高強度實驗性音樂錄影帶
這是一個為 Seedance 2.5 設計的高度技術性、多層次結構化提示詞,定義了角色身份、背景同步以及音樂驅動的轉場效果。
提示詞
@Image1=MAINIMG @Image2=PIPIMG MAIN="主螢幕角色唯一主體"; MAIN_FACE="主螢幕角色臉部特徵"; MAIN_HAIR="主螢幕角色髮型基礎"; MAIN_BODY="主螢幕角色身體比例"; MAIN_C0="主螢幕角色原始服裝基礎"; MAIN_ACC="主螢幕角色關鍵配件邏輯" PIPCHAR="PIPIMG 唯一主體"; PIP_FACE="左下角角色臉部特徵"; PIP_HAIR="左下角角色髮型基礎"; PIP_BODY="左下角角色身體比例"; PIP_C0="左下角角色原始服裝基礎"; PIP_ACC="左下角角色關鍵識別邏輯" WALL="背景牆面層"; FLOOR="地面層"; CHAR="主螢幕角色層"; PIP="左下角觀察視窗層" subject: "僅讀取一次 MAINIMG 和 PIPIMG 並分別鎖定兩個主體。MAIN 僅屬於主螢幕角色;PIPCHAR 僅屬於左下角 PIP 視窗角色。兩者為獨立角色,不得混淆,不得過早互換,不得將 PIPCHAR 誤認為 MAIN,亦不得將 MAIN 誤認為 PIPCHAR。影片大部分時間主螢幕 = MAIN,左下角 PIP = PIPCHAR,僅在最後的高速轉場中進行明確的位置互換。" vocal: "全程使用相同的原始日語女聲主唱;歌詞無需預先編寫,由生成端自由即興創作日語短句;日語發音清晰且口型同步;具備強烈的節奏鉤子 + 短句 + 長音;禁止引用現有歌曲,禁止朗讀提示詞,禁止出現啊/喔/嗚的循環。禁止男聲主唱,禁止男女聲切換,禁止因角色互換而更換歌手。" music: "150BPM 強烈日語舞曲/電子浩室/高速俱樂部音樂;巨大的四拍重低音,緊湊的小鼓/拍手聲,滾動的低頻,側鏈合成器貝斯,明亮的超級鋸齒波和弦牆,金屬打擊樂,人聲切片,琶音,上升音效,衝擊感。禁止緩慢的開場。0-13 秒每個片段需具備清晰的強拍與轉場感;13-15 秒進入高密度切片結尾,並在最後完成 MAIN 與 PIPCHAR 的位置互換。主唱保持同一女聲,不得更換為男聲,不得因角色互換而改變聲音身份。" VOCAL_IDENTITY_LOCK: "0.00-15.00 秒全程使用相同的原始日語女聲主唱。聲音為獨立音訊層,不隨視覺角色身份、外觀、性別表現、PIP 內容或最終角色互換而改變。即使 PIPCHAR 進入主螢幕,女聲主唱必須完全連續。禁止男聲,禁止男女聲切換,禁止雙主唱,禁止因角色互換而更換歌手。" priority: "1 確立主螢幕 MAIN 識別,2 確立左下角 PIPCHAR 識別,3 全程保持同一女聲主唱,4 主螢幕連續日語演唱/跳舞,5 主螢幕同步 3 層轉場,6 左下角 PIP 穩定性,7 CHAR 描述變更清晰可見,8 攝影機運鏡,9 最終互換成功。" MAIN_IDENTITY_DEFINITION: "MAIN 的一致性是指角色身份識別,而非像素級外觀完全相同。目標不是對原始圖像進行像素級複製,而是讓觀眾在風格變更後仍能識別出這是同一個 MAIN。" MAIN_IDENTITY_LOCK: "MAIN 固定屬性:臉部骨骼結構與特徵相對位置;眼睛形狀與表情基調;前額髮絲結構與髮型基礎;頭身比、體格、身體比例;年齡感與整體氣質;關鍵配件邏輯。