Створіть високоякісний кінематографічний 3D-анімаційний короткометражний фільм у мальовничому передмісті сонячного дня. Літня бабуся в коричневому хіджабі з квітковим візерунком, скромній коричневій сукні та затишному бежевому кардигані ніжно тримає на руках свого чарівного онука, одягненого в світло-зелений сліп із принтом динозаврів. Молода пара — батьки малюка — стоїть біля сріблястого SUV, усміхається й махає рукою на прощання перед від'їздом. Покажіть, як батьки сідають в автомобіль, а бабуся лагідно тримає дитину й проводжає їх поглядом. Використайте тепле сонячне світло, спокійну житлову вулицю, гарні будинки, зелені дерева та м'яке освітлення «золотої години», щоб створити емоційну, зворушливу атмосферу. Далі покажіть бабусю, яка стоїть на ґанку перед вхідними дверима з малюком на руках. Дитина виглядає допитливою та веселою. Перейдіть до кумедної сцени: малюк уже самостійно стоїть у дверях, яскраво усміхається й тримає печиво. Бабуся стоїть позаду нього — здивована й розчулена водночас. На завершення — великий план молодих батьків, які реагують із перебільшеним шоком і широко розплющеними очима, створюючи комічний фінал. Візуальний стиль: високоякісна 3D-анімація, сімейний дизайн персонажів у стилі Pixar, виразні обличчя, великі сяючі очі, реалістичні текстури тканин, деталізоване передмістя, кінематографічні рухи камери, плавні переходи, тепле природне освітлення, насичені кольори та професійна анімація. Послідовність персонажів: зберігайте однакові риси обличчя, одяг, зачіски та пропорції тіла кожного персонажа протягом усього відео. Формат: вертикальний 9:16, якість 4K, плавна анімація, кінематографічна оповідь, емоційні вирази обличчя, сімейна комедія, без зайвого тексту чи водяних знаків.
3D Cartoon
Досліджуйте безкоштовні промпти 3D Cartoon відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за стилі. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.
Створити мультфільмСтворіть «мармурову музичну машину» за допомогою Three.js в одному HTML-файлі. Система має обчислювати час падіння на основі мітки часу біту, відпускати кульку та відтворювати звук у момент удару. Обидві моделі згенерували робочий код: Opus впорався за 25 хвилин, а Sonnet — за 36.
Нехай кіт дістане кредитну картку й передасть її ши-тцу. Нехай ши-тцу запитає: «Пане Сімбо, а пін-код є?»
<inputs> Запитай у мене: назву продукту та обіцянку в один рядок, від 3 до 5 UI-моментів для показу, один акцентний колір, від 10 до 20 реальних вертикальних кліпів, які мені належать, і трек без роялті з чітким дропом (наприклад, із Mixkit, безкоштовно для комерційного використання). </inputs> <direction> Преміальний мінімалізм. Одна ідея на кадр, багато повітря, один акцентний колір, один чистий гротеск (Geist або Inter) зі щільним трекингом. Текст з'являється через маски, склейки за рухом (match cuts), єдина послідовна мова камери. Лише реальні кадри, жодних плейсхолдерів. У тексті на екрані крапки не ставимо. Заборонено: кільця ударної хвилі, вибухи частинок, RGB-зміщення, тряску камери, відблиски об'єктива, неонове свічення, сітчасті підлоги, миготливі фони, пружинні анімації (bouncy easing). </direction> <structure> 10 тактів по 120 BPM, по 2 секунди кожен. Такт 1: хук з'являється слово за словом точно в біти. Такт 2: одне слово з хука перетворюється на інтерфейс продукту. Курсор друкує й клікає. Дроп: коло розширюється від кнопки в темну сцену. Далі — по одному руху на такт: стіна з реальних кліпів, лінія сканування та 3 переможці ключовий результат з'являється великим шрифтом 3D-карусель із реальних відео, відбиття на підлозі та різкий перехід із motion blur на головний кліп головний кліп усередині смартфона поруч із панеллю, що перевертається, показуючи результати великі цифри на різких склейках (push cuts) біжучий рядок із 3 слів поява логотипа затемнення (fade to black) </structure> <build> Один HTML-файл у роздільності 1920x1080. Усі стилі обчислюються залежно від часу всередині https://t.co/knoJJfMFI5(t): ніяких CSS-анімацій, таймерів чи станів між кадрами. Реальне відео: витягни кліпи в JPEG-послідовності на 30 fps через ffmpeg і міняй джерела img покадрово. seek чекає на декодування зображень. Проаналізуй трек за допомогою numpy: темп, сітку бітів, енергію кожного такту та дроп. Відкалібруй сітку під реальні удари бочки (kick). Кожна склейка потрапляє на сильну долю, кожна поява елемента UI — у біт. Рендер через Playwright: 3 субкадри на кожен кадр при t мінус, t та t плюс 1/240 с, потім змішуємо їх через ffmpeg tmix, щоб отримати справжній motion blur на 60 fps. Кожен звуковий ефект розміщуй так, щоб на подію припадав його виміряний пік, а не початок файлу. Тримай ефекти тихими на тлі музики. Loudnorm до -14 LUFS. Перевір щонайменше 20 кадрів перед повним рендером. Виправ усе перевантажене, те, що накладається одне на одне, або важке для читання. </build> <gotchas> Ніколи не задавай opacity або filter для елемента з preserve-3d, бо це «сплющує» його, і стають видимими обидві сторони. Замість цього роби fade для його обгортки. Вимірюй позиції елементів під час виконання (runtime), щоб склейки за рухом були точними. Використовуй лише ту музику та звукові ефекти, ліцензії яких дозволяють комерційне використання. </gotchas> <start> Запитай у мене вхідні дані, а потім покажи розкадрування, де кожен таймінг прив'язаний до сітки бітів, і лише після цього пиши код. </start>
Створіть thinklet, який відображає новий вид анімації, народжений із поєднання SVG, three.js, webgl та інших ефектів і графічних технік в єдину форму анімації, яку ви можете винайти прямо зараз. Я хочу бачити чотирьох анімованих пеліканів, які їдуть на одному велосипеді на даху нового Tesla Roadster (знайдіть зображення в інтернеті), тоді як Roadster зависає в повітрі завдяки своїм компресійним повітряним джетам. Кожен пелікан має бути одягнений по-різному відповідно до різних культур.
Створіть освітнє відео, що пояснює фізику того, як новий Tesla Roadster перевернутий догори дном на вигнутій трасі висотою 20 метрів під час заходу з запуску, а потім злітає з рампи та перевертається в повітрі перед приземленням. Використовуйте 3D-анімацію, щоб пояснити, як вентилятори під днищем присмоктують автомобіль до траси та як газові баки та реактивні двигуни штовхають його вгору. Дайте відповіді на такі запитання: Чи це схоже на американські гірки через швидкість? Як довго він може летіти? Як він перевертається в повітрі? Чи витримують шини розгін від 0 до 60 миль/год за 0,81 секунди? Яке використання є окрім трюків? Використовуйте Opus 5.5 для 3D-моделювання та анімації.
Створіть кінореалістичну 3D-анімацію, яка пояснює принцип роботи електродвигуна у стилі Tesla.
Створіть з нуля 12-секундний анімаційний ролик із крихітними воксельними персонажами, фізикою клавіатури, плавним рухом, звуковим дизайном та відшліфованою фінальною взаємодією.

Створіть інтерактивну 3D-діораму річки Лі з нуля в three.js. Включіть карстові піки, що підносяться над річкою, дрейфуючий туман, павільйон, пліт із ліхтарями, туман, який розсіюється під курсором, а також цикл дня/ночі з дощем. Кожна модель має бути згенерована кодом.
