スタイル:ストップモーションアニメーション — 1 コマずつ描かれた、手描き風 2D のカクカクとした動き。秒間 12 フレームの「2 コマ打ち(On Twos)」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレーム保持してから次のポーズへ切り替える。滑らかな補間は一切なし。常に絵画的な「ボイル(Boil)」が発生し、フレームごとに筆致や輪郭がわずかに揺らめく。モーションブラーやモーフィングは使用せず、AI 特有の不自然な滑らかさを排除した、リアルなコマ撮りアニメーション。スタイルは <<<image_1>>>、ゲルキャンプは <<<image_2>>>、狼は <<<image_3>>>(寒さで光沢を帯びた漆黒の毛並み、淡い瞳を持つ痩せたステップの狼)を参考にすること。HERDSMAN(牧夫)は <<<image_4>>>(徒歩)、RIDER 1 は <<<image_5>>> と彼の馬 <<<image_6>>>(この人物と馬の組み合わせを常に維持)、RIDER 2 は <<<image_7>>> と彼の馬 <<<image_8>>>(この組み合わせを維持)。騎手と馬のペアを入れ替えないこと。大気的な動き(舞い上がる雪、吹雪の霞)は滑らかに動かし、人物、馬、狼は 2 コマ打ちでセカンダリーアクションを伴って動かす。監督のメモ:1. シーン — 夕暮れ、カザフ族のゲルキャンプに迫る吹雪。狼が家畜を襲い、パニックが発生。HERDSMAN が叫び声を上げて警報を鳴らし、人々が走り出す。RIDER 1 が真っ先に鞍に飛び乗り、嵐の中へ駆け出し、RIDER 2 が指示を叫びながらその後を追う。2. 高まるエネルギー — 恐怖から混沌へ。家畜を狙う狼の影、叫び声、そして爆発的な騎乗と疾走へと、ショットごとにエネルギーを高める。3. RIDER 1 が先導 — RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に飛び乗り、真っ先にキャンプを飛び出す様子を明確に描く。無口で険しい表情を観客が認識できるよう、一瞬の間を作る。RIDER 2 は叫びながら追従する。4. アグレッシブな手持ちカメラ — パニック状態の人間が撮影しているような、絶え間ない揺れ、ぎこちない修正、走る際の上下動、風による煽り。水平線は決して安定せず、ジンバルや三脚のような滑らかさは排除する。ドキュメンタリーのような生の混沌。5. リアルな物理演算 — 馬は重みを感じさせながら旋回・後脚立ちし、男たちは力を込めて鞍に飛び乗る。蹄やブーツが雪を蹴り上げ、粉雪が舞う(2 コマ打ちで描画)。衣服やたてがみは風になびく。6. 全てに 2 コマ打ちのセカンダリーアクション — チャパン(民族衣装)の裾や毛皮の帽子、馬のたてがみや尻尾、風に流れる息の白煙、馬具の揺れ。7. 光 — 吹雪の中の夕暮れ。寒々しい青灰色の光。拡散光のみで、光の筋(ゴッドレイ)はなし。風に揺れる松明の炎が、小さな温かいアクセントとして 1〜2 箇所。ホワイトバランスはニュートラルに保ち、青フィルターは使用しない。彩度を抑え、狼はほぼ黒い塊として描く。ショット 1 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。夕暮れの吹雪の中のゲルキャンプ。構図:右下 1/3 に低いドーム型のゲル、左 1/3 にパニックに陥った家畜の群れ。群れの端を <<<image_3>>> の狼の影が雪の合間を縫って素早く流れる。個体差を出し、ミラーリングやコピーは禁止。ショット 2 — ミディアム、約 35mm、アグレッシブな手持ち。HERDSMAN(<<<image_4>>>)がゲルからカメラに向かって飛び出し、雪に足を取られながら腕を振り、叫ぶ。「Wolves!! WOLVES!!(狼だ!!狼だ!!)」ショット 3 — ミディアム、約 50mm、アグレッシブな手持ち。RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に駆け寄り、2 つの力強いポーズで鞍に飛び乗る。険しい表情を一瞬見せ、馬を旋回させて嵐の中へ突進する。RIDER 2(<<<image_7>>>)も馬(<<<image_8>>>)に飛び乗り、「Save the horses!!(馬を守れ!!)」と叫ぶ。ショット 4 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。キャンプの端:RIDER 1 が先頭となり、左上へ向かって疾走。RIDER 2 と他の騎手が右下から追いかける。蹄の音、舞う粉雪、たてがみや衣服の揺れ。ゲルが雪霞の中に消え、暗い嵐の中へ消えていく。音声:音楽なし。吹雪の音、馬のいななき、牧夫の叫び、蹄の音、狼の遠吠えのみ。字幕なし。制約:12fps の 2 コマ打ち、絵画的なボイル、滑らかな補間やモーションブラーは禁止。<<<image_2>>> の油絵風のルック。カザフ語のセリフはラテン文字表記で、ロシア語訛りではなく表記通りに発音。
2D アニメーション
YouMind の AI プロンプトライブラリで、スタイル に分類された無料の 2D アニメーション 動画 プロンプトを探せます。各プロンプトは実際の制作ワークフローから厳選され、コピー・改変・再利用がすぐにできます。
スタイル:ストップモーションアニメーション — ステップ状のコマ撮りによる動きを、手描き風の 2D ルック(動く油絵)で表現。粘土、人形、3D は不可。真の 12fps、2 コマ打ち(ANIMATED ON TWOS):1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持して次のポーズへスナップさせる。滑らかな補間は一切行わず、全速力で走る際も手描きアニメーション特有のストロボのようなリズムでポーズ間をステップさせる。常に絵画的な「ボイル(揺らぎ)」を維持すること。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切禁止。AI 特有の不自然な動きではなく、リアルなコマ撮りアニメーションであること。スタイルは <<<image_1>>>、狼は <<<image_2>>>、RIDER 1 は <<<image_3>>>、彼の馬は <<<image_4>>> を参照。リードライダーと馬は全編を通して同一のペアとし、別の馬や人物にすり替わらないこと。夕暮れの雪原は <<<image_5>>> を参照。吹雪の霞と舞い上がる雪は滑らかに動かし、人物、馬、狼、および手描きの雪しぶきのエフェクトは 2 コマ打ちでセカンダリアクションを伴わせる。監督のメモ:1/ シーン — 夕暮れの吹雪の中での全速力の追跡劇。残虐かつスピーディーに。リードライダーである RIDER 1 が疾走する狼を追い、コックボル(馬上の格闘競技)の選手がウラク(獲物)に手を伸ばすように鞍から低く身を乗り出し、狼の首根っこを掴む。