Розширений технічний промпт для 30-секундної аніме-сцени в стилі one-shot, що включає ID для забезпечення стабільності персонажів: користувача списа та користувача сокири.
Промпт
Високоякісний аніме-футаж. Seedance 2.5, 30 секунд. Лише два реальні суб'єкти: користувач списа та користувач сокири. Зобразіть послідовність від висхідної дуги сокири до відбиття списа, контрсили в точці контакту, обміну ініціативою, повторного контакту та дистанційного протистояння як єдину безперервну послідовність руху.
[Довідкові ролі та пріоритети]
[material:132668] = Пріоритетне посилання для обличчя та ідентичності користувача списа. Зафіксуйте фіолетові багатошарові райдужки, великі очі, бліді щоки, маленьке підборіддя, коротке чорно-фіолетове каре та пару вигнутих чорно-фіолетових рогів, що є продовженням основи голови.
[material:132669] = Посилання на вбрання, прикраси, повний зріст, струнку статуру та силует того самого користувача списа. Зафіксуйте чорно-темно-фіолетове готичне вбрання з високим коміром, білу нагрудну тканину, краї зі старого золота та підвісні прикраси, вишитий плащ, темні колготки та чорне взуття.
[material:132670] = Посилання на єдиний хвіст того самого користувача списа.
[material:132671] = Посилання на єдиний ритуальний спис, що належить лише користувачу списа.
[material:132672] = Пріоритетне посилання для обличчя та ідентичності користувача сокири. Зафіксуйте м'яке овальне обличчя, великі яскраві бірюзові багатошарові райдужки, ледь помітні брови, маленький ніс і підборіддя, а також світле сріблясто-блакитне волосся, що обрамляє обличчя.
[material:132673] = Посилання на волосся, вбрання, прикраси, повний зріст, струнку статуру та силует того самого користувача сокири. Зафіксуйте довге світло-блакитно-зелене до сріблясто-блакитного кучеряве волосся, що спадає від бічних кіс до спини, довгу мантію кольору слонової кістки, темно-синю передню панель/пояс/манжети, золоту вишивку, світло-блакитну підкладку та білі чоботи.
[material:132674] = Посилання на єдину велику рятувальну сокиру, що належить лише користувачу сокири.
У разі конфлікту зберігайте характеристики, визначені конкретними кодами матеріалів. Посилання використовуються лише для форми та специфічного забарвлення; не переносьте текст, заголовки, описи, кадри, інтерфейс, білий фон, багатопанельні зображення або оригінальні пози.
[Фіксація рендерингу]
Використовуйте лише високощільний 3D toon/cel-look. Зберігайте тонкі делікатні темно-сині до фіолетово-сірих контури, чітке 2-3-ступеневе cel-затінення, прозорі напівтіні, схожі на коштовне каміння багатошарові райдужки з кількома відблисками, шовковисті відблиски вздовж пасом волосся, високоякісний композитинг та щільний фоновий арт. Чітко відображайте тканину, вишивку, шкіру, старе золото, платину, роги, чорно-фіолетову луску, наконечник списа з аметисту, напівпрозоре лезо сокири, водну плівку та підлогу з білого каменю з різними відблисками, шорсткістю та прозорістю. Не змінюйте на товсті чорні контури, пласке затінення, загальні 3D-обличчя, гладкий пластиковий CG, напівреалізм, реалізм, низькощільні фони, тьмяні кольори або змішані художні стилі.
[Фіксація ідентичності користувача списа]
Користувач списа — це одна й та сама особа у всіх кадрах. Зберігайте обличчя, фіолетові райдужки, форму очей, чорно-фіолетове каре, два роги, чорно-фіолетове вбрання, струнку статуру, один хвіст, один спис та специфічні кольори: чорно-фіолетовий, темно-синій, аметистовий, холодний білий та старе золото.
[Фіксація ідентичності користувача сокири]
Користувач сокири — це одна й та сама особа у всіх кадрах. Зберігайте обличчя, бірюзові райдужки, світле сріблясто-блакитне волосся навколо обличчя, довге кучеряве волосся, вбрання кольору слонової кістки та темно-синього кольору, струнку статуру, одну сокиру та специфічні кольори: колір слонової кістки, блідо-блакитно-зелений, темно-синій, небесно-блакитний та яскраво-золотий.
