'їзд назад, зупинка на фінальному кадрі: вид на схід із павільйону «Місяць, що приходить», 35 мм, відповідає композиції reference.png, статична пауза останні 2 секунди. - Спочатку завершіть grey-box анімацію для всіх 10 кадрів (Етап 3), узгодьте ритм, і лише потім переходьте до матеріалів. ## 5. Рендеринг і вивід (офлайн покадрово, не в реальному часі) - Фіксований крок часу: dt = 1/30 с, загалом 1800 кадрів, роздільна здатність 1920x1080. Усі анімації (брижі, коливання бамбука) керуються виключно індексом кадру, без requestAnimationFrame чи setTimeout. - Антиаліасинг і запобігання мерехтінню: усереднення 16 субпіксельних jitter-семплів на кадр; mipmaps для всіх текстур; карти тіней вирівняні за текселями (стабільний CSM); ближня площина >= 0,1 м для запобігання z-fighting; мінімальна шорсткість (roughness) 0,3 для запобігання аліасингу бліків. - Кодування MP4 на сторінці через WebCodecs VideoEncoder + mp4-muxer, мікшування аудіодоріжки. - Сторінка забезпечує: режим попереднього перегляду в реальному часі (зі зниженою якістю) та кнопку «Рендерити фільм» (офлайн, висока якість). ## 6. Валідація (виконувати щоразу, фіксувати результати) - V1 Накладання плану: ортографічний рендер згори, напівпрозоре накладання на plan.png. Відхилення основних будівель і берегової лінії <= 0,5 м. - V2 Відповідність камери: якщо є реальні фото, відрендеріть той самий ракурс на основі фокусної відстані та позиції з фото, накладіть карти контурів. Відхилення верхньої лінії стіни, лінії карниза коридору та позиції колон <= 2% від ширини кадру. - V3 Порівняння фінального кадру: останній кадр епізоду 10 поруч із reference.png, розрахунок SSIM. Потрібна лише схожа композиція та настрій, SSIM >= 0,5 достатньо; не змінюйте конструкцію лише заради підвищення цього показника. - V4 Мерехтіння: в останні 2 секунди статичного кадру 10 різниця середньої яскравості між сусідніми кадрами < 0,5/255, а зміна будь-якого пікселя за один кадр <= 8/255 (окрема статистика для зон із брижами, пояснити). - V5 Астрономія: Логувати SunCalc...
Створіть анімацію у стилі ручного малювання. Згенеруйте динамічну акварельну книжку-картинку або давньокитайський живопис тушшю на довгому сувої (на кшталт «Під час свята Цінмін»). Зосередьтеся на художньому стилі та плавних переходах анімації.
Давньокитайська сянься комедія з несподіваним фіналом | Сімденне свято, біля підніжжя гори надто людно, а на горі — нічне чергування I. Загальний стиль та творчий напрям Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий світ давньокитайського сянься, життєва комедія положень, що базується на реальних стосунках між персонажами. Ввібрати: Британський сухий холодний гумор Ритм гонконзької комедії положень Паузи реакцій та структуру «зав’язка–розв’язка» класичного німого кіно Гру персонажів слід робити природною та стриманою: без перебільшених виразів обличчя, без накопичення яскравих магічних ефектів, без раптових масштабних сцен. Візуальний ряд має містити: Реалістичну оптичну якість старовинного кіно Чіткі делікатні мікродеталі облич Природне зерно плівки Реалістичну фізику тканин М’яке об’ємне освітлення Чітку просторову шаруватість II. Основний сюжет і лінія гумору У весь сегмент має лише одну повну 30-секундну комедійну лінію: Старша сестра-мечниця та молодша сестра нарешті отримали сімденне свято, радісно спускаються з гори пошукати спокою, але всюди бачать черги на туристичних локаціях; навіть вороги, які приходять викликати на поєдинок, мусять стояти в черзі. Розчаровані, вони рано повертаються до секти, лише щоб виявити, що порожня секта насправді найспокійніша; перш ніж вони встигають насолодитися цим, Вчитель призначає їм нічне чергування. Вони миттєво вирішують повернутися вниз із гори. Фінальний панчлайн базується на: Реальності контрасту: «Скаржилися на натовпи раніше, тепер воліють натовпи замість нічного чергування». Принципи гумору Усі жарти мають бути драйверами через: Вибір персонажів Тілесні рухи Зміни виразів обличчя Природний діалог Не можна покладатися на випадкові магічні інциденти або середовище, яке вирішує проблеми за персонажів. III. Ідентичність персонажів та фіксація ресурсів Суворе використання @image1 та @image2 як єдиних якірних ідентифікаторів для двох ключових персонажів. ID Персонажа A | Старша сестра-мечниця Завжди одна й та сама @image1 Старша сестра-мечниця: Жінка східноазійського типу, 25–30 років Висока та струнка Овальне обличчя Темні мигдалеподібні очі Довге чорне волосся, наполовину зібране, закріплене шпилькою з білого нефриту Завжди носить один і той самий комплект білої вишитого шовкового ханьфу Широкі багатошарові рукави Срібний пояс Нефритова підвіска Білі тканеві чоботи Тримає унікальний срібний довгий меч ID Персонажа B | Молодша сестра Завжди одна й та сама @image2 Молодша сестра: Жінка східноазійського типу, 20–25 років Маленька статура Кругле жваве обличчя Чорне волосся заплетене в косу Завжди носить один і той самий комплект лляного ханьфу блакитно-зеленого кольору Темний ремінь Дерев’яна шпилька Чорні тканеві туфлі Тримає унікальний темний сталевий меч Постійність персонажів Наступні риси двох ключових персонажів залишаються стабільними протягом усього відео: Кісткова структура обличчя Риси обличчя Пропорції тіла Зачіска Одяг Ексклюзивна зброя Інші персонажі Той самий старший Вчитель Один молодий ворожий мечник Обидва служать функціональними другорядними ролями. IV. ДНК середовища та просторове планування Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають один і той самий реальний візуальний світ. Перед генерацією мовчки інтегруйте сумісні елементи з кожного референтного зображення: Рельєф Давня архітектура Будівельні матеріали Просторовий масштаб Рослинність Водойми Природне освітлення Погода Хмари/туман Відблиски Глибина повітря Маршрути ходьби Переплануйте унікальне та фізично обґрунтоване просторове розташування для цього раунду. Географічна цілісність Наступні локації мають належати до одного безперервного географічного середовища: Гірські ворота Гірська дорога Оглядова кам’яна платформа Принцип живого фону Природний вітер, течія води, гілки/листя, тонкий туман, відблиски та діяльність звичайних учнів на відстані продовжуються, але залишаються нейтральними щодо оповіді, активно не створюючи та не вирішуючи сюжетних вузлів. Лише явно організовані туристи та очікуючі суперники можуть нести конкретні драматичні функції. V. Повна структура раскадрування на 30 секунд 00:00–00:06 | Сегмент 1: Нарешті звільнилися, але Гірські ворота переповнені Кадр: Широкий план, який повільно наближається до Гірських воріт Сцена та середовище Ранкове природне освітлення, чисте гірське повітря. На відстані тече вода, коливаються гілки, рукави та довге волосся — усе має природний рух. Дії персонажів та діалоги Той самий старший Вчитель спокійно оголошує: [Вчитель] "Сьогодні починається сімденне свято." Очі тієї самої Молодшої сестри миттєво спалахують, вона одразу повертається до Старшої сестри: [Молодша сестра] "Сестро, давай знайдемо тихе місце!" Та сама Старша сестра в білому відповідає чітко: [Старша сестра] "Ходімо." Дві швидко прямують до Гірських воріт із рідкісним передчуттям. Рух камери Камера плавно слідує за ними, поступово виявляючи інших давніх учнів та мандрівних культиваторів, які виходять із воріт, формуючи природний, впорядкований натовп. Ритм реакцій Обидві одночасно уповільнюють крок, просто обмінюються легким поглядом, без додаткових пояснень. 