НАЗВА: ОСТАННЯ ПІДСТУПНІСТЬ — ХЕЛЛОВІН: НЕСКІНЧЕННЕ ПЕКЛО ФОРМАТ: 30 секунд, широкоекранне співвідношення сторін 16:9, кінореалістична надприродна екшн-анімація в 3D, хореографія бою у стилі аніме, надзвичайно динамічний темп, складні обґрунтовані рухи камери, безшовні візуальні переходи, дві драматичні сцени у режимі bullet-time. Без музики, без саундтреку, без діалогів. Лише звукові ефекти. РОЛІ РЕФЕРЕНСІВ ТА ФІКСАЦІЯ ОБРАЗІВ ПЕРСОНАЖІВ @Image1 — БІЛИЙ ЖУЙКОВИЙ ПРИВИД: Використовуйте референсний лист білого привида як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть його білий драпірований костюм привида, великі чорні овальні очі, рожеві щічки, довгий силует білої сукні, широкі звисаючі тканинні розширення, схожі на рукави, та впізнавану передню, бічну та задню частини зовнішності. Здібності: вільний політ без обладнання; пружна жуйкова фізика тіла; швидке розтягування, стискання, вигинання, відскок та підстрибування; екстремальна повітряна спритність; маніпуляція чорним димом. Тіло може деформуватися під час бою, але повинно повертатися до свого встановленого силуету. Тканина природно реагує на вітер, прискорення, гравітацію та раптові зміни напрямку. Головна здібність привида — гігантська надприродна істота, створена з щільного чорного диму з величезними світими червоними очима. Не показуйте повністю або не викликайте цю істоту до 00:20. @Image2 — ПОМАРАНЧЕВИЙ ЧАКЛУН НА ХЕЛЛОВІН: Використовуйте референсний лист помаранчевого чаклуна як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть людське обличчя, довгий загострений ніс, закручені тонкі вуса, чорне волосся завдовжки до плечей, чорно-помаранчевий загострений капелюх відьми з вигнутими рогами, одяг у помаранчево-чорному хелловінському візерунку, помаранчеву краватку, взуття та скручений дерев’яний посох із світним помаранчевим ядром. Посох є основним джерелом сили чаклуна. Здібності включають магічні трюки, ілюзорних клонів, помаранчеві енергетичні снаряди, магічні кола, портали, захисні щити, вибухові контратаки та коротко дистанційне магічне переміщення. Чаклун може літати, їдучи на посоху. Ніколи не переробляйте дизайн обох персонажів. Зберігайте їхні обличчя, анатомію, костюми, кольори, пропорції та характерні риси протягом усього відео. Не міняйте їхні сили між собою. ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Високоякісна кінореалістична 3D-анімація зі швидкістю бою у стилі аніме, потужними ударами, виразною анімацією персонажів, детальною симуляцією тканини, переконливою пружною фізикою, об’ємним димом, атмосферною глибиною, драматичним освітленням та складними VFX. Дії агресивні, швидкі, плавні та небезпечні, ніколи не повільні чи комічні. Кожен рух має мету: атака, ухилення, контратака, прискорення, відскок або переміщення. ОТОЧЕННЯ Величезна, начебто нескінченна хелловінська пустка. Темна вугільно-сіра місцевість, розбиті камені, розкидані валуни, скручені мертві дерева, далекі руїни замку з привидами, гігантські різьблені гарбузи, низький дрейфуючий туман, плаваючий попел, тліючі жаринки та колосальний помаранчево-червоний місяць за рухомими штормовими хмарами. Тонкі помаранчеві енергетичні сяйва проглядаються через випадкові тріщини в землі. Створіть сильну глибину середовища за допомогою кам’яних брил на передньому плані, бою на середньому плані, далеких руїн, силуетів гігантських гарбузів, атмосферної імлу та величезного місяця. Горизонт тягнеться нескінченно. Немає видимих меж арени. Підтримуйте послідовну географію, напрямок місяця, масштаб місцевості та освітлення середовища протягом усієї сцени. Бій порушує середовище. Пил спалахує від ударів, попел кружляє навколо швидко рухомих персонажів, каміння розлітається від ударних хвиль, туман розсіюється під час повітряних проходів, а мертві гілки вібрують від тиску хвиль. РЕЖИСЕРА КАМЕРИ Використовуйте складну, але читабельну кінематографічну хореографію камери: агресивні наближення (push-in), швидкі віддалення (pull-back), бічне відстеження, низькокутне відстеження, рухи крана, контрольовані орбітальні знімки, різкі панорами (whip-pans), мотивовані атаками, паралакс переднього плану, оклюзія переднього плану, rack focus та ширококутна перспектива для передачі швидкості. Рух камери повинен слідувати за фізичною дією. Зберігайте напрям екрана, позиції персонажів, масштаб та просторову послідовність. Не міняйте довільно ліво та право. Уникайте випадкових обертань, надмірного тремтіння та розмиття руху, яке приховує бій. Переходи повинні бути пов’язані через безперервний рух камери, проходження персонажів, об’єкти переднього плану, дим, магічні спалахи, портали або ударні хвилі. Зберігайте читабельність обох бійців під час важливих атак. ТАЙМЛАЙН ТА ДІЇ 00:00–00:03 — МГНОВЕННИЙ БІЙ Починайте під час активної атаки. Без установчого кадру, назви чи повільного вступу. Екстремальний крупний план світного ядра посоха чаклуна. Посох проноситься по передньому плану, випускаючи дугоподібний помаранчевий магічний розріз у бік завислого привида. Камера робить whip-pan разом з атакою та переходить у швидке бічне відстеження. Привид вигинає верхню частину тіла назад із пружною жуйковою деформацією, пропускаючи розріз у кількох сантиметрах від свого обличчя. Він стискається та відскакує вперед, вражаючи чаклуна швидкою атакою, загорнутою в тканину. Чаклун відхиляється вбік у повітрі, обертає посох та відновлює контроль. Камера: whip-pan разом з посохом, бічне відстеження між бійцями, виконання контрольованої орбіти на 120 градусів навколо зіткнення та завершення позаду чаклуна, коли він зміщується. VFX: помаранчеві енергетичні сліди, маленькі жаринки, спалахи пилу, спотворення повітря, трепетання тканини, пружне стискання, спрямоване розмиття руху. SFX: свист посоха, магічний розріз, пружний клац, важкий удар, шум повітря, розкидане каміння. 00:03–00:06 — ІЛЮЗІЇ ПРОТИ ПРУЖНИХ УХИЛЕНЬ Чаклун обертає посох та створює три помаранчеві магічні кола. З’являються три переконливі ілюзорні копії та атакують привида з різних напрямків. Привид розтягується та вигинається між атаками, ухиляючись від них швидкими, точними рухами. Він стискається, відскакує та прискорюється до справжнього чаклуна. Чаклун відкриває маленький портал із помаранчевим краєм. Привид проходить через нього та з’являється з другого порталу поруч, зберігаючи свій імпульс руху вперед. Він негайно повертається, щоб атакувати ззаду. Камера: наближення до обертового посоха, дуга навколо чаклуна, коли з’являються ілюзії, відстеження ухильного руху привида, прохід через перший портал, використання другого порталу як природного переходу переднього плану, потім whip-pan у бік контратаки. VFX: помаранчеві гліфи, ледь помітні післяобрази, магічні частинки, краї порталів, розтягнута тканина, сліди пилу. SFX: швидке обертання посоха, магічні пульсації, ледь помітна пружна напруга, всмоктування порталу, швидкі свисти. 00:06–00:09 — ВИСОКОШВИДКИЙ ПОВІТРЯНИЙ БІЙ Чаклун сідає на посох та прискорюється вертикально вгору. Привид слідує за ним, літаючи вільно. Вони піднімаються над пусткою, пролітаючи повз мертві гілки, зруйновані кам’яні формації та дрейфуючий туман. Чаклун виконує контрольований маневр «пробка» та запускає три помаранчеві снаряди. Привид ухиляється від першого, вигинаючись вбік, стискається, щоб пропустити другий, потім розтягується назад до свого нормального силуету та прискорюється до чаклуна. Він ловить кінець посоха тканинним розширенням. Чаклун скручує посох та випускає концентрований помаранчевий енергетичний вибух, відштовхуючи обох бійців один від одного. Камера: кран вгору під бійцями, контрольована спіральна орбіта під час маневру «пробка», бічне відстеження, коли привид ловить посох, та швидке віддалення під час енергетичного вибуху. VFX: сліди помаранчевих снарядів, спіральні парові сліди, іскри, атмосферна імла, спотворення від ударної хвилі, що піднімається попел. SFX: повітряний ривок, свист снарядів, вібрація посоха, магічна детонація, тиск удару, трепетання тканини. 00:09–00:12 — ПЕРШИЙ BULLET TIME Обидва бійці прискорюються один до одного. Чаклун міцно хапає посох обома руками, спрямовуючи концентровану помаранчеву енергію вздовж його довжини. Привид стискає своє тіло, як потужну пружину, та відводить свої тканинні розширення назад. Вони атакують одночасно. В мить, коли їхні атаки
Створіть фон для музичного відео, що включає Чумацький Шлях, ліс зі світлячками, золоті рівнини та нічне небо з полярним сяйвом. Побудуйте все це як 3D-сцену в three.js, синхронізуючи рухи камери та ефекти з музикою.
Створіть відео, що пояснює правила гри, використовуючи ElevenLabs CLI, 3D-анімації та багато діаграм, без тексту.
Продовження історії про лицаря-білку: битва з роботами Treble за допомогою його Bass Mech
Кінореалістичний трейлер у стилі 3D анімації. Свиріпна жінка-воїн в аніме-стилі з довгим темним волоссям, зібраним у хвіст, одягнена у футуристичну біло-золоту броню зі стрічками, що розвіваються, стоїть на вершині засніженої гори. Вона тримає сяючий блакитний меч із енергією ціану. Раптово величезний, лютий крижаний монстр із світливими синіми очима кидається вперед через завихрення снігу. Воїн динамічно перестрибує гострі крижані уламки, робить сальто в повітрі та вбиває свій сяючий меч у землю, створюючи масивну кругову ударну хвилю та розколюючи лід по всій замерзлій місцевості. Епічний фентезійний екшн стиль, високоякісна CGI графіка, драматичне освітлення, роздільна здатність 4K.