Зберігайте обох персонажів як ідентичних особистостей; не змішуйте характеристики, не усереднюйте обличчя, не змінюйте зачіски, не міняйте вбрання/спорядження, не клонуйте і не вводьте додаткових людей. Можуть змінюватися лише вирази обличчя, погляд, дихання, постава та природна фізика волосся, тканини, прикрас, китиць та хвоста. Очі, кінчики носів, підборіддя, груди та плечі обох персонажів звернені один до одного і не відхиляються до камери або за межі екрана.
[Кількість активних об'єктів, право власності та структура]
Користувач списа володіє лише одним списом протягом усього часу. Зберігайте довгу чорну тверду ручку, один наконечник, схожий на аметист, прикраси зі старого золота та торцеву частину як жорстке тіло, безперервно з'єднане на одній прямій лінії. Обидві руки тримаються лише за ручку; весь спис керується як єдине ціле від рук, плечей, талії та опорної ноги, без незалежного обертання наконечника.
Користувач сокири володіє лише однією сокирою протягом усього часу. Зберігайте безперервну довгу ручку, інтегровану верхню головку сокири, круговий золотий механізм, одне велике синє напівпрозоре лезо у формі півмісяця, фіксований шип, торцеву частину у формі якоря та біло-темно-синьо-блакитно-золоте забарвлення як закриту інтегровану структуру. Обидві руки тримаються лише за ручку; вся сокира керується як єдине ціле без незалежного обертання головки або леза.
Існує лише один хвіст. Він безперервно з'єднаний від тазу та хребта користувача списа до задньої частини талії, зберігаючи чорно-обсидіаново-фіолетову луску, що перекривається, товсту основу, що звужується до тонкого кінчика, і фіолетове світло на кінчику. Він рухається із затримкою від талії до основи, середини та кінчика, служачи лише для контролю постави та балансу обертання, без незалежних атак.
[Сцена, світло та просторова безперервність]
Уся послідовність відбувається в атріумі аеровокзалу в стилі собору з тонкою водною плівкою. Високі арки, синьо-фіолетові вітражі, білий камінь та металеві каркаси, віддалені повітряні доріжки та вечірнє небо з низькою насиченістю. Водна плівка відображає двох персонажів та світло від кожної зброї. Архітектурні позиції, напрямок джерела світла, стики підлоги, осі зникнення та світові координати персонажів залишаються незмінними між кадрами. Кожна зміна камери одночасно оновлює позицію, висоту, напрямок, розмір персонажа та вісь зникнення, щоб уточнити рух, взаємозв'язок, точку контакту або завершення, що демонструється. Базуйте освітлення на фіолетовому аметистовому та ціановому платиновому світлі, розширюючи призматичні кольори фіолетового, золотого, ціанового та рожевого лише при максимальному контакті. Чистий білий колір використовується лише для вузьких локальних ядер. Райдужні візуальні ефекти — це просторові ефекти після контакту, які не змінюють властиві кольори персонажів або спорядження. Під час орбіти та обертання обертаються лише камера та фон, тоді як персонажі залишаються у вертикальному положенні в просторі.
[Синхронізація матеріального звуку]
Звуки твердого металевого зіткнення та короткі магічні високі тони лише в момент видимого контакту. Низький шум вітру при розмахуванні всім списом та сокирою. Звуки води при торканні ніг та сплесках. Затримані звуки тканини для волосся, вишитого плаща, довгої мантії та китиць через тиск вітру. Звуки шелесту луски та крапель води для хвоста. Низькочастотні тони синхронізовані лише з генерацією кругової ударної хвилі водної плівки. Соборні відлуння слідують після звуків контакту. Жодних діалогів, співів чи дикторського тексту.
[Важливі застереження]
Завжди лише два реальні суб'єкти. Зберігайте один спис, одну сокиру та один хвіст як інтегровані структури з тими самими власниками; не збільшуйте кількість наконечників зброї, лез, ручок або хвостів. Обидві руки тримаються лише за ручки зброї. Розділений екран, післяобрази з часовою затримкою, світлові переломи та світлові фрагменти є нефізичними композитами редагування і не повинні перетворюватися на реальні сутності або додаткових суб'єктів. Жодних тривалих блокувань зброї, тривалого штовхання, перепозиціонування або скидання руху. Персонажі, вбрання, зброя, хвости та підлога повинні зберігатися в повній формі. Жодних додаткових рухів після фінального контакту з брижами, жодного опускання зброї та жодного віддаленого масштабування. Жодних повноекранних засвітів. Жодного тексту, субтитрів, заголовків, логотипів, водяних знаків, інтерфейсу, рамок, порівняльних таблиць, постійних багатопанельних зображень або білого фону.