這些構成了 MAIN 識別的核心,必須維持不變。" MAIN_MUTABLE_ATTRIBUTES: "允許 MAIN 大幅變更的屬性:繪畫風格與媒介;線條語言;配色與陰影;材質表現;2D/3D/印刷/工藝處理;服裝顏色;服裝材質;服裝細節與裝飾;同一服裝基礎上的舞台風格修改;局部配件的增強或減弱;燈光效果與輪廓強調;抽象程度。只要固定屬性保持不變,這些變更即為有效。" MAIN_FORBIDDEN_DRIFT: "MAIN 禁止事項:變身為他人;臉部/特徵重構;髮型基礎消失;體格、年齡或性別顯著偏移;與原始身份完全脫節的陌生服裝;關鍵配件邏輯消失。" PIP_IDENTITY_DEFINITION: "PIPCHAR 也必須保持一致的角色身份。無論左下角 PIP 中的角度、動作或進食狀態如何變化,必須始終被視為同一個 PIPCHAR。" PIP_IDENTITY_LOCK: "PIPCHAR 固定屬性:臉部骨骼結構與特徵相對位置;髮型基礎;身體比例;年齡感與氣質;服裝基礎與關鍵識別點。左下角 PIP 視窗中的角色必須始終是 PIPCHAR 本人。" identity_repeat: "MAIN 和 PIPCHAR 必須始終清晰區分。0-13 秒主螢幕 = MAIN,左下角 PIP = PIPCHAR。僅最後的互換片段允許位置互換。音訊層不參與此互換。" MAIN_SCREEN_MODEL: "主螢幕由三個同步層組成:WALL = 背景牆/立面;FLOOR = 地面/舞台地板/地面;CHAR = MAIN 角色本體。主螢幕使用同步切換邏輯,WALL/FLOOR/CHAR 在每個主要轉場點共同進入新片段。" SYNC_RULE: "主螢幕使用同步的三層轉場,而非複雜的非同步轉場。目標是執行優先級,每個片段需清晰變更場景。" CHAR_RULE: "主螢幕 CHAR 僅指 MAIN 本體。所有主螢幕角色變更僅適用於 MAIN:臉部/頭部/頭髮/頸部/軀幹/手臂/手部/腰部/腿部/腳部/服裝/配件。變更後仍須被視為同一個 MAIN。" CHAR_TRANSFORMATION_REQUIRED: "每次 MAIN 的描述變更必須立即顯現。僅變更色溫、亮度、輕微濾鏡或微弱紋理不計為變更。每次至少需變更以下兩項:線條語言、配色、材質、媒介、服裝顏色或服裝細節。" WALL_RULE: "WALL 僅負責背景牆/螢幕/海報/展示/裝置。允許神秘的大臉、巨大的眼睛、抽象肖像、海報、螢幕、圖形化角色印象以及巨大的 MAIN 特寫作為牆面藝術,但僅作為牆面圖像,不得成為獨立角色。" FLOOR_RULE: "FLOOR 僅用於地面。允許巨大的臉部圖像、巨大的眼睛、抽象肖像 LED 地板,以及火/水/草/霓虹網格/液態金屬/花海/冰面/稜鏡/像素地面/元宇宙數據平台。這些必須保持在地面上,不得成為獨立角色或改變 MAIN 本體表面。" BACKGROUND_EXTRA_RULE: "WALL 和 FLOOR 可吸收兩種環境語言:1 元宇宙/虛擬城市/全息數據架構/透明 UI 空間;2 像素藝術/8-bit/16-bit/塊狀遊戲景觀。這些僅適用於環境層,不得改變 MAIN 的身份。" goal: "15 秒高密度實驗性 MV。0-13 秒主螢幕為 MAIN 的同步 3 層 MV,左下角 PIP 為 PIPCHAR 在黑色背景下吃漢堡的奇怪附加影片。13-15 秒最後 2 秒進入高速結尾轉場,最終完成 MAIN 與 PIPCHAR 角色的位置互換,但主唱始終保持同一女聲。" dance: "MAIN 在 150BPM 下進行高能量俱樂部編舞:腳跟腳尖快速踏步、快速腳步、側向位移、臀部節奏、肩膀撞擊、胸部彈跳、手臂波浪、鎖舞、身體律動、對角線移動、半轉、旋轉、彈跳、高/低位變換、短跳、節奏性轉頭。