Використовуйте наданий зображення сториборду як суворий візуальний і наративний референс. Дотримуйтесь кожної панелі в точній послідовності, як показано. Зберігайте той самий дизайн слона, пропорції персонажа, комедійний таймінг, розвиток сцен, операторські рішення, вирази обличчя та сюжетні акценти. Не додавайте зайвих сцен, персонажів або альтернативних подій. Співвідношення сторін та макет: Вертикальне полотно Фінальна композиція: 40% відео (зверху) / 60% сториборд (знизу) Сториборд залишається безперервно видимим у нижніх 60% кадру протягом усього відео. У верхніх 40% відображається анімована кінематографічна версія поточної панелі сториборду. Під час розвитку сюжету делікатно підсвічуйте активну панель сториборду, зберігаючи решту панелей видимими. Назва: «Слон, який думав, що він невидимий» Стиль: Анімаль тварин у стилі Pixar, кінематографічна комедія про дику природу, експресивний мультреалізм, високодеталізована африканська савана, тепле освітлення, смішна акторська гра, сімейний гумор, кінематографічна операторська робота, емоційне оповідання, плавна консистентність персонажів. Промпт для анімації: Молодий грайливий слон стоїть біля брудної водопою на африканській савані. Він помічає маленького хамелеона, який ідеально маскується на стовбурі дерева. Очі слона широко розкриваються від здивування, коли він повільно нахиляється вперед із недовірою. Слон дивиться на своє відображення у воді. Раптово з’являється іскра натхнення. Він впевнено посміхається, ніби щойно відкрив геніальний секрет. Комедійний монтаж. Слон ентузіастично покриває себе листям, гілками, травою та брудом. Він перетворюється на смішний ходячий кущ. Мавпи поруч дивляться на нього в повному недоумку, обмінюючись здивованими поглядами. Слон гордо намагається сховатися за надзвичайно тонким деревом. Його величезне тіло залишається повністю видимим з обох боків. Кілька зебр одразу помічають його й ледь стримують сміх. Відчуваючи дедалі більшу впевненість, слон драматично крадеться навшпиньках через савану. Він вірить, що цілком невидимий. Птахи на гілці хихикають, тоді як жираф прямо вказує на нього й сміється. Слон починає таємну місію до групи сплячих левів. Спочатку він рухається повільно, але кожен крок створює масивні вібрації. Хмари пилу вибухають-під його ногами. Земля помітно тремтить. Леви миттєво прокидаються. Різкий перехід до комедійного стоп-кадру, де всі тварини навколо дивляться прямо на слона. Леви, зебри, мавпи, жираф і птахи — усі дивляться на нього. Слон усвідомлює, що всі його бачать. Оригінальний хамелеон спокійно забирається на хобот слона. Хамелеон кілька разів змінює колір. Слон нарешті розуміє все й тепло посміхається. Момент із м’якою емоційною музикою. Раптово слон випадково наступає у величезну калюжу бруду. Відбувається масивний брудний вибух. Бруд летить на всіх тварин навколо. Усі шоковані на мить.
Створіть 10-секундну стилізовану, наддеталізовану 3D анімовану комедійну сцену з молодим чоловіком із недбалим темним волоссям, великими виразними блакитними очима та сірою футболкою у затишній спальні та ванній кімнаті. Почніть із того, як він мирно спить у ліжку під ковдрою → крупний план, коли він раптово прокидається в шоці, широко розкривши очі та рот, побачивши будильник, що показує 7:30 ранку → він смішно вискакує з ліжка в паніці та біжить через освітлену сонцем спальню з перебільшеними мультяшними рухами → перехід до ванної кімнати, де він лихоманно чистить зуби синьою зубною щіткою, пінка розтікається навколо рота → крупний план його здивованого, стурбованого виразу обличчя, коли він зупиняється на півслові → завершіть тим, як він дивиться в камеру і усміхається широкою дурнуватою посмішкою, все ще з пінкою від пасти навколо рота. Тепле ранкове сонячне світло крізь вікно, затишний домашній інтер’єр, виразна анімація обличчя, перебільшене комедійне таймінг, реалістична рух тканини, плавні переходи камери, детальний 3D рендеринг персонажа, м’які тіні, кінематографічна композиція, сімейна естетика анімаційного фільму. Зберігайте послідовний дизайн персонажа, обличчя, зачіску та одяг протягом усієї сцени. Без текстових накладень, субтитрів, логотипів або водяних знаків.
Створіть високоякісне, ультрадеталізоване 3D-анімаційне комедійне відео, дія якого відбувається всередині яскравої, сучасної дитячої клініки. Мила, пухка немовля в світло-зеленому боді з квітковим принтом сидить на колінах у батька. Батько — міцний чоловік із неохайним каштановим волоссям, помаранчевій футболці та синіх джинсах. Медсестра зі світлим волоссям, одягнена в білу форму, хірургічну маску та рукавички, готується зробити немовляті щеплення. Коли медсестра підходить зі шприцем, батько стає дедалі більш переляканим: його очі широко розкриваються, а волосся вставача дибки в перебільшеному мультяшному стилі. Спочатку немовля виглядає розгубленим і тривожним. Коли медсестра робить ін'єкцію, батько драматично кричить із широко відкритим ротом, по щоках течуть сльози, тоді як немовля здивовано спостерігає за ним. Медсестра спокійно продовжує процедуру, демонструючи смішний контраст між її професійним ставленням і надмірною реакцією батька. Нарешті, батько усвідомлює, що ін'єкція закінчилася, розслабляється й посміхається з полегшенням. Немовля вибухає сміхом через смішну реакцію свого тата. Візуальний стиль: Преміум-якість 3D-анімації рівня повнометражного фільму, дизайн персонажів у стилі Pixar, виразна анімація облич, реалістичне затінення шкіри, деталізована текстура одягу, кінематографічне освітлення, м'які тіні, яскраві кольори, вертикальна композиція 9:16. Камера: Середній план, що переходить у крупні плани переляканих виразів обличчя батька, реакцій немовляти та спокійних рухів медсестри. Плавний рух камери та послідовний дизайн персонажів протягом усієї сцени. Тривалість: 10 секунд. Аудіо: Смішні мультяшні звукові ефекти, перебільшений крик, ненав'язливий фон клініки та радісний сміх немовляти. Без діалогів або субтитрів. Важливо: Підтримуйте послідовність зовнішності персонажів, природні рухи тіла, анатомічно точні руки та плавну міміку. Зробіть сцену гумористичною, сімейною та візуально привабливою.
Спроектуйте та створіть дуже креативну, складну та детальну воксельну арт-сцену з вишуканим кораблем, що пливе через океан всередині пляшки. Додайте хвилі та реалістичну фізику, де вся сцена розміщена всередині пляшки. Зробіть сцену
Створіть високоякісний кінематографічний 3D-анімаційний короткометражний фільм у мальовничому передмісті сонячного дня. Літня бабуся в коричневому хіджабі з квітковим візерунком, скромній коричневій сукні та затишному бежевому кардигані ніжно тримає на руках свого чарівного онука, одягненого в світло-зелений сліп із принтом динозаврів. Молода пара — батьки малюка — стоїть біля сріблястого SUV, усміхається й махає рукою на прощання перед від'їздом. Покажіть, як батьки сідають в автомобіль, а бабуся лагідно тримає дитину й проводжає їх поглядом. Використайте тепле сонячне світло, спокійну житлову вулицю, гарні будинки, зелені дерева та м'яке освітлення «золотої години», щоб створити емоційну, зворушливу атмосферу. Далі покажіть бабусю, яка стоїть на ґанку перед вхідними дверима з малюком на руках. Дитина виглядає допитливою та веселою. Перейдіть до кумедної сцени: малюк уже самостійно стоїть у дверях, яскраво усміхається й тримає печиво. Бабуся стоїть позаду нього — здивована й розчулена водночас. На завершення — великий план молодих батьків, які реагують із перебільшеним шоком і широко розплющеними очима, створюючи комічний фінал. Візуальний стиль: високоякісна 3D-анімація, сімейний дизайн персонажів у стилі Pixar, виразні обличчя, великі сяючі очі, реалістичні текстури тканин, деталізоване передмістя, кінематографічні рухи камери, плавні переходи, тепле природне освітлення, насичені кольори та професійна анімація. Послідовність персонажів: зберігайте однакові риси обличчя, одяг, зачіски та пропорції тіла кожного персонажа протягом усього відео. Формат: вертикальний 9:16, якість 4K, плавна анімація, кінематографічна оповідь, емоційні вирази обличчя, сімейна комедія, без зайвого тексту чи водяних знаків.
Нехай кіт дістане кредитну картку й передасть її ши-тцу. Нехай ши-тцу запитає: «Пане Сімбо, а пін-код є?»
Створіть thinklet, який відображає новий вид анімації, народжений із поєднання SVG, three.js, webgl та інших ефектів і графічних технік в єдину форму анімації, яку ви можете винайти прямо зараз. Я хочу бачити чотирьох анімованих пеліканів, які їдуть на одному велосипеді на даху нового Tesla Roadster (знайдіть зображення в інтернеті), тоді як Roadster зависає в повітрі завдяки своїм компресійним повітряним джетам. Кожен пелікан має бути одягнений по-різному відповідно до різних культур.
Створіть кінореалістичну 3D-анімацію, яка пояснює принцип роботи електродвигуна у стилі Tesla.

Створіть інтерактивну 3D-діораму річки Лі з нуля в three.js. Включіть карстові піки, що підносяться над річкою, дрейфуючий туман, павільйон, пліт із ліхтарями, туман, який розсіюється під курсором, а також цикл дня/ночі з дощем. Кожна модель має бути згенерована кодом.
