YouMind
Увійти

Fantasy / Magical

Досліджуйте безкоштовні промпти Fantasy / Magical відео з бібліотеки AI промптів YouMind, згруповані за стилі. Кожен промпт відібраний з реальних творчих робочих процесів і готовий до копіювання, адаптації та повторного використання.

Промпти: 1845Щоденні добірки
Автор: @AIwithMinal
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Ультра реалістична кінематографічна сцена передмістя на заході сонця. На трав’яному газоні з’являється загадковий світний об’єкт, і раптово з-під землі виривається величезне потворне зелене створіння. Його тіло має слизьку текстуру та неймовірні розміри, виразні гнівні очі, реалістичні деталі шкіри. У повітрі літають пил і уламки. На задньому плані видно розкішний будинок у передмісті, а далеко стоїть шокований чоловік, який спостерігає за подіями. Драматичне освітлення «золотої години», атмосферна димка, кінематографічний рух камери, мала глибина різкості, фотореалістичні візуальні ефекти (VFX), висока деталізація, 8K, реалістичні тіні, епічний стиль голлівудського блокбастера, вертикальна композиція 9:16.

Згенерувати відео
Автор: @Zoya
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Епічна кінематографічна фентезійна битва у зруйнованому давньому королівстві, де дв могутні жінки-воїни б’ються посеред руїн кам’яних вулиць. Одна воїнка має довге темно-синє волосся й елегантний біло-блакитний фентезійний костюм, керуючи потужною блакитно-білою енергією води та льоду. Інша воїнка має рожеве волосся з невеликими аксесуарами у формі ріг і носить червоно-оранжевий бойовий фентезійний наряд, оточена інтенсивним полум’ям та вогняною енергією. Вони драматично протистоять одна одній, запускаючи атаки синього льоду/води та палкого вогню. Швидкі динамічні рухи бойових мистецтв, обертальні атаки, сліди енергії, летюче сміття та магічні частинки. Битва загострюється, коли їхні стихійні сили стикаються у масивному вибуху синьо-помаранчевих відтінків. Широкі плани зруйнованого давнього міста, пошкоджені кам’яні будівлі, руїни храмів, далекі готичні вежі та драматичне поле бою, що простягається до горизонту. Пізніше на небі з’являються два величезні міфічні створіння: величний сяючий синій крижаний дракон протистоїть розкішному вогняному помаранчевому феніксу. Дракон випромінює холодну блакитну енергію, тоді як фенікс оточений яскравим золотим полум’ям. Освітлення під час золотого годинника, темна апокаліптична фентезійна атмосфера, об’ємне сонячне світло, кінематографічні хмари, драматичне контрове освітлення, реалістична симуляція вогню та води, детальна анімація персонажів, надзвичайно деталізоване фентезійне середовище, епічний масштаб, плавний рух камери, динамічні стеження, мала глибина різкості, розмиття в русі, атмосферні частинки, ультрадеталізовані текстури, кінематографічна композиція, фотореалістичний 3D CGI, якість кінцевого ролика рівня AAA, стиль Unreal Engine, 4K, HDR, шедевр. Камера: кінематографічні широкі плани, низькокутові екшн-зйомки, швидке стеження, крупні плани під час атак, плавні переходи, драматичне віддалення (zoom-out) під час фінального вибуху, завершення сценою, де синій дракон і вогняний фенікс протистоять один одному над полем бою. Співвідношення сторін 16:9, висока якість, послідовність персонажів, послідовність середовища, без тексту, без субтитрів, без водяних знаків.

Згенерувати відео
Автор: @Cyperpienso
Grok Imagine
Переглянути повний промпт і скопіювати

Створіть фотореалістичну кінематографічну сцену в повний зріст у тому ж темному готичному соборі з драматичними променями об'ємного світла та кам'яними колонами. Таємничий лицар-король у чорній розкішній броні, золотій короні, плащі з червоного оксамиту з капюшоном і золотим вишива...

Згенерувати відео
Автор: @Cherry
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Створіть реалістичний вуличний влог, знятий на смартфон із рук. Звичайна людина йде нормальною міською вулицею і виявляє, що дотик до певних повсякденних предметів спричиняє просту магічну трансформацію. Відео має виглядати так, ніби реальна людина випадково зафіксувала щось неможливе на свій телефон. [ВИЗУАЛЬНИЙ СТИЛЬ] Реальні кадри зі смартфона. Природне денне світло, автентичні текстури вулиці, звичайні пішоходи на задньому плані. Сирої рух камери з рук, легке тремтіння, зміни фокусу та недосконале компонування кадру. Магія яскрава та миттєво помітна, але надзвичайно чиста. Без кінематографічного рекламного вигляду. [ОСНОВНЕ ПРАВИЛО МАГІЇ] Влогер торкається звичайного предмета рукою. Відбувається короткий білий спалах. Той САМИЙ предмет миттєво перетворюється на одну просту магічну версію. Предмет ніколи не зникає, не дублюється і не змінює своє розташування. Після кожної трансформації влогер одразу рухається до наступного об'єкта. Жодних складних морфінгів. [00:00–00:03] Влогер проходить повз маленьку звичайну калюжу. Його рука коротко торкається поверхні. СПАЛАХ. Калюжа миттєво стає ідеально прозорим мініатюрним океаном. Маленькі реалістичні хвилі рухаються по тій САМІЙ калюжі, тоді як навколишній асфальт залишається абсолютно нормальним. Влогер здивовано швидко відводить руку. [00:03–00:06] Камера повертається до звичайної червоної поштової скриньки. Влогер торкається її. СПАЛАХ. Скринька миттєво повністю покривається яскравими світлими червоними квітами. Квіти залишаються прикріплені до скриньки і легко коливаються на вітрі. Влогер продовжує йти. [00:06–00:09] Камера повертається до звичайного вуличного дерева. Влогер торкається однієї гілки. СПАЛАХ. Все дерево миттєво покривається тисячами теплих золотистих вогників, схожих на маленькі зірки, прикріплені до гілок. Само дерево залишається цілком твердим і незмінним. Прохожий коротко озирається на нього. [00:09–00:12] Влогер помічає звичайну білу парасольку, прислонену до стіни. Він торкається ручки парасолі. СПАЛАХ. Парасоля миттєво сама собою розкривається. Її внутрішня частина перетворюється на красиве глибокосинє нічне небо, усипане кількома яскравими зірками. Парасоля залишається фізично нормальною та стійкою. [00:12–00:15] Влогер озирдається, усвідомлюючи, що все, до чого він торкається, змінюється. Він повільно притискає руку до простої бетонної стіни. СПАЛАХ. Вся стіна миттєво стає величезними дверима, залитими теплим золотистим сонячним світлом. Влогер робить один маленький крок уперед. ЧОРНИЙ ЕКРАН. [ЗВУК] Реальне вуличне середовище протягом усього відео. Кожна трансформація супроводжується окремим звуковим ефектом «whoosh» + мелодійний дзвін. Без музики, без закадрового голосу, лише природне аудіо оточення та тонкі магічні звукові ефекти. [ТЕХНІЧНІ ОБМЕЖЕННЯ] Тривалість: 15 секунд. Роздільна здатність: висока чіткість, реалістичне освітлення. Камера: стиль POV із рук, динамічний рух, що слідує за руками суб'єкта. Стиль: фотореалістичний, безшовна інтеграція елементів VFX у реальне середовище.

Згенерувати відео
Автор: @Maha
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Створіть кінематографічну екшн-сцену тривалістю 14,6 секунди, де головним героєм є могутній антропоморфний помаранчевий тигр-воїн у зруйнованому місті, оточеному димом, вогнем та руйнуються будівлями. На початковому кадрі тигр агресивно протистоїть супернику, а потім раптово здійснює високий стрибок із динамічними рухами бойових мистецтв, тоді як камера драматично супроводжує цей стрибок. Перехід до інтенсивного крупного плану реалістичної морди тигра, з акцентом на гострих очах, детальній помаранчевій шерсті, вусах і лютому виразі обличчя. Покажіть, як тигр продовжує бій проти людиноподібного суперника швидкими ударами кулаками та ногами, зберігаючи консистентність зовнішнього вигляду та анатомії персонажа. Під час атаки з’являється потужний синій енергетичний удар, за яким слідує величезний вогняний вибух у зруйнованому місті. Продемонструйте полум’я, летючі уламки, густий дим, іскри та реалістичне руйнування, що поширюються по всьому середовищу. Тигр впевнено приземляється на передньому плані, поки палаючі руїни світяться позаду нього, створюючи драматичний героїчний силует. Використовуйте плавні кінематографічні рухи камери, реалістичну фізику, драматичне освітлення, деталізовані текстури, сильну хореографію боїв та високоякісну 3D-анімацію протягом усієї сцени, без тексту, водяних знаків або спотворень персонажів.

Згенерувати відео
Автор: @Zidan 子丹
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

[0–3s] Камера: Швидке наближення від крупного плану блиску клинка, тоді як камера обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 180°/с, переходячи в силует бамбукового капелюха (доулі). Візуал: Крупний план світла клинка у стилі туші, іскри частинок, що розлітаються; силует доулі проступає крізь хвилі чорнила. Ефекти: Розмиття в русі, сліди пензлів, ефекти частинок. [3–6s] Камера: Високошвидкісне обертання на 360° навколо персонажа (270°/с), що слідує за траєкторією удару мечем. Візуал: Середній план персонажа, який завдає удару клинком, одяг розвівається, мазки пензля рухаються разом із дією. Ефекти: Динамічний тушевий дим, розмиття в русі на одязі, візуальне спотворення через обертання. [6–9s] Камера: Високошвидкісна бічна стеження (зліва направо), водночас камера нахиляється та обертається проти годинникової стрілки зі швидкістю 90°/с, фіксуючись на траєкторії клинка. Візуал: Лінія траєкторії клинка, іскри частинок, що розлітаються, сліди мазків пензля. Ефекти: Розмиття в русі, ефекти частинок, тушеві відлуння. [9–12s] Камера: Зйомка знизу вгору під низьким кутом із швидким підйомом крана, водночас камера спіралеподібним чином обертається зі швидкістю 225°/с, піднімаючись від тушевих плям на землі до верхньої частини тіла персонажа. Візуал: Тушеві плями на землі, персонаж у момент удару (верхня частина тіла), клуби чорнила на задньому плані. Ефекти: Динамічні тушеві хмари, розмиття в русі під час підйому, вихор кольору чорнила, створений обертанням. [12–15s] Камера: Повільний рух у крупному плані, камера повільно обертається за годинниковою стрілкою зі швидкістю 15°/с, тоді як світло клинка завмирає. Візуал: Крупний план світла клинка, чіткі та виразні ефекти частинок, погляд персонажа з-під тіні доулі (опціонально). Ефекти: Повільний рух, розсіювання частинок, легке тремтіння камери.