狼は体を捻り、彼の腕に噛みつく。もう一匹の狼が死角から襲いかかる。全速力で鞍から引きずり下ろされ、群れが彼に殺到する。残虐でダイナミック、かつ「リアルな物理演算」と目に見える因果関係を重視すること。すべての傷には画面上の原因が必要。2/ リアルな物理演算と因果関係 — 馬(<<<image_4>>>)は 4 拍子の重厚な足取りで疾走する。RIDER 1 は鞍の横に低くぶら下がり、片手で体を支えながら手を伸ばす。狼は重量のある動物であり、掴まれた瞬間に全身を捻る。その捻りの重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩す。噛みつく瞬間を画面に映すこと:顎が前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が流れる。常に原因が先、結果が後。2 匹目の狼が死角からミサイルのように胸に突進する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がる(手描きの雪しぶきエフェクトは 2 コマ打ち)。乗り手のいない馬は走り去る。群れは暗い奔流となって彼に収束し、激しく暴れる暗い塊となって彼を覆う。3/ 残虐性の演出 — 暴力は高速かつ物理的で、執拗に描写しないこと:噛みつく音、雪に広がる暗い血、群れの殺到。残虐さは動き、暗い塊、そして音で表現し、解剖学的な細部をスローで見せることは避ける。4/ 攻撃的な手持ちカメラによる追跡 — 全速力で並走し、速度に合わせて激しく揺れ、風に煽られ、ぎこちない修正が入り、地平線は決して水平にならない。転倒時は激しいダッチアングルで世界が回転する。ジンバルで安定させたり、三脚で固定したりしてはならない。5/ 2 コマ打ちによるセカンダリアクション — RIDER 1 のチャパン(民族衣装)の裾と毛皮の帽子が風になびき、馬のたてがみと尾が流れ、狼の毛並みが背中に沿って波打ち、馬具が揺れ、馬と人の吐息が風に引き裂かれ、蹄から舞う雪が 2 コマ打ちの手描き粉雪として表現される。6/ 光 — 吹雪の中の深い夕暮れ、冷たく暗い青灰色の嵐の光。ソフトな光で、光線やビーム、ゴッドレイは禁止。人物は淡い雪を背景にした暗い塊として描く。正しいニュートラルなホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用しない。彩度を落とし、血は明るく光沢のある赤ではなく、暗くくすんだ赤にする。ショット 1 — 全速力のトラッキング、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラで並走。構図:RIDER 1 と馬を右側の 3 分の 1 に配置し、疾走する狼を左側の 3 分の 1 に配置。両者が左奥へ向かって斜めに駆け抜ける。追跡の対角線がダイナミズムのラインとなる。<<<image_5>>> の淡い嵐の雪原がネガティブスペースとして流れる。RIDER 1 はコックボルの姿勢で鞍から低く身を乗り出し、片手で鞍を支え、もう片方の手で狼の首根っこを掴もうとする。チャパンと馬のたてがみが 2 コマ打ちでなびき、蹄が粉雪を蹴り上げる。彼は風の中で歯を剥き出し、かすれた声で叫ぶ:「Ustadym!..(我が師よ!)」彼の拳が狼の首根っこを掴む — ショット 2 へハードカット — クローズアップ・ダイナミック、約 50mm、タイトに詰め寄る攻撃的な手持ちカメラ:掴まれた狼が、全速力の中で全身を激しく捻る。その顎が RIDER 1 の前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が雪と狼の鼻先に飛び散る。彼の悲鳴が風を切り裂く。狼の捻る重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩し、鞍から半分引きずり出され、毛皮の帽子が吹き飛ぶ。因果関係は残虐かつ明確に、すべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — ミディアムワイド、激しいダッチアングル、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラ:死角から 2 匹目の狼がミサイルのように飛び出し、彼の胸に激突する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がり(2 コマ打ち)、地平線は傾き回転する。乗り手のいない馬(<<<image_4>>>)は嵐の中へ走り去る。そして群れが押し寄せる — <<<image_2>>> の狼たちが嵐の中から現れ、様々な毛色で全方位から収束し、彼に殺到する。淡い雪の上で激しく暴れる暗い塊。暗い血が広がり、雪が舞い散り、彼の叫びは吹雪と唸り声にかき消される。群れの暗い塊が彼を閉じ込め、フレームに収める。唸る風の中で、この残虐な一瞬を保持する。終了。オーディオ:音楽は一切なし — 吹雪の轟音、激しい蹄の音、狼の唸り声、噛みつく湿った音、ライダーの悲鳴、激しく転がる衝撃音、群れの唸り声、すべてを飲み込む風の音のみ。字幕なし。自然なダイジェティック・サウンド(劇中音)のみで、音楽は絶対に使用しない。制約:12fps の 2 コマ打ちによるストップモーションのステップ感、全速力でも絵画的な揺らぎを維持。すべての動きはポーズからポーズへステップさせ、滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは禁止。吹雪の霞は滑らかに、人物・動物・雪のエフェクトは 2 コマ打ちで。<<<image_1>>> の手描き油絵風ルック、フォトリアルや 3D、光沢感は禁止。3 つのショットをハードカットで繋ぐ。RIDER 1(<<<image_3>>>)と馬(<<<image_4>>>)は全ショットで同一のペア。リアルな物理演算と目に見える因果関係を徹底。攻撃的な手持ちカメラは風に煽られ、地平線は決して水平にならず、転倒時は激しいダッチアングルを使用。セカンダリアクションは 2 コマ打ち。狼(<<<image_2>>>)は毛色や大きさを多様化し、ミラーリングやクローンは禁止。深い夕暮れの吹雪、冷たく暗い光、ソフトなライティング。ニュートラルなホワイトバランス、彩度を落とした暗い血の色。残虐さは動きと音で表現し、執拗な描写は避ける。カザフ語の台詞はラテン文字表記で、綴り通りに発音。音楽は一切禁止。