Створіть фон для музичного відео, що включає Чумацький Шлях, ліс зі світлячками, золоті рівнини та нічне небо з полярним сяйвом. Побудуйте все це як 3D-сцену в three.js, синхронізуючи рухи камери та ефекти з музикою.
Продовження історії про лицаря-білку: битва з роботами Treble за допомогою його Bass Mech
Використовуйте наданий зображення сториборду як суворий візуальний і наративний референс. Дотримуйтесь кожної панелі в точній послідовності, як показано. Зберігайте той самий дизайн слона, пропорції персонажа, комедійний таймінг, розвиток сцен, операторські рішення, вирази обличчя та сюжетні акценти. Не додавайте зайвих сцен, персонажів або альтернативних подій. Співвідношення сторін та макет: Вертикальне полотно Фінальна композиція: 40% відео (зверху) / 60% сториборд (знизу) Сториборд залишається безперервно видимим у нижніх 60% кадру протягом усього відео. У верхніх 40% відображається анімована кінематографічна версія поточної панелі сториборду. Під час розвитку сюжету делікатно підсвічуйте активну панель сториборду, зберігаючи решту панелей видимими. Назва: «Слон, який думав, що він невидимий» Стиль: Анімаль тварин у стилі Pixar, кінематографічна комедія про дику природу, експресивний мультреалізм, високодеталізована африканська савана, тепле освітлення, смішна акторська гра, сімейний гумор, кінематографічна операторська робота, емоційне оповідання, плавна консистентність персонажів. Промпт для анімації: Молодий грайливий слон стоїть біля брудної водопою на африканській савані. Він помічає маленького хамелеона, який ідеально маскується на стовбурі дерева. Очі слона широко розкриваються від здивування, коли він повільно нахиляється вперед із недовірою. Слон дивиться на своє відображення у воді. Раптово з’являється іскра натхнення. Він впевнено посміхається, ніби щойно відкрив геніальний секрет. Комедійний монтаж. Слон ентузіастично покриває себе листям, гілками, травою та брудом. Він перетворюється на смішний ходячий кущ. Мавпи поруч дивляться на нього в повному недоумку, обмінюючись здивованими поглядами. Слон гордо намагається сховатися за надзвичайно тонким деревом. Його величезне тіло залишається повністю видимим з обох боків. Кілька зебр одразу помічають його й ледь стримують сміх. Відчуваючи дедалі більшу впевненість, слон драматично крадеться навшпиньках через савану. Він вірить, що цілком невидимий. Птахи на гілці хихикають, тоді як жираф прямо вказує на нього й сміється. Слон починає таємну місію до групи сплячих левів. Спочатку він рухається повільно, але кожен крок створює масивні вібрації. Хмари пилу вибухають-під його ногами. Земля помітно тремтить. Леви миттєво прокидаються. Різкий перехід до комедійного стоп-кадру, де всі тварини навколо дивляться прямо на слона. Леви, зебри, мавпи, жираф і птахи — усі дивляться на нього. Слон усвідомлює, що всі його бачать. Оригінальний хамелеон спокійно забирається на хобот слона. Хамелеон кілька разів змінює колір. Слон нарешті розуміє все й тепло посміхається. Момент із м’якою емоційною музикою. Раптово слон випадково наступає у величезну калюжу бруду. Відбувається масивний брудний вибух. Бруд летить на всіх тварин навколо. Усі шоковані на мить.
Створіть високоякісне, ультрадеталізоване 3D-анімаційне комедійне відео, дія якого відбувається всередині яскравої, сучасної дитячої клініки. Мила, пухка немовля в світло-зеленому боді з квітковим принтом сидить на колінах у батька. Батько — міцний чоловік із неохайним каштановим волоссям, помаранчевій футболці та синіх джинсах. Медсестра зі світлим волоссям, одягнена в білу форму, хірургічну маску та рукавички, готується зробити немовляті щеплення. Коли медсестра підходить зі шприцем, батько стає дедалі більш переляканим: його очі широко розкриваються, а волосся вставача дибки в перебільшеному мультяшному стилі. Спочатку немовля виглядає розгубленим і тривожним. Коли медсестра робить ін'єкцію, батько драматично кричить із широко відкритим ротом, по щоках течуть сльози, тоді як немовля здивовано спостерігає за ним. Медсестра спокійно продовжує процедуру, демонструючи смішний контраст між її професійним ставленням і надмірною реакцією батька. Нарешті, батько усвідомлює, що ін'єкція закінчилася, розслабляється й посміхається з полегшенням. Немовля вибухає сміхом через смішну реакцію свого тата. Візуальний стиль: Преміум-якість 3D-анімації рівня повнометражного фільму, дизайн персонажів у стилі Pixar, виразна анімація облич, реалістичне затінення шкіри, деталізована текстура одягу, кінематографічне освітлення, м'які тіні, яскраві кольори, вертикальна композиція 9:16. Камера: Середній план, що переходить у крупні плани переляканих виразів обличчя батька, реакцій немовляти та спокійних рухів медсестри. Плавний рух камери та послідовний дизайн персонажів протягом усієї сцени. Тривалість: 10 секунд. Аудіо: Смішні мультяшні звукові ефекти, перебільшений крик, ненав'язливий фон клініки та радісний сміх немовляти. Без діалогів або субтитрів. Важливо: Підтримуйте послідовність зовнішності персонажів, природні рухи тіла, анатомічно точні руки та плавну міміку. Зробіть сцену гумористичною, сімейною та візуально привабливою.
Створіть «мармурову музичну машину» за допомогою Three.js в одному HTML-файлі. Система має обчислювати час падіння на основі мітки часу біту, відпускати кульку та відтворювати звук у момент удару. Обидві моделі згенерували робочий код: Opus впорався за 25 хвилин, а Sonnet — за 36.
<inputs> Запитай у мене: назву продукту та обіцянку в один рядок, від 3 до 5 UI-моментів для показу, один акцентний колір, від 10 до 20 реальних вертикальних кліпів, які мені належать, і трек без роялті з чітким дропом (наприклад, із Mixkit, безкоштовно для комерційного використання). </inputs> <direction> Преміальний мінімалізм. Одна ідея на кадр, багато повітря, один акцентний колір, один чистий гротеск (Geist або Inter) зі щільним трекингом. Текст з'являється через маски, склейки за рухом (match cuts), єдина послідовна мова камери. Лише реальні кадри, жодних плейсхолдерів. У тексті на екрані крапки не ставимо. Заборонено: кільця ударної хвилі, вибухи частинок, RGB-зміщення, тряску камери, відблиски об'єктива, неонове свічення, сітчасті підлоги, миготливі фони, пружинні анімації (bouncy easing). </direction> <structure> 10 тактів по 120 BPM, по 2 секунди кожен. Такт 1: хук з'являється слово за словом точно в біти. Такт 2: одне слово з хука перетворюється на інтерфейс продукту. Курсор друкує й клікає. Дроп: коло розширюється від кнопки в темну сцену. Далі — по одному руху на такт: стіна з реальних кліпів, лінія сканування та 3 переможці ключовий результат з'являється великим шрифтом 3D-карусель із реальних відео, відбиття на підлозі та різкий перехід із motion blur на головний кліп головний кліп усередині смартфона поруч із панеллю, що перевертається, показуючи результати великі цифри на різких склейках (push cuts) біжучий рядок із 3 слів поява логотипа затемнення (fade to black) </structure> <build> Один HTML-файл у роздільності 1920x1080. Усі стилі обчислюються залежно від часу всередині https://t.co/knoJJfMFI5(t): ніяких CSS-анімацій, таймерів чи станів між кадрами. Реальне відео: витягни кліпи в JPEG-послідовності на 30 fps через ffmpeg і міняй джерела img покадрово. seek чекає на декодування зображень. Проаналізуй трек за допомогою numpy: темп, сітку бітів, енергію кожного такту та дроп. Відкалібруй сітку під реальні удари бочки (kick). Кожна склейка потрапляє на сильну долю, кожна поява елемента UI — у біт. Рендер через Playwright: 3 субкадри на кожен кадр при t мінус, t та t плюс 1/240 с, потім змішуємо їх через ffmpeg tmix, щоб отримати справжній motion blur на 60 fps. Кожен звуковий ефект розміщуй так, щоб на подію припадав його виміряний пік, а не початок файлу. Тримай ефекти тихими на тлі музики. Loudnorm до -14 LUFS. Перевір щонайменше 20 кадрів перед повним рендером. Виправ усе перевантажене, те, що накладається одне на одне, або важке для читання. </build> <gotchas> Ніколи не задавай opacity або filter для елемента з preserve-3d, бо це «сплющує» його, і стають видимими обидві сторони. Замість цього роби fade для його обгортки. Вимірюй позиції елементів під час виконання (runtime), щоб склейки за рухом були точними. Використовуй лише ту музику та звукові ефекти, ліцензії яких дозволяють комерційне використання. </gotchas> <start> Запитай у мене вхідні дані, а потім покажи розкадрування, де кожен таймінг прив'язаний до сітки бітів, і лише після цього пиши код. </start>
Створіть освітнє відео, що пояснює фізику того, як новий Tesla Roadster перевернутий догори дном на вигнутій трасі висотою 20 метрів під час заходу з запуску, а потім злітає з рампи та перевертається в повітрі перед приземленням. Використовуйте 3D-анімацію, щоб пояснити, як вентилятори під днищем присмоктують автомобіль до траси та як газові баки та реактивні двигуни штовхають його вгору. Дайте відповіді на такі запитання: Чи це схоже на американські гірки через швидкість? Як довго він може летіти? Як він перевертається в повітрі? Чи витримують шини розгін від 0 до 60 миль/год за 0,81 секунди? Яке використання є окрім трюків? Використовуйте Opus 5.5 для 3D-моделювання та анімації.