MAIN 從 0.00-15.00 秒持續進行清晰的日語演唱與跳舞,絕不站立不動,直到最後互換前始終保持在舞台中央。" dance_timeline: "0-1.5 腳跟腳尖前進+肩膀撞擊+手臂波浪 | 1.5-3 對角線移動+胸部彈跳+半轉彈跳 | 3-4.5 低位側步+向上揮臂+小旋轉 | 4.5-6 快速二步+軀幹扭轉+後退彈跳 | 6-7.5 側步+手臂鎖定+向前節奏 | 7.5-9 高/低位變換+快速轉身+臀部節奏 | 9-10.5 跑步步法+控制旋轉+揮臂 | 10.5-12 反向步法+身體律動+跳躍落地 | 12-13 快速交叉步+270度轉身+動作結束 | 13-13.5 高速 A | 13.5-14 高速 B | 14-14.5 高速 C | 14.5-15 終極爆發" MAIN_AUTONOMOUS_STYLE: "當 MAIN 描述變更時,生成端必須自主發明一種與當前截然不同的新視覺風格。不要遵循固定列表。自由變更線條語言、色彩系統、紋理、2D/3D、印刷方式、動畫媒介、工藝感、抽象度、服裝顏色和舞台細節。目標是讓觀眾看到『由另一種視覺文化所描述的同一個 MAIN』。" MAIN_STYLE_RANGE: "方向包括但不限於:漫畫線條繪畫、高對比度美國圖形、波普藝術、復古手繪動畫、貼紙風格、收藏模型、毛絨、黏土、剪紙、拼貼、繪本、時尚插畫、3D 卡通渲染、紙漿工藝、像素化、低多邊形、馬賽克、彩色玻璃、霓虹、全息、藍圖、塗鴉、裝飾藝術、錯位印刷、絲網印刷等。" COSTUME_RULE: "MAIN 服裝採用『固定基礎,變動表現』原則。必須保持原始輪廓、核心識別結構和穿著邏輯。允許變更:顏色、材質、裝飾、舞台增強、圖案密度、光澤/反射、層次的增加/減少。禁止:完全切換到陌生人的服裝系統或不相關的身份。" COSTUME_CHANGE_REQUIRED: "MAIN 服裝必須有立即顯見的舞台變更。3 秒後,每個階段必須清晰變更色彩系統、材質或細節;不能僅依賴燈光/色溫/濾鏡。即使視覺媒介變更,服裝本身也必須獨立變更。" costume_vector: 'C0=原始;C1=保持輪廓,將主色變更為明亮的舞台色,增加高光面料與裝飾;C2=保持基礎,變更為強烈的圖形二/三色塊,增加幾何邊框;C3=保持基礎,變更為深黑/暗色主體 + 高對比度亮邊,銳化裝飾;C4=保持基礎,變更為珠光/虹彩/半透明未來材質,顏色與 C3 不同;C5=純白金結尾服裝。' COSTUME_VISIBILITY_RULE: 'C1, C2, C3, C4, C5 必須清晰可辨。無法透過服裝判斷舞台變更視為服裝變更失敗。' costume_timeline: '0-3 C0 | 3-6 C1 | 6-9 C2 | 9-12 C3 | 12-13 C4 | 13-15 C5 結尾傾向' MAIN_STAGE_TRANSITIONS: '主螢幕 3 層同步轉場按片段推進。WALL/FLOOR/CHAR 在每次切換時共同進入一個新的整體片段。' main_stage_timeline: '0-1.5 Stage1: WALL=波普藝術牆+抽象圖形+高對比色;FLOOR=巨大的陌生人臉部 LED 地板;CHAR=接近原始高細節,輕微舞台修改;情緒=開場抓人。1.5-3 Stage2: WALL=海報拼貼/廣告視覺/撕邊;FLOOR=巨大的眼睛/虹膜動態地板;CHAR=清晰漫畫線條或高對比圖形;情緒=首次重大風格變更。