Згенерувати відео
Автор: @Zidan 子丹
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Використовуйте референсне зображення 1 для створення епічного кінематографічного відео. : Естетика епічного кінематографічного трейлера, стиль живого екшену, IMAX, 16K, наддеталізований рендеринг, повноекранні динамічні ефекти частинок, Unreal Engine 5, трасування променів (ray tracing), вибухова деталізація. Вимоги до стилю: естетична краса, патологічна краса, величний розмах, декадентська краса, фрагментарна краса, трагічна велич із відтінком суму. [Обмеження та негативні фактори] Низька насиченість, холодна сірість + бурштиновий акцент, фізично коректний рух рідини. Негативні фактори: низька якість, смикання, спотворення обличчя/тіла, надмірна яскравість, надмірна жорстокість, скуті рухи, водяні знаки, поза T-pose, яскрава палітра, кричущі візуальні ефекти, жорстка камера, відсутність швидкості/розмиття в русі, слабкі сцени знищення.

Згенерувати відео
Автор: @AYi
Claude Opus 5.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Створіть 30-секундну анімацію, повністю керовану кодом, використовуючи векторну графіку SVG та синтезований оригінальний саундтрек. Візуальний стиль: Відмовтеся від «кипіння» ліній; використовуйте рукописні векторні градієнти, м’які тіні та сяйво нічного неба. Послідовність сцен: 1. Маленький персонаж наступає на землю, набирає силу, біжить до заходу сонця і врізається у зірку, яка вибухає. 2. Синхронізуйте кожну дію (крокування, набір сили, біг, вибух) точно з нотами фортепіано та арфи покадрово. 3. Фінал: Курсивний текст "Claude Opus 5.5" робить переворот і приземляється як десяткова крапка, після чого з блимання падає конфетті. Технічна вимога: Кожен кадр і нота мають бути написані кодом.

Згенерувати відео
Автор: @MadMax
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Сон Чжін У проти Червоного Лицаря Solo Leveling AAA Fantasy Style СТРУКТУРА: Рівно 12 кадрів із 11 різкими переходами (hard cuts); кожен кадр є внутрішньо безперервним і починається з точних позицій, відстані та орієнтації, встановлених попереднім кадром. ОТОЧЕННЯ: Величезна темна готична тронна зала довжиною близько 40 м з двома рядами масивних квадратних кам’яних колон, високими вузькими арочними вікнами, тепло-білими діагональними сонячними променями, наповненими пилом, темною полірованою кам’яною підлогою, залізними настінними факелами, темно-червоними підвісними прапорами, величезними подвійними дверима зі золотим рельєфом на східному кінці та шорсткою темно-сірою північною стіною з квадратною колоною біля дверей. ФІКСАЦІЯ НАПРЯМКУ ЕКРАНУ: Всі бокові ракурси знімаються з півдня на північ; схід/золоті двері завжди залишаються праворуч на екрані, захід — ліворуч. МОЛОДИЙ ВОЇН: Один дорослий чоловік, приблизно 22 роки, струнка атлетична статура, зріст 1,78 м, коротке пухнасте чорне волосся з чубчиком над бровами, каро-коричневі очі, виголене обличчя з рішучим виразом; чорна куртка-худи на блискавці з опущеним капюшоном, темно-сіра футболка, темні джинси та потерті темні кросівки. Його єдина сила — це короткий синій магічний електричний розряд і частинки навколо долоні/тіла під час пробудження чи силових дій; ніколи не постійна аура. Він зазвичай беззбройний; лише на початку він коротко тримає один орнаментований золотий кинджал, який розчиняється в сині частинки і більше не повертається. ДЕМОН: Один дорослий гуманоїдний двопалий демон заввишки близько 2,3 м, стрункий, але могутній, вкритий сегментованим темно-багряним лакованим панциром з шипами та маленькими гачками; інтегрована лицьова пластина з рогами, двома вигнутими назад рогами та двома вузькими світяться білими щілинами очей. Важкий темно-багряний сегментований гребінь простягається від задньої частини шолома, як жорсткі броньовані пір’я; це не м’яке волосся і воно ніколи не стає рожевим. Руки — багряні броньовані кігті з п’ятьма загостреними пальцями на кожній; ноги — броньовані стопи з кігтями. Зброя: один масивний чорний дворушний меч (greatsword) із золотими заклепками та тонкими золотими лініями, плюс один короткий кинджал з широкою сірою клинком, ребристою чорною рукояткою та золотими накладками на кінцях. Демон завжди біжить і ходить прямо на двох ногах, ніколи на чотирьох. ФІКСАЦІЯ ІДЕНТИЧНОСТІ: Обидва персонажі залишаються ідентичними протягом усієї сцени в обличчі, тілі, волоссі, одязі, матеріалах та пропорціях; без клонування, морфінгу, заміни облич, зміни костюмів, зайвих кінцівок, злиття тіл або зміни анатомії. ПРОСТОРОВЕ ВІДстежування: Воїн починає приблизно за 6 м від золотих дверей, звернувши на захід; демон наближається із заходу та зупиняється приблизно за 18 м від дверей, залишаючи близько 12 м між ними. Greatsword встановлюється на позиції 18 м з кинджалом поруч, і вони залишаються там назавжди. Демон кидається до воїна на відстань 6 м, переносить його на 3 м на схід і штовхає його приблизно за 3 м від дверей. Пізніше воїн кидає демона приблизно на 6 м на захід, так що демон приземляється приблизно за 9 м від дверей. Фінальний ближній бій штовхає воїна приблизно на 3 м на північ до колони біля золотих дверей. Фінальний ковзання переміщує воїна приблизно на 4 м на захід. Без телепортації або необґрунтованого переміщення. КАДР 1 | 0.00-1.00: Надзвичайний крупний план очей воїна перед золотими дверима; він дивиться вгору на захід, зосереджений і спокійний; легке наближення камери; CUT. КАДР 2 | 1.00-3.80: Низький стежачий кадр через праве плече демона ззаду; демон іде на схід, тягнучи чорний greatsword, лезо скреготить іскри та подряпини по підлозі; маленький воїн видний далеко попереду біля золотих дверей; камера рухається разом з демоном; з 3.20-3.80 демон зупиняється в центрі зали приблизно за 12 м від воїна; CUT. КАДР 3 | 3.80-6.80: Починається крупним планом правої руки воїна, що тримає орнаментований золотий кинджал; 3.80-4.60 він відпускає його, і він миттєво розчиняється в сині магічні частинки після того, як покидає його долоню; 4.60-5.20 короткий синій електричний розряд спалахує навколо відкритої долоні, а потім зникає; 5.20-6.80 камера відсувається/піднімається в середній план через плече, коли він опускається в бойову стійку без зброї; один короткий синій імпульс проходить через його тіло і зникає; демон залишається приблизно за 12 м; CUT. КАДР 4 | 6.80-10.00: Середній низький ракурс демона; 6.80-7.60 білі щілини очей світяться, коли голова повертається до воїна; 7.60-8.40 демон робить напівкругове рух greatsword і вбиває його вістрям вниз у камінь праворуч, трощаччи підлогу та розкидаючи пил/уламки; меч залишається вертикальним; 8.40-9.20 демон дістає короткий кинджал; 9.20-10.00 розкриває кіготь і роняє кинджал поруч із вбитим мечем, де той відскакує двічі і залишається; CUT. КАДР 5 | 10.00-14.00: Боковий широкий стежачий кадр, демон ліворуч на екрані, воїн праворуч, на відстані близько 12 м; 10.00-10.80 демон присідає без зброї з розкритими кігтями; 10.80-11.30 запускається через відстань із надприродною швидкістю, кожен крок трощить камінь, і вдаряє правим плечем у живіт воїна; 11.30-12.30 ТІЛЬКИ СЕКЦІЯ ЗАПОВІЛНЕНОГО РУХУ: воїн перегинається через праве плече демона, голова/руки звисають назад, а ноги спереду, тоді як демон тримає обидві ноги на підлозі і біжить приблизно на 3 м на схід; 12.30 повернення до реального часу; 12.30-12.60 демон скидає воїна з плеча, і воїн вдаряється спиною першим; 12.60-14.00 підлога вибухає в тріщинувату воронку, пил і уламки розлітаються назовні, демон присідає біля воронки, потім встає і дивиться вниз; CUT. КАДР 6 | 14.00-17.00: Сильно нахилений низький ручний крупний план, що показує повні тіла обох; 14.00-14.40 воїн лежить у воронці, тоді як демон стоїть приблизно на 1 м над ним; 14.40-15.00 воїн ставить руки і вибухово підстрибує вгору; 15.00-15.50 воїн хапає ТІЛЬКИ край лівого плечового обладунку демона правою рукою, обертає стегнами і кидає демона через своє праве плече на захід; 15.50 воїн явно розкриває руку і відпускає, створюючи миттєве розділення; 15.50-17.00 демон летить ліворуч/захід, тоді як воїн стабілізується на краю воронки, спостерігаючи; CUT. КАДР 7 | 17.00-19.00: Боковий широкий кадр; 17.00-17.40 демон приземляється спиною приблизно за 9 м від дверей, трощаччи камінь і піднімаючи пил; 17.40-18.20 перевертається на половину обороту, ноги приземляються, кігті впірюються в підлогу; 18.20-19.00 встає і фіксує світлі очі на воїні приблизно за 6 м праворуч на екрані; CUT. КАДР 8 | 19.00-20.00: Надзвичайний крупний план очей воїна; він коротко звужує їх, потім широко розплющує, фіксуючи погляд на демоні; CUT. КАДР 9 | 20.00-23.20: Щільний ручний бойовий кадр біля північної стіни/колони поруч із золотими дверима; 20.00-20.40 демон кидається на 6 м у ближній бій; 20.40-21.00 правий хук повзує, оскільки воїн відвертає голову; 21.00-21.50 прямий удар лівою проходить перед обличчям воїна, коли він відхиляється назад; 21.50-22.00 удар кігтем відбивається лівим передпліччям воїна; 22.00-22.60 воїн опускає тіло і б’є долонею в грудний обладунок демона, відштовхуючи його на півкроку назад; 22.60-23.20 демон випускає ще один прямий удар правою, воїн ковзає назад, поки його спина не досягає колони північної стіни, удар проходить повз його голову; без пауз; CUT. КАДР 10 | 23.20-26.40: Боковий широкий кадр з діагональним світлом від вікон; воїн притиснутий до колони, обидва передпліччя схрещені перед обличчям; демон стоїть приблизно за 1 м і випускає надприродно швидкі важкі удари в реальному часі, приблизно 6-8 на секунду; кулаки створюють розмиті арки руху, але кожен удар має читаємий момент контакту зі схрещеними передпліччями воїна; кожен удар трясуть його тіло і збивають дрібний пил зі стіни поза ним; без уповільненого руху; CUT. КАДР 11 | 26.40-28.00: Крупний план через плече позаду воїна, демон по центру; 26.40-27.00 демон зупиняє шквал і повністю відводить праву руку назад; 27.00-27.40 наносить один величезний удар; воїн раптово присідає і ковзає ліворуч, так що кулак проходить над його головою; 27.40-28.00 кулак вбивається в північну стіну, створюючи глибоку радіальну воронку та розширююче кільце пилу; кулак демона залишається вбудованим у стіну; CUT. КАДР 12 | 28.00-30.00: Низький бічний стежачий кадр, що рухається на захід; воїн низько ковзає з пилу біля стіни, кросівки та ліва рука скребуть камінь, коли він рухається приблизно на 4 м на захід; він зупиняється в низькому присіданні з однією рукою внизу, одним зігнутим коліном і протилежною ногою на землі, потім дивиться назад на демона крізь пил; кінець точно на 30.00, поки пил все ще крутиться і уламки продовжують падати. ФІЗИКА: Кожен удар слідує силі → контакту → стисненню тіла → імпульсу