Створіть з нуля 12-секундний анімаційний ролик із крихітними воксельними персонажами, фізикою клавіатури, плавним рухом, звуковим дизайном та відшліфованою фінальною взаємодією.
НАЗВА: ОСТАННЯ ПІДСТУПНІСТЬ — ХЕЛЛОВІН: НЕСКІНЧЕННЕ ПЕКЛО ФОРМАТ: 30 секунд, широкоекранне співвідношення сторін 16:9, кінореалістична надприродна екшн-анімація в 3D, хореографія бою у стилі аніме, надзвичайно динамічний темп, складні обґрунтовані рухи камери, безшовні візуальні переходи, дві драматичні сцени у режимі bullet-time. Без музики, без саундтреку, без діалогів. Лише звукові ефекти. РОЛІ РЕФЕРЕНСІВ ТА ФІКСАЦІЯ ОБРАЗІВ ПЕРСОНАЖІВ @Image1 — БІЛИЙ ЖУЙКОВИЙ ПРИВИД: Використовуйте референсний лист білого привида як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть його білий драпірований костюм привида, великі чорні овальні очі, рожеві щічки, довгий силует білої сукні, широкі звисаючі тканинні розширення, схожі на рукави, та впізнавану передню, бічну та задню частини зовнішності. Здібності: вільний політ без обладнання; пружна жуйкова фізика тіла; швидке розтягування, стискання, вигинання, відскок та підстрибування; екстремальна повітряна спритність; маніпуляція чорним димом. Тіло може деформуватися під час бою, але повинно повертатися до свого встановленого силуету. Тканина природно реагує на вітер, прискорення, гравітацію та раптові зміни напрямку. Головна здібність привида — гігантська надприродна істота, створена з щільного чорного диму з величезними світими червоними очима. Не показуйте повністю або не викликайте цю істоту до 00:20. @Image2 — ПОМАРАНЧЕВИЙ ЧАКЛУН НА ХЕЛЛОВІН: Використовуйте референсний лист помаранчевого чаклуна як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть людське обличчя, довгий загострений ніс, закручені тонкі вуса, чорне волосся завдовжки до плечей, чорно-помаранчевий загострений капелюх відьми з вигнутими рогами, одяг у помаранчево-чорному хелловінському візерунку, помаранчеву краватку, взуття та скручений дерев’яний посох із світним помаранчевим ядром. Посох є основним джерелом сили чаклуна. Здібності включають магічні трюки, ілюзорних клонів, помаранчеві енергетичні снаряди, магічні кола, портали, захисні щити, вибухові контратаки та коротко дистанційне магічне переміщення. Чаклун може літати, їдучи на посоху. Ніколи не переробляйте дизайн обох персонажів. Зберігайте їхні обличчя, анатомію, костюми, кольори, пропорції та характерні риси протягом усього відео. Не міняйте їхні сили між собою. ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Високоякісна кінореалістична 3D-анімація зі швидкістю бою у стилі аніме, потужними ударами, виразною анімацією персонажів, детальною симуляцією тканини, переконливою пружною фізикою, об’ємним димом, атмосферною глибиною, драматичним освітленням та складними VFX. Дії агресивні, швидкі, плавні та небезпечні, ніколи не повільні чи комічні. Кожен рух має мету: атака, ухилення, контратака, прискорення, відскок або переміщення. ОТОЧЕННЯ Величезна, начебто нескінченна хелловінська пустка. Темна вугільно-сіра місцевість, розбиті камені, розкидані валуни, скручені мертві дерева, далекі руїни замку з привидами, гігантські різьблені гарбузи, низький дрейфуючий туман, плаваючий попел, тліючі жаринки та колосальний помаранчево-червоний місяць за рухомими штормовими хмарами. Тонкі помаранчеві енергетичні сяйва проглядаються через випадкові тріщини в землі. Створіть сильну глибину середовища за допомогою кам’яних брил на передньому плані, бою на середньому плані, далеких руїн, силуетів гігантських гарбузів, атмосферної імлу та величезного місяця. Горизонт тягнеться нескінченно. Немає видимих меж арени. Підтримуйте послідовну географію, напрямок місяця, масштаб місцевості та освітлення середовища протягом усієї сцени. Бій порушує середовище. Пил спалахує від ударів, попел кружляє навколо швидко рухомих персонажів, каміння розлітається від ударних хвиль, туман розсіюється під час повітряних проходів, а мертві гілки вібрують від тиску хвиль. РЕЖИСЕРА КАМЕРИ Використовуйте складну, але читабельну кінематографічну хореографію камери: агресивні наближення (push-in), швидкі віддалення (pull-back), бічне відстеження, низькокутне відстеження, рухи крана, контрольовані орбітальні знімки, різкі панорами (whip-pans), мотивовані атаками, паралакс переднього плану, оклюзія переднього плану, rack focus та ширококутна перспектива для передачі швидкості. Рух камери повинен слідувати за фізичною дією. Зберігайте напрям екрана, позиції персонажів, масштаб та просторову послідовність. Не міняйте довільно ліво та право. Уникайте випадкових обертань, надмірного тремтіння та розмиття руху, яке приховує бій. Переходи повинні бути пов’язані через безперервний рух камери, проходження персонажів, об’єкти переднього плану, дим, магічні спалахи, портали або ударні хвилі. Зберігайте читабельність обох бійців під час важливих атак. ТАЙМЛАЙН ТА ДІЇ 00:00–00:03 — МГНОВЕННИЙ БІЙ Починайте під час активної атаки. Без установчого кадру, назви чи повільного вступу. Екстремальний крупний план світного ядра посоха чаклуна. Посох проноситься по передньому плану, випускаючи дугоподібний помаранчевий магічний розріз у бік завислого привида. Камера робить whip-pan разом з атакою та переходить у швидке бічне відстеження. Привид вигинає верхню частину тіла назад із пружною жуйковою деформацією, пропускаючи розріз у кількох сантиметрах від свого обличчя. Він стискається та відскакує вперед, вражаючи чаклуна швидкою атакою, загорнутою в тканину. Чаклун відхиляється вбік у повітрі, обертає посох та відновлює контроль. Камера: whip-pan разом з посохом, бічне відстеження між бійцями, виконання контрольованої орбіти на 120 градусів навколо зіткнення та завершення позаду чаклуна, коли він зміщується. VFX: помаранчеві енергетичні сліди, маленькі жаринки, спалахи пилу, спотворення повітря, трепетання тканини, пружне стискання, спрямоване розмиття руху. SFX: свист посоха, магічний розріз, пружний клац, важкий удар, шум повітря, розкидане каміння. 00:03–00:06 — ІЛЮЗІЇ ПРОТИ ПРУЖНИХ УХИЛЕНЬ Чаклун обертає посох та створює три помаранчеві магічні кола. З’являються три переконливі ілюзорні копії та атакують привида з різних напрямків. Привид розтягується та вигинається між атаками, ухиляючись від них швидкими, точними рухами. Він стискається, відскакує та прискорюється до справжнього чаклуна. Чаклун відкриває маленький портал із помаранчевим краєм. Привид проходить через нього та з’являється з другого порталу поруч, зберігаючи свій імпульс руху вперед. Він негайно повертається, щоб атакувати ззаду. Камера: наближення до обертового посоха, дуга навколо чаклуна, коли з’являються ілюзії, відстеження ухильного руху привида, прохід через перший портал, використання другого порталу як природного переходу переднього плану, потім whip-pan у бік контратаки. VFX: помаранчеві гліфи, ледь помітні післяобрази, магічні частинки, краї порталів, розтягнута тканина, сліди пилу. SFX: швидке обертання посоха, магічні пульсації, ледь помітна пружна напруга, всмоктування порталу, швидкі свисти. 00:06–00:09 — ВИСОКОШВИДКИЙ ПОВІТРЯНИЙ БІЙ Чаклун сідає на посох та прискорюється вертикально вгору. Привид слідує за ним, літаючи вільно. Вони піднімаються над пусткою, пролітаючи повз мертві гілки, зруйновані кам’яні формації та дрейфуючий туман. Чаклун виконує контрольований маневр «пробка» та запускає три помаранчеві снаряди. Привид ухиляється від першого, вигинаючись вбік, стискається, щоб пропустити другий, потім розтягується назад до свого нормального силуету та прискорюється до чаклуна. Він ловить кінець посоха тканинним розширенням. Чаклун скручує посох та випускає концентрований помаранчевий енергетичний вибух, відштовхуючи обох бійців один від одного. Камера: кран вгору під бійцями, контрольована спіральна орбіта під час маневру «пробка», бічне відстеження, коли привид ловить посох, та швидке віддалення під час енергетичного вибуху. VFX: сліди помаранчевих снарядів, спіральні парові сліди, іскри, атмосферна імла, спотворення від ударної хвилі, що піднімається попел. SFX: повітряний ривок, свист снарядів, вібрація посоха, магічна детонація, тиск удару, трепетання тканини. 00:09–00:12 — ПЕРШИЙ BULLET TIME Обидва бійці прискорюються один до одного. Чаклун міцно хапає посох обома руками, спрямовуючи концентровану помаранчеву енергію вздовж його довжини. Привид стискає своє тіло, як потужну пружину, та відводить свої тканинні розширення назад. Вони атакують одночасно. В мить, коли їхні атаки
Створіть відео, що пояснює правила гри, використовуючи ElevenLabs CLI, 3D-анімації та багато діаграм, без тексту.