00:06–00:12 | Сегмент 2: Море хмар прекрасне, але попереду повно людей Кадр: Оглядова кам’яна платформа, середні плани та реакційні кадри Дизайн переходу Використайте проходження туристів на передньому плані для природного оклюзійного переходу до оглядової кам’яної платформи на горі в межах того самого референтного світу. Сцена та простір Далеке море хмар та гори справді величні, але на найкращій оглядовій точці є розумна черга очікування. Дії персонажів та діалоги Та сама Молодша сестра легко встає навшпиньки, намагаючись побачити крізь людей попереду, запитуючи з розгубленістю: [Молодша сестра] "Сестро, де море хмар?" Та сама Старша сестра також серйозно дивиться на початок черги, робить паузу на півтакту, відповідаючи без зміни виразу обличчя: [Старша сестра] "Цей ряд людей попереду блокує вид." Комедійна реакція Молодша сестра повільно опускає п’яти, очікування зникає з її обличчя частинами. Дайте камері достатньо коротку візуальну паузу, щоб глядачі самі відчули розрив. 00:12–00:18 | Сегмент 3: Навіть виклик Мечникам вимагає черги Кадр: Середній план двох осіб, бічний панорама та розкриття простору Рух камери Камера природно панорамує вздовж їхніх боків. Поява ворога Єдиний молодий ворожий мечник підходить до них, урочисто витягує свій меч, крикнувши з духом справжнього бойового виклику: [Ворожий мечник] "Мечнице! Давай вирішимо це сьогодні!" Та сама Старша сестра в білому нарешті оживає, звертаючись прямо до супротивника, відповідає: [Старша сестра] "Давай." Перший комедійний поворот Щойно вони готуються до дії, та сама Молодша сестра природно піднімає одну руку між ними: [Молодша сестра] "Спочатку станьте в чергу." Ворог завмирає на місці: [Ворожий мечник] "Для бою теж потрібна черга?" Розкриття простору Камера просто розкриває простір уздовж погляду Молодшої сестри: Ще двоє мечників-супротивників тихо чекають поруч зі сходами. Один сидить Один стоїть Усі в реалістичному давньому стані, без перебільшеного стилю, не повторюючи зовнішність головних героїв. Комедійна реакція Ворог повільно опускає свій довгий меч, уперше залишившись без слів. Залиште достатньо тихого простору для реакції, не додавайте зайвих рядків. 00:18–00:24 | Сегмент 4: Повернення рано, тиша стає покаранням Кадр: Середній план Гірських воріт, стабільний кадр взаємодії Дизайн переходу Використайте проходження широкої білої рукави Старшої сестри для природного оклюзійного переходу. Час та сцена Вечір того самого дня. Вони повертаються до точно такої ж архітектури та рельєфу Гірських воріт, як на початку. Більшість учнів пішли вниз, секта винятково тиха, але середовище точно не статичний фон: Водні канали продовжують текти Соснові гілки коливаються на вітрі Тіні далеких хмар повільно змінюються Дії персонажів та діалоги Та сама Молодша сестра нарешті комфортно сідає на знайомі кам’яні сходи, розслаблюючись і зітхаючи: [Молодша сестра] "Все одно біля Гірських воріт тихіше." Та сама Старша сестра стоїть поруч, справді розслабляючись уперше. Повністю збережіть приблизно пів секунди тихої, комфортної емоційної паузи. Другий комедійний поворот Той самий старший Вчитель природно наближається ззаду, тримаючи рулон незрозумілого тексту (звичайний графік чергувань), недбало кажучи: [Вчитель] "Тоді ви двоє будете тримати нічне чергування сьогодні вночі." Фокус на грі Старша сестра та Молодша сестра майже одночасно повільно повертають голови, щоб подивитися на Вчителя, потім обмінюються поглядами. Без перебільшеного розширення очей. Без вибухів звукових ефектів. Використовуйте лише складні вирази обличчя двох дорослих, які раптово усвідомлюють, що сказали щось не так, щоб створити поворот. 00:24–00:30 | Сегмент 5: Краще продовжувати стояти в черзі, ніж тримати нічне чергування Кадр: Стабільний середній план стеження, нарешті залишається на реакції Вчителя Дії персонажів Старша сестра та Молодша сестра не потребують обговорення, майже одночасно: Встають Перепозиціонують мечі та одяг на поясах Швидко прямують за межі Гірських воріт Діалог Той самий Вчитель дивиться на них здивовано: [Вчитель] "Хіба ви не скаржилися на натовпи внизу?" Та сама Молодша сестра не обертається, відповідаючи на ходу: [Молодша сестра] "Натовп є натовпом, але нічного чергування немає." Та сама Старша сестра в білому дуже серйозно додає: [Старша сестра] "Ходімо швидше, номери в готелі будуть зайняті." Фінальний рух камери Камера не наздоганяє двох, а природно залишається на Вчителі. Нехай віддаляються спини двох, що прискорюють крок, на задньому плані створять візуальний контраст із мовчазною реакцією Вчителя на передньому плані. Фінальна комедійна посадка Вчитель нарешті усвідомлює, що особисто відправив двох учнів, які скаржилися на натовпи, назад у натовп. Він просто видає легкий зітхання. Завершіть точно на цій повністю безпорадній, але дуже реальній реакції. VI. Загальні вимоги до оповіді та монтажу Строгий загальний хронометраж 30 секунд Співвідношення сторін 16:9 П’ять ритмічно чітких, причинно-наслідково пов’язаних кінематографічних сегментів Усі локації належать одному цілісному географічному простору Прямо завершіть повну аудіовізуальну оповідь Принципи монтажу Переключення камери відбуваються лише природно через: Рух персонажів Оклюзію переднього плану Відносини поглядів Безперервність напрямку Не робіть