Згенерувати відео
Автор: @Synthia
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Суб'єкт: Чарівна 3D-анімована дівчина-флора з текучим зеленим волоссям, крихітною квітковою короною, сукнею з пастельно-зеленого листя та маленькими чобітками, що живе в магічному саду. Стиль: Казкова 3D-фентезійна анімація, естетика ілюстрованих книжок, виразна персонажна анімація, яскраві квіти, магічні частинки, грайлива фізика, кінематографічне освітлення, тепла атмосфера казки. Камера: Макрозйомка саду, низькі ракурси, плавні рухи, швидке стеження, нігільний сповільнений рух та широкі плани, що підкреслюють її крихітний розмір. Сцена: Вона поливає гігантський соняшник, коли той раптово чхає, запускаючи світле насіння у повітря. Вона переслідує його по величезних листках та грибах, потім сідає на метелика, щоб наздогнати його. Насіння потрапляє всередину гігантської лійки; вона лізе на ручку, ковзає і випадково перевертає її, випускаючи іскристу хвилю води через весь сад, змушуючи квіти розквітати всюди. Замочена та здивована, вона виявляє, що світле насіння опинилося в її квітковій короні. Вона гордо усміхається — поки весь сад раптом не чхає, піднімаючи величезну бурю пелюсток, яка засипає її. Аудіо: Магічна грайлива музика, вітер, спів птахів, гудіння комах, плескання води, тихі кроки, комедійні свисти та величезний грайливий чихання. Без діалогів.