Кінореалістичний трейлер у стилі 3D анімації. Свиріпна жінка-воїн в аніме-стилі з довгим темним волоссям, зібраним у хвіст, одягнена у футуристичну біло-золоту броню зі стрічками, що розвіваються, стоїть на вершині засніженої гори. Вона тримає сяючий блакитний меч із енергією ціану. Раптово величезний, лютий крижаний монстр із світливими синіми очима кидається вперед через завихрення снігу. Воїн динамічно перестрибує гострі крижані уламки, робить сальто в повітрі та вбиває свій сяючий меч у землю, створюючи масивну кругову ударну хвилю та розколюючи лід по всій замерзлій місцевості. Епічний фентезійний екшн стиль, високоякісна CGI графіка, драматичне освітлення, роздільна здатність 4K.
Створіть 10-секундну стилізовану, наддеталізовану 3D анімовану комедійну сцену з молодим чоловіком із недбалим темним волоссям, великими виразними блакитними очима та сірою футболкою у затишній спальні та ванній кімнаті. Почніть із того, як він мирно спить у ліжку під ковдрою → крупний план, коли він раптово прокидається в шоці, широко розкривши очі та рот, побачивши будильник, що показує 7:30 ранку → він смішно вискакує з ліжка в паніці та біжить через освітлену сонцем спальню з перебільшеними мультяшними рухами → перехід до ванної кімнати, де він лихоманно чистить зуби синьою зубною щіткою, пінка розтікається навколо рота → крупний план його здивованого, стурбованого виразу обличчя, коли він зупиняється на півслові → завершіть тим, як він дивиться в камеру і усміхається широкою дурнуватою посмішкою, все ще з пінкою від пасти навколо рота. Тепле ранкове сонячне світло крізь вікно, затишний домашній інтер’єр, виразна анімація обличчя, перебільшене комедійне таймінг, реалістична рух тканини, плавні переходи камери, детальний 3D рендеринг персонажа, м’які тіні, кінематографічна композиція, сімейна естетика анімаційного фільму. Зберігайте послідовний дизайн персонажа, обличчя, зачіску та одяг протягом усієї сцени. Без текстових накладень, субтитрів, логотипів або водяних знаків.
Спроектуйте та створіть дуже креативну, складну та детальну воксельну арт-сцену з вишуканим кораблем, що пливе через океан всередині пляшки. Додайте хвилі та реалістичну фізику, де вся сцена розміщена всередині пляшки. Зробіть сцену
Створіть високоякісний кінематографічний 3D-анімаційний короткометражний фільм у мальовничому передмісті сонячного дня. Літня бабуся в коричневому хіджабі з квітковим візерунком, скромній коричневій сукні та затишному бежевому кардигані ніжно тримає на руках свого чарівного онука, одягненого в світло-зелений сліп із принтом динозаврів. Молода пара — батьки малюка — стоїть біля сріблястого SUV, усміхається й махає рукою на прощання перед від'їздом. Покажіть, як батьки сідають в автомобіль, а бабуся лагідно тримає дитину й проводжає їх поглядом. Використайте тепле сонячне світло, спокійну житлову вулицю, гарні будинки, зелені дерева та м'яке освітлення «золотої години», щоб створити емоційну, зворушливу атмосферу. Далі покажіть бабусю, яка стоїть на ґанку перед вхідними дверима з малюком на руках. Дитина виглядає допитливою та веселою. Перейдіть до кумедної сцени: малюк уже самостійно стоїть у дверях, яскраво усміхається й тримає печиво. Бабуся стоїть позаду нього — здивована й розчулена водночас. На завершення — великий план молодих батьків, які реагують із перебільшеним шоком і широко розплющеними очима, створюючи комічний фінал. Візуальний стиль: високоякісна 3D-анімація, сімейний дизайн персонажів у стилі Pixar, виразні обличчя, великі сяючі очі, реалістичні текстури тканин, деталізоване передмістя, кінематографічні рухи камери, плавні переходи, тепле природне освітлення, насичені кольори та професійна анімація. Послідовність персонажів: зберігайте однакові риси обличчя, одяг, зачіски та пропорції тіла кожного персонажа протягом усього відео. Формат: вертикальний 9:16, якість 4K, плавна анімація, кінематографічна оповідь, емоційні вирази обличчя, сімейна комедія, без зайвого тексту чи водяних знаків.
Створіть thinklet, який відображає новий вид анімації, народжений із поєднання SVG, three.js, webgl та інших ефектів і графічних технік в єдину форму анімації, яку ви можете винайти прямо зараз. Я хочу бачити чотирьох анімованих пеліканів, які їдуть на одному велосипеді на даху нового Tesla Roadster (знайдіть зображення в інтернеті), тоді як Roadster зависає в повітрі завдяки своїм компресійним повітряним джетам. Кожен пелікан має бути одягнений по-різному відповідно до різних культур.
Створіть з нуля 12-секундний анімаційний ролик із крихітними воксельними персонажами, фізикою клавіатури, плавним рухом, звуковим дизайном та відшліфованою фінальною взаємодією.
Створіть фон для музичного відео, що включає Чумацький Шлях, ліс зі світлячками, золоті рівнини та нічне небо з полярним сяйвом. Побудуйте все це як 3D-сцену в three.js, синхронізуючи рухи камери та ефекти з музикою.
Використовуйте наданий зображення сториборду як суворий візуальний і наративний референс. Дотримуйтесь кожної панелі в точній послідовності, як показано. Зберігайте той самий дизайн слона, пропорції персонажа, комедійний таймінг, розвиток сцен, операторські рішення, вирази обличчя та сюжетні акценти. Не додавайте зайвих сцен, персонажів або альтернативних подій. Співвідношення сторін та макет: Вертикальне полотно Фінальна композиція: 40% відео (зверху) / 60% сториборд (знизу) Сториборд залишається безперервно видимим у нижніх 60% кадру протягом усього відео. У верхніх 40% відображається анімована кінематографічна версія поточної панелі сториборду. Під час розвитку сюжету делікатно підсвічуйте активну панель сториборду, зберігаючи решту панелей видимими. Назва: «Слон, який думав, що він невидимий» Стиль: Анімаль тварин у стилі Pixar, кінематографічна комедія про дику природу, експресивний мультреалізм, високодеталізована африканська савана, тепле освітлення, смішна акторська гра, сімейний гумор, кінематографічна операторська робота, емоційне оповідання, плавна консистентність персонажів. Промпт для анімації: Молодий грайливий слон стоїть біля брудної водопою на африканській савані. Він помічає маленького хамелеона, який ідеально маскується на стовбурі дерева. Очі слона широко розкриваються від здивування, коли він повільно нахиляється вперед із недовірою. Слон дивиться на своє відображення у воді. Раптово з’являється іскра натхнення. Він впевнено посміхається, ніби щойно відкрив геніальний секрет. Комедійний монтаж. Слон ентузіастично покриває себе листям, гілками, травою та брудом. Він перетворюється на смішний ходячий кущ. Мавпи поруч дивляться на нього в повному недоумку, обмінюючись здивованими поглядами. Слон гордо намагається сховатися за надзвичайно тонким деревом. Його величезне тіло залишається повністю видимим з обох боків. Кілька зебр одразу помічають його й ледь стримують сміх. Відчуваючи дедалі більшу впевненість, слон драматично крадеться навшпиньках через савану. Він вірить, що цілком невидимий. Птахи на гілці хихикають, тоді як жираф прямо вказує на нього й сміється. Слон починає таємну місію до групи сплячих левів. Спочатку він рухається повільно, але кожен крок створює масивні вібрації. Хмари пилу вибухають-під його ногами. Земля помітно тремтить. Леви миттєво прокидаються. Різкий перехід до комедійного стоп-кадру, де всі тварини навколо дивляться прямо на слона. Леви, зебри, мавпи, жираф і птахи — усі дивляться на нього. Слон усвідомлює, що всі його бачать. Оригінальний хамелеон спокійно забирається на хобот слона. Хамелеон кілька разів змінює колір. Слон нарешті розуміє все й тепло посміхається. Момент із м’якою емоційною музикою. Раптово слон випадково наступає у величезну калюжу бруду. Відбувається масивний брудний вибух. Бруд летить на всіх тварин навколо. Усі шоковані на мить.
Спроектуйте та створіть дуже креативну, складну та детальну воксельну арт-сцену з вишуканим кораблем, що пливе через океан всередині пляшки. Додайте хвилі та реалістичну фізику, де вся сцена розміщена всередині пляшки. Зробіть сцену
Створіть «мармурову музичну машину» за допомогою Three.js в одному HTML-файлі. Система має обчислювати час падіння на основі мітки часу біту, відпускати кульку та відтворювати звук у момент удару. Обидві моделі згенерували робочий код: Opus впорався за 25 хвилин, а Sonnet — за 36.