Відео тривалістю 10 секунд. [Стиль] Поетична комедія абсурду в стилі сянься з різким поворотом сюжету, реалістична кінематографічна текстура високої чіткості, класична китайська архітектурна просторова композиція, стримана гра акторів, холодний гірський туман, тепле вечірнє контрове освітлення, низьконасичені нефритово-зелені та слонова кістка тони, дрібне плівкове зерно; поворот сюжету досягається через звукову оповідну структуру "зав'язка-обман-поворот за кадром". Розроблено для функцій фіксації опорних зображень, безперервної багатосценарної генерації та синхронізованого просторового звуку в Seedance 2.0. Протягом усього відео з'являються лише два видимі персонажі, створюючи чистий давньокитайський світ без жодних сучасних елементів. [Персонажі] Персонаж А строго зафіксовано за допомогою @Image 1: Та сама старша сестра-мечник-безсмертна східноазійського типу віком 25–30 років, овальне обличчя, світла шкіра, темно-абрикосові очі, чорне волосся, наполовину підібране та закріплене шпилькою з білого нефриту, висока струнка постава, одягнена в ханьфу з вишитого білого шовку, багатошарові напівпрозорі широкі рукави, срібний поясний печатковий знак, нефритова підвіска та білі тканинні чоботи. Персонаж Б строго зафіксовано за допомогою @Image 2: Та сама молодша сестра-учениця східноазійського типу віком 20–25 років, кругле живе обличчя, чорне косичкове волосся, крихітна постава, одягнена в ханьфу з лляної тканини ціаново-зеленого кольору, темний тканинний пояс, дерев'яна шпилька та чорні тканинні туфлі. [Кадр 1 | 0–3 с | Низький кут, панорамний бічний відстеження] Тиха кам'яна платформа секти над морем хмар. Кам'яні поручні, стара ехо-стіна, дев'ять підвішених бронзових дзвоників, скручені древні сосни, молитовні стрічки, що майорять на вітрі, та далекі черепичні дахи встановлюють чіткий стабільний просторовий зв'язок. Старша сестра-мечник-безсмертна в ханьфу з вишитого білого шовку стоїть поруч із молодшою сестрою в ціановому одязі, обережно озглядається з впевненим виразом обличчя, готова поділитися секретом; гірський бриз ніжно рухає їхнє волосся, рукави, стрічки та туман. [Кадр 2 | 3–6 с | Середній план двох осіб] Старша сестра піднімає два пальці, формує маленький печатковий знак передачі голосу біля рота і шепоче: "Я розповім тобі секрет, Майстер з'їв три шматочки османтусового торта минулої ночі." Тонка світло-блакитна звукова хвиля летить точно до вуха молодшої сестри; вона миттєво широко розплющує очі, прикриває рот рукою, намагаючись стримати сміх. [Кадр 3 | 6–10 с | Крупний план, що переходить в екстремально крупний] Та сама звукова хвиля не зупиняється вчасно, пролітає повз молодшу сестру і вдаряється об стару ехо-стіну, потім послідовно відбивається від дев'яти бронзових дзвоників, поширюючи шепотіння як велике лунове відлуння по всій долині: "Майстер з'їв три шматочки османтусового торта минулої ночі—" Дев'ять бронзових дзвоників вібрують послідовно, птахи на далеких коньках дахів лякаються і розлітаються. З напрямку головного залу чується легке покашлювання невидимого старшого, за яким слідує спокійне запитання: "Хто з'їв четвертий шматочок?" Старша та молодша сестри одночасно завмирають. Екстремально крупний план: Два підняті пальці старшої сестри повільно зігинаються, одна брова ледь помітно смикається, вона мовчки дивиться на молодшу сестру; щоки молодшої сестри помітно надуваються. Завершується дуже тихим, винним звуком ковтання. [Технічні вимоги] Суворий загальний час тривалості 10 секунд, співвідношення сторін 16:9 (ландшафт), три чіткі кадри, оригінальний діалог китайською мовою (путунхуа), точна синхронізація губ, шепіт має чіткий спрямований рух, шари луни від бронзових дзвоників чітко розрізняються, обличчя та одяг персонажів залишаються стабільними, напрями руху узгоджені. Гірський туман, шовкова тканина, волосся, мідні дзвоники, молитовні стрічки та звукові хвилі рухаються природно. Субтитри не генеруються, додаткові видимі персонажі не додаються. [Негативні слова] розмитий, погана якість, низька якість, низька роздільна здатність, шумний, артефакти JPEG, водяний знак, текст, помилка; деформований, мутантний, погана анатомія, погано намальовані руки, погана композиція, поза межами кадру, спотворений; непостійний персонаж, зміна одягу, морфінг обличчя, фон змінюється;
💥 Вау! Повний набір відеопромптів для Opus 5.5 тут! Візуальний контент створюється не випадково, а повністю рендериться шляхом написання коду! Загалом 15 стилів відео. Щоб додати анімацію до освітніх відео, оберіть один стиль, замініть 【】 на потрібний вам контент і подайте його безпосередньо в Opus 5.5. Категорії відео + промпти: 1️⃣ Тіньова лялькова історія Створіть 10-секундну кольорову тіньову лялькову виставу, що розповідає 【Історію про те, як Цао Чунг зважив слона】. Силуетне компонування, тепле світло ззаду, шарнірна лялька. Терези, бронзові чаші та каміння з'являються послідовно; спочатку баланс, потім зважування каменів партіями та підсумовування. Субтитри з'являються в такт. Рендеринг за допомогою коду, експорт відтворюваного відео. 2️⃣ Ізометричний потік Створіть 12-секундну ізометричну 2.5D анімацію потоку, що пояснює 【Як сортуються експрес-посилки】. Посилки рухаються вздовж ліній сортування, завантажувальних платформ, палетного транспорту та митних пунктів контролю, з нумерованими мітками на кожному етапі, нарешті дві лінії об'єднуються в одну. Чисто, легко сприймається. 3️⃣ Порівняння масштабів Створіть 10-секундне порівняння масштабів, розміщуючи 【Землю, Юпітер, Сонце】 на екрані відповідно до їхніх реальних радіусів. Камера плавно віддаляється, перший об'єкт зменшується, підкреслюючи «Усередині Сонця поміщається приблизно 1,3 мільйона Земель». Чіткі числові анотації. 4️⃣ Малювання на дошці від руки Створіть 10-секундну анімацію ручного малювання на дошці. На білому тлі чорним маркером поетапно намалюйте 【Палицю-чоловічка, який кидає 5 булочок】, червоним лише виділено ключові моменти. Частинки задоволення стають більшими одна за одною, нарешті заповнюючи кути. Субтитр: Перша булочка, максимальне задоволення. 5️⃣ Еволюція персонажа Створіть 10-секундну кінематографічну еволюцію персонажа через WebGL, тема 【Вогонь】. Текстури панцира черепахи, бронзи, чорнила, вогняного сяйва. «Вогонь» безперервно еволюціонує від оракульних кісток до блискавки, смолоскипів, сучасного освітлення, відповідаючи варіантам ієрогліфів Янь, Ліе, Янь. 6️⃣ 3D-розібраний вид Використайте three.js для створення 12-секундного розібраного виду, демонтуючи 【мобільний телефон】. Корпус, середня рама, чіп розпадаються шарами, камера обертається та наближається, частини позначені пунктирними лініями. Можна замінити будь-якою структурою. 7️⃣ Піксельна історія Створіть 10-секундну 16-бітну піксельну історію, розповідаючи 【Сон про жовте просо】. Образність, складання іспитів, регулювання річок, експедиція, кожен сегмент приблизно 1,6 секунди різкого переходу, нарешті повернення до реальності. Субтитр: Другий рік, склав імператорський іспит, став чиновником. 