Згенерувати відео
Автор: @Soran
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий бойовик у стилі давньокитайського Сянься, 15 секунд, 16:9, Seedance 2.0 Mini. Цей раунд — не статичне дуель і не повторення старого шаблону «змінити зброю → герой вивчає → контратака → меч біля горла». Основний мотив дії: Динамічна битва ескорту на реальній висотній імператорській дорозі, показаній на поточному референсному зображенні. Та сама Старша сестра (Senior Sister) та Молодша сестра (Junior Sister) повинні постійно просуватися вперед, захищаючи пораненого Вчителя, учнів та звичайних людей, які евакуюються позаду них. Справжня мета ворогів — не обов’язково перемогти двох протагоністів. Вони хочуть: Пробити оборонну лінію, утворену двома протагоністами; Прорватися до натовпу, що евакуйовується; Заблокувати шлях для подальшого просування. Тому суть всієї цієї битви: **Зламати блокаду попереду Зупинити переслідувачів позаду Дві протагоністки постійно міняються місцями «перед/зад» Завжди відновлюють прохід.** Дії прагнуть плавності, але ніколи не мають бути м’якими. Плавність означає: Попередня дія природно переходить у наступну; Персонажі завжди рухаються; Атака та захист ніколи не скидаються до нуля; Напрямок зброї та напрямок руху персонажа завжди зрозумілі; Після різких змін позицій все ще видно, хто спереду, хто ззаду і хто атакує звідки. Сила випливає з: Раптового початку; Очевидного прискорення; Реальних зіткнень; Змін центру ваги; Компенсації сили; Нерівноваги; Інерції; Контрзахватів; Жорстких зупинок; Миттєвих перезапусків руху. Заборонено м’яке, танцювальне володіння мечем. Заборонено повертатися до початкової пози після одного удару. Вороги повинні мати справжню тактику. Після невдачі першої стратегії вони повинні змінити цілі, маршрути атаки, переслідувати, блокувати шляхи, обходити з флангу або активно розділяти двох протагоністок. Заборонено ворогам вишиковуватися в чергу для атаки. [Блокування ключових персонажів] Суворе блокування лише @Image 1 та @Image 2 як двох основних протагоністок разом із їхньою основною зброєю. @Image 1 завжди є тією ж самою Старшою сестрою-Небесним Мечником (Sword Immortal Senior Sister): Та сама доросла жінка східноазійської зовнішності; 25–30 років; Те саме обличчя; Чорне довге волосся, наполовину зібране; Білий нефритовий шпилька для волосся; Висока та струнка статура; Біле вишите шовкове ханфу; Напівпрозорі багатошарові широкі рукави; Срібний пояс; Нефритова підвіска; Білі тканинні чоботи; Єдиний срібний прямий меч у всьому фільмі. @Image 2 завжди є тією ж самою Молодшою сестрою (Junior Sister): Та сама доросла жінка східноазійської зовнішності; 20–25 років; Те саме обличчя; Чорне косичкове волосся; Маленька статура; Бірюзове лляне ханфу; Темний пояс; Дерев’яна шпилька; Чорне тканинне взуття; Єдиний темний сталевий меч у всьому фільмі. Вороги, Вчитель, учні, звичайні люди та перехожі — це лише функціональні другорядні персонажі. Не витрачайте увагу на генерацію для суворого блокування облич, зачісок та складного одягу другорядних персонажів. Просто переконайтеся, що типи персонажів, позиції, зброя та функції дій залишаються логічно послідовними в межах кадру. [Жорстке прив'язування сцени для раунду | Найвищий пріоритет] Завантажений фоновий референс для цього раунду вже демонструє повністю впізнавану локацію. Тому цей раунд безпосередньо використовує: ЖОРСТКИЙ ЯКІРЬ ЛОКАЦІЇ. Референсне зображення — це не натхнення стилем. Все відео має відбуватися на тій самій висотній небесній імператорській дорозі, показаній на референсі. Заборонено переробляти її в «подібне місце Сянься». Необхідно постійно підтримувати такі ідентичності локації: Центральна вісь кадру завжди містить ту саму надзвичайно довгу, пряму, блідо-білу висотну імператорську дорогу, що простягається від переднього плану до далекого центру. Дорога завжди зберігає очевидну вузькість; персонажі переважно рухаються вздовж осі «перед-зад»; заборонено розширювати її до круглої арени, великого двору або широкої площі. Ліва та права сторони дороги завжди зберігають той самий масивний висотний спад, молочноморе хмар та безперервні великі водоспади. У середньому плані ліворуч і праворуч продовжують знаходитися ті самі групи величезних традиційних палаців, зберігаючи оригінальні позиції, об’єм та просторове співвідношення з дорогою. Ліва частина переднього плану продовжує містити ту саму надзвичайно помітну велику темну консольну дерев’яну споруду; щільні дерев’яні конструкції не повинні зникати або зменшуватися до звичайних малих будівель. Під дорогою та в тумані продовжує зберігатися той самий масштаб щільного давнього міста. У найдалекшому центрі продовжує знаходитися та сама гігантська гора / суперструктура. У дальньому центрі продовжує залишатися та сама величезна кільцева брама / кільцева будівля. Персонажі завжди значно менші за дорогу, палаці, водоспади, нижнє місто та далекі суперструктури. Зберігайте те саме яскраве холодне біло-сіре, бліде тепле золото, низьку насиченість денного/ранкового світла, молочноморе повітряної димки та величезну глибину, як на оригінальному референсі. Далекий кільце завжди має залишатися дуже далеко. Заборонено раптово наблизити його, щоб воно стало звичайною гірською брамою. Заборонено регенерувати поточну дорогу в: Круглу арену; Звичайний двір; Широку площу; Інший хмарний міст; Нову плаваючу платформу; Нову гірську браму; Новий плаваючий острів; Нову скелю; Новий вхід до палацу; Нову велику сходову клітку. Заборонено раптово розширювати дорогу для зручності бою. Заборонено зміну дня на ніч. Заборонено замінювати поточну м’яку погоду штормовими хмарами. Всі дії та камери повинні адаптуватися до реальної поточної дороги. Заборонено переробляти сцену заради дій. [Динаміка фону | Має бути живою, але за замовчуванням не бере участі в сюжеті] Сцена постійно рухається природно. Далекі хмари повільно дрейфують. Величезні водоспади безперервно та реалістично падають вниз. Водяна пара внизу водоспадів безперервно крутиться і зливається з наявним морем хмар. Шари хмар та туману на різних відстанях мають трохи різну швидкість, створюючи реалістичний параллакс. Природний висотний вітер постійно впливає на чорне волосся, широкі рукави, поділ, китиці та аксесуари двох протагоністок. Тонкий туман між далеким давнім містом і палацами постійно повільно рухається. Атмосферна перспектива постійно створює тонкі зміни. Кілька далеких фігур можуть природно рухатися в зонах, що вже існують на референсі. Однак: Середовище за замовчуванням нейтральне в оповіді. Водоспади не можуть раптово допомогти комусь. Туман не може активно заважати ворогам. Вітер не може змінити траєкторію меча. Будівлі не можуть обвалюватися самі собою. Дорога не може руйнуватися. Далеке кільце не може раптово активувати заклинання. Середовище не може активно вирішувати бій. Лише коли персонажі справді ступають, роблять жорстку зупинку або зіштовхуються зі зброєю, дозволяється легка кам’яна пил, подряпини, металеві іскри, зміщення тканини та сміття від тертя підошов. Вже видимі сліди повинні розумно зберігатися. [0–5с | Гачок: Відступати не можна] 0.0–1.0с. Використайте 24мм ультраширококутну центральну панораму. Спочатку відтворіть локацію; пріоритет локації вищий за складні дії. Перший погляд повинен підтвердити: Ту саму довгу білу дорогу; Ті самі величезні водоспади ліворуч і праворуч; Ті самі великі палаці ліворуч і праворуч; Ті саму велику дерев’яну конструкцію ліворуч; Те саме давнє місто внизу; Те саме величезне далеке кільце. Дві протагоністки зберігають малий масштаб у величезному середовищі. Старша сестра спереду. Молодша сестра на півкроку позаду. Далі на відстані поранений старий Вчитель, кілька учнів та кілька звичайних людей продовжують просуватися тією ж дорогою. Два ворожих мечника блокують шлях попереду. Лідер ворогів блокує ефективну зону проходу горизонтальним мечем: «Поки ти їх захищаєш, ти не пройдеш.» Старша сестра взагалі не зупиняється: «Хто сказав, що ми відступаємо?» Щойно останнє слово лунає. Ворог атакує без попередження. Камера миттєво переходить від нерухомої панорами до ~32–35мм трекінгу, що відступає вздовж осі дороги. Перший ворог швидко захоплює центральну лінію Старшої сестри. Старша сестра ніколи не відступає назад. Лише в останню мить вона зміщується діагонально на половину ширини тіла, використовуючи той самий срібний прямий меч для короткого, жорсткого, реального зіткнення, виштовхуючи меч ворога з центральної осі дороги. Без подальших ударів. Без поз. Вона миттєво продовжує рух вперед повз плече ворога. Майже одночасно. Другий ворог ріже до Молодшої сестри з протилежного напрямку, намагаючись обійти її, щоб атакувати натовп позаду. Молодша сестра не ганяється за ворогами хаотично. Вона безпосередньо кидається в позицію між ворогом і натовпом, що евакуйовується, лише коротко змінюючи лінію атаки супротивника темним сталевим мечем, а потім продовжує рух вперед. Ворог швидко проходить близько до камери, його тіло миттєво заповнює екран, формуючи перший природний прихований монтаж. До кінця 0–5 секунд глядач повинен чітко зрозуміти: Вони не залишаються, щоб виграти. Вони відвойовують шлях. [5–10с | Ескалація: Вороги починають атакувати справжні цілі] Збережіть абсолютно ідентичну дорогу, ліво/право палаці, водоспади, далеке кільце та масштаб світу. Використайте ~35мм середній план трекінгу, що рухається вздовж осі мосту. Після невдачі першої атаки вороги повинні активно змінити стратегію. Лідер ворогів більше не наполягає на перемозі в лобовій сутичці зі Старшою сестрою. Він раптово змінює ціль, активно намагаючись обійти Старшу сестру, ріжучи між Молодшою сестрою та натовпом, що евакуйовується. Інший ворог одночасно тисне на Старшу сестру з протилежного напрямку, намагаючись справді розділити двох протагоністок. Дії формують безперервний причинно-наслідковий ланцюг: Горизонтальний розріз ворога змушує Старшу сестру коротко відхилитися від центральної лінії дороги; Старша сестра виконує лише одну коротку віддачу сили, не продовжуючи затягувати; Інерція удару, вкладена ворогом, змушує його тіло трохи перелітати через оптимальну позицію атаки; Молодша сестра продовжує рух вперед. Лідер ворогів раптово ріже діагонально з правого боку Молодшої сестри. Молодша сестра ловить перший удар. Ворог не зупиняється, миттєво змінюючи атаку на другу низьку позицію. Молодша сестра змушена скоротитися на півкроку до центральної лінії дороги. Саме в момент, коли ворог вважає, що він заблокував її —— Старша сестра раптово швидко кидається з-за спини Молодшої сестри на інший бік. Дві завершують перший надзвичайно швидкий обмін позиціями «перед/зад». Це не подвійне обертання. Це не синхронна поза. Це компактний обмін позиціями через плече з збереженням руху вперед. Старша сестра безпосередньо бере на себе ворога, який тиснув на Молодшу сестру. Молодша сестра продовжує рух вперед по відкритій половині шляху, стаючи новою передньою позицією. Камера виконує лише короткий бічний рух через реальну зміну позицій двох. Меч ворога ковзає повз об’єктив, формуючи природний перехід через оклюзію. Заборонено необґрунтоване орбітування. У цей момент. Швидкі кроки переслідувачів чути ззаду. Функціональний переслідувач, який спочатку був далі, наздогнав. Хтось блокує шлях попереду. Хтось переслідує ззаду. Дві жінки справді опиняються в пастці вперше в найнебезпечнішій ситуації на вузькій дорогі: Атака з фронту та тилу. [10–15с | Перелом: Не захищай людей, захищай шлях] Знову розширте до ~28–32мм рухомого середнього плану. Використайте майже 1 секунду, щоб повністю пояснити поточний простір: Молодша сестра спереду; Старша сестра приблизно на одну довжину тіла позаду; Лідер ворогів попереду знову займає центральну лінію; Переслідувачі ззаду наближаються швидко; Евакуаційний Вчитель, учні та звичайні люди все ще рухаються в більш безпечних позиціях далі. Всі залишаються на тій самій реальній дорозі з референсного зображення. Заборонено раптово різати на інші платформи. Вороги попереду та переслідувачі ззаду атакують майже одночасно. Молодша сестра інстинктивно хоче обернутися назад. Старша сестра лише каже: «Не захищай мене.» Молодша сестра перестає обернутися. Старша сестра негайно додає: «Захищай шлях.» Дві вибухають майже одночасно. Молодша сестра не обертається, щоб врятувати Старшу сестру. Вона продовжує рух вперед, використовуючи короткий і жорсткий удар темним сталевим мечем, щоб силоміць виштовхнути лезо переднього ворога з центральної осі дороги. Старша сестра одночасно розбирається з переслідувачем ззаду. Вона навмисно поступається півкроком, дозволяючи ворогу справді увійти в зону ураження. Саме в момент, коли сила тіла супротивника вже вкладена, вона раптово ріже діагонально з осі атаки. Власний імпульс переслідувача змушує його тіло перелітати на половину довжини тіла. Старша сестра не переслідує. Вона миттєво знову прискорюється вперед. У цей момент Молодша сестра вже відштовхнула переднього ворога на половину довжини тіла від центральної лінії. Дві протагоністки зближуються на високій швидкості. Лінії плечей ковзають на надзвичайно малій відстані. Завершується другий обмін позиціями «перед/зад». Цього разу вони взагалі не дивляться одна на одну. Молодша сестра природно падає в задню позицію, беручи на себе ворога, який обернувся для повторного переслідування. Старша сестра знову стає передньою позицією, стикаючись з лідером ворогів, який все ще блокує шлях. Меч ворога змітається через передній план камери, миттєво заповнюючи екран, формуючи найбільш явний монтаж через оклюзію зброєю у всьому фільмі. Різати на трохи нижчу зворотну позицію камери. Старша сестра виконує лише один надзвичайно короткий, надзвичайно лютий відбивання назовні срібним мечем. Траєкторія меча лідера повністю виштовхнута з центральної осі дороги. Оскільки вага його тіла вже була вкладена вперед, власна інерція відносить його тіло вбік приблизно на дві довжини тіла. Вороги не можуть впасти з мосту. Не можуть бути перебільшено відкинуті. Не потрібно повністю втрачати боєздатність. Достатньо просто відкрити шлях. Старша та Молодша сестри абсолютно не зупиняються для нанесення фінальних ударів. Дві проходять прямо між ворогами, продовжуючи рух по тій самій білій дорозі до далекого величезного кільця. Позаду натовп, що евакуйовується, також починає просуватися відновленим маршрутом. Лідер ворогів обертається і кричить гневно: «Ви не можете виграти!» Не різати на героїчні фронтальні крупні плани. Камера продовжує стежити за двома жінками, що рухаються з боку-ззаду. Молодша сестра все ще регулює дихання: «Ми ніколи тут не були, щоб виграти.» Старша сестра завжди дивиться на дорогу попереду: «Поки дорога є, цього достатньо.» Залиште лише надзвичайно коротку паузу. Глибше по тій самій далекій дорозі кілька функціональних ворогів, які спочатку існували в шарі далеких фігур, починають повільно розходитися, входять у позиції для блокування шляху в наступному раунді. Заборонено генерувати їх з нічого в тумані. Заборонено оновлювати їх раптово з будівель. Вони існували в реальній відстані з самого початку, лише виявляючи ворожість через рух у цей момент. Дві протагоністки взагалі не сповільнюються. Срібний меч та темний сталевий меч зберігають природну готовність у низькій позиції. Камера продовжує відступати вздовж осі дороги. Чорне волосся, поділ, водоспади, туман, хмари, далекі палаци та величезний світ завжди рухаються природно. У стані, коли дві все ще активно йдуть до наступної партії ворогів: Прямий різати на чорний екран. [Камера та Монтаж] Три оповідні сегменти, але абсолютно не механічно рівні трьом кадрам. У весь фільм використовується невелика кількість справді функціональних монтажів. Основні маршрути камери: 24мм центральна панорама, що підтверджує реальну локацію → 32–35мм трекінг, що відступає вздовж існуючої осі дороги → Тіло людини, що проходить повз об’єктив, формує прихований монтаж → Зброя, що ковзає повз об’єктив, формує монтаж через оклюзію → Коли виникає атака з фронту та тилу, кадр знову розширюється для пояснення простору → Нарешті, з боку-ззаду безперервне стеження за двома протагоністками, що рухаються до далекого кільця. Всі монтажі можуть бути тригерними лише через такі події: Оклюзія персонажем; Оклюзія зброєю; Реальне зіткнення зброї; Очевидна зміна напрямку руху; Очевидна нерівновага тіла; Раптова зміна швидкості. Заборонено механічний фрагментований монтаж. Заборонено камеру бути більш неспокійною, ніж дія. Заборонено безглузде ОРБІТУВАННЯ. Заборонено змінювати позиції дороги, палаців, водоспадів та далеких кілець заради руху камери. Дія керує камерою. Камера не може керувати деформацією сцени. [Звук] На початку встановіть: Природний висотний вітер; Низькочастотний гул величезних водоспадів, що існують постійно на відстані; Кроки на світлокам’яній дорозі; Надзвичайно далекий шумовий фон давнього міста. Після вибуху бою додайте: Короткий різкий свист меча, що ріже повітря; Жорсткі, різкі металеві зіткнення; Тертя підошов; Посмикування шовкової тканини; Швидкі кроки переслідувачів; Поступове важче дихання персонажів. Коли формується атака з фронту та тилу, тимчасово знизьте музику та широке звукове поле середовища. Виділіть: Кроки; Дихання; Напрями зброї. Після відновлення шляху звуки бою поступово затихають позаду персонажів. Фінальні діалоги повинні бути чіткими: «Ми ніколи тут не були, щоб виграти.» «Поки дорога є, цього достатньо.» Після закінчення діалогів: Водоспад; Висотний вітер; Безперервні кроки вперед Знову займають головне звукове поле. Музика ніколи не повинна перекривати деталі дій та діалоги. [Пріоритети генерації Seedance 2.0 Mini] P0: Ідентичність локації завантаженого фонового референсу абсолютно не може змінитися. P0: Стабільність ідентичності ключових персонажів @Image 1 та @Image 2. P1: Стабільність атрибуції та послідовності срібного прямого меча та темного сталевого меча. P1: Чіткий просторовий зв’язок «перед-зад» на тій самій дорозі. P1: Безперервний напрямок руху персонажів вперед, напрямок атаки ворогів та вісь камери. P2: Конкретні обличчя та складний одяг ворогів, Вчителя, учнів та звичайних людей. Якщо модель потребує зниження складності: Спочатку зменшіть деталі другорядних персонажів; Потім зменшіть зайві атакуючі рухи; Далі зменшіть декоративні візуальні ефекти. Абсолютно неможливо пожертвувати: Ідентичністю локації референсного зображення; Ідентичністю ключових протагоністок; Причинністю дій; Просторовою послідовністю. [Негативні обмеження] Заборонено перетворювати поточну висотну дорогу на круглу арену. Заборонено змінювати на звичайний двір. Заборонено змінювати на широку площу. Заборонено додавати інший хмарний міст. Заборонено додавати незалежну гірську браму. Заборонено додавати плаваючий острів. Заборонено додавати бойову платформу. Заборонено видаляти ліво/право величезні водоспади. Заборонено видаляти ліво/право великі палаці. Заборонено видаляти ліву величезну консольну дерев’яну конструкцію. Заборонено видаляти нижнє щільне давнє місто. Заборонено видаляти далеку величезну кільцеву структуру. Заборонено наближати далеке величезне кільце, щоб воно стало звичайною брамною вежею. Заборонено змінювати відносні позиції далеких палаців та будівель середнього плану. Заборонено раптову зміну дня на ніч. Заборонено штормові хмари, що замінюють поточну м’яку погоду. Заборонено розширювати дорогу заради дій. Заборонено змінювати ширину дороги після монтажів. Заборонено середовищу активно брати участь в сюжеті. Заборонено раптове руйнування мосту. Заборонено обвалення будівель самостійно. Заборонено туману активно заважати ворогам. Заборонено водоспаду раптово змінювати атаку. Заборонено вітру раптово змінювати траєкторію меча. Заборонено телепортацію персонажів без траєкторії. Заборонено двом протагоністкам мінятися місцями з нічого. Заборонено випадкові великоплощеві ци меча. Заборонено зіткнення енергетичних хвиль. Заборонено світлове забруднення. Заборонено ворогам вишиковуватися для атаки. Заборонено ворогам бути пасивними тривалий час. Заборонено тривале штовхання зброєю. Заборонено персонажам зупинятися і чекати після одного руху. Заборонено безглузді обертання. Заборонено безглузді Поз. Заборонено сповільнену дію. Заборонено bullet time. Заборонено hit-stop. Заборонено сильне Motion Blur, що заважає бачити персонажів та зброю. Заборонено скажене тремтіння камери. Заборонено тривалі крупні плани обличчя замість реальної дії. Заборонено руки, пальці та зброю проходити крізь моделі під час дій. Заборонено дублювання зброї протагоністки. Заборонено зміну обличчя персонажа. Заборонено випадкову зміну костюма. Заборонено раптовий дрейф фону. Заборонено субтитри. blurry, bad quality, low quality, low resolution, noisy, jpeg artifacts, watermark, text, error; deformed, mutated, bad anatomy, poorly drawn hands, bad composition, out of frame, disfigured; inconsistent character, changing clothes, face morphing, background shift, glitching cuts, disappearing props