Створіть освітнє відео, що пояснює фізику того, як новий Tesla Roadster перевернутий догори дном на вигнутій трасі висотою 20 метрів під час заходу з запуску, а потім злітає з рампи та перевертається в повітрі перед приземленням. Використовуйте 3D-анімацію, щоб пояснити, як вентилятори під днищем присмоктують автомобіль до траси та як газові баки та реактивні двигуни штовхають його вгору. Дайте відповіді на такі запитання: Чи це схоже на американські гірки через швидкість? Як довго він може летіти? Як він перевертається в повітрі? Чи витримують шини розгін від 0 до 60 миль/год за 0,81 секунди? Яке використання є окрім трюків? Використовуйте Opus 5.5 для 3D-моделювання та анімації.

Створіть інтерактивну 3D-діораму річки Лі з нуля в three.js. Включіть карстові піки, що підносяться над річкою, дрейфуючий туман, павільйон, пліт із ліхтарями, туман, який розсіюється під курсором, а також цикл дня/ночі з дощем. Кожна модель має бути згенерована кодом.
Створіть відео, що пояснює правила гри, використовуючи ElevenLabs CLI, 3D-анімації та багато діаграм, без тексту.
Кінореалістичний трейлер у стилі 3D анімації. Свиріпна жінка-воїн в аніме-стилі з довгим темним волоссям, зібраним у хвіст, одягнена у футуристичну біло-золоту броню зі стрічками, що розвіваються, стоїть на вершині засніженої гори. Вона тримає сяючий блакитний меч із енергією ціану. Раптово величезний, лютий крижаний монстр із світливими синіми очима кидається вперед через завихрення снігу. Воїн динамічно перестрибує гострі крижані уламки, робить сальто в повітрі та вбиває свій сяючий меч у землю, створюючи масивну кругову ударну хвилю та розколюючи лід по всій замерзлій місцевості. Епічний фентезійний екшн стиль, високоякісна CGI графіка, драматичне освітлення, роздільна здатність 4K.
Створіть високоякісне, ультрадеталізоване 3D-анімаційне комедійне відео, дія якого відбувається всередині яскравої, сучасної дитячої клініки. Мила, пухка немовля в світло-зеленому боді з квітковим принтом сидить на колінах у батька. Батько — міцний чоловік із неохайним каштановим волоссям, помаранчевій футболці та синіх джинсах. Медсестра зі світлим волоссям, одягнена в білу форму, хірургічну маску та рукавички, готується зробити немовляті щеплення. Коли медсестра підходить зі шприцем, батько стає дедалі більш переляканим: його очі широко розкриваються, а волосся вставача дибки в перебільшеному мультяшному стилі. Спочатку немовля виглядає розгубленим і тривожним. Коли медсестра робить ін'єкцію, батько драматично кричить із широко відкритим ротом, по щоках течуть сльози, тоді як немовля здивовано спостерігає за ним. Медсестра спокійно продовжує процедуру, демонструючи смішний контраст між її професійним ставленням і надмірною реакцією батька. Нарешті, батько усвідомлює, що ін'єкція закінчилася, розслабляється й посміхається з полегшенням. Немовля вибухає сміхом через смішну реакцію свого тата. Візуальний стиль: Преміум-якість 3D-анімації рівня повнометражного фільму, дизайн персонажів у стилі Pixar, виразна анімація облич, реалістичне затінення шкіри, деталізована текстура одягу, кінематографічне освітлення, м'які тіні, яскраві кольори, вертикальна композиція 9:16. Камера: Середній план, що переходить у крупні плани переляканих виразів обличчя батька, реакцій немовляти та спокійних рухів медсестри. Плавний рух камери та послідовний дизайн персонажів протягом усієї сцени. Тривалість: 10 секунд. Аудіо: Смішні мультяшні звукові ефекти, перебільшений крик, ненав'язливий фон клініки та радісний сміх немовляти. Без діалогів або субтитрів. Важливо: Підтримуйте послідовність зовнішності персонажів, природні рухи тіла, анатомічно точні руки та плавну міміку. Зробіть сцену гумористичною, сімейною та візуально привабливою.
Нехай кіт дістане кредитну картку й передасть її ши-тцу. Нехай ши-тцу запитає: «Пане Сімбо, а пін-код є?»
<inputs> Запитай у мене: назву продукту та обіцянку в один рядок, від 3 до 5 UI-моментів для показу, один акцентний колір, від 10 до 20 реальних вертикальних кліпів, які мені належать, і трек без роялті з чітким дропом (наприклад, із Mixkit, безкоштовно для комерційного використання). </inputs> <direction> Преміальний мінімалізм. Одна ідея на кадр, багато повітря, один акцентний колір, один чистий гротеск (Geist або Inter) зі щільним трекингом. Текст з'являється через маски, склейки за рухом (match cuts), єдина послідовна мова камери. Лише реальні кадри, жодних плейсхолдерів. У тексті на екрані крапки не ставимо. Заборонено: кільця ударної хвилі, вибухи частинок, RGB-зміщення, тряску камери, відблиски об'єктива, неонове свічення, сітчасті підлоги, миготливі фони, пружинні анімації (bouncy easing). </direction> <structure> 10 тактів по 120 BPM, по 2 секунди кожен. Такт 1: хук з'являється слово за словом точно в біти. Такт 2: одне слово з хука перетворюється на інтерфейс продукту. Курсор друкує й клікає. Дроп: коло розширюється від кнопки в темну сцену. Далі — по одному руху на такт: стіна з реальних кліпів, лінія сканування та 3 переможці ключовий результат з'являється великим шрифтом 3D-карусель із реальних відео, відбиття на підлозі та різкий перехід із motion blur на головний кліп головний кліп усередині смартфона поруч із панеллю, що перевертається, показуючи результати великі цифри на різких склейках (push cuts) біжучий рядок із 3 слів поява логотипа затемнення (fade to black) </structure> <build> Один HTML-файл у роздільності 1920x1080. Усі стилі обчислюються залежно від часу всередині https://t.co/knoJJfMFI5(t): ніяких CSS-анімацій, таймерів чи станів між кадрами. Реальне відео: витягни кліпи в JPEG-послідовності на 30 fps через ffmpeg і міняй джерела img покадрово. seek чекає на декодування зображень. Проаналізуй трек за допомогою numpy: темп, сітку бітів, енергію кожного такту та дроп. Відкалібруй сітку під реальні удари бочки (kick). Кожна склейка потрапляє на сильну долю, кожна поява елемента UI — у біт. Рендер через Playwright: 3 субкадри на кожен кадр при t мінус, t та t плюс 1/240 с, потім змішуємо їх через ffmpeg tmix, щоб отримати справжній motion blur на 60 fps. Кожен звуковий ефект розміщуй так, щоб на подію припадав його виміряний пік, а не початок файлу. Тримай ефекти тихими на тлі музики. Loudnorm до -14 LUFS. Перевір щонайменше 20 кадрів перед повним рендером. Виправ усе перевантажене, те, що накладається одне на одне, або важке для читання. </build> <gotchas> Ніколи не задавай opacity або filter для елемента з preserve-3d, бо це «сплющує» його, і стають видимими обидві сторони. Замість цього роби fade для його обгортки. Вимірюй позиції елементів під час виконання (runtime), щоб склейки за рухом були точними. Використовуй лише ту музику та звукові ефекти, ліцензії яких дозволяють комерційне використання. </gotchas> <start> Запитай у мене вхідні дані, а потім покажи розкадрування, де кожен таймінг прив'язаний до сітки бітів, і лише після цього пиши код. </start>
Створіть кінореалістичну 3D-анімацію, яка пояснює принцип роботи електродвигуна у стилі Tesla.