スタイル:8K IMAX、伝統的な手描き 2D アニメーション、1 秒間 12 フレームの 2 コマ打ち(各絵を 2 フレーム保持してから切り替え)、カクカクとしたステップ状の動き、手塗りのオイルブラシテクスチャ、フレームごとに変化し描き直される筆致、線のジッター、3D レンダリングなし、ゲームエンジンなし、CGI の滑らかさなし。 監督の指示 — すべてのフレームとカットにおいて絶対遵守: 1. キャラクターの参照は絶対 — <<<image_3>>> の顔と <<<image_4>>> の狼のデザインを 1 対 1 で完全に再現すること。逸脱は不可、参照は常にテキストに優先する。 2. 幼児の表情のマイクロアクティング — クローズアップの全フレームで絶え間ない微細な表情の変化を描く:不随意の瞬き(閉じた目のフレームを 2 コマ保持)、突風による強い目を細める動作、瞬き間のまぶたの震え、眉を寄せる、顎の震え、唇を強く結んで震える様子、小さく引き締まった顎、浅い呼吸で広がる鼻翼、白い空間を探る怯えた小さな眼球の動き、目に溜まるがこぼれない涙。画面外から最初の狼の遠吠えが聞こえると、驚愕で目を見開き、まぶたを固定したまま 1 フレーム静止、小さな喉で息を呑み、唇がわずかに開く。 3. 狼は決して近づかない — 遠くの地平線を這う暗い雲としてのみ出現し、個々の動物としては描かない。吹雪がレンズを横切るたびに現れては消える、うねる暗い帯として表現すること。 4. 吹雪(Buran)は止まらない — 全フレームでホワイトアウトの波が絶え間なく押し寄せる。 キャラクタータグ: - 幼児 = <<<image_3>>> の小さな女の子。 - 狼 = <<<image_4>>> の動物。 - 森 = <<<image_1>>> のロケーション。 撮影:ルベツキ / ディーキンス風、完全に手持ち撮影(オペレーターの呼吸を感じさせる)、アナモフィックワイドレンズ、浅い被写界深度、三脚・ドリー・クレーン・空撮は一切禁止、アイレベルまたはそれ以下。 アニメーションの 12 原則を徹底:予備動作(アンティシペーション)、追従と重なり(フォロースルー&オーバーラッピング)、頭の回転の緩急(スローイン・スローアウト)、円弧運動(アーク)、二次的動作、誇張、ソリッドドローイング。 照明:夜、光源なし、月なし、星なし、リムライトなし、逆光なし、キーライトなし。方向性のない、平坦で薄暗い拡散アンビエントの灰色のみ。平坦な塗りつぶし、グラデーションシェーディングなし。 雰囲気 — 猛烈な吹雪が継続:雪を水平に吹き飛ばすハリケーン並みの突風、カメラ周辺の視界は約 3 メートル、レンズを横切る濃密な吹雪の波、幼児の帽子と肩に積もる雪、風は決して弱まらない。 オーディオ:支配的な背景音として絶え間ない猛吹雪の轟音、雪を踏みしめる音、子供の浅く荒い呼吸音。画面外の遠方から響く 2 回の長い狼の遠吠え(シーン前半に 1 回、間を置いて後半に別の方向から応答する 2 回目)。風の下でかすかに聞こえる、暗い群れからの低い唸り声と荒い息遣い。セリフなし。音楽なし。字幕なし。 ショット 2A — 幼児の顔のタイトなクローズアップ(手持ち)、<<<image_3>>> の顔を完全に再現、特徴・髪型・帽子を同一に。カメラはアイレベルで非常に接近、オペレーターの呼吸による垂直方向の揺れ、画面中央から外れた小さな顔、ホワイトアウトのネガティブスペース、瞳にピントを固定、背景は純白のぼかしに溶け込ませる。平坦な影のみ、光の方向性なし。暗い睫毛と帽子の毛皮に付着する雪、肩に積もる雪。 このショットでのマイクロアクティング(2 コマ打ちでフレームごとに描画):風に抗って目を細め、まぶたが震え、閉じた目のフレームを 2 コマ保持、その後パッと開く。突風が吹くたびに 3 フレーム間強く目を細める。目を細める前の眉の寄せ、まぶたを閉じる際の緩急。顎の震え、唇の震え、呼吸ごとの鼻翼の広がり、目に溜まる涙。最初の遠吠えで驚愕して目を見開き、まぶたを 2 フレーム固定、息を呑む(胸の動きで表現)、唇がわずかに開く。その後、白い空間を探るように怯えた小さな眼球の動き、音の方へゆっくりと頭を向ける。2 回目の遠吠えに応答して身をすくめ、眉をひそめ、不随意の瞬き。吹雪の波が顔をかすめるが、幼児は動かない。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 ショット 2B へハードカット — 森の境界線の向こうに広がる雪原を捉えた、非常にワイドなローアングル(手持ち)。オペレーターは膝立ちで地平線を見つめ、手持ちカメラによる呼吸の揺れ。手前の暗い松の幹がシルエットとしてフレームの端を構成。 地平線の視界の果てに、狼たちが一つの塊として移動する。雪のラインを這う黒い雲のような暗い群れ。決して近づかず、個々の動物として認識させない。うねる暗い帯としてのみ表現。<<<image_4>>> の狼のデザインをシルエットとして再現。冷たい鋼鉄のような青い光沢を持つ漆黒の毛皮、かすかに光る淡い黄色の瞳。 吹雪の波がレンズを横切り、狼の暗い雲がホワイトアウトの中に完全に消える。2 拍の間白さを維持し、地平線を移動するかすかな暗い帯として再び現れる。2 回目の遠吠えが地平線の別の地点から響き、暗い帯が横に伸びるように反応する。再び吹雪が彼らを飲み込む。カメラは低く固定され、オペレーターの呼吸のみ。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 制約:連続したテイクではなく、ハードカットで切り替わる 2 つの明確なショット。幼児のタイトなクローズアップから狼の非常にワイドなショットへ。幼児の顔は <<<image_3>>> と 1 対 1 で一致させ、2 コマ打ちの保持ポーズとして描かれたフレームごとのマイクロアクティングを維持。狼は常に地平線の遠い暗い雲のままであり、近づいたり個々の動物として認識させないこと。参照は常にテキストに優先。全フレームに吹雪の波。セリフなし。カメラは手持ちのアイレベル以下。光源なし。平坦な影のみ。3D 感の排除。
スタイル、パレット、テクスチャ、ムードは <<<image_1>>> に準拠。ロケーションは <<<image_1>>> を踏襲 — 同じパオ、山々、草原、川を使用。<<<image_1>>> のスタイルで 2D アニメーションを適用。 モーションルール:大気要素(雲、霧、雲の影、煙、川、草)はスムーズに漂うこと。動物は自然な生命感を持って動くこと。山、パオ、地面は完全に静止させること。 カメラ:手持ち撮影 — ゆっくりとした穏やかな呼吸による揺れ、かすかな有機的なドリフト、わずかな微調整。生き生きとした観察者の視点、ゆったりとした動き。ジタバタした動きや、ジンバルで固定されたような滑らかさ、三脚で固定されたような動きは禁止。アイレベル。自然光のみを使用し、ワイドなアナモフィックレンズでパオに寄って撮影。 シーンの生命感:草原の草や野花が風に揺れ、谷間を波打つ。パオのそばで馬や羊の群れが草を食み、頭を上げ下げしたり、尾やたてがみを振ったり、耳を動かしたり、歩き回ったりする。キャンプから煙が立ち上り、川が流れ、きらめく。低い雲と霧が雪山を覆いながら流れる。大きな柔らかい雲の影が谷間をゆっくりと移動し、光が影から輝きへと変化する。静止画のような動きのない映像は避けること。 