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未來感近戰 2D 動作動畫

一個複雜的提示詞,用於生成高密度 2D 手繪動作序列,包含電影級劍術戰鬥、特定的光影規則以及逐幀動作指令。

提示詞
高品質動畫素材。電影級高密度 2D 手繪動作動畫。高速近戰。場景設定在黑暗的近未來巨型走廊中,主角不斷突破多名敵人,過程中毫不停歇。最重要的是壓倒性的速度感、接地感、反應力鏈、清晰的接觸點、極度變化的鏡頭距離、短暫的「臉部特寫」(清晰的面部鏡頭),以及後半段紅、黑、白三色的瞬間圖形衝擊。請勿製作站立不動或重新擺姿勢的片段。將每次攻擊的反應作為下一個動作或攻擊的起點。[主角固定] 在所有鏡頭中,保持來源參考圖中的主角為同一人。請勿改變臉型、年齡感、眼睛大小與間距、虹膜顏色、下顎、瀏海、髮型、髮色、服裝、體型或獨特的配色方案。即使在高速移動、遠景或背光爆炸中,也不要讓角色變成另一個人、看起來變老或變得簡化。當鏡頭回到特寫時,需精確還原為與參考圖相同的臉部、眼睛和頭髮。主角的武器僅為一把細長的單刃劍。保持刀刃、護手和劍柄為單一連續結構。請勿複製、分叉或更換武器。雙手始終僅握住劍柄,且不要讓刀刃與雙手在臉部前方重疊。[敵人固定] 四名穿著黑色近未來盔甲的人形敵兵。四人皆保持相似的盔甲設計,且不會與主角混淆臉部、頭髮、服裝或武器。敵人在戰鬥中仍保持人形軀體、黑色盔甲和四肢。被擊中後,不會轉化為水晶、抽象物體或光團。[藝術風格固定] 全程 2D 手繪動畫。線條細膩精緻,深色但不至於過黑的輪廓線,二至三層的動畫陰影,透明的中間色調,頭髮與眼睛上的多層高光,高密度背景美術,以及電影級動作所需的誇張關鍵影格。在高速動作中視需要使用短暫的拖影影格(smear frames)並大膽拉伸形狀,但在臉部特寫影格時需恢復清晰度。請勿使用粗黑輪廓、簡化的電視風格動畫、低密度背景、平面的單層賽璐珞陰影、流暢的 3D CG、真人風格、半寫實風格、暗淡色彩或混合藝術風格。[場景/色彩/光影] 場景為黑暗的巨型近未來走廊。全程保持同一地點。以黑色、深海軍藍和深藍綠色作為基礎背景色,牆壁、地板和天花板上有細長的紅色線性光線。紅色光線指向走廊盡頭的消失點,強調速度方向與深度。固定色彩角色:青藍色 = 主角加速與電氣餘光;萊姆黃綠色 = 劍擊軌跡;橘黃色 = 接觸後的火花與爆炸;紅-黑-白 = 僅用於後半段最終衝擊的圖形效果。請勿在鏡頭間交換色彩角色。保持膚色與主角專屬顏色穩定,避免隨機的白平衡變化。[通用動作規則] 請勿將奔跑處理為身體的平行滑動。序列:支撐腳固定於地面 -> 骨盆越過支撐腿 -> 對側膝蓋向前移動 -> 支撐腳腳尖蹬地 -> 短暫騰空階段 -> 對側腳向前落地 -> 膝蓋壓縮 -> 下一次蹬地。骨盆與胸廓本身必須跨越地板接縫前進。即使鏡頭跟隨,也不要消除主角在世界坐標中的移動量。落地必須始終短暫經過:腳掌著地 -> 膝蓋壓縮 -> 臀部下沉 -> 上半身跟隨。