Згенерувати відео
Автор: @ÀBDŪLLÂH
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

16:9 • RAW DOCUMENTARY PHOTOREALISM (Фотореалізм документального кіно) • LIVE-ACTION IMAX/HDR (Ігрове кіно IMAX/HDR) • REALISTIC PHYSICS (Реалістична фізика) Воїн із темного фентезі з довгим розпатланим чорним волоссям, холодним виразом обличчя, рваним сіро-білим шарфом, зламаним темним плащем і біло-сірим одягом прокидається на покинутому полі бою. 0–5 с: Маленька біло-блакитна іскра запускає весь навколишній простір. Камені вібрують, тріщини поширюються, невидимий тиск викривлює повітря, а над головою формується колосальне кільце грозового шторму. 5–10 с: Спотворені тіні переслідують його. Він вибухає рухом — біг по стінах, зміни напрямку в повітрі, удари, заряджені блискавкою, та масивні ударні хвилі руйнують руїни. Чорний дим залишає післяобраз за кожною його дією. 10–15 с: Він рухається крізь падаючі уламки з неможливою швидкістю. Кілька рухомих післяобразів оточують поле бою, перш ніж схлопнутися назад у нього, стискаючись в один руйнівний удар блискавки. 15–20 с: Поле бою перетворюється на обертову штормову клітку. Уламки, пил, тканина та блискавка обертаються навколо нього. Раптово все стискається всередину, коли за ним відкривається гігантська просторова тріщина. 20–27 с: Він кидається у розколотий вимір, рухаючись крізь парящі руїни за допомогою ударів кулаками, ліктями та польотних атак. Вся накопичена енергія збігається в маленьку, надщільну біло-блакитну сферу грозового шторму. 27–30 с: Абсолютна тиша. Одна іскра. Його очі відкриваються. Він завдає WORLD-SPLITTING STRIKE (Удар, що розколює світ) — колосальна біло-блакитна ударна хвиля пронизує реальність, за якою слідує чорно-біле просторове імплосування. Повернення до зруйнованого поля бою. Він стоїть сам, пил осідає, шарф рухається від залишкового вітру. Остання іскра перетинає його щоку. СТИЛЬ: Надзвичайно швидкий, спритний, фізично обґрунтований бій. Щільна напівпрозора блискавка, чорний дим/зламано-тіньові післяобрази, спотворення повітря, взаємодія з уламками та насильницький тиск вітру. Без аніме, без CGI супергероїв, без сучасних технологій, без вогнепальної зброї, без броні, без діалогів, без тексту, без субтитрів, без логотипів, без змін обличчя/зачіски/костюма. Неперервна ескалація від таємничості → переслідування → неможливого руху → руйнування середовища → просторового розриву → тиші.