シーン:緑の山岳牧草地に広がるカザフ遊牧民のサマーキャンプ — 左側にフェルト製のパオ、その横に馬と羊の群れ、花咲く草原、右側には曲がりくねった淡い色の川、遠くには雄大な雪山がそびえ立つ。柔らかい指向性のある自然光、山頂には温かみがあり、谷間には涼しげな影が落ちる。 ショット 1 — ワイド、手持ち。三分割法を使用し、中央には配置しない:パオを左下のパワーポイントにカメラ近くで配置。草原は右側の三分割エリアにある川へと広がる。雪山が上半分を占める。低い地平線、巨大な山々を背景にキャンプを小さく見せる。 ハードカットでショット 2 へ — ミディアムワイド、手持ち、パオと群れに接近。最大のパオを左側の三分割エリアに配置し、暗い入り口を焦点とする。馬と羊を中央下から右側にかけて配置。右上に遠くの山々を少し見せる。 ハードカットでショット 3 — ベリーワイド・エクストリームロングショット、手持ち。キャンプを左下の隅に極小で配置。巨大な雪山が上部 3 分の 2 を占める。川は右側に細い糸のように流れる。地平線は非常に低く、山脈の麓に集落が極小に見える。巨大さと小ささの対比を極限まで強調。 オーディオ(全ショット):草を抜ける穏やかな山の風、群れの鳴き声、柔らかいメーという声、川のせせらぎ、広大で静かな静寂。音楽、セリフ、字幕はなし。 約 15 秒、ハードカットによる 3 つの明確なショット。シネマティックな手持ちランドスケープフィルム。全編を通して三分割法による構図。
8K IMAX シネマティック。1 秒間 12 フレームの手描きコマ撮りアニメーション。すべてのフレームを個別に手描きし、目に見える筆致、油彩画のテクスチャ、フレーム間の手描き特有の線の揺れ、ストップモーションのような時間的なカクつき、フレームホールドのアニメーションリズムを再現。滑らかな補間、CGI、3D レンダリング、ゲームエンジン、ゲームのカットシーンのような美学は一切排除。 撮影監督は Emmanuel Lubezki × Roger Deakins。180 度のシャッターモーションブラーを使用した物理的なシネレンズで撮影。構図は三分割法と黄金比に従う。カメラは被写体の影側に配置し、強い逆光(コントルジュール)でフレーミング。 照明は単一の光源から:上空からの淡く冷たい月光が、極めて濃い大気の霞を通して差し込む。すべてのキャラクターと環境要素が同一の光に照らされる。柔らかい淡青色の月光が、肌、布地、雪、木の幹を等しく染める。冷たいリムライトが肩、頭、頭巾の輪郭を浮かび上がらせ、顔は柔らかな影の中に留まる。 環境:極めて激しい吹雪と濃い凍てつく霧に包まれた雪深い森。視界は約 3 メートルに制限される。それより先はすべて真っ白な霞の中に溶け込み、手前の木々と人物のみが判別可能。厚い霧の壁が奥行きを消し去る。強力な横風が雪のカーテンをフレーム全体に吹き付ける。雪はローブ、肩、頭巾の上に急速に降り積もる。吐息は瞬時に蒸気となり、風に引き裂かれる。ローブ、緩い布地、髪は強風を受けて激しく横になびく。 キャラクター:凍てつく嵐の中で迷子になった、絶望的な母親と幼い子供。彼らは疲弊し、恐怖に怯え、体力の限界に近い。母親は子供を安心させるためにパニックを隠そうと必死だが、子供は恐怖を露わにして泣き、母親にしがみつく。 天候に対するキャラクターの反応:両者とも風に対して目を固く閉じ、手や前腕で顔を覆い、頭を低く下げ、襟や頭巾に顔を埋め、深い雪の中を歩きながら嵐の力に抗って体を傾ける。 カラーパレット:スノーブルー 60%、黒い木の幹 30%、冷たいアクセントカラー 10%。 物理演算は完全にリアルで、重力、慣性、自然な布のダイナミクス、適切な雪の相互作用、正確な接触影を尊重。浮遊物や非現実的な動きは一切なし。 すべてのショットで一貫性を維持:同一のキャラクター、服装、小道具、環境、照明、天候。すべてのキャラクターは、最初のフレームからカットの最後まで、途切れることなく自然に動き続ける。
SNS スタイルの主観視点(POV)動画。撮影者は片手に赤と黄色の手作りペーパーデジタルカメラを持っています。カットごとに背景には実写の被写体が映し出されます。シャッターを押すと、カメラの液晶画面の中だけが、同じ被写体のキュートな 2D 手描きアニメ風に変化し、背景の実写部分はそのまま維持されます。カット 1:夜の東京タワー。カット 2:夏祭りの花火。カット 3:ひまわり畑。カット 4:電車から見える海辺の景色。イラストのスタイルは子供向けのシンプルな 2D カートゥーンです。実写部分は、日本の夏の思い出のような、ノスタルジックで柔らかく、少しエモーショナルな質感に仕上げます。
スタイル:ストップモーション・アニメーション — 手描き 2D のルックを再現した、段階的なフレームバイフレームの動き。動く油絵であり、粘土、人形、3D ではありません。毎秒 12 フレームの本格的な「2 コマ打ち」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持してから次のポーズへ切り替えることで、滑らかな動きを排除します。フレーム間でブラシストロークやアウトラインがわずかに生きているような、絵画的な「ボイル」表現。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切なし。AI 特有の粗さではない、本物のフレームバイフレーム・アニメーションです。スタイルは @[Image 1](image_1) より、ANA は @[Image 2](image_2) より、UMAI は @[Image 3](image_3) より、THE WOLVES は @[Image 4](image_4) より — 痩せたステップの狼、冷たい光沢を放つ漆黒の毛並み、淡い瞳。雪の崖は @[Image 5](image_5) より。THE INFANT は個別の参照ではなく、説明に基づいて描画してください:厚手のダークブルーのウールブランケットにしっかりとくるまれた赤ん坊。ANA が崖にしがみつく際、片腕で胸に押し付けられており、小さなダークブルーの塊として、顔はほとんど見えず、かすかに動いている状態。2 人目の子供ではありません。悪天候:漂う霧、降り注ぎ吹き荒れる雪、突風。大気的な動き(霧、降雪、風、吐息の蒸気)は滑らかに動かし、人物、落下する岩、狼、舞い上がる雪は 2 コマ打ちで表現します。監督のメモ:1. シーン — 物語の核心となる悲劇。正確な「因果関係の連鎖」を通じて物語を伝える必要があり、構図とカメラワークで残酷な物語を描写します。ANA が赤ん坊を抱えて片手で登る際、足が岩棚を崩し、その破片が下の UMAI に向かって落下します。その瞬間、狼が飛び込み、岩が当たる直前に体当たりで UMAI を突き飛ばして救い出します。その後、群れが押し寄せ、UMAI を連れ去ります。狼は攻撃しません。最初の 1 匹が救い、群れが彼女を連れて行く。この逆転がすべてです。2. 因果関係の連鎖 — 各リンクを画面上で 2 コマ打ちで表現します。(a) ANA の足が崖の高い位置の棚にかかり、重みで棚がひび割れて崩れる。