劍擊的反應力不應僅由手腕吸收;應流經:劍 -> 手腕 -> 手肘 -> 肩膀 -> 胸廓 -> 臀部 -> 支撐腿,將該反應與臀部旋轉不間斷地傳遞至下一個動作。頭髮、衣襬與裝飾物需有輕微延遲地跟隨身體。[接觸規則] 所有重要攻擊遵循此順序:接觸前劍與敵人之間保持清晰間隙 -> 劍接觸指定位置 -> 僅在接觸瞬間產生極短的停頓(hit-stop) -> 接觸後才產生火花、盔甲位移、敵人重心改變與爆炸。請勿在接觸前將敵人吹飛。請勿在接觸前產生爆炸。請勿製作僅顯示特效的靜態畫面;在火花或爆炸可見時,需持續角色動作。[全 10 個鏡頭分解] [鏡頭 1 | 地面點火] 以主角腳部的超低角度極限特寫開始。前腳強烈著地。腳掌抓住地面,膝蓋壓縮一瞬間。腳尖蹬地的瞬間,細小的萊姆綠摩擦火花向後飛散。青色電氣餘光短暫地從腳踝流向腿部。鏡頭與主角平行於地面移動,展示接地、蹬地與骨盆前進。主角不停頓,將蹬地轉化為高速加速。以身體前傾進入下一步伐結束。[鏡頭 2 | 走廊加速] 繼承前傾與速度。主角以交替的高速步伐進入走廊。地板接縫與紅色牆燈向後模糊。鏡頭從低處前方跟隨,以相同速度後退。強烈的廣角透視展示臉部、胸部、膝蓋、腿部與走廊消失點。遠處發生橘色爆炸,但主角未回頭。爆炸壓力使頭髮與衣襬瞬間向前。在下一個敵人出現前,主角右腳著地並降低臀部準備揮砍。[鏡頭 3 | 臉部特寫至首次揮砍] 繼承右腳支撐與前進速度。鏡頭高速追上,從胸部瞬間變焦至臉部。臉部與眼睛清晰,但動作未停。主角怒視敵人,嘴角微揚並短促呼氣。旋轉臀部,將劍從左下斜向右上揮出。接觸前保持清晰間隙。刀刃擊中敵人軀幹盔甲時產生短暫停頓。接觸後,粗大的萊姆色揮砍軌跡與橘色火花斜向劃過螢幕。敵人上半身彎曲;主角將反應轉化為向左移動。萊姆色劍光劃過鏡頭,作為下一個鏡頭軸線的轉場。[鏡頭 4 | 爆炸遮蔽與軸線變換] 從劍光遮蔽開始。鏡頭現為斜側中景。隨著第一個敵人倒下,撞擊背景設備引發短暫橘色爆炸。煙霧部分遮蔽螢幕,但未長時間隱藏主角。利用臀部旋轉,主角橫向跨步以改變方向朝向第二個敵人。鏡頭穿過煙霧作為前景元素以發現新距離。無停頓或重新擺姿勢。[鏡頭 5 | 連續近戰] 主角左腳向前著地並踏入第二個敵人。格擋敵人武器一次。接觸前保持間隙。接觸時產生微小金屬火花。敵人武器被彈開,主角肩膀與臀部反向旋轉。主角利用該反作用力轉化為同向旋轉的橫向揮砍。橫向揮砍與軀幹進行單次接觸。停頓後,敵人向側邊彎曲。側向跟隨鏡頭在同一影格內展示敵人武器、主角的全劍、支撐腿與接觸點。揮砍後主角保持前進方向,越過敵人。[鏡頭 6 | 空間開啟] 繼承上一個鏡頭的動能。第三個敵人從前方攻擊。主角一腳著地並將壓縮力轉化為垂直向前跳躍。鏡頭切換至廣角遠景,使角色尺寸顯著變小。展示主角、3 名敵人、紅色燈光走廊與消失點以最大化規模。主角在半空中傾斜身體軸線以避開攻擊線。無過度的空中旋轉。在保持落地點在視野內的情況下下降。[鏡頭 7 | 落地反應至再加速] 主角落地。