[Послідовність руху та причинність]
З 0.0 с сокира вже рухається по діагоналі вгору. Не зупиняючи цю висхідну дугу, вона переходить в інерцію горизонтального розмаху, тоді як користувач списа робить крок по діагоналі всередину опорною ногою, відхиляючи траєкторію всім списом. Одноточковий контакт між стороною наконечника списа та внутрішнім краєм леза сокири вигинає обидві траєкторії, причому контрсила передається від зброї через руки, плечі, грудну клітку, талію та опорні ноги у протилежному напрямку. Контрсили не зупиняються перепозиціонуванням або тривалим штовханням; захист кожної людини генерує наступну траєкторію опонента, обмінюючись рангом та ініціативою.
Для кожного великого контакту дотримуйтесь порядку: 'Перед контактом персонажі/вбрання/спорядження зберігають повні форми з проміжком у вказаній точці. Далі, здійсніть видимий контакт у єдиній вказаній точці. Одразу після цього виникають іскри та магія, за якими слідує розрив контакту протягом 0.15 с. Передайте цю контрсилу на наступний рух.'
Кадр 1: 0.0–2.4 с | Замах сокирою та фокус зіниць
Низьке співвідношення 4:3, приблизно 35-градусний голландський кут. Користувач сокири фіксує опорну ногу на водній плівці, розмахуючи всією [material:132674] по діагоналі вгору обома руками. Сильне розмиття руху, що вказує на те, що підйом головки сокири сповільнюється назад до обличчя. Вираз обличчя змінюється в такому порядку: очі фокусуються -> брови злегка напружуються -> повіки звужуються -> рот тихо стискається -> нарешті, погляд фіксується на користувачі списа. Поворот плечей і талії виносить головку сокири до піку висхідної дуги. Користувач сокири продовжує без зупинки наступний горизонтальний розмах. Різкий перехід із ціаново-золотим відблиском від леза у формі півмісяця.
Кадр 2: 2.4–4.8 с | Опорна нога та проміжок перед контактом
Зіставте відблиск із відображенням на підлозі. Камера виконує коротку орбіту приблизно на 180 градусів з ультранизької позиції прямо над водою, захоплюючи опорну ногу користувача сокири, всю сокиру та користувача списа, що вступає по діагоналі ззаду на ту саму діагональну лінію. Користувач сокири перетворює висхідну дугу на єдиний горизонтальний розмах, а користувач списа виштовхує спис вперед із діагональної стійки, використовуючи обидві руки, плечі та талію. Відображення на підлозі розділяються на фіолетову та ціаново-золоту сторони; між наконечником списа та лезом сокири залишається тонкий проміжок, без іскор чи ударних хвиль. Користувач списа передає імпульс кроку на одноточковий контакт наступного кадру. Зіставлення з призматичним відображенням.
Кадр 3: 4.8–8.6 с | Максимальний призматичний контакт
Низький діагональний середній план, що зберігає опорні ноги, руки, повну довжину зброї та точку контакту. Користувач списа відштовхується від підлоги, розмахуючи всім списом від талії та плечей. Користувач сокири підносить всю сокиру до тієї самої точки, зберігаючи горизонтальну інерцію. Перед контактом персонажі/вбрання/зброя зберігають повні форми з проміжком між стороною наконечника списа та внутрішнім краєм леза сокири. Потім обидва помітно контактують у вказаній точці з максимальним однокадровим hit-stop. Одразу після цього виникають тверді металеві іскри та короткі магічні хвилі, причому контрсила проходить через всю зброю, руки, плечі, талію та опорну ногу, що просідає. Волосся, плащ, мантія, китиці та краплі води реагують із подальшою затримкою. Ядро контакту має невелике локальне біло-гаряче ядро, оточене нерегулярними фіолетовими, ціановими, золотими та рожевими площинами кольорів, радіальними шипами та круговими ударними хвилями, що поширюються від того самого ядра, займаючи більшу частину екрана з високою насиченістю протягом кількох кадрів. Коротке цифрове наближення та тремтіння слідують лише за ядром та площинами кольорів, тоді як фізичний рух триває. Контакт розривається протягом 0.15 с, причому спис відштовхується вліво, а сокира — вправо-вниз. Обидва передають контрсилу на крок вперед у наступному кадрі, причому площини кольорів діють як коротке світлове перекриття.