(b) 重い岩の破片が外れ、UMAI に向かって真っ直ぐ落下する(落下する岩が物語の軸)。(c) UMAI はその真下に立ち、見上げている。(d) 横から狼が飛び出し、肩と体で UMAI に体当たりする(顎や噛みつきではない)。(e) 岩が彼女の立っていた場所に激突し、雪煙が 2 コマ打ちで上がる。(f) UMAI は無傷で狼たちの間に転がり込む。すべての因果関係を可視化します。3. 狼による体当たり救出 — 重要:最初の狼は肩や脇腹で UMAI を突き飛ばします。口は使わず、噛みつきもせず、体当たりによる救出として描写します。一瞬、攻撃のように見えますが、岩が何もない雪面に激突することで、救出であったことが理解されます。この衝撃の逆転を演出してください。4. 群れによる連れ去り — @[Image 4](image_4) からの、多様な毛並みを持つ狼の群れが暗い奔流となって押し寄せ、UMAI を巻き込みます。引き裂くのではなく、霧と吹雪の中へ流れるように連れ去ります。暗い流れの中で彼女は小さく、白い世界へと消えていきます。彼らとの生活の始まりです。5. 上から見て叫ぶ ANA — 崖の上で赤ん坊を抱え、片手でしがみつく無力な ANA は、その光景を見て手を伸ばし、娘の名を叫びます。表情の演技:保たれていた冷静さが崩壊します。恐怖で目を見開き、口を大きく開け、それまでの慈愛が剥き出しの恐怖へと爆発する様子を、2 コマ打ちの硬いポーズで表現します。6. カメラの法則(角度と高さで残酷さを伝える) — ショット 1:ANA と共に高い位置から、落下する岩を追う激しいバーティゴ・チルトダウン。高さが残酷なメカニズムであり、彼女が意図せず引き起こした原因であることを示します。ショット 2:UMAI の目線かそれ以下の低い位置から。子供の無力さを共有し、岩と狼が迫る恐怖を伝えます。ショット 4:大小の対比 — 広大な崖の上で小さく無力な ANA。嵐が彼女を圧倒します。全編を通して手持ちカメラの激しい動きを維持し、叫び声に合わせて地平線を揺らしてください。ジンバルや三脚のような安定感は不要です。7. 構図の法則(フレームで物語を語る — 誓いの親和性とは対照的な「断絶」) — 線:救出における残酷な「十字」の交差。上からの「死の垂直線」(落下する岩)と、横からの「救済の水平線」(狼)。この交差が物語です。群れの流れは、彼女を連れ去るダイナミックな「対角線」となります。母と子の間の垂直的な距離は、永久に隔たります。形状:角張った岩と飛びかかる狼(脅威)が、丸みを帯びた小さな子供に収束します。トーン:白い雪と霧の中の暗い塊(岩、狼、群れ)。子供が焦点です。動き:コントラストと高強度。暴力的な落下、水平の体当たり、対角線の掃討と、ゆっくりとした無力な手の動きの対比。コントラストと親和性:最大のコントラストと視覚的強度のピーク。8. インク画のようなステージング(塊として認識) — 落下する岩と飛びかかる狼という 2 つの暗い角張った塊の間に、小さな子供をフレーム・トラップします。隠蔽:霧が悲劇を半分飲み込み、群れが UMAI を白い世界へ連れ去る際にも霧が彼女を飲み込みます。カメラの高さ:子供には低く無力に、母には小さく無力に。9. 天候 — 霧、雪、風はすべて滑らかに。地面や崖の根元を漂う霧、横殴りの吹雪、霧と雪をかき乱し吐息をさらっていく突風。悲劇は嵐の中に半分隠されます。10. 2 コマ打ちの二次アクション — ANA と UMAI の服、髪、吐息の蒸気がなびき、狼の毛並みが揺れ、ダークブルーの包みが動く。岩の衝撃と狼の疾走による雪の飛散は 2 コマ打ちで描画し、霧と降雪は滑らかに。11. 光 — 霧と雪の中の冷たい灰色の嵐の光。平坦で方向性のない柔らかい光。太陽光、光線、神々しい光は一切なし。顔は判別可能に。正確なニュートラルホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用せず、彩度を落とした落ち着いた色調に。雪はソフトな嵐のグレーホワイト、霧は淡いグレー。ほぼ「無血」で — 殺傷ではなく救出であるため、血は暗く最小限に。ショット 1 — 崖の上、約 50mm、激しい手持ち、霧と吹雪の中の岩肌。構図:上部フレームで片手で登る ANA、胸に抱かれたダークブルーの赤ん坊、棚を探すブーツ。高い位置から捉え、下の落差を感じさせます。足が着地し、棚がひび割れて崩れます。岩の破片を追う激しいバーティゴ・チルトダウン。落下する岩でカット。ショット 2 へハードカット — 崖の下、約 35mm、激しい手持ち、UMAI の目線で低く。構図(力の十字):フレーム内で小さく見上げる UMAI、吹き荒れる霧と雪。上から真っ直ぐ落下する岩(死の垂直線)と、横から飛び出して体当たりする狼(救済の水平線)。2 つの線が子供の上で交差し、彼女を横に突き飛ばします(噛みつきではなく体当たり)。岩は彼女がいた場所に激突し、雪煙が 2 コマ打ちで上がる。一瞬、攻撃に見えるが、空のクレーターが狼の救出を証明する。UMAI は無傷で狼たちの間に転がり込む。重量感と衝撃をすべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — 下、ワイド、約 35mm、激しい手持ち。構図(対角線の掃討):群れが押し寄せ...
コアコンセプト スタイル:スタジオジブリ風の 2D アニメーション、温かく家庭的な雰囲気、マジックリアリズム、柔らかな自然光、繊細な手描き風の質感、水彩画調の背景、4K 解像度。 舞台:温かみのある木製のキッチン、午前から昼過ぎにかけての自然光、窓から見える小さな庭と緑。 キャラクター:シンプルなエプロンを身につけた若い女性(または銀髪の祖母)、ふわふわの茶トラ猫。 主な動作:餃子を作る → 包む → 蒸籠に並べる → 蒸す → 醤油を添えて盛り付ける → 猫がそれを見守り、やがてうたた寝をする。 ショット構成(15 秒) 0~3 秒 | こねる・伸ばす ワイドショット:木製のキッチンカウンターで小麦粉がふわりと舞う。手元(肘から先のみ)がまな板の上で生地をこねている。近くには具材の入った小さなボウル。茶トラ猫が椅子に座り、尻尾をゆっくりと揺らしながらカウンターを見つめている。 音:生地をこねる柔らかな音、遠くのくぐもった街の音、猫の穏やかな喉の鳴る音。 3~6 秒 | 餃子を包む クローズアップ:器用な手つきで、皮の中央に具材をのせ、指先で繊細に端を折り、均等なひだを作っていく。まな板の上には、ふっくらとした白い餃子がすでにいくつも並んでいる。カウンターに斜めに差し込む日光の中で、埃が光の筋に浮かんでいる。 音:指が餃子の端を押さえるかすかな音、鍋で水が低く沸騰する音、立ち上り始める湯気の音。 6~9 秒 | 蒸籠を重ねる ミディアムショット:蒸し鍋の上に竹製の蒸籠が丁寧に置かれる。蒸籠の隙間から湯気が優しく立ち上り、柔らかな白い霧を形成する。猫が椅子から立ち上がり、伸びをしてから、再び丸まって眠りにつく。 