序列:著地 -> 壓縮 -> 臀部下沉 -> 上半身跟隨。不間斷地吸收反應,將臀部直接下沉至下一次向前蹬地。青色餘光從落地點向後流動。鏡頭低位滑向主角側邊。在完全站直前,主角朝第三個敵人加速。鏡頭短暫平行於臉部以展示眼睛與側臉。無長時間的臉部特寫。[鏡頭 8 | 第三次接觸與最大壓力] 主角保持加速。最小幅度閃避敵人攻擊並橫向揮劍。接觸前保持間隙。接觸時停頓。萊姆色軌跡、橘色火花與盔甲位移同時發生。敵人重心顯著偏移。主角將反應吸收至臀部以扭轉至下一個方向。鏡頭極度特寫主角眼睛。當眼睛佔據主要螢幕區域時,過渡至圖形插入。[鏡頭 9 | 圖形衝擊插入] 不要長時間刪除現實。眼睛極限特寫 -> 閃爍至純紅色 -> 極短的 2D 圖形影格,由黑色背景、白色揮砍平面與紅色速度線組成 -> 劍的軌跡抽象為單一白色方向線 -> 立即回到現實。這是為了衝擊力而做的編輯強調,而非空間轉換。無紅色絲帶或裝飾性光束。回到現實後,來自鏡頭 8 的劍軌跡繼續攻擊第四個敵人。[鏡頭 10 | 最大衝擊 / 不間斷終結] 主角以持續速度接近第四個敵人。最終攻擊前無停頓。左腳著地壓縮臀部,發力將劍大範圍斜向揮砍。接觸前保持清晰間隙。接觸時最強烈的停頓。接觸後,巨大的萊姆色揮砍軌跡、橘色火花與青色餘光從單一點擴散。在壓力點插入紅-黑-白圖形影格。敵人失去平衡。主角將反應流向臀部與支撐腿,轉化為下一次向前加速。鏡頭在衝擊時高速經過主角身旁。最終影格:主角非靜止。無舉劍動作。無勝利姿勢。無看向鏡頭。無安靜的拉遠鏡頭。在主角為下一步蹬地時切斷,頭髮與衣服向後飄動,處於動作中。此向量自然循環回鏡頭 1。[聲音] 高速但非持續最大音量。將短促的「呼/哈」呼吸聲與強力的腳步聲同步。接地時使用硬地板音效。劍移動時使用短促的金屬「咻」聲。武器接觸時使用短促的金屬撞擊聲。擊中盔甲時使用金屬衝擊與低沉的悶響。爆炸與接觸結果同步。在圖形插入時,短暫壓縮環境音,將尖銳的揮砍聲推至前方。無長篇尖叫、對話或過度咆哮。[重要規範] 攻擊後絕不回到中立姿勢。始終將反應、閃避、壓縮或旋轉轉化為下一個動作的推進力。不要僅透過移動鏡頭來模擬速度;需讓角色相對於地板前進。相鄰鏡頭間至少改變 2 個鏡頭參數(位置、高度、尺寸、軸線),但不要為了鏡頭切換而重置移動方向。創造距離幅度:極限腳部特寫 -> 前方廣角 -> 臉部特寫 -> 側邊中景 -> 低角度接觸 -> 超廣角遠景 -> 側臉特寫 -> 眼睛極限特寫 -> 紅/黑/白圖形 -> 即時高速近戰。不要僅透過特效音量來表達速度。確保至少有一個關鍵點(支撐腿、軌跡、接觸、反應)是可讀的。臉部特寫時不要在臉部上方重疊特效。無文字、字幕、標誌或浮水印。無額外主角、分身或武器複製。無突發的敵人增加。無敵人結晶化。無長時間慢動作。無長時間凝視或武器僵持。無靜態勝利姿勢或舉劍動作。無最終廣角拉遠鏡頭。

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