3-4.5 Stage3: WALL=屏風風格/金底/傳統繪畫;FLOOR=火面/熱浪/裂紋;CHAR=復古手繪動畫或繪本風格;情緒=傳統+熱感。4.5-6 Stage4: WALL=大型展示牆/CRT 矩陣/投影;FLOOR=透明水面/漣漪/鏡面;CHAR=貼紙或圖形海報風格;情緒=數位+流動。6-7.5 Stage5: WALL=MAIN 巨大特寫臉部藝術;FLOOR=真實草地/吹拂的草;CHAR=收藏模型或 3D 卡通渲染;情緒=最強的 MAIN 身份強調。7.5-9 Stage6: WALL=元宇宙城市/全息建築/UI/數據架構;FLOOR=元宇宙電子平台/網格;CHAR=全息/霓虹/未來舞台;情緒=科技夜店。9-10.5 Stage7: WALL=大型像素藝術牆/8-bit 城市;FLOOR=像素地面/磚塊/水;CHAR=像素傾向或低多邊形但清晰為 MAIN;情緒=遊戲電子感。10.5-12 Stage8: WALL=神秘巨人臉/抽象肖像;FLOOR=液態金屬表面;CHAR=馬賽克/彩色玻璃/工藝;情緒=異質藝術。12-13 Stage9: WALL=塗鴉/錯印/霓虹燈混合;FLOOR=花海轉冰稜鏡;CHAR=混合媒介,結尾服裝推進;情緒=結尾積累。13-13.5 Burst A: 高頻同步切換,壓縮空間,增強速度。13.5-14 Burst B: 持續同步切換,準備 PIP 入侵。14-14.5 Burst C: 邊界破壞,螢幕侵蝕,互換開始。14.5-15 Finale: 完成 MAIN 與 PIPCHAR 互換,主螢幕主體變為 PIPCHAR,MAIN 進入左下角 PIP。' camera_lock: '主螢幕攝影機必須在 3D 空間中顯著移動,而非固定的平移/傾斜/數位變焦。每個片段必須變更 X/Y/Z 坐標並具備可見的視差。禁止用原地晃動來模擬軌道運鏡,禁止僅使用數位變焦。' orbit_rule: '每次軌道運鏡必須完成至少 90 度變更,焦點片段 120-180 度。順時針/逆時針必須清晰。垂直軌道必須從低到高升起越過主體。' frame_rotation: '螢幕旋轉必須是連續 30-90 度或以上,與軌道/推/拉運鏡重疊,而非隨機晃動。' camera_timeline: '0-1.5 前左低位順時針 120 度至右,膝蓋到胸部高度 | 1.5-3 持續順時針 90 度至右後,高速擦過肩膀重新捕捉臉部 | 3-4.5 後低位垂直軌道,越過頭部至高角度然後向前下降 | 4.5-6 前右低位逆時針 150 度至左後,半徑縮小然後擴大 | 6-7.5 高角度逆時針快速下降至地面擦過 | 7.5-9 地面衝刺:從遠處衝向 MAIN,在腳部急拉升,越過肩膀然後 90 度反向軌道 | 9-10.5 巨大螺旋:120 度軌道 + 上升 + 半徑收縮 + 60 度翻滾 | 10.5-12 超高俯衝越過肩膀至後方然後 180 度翻轉回正面 | 12-13 超近至超廣反向飛越 + 巨大的 WALL/FLOOR 然後高速推入 | 13-13.5 快速順時針 90 度軌道 + 45 度翻滾 | 13.5-14 快速逆時針 120 度軌道 + 俯衝 | 14-14.5 螺旋 120 + 90 度螢幕翻滾 + 螢幕撕裂 | 14.5-15 從破碎螢幕完成互換並重新鎖定新主角' PIP_RULE: '在左下角添加一個小型 PIP 視窗。不是分割螢幕,而是獨立的小型 PiP,約 1/16 面積(寬/高 22-25%)。保持小而清晰,不要干擾主螢幕。固定位置,可有白線/發光邊框。' PIP_BACKGROUND: 'PIP 環境固定為純黑或暗黑虛空。