Згенерувати відео
Автор: @Soran
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Кінореалістична текстура, чистий давньокитайський фільм про високотензійне фехтування у жанрі Сянься. Повністю відійти від попередніх шаблонів: Змінити зброю старшої сестри для контратаки Пробитися крізь усі перешкоди Доповнювальні сліпі зони обох бійців Основна концепція: Старша та молодша сестри виглядають так, ніби ведуть справді небезпечну дуель, але насправді використовують її, щоб змусити прихованих вбивць виявити себе. Три рівні наративних цілей Рівень 1 (Гачок): Змусити аудиторію повірити, що вони дійсно б'ються Рівень 2 (Поворот): Розкрити, що вони контролювали простір через взаємний імпульс мечів Фінальний гачок: Залишити інтригу щодо того, що друга хвиля ворогів ще не з'явилася Загальний принцип дії Дії мають бути плавними, але ніколи м'якими. Плавність Визначається як: Попередня дія природно створює наступну Напрямок руху безперервно продовжується Чітка причинно-наслідкова зв'язка між камерою, тілом та траєкторією меча Відчуття сили Визначається як: Раптовий старт Жорстке зіткнення Відхилення сили Порушення балансу тіла Продовження за інерцією Різке зупинення Блокування персонажа та зброї Суворо блокувати лише основних персонажів @image 1 та @image 2 та їхню унікальну зброю. @image 1 | Старша сестра — Мечник-Іммортал Та сама Старша сестра з @image 1 завжди зберігає: Те саме обличчя дорослої жінки східноазійського типу Вигляд віком 25–30 років Довге чорне волосся, наполовину зібране Нефритова шпилька білого кольору Високі стрункі пропорції Білий вишитий шовковий Ханьфу Напівпрозорі широкі рукави Срібний пояс Нефритова підвіска Білі тканинні чоботи Унікальний прямий срібний меч @image 2 | Молодша сестра Та сама Молодша сестра з @image 2 завжди зберігає: Те саме обличчя дорослої жінки східноазійського типу Вигляд віком 20–25 років Заплетене чорне волосся Маленькі витончені пропорції Блакитно-зелений лляний Ханьфу Темний пояс Дерев'яна шпилька Чорне тканинне взуття Унікальний темний сталевий меч Інші персонажі Вбивці, майстер, учні, перехожі є функціональними, без суворого блокування облич/одягу, як у головних героїв. Контроль кругової сцени | Найвищий пріоритет Завантажене тло чітко показує повне, впізнаване місце. Увімкнути режим HARD LOCATION ANCHOR (Жорстка прив'язка до локації). Референсне зображення є реальною локацією сюжету, а не візуальним натхненням. Обов'язково зберегти оригінальні просторові елементи Величезна кам'яна платформа на передньому плані Безперервні кам'яні огорожі по краю Масштабний низький туман за межами огорож Щільні дахи давнього міста на середньому плані Центральний зал Віддалений величезний палацовий комплекс на височині Сильна ієрархія відстані між містом і далеким палацом Холодне сіро-блакитне небо та низький туман Тепле світло від далекого палацу Макромасштаб: крихітні персонажі, величезне місто/палац Ключові жорсткі обмеження Найвіддаленіший верхній палац повинен завжди залишатися: Дуже далеко Дуже великим за візуальним масштабом. Заборонено наближати далекий палац до персонажів як найближчі ворота під час середніх кадрів. Обмеження місця Вся 15-секундна битва відбувається строго на: Величезній кам'яній платформі, явно присутній на референсі І безпосередньо прилеглих зонах Заборонено генерувати: Плаваючі кам'яні мости Хмарні мости Окремі ворота Острови Нові скелясті обриви Нові входи до палацу Нові сходи Нові бойові платформи Будь-які великі будівлі, що змінюють ідентичність локації Вимога просторової послідовності Після кожного монтажного переходу ці відносини стабільні: Платформа Огорожі Шари міста Центральні будівлі Далекий палац Лінія горизонту Дії/камери адаптуються до платформи. Ніколи не змінювати форму платформи заради дій, описаних текстом. Стан фону Фон живе природно: Великий низький туман повільно рухається між шарами міста Високі хмари змінюються природно Тепле світло далекого палацу впливає повітрям/туманом Волосся/поділ одягу рухаються від вітру на платформі Глибина повітря, відблиски, кілька віддалених фігур мікрорухаються Лише при реальних: Кроках Зіткненні зброї Швидкому проходженні одягу Дозволити локальний зворотний зв'язок: Незначний кам'яний пил Іскри Зміщення подолу Суворі заборони Туман раптово ховає ворогів Руйнування огорож Палаци самі змінюються Фон допомагає будь-якій стороні завершити поворот Структура сегментів 0–5с | Фейкова дуель: Обман аудиторії 0.0–1.0с Використовувати 24mm фіксований широкий кадр. Обов'язково зберегти: Величезну кам'яну платформу Повну глибину далекого палацу/міста Аудиторія впізнає те саме місце з референсу. Та сама Старша сестра в білому та Молодша сестра в синьому стоять навпроти одна одної на відстані кількох метрів. Безпечна зона на відстані має: Кількох учнів Звичайних глядачів Того самого літнього майстра Але вони лише фон. Діалоги Молодша сестра шепоче: "Чи потраплять вони на гачок?" Старша сестра відповідає: "Спочатку обдуримо їх." Як тільки останнє слово падає, обидві одночасно кидаються в атаку без попередження. Камера переходить у ~35mm рухомий середній кадр із фіксованого широкого. Перший раунд фейкової дуелі Перший удар Старшої сестри досить швидкий, щоб виглядати як удар по Молодшій Молодша торкається лише зовнішнього краю меча до останньої миті Потім низька контратака темним сталевим мечем Старша повертається, щоб ухилитися Срібний та темний сталевий мечі мають перше дуже коротке, жорстке реальне металеве зіткнення Ключові вимоги Жоден не завмирає Негайно переходять у наступний рух після зіткнення Білі широкі рукави швидко проносяться повз камеру, формуючи перший ледь помітний природний прихований монтажний перехід. Необхідний ефект Змусити аудиторію сумніватися: Вони грають чи дійсно б'ються? 5–10с | Поворот Рівня 1: Реальні вороги з'являються Зберегти: Ідентичну платформу Місто Масштаб далекого палацу Приналежність мечів Використовувати 35–40mm бічний трекінг, бій розвивається горизонтально/діагонально на передній платформі, без нових локацій. Безперервна атака/захист Сестри виконують високошвидкісну, але просторово чітку послідовність: Старша колює Молодша відбиває Молодша негайно контрує ковзанням уздовж боку, оголеного Старшою Старша присідає під мечем Високошвидкісний перехресний рух, зміна початкових позицій Правила дій Усі рухи ланцюгово пов'язані. Попередній удар створює наступний. Не скидати стійку після одного руху. Перший Виявлений Вбивця Щойно мечі перетинаються <0.5с, функціональний вбивця, змішаний у дальній натовпі, виривається вперед, атакуючи зі сліпої зони Старшої сестри. Ключові вимоги Ніколи не зупиняти фейкову дуель. Старша помічає небезпеку лише через короткий зміну погляду Молодшої. Молодша продовжує махати мечем, ніби атакує Старшу. Старша присідає під мечем Молодшої в останню мить. Меч Молодшої проноситься повз плече, жорстко відбиваючи зброю вбивці, що летить з-за спини. Ця секунда змусить аудиторію усвідомити: Дуель була приманкою. Другий Виявлений Вбивця Майже без паузи. Другий вбивця кидається на Молодшу з протилежного боку. Старша використовує інерцію обертання від перехресного руху, проносить меч повз плече Молодшої, одне коротке зіткнення срібного меча змінює траєкторію другого вбивці. Результат Фейкова дуель природно перетворюється на реальний бій чотирьох під час руху. Суворі заборони Хтось зупиняється, щоб пояснити Вбивці чекають у черзі Майстер мовчки спостерігає з відстані 10–15с | Поворот Рівня 2: Без правил між ними Два вбивці змінюють стратегію після викриття. Прискорюються з двох напрямків, намагаючись дійсно розділити жінок. Використовувати трохи ширший рухомий кадр. Показати повну позиційну залежність чотирьох на величезній платформі, фон все ще показує давнє місто/далекий палац. Подвійний перехресний обмін Сестри не відступають назовні. Кидаються одна на одну на високій швидкості. Лінії плечей майже торкаються на повній швидкості, миттєво змінюючи передній/задній план. Перехресний рух має бути плавним, безшовним. У момент дотику: Молодша бере вбивцю, що атакує сліпу зону Старшої Старша бере вбивцю, що кидається на Молодшу Жодного контакту очима протягом усього часу. Зброя одного вбивці різко проноситься через кадр камери, формуючи найчіткіший природний монтажний перехід через перекриття зброєю. Монтажний перехід до нової обертової осі. Головні герої повністю помінялися місцями. Фінальні контрудари Кожен виконує один надзвичайно короткий, прямий обертовий контрудар. Суворі заборони Величезні потоки Ци мечів Гарні спіралі Сповільнена зйомка Результати: Траєкторія зброї одного вбивці змінена Молодшою, тіло ковзає назовні через власну інерцію Вісь атаки іншого змінена срібним мечем Старшої, примусово відведена від оптимальної дистанції Обидва вбивці живі, просто втратили шанс у цьому раунді. Звук затихає Звуки бою різко звужуються. Лише: Дихання чотирьох людей Легка вібрація мечів двох головних героїв

Згенерувати відео
Автор: @Zyrella
Seedance 2.5
Переглянути повний промпт і скопіювати

Магічна 3D анімована казкова сцена з юною дівчинкою в чорному хіджабі та гарній вінтажній сукні кольору рожевої троянди, супроводжуваною милим пухнастим жовтим каченям і крихітним коричневим кроликом. У затишній спальні котеджу місячне світло пробивається крізь кругле вікно, прикрашене рожевими трояндами. Каченя та кролик приєднуються до дівчини, коли вона бере ліхтар, що світиться, і відкриває дерев’яні двері котеджу. Вони разом прогулюються чарівним селом під яскравим повним місяцем, оточеними будинками з очеретяними дахами, квітучими трояндами, сяючими світлячками та красивою зоряною ніччю. Дівчина лагідно стає на коліна біля милих тваринок поруч із великим магічним деревом, у стовбурі якого є маленькі круглі дерев’яні дверцята, що тепло світяться зсередини. Кінематографічні рухи камери, виразні персонажі, детальні текстури, м’яке місячне світло, тепле освітлення від ліхтаря, яскраві кольори, примхлива фентезійна атмосфера, плавна анімація персонажів, послідовний дизайн персонажів, високоякісна 3D-анімація в стилі Pixar, захоплива оповідь, формат 16:9, якість 4K.

Згенерувати відео
Автор: @Soran
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