8️⃣ Наука в стилі дитячої книжки Створіть 10-секундну наукову анімацію в стилі дитячої книжки, пояснюючи 【Як плавають золоті рибки】. Кредо-лінії плюс олівцеве забарвлення, тремтливі лінії, симетричні очі, зябра, хвостові плавці, хвіст рухається в такт. Текстура паперу. 9️⃣ Математична візуалізація Створіть 10-секундну математичну візуалізацію в стилі 3Blue1Brown, пояснюючи 【Площу круга】. Темний фон, коло розрізане на 8, 16, 32 сектори, фактично переміщені та зібрані в прямокутник. Формули з'являються по одній, застигаючи на πr². 🔟 Анімація карти Створіть 10-секундну анімацію стародавньої карти, пояснюючи 【Шлях від Чан'аня до Дуньхуана】. Пергамент, легкі тушні гірські стежки, вермілійний маршрут, намальований одним штрихом, анотації відстаней та одне речення пояснення, нарешті печатка. Масштаб камери можна змінювати. 1️⃣1️⃣ Інфографіка даних Створіть 10-секундну інфографіку в стилі Kurzgesagt, пояснюючи 【Товщину складеного паперу】. Чисті графіки, великі числа: Складіть двічі, товщина 0,4 мм, товщина x2. Камера регулярно наближається до кінцевої точки. 1️⃣2️⃣ Плоский MG Створіть 10-секундну плоску моушн-графіку, пояснюючи 【Опади】. Суцільна геометрична фігура, без контурів. Маленькі крапельки води в хмарах збираються та стають більшими, потім падають вниз. Два сегменти світлого/темного, мультяшні хмари. 1️⃣3️⃣ Кінетична типографіка (цитата) Створіть 10-секундну синхронізовану з ритмом типографіку, 120 BPM, пояснюючи 【Метод Фейнмана】. Кожне слово потрапляє в один удар, чорний фон, помаранчевий текст врізається. Чотири кроки вибухають послідовно, фінальний акцент: Якщо ви не можете пояснити це чітко, ви дійсно не розумієте цього. 1️⃣4️⃣ Комікс-панелі Створіть 10-секундну анімацію комікс-панелей, пояснюючи 【Розбите вікно】. Чорно-білий напівтон плюс один червоний колір. Слухати урок, бути виявленим, кидатися з класу, різкі переходи між панелями, остання панель підкреслює тему. 1️⃣5️⃣ Таймлайн Створіть 12-секундний горизонтальний таймлайн, пояснюючи 【Від Дартмуту до ChatGPT】. Камера рухається вздовж осі, вузли збільшуються та світяться. Великий текстовий рік плюс одне речення про подію. Приклад вузла: 1971, минуло ще 41 рік. Використання: Оберіть один стиль, замініть лише тему та субтитри в 【】, не змішуйте три художні стилі одночасно.
Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий давньокитайський Сянься, високий рівень напруги в парному бою. Цього разу повністю відійдіть від попередніх шаблонів: Постійна зміна зброї Розрив одиночного бою Ядро концепції: Дві головні героїні самі по собі є безперервно діючою подвійною тактичною системою. Одна приймає тиск спереду Інша змінює ситуацію з флангу Миттєво міняються ролями в наступну секунду Справжній драйв не в яскравих ударах мечовою цзі, а в тому, що дві героїні майже не потребують повертатися назад для підтвердження, постійно прикриваючи сліпі зони одна одної, формуючи дедалі сильніше взаєморозуміння та напругу. Фіксація персонажів та ресурсів Строго фіксуйте лише @image 1 та @image 2 як двох ключових персонажів. @image 1 | Старша сестра-мечник (Sword Immortal Senior Sister) Зображення 1: Старша сестра-мечник завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Чорне довге волосся, частина зібрана Нефритова шпилька білого кольору Висока струнка статура Білий вишитий шовковий ханьфу Напівпрозорі багатошарові широкі рукави Срібний пояс із печаткою Нефритова підвіска Білі тканинні чоботи Лише один срібний прямий меч @image 2 | Молодша сестра (Junior Sister) Зображення 2: Молодша сестра завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Заплетене чорне волосся Лляний зелений ханьфу Темний пояс Дерев'яна шпилька Чорні тканинні черевики Лише один темний сталевий меч Інші персонажі Вороги, Наставник, перехожі — це лише функціональні персонажі, немає потреби у складному фіксуванні облич або одягу. ДНК середовища Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають одну ДНК середовища. Перед офіційною генерацією мовчки проаналізуйте сумісні елементи між ними: Рельєф Архітектура Перепади висот Просторовий масштаб Вік матеріалів Рослинність Водойми Погода Гірський туман Освітлення Відблиски Глибина повітря Маршрути, доступні для персонажів Потім перекомбінуйте їх у унікальний, але правдоподібний новий простір для цього раунду. Принципи простору та маршрутів Всі 15 секунд мають відбуватися в одному безперервному зрозумілому бойовому маршруті, не можна раптово перемикатися в інший світ. Фон залишається динамічно активним, але наративно нейтральним: Вітер Вода Туман Листя Поділ одягу Відблиски Далекі фігури Завжди природно активні. Лише коли персонажі дійсно: Ступають Штовхаються Зачіпляються Зброя торкається середовища Тоді з'являються: Пил Хвилі Уламки Подряпини Зміщення одягу тощо пасивний фізичний зворотний зв'язок. Суворі заборони Раптове руйнування моста Туман раптово рятує людей Дерево раптово блокує меч Будівля сама руйнується, щоб допомогти одній зі сторін Сегментована структура 0–5 с | Широкий план переходить у середній Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому стоять спина до спини. Троє ворожих мечників, які виконують лише бойову функцію, активно наступають з різних напрямків. 0–1 с Використайте 24 мм фіксований широкий панорамний кадр, щоб глядач одразу зрозумів: Позиції п'яти осіб Напрями атак Простір для подальшого руху Молодша сестра понижує голос і каже лише одну фразу: "Цього разу не обертайся, щоб мене врятувати." Старша сестра ніколи не обертається, спокійно відповідає: "Добре." Щойно останнє слово лунає, вороги одночасно атакують без попередження. Камера швидко рухається від фіксованих 24 мм до 35 мм середнього крупного плану, але не тремтить випадково, а вводиться в рух справжніми лініями руху персонажів. Перший контакт Один ворог атакує Старшу сестру зверху Інший одночасно врізається в сліпу зону Молодшої сестри Дві жінки майже миттєво розходяться в протилежних напрямках: Старша сестра коротко змінює лінію атаки першим ударом і потім безпосередньо просунулася вперед Молодша сестра знижує центр ваги, ковзаючи повз другу атаку, контратакує лише шлях зброї ворога, не зупиняючись для пози Дві одразу починають мігрувати вперед по маршрутах, які реально існують у референтному середовищі. Швидке проходження тіла ворога на передньому плані тимчасово заповнює об'єктив, використовуючи це реальне оклюзію для завершення першого прихованого монтажного склейки, глядач ледь відчуває зміну позиції камери. 