音:竹の蒸籠が重なる柔らかな「カチッ」という音、水が静かに沸騰する音、猫が伸びをする時の軽い吐息。 9~12 秒 | 蒸し上がり・盛り付け サイドトラッキングショット:蒸籠の蓋が持ち上げられると、白い湯気とともに、つやつやでふっくらとした餃子が現れる。餃子が一つずつ取り出され、白い陶器の皿にきれいに並べられる。皿の横には小さな醤油皿が置かれ、箸先が少し醤油で濡れている。 音:立ち上る湯気の音、箸で餃子をつまみ上げる軽やかな音、醤油皿を置く「カチリ」という柔らかな音。 12~15 秒 | 配膳・猫の昼寝 ワイドショット:窓の格子から日光が差し込むテーブルに、餃子が並べられる。フレーム内に手が入ってきて、皿を中央へそっと押し出す。猫は椅子の上で丸まり、尻尾に頭をうずめてゆっくりと目を閉じる。シーン全体が静かな温かさと充足感に包まれる。 音:箸を皿の縁に置く澄んだ音、猫の最後の満足げな喉の鳴る音、環境音が徐々にフェードアウトしていく。 視覚的・雰囲気的詳細 照明:窓から斜めに差し込む温かい自然光、わずかに黄色みがかっており、埃が光に浮かんでいる。
[主人公] 黒髪ボブの小学 2 年生の女の子。[舞台] シャッターが閉まった商店街。[スタイル] 15 秒間の高密度な 2D アニメ、映画クオリティ。主人公がビルから落下し、壁の看板を蹴ってジグザグに滑空する。空中で一瞬水平に走り、窓の中の誰かに手を振った後、地面で回転して勢いをそのままダッシュに繋げる。見どころ:蹴った看板が次々と点灯し、彼女の背後の道を照らしていく。最後に「エレベーターを待つより速いよ」と何気なく言い放って終了。
[主人公] 黒髪のボブカットをした小学 2 年生の女の子。 [舞台] シャッターが閉まった商店街。 [ギミック] 送電線。 [動画スタイル] 15 秒。日本のアニメーション(フルカラー)。5 億円規模の予算を投じた高密度な 2D アニメーション。緻密な背景美術、滑らかな中割り、映画クオリティのポストプロセッシング。構図、カメラアングル、画面サイズ、キャラクターとの距離を変化させ、単調にならないよう魅力的に展開すること。字幕なし、ウォーターマークなし、BGM なし。環境音を含めること。 [視覚構成] 夜霧が街を飲み込み、街灯が次々と消えていく。主人公はスケートのように送電線を滑走し、線から線へと飛び移りながら移動する。滑走後、街の明かりが順に灯り、光の軌跡を足場にして途切れた箇所を飛び越えていく。 [ハイライト(ショット 5〜7 のどこかに必ず含めること)] 滑走によって生じた火花が、消えていた街灯に順次飛び移り、商店街を貫く一本の光の線を描き出す。 ショット 1(滑走開始):シャッターが閉まった商店街。主人公が送電線を滑走し、靴の裏から光の尾を引く。風を切る爽快な表情。 ショット 2(霧):眼下の街が夜霧に飲み込まれ、街灯が次々と消える。主人公の瞳には静かな決意が宿る。 ショット 3(ジャンプ):送電線から送電線へジャンプ。移動するたびに光の尾の色が変わり、足場からは弦を弾くような音が鳴る。軽やかで正確な動き。 ショット 4(低姿勢):長い直線を低姿勢で加速。夜風と光が頬を流れる。集中した真剣な横顔。 ショット 5(復旧):滑走の後、消えていた街の明かりが順に灯っていく。主人公の口元には小さな笑みが浮かぶ。 ショット 6(途切れ):足場が途切れた箇所を、光の軌跡だけを頼りに飛び越える。息を呑むような緊張の瞬間。 ショット 7(パトロール):高い場所に降り立ち、復旧した街の明かりを見下ろして誇らしげに「ただのパトロールだよ」とつぶやく。
参照画像のキャラクターを主人公として使用してください。15 秒、24fps。日本のアニメ調フルカラー。劇場版アニメレベルの圧倒的な作画クオリティ。滑らかで自然なアニメーションのための非常に高い枚数。線画は繊細でクリア。ノイズや粒子感は一切なく、美しいセルルックスタイル。柔らかな陰影、鮮やかな色彩、透明感のあるライティング、髪の揺れや衣装の自然な物理演算。 キャラクター: 主人公は参照画像のキャラクターです。参照画像の顔立ち、目、髪型、髪色、体型、衣装、アクセサリー、年齢、雰囲気を忠実に維持してください。プロのアイドルではなく、「放課後に TikTok を撮っているクラスで一番可愛い子」のような自然な可愛さ。撮影に対して少し恥ずかしがっている様子。ダンスの途中で時折見せる照れ笑いや、一瞬視線を逸らしてからカメラを見返す仕草。最後は少し赤ら顔で微笑みます。 背景: 放課後の明るい教室。他に誰もいない状態。温かみのある夕日。ポップで爽やか。人物が最も引き立つ背景。 音楽: オリジナルの日本風ポップソング。実在の楽曲は禁止。テンポは約 140 BPM。可愛い女性ボーカル。サビに焦点を当てる。 ダンス: TikTok で真似したくなるようなダンス。全身を大きく動かすよりも、上半身の可愛い動きに集中してください。胸の前でハート、指ハート、頬でピースサイン、投げキッス、指差し、ウィンク、肩のバウンド、軽い腰の揺れ、左右のステップ、小さなターン、耳に髪をかける仕草、前髪を触る仕草、スカートが少し揺れる動き、カメラに近づく動き。最後は照れ笑いで締めくくります。 演技: ここが最も重要です。ダンスは上手ですが、完璧ではありません。少し恥ずかしそうで、笑い出しそうな様子。恥ずかしさで口元を軽く覆う。頬は少し赤い。途中で照れ笑い。最後だけ恥ずかしそうなウィンク。「恥ずかしいけれど一生懸命撮った」という雰囲気。 カメラ構成: 5 台のカメラで撮影しているような構成。2 秒ごとにカメラが切り替わります。使用するカメラ:正面、真上、左 45 度、右 45 度、背面。カメラは完全に固定せず、ビートに合わせて軽い上下のバウンド、パンチイン、左右の小さな動きを加えます。主人公はどのカメラでも常にレンズを意識しています。正面以外のアングルでは、顔だけを自然にレンズに向けます。背面カメラでは、肩越しに振り返って笑顔でアイコンタクトを取ります。 AE スタイルエフェクト: 画面は常に賑やかです。After Effects で作成したような 2D フラットアニメーション。クレヨン、オイルパステル、色鉛筆、手描き感。動きにはバウンド、ポップ、回転、スケール、スプリング、フェード、ワイプ、追従、リピートを含めます。人物の動きと完全に同期させます。 エフェクト要素: ハート、星、花、王冠、音符、リボン、紙吹雪、キラキラ、矢印、吹き出し、手描きの丸、手描きの四角、波線、渦巻き線、チェック、ストライプ、ドット、ハーフトーン、落書き風の笑顔、稲妻、カラフルなブラシストローク、ステッカー風のポップアップ、手描きのスピード線、ハイライトフラッシュ、可愛い火花、パステルカラーの煙、リズム線、ビートサークル、ジャンプする星、漫画風の集中線。すべて 2D。人物の前後のレイヤーに自然に配置。顔を隠さないこと。 カラー: ピンク、ライトブルー、ラベンダー、ミント、イエロー、ホワイト、パステルオレンジ。 タイムライン: 0~3 秒: 恥ずかしがりながらダンス開始。ハート多め。パンチイン。エフェクト密度は中程度。 3~6 秒: メインダンス。画面全体に星、花、リボン。リズミカルなカメラ切り替え。エフェクト密度は中程度。 6~9 秒: サビ。エフェクト密度は最大。 9~12 秒: 主人公が微笑み始める。途中で照れ笑い。視線を逸らしてカメラを見返す。エフェクト密度は中程度。 12~15 秒: 最後のポーズ。ウィンク。最後の照れ笑い。画面全体にハートとキラキラが広がる。エフェクト密度は最大。 制約事項: 主人公以外の人物は表示しないこと。衣装チェンジなし。他のキャラクターへの変身なし。顔立ちの変更なし。テキスト、字幕、ロゴ、透かしは一切なし。過度なグリッチなし。火や爆発なし。実写風のエフェクトなし。顔を隠すエフェクトなし。可愛さ、テンポ、TikTok の雰囲気を最優先すること。