沒有複雜背景或地板圖案。目標是清晰觀看 PIPCHAR 吃漢堡。' PIP_SUBJECT: '在 PIP 視窗中顯示 PIPCHAR,而非 MAIN。這是一個獨立的好奇影片。0-13 秒,PIP 角色必須是 PIPCHAR。' PIP_PURPOSE: '展示 PIPCHAR 在黑色背景下從不同角度吃漢堡。氛圍略帶喜劇/神秘感,像隨機插入,但視覺清晰可愛。' PIP_ACTION_CORE: 'PIPCHAR 手持漢堡或厚肉餅並清晰進食:注視、拿起、咬下、咀嚼、吞嚥、再次咬下。必須清晰看到進食動作,而不僅僅是拿著。' PIP_HAMBURG_RULE: '漢堡必須清晰可見(麵包、肉餅、配料)。重點是 PIPCHAR 認真進食。沒有其他食物,沒有空氣進食,沒有僅僅擺姿勢。' PIP_ANGLE_RULE: 'PIP 顯示 PIPCHAR 的進食動作。可以緩慢轉動、旋轉或進行小的連續變更,同時保持進食動作可見。展示正面、45 度、側面、背轉、半身特寫等。' PIP_MOTION_STYLE: '僅限微小動作:轉動、傾斜頭部、拿起漢堡、咬、咀嚼。沒有大型舞蹈。重點是多角度連續進食。' PIP_AUDIO_RULE: 'PIPCHAR 不唱歌或提供人聲。不接管歌曲。執行靜音或低存在感的進食。對女聲主唱無影響。' PIP_TIMELINE: '0.8-2.8 正面與左 45 度進食,第一次清晰咬下 | 2.8-4.8 左側與左後 45 度,轉動時咀嚼 | 4.8-6.8 背面與右後 45 度,手持漢堡回頭看 | 6.8-8.8 右側與右 45 度,另一次清晰咬下 | 8.8-10.8 上半身特寫轉動,強調臉部與漢堡,清晰咀嚼 | 10.8-12.8 小型連續轉盤式觀察,不同角度連續進食 | 12.8-13.8 更快的進食,感知到主螢幕異常 | 13.8-15.0 PIP 邊界被吸入主螢幕並擴張,PIPCHAR 從左下角視窗衝出成為主螢幕角色。' PIP_STYLE_RELATION: '即使主螢幕變更劇烈,優先考慮 PIPCHAR 識別與進食可見度。風格可跟隨結尾氛圍,但黑色背景與漢堡是核心。' PIP_MAIN_SEPARATION: '0-13.8 秒 MAIN 在主螢幕持續跳舞/唱歌。PIP 僅是附加層。兩者同時存在,PIP 不干擾 MAIN 的臉部可見度。' SWAP_RULE: '最終互換是核心實驗事件。13.8-15.0 必須發生清晰的位置互換:PIPCHAR 打破 PIP 邊界,透過高速轉場擴張至主螢幕中心;MAIN 被壓縮、縮小、拉入左下角 PIP 視窗。互換後,主螢幕主體 = PIPCHAR,左下角 PIP = MAIN。聲音身份保持不變。' SWAP_VISUAL_GRAMMAR: '使用螢幕撕裂、鏡面翻轉、PiP 擴張、視窗爆裂、層次穿透、角色穿屏、旋轉/縮放、故障藝術等。互換不是簡單的剪輯,而是視覺奇觀。' SWAP_FINAL_STATE: '至 14.7-15.0,新的主螢幕主體必須是 PIPCHAR(可選配漢堡);MAIN 必須在 PIP 視窗中。互換必須完成。女聲主唱保持不變。' PIP_FAILURE: '若 PIP 視窗過大、非黑色背景、非 PIPCHAR、無進食動作或無最終互換,則視為失敗。' typo: '極簡動態文字,僅限單個漢字或短英文。候選:Dance, Light, Sound, Instant / GO, UP'
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