Кінематографічна фотореалістична текстура, чистий давньокитайський Сянься, високий рівень напруги в парному бою. Цього разу повністю відійдіть від попередніх шаблонів: Постійна зміна зброї Розрив одиночного бою Ядро концепції: Дві головні героїні самі по собі є безперервно діючою подвійною тактичною системою. Одна приймає тиск спереду Інша змінює ситуацію з флангу Миттєво міняються ролями в наступну секунду Справжній драйв не в яскравих ударах мечовою цзі, а в тому, що дві героїні майже не потребують повертатися назад для підтвердження, постійно прикриваючи сліпі зони одна одної, формуючи дедалі сильніше взаєморозуміння та напругу. Фіксація персонажів та ресурсів Строго фіксуйте лише @image 1 та @image 2 як двох ключових персонажів. @image 1 | Старша сестра-мечник (Sword Immortal Senior Sister) Зображення 1: Старша сестра-мечник завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Чорне довге волосся, частина зібрана Нефритова шпилька білого кольору Висока струнка статура Білий вишитий шовковий ханьфу Напівпрозорі багатошарові широкі рукави Срібний пояс із печаткою Нефритова підвіска Білі тканинні чоботи Лише один срібний прямий меч @image 2 | Молодша сестра (Junior Sister) Зображення 2: Молодша сестра завжди зберігає оригінальний вигляд: Доросла жінка східноазійського типу Обличчя Заплетене чорне волосся Лляний зелений ханьфу Темний пояс Дерев'яна шпилька Чорні тканинні черевики Лише один темний сталевий меч Інші персонажі Вороги, Наставник, перехожі — це лише функціональні персонажі, немає потреби у складному фіксуванні облич або одягу. ДНК середовища Усі завантажені референтні зображення фону та локацій цього раунду спільно визначають одну ДНК середовища. Перед офіційною генерацією мовчки проаналізуйте сумісні елементи між ними: Рельєф Архітектура Перепади висот Просторовий масштаб Вік матеріалів Рослинність Водойми Погода Гірський туман Освітлення Відблиски Глибина повітря Маршрути, доступні для персонажів Потім перекомбінуйте їх у унікальний, але правдоподібний новий простір для цього раунду. Принципи простору та маршрутів Всі 15 секунд мають відбуватися в одному безперервному зрозумілому бойовому маршруті, не можна раптово перемикатися в інший світ. Фон залишається динамічно активним, але наративно нейтральним: Вітер Вода Туман Листя Поділ одягу Відблиски Далекі фігури Завжди природно активні. Лише коли персонажі дійсно: Ступають Штовхаються Зачіпляються Зброя торкається середовища Тоді з'являються: Пил Хвилі Уламки Подряпини Зміщення одягу тощо пасивний фізичний зворотний зв'язок. Суворі заборони Раптове руйнування моста Туман раптово рятує людей Дерево раптово блокує меч Будівля сама руйнується, щоб допомогти одній зі сторін Сегментована структура 0–5 с | Широкий план переходить у середній Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому стоять спина до спини. Троє ворожих мечників, які виконують лише бойову функцію, активно наступають з різних напрямків. 0–1 с Використайте 24 мм фіксований широкий панорамний кадр, щоб глядач одразу зрозумів: Позиції п'яти осіб Напрями атак Простір для подальшого руху Молодша сестра понижує голос і каже лише одну фразу: "Цього разу не обертайся, щоб мене врятувати." Старша сестра ніколи не обертається, спокійно відповідає: "Добре." Щойно останнє слово лунає, вороги одночасно атакують без попередження. Камера швидко рухається від фіксованих 24 мм до 35 мм середнього крупного плану, але не тремтить випадково, а вводиться в рух справжніми лініями руху персонажів. Перший контакт Один ворог атакує Старшу сестру зверху Інший одночасно врізається в сліпу зону Молодшої сестри Дві жінки майже миттєво розходяться в протилежних напрямках: Старша сестра коротко змінює лінію атаки першим ударом і потім безпосередньо просунулася вперед Молодша сестра знижує центр ваги, ковзаючи повз другу атаку, контратакує лише шлях зброї ворога, не зупиняючись для пози Дві одразу починають мігрувати вперед по маршрутах, які реально існують у референтному середовищі. Швидке проходження тіла ворога на передньому плані тимчасово заповнює об'єктив, використовуючи це реальне оклюзію для завершення першого прихованого монтажного склейки, глядач ледь відчуває зміну позиції камери. 5–10 с | Середній план, безперервне стеження Зберігайте: Той самий простір Тих самих двох головних героїнь Той самий розподіл зброї Вороги абсолютно не можуть вишикуватися в чергу для атак, вони безперервно: Переслідують Оточують Перехоплюють У цей час: Старша сестра несе безперервний тиск від двох ворогів Молодша сестра стикається з іншим ворогом Не можна розділити екран на "дві б'ються окремо", потрібно, щоб дві бойові лінії постійно перепліталися. Перша тактична взаємодія Старша сестра навмисно поступається на півкроку, заводячи одного ворога, що переслідує, в лінію атаки Молодшої сестри. Молодша сестра взагалі не дивиться на Старшу сестру, лише в момент, коли вістря меча ворога дійсно входить у її простір, коротко перехоплює і змінює напрямок зброї темним сталевим мечем, одразу відпускає і продовжує працювати з людиною попереду. Друга тактична взаємодія Менше ніж через секунду відбувається точна протилежна ситуація. Інший ворог завдає справжньої атаки з-за спини Молодшої сестри. Та сама Старша сестра-мечник у білому навіть не обертається, срібне вістря меча входить з іншого боку кадру на високій швидкості, використовує лише один надкороткий металевий удар, щоб вибити той меч із небезпечної лінії за спиною Молодшої сестри, потім срібний меч одразу покидає кадр, Старша сестра продовжує свій бій. Основний стан Дві ніколи не підтверджують позиції одна одної, але точно знають, де перебуває інша. Камера плавно ковзає між переднім та середнім планами, використовуючи елементи, що проносяться повз об'єктив на високій швидкості, щоб сформувати 2-3 надзвичайно природні приховані переходи: Плечі ворогів Білі широкі рукави Зелений поділ одягу Зброя Вимоги до ритму Ритм дій не є однотипним від початку до кінця, а складається з: Двох швидких обмінів ударами Одного справжнього важкого зіткнення зброєю Півтактового паузи Потім раптового вибуху Той самий старший Наставник залишається в дальній безпечній зоні, спостерігаючи, не діє від початку до кінця, не вирішує проблем за нікого. 10–15 с | Крупний план переходить у фінальний ширший середній план Троє ворогів виявляють, що одиночне переслідування неефективне, вперше одночасно змінюють стратегію, стискаючи простір з трьох напрямків, змушуючи Старшу та Молодшу сестер рухатися до однієї центральної зони. Формується очевидний пат. Дві не продовжують відступати. Та сама Старша сестра-мечник у білому та та сама Молодша сестра в зеленому раптово одночасно кидаються в спринт назустріч одна одній. Камера не робить різкого монтажу, дозволяючи глядачеві повністю побачити: Дві лінії плей проносяться на високій швидкості, тіла перетинаються з мінімальною дистанцією. У момент перетину дві повністю міняються позиціями фронт/тилу. І жодна не дивиться на іншу. Тактичний переворот після обміну Старша сестра, проходячи повз Молодшу сестру, безпосередньо бере на себе ворога, який спочатку атакував сліпу зону Молодшої сестри Молодша сестра одночасно врізається в лінію ворога, який спочатку переслідував Старшу сестру Один ворог своїм довгим мечем швидко проноситься через весь кадр, формуючи лише одну очевидну оклюзію зброєю як жорсткий монтажний перехід. Перехід на нову вісь: Старша сестра тепер стоїть на позиції, яку щойно покинула Молодша сестра Молодша сестра також стоїть на позиції, яку щойно покинула Старша сестра Обидві одразу завершують два надкороткі, надпрямі, без показних обертань зворотні розриви: Срібне вістря меча безпечно зупиняється за ширину пальця від підборіддя ворога Темний сталевий меч одночасно безпечно зупиняється поза зап'ястям руки, що тримає меч іншого ворога Третій ворог готується завдати удару знову, але виявляє, що обидві ефективні лінії атаки повністю заблоковані позицією товариша, може лише примусово відступити. Момент раптової тиші Раніше насичені: Шурхання Металеві зіткнення Звуки тертя підошов Раптом обриваються в цей момент. Залишаються лише: Справжнє дихання двох жінок Надлегке залишкове вібрування мечів Поділ шовкового одягу поступово опускається Старша сестра все ще дивиться на ворога попереду, питає, не обертаючись: "Ще живий?" Молодша сестра майже не робить паузи: "Легше, ніж ти." Куточок губ Старшої сестри показує лише надзвичайно короткий, надлегкий натяк на усмішку. Далекий той самий Наставник нарешті легко видихає повітря, яке стримував увесь час, але не читає моралі, не пояснює стосунки між двома. Фінальний стан Після підтвердження перемоги абсолютно немає поз перемоги. Дві жінки одночасно опускають вістря мечів, зберігаючи початковий темп, продовжуючи рухатися вперед через той самий простір; троє ворогів інстинктивно звільняють дорогу. Волосся, поділ одягу, вітер у середовищі, водяна мряка, уламки продовжують природний рух, картинка закінчується прямо, коли персонажі все ще рухаються вперед. Вимоги до камери та монтажу Суворий загальний хронометраж 15 секунд 16:9 альбомний формат Зберігайте три чіткі наративні сегменти: 0–5 с / 5–10 с / 10–15 с Візуально домінує один безперервний шовковистий шлях камери У всьому фільмі дозволено лише близько 4-5 прихованих склейок або склейок, справді спровокованих ударами Заборонено божевільний фрагментарний монтаж заради "відчуття екшену" Фокус виконання для Seedance 2.0 Mini Для Seedance 2.0 Mini активно контролюйте бюджет промпту. Найважливіше це: Стабільність ідентичності Image 1 та Image 2 (головних героїнь) Стабільність власника двох мечів Безперервність рук та тіл Безперервність просторового зв'язку між двома особами Безперервність основного маршруту середовища Трьом ворогам потрібно підтримувати лише: Стиль давньокитайських мечників Базовий функціональний вигляд Цього достатньо, не витрачайте увагу моделі на суворе фіксування облич, одягу та деталей. Вимоги до звуку та руху Нативна синхронізована китайська (Mandarin) діалогова мова Нативні синхронізовані ефекти просторового звуку Акцент на посиленні: Короткий свист вістря меча Реальні металеві зіткнення Тертя підошов Посмикування шовкового поділу одягу Справжнє дихання персонажів Фінальний контраст раптової тиші Текстура руху Кінематографічна текстура руху 24fps Природне розмиття в русі (motion blur) Дії повинні мати чітке: Початок Прискорення Прикладання сили Зміна лінії Інерція Гальмування Суворі заборони Телепортація

Згенерувати відео
Автор: @Arvin
Seedance 2.0
Переглянути повний промпт і скопіювати