黒いマーカーを持った手が、都会の風景にある実在のオブジェクトを指し示す一人称視点(POV)のショット。動画にはクリエイティブな「落書きオーバーレイ」エフェクトを使用。手がマーカーを素早く振ると、実在のオブジェクトが、鮮やかな青と白の輪郭線で描かれたかわいい 2D カートゥーン・アニメーションへと瞬時に変身します。1. 高架線路を通過する実在の地下鉄が、遊び心のあるミニマルな青と白のカートゥーン風の電車に変身。2. 舗装された歩道にいる実在のハトが、手描き風の小さな砂煙を残して飛び去る、スタイリッシュな白いカートゥーンの鳥に変身。3. 街中を走る実在の緑色のバスが、悠々と歩く巨大で愛らしい 2D アニメ調のオレンジ色のトラ猫に変身。4. バス停に座る実在の女性が、楽しそうに手を振るクラシックな 2D アニメスタイルの少女に変身。最後のショットでは、手が空に向かって何かを投げると、街の空全体が、ふわふわの白い雲と笑顔のカートゥーンの太陽が浮かぶ、明るく鮮やかなアニメ風の夕焼けへと変わります。スムーズなトランジション、遊び心と気まぐれなエネルギー、実写と 2D セルアニメーションのコントラストが効いたミックスメディア。高架の線路に向けられた黒いマーカーを持つ手の、鮮明な一人称視点の写真。現実の風景に、通り過ぎるミニマルな青と白のカートゥーン風地下鉄の明るい 2D ベクター落書きが重ねられています。遊び心のあるミックスメディア、アーバンストリートスタイル。舗装された都会の歩道を見下ろす一人称視点。黒いマーカーを持った手が、実在の鳥がいた場所から飛び出した、手描き風のスタイリッシュな 2D 白いカートゥーンのハトを指しています。気まぐれなラインアートのオーバーレイ。歩道横の街路を捉えたワイドな POV ショット。マーカーを持った手が、バスが走るべき車道を歩く、緑色の目をした巨大でかわいい 2D アニメ調のオレンジ色のトラ猫を追いかけています。リアルなアスファルトと、明るい単色のキャラクターアートのコントラストが際立っています。都会の高層マンション越しに空を見上げるローアングルの POV ショット。リアルな空が、柔らかくふわふわした白い雲とシンプルな陽気なカートゥーンの太陽が描かれた、美しく鮮やかな 2D アニメスタイルのパステルカラーの夕焼けへと瞬時に変化します。
この 16 コマのコミックストーリーボードを、15 秒間のシームレスなシネマティックシーケンスにアニメーション化してください。スパイダーバース風のアニメーションスタイルで、ハーフトーンシェーディングを施した大胆なインクの線画、温かみのある街並みのパレットに映える鮮やかなネオンピンク・マゼンタとエレクトリックブルーのモーションストリークを表現してください。
[メインキャラクター] 黒髪ボブカットの小学 2 年生の女の子 [舞台] 高架下の地下鉄通路 [ギミック] 床の質感 [動画スタイル] 15 秒。フルカラーの日本アニメ。超高予算規模の緻密な 2D アニメーション。描き込まれた背景美術、滑らかな中割り、映画品質のポストプロセッシング。構図、カメラアングル、ショットサイズ、キャラクターとの距離を変化させ、単調にならないよう魅力的に展開する。字幕なし、ウォーターマークなし、BGM なし。環境音を含む。 [視覚構成] 主人公が駆け抜ける一本道で、一歩ごとに地面の素材が切り替わる。彼女は毎回、速度を維持するためにフォームを調整する。中盤の「何もない」ステップでは、空中で一歩踏み出し、空間を越えていく。最後のステップで通常の道路に戻る。 ショット 1 (導入): 地下鉄の通路。キャラクターが足を踏み出すたびに、地面の素材がすべて切り替わる。彼女は驚きつつも興味深そうな表情。 ショット 2 (連続): 2 歩目と 3 歩目。足を踏み出すと素材が変化し、それに合わせて風景と音も切り替わる。彼女の視線は周囲を忙しく追う。 ショット 3 (適応): 主人公はフォームを変えながら速度を維持する。切り替わりの境界線で、彼女の髪が異なる 2 種類の風になびく。表情は冷静で適応力がある。 ショット 4 (クローズアップ): 足元のアップ。一歩の中に 2 つの世界の境界線が走る。彼女の眼差しは真剣で、地面を分析している。 ショット 5 (虚無のステップ): 次のステップの位置には何もない。彼女はまず空中に足を踏み出し、光の床を召喚する。一瞬の判断に緊張が高まる。 ショット 6 (疾走): 最後の 10 歩を全力で駆け抜ける。地面の素材が高速で切り替わり、足音がパーカッションのリズムに変わる。彼女は高揚した表情で走る。 ショット 7 (日常): 最後のステップは通常の道路。キャラクターは呆気にとられ、「普通でいるのが一番難しい」とつぶやく。
赤いマントの剣士と全身を覆う白い仮面の忍者が、刀を交えた状態から爆発的に飛び出し、超高速の単独剣術デュエルを展開する。最高峰の作画レベルの激しさ、純粋で流れるような 2D 手描きアニメーション、容赦のない高速な攻防、爆発的なスミアフレーム、インパクトによる歪み、鋭いインパクトポーズ、誇張された短縮法、そして目まぐるしく動くカメラワーク。刀は何度も極至近距離でカメラをかすめる。すべての攻撃、受け流し、回避、位置の入れ替わりは、正確かつ連続的で、力強い重量感を感じさせる必要がある。終始 2 キャラクターのみ。各キャラクターは常に 2 本の腕、2 本の脚、1 本の刀を維持すること。白い忍者は常に完全に仮面を着用していること。余分なキャラクター、余分な手足、余分な刀、二刀流、パンチ、キック、仮面を外す行為、スローモーション、低強度の戦闘、キャラクターの変形、テレポート、カット、トランジション、3D、写実的な表現は禁止。 { "Duration": "10 秒", "Prompt": "参照用の最初のフレームからシームレスに継続。赤いマントの剣士と白い服の仮面の忍者が、刀が交差した瞬間から爆発的に動き出し、超高速の単独剣術デュエルを開始する。最高峰の作画の激しさ、純粋な 2D 手描き、連続的な高速攻防、爆発的なスミアフレーム、インパクトによる変形、鋭いインパクトの静止画、誇張された遠近法の短縮、そして目まぐるしい高速ショット。刀は繰り返し激しくカメラをかすめる。すべての攻撃、受け流し、回避、位置の入れ替わりは正確かつ一貫しており、力強い重量感がある。終始 2 キャラクターのみで、それぞれが厳密に 2 本の腕、2 本の脚、1 本の刀を維持する。白い忍者は常に完全に仮面を着用していること。", "Negative Prompt": "余分なキャラクター、余分な手足、余分な腕、余分な脚、余分な刀、二刀流、パンチ、キック、仮面を外す行為、スローモーション、低強度の戦闘、キャラクターの変形、テレポート、編集、トランジション、3D、写実的な表現" }