5–10 с | Середній план, безперервне стеження Зберігайте: Той самий простір Тих самих двох головних героїнь Той самий розподіл зброї Вороги абсолютно не можуть вишикуватися в чергу для атак, вони безперервно: Переслідують Оточують Перехоплюють У цей час: Старша сестра несе безперервний тиск від двох ворогів Молодша сестра стикається з іншим ворогом Не можна розділити екран на "дві б'ються окремо", потрібно, щоб дві бойові лінії постійно перепліталися. Перша тактична взаємодія Старша сестра навмисно поступається на півкроку, заводячи одного ворога, що переслідує, в лінію атаки Молодшої сестри. Молодша сестра взагалі не дивиться на Старшу сестру, лише в момент, коли вістря меча ворога дійсно входить у її простір, коротко перехоплює і змінює напрямок зброї темним сталевим мечем, одразу відпускає і продовжує працювати з людиною попереду. Друга тактична взаємодія Менше ніж через секунду відбувається точна протилежна ситуація. Інший ворог завдає справжньої атаки з-за спини Молодшої сестри. Та сама Старша сестра-мечник у білому навіть не обертається, срібне вістря меча входить з іншого боку кадру на високій швидкості, використовує лише один надкороткий металевий удар, щоб вибити той меч із небезпечної лінії за спиною Молодшої сестри, потім срібний меч одразу покидає кадр, Старша сестра продовжує свій бій. Основний стан Дві ніколи не підтверджують позиції одна одної, але точно знають, де перебуває інша. Камера плавно ковзає між переднім та середнім планами, використовуючи елементи, що проносяться повз об'єктив на високій швидкості, щоб сформувати 2-3 надзвичайно природні приховані переходи: Плечі ворогів Білі широкі рукави Зелений поділ одягу Зброя Вимоги до ритму Ритм дій не є однотипним від початку до кінця, а складається з: Двох швидких обмінів ударами Одного справжнього важкого зіткнення зброєю Півтактового паузи Потім раптового вибуху Той самий старший Наставник залишається в дальній безпечній зоні, спостерігаючи, не діє від початку до кінця, не вирішує проблем за нікого. 10–15 с | Крупний план переходить у фінальний ширший середній план Троє ворогів виявляють, що одиночне переслідування неефективне, вперше одночасно змінюють стратегію, стискаючи простір з трьох напрямків, змушуючи Старшу та Молодшу сестер рухатися до однієї центральної зони. Формується очевидний пат. Дві не продовжують відступати. Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому раптово одночасно кидаються в спринт назустріч одна одній. Камера не робить різкого монтажу, дозволяючи глядачеві повністю побачити: Дві лінії плей проносяться на високій швидкості, тіла перетинаються з мінімальною дистанцією. У момент перетину дві повністю міняються позиціями фронт/тилу. І жодна не дивиться на іншу. Тактичний переворот після обміну Старша сестра, проходячи повз Молодшу сестру, безпосередньо бере на себе ворога, який спочатку атакував сліпу зону Молодшої сестри Молодша сестра одночасно врізається в лінію ворога, який спочатку переслідував Старшу сестру Один ворог своїм довгим мечем швидко проноситься через весь кадр, формуючи лише одну очевидну оклюзію зброєю як жорсткий монтажний перехід. Перехід на нову вісь: Старша сестра тепер стоїть на позиції, яку щойно покинула Молодша сестра Молодша сестра також стоїть на позиції, яку щойно покинула Старша сестра Обидві одразу завершують два надкороткі, надпрямі, без показних обертань зворотні розриви: Срібне вістря меча безпечно зупиняється за ширину пальця від підборіддя ворога Темний сталевий меч одночасно безпечно зупиняється поза зап'ястям руки, що тримає меч іншого ворога Третій ворог готується завдати удару знову, але виявляє, що обидві ефективні лінії атаки повністю заблоковані позицією товариша, може лише примусово відступити. Момент раптової тиші Раніше насичені: Шурхання Металеві зіткнення Звуки тертя підошов Раптом обриваються в цей момент. Залишаються лише: Справжнє дихання двох жінок Надлегке залишкове вібрування мечів Поділ шовкового одягу поступово опускається Старша сестра все ще дивиться на ворога попереду, питає, не обертаючись: "Ще живий?" Молодша сестра майже не робить паузи: "Легше, ніж ти." Куточок губ Старшої сестри показує лише надзвичайно короткий, надлегкий натяк на усмішку. Далекий той самий Наставник нарешті легко видихає повітря, яке стримував увесь час, але не читає моралі, не пояснює стосунки між двома. Фінальний стан Після підтвердження перемоги абсолютно немає поз перемоги. Дві жінки одночасно опускають вістря мечів, зберігаючи початковий темп, продовжуючи рухатися вперед через той самий простір; троє ворогів інстинктивно звільняють дорогу. Волосся, поділ одягу, вітер у середовищі, водяна мряка, уламки продовжують природний рух, картинка закінчується прямо, коли персонажі все ще рухаються вперед. Вимоги до камери та монтажу Суворий загальний хронометраж 15 секунд 16:9 альбомний формат Зберігайте три чіткі наративні сегменти: 0–5 с / 5–10 с / 10–15 с Візуально домінує один безперервний шовковистий шлях камери У всьому фільмі дозволено лише близько 4-5 прихованих склейок або склейок, справді спровокованих ударами Заборонено божевільний фрагментарний монтаж заради "відчуття екшену" Фокус виконання для Seedance 2.0 Mini Для Seedance 2.0 Mini активно контролюйте бюджет промпту. Найважливіше це: Стабільність ідентичності Image 1 та Image 2 (головних героїнь) Стабільність власника двох мечів Безперервність рук та тіл Безперервність просторового зв'язку між двома особами Безперервність основного маршруту середовища Трьом ворогам потрібно підтримувати лише: Стиль давньокитайських мечників Базовий функціональний вигляд Цього достатньо, не витрачайте увагу моделі на суворе фіксування облич, одягу та деталей. Вимоги до звуку та руху Нативна синхронізована китайська (Mandarin) діалогова мова Нативні синхронізовані ефекти просторового звуку Акцент на посиленні: Короткий свист вістря меча Реальні металеві зіткнення Тертя підошов Посмикування шовкового поділу одягу Справжнє дихання персонажів Фінальний контраст раптової тиші Текстура руху Кінематографічна текстура руху 24fps Природне розмиття в русі (motion blur) Дії повинні мати чітке: Початок Прискорення Прикладання сили Зміна лінії Інерція Гальмування Суворі заборони Телепортація
Вертикальний кінематографічний знімок з дрона, що летить уперед крізь оживший китайський синьо-зелений пейзажний живопис у стилі сувою епохи Сун «Тисяча лі річок і гір» Ван Сімена: величні піки, написані азуритово-синім та малахітово-зеленим кольорами, туманні хмари, що пливуть між горами, сосни зі скрученими гілками, крихітні павільйони й човни на річках, золотисте світло, що пробивається крізь серпанок, текстура тушевого розмиву, яка поєднується з реалістичною глибиною, повільна велична рухливість, неземна атмосфера, висока деталізація, роздільна здатність 8k