Кадр 4: 8.6–11.2 с | Обмін позиціями через контрсилу та композит розділеного екрана
Вихід зі світлового перекриття на ультранизький кут прямо над землею. Обидва персонажі опускають опорні ноги, перетворюючи залишок контрсили в колінах, талії та плечах на наступний крок. Єдиний хвіст залишається безперервним від талії користувача списа, слідуючи за обертанням тазу із затримкою від основи до середини та кінчика для балансування постави. Користувач списа робить крок вперед-вліво, а користувач сокири поглинає потік головки сокири у поворот талії вправо, щоб прослизнути повз іншу сторону, обмінюючись передньо-задніми позиціями. Різке віддалення та коротке контр-обертання, що показує стики підлоги, опорні ноги та дві розділені зброї. Під час обміну використовуйте вертикальний розділений екран менш ніж на 0.5 с, показуючи фактичного користувача списа зліва та фактичного користувача сокири справа як окремі види камери одночасно. Центральний світловий шов відкривається, повертаючись до єдиного безперервного простору з швидким панорамуванням вліво. Розділений екран — це нефізичний композит редагування. Обидва не припиняють рух, передаючи імпульс обміну на взаємодію наступного кадру.
Кадр 5: 11.2–14.4 с | Горизонтальний розмах сокирою та відбиття списа
У момент, коли простір повертається до єдиного вигляду, користувач сокири продовжує поворот талії з попереднього кадру, виконуючи єдиний горизонтальний розмах всією сокирою. Лезо у формі півмісяця залишає ціаново-білий кометний світловий слід. Сповільніть щільність часу приблизно на 20% лише на 0.6 с безпосередньо перед тим, як лезо досягне списа; не зупиняйте тіла. Користувач списа робить півкроку, використовуючи задню опорну ногу як вісь, нахиляючи весь спис по діагоналі. Перед контактом форми повні з проміжком. Далі, видимий контакт у єдиній точці, одразу за яким слідують короткі іскри та контрсила. Контакт розривається протягом 0.15 с; сокира рухається по діагоналі вгору, а спис — по діагоналі вниз. Обидва отримують контрсилу в талію і негайно прискорюються для наступного наближення.
Кадр 6: 14.4–17.6 с | 360-градусний поворот камери та повторний обмін ініціативою
Камера сама виконує єдиний 360-градусний бочковий поворот навколо осі наближення, обертаючи фонові арки та відображення на підлозі. Персонажі залишаються у вертикальному положенні, тримаючи обличчя та осі тіла орієнтованими один на одного. Користувач сокири повертає відбиту головку сокири та ручку назад до захисної лінії зверху, тоді як користувач списа входить у дистанцію, тримаючи весь спис у довгій діагональній лінії перед тілом. Перед контактом форми повні з проміжком. Далі, видимий контакт у єдиній точці, за яким слідує однокадровий hit-stop та контрсила. Контакт розривається протягом 0.15 с, передаючи силу на поворот талії користувача списа та горизонтальний розмах наступного кадру.
Кадр 7: 17.6–20.2 с | Післяобрази з часовою затримкою одного розмаху списом
Користувач списа перетворює контрсилу та поворот талії попереднього кадру на один безперервний горизонтальний розмах. Використовуйте стробоскопічний композит часових післяобразів, нашаровуючи єдиний розмах як шість або більше напівпрозорих позицій із часовою затримкою від фіолетового до пурпурового та холодного білого. Існує лише один користувач списа та один спис як реальні сутності; лише фінальна позиція повністю непрозора. Користувач сокири робить півкроку до зовнішнього кола розмаху, відступаючи задньою ногою, повертаючи всю сокиру до передньої частини тіла. Перед контактом існує проміжок між фінальним реальним списом та внутрішнім краєм леза сокири. Далі, лише фінальний реальний спис помітно контактує з внутрішнім краєм леза сокири, одразу за яким слідує спалах та контрсила. Контакт розривається протягом 0.15 с, і післяобрази зливаються в єдиний спалах і повністю зникають. Користувач сокири передає контрсилу на відштовхування наступного кадру, пов'язуючи спалах із швидким панорамуванням вгору.