[Глобальні налаштування якості зображення] UE5.4 Path Tracing, Lumen Global Illumination, Nanite, PBR фізичні матеріали. Високоякісна китайська Xianxia 3D CG-анімація, 8K, HDR, ACES колірне управління, кінематографічна робота камери, плавність 60fps. Chaos фізичне руйнування, реалістичні об'єкти твердого тіла з гравітаційними дугами, симуляція тканини, об'ємне освітлення, godrays, контактні тіні, трасовані відбиття. Над дев'ятьма небесами перед світанком численні плаваючі безсмертні острови зависають серед нескінченного моря хмар. Сцена складається переважно з: Біло-нефритових мостів Зруйнованих палаців безсмертних Плаваючих кам'яних платформ Величезних розбитих статуй Моря хмар Розривів зіркового неба Високогірних груп безсмертних островів Вид зверху залишається глибокою зірковою річкою, тоді як на далекому горизонті видно перше золоте світло світанку. Загальна палітра: низьконасичений індиго-сірий, місячно-білий, крижано-блакитний та темно-золотий тони. Великі навички мають різні кольори елементного світла, але завжди зберігають візуальну базу Hanjin: крижано-блакитний та темно-золотий. Тріщини від бою, шари льоду, сліди опіків, зруйновані мости, величезні ями, сліди мечів та уламки монстрів накопичуються постійно і не відновлюються автоматично. Гравій, уламки білого нефриту та панцирі монстрів підкоряються реальній гравітації та інерції. Море хмар зазнає об'ємного перекату через ударні хвилі, шторми та потужні енергетичні навички. Волосся персонажа, одяг та китиці завжди реагують на високоспрямований рух та повітряні потоки на висоті. 16:9. [Протагоніст | Старша сестра · Мечниця Hanjin] Асет персонажа @Image1. Суворе дотримання: Холодне східне жіноче обличчя. Чорне довге волосся у високому хвості. Три блакитні позначки на лобі. Шарувата бойова мантія та обладунки глибокого синьо-чорного кольору. Темно-срібна та мідно-золота різьблена структура. Блакитні китиці та нефритові прикраси. Референси персонажа з різних ракурсів належать до однієї ролі. У всьому фільмі лише одна старша сестра. Заборонено: заміна обличчя, зміна зачіски, зміна позначок на лобі, модифікація типу тіла, випадкова зміна одягу або генерація клонів персонажа. [Зброя | Hanjin] Асет зброї @Image2. Hanjin — єдина зброя у всьому фільмі. Зберегти крижано-блакитне прозоре кристальне лезо, крижані тріщини, гарду з різьбленням темно-срібного кольору, блакитний дорогоцінний камінь, темну рукоять меча та блакитну китицю. Hanjin завжди є ядром активації всіх великих навичок. Різні елементи можуть змінювати зовнішні світлові ефекти та забарвлення середовища навколо меча, але не можуть переробляти фізичну конструкцію зброї. Заборонено: дублювання, використання двох мечів одночасно, випадкові зміни кольору, зміна форми меча або генерація піхов як другої зброї. [Монстри | Зіркопожираюча орда] На полі бою присутні численні монстри однакового дизайну — зіркопожираючі. Основні прислужники складаються переважно з: Обсидіанове порожнє тіло + безликий обсидіановий панцир + фіолетове зіркове ядро + кігті. У повітрі літають швидкі зіркопожираючі істоти. Великі одиниці мають розмір значно більший за будівлі безсмертних палаців, атакуючи велетенськими долонями, обсидіановими валунами та енергією зіркових ядер. Потоки монстрів поповнюються з: Розривів у зірковому небі. Задньої частини плаваючих островів. Під морем хмар. Руїн безсмертних палаців. Монстри повинні активно: Переслідувати. Вбивати. Оточувати. Кидати авіаудари. Здійснювати дальнє придушення. Не можна просто стояти нерухомо навколо протагоніста, чекаючи знищення. При поразці монстри розпадаються на обсидіанові уламки, фіолетовий зірковий пил та згаслі зіркові ядра. Уламки падають на плаваючі острови та руїни і залишаються там назавжди. [Глобальні правила бою] 30-секундна високоспрямована Xianxia hack-and-slash битва 1vN. Без діалогів. Без бойових кличів. Без вигукування назв навичок. Без сповільненого руху (slow motion). Без заморожених кадрів (freeze frames). Без пауз при ударах (hit-stop). Основні елементи бою: Високоспрямований рух + Великі навички + Масове очищення потоків монстрів. У весь фільм включає десять спалахів великих навичок. Десяти типам навичок потрібні чітко розрізнені візуальні концепції, а не просто той самий мечевий ци із зміною кольору. Система елементів навичок може охоплювати: Зіркову річку. Грім. Шторм. Падіння небесних тіл. Місячне світло та дзеркальне світло. Сонячне явище. Великий масив мечів. Просторовий розрив. Полярне сяйво. Феномен завершення небесного купола. Ці елементи не обов'язково виконувати в порядку їх появи в тексті. Різні елементи повинні мати чіткі візуальні відмінності. [Високоспрямований рух] Старша сестра завжди перебуває у стані високої мобільності. Основні методи переміщення включають: Низьке ковзання по землі. Швидкий бічний розворот назад. Стрибки між плаваючими островами. Короткодистанційна телепортація. Вертикальний підйом. Пікірування вниз. Бокове колове рух. Зміна напрямку в повітрі. Короткодистанційна телепортація залишає крижано-блакитні та темно-золоті післяобрази з чітким кінцевим пунктом. Персонаж продовжує бій негайно після досягнення кінцевої точки. Післяобрази не є фізичними клонами. Заборонено: перетворювати персонажа на невпізнанні енергетичні лінії протягом тривалого часу. [Малі навички] Між великими навичками використовуються лише надзвичайно короткі допоміжні дії. До них входять: Короткодистанційний мечевий ци. Зміна позиції кроком. Швидкі послідовні рубання. Точкові спалахи мечового світла. Ці дії переважно служать для: Ліквідації монстрів ближнього бою. Коригування просторової позиції. Підготовки до наступної великої навички. Не використовуйте багато звичайних атак для затягування часу. [Система велетенських навичок] Серія Зіркова Річка Hanjin може залучити високогірну зіркову річку. Велетенська крижано-блакитна енергія зіркової річки вливається на поле бою з небесного купола, формуючи масивний потік між плаваючими островами та мостами. Орди монстрів розкидаються потоком зіркової річки, а море хмар котиться в обидва боки після удару. На полі бою можуть залишатися замерзлі сліди зіркової річки або крижано-блакитні енергетичні смуги. Серія Грім Небесні грозові хмари реагують на Hanjin. Масивні блискавки обрушуються на основну зону бойових дій. Блискавки можуть формувати: Грозові мечі. Грозові стовпи. Аркові мережі. Великі масиви мечів. Орди монстрів втрачають рівновагу і постійно відкидаються щільними блискавками. На поверхнях плаваючих островів з'являються сліди опіків, електричних розрядів та тріщин. Серія Шторм Hanjin махає мечем, створюючи великий крижано-блакитний шторм. Кілька велетенських вихорів пронизують плаваючі острови та море хмар. Шторм одночасно піднімає в повітря: Монстрів. Гравій. Хмарний туман. Уламки безсмертних палаців. Старша сестра мчить всередині шторму, продовжуючи переслідування. Середовище демонструє очевидну вітрову ерозію та ротаційні пошкодження. Серія Небесні Тіла У високогірній зірковій річці виникають аномалії. Багато небесних тіл з кристалами льоду, зірковим світлом або темно-золотою енергією стрімко падають з неба. Різні плаваючі острови зазнають постійних сильних ударів. Це призводить до: Велетенських ям. Холодного туману. Гравію. Ударних хвиль. Масового розпаду потоків монстрів. Серія Місячне Світло На полі бою з'являються масштабні візуальні феномени місячно-білого кольору. Це може бути досягнуто через: Місячні дзеркала. Відбиття кристалів льоду. Багатонаправлене заломлене мечеве світло. Формування мережі масових рубань. Світлові рубання проходять крізь потоки монстрів з кількох напрямків одночасно. Деякі структури місячного світла залишаються в середовищі після закінчення навички. Серія Сонце Наближається світанок, і перші сонячні промені потрапляють на поле бою. Hanjin може залучити темно-золоту сонячну енергію. Велетенські золоті міфічні птахи, полум'я сонячного мечового вогню або масштабні золоті небесні явища пронизують групу плаваючих островів. Крижано-блакитний та темно-золотий кольори створюють сильне холодно-тепле накладання. Багато орди монстрів розпадаються на зірковий пил під впливом сонячної енергії. Серія Масив Мечів Великі площі безсмертних палаців або основи плаваючих островів активуються мечевим наміром Hanjin. Багато крижано-блакитних велетенських мечів виростають з будівель, шарів льоду або землі. Розмір мечів значно перевищує нормальну зброю. Вся область швидко перетворюється на великий ліс мечів або масив. Старша сестра рухається з високою швидкістю всередині масиву мечів. Монстри послідовно відкидаються, пробиваються енергетичними тілами або викидаються в повітря з різних позицій. Серія Розрив Hanjin може тимчасово розірвати простір поля бою. Величезні чорні просторові розриви формуються між небом або плаваючими островами. Краї розривів окреслені крижано-блакитною та темно-золотою енергією. Багато мечових спалахів або просторових розрізів поширюються назовні вздовж країв розривів. Старша сестра може швидко змінювати позиції навколо розриву. Після закінчення просторових розривів залишаються очевидні візуальні залишки. Заборонено: використовувати звичайне поглинання чорної діри замість просторових розривів. Серія Полярне Сяйво У високому небі з'являються масштабні крижано-блакитні, місячно-білі та блідо-золоті полярні сяйва. Полярні сяйва спускаються з небесного купола, покриваючи кілька плаваючих островів. Завіси полярного сяйва мають величезну глибину та просторовий масштаб. Монстри, що потрапляють у них: Замерзають. Втрачають рівновагу. Розпадаються на енергію. Старша сестра швидко курсує між різними шарами полярного сяйва. Цей етап поступово веде все поле бою до фінального кульмінаційного моменту. [Фінальна фаза] Візуальні сліди попередніх боїв досі існують у сцені. Наприклад: Шари льоду. Сліди опіків. Вітрова ерозія. Ударні кратери. Уламки дзеркал. Ліси мечів. Просторові тріщини. Післясвітіння полярного сяйва. Уламки монстрів. У фінальній фазі ці візуальні елементи не обов'язково мають перетворюватися на одну й ту саму навичку, але повинні створювати певний ступінь резонансу середовища. Hanjin стає фінальним енергетичним ядром. Старша сестра випускає масштабний феномен завершення, що покриває основну групу плаваючих островів та небо. Це може проявлятися як: Велетенські зіркові кільця. Багатошарові ударні хвилі небесного купола. Крижано-блакитне та темно-золоте кільцеподібне мечеве світло. Масштабне розширення зіркової енергії. Масштаб навички завершення має бути явно більшим, ніж у попередніх одноелементних навичках. Візуальні ефекти зіркової річки, блискавок, сонця/місяця та полярного сяйва можуть коротко з'являтися в ефекті завершення, але не можуть повністю повторювати попередні навички.

Згенерувати відео
Завантаження додаткових промптів

FAQ

Звідки беруться промпти YouMind?
YouMind відбирає високоякісні приклади AI промптів зі спільнот творців та публічних творчих робочих процесів. Бібліотека зосереджена на промптах, які корисно вивчати, повторно використовувати та адаптувати.
Як організовані категорії промптів для відео?
Відеопромпти згруповані за варіантами використання, стилями та об'єктами. Варіанти використання охоплюють мету створення, стилі — мову руху чи рендерингу, а об'єкти описують головну сцену або сутність.
Як промпти розподіляються за категоріями?
YouMind використовує ШІ для аналізу кожного промпту відео, його назви, метаданих та результату генерації (якщо він доступний), а потім призначає найбільш відповідні категорії. Редактори можуть уточнювати категорії в міру розвитку таксономії.
Що таке YouMind?
YouMind — це робочий простір зі штучним інтелектом для перетворення досліджень, ідей та творчих референсів на корисні результати. Бібліотека промптів є однією з публічних частин цього робочого процесу, створеною для того, щоб допомогти творцям швидше вчитися на якісних прикладах.
Безкоштовні промпти Fantasy / Magical Відео - YouMind