Білий Мечник: Протистояння в Бездні Дракона [Акт 1 | Прикликання 0-10с] 0-3с: Воїн у білому одязі стоїть на мілководді темного каньйону, оточений чорними скелями, з блідими піщаними мілинами на горизонті. Холодне місячне світло пробивається крізь тріщини зверху; поверхня води волога, навколо шириться туман. Воїн тримає оголений довгий меч у бойовій стійці, по лезу тече блакитно-біла блискавка. Середній план, повільне наближення камери (dolly in). Частинки блискавки, ци меча, туман від водоспаду. 3-5с: Воїн швидко обертається і розмахує мечем, дуги блискавки простягаються вперед, потім він кидається в атаку, спалахи блискавки. Стеження орбітове, переходить у ширококутний дальній план. Сліди блискавки, післязображення, вибухові бризки води, ударна хвиля звукового бар’єру. 5-7.5с: З поверхні води піднімається гігантський водяний дракон, формується скелет, тіло набуває форми. Середній план dolly. Ефекти рідини, коливаються вуса дракона, електричні дуги обгортають його. 7.5-10с: Водяний дракон швидко кружляє навколо воїна, летить прямо в камеру, потім різко повертає вбік. Очі дракона сяють, летять бризки води. Бічне стеження переходить у низький ракурс із поглядом вгору. Вихор водяного дракона, туман, частинки потоку води. [Акт 2 | Фінальна Битва 10-27с] 10-11.5с | Пікірування Головою Дракона: Голова дракона пікірує вниз, воїн вибухає вгору з напівприсяду, ударна хвиля піднімає біле вбрання та воду, оголене лезо вибухає блискавкою, контратака вгору. Надзвичайно низький ракурс вгору, початок від ніг біля поверхні води, камера проходить крізь світло меча. Радіальний вибух води, пересвітлена блискавка, сліди білого світла. 11.5-13с | Лобове зіткнення: Кінчик меча стикається з головою дракона, кільцева ударна хвиля піднімає мілководдя. Воїн перевертається в повітрі, робить три розсікаючих удари по голові дракона, стиснуті у три миттєві спалахи. Екстремально низький ракурс вгору, обертання на 180° разом із персонажем, перехід у вертикальний вид зверху під кутом 90°. Тіло дракона та блискавка формують величезну спіраль на поверхні води. 13-15с | Переслідування по Тілу Дракона: Воїн мчить вздовж тіла дракона, телепортація у стилі блискавки, носки торкаються води, викликаючи бризки. Хвіст дракона змітає горизонтально, воїн нахиляється, щоб ухилитися, робить сальто назад і завдає бокового удару. 24 мм надширококутна високошвидкісна бічна зйомка, хвіст дракона блокує об'єктив, камера ролиться. Післязображення, бризки води, сліди блискавки. 15-17с | Екстремальне Пікірування: Воїн стрибкає на височину в каньйоні, стає білою точкою в темряві, потім падає вертикально вниз головою, як біла блискавка, цілячись у голову дракона. Вид зверху під кутом 90°, падіння з однаковою швидкістю, останні 0.2с — перехід у наднизький ракурс біля поверхні води. Земля, вода, тіло дракона швидко збільшуються. 17-19с | Ближній Бій: Голова дракона повертається, щоб вкусити, ікла зачіпають об'єктив. Воїн телепортується геть, заднім ударом січе шию дракона, тіло дракона вибухає потоком води, а потім знову збирається. 14-18 мм екстремально широкий кут, сильна перспектива, камера проходить крізь пащу дракона, реальний час протягом усієї сцени. Вибух потоку води, розкидані краплі. 19-21.5с | Навколишнє Дуель: Водяний дракон спіраллю огортає воїна, утворюючи величезний вихор. Воїн у центрі шторму, миготить у чотири позиції, кожен раз завдаючи один удар мечем, чотири холодно-білі світлові сліди меча перетинаються як візерунки блискавки. Високошвидкісне орбітальне рух на 360°, висота постійно змінюється, різке підняття з води, потім вертикальне занурення. Вихор водяного дракона, візерунки блискавки, післязображення. 21.5-23.5с | Лобова Атака: Гігантський дракон мчить вздовж усього каньйону, його розмір заповнює екран. Воїн вибухово кидається назустріч, відстань нульова, зникає безпосередньо перед зіткненням. Наднизький ракурс фронтальної композиції, воїн як крихітна біла тінь у центрі. Лінії швидкості, ударні хвилі на поверхні води. 23.5-25.5с | Зворотний Удар по Голові: Воїн телепортується над головою дракона, перевертається в повітрі, хапає меч двома руками і б'є вниз, блискавка пронизує все водяне тіло. Екстремальний вид вгору точно з-під голови дракона до неба, камера вертикально штовхається до поверхні води, слідкуючи за кінчиком меча. Проникнення блискавки, силует проти світла. 25.5-27с | Фінальний Вибух Води: Світло меча торкається води, мілководдя вибухає величезною круглою хвилею. Тіло дракона розсікається на незліченні плаваючі краплі води, які на мить завмирають, а потім розлітаються. Миттєвий перехід до екстремально високого виду з висоти пташиного польоту під кутом 90°, контраст масштабів. Плаваючі краплі, кільцевий вибух води. [Акт 3 | Повернення Тиші 27-30с] Краплі води падають назад на поверхню річки, божественний дракон розсіюється у тонкий туман. Воїн стоїть у центрі мілководдя, спиною до камери, права рука природно опущена, залишкові блискавки на лезі меча поступово гаснуть, біле вбрання та волосся легко коливаються на вітрі. Повільне віддалення з-за персонажа, що відкриває порожній темний каньйон, залишається лише остання хвиля. Тонкий туман, хвилі, згасаюча блискавка. [Примусове Закріплення] Протягом усієї сцени тримати лише один оголений довгий меч, без піхви, без дій діставання/хоплення в піхву. Зберігати стиль воїна в білому одязі та середовище темного каньйону. Без діалогів, без додаткових персонажів, без нової зброї.
Створіть невелику зимову сцену за допомогою React, WebGL2 та Web Audio. Реалізуйте взаємодію, де клік у будь-якому місці змушує кролика, намальованого тушшю, стрибати туди, залишаючи сліди, які поступово засипаються снігом. Включіть три види погодних ефектів, цикл дня і ночі та музику, синтезовану в реальному часі.
Напишіть код за допомогою Claude Opus 5.5, щоб «намалювати» Залу молитви за добрий урожай у Храмі Неба прямо в браузері. Спочатку — олівцевий кресленик: покроково побудуйте базову платформу, 28 колон, системи підвісів (догун) та потрійний дах. Потім розфарбуйте це як живопис: багряно-червоний колір, кольорові орнаменти, синя черепиця і нарешті золоті акценти. Не використовувалися жодні моделі для генерації зображень чи відео; все рендериться в реальному часі за допомогою Three.js, а саундтрек — це синтезована музика гучжену, згенерована кодом.