Кадр 8: 20.2–23.0 с | Вигляд зверху, відштовхування та ударні хвилі водної плівки
Перехід до виду з високого кута, показуючи позиції ніг, діагоналі зброї та кругову водну плівку. Перед контактом форми повні з тонким проміжком. Далі, видимий короткий контакт у єдиній точці з попереднього потоку, одразу за яким слідує максимальний однокадровий hit-stop та зворотна контрсила. Контакт розривається протягом 0.15 с. Користувач сокири відштовхується від підлоги правою ногою, а користувач списа — лівою, кожен робить два кроки у протилежних діагональних лініях, щоб створити дистанцію. Призматична кругова ударна хвиля проходить по водній плівці лише після контакту, з фіолетовими та ціаново-золотими відображеннями, що поширюються назовні вздовж стиків підлоги. Швидке масштабування та коротке тремтіння слідують за центром ударної хвилі та реальним рухом обох. Обидва передають імпульс другого кроку на фінальне наближення в наступному кадрі; краплі води та нефізичні світлові фрагменти створюють швидке панорамування вниз.
Кадр 9: 23.0–26.0 с | Фінальний контакт від відображення та світловий перелом
Низьке панорамне наближення, що зберігає приблизно 25-градусний голландський кут, слідує за сумішшю кольорів відображення водної поверхні, потім високошвидкісне вертикальне панорамування від ніг до облич, очі зафіксовані один на одному, тіла одночасно вступають до фінальної точки контакту. Обидва роблять лише один крок зі своїх віддалених позицій. Перед контактом форми повні з проміжком. Далі, вони помітно контактують у єдиній точці на єдиній діагональній лінії, завмираючи на один кадр у цей момент. Одразу після цього від точки контакту поширюється накладання прозорого призматичного світлового перелому. Світлові переломи — це нефізичні шари редагування, які не повинні ламати або деформувати реальні сутності. Контакт розривається протягом 0.15 с, і обидва передають контрсилу на один крок назад у наступному кадрі. Світловий перелом діє як коротке перекриття.
Кадр 10: 26.0–30.0 с | Протистояння на відстані та завершення брижами
Повільне віддалення та підйом зі світлового перекриття. Обидва персонажі відступають на один крок кожен, використовуючи залишок контрсили в опорних ногах, завершуючи своє протистояння на відстані в розмірі середнього плану до 27.4 с. Користувач списа тримає спис по діагоналі перед тілом, піднімаючи наконечник над поверхнею води. Користувач сокири зберігає низьку захисну поставу з лезом сокири, що повністю плаває над водою. Вони стоять на відстані одного кроку, очі, кінчики носів, підборіддя, груди та плечі звернені один до одного, обидва зберігають свої форми та спорядження, готові до бою. Волосся, мантії, плащі, китиці, прикраси, єдиний хвіст та краплі води згасають, а люмінесценція осідає в тихі аметистові та ціаново-золоті відблиски. Фінальна крапля падає у водну плівку між ними, і дві брижі — одна фіолетова, інша ціанова — рухаються назустріч одна одній. Зберігайте двох персонажів, їхні обличчя, один спис, одну сокиру та один хвіст на чіткому середньому плані. О 30.0 с, у момент, коли фіолетова та ціанова брижі від фінальної краплі вперше торкаються, завершіть відео, де персонажі все ще тримають свою зброю і дивляться один на одного на середньому плані, готовому до бою.
Як використовувати цей промпт
1
Скопіюйте повний промпт вище.
2
Відкрийте платформу, яка підтримує Seedance 2.5, наприклад YouMind, і вставте промпт.
3
Змініть об'єкт, стиль або деталі відповідно до вашої ідеї, а потім генеруйте.
Це безкоштовний AI-промпт із бібліотеки YouMind. Досліджуйте тисячі інших промптів для відео, які можна безкоштовно копіювати та адаптувати.
Дозвольте AI шукати серед десятків тисяч промптів. Фільтруйте за моделлю, часовим діапазоном, ключовими словами та сортуйте за залученістю — переглядами, закладками, репостами тощо.
Перетворіть будь-яке фото на детальний AI промпт для зображення. Безкоштовний конвертер зображень у промпти аналізує композицію, стиль та освітлення, щоб ви могли відтворити будь-який вигляд за лічені секунди.
YouMind — це творчий ШІ-копілот, якому довіряють мільйони творців у всьому світі. Кожен промпт тут підібраний так, щоб допомогти вам створювати краще та швидше.