НАЗВА: ОСТАННЯ ПІДСТУПНІСТЬ — ХЕЛЛОВІН: НЕСКІНЧЕННЕ ПЕКЛО ФОРМАТ: 30 секунд, широкоекранне співвідношення сторін 16:9, кінореалістична надприродна екшн-анімація в 3D, хореографія бою у стилі аніме, надзвичайно динамічний темп, складні обґрунтовані рухи камери, безшовні візуальні переходи, дві драматичні сцени у режимі bullet-time. Без музики, без саундтреку, без діалогів. Лише звукові ефекти. РОЛІ РЕФЕРЕНСІВ ТА ФІКСАЦІЯ ОБРАЗІВ ПЕРСОНАЖІВ @Image1 — БІЛИЙ ЖУЙКОВИЙ ПРИВИД: Використовуйте референсний лист білого привида як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть його білий драпірований костюм привида, великі чорні овальні очі, рожеві щічки, довгий силует білої сукні, широкі звисаючі тканинні розширення, схожі на рукави, та впізнавану передню, бічну та задню частини зовнішності. Здібності: вільний політ без обладнання; пружна жуйкова фізика тіла; швидке розтягування, стискання, вигинання, відскок та підстрибування; екстремальна повітряна спритність; маніпуляція чорним димом. Тіло може деформуватися під час бою, але повинно повертатися до свого встановленого силуету. Тканина природно реагує на вітер, прискорення, гравітацію та раптові зміни напрямку. Головна здібність привида — гігантська надприродна істота, створена з щільного чорного диму з величезними світими червоними очима. Не показуйте повністю або не викликайте цю істоту до 00:20. @Image2 — ПОМАРАНЧЕВИЙ ЧАКЛУН НА ХЕЛЛОВІН: Використовуйте референсний лист помаранчевого чаклуна як точну ідентичність, костюм та пропорції. Збережіть людське обличчя, довгий загострений ніс, закручені тонкі вуса, чорне волосся завдовжки до плечей, чорно-помаранчевий загострений капелюх відьми з вигнутими рогами, одяг у помаранчево-чорному хелловінському візерунку, помаранчеву краватку, взуття та скручений дерев’яний посох із світним помаранчевим ядром. Посох є основним джерелом сили чаклуна. Здібності включають магічні трюки, ілюзорних клонів, помаранчеві енергетичні снаряди, магічні кола, портали, захисні щити, вибухові контратаки та коротко дистанційне магічне переміщення. Чаклун може літати, їдучи на посоху. Ніколи не переробляйте дизайн обох персонажів. Зберігайте їхні обличчя, анатомію, костюми, кольори, пропорції та характерні риси протягом усього відео. Не міняйте їхні сили між собою. ВІЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ Високоякісна кінореалістична 3D-анімація зі швидкістю бою у стилі аніме, потужними ударами, виразною анімацією персонажів, детальною симуляцією тканини, переконливою пружною фізикою, об’ємним димом, атмосферною глибиною, драматичним освітленням та складними VFX. Дії агресивні, швидкі, плавні та небезпечні, ніколи не повільні чи комічні. Кожен рух має мету: атака, ухилення, контратака, прискорення, відскок або переміщення. ОТОЧЕННЯ Величезна, начебто нескінченна хелловінська пустка. Темна вугільно-сіра місцевість, розбиті камені, розкидані валуни, скручені мертві дерева, далекі руїни замку з привидами, гігантські різьблені гарбузи, низький дрейфуючий туман, плаваючий попел, тліючі жаринки та колосальний помаранчево-червоний місяць за рухомими штормовими хмарами. Тонкі помаранчеві енергетичні сяйва проглядаються через випадкові тріщини в землі. Створіть сильну глибину середовища за допомогою кам’яних брил на передньому плані, бою на середньому плані, далеких руїн, силуетів гігантських гарбузів, атмосферної імлу та величезного місяця. Горизонт тягнеться нескінченно. Немає видимих меж арени. Підтримуйте послідовну географію, напрямок місяця, масштаб місцевості та освітлення середовища протягом усієї сцени. Бій порушує середовище. Пил спалахує від ударів, попел кружляє навколо швидко рухомих персонажів, каміння розлітається від ударних хвиль, туман розсіюється під час повітряних проходів, а мертві гілки вібрують від тиску хвиль. РЕЖИСЕРА КАМЕРИ Використовуйте складну, але читабельну кінематографічну хореографію камери: агресивні наближення (push-in), швидкі віддалення (pull-back), бічне відстеження, низькокутне відстеження, рухи крана, контрольовані орбітальні знімки, різкі панорами (whip-pans), мотивовані атаками, паралакс переднього плану, оклюзія переднього плану, rack focus та ширококутна перспектива для передачі швидкості. Рух камери повинен слідувати за фізичною дією. Зберігайте напрям екрана, позиції персонажів, масштаб та просторову послідовність. Не міняйте довільно ліво та право. Уникайте випадкових обертань, надмірного тремтіння та розмиття руху, яке приховує бій. Переходи повинні бути пов’язані через безперервний рух камери, проходження персонажів, об’єкти переднього плану, дим, магічні спалахи, портали або ударні хвилі. Зберігайте читабельність обох бійців під час важливих атак. ТАЙМЛАЙН ТА ДІЇ 00:00–00:03 — МГНОВЕННИЙ БІЙ Починайте під час активної атаки. Без установчого кадру, назви чи повільного вступу. Екстремальний крупний план світного ядра посоха чаклуна. Посох проноситься по передньому плану, випускаючи дугоподібний помаранчевий магічний розріз у бік завислого привида. Камера робить whip-pan разом з атакою та переходить у швидке бічне відстеження. Привид вигинає верхню частину тіла назад із пружною жуйковою деформацією, пропускаючи розріз у кількох сантиметрах від свого обличчя. Він стискається та відскакує вперед, вражаючи чаклуна швидкою атакою, загорнутою в тканину. Чаклун відхиляється вбік у повітрі, обертає посох та відновлює контроль. Камера: whip-pan разом з посохом, бічне відстеження між бійцями, виконання контрольованої орбіти на 120 градусів навколо зіткнення та завершення позаду чаклуна, коли він зміщується. VFX: помаранчеві енергетичні сліди, маленькі жаринки, спалахи пилу, спотворення повітря, трепетання тканини, пружне стискання, спрямоване розмиття руху. SFX: свист посоха, магічний розріз, пружний клац, важкий удар, шум повітря, розкидане каміння. 00:03–00:06 — ІЛЮЗІЇ ПРОТИ ПРУЖНИХ УХИЛЕНЬ Чаклун обертає посох та створює три помаранчеві магічні кола. З’являються три переконливі ілюзорні копії та атакують привида з різних напрямків. Привид розтягується та вигинається між атаками, ухиляючись від них швидкими, точними рухами. Він стискається, відскакує та прискорюється до справжнього чаклуна. Чаклун відкриває маленький портал із помаранчевим краєм. Привид проходить через нього та з’являється з другого порталу поруч, зберігаючи свій імпульс руху вперед. Він негайно повертається, щоб атакувати ззаду. Камера: наближення до обертового посоха, дуга навколо чаклуна, коли з’являються ілюзії, відстеження ухильного руху привида, прохід через перший портал, використання другого порталу як природного переходу переднього плану, потім whip-pan у бік контратаки. VFX: помаранчеві гліфи, ледь помітні післяобрази, магічні частинки, краї порталів, розтягнута тканина, сліди пилу. SFX: швидке обертання посоха, магічні пульсації, ледь помітна пружна напруга, всмоктування порталу, швидкі свисти. 00:06–00:09 — ВИСОКОШВИДКИЙ ПОВІТРЯНИЙ БІЙ Чаклун сідає на посох та прискорюється вертикально вгору. Привид слідує за ним, літаючи вільно. Вони піднімаються над пусткою, пролітаючи повз мертві гілки, зруйновані кам’яні формації та дрейфуючий туман. Чаклун виконує контрольований маневр «пробка» та запускає три помаранчеві снаряди. Привид ухиляється від першого, вигинаючись вбік, стискається, щоб пропустити другий, потім розтягується назад до свого нормального силуету та прискорюється до чаклуна. Він ловить кінець посоха тканинним розширенням. Чаклун скручує посох та випускає концентрований помаранчевий енергетичний вибух, відштовхуючи обох бійців один від одного. Камера: кран вгору під бійцями, контрольована спіральна орбіта під час маневру «пробка», бічне відстеження, коли привид ловить посох, та швидке віддалення під час енергетичного вибуху. VFX: сліди помаранчевих снарядів, спіральні парові сліди, іскри, атмосферна імла, спотворення від ударної хвилі, що піднімається попел. SFX: повітряний ривок, свист снарядів, вібрація посоха, магічна детонація, тиск удару, трепетання тканини. 00:09–00:12 — ПЕРШИЙ BULLET TIME Обидва бійці прискорюються один до одного. Чаклун міцно хапає посох обома руками, спрямовуючи концентровану помаранчеву енергію вздовж його довжини. Привид стискає своє тіло, як потужну пружину, та відводить свої тканинні розширення назад. Вони атакують одночасно. В мить, коли їхні атаки
Продовження історії про лицаря-білку: битва з роботами Treble за допомогою його Bass Mech
Створіть 10-секундну стилізовану, наддеталізовану 3D анімовану комедійну сцену з молодим чоловіком із недбалим темним волоссям, великими виразними блакитними очима та сірою футболкою у затишній спальні та ванній кімнаті. Почніть із того, як він мирно спить у ліжку під ковдрою → крупний план, коли він раптово прокидається в шоці, широко розкривши очі та рот, побачивши будильник, що показує 7:30 ранку → він смішно вискакує з ліжка в паніці та біжить через освітлену сонцем спальню з перебільшеними мультяшними рухами → перехід до ванної кімнати, де він лихоманно чистить зуби синьою зубною щіткою, пінка розтікається навколо рота → крупний план його здивованого, стурбованого виразу обличчя, коли він зупиняється на півслові → завершіть тим, як він дивиться в камеру і усміхається широкою дурнуватою посмішкою, все ще з пінкою від пасти навколо рота. Тепле ранкове сонячне світло крізь вікно, затишний домашній інтер’єр, виразна анімація обличчя, перебільшене комедійне таймінг, реалістична рух тканини, плавні переходи камери, детальний 3D рендеринг персонажа, м’які тіні, кінематографічна композиція, сімейна естетика анімаційного фільму. Зберігайте послідовний дизайн персонажа, обличчя, зачіску та одяг протягом усієї сцени. Без текстових накладень, субтитрів, логотипів або водяних знаків.