30-секундна ультра-реалістична кінематографічна аніме-бойова послідовність. Одна послідовна головна героїня: недбале коротке чорно-сіре волосся, сіра/оф-вайт технічна куртка, темна багатошарова довга спідниця, масивні туфлі на платформі, струнка дещо андрогінна статура, спокійна та беземоційна. Величезний порожній сіро-білий кам’яний ландшафт, бледа імла, зруйновані колони та уламки. 0–5с — КРОК ЧОРНИЛА Наднизький задній трекінг-камер. Вона спокійно йде вперед. Коли її нога торкається землі, чорне чорнило розтікається по каменю тонкими темно-золотими тріщинами. Вона раптово прискорюється, перетворюючись на швидкий літаючий чорно-білий пензельний мазок, тоді як камера летить за нею. 5–10с — ВОДЯНЕ ДЗЕРКАЛО Вона миттєво зупиняється. Її волосся та одяг продовжують рухатися за інерцією. Вона піднімає одну руку, і навколо неї з’являються тонкі прозорі водяні шари, схожі на плаваюче скло. Вона стискає пальці; шари колапсують всередину та руйнують віддалену кам’яну колону на уламки. 10–15с — ПАЛЬМА ЧОРНИЛА Вона робить один невеликий рух долонею вперед. Чорне чорнило та темно-золота енергія стискаються в крихітне ядро, а потім вибухають величезною хвилею тиску з чорнила, імли, води та уламків. Камера летить назад через удар. 15–20с — ЛОТОС ЧОРНИЛА Вона піднімається в повітря. Навколо неї обертаються краплі чорного чорнила та води, формуючи гігантський китайський лотос із чорнила навколо її тіла. Пелюстки розкриваються з потужними просторовими ударними хвилями, піднімаючи каміння та пил у повітря. 20–25с — П’ЯТЬ ЕЛЕМЕНТІВ Вона раптово зникає. Екстремальне FPV-переслідування крізь ландшафт: вода стає потоками чорнила, дерево — білими пензлевими мазками, вогонь — золотим чорнилом, метал — геометричними темно-золотими тріщинами, а земля — плаваючими кам’яними уламками. Усе залишається в одному елегантному стилі китайського чорнильного живопису. 25–30с — ФІНАЛЬНИЙ УДАР Вона пірнає до землі та зупиняється лише над нею. Усе завмирає. Вона спокійно вказує вниз. Масивна кругла ударна хвиля чорного, білого та темно-золотого кольору виривається, перетворюючи весь ландшафт на живий китайський чорнильний живопис. Енергія реверсується та зникає. Вона приземляється і просто продовжує йти вперед, залишаючи за собою один тонкий слід чорного чорнила. СТИЛЬ: ультра-реалістичне кінематографічне аніме, реалістичні людські пропорції, фізично правдоподібний рух, агресивна FPV-камера, динамічне розмиття в русі, китайська пензлева техніка, інтегрована в реальність, монохромна сіро-біла палітра з чорним чорнилом та стриманими темно-золотими акцентами, драматичне освітлення, 4K, без зброї, без тексту, без субтитрів, без логотипів.
[Глобальні налаштування якості зображення] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR фізичні матеріали. Високоякісна китайська Xianxia 3D CG-анімація, 8K, HDR, ACES колірне управління, кінематографічна робота камери, плавність 60fps. Chaos фізичне руйнування, реалістичні об'єкти твердого тіла з гравітаційними дугами, симуляція тканини, об'ємне освітлення, godrays, контактні тіні, трасовані відбиття. Над дев'ятьма небесами перед світанком численні плаваючі безсмертні острови зависають серед нескінченного моря хмар. Сцена складається переважно з: Біло-нефритових мостів Зруйнованих палаців безсмертних Плаваючих кам'яних платформ Величезних розбитих статуй Моря хмар Розривів зіркового неба Високогірних груп безсмертних островів Вид зверху залишається глибокою зірковою річкою, тоді як на далекому горизонті видно перше золоте світло світанку. Загальна палітра: низьконасичений індиго-сірий, місячно-білий, крижано-блакитний та темно-золотий тони. Великі навички мають різні кольори елементного світла, але завжди зберігають візуальну базу Hanjin: крижано-блакитний та темно-золотий. Тріщини від бою, шари льоду, сліди опіків, зруйновані мости, величезні ями, сліди мечів та уламки монстрів накопичуються постійно і не відновлюються автоматично. Гравій, уламки білого нефриту та панцирі монстрів підкоряються реальній гравітації та інерції. Море хмар зазнає об'ємного перекату через ударні хвилі, шторми та потужні енергетичні навички. Волосся персонажа, одяг та китиці завжди реагують на високоспрямований рух та повітряні потоки на висоті. 16:9. [Протагоніст | Старша сестра · Мечниця Hanjin] Асет персонажа @Image1. Суворе дотримання: Холодне східне жіноче обличчя. Чорне довге волосся у високому хвості. Три блакитні позначки на лобі. Шарувата бойова мантія та обладунки глибокого синьо-чорного кольору. Темно-срібна та мідно-золота різьблена структура. Блакитні китиці та нефритові прикраси. Референси персонажа з різних ракурсів належать до однієї ролі. У всьому фільмі лише одна старша сестра. Заборонено: заміна обличчя, зміна зачіски, зміна позначок на лобі, модифікація типу тіла, випадкова зміна одягу або генерація клонів персонажа. [Зброя | Hanjin] Асет зброї @Image2. Hanjin — єдина зброя у всьому фільмі. Зберегти крижано-блакитне прозоре кристальне лезо, крижані тріщини, гарду з різьбленням темно-срібного кольору, блакитний дорогоцінний камінь, темну рукоять меча та блакитну китицю. Hanjin завжди є ядром активації всіх великих навичок. Різні елементи можуть змінювати зовнішні світлові ефекти та забарвлення середовища навколо меча, але не можуть переробляти фізичну конструкцію зброї. Заборонено: дублювання, використання двох мечів одночасно, випадкові зміни кольору, зміна форми меча або генерація піхов як другої зброї. [Монстри | Зіркопожираюча орда] На полі бою присутні численні монстри однакового дизайну — зіркопожираючі. Основні прислужники складаються переважно з: Обсидіанове порожнє тіло + безликий обсидіановий панцир + фіолетове зіркове ядро + кігті. У повітрі літають швидкі зіркопожираючі істоти. Великі одиниці мають розмір значно більший за будівлі безсмертних палаців, атакуючи велетенськими долонями, обсидіановими валунами та енергією зіркових ядер. Потоки монстрів поповнюються з: Розривів у зірковому небі. Задньої частини плаваючих островів. Під морем хмар. Руїн безсмертних палаців. Монстри повинні активно: Переслідувати. Вбивати. Оточувати. Кидати авіаудари. Здійснювати дальнє придушення. Не можна просто стояти нерухомо навколо протагоніста, чекаючи знищення. При поразці монстри розпадаються на обсидіанові уламки, фіолетовий зірковий пил та згаслі зіркові ядра. Уламки падають на плаваючі острови та руїни і залишаються там назавжди. [Глобальні правила бою] 30-секундна високоспрямована Xianxia hack-and-slash битва 1vN. Без діалогів. Без бойових кличів. Без вигукування назв навичок. Без сповільненого руху (slow motion). Без заморожених кадрів (freeze frames). Без пауз при ударах (hit-stop). Основні елементи бою: Високоспрямований рух + Великі навички + Масове очищення потоків монстрів. У весь фільм включає десять спалахів великих навичок. Десяти типам навичок потрібні чітко розрізнені візуальні концепції, а не просто той самий мечевий ци із зміною кольору. Система елементів навичок може охоплювати: Зіркову річку. Грім. Шторм. Падіння небесних тіл. Місячне світло та дзеркальне світло. Сонячне явище. Великий масив мечів. Просторовий розрив. Полярне сяйво. Феномен завершення небесного купола. Ці елементи не обов'язково виконувати в порядку їх появи в тексті. Різні елементи повинні мати чіткі візуальні відмінності. [Високоспрямований рух] Старша сестра завжди перебуває у стані високої мобільності. Основні методи переміщення включають: Низьке ковзання по землі. Швидкий бічний розворот назад. Стрибки між плаваючими островами. Короткодистанційна телепортація. Вертикальний підйом. Пікірування вниз. Бокове колове рух. Зміна напрямку в повітрі. Короткодистанційна телепортація залишає крижано-блакитні та темно-золоті післяобрази з чітким кінцевим пунктом. Персонаж продовжує бій негайно після досягнення кінцевої точки. Післяобрази не є фізичними клонами. Заборонено: перетворювати персонажа на невпізнанні енергетичні лінії протягом тривалого часу. [Малі навички] Між великими навичками використовуються лише надзвичайно короткі допоміжні дії. До них входять: Короткодистанційний мечевий ци. Зміна позиції кроком. Швидкі послідовні рубання. Точкові спалахи мечового світла. Ці дії переважно служать для: Ліквідації монстрів ближнього бою. Коригування просторової позиції. Підготовки до наступної великої навички. Не використовуйте багато звичайних атак для затягування часу. [Система велетенських навичок] Серія Зіркова Річка Hanjin може залучити високогірну зіркову річку. Велетенська крижано-блакитна енергія зіркової річки вливається на поле бою з небесного купола, формуючи масивний потік між плаваючими островами та мостами. Орди монстрів розкидаються потоком зіркової річки, а море хмар котиться в обидва боки після удару. На полі бою можуть залишатися замерзлі сліди зіркової річки або крижано-блакитні енергетичні смуги. Серія Грім Небесні грозові хмари реагують на Hanjin. Масивні блискавки обрушуються на основну зону бойових дій. Блискавки можуть формувати: Грозові мечі. Грозові стовпи. Аркові мережі. Великі масиви мечів. Орди монстрів втрачають рівновагу і постійно відкидаються щільними блискавками. На поверхнях плаваючих островів з'являються сліди опіків, електричних розрядів та тріщин. Серія Шторм Hanjin махає мечем, створюючи великий крижано-блакитний шторм. Кілька велетенських вихорів пронизують плаваючі острови та море хмар. Шторм одночасно піднімає в повітря: Монстрів. Гравій. Хмарний туман. Уламки безсмертних палаців. Старша сестра мчить всередині шторму, продовжуючи переслідування. Середовище демонструє очевидну вітрову ерозію та ротаційні пошкодження. Серія Небесні Тіла У високогірній зірковій річці виникають аномалії. Багато небесних тіл з кристалами льоду, зірковим світлом або темно-золотою енергією стрімко падають з неба. Різні плаваючі острови зазнають постійних сильних ударів. Це призводить до: Велетенських ям. Холодного туману. Гравію. Ударних хвиль. Масового розпаду потоків монстрів. Серія Місячне Світло На полі бою з'являються масштабні візуальні феномени місячно-білого кольору. Це може бути досягнуто через: Місячні дзеркала. Відбиття кристалів льоду. Багатонаправлене заломлене мечеве світло. Формування мережі масових рубань. Світлові рубання проходять крізь потоки монстрів з кількох напрямків одночасно. Деякі структури місячного світла залишаються в середовищі після закінчення навички. Серія Сонце Наближається світанок, і перші сонячні промені потрапляють на поле бою. Hanjin може залучити темно-золоту сонячну енергію. Велетенські золоті міфічні птахи, полум'я сонячного мечового вогню або масштабні золоті небесні явища пронизують групу плаваючих островів. Крижано-блакитний та темно-золотий кольори створюють сильне холодно-тепле накладання. Багато орди монстрів розпадаються на зірковий пил під впливом сонячної енергії. Серія Масив Мечів Великі площі безсмертних палаців або основи плаваючих островів активуються мечевим наміром Hanjin. Багато крижано-блакитних велетенських мечів виростають з будівель, шарів льоду або землі. Розмір мечів значно перевищує нормальну зброю. Вся область швидко перетворюється на великий ліс мечів або масив. Старша сестра рухається з високою швидкістю всередині масиву мечів. Монстри послідовно відкидаються, пробиваються енергетичними тілами або викидаються в повітря з різних позицій. Серія Розрив Hanjin може тимчасово розірвати простір поля бою. Величезні чорні просторові розриви формуються між небом або плаваючими островами. Краї розривів окреслені крижано-блакитною та темно-золотою енергією. Багато мечових спалахів або просторових розрізів поширюються назовні вздовж країв розривів. Старша сестра може швидко змінювати позиції навколо розриву. Після закінчення просторових розривів залишаються очевидні візуальні залишки. Заборонено: використовувати звичайне поглинання чорної діри замість просторових розривів. Серія Полярне Сяйво У високому небі з'являються масштабні крижано-блакитні, місячно-білі та блідо-золоті полярні сяйва. Полярні сяйва спускаються з небесного купола, покриваючи кілька плаваючих островів. Завіси полярного сяйва мають величезну глибину та просторовий масштаб. Монстри, що потрапляють у них: Замерзають. Втрачають рівновагу. Розпадаються на енергію. Старша сестра швидко курсує між різними шарами полярного сяйва. Цей етап поступово веде все поле бою до фінального кульмінаційного моменту. [Фінальна фаза] Візуальні сліди попередніх боїв досі існують у сцені. Наприклад: Шари льоду. Сліди опіків. Вітрова ерозія. Ударні кратери. Уламки дзеркал. Ліси мечів. Просторові тріщини. Післясвітіння полярного сяйва. Уламки монстрів. У фінальній фазі ці візуальні елементи не обов'язково мають перетворюватися на одну й ту саму навичку, але повинні створювати певний ступінь резонансу середовища. Hanjin стає фінальним енергетичним ядром. Старша сестра випускає масштабний феномен завершення, що покриває основну групу плаваючих островів та небо. Це може проявлятися як: Велетенські зіркові кільця. Багатошарові ударні хвилі небесного купола. Крижано-блакитне та темно-золоте кільцеподібне мечеве світло. Масштабне розширення зіркової енергії. Масштаб навички завершення має бути явно більшим, ніж у попередніх одноелементних навичках. Візуальні ефекти зіркової річки, блискавок, сонця/місяця та полярного сяйва можуть коротко з'являтися в ефекті завершення, але не можуть повністю повторювати попередні навички.