[主人公] 黒髪ボブカットの小学 2 年生の女の子 [舞台] 深夜の建設現場 [敵] 背後から迫り来る崩落する床 [ギミック] 端から崩れ落ちる床 [動画スタイル] 15 秒。日本製のフルカラーアニメ。5 億円規模の予算を投じた高密度な 2D アニメーション。緻密な背景美術、滑らかな中割り、映画品質のコンポジット。視覚的な変化を持たせるため、構図、カメラアングル、画面サイズ、キャラクターとの距離感を変化させ、魅力的な流れを作る。字幕なし、透かしなし、BGM なし。環境音は含める。 [視覚構造] 背後から床が崩れる中、主人公が壁に足を踏み入れるたびに世界が 90 度回転し、壁が新しい床となる。彼女は壁や天井に移動して逃げ回り、崩落が止まると同時に元の床へと戻る。 [キーシーン(ショット 5〜7 に必ず含めること)] 落下した鉄板が足元で組み上がり、彼女が走った軌跡をなぞるように階段を形成する。 ショット 1(回転のフック): 深夜の建設現場。主人公が壁に足を踏み入れた瞬間、カメラとともに世界が 90 度回転し、壁が新しい床へと変わる。彼女は真剣な眼差しで前方を見つめる。 ショット 2(追跡): 端から崩壊する床が迫る。逃げ道は壁と天井のみ。主人公は冷静かつ迅速に状況を判断する。 ショット 3(壁走り): 主人公が壁を全速力で駆け抜ける。障害物となる窓や看板を飛び越える。集中した鋭い表情。 ショット 4(天井へ): 再び 90 度の回転で天井へ。髪と服だけが先ほどまでの重力を記憶しており、遅れて落ち着く。彼女の表情は安定している。 ショット 5(隙間を縫う): 崩壊する床の隙間を縫うように進む。上下の区別がつかなくなる構図。彼女は呼吸を整えながら駆け抜ける。 ショット 6(最終遷移): 最後の遷移で元の床に戻る。崩落は突然止まる。着地の瞬間、彼女の口元がわずかに緩む。 ショット 7(静止): 主人公は髪を整え、クールな顔で「近道だった」と言う。彼女の背後の壁には、垂直に足跡だけが並んでいる。
教訓:親切は必ず自分に返ってくる。 あるパンダが、お腹を空かせた友人に最後の竹の芽を分け与えました。 数日後、嵐で家を失ったパンダを多くの動物たちが助けました。 親切は分かち合うことで大きく育ちます。
image_1 を、ショットの順序、カメラ・グラマー、ステージング、小道具やエフェクトの状態、画面の方向性、空間的な連続性を決定するためのビジュアル絵コンテのアンカーとして使用してください。シートではなく、最終的な映像シーンをレンダリングしてください。このプロンプトに含まれないイベントを追加しないでください。各パネルを個別のフルフレーム・ショットのサンプルとして読み取ってください。C#/オブジェクトの同一性を維持し、画面分割や 4 分割フレームは避け、剣にクリーチャーが反射して映り込まないようにしてください。C1 の最終的な外見、顔、体型、衣装、プロポーション、素材、剣のスケール、似姿については <<<image_1>>> を唯一の権威として使用してください。絵コンテのシルエットはステージングの参照用です。ビジュアルスタイル:高速な作画 2D アニメ・アクション。フラットなグラフィック塗り、鋭いエッジ、ハードシャドウ。絵画的なテクスチャやリアリズムは排除してください。3D、CGI、グレー、彩度の低い表現は禁止です。カラーパレット:キャラクター参照の背景から直接抽出したコーラルピンクのフィールドと空。オフホワイトの月。すべての敵は表面のディテールがない純粋なフラットブラックのシルエットとしてレンダリングしてください。C1 の衣装は白と黒のみ。刀身の刃先は発光するホワイトブルー。インパクト時には黒いインクのような血しぶきのエフェクトを使用してください。オーディオ:布の擦れる音、草を斬る音、刀の鳴る音、濡れたインクが弾ける音、クリーチャーの呼吸音、スタッカートの足音、そして最後の一撃の直前の急な静寂。メロディックなスコアは使用せず、ダイエジェティック(劇中)なインパクトのリズムとフラッシュカットの衝撃音のみを使用してください。環境:巨大な月が浮かぶ開けた草原。地平線には低い雲の塊。まばらな草。空はグラフィック的な空白。余計な戦闘員は配置しないでください。フィールドと空は彩度の高いコーラルピンクとし、グレーや青の雰囲気は排除してください。感情のガイダンス:C1 は最初、彫像のように無表情で立ち、その後、一筋の閃光のような刃となります。クリーチャーは反動、滞空、インパクトのポーズを通じて劣勢に追い込まれます。リズムとエスカレーション:静止したポスターフレームのような呼吸から、作画によるスマッシュカット、スピードランプ、ウィップカット、バーストカット、そして 1 コマのインパクトフラッシュへと展開し、2 体の脅威が残る月を背にしたファイナルスタンスで頂点に達します。ビート:P01:ロー・ワイドなヒーローフレーム:C1 が左中央に立ち、長い刀を体に対して斜めに構える。背後に月。オーバーサイズの白いジャケットは開き、スカートは落ち着いている。C2、C3、C4、C5 は草の端でフラットな黒いシルエットとして待機。P02:草むらの脅威:C3 が左手前の前景に黒いシルエットとして爪を立てる。C1 はスプリンターのようなしゃがみ姿勢になり、C2 と C4 が背後に迫る中、刀の切っ先を画面右にスナップさせる。爪のカットでハードカット。P03:手と刀のタイトなインサート:C1 の刀の柄を握る手がスライドし、手の近くで刀身が光り、手首がホワイトスミアのフレームへとねじれる。発進へフラッシュカット。P04:圧縮されたプロファイルのミディアムショット:C1 が水平な斬撃の線となり、C3 を貫く。クローラーの背後で黒いインクのような血が裂け、体が低く草むらへとしなる。P05:ロー・インパクトのワイドショット:画面左から C2 の黒いシルエットが突進。C1 が両手で交差ガードして受け止め、刀が攻撃ラインを曲げ、バーストカットで接触を強調。衝撃で白いジャケットが翻る。P06:C2 越しの肩越しショット:C1 がブルートの腕の下を螺旋状に潜り抜け、黒いプリーツスカートと白い髪が外側に跳ね、剣の弧が頭上の C4 に向かって振り上げられる。P07:高い斜めからのワイドショット:C1 がフィールドのレーンを画面右へエアダッシュ。倒れた C3、よろめく C2、右上から飛び込む C4、月線上に小さく見える C5。敵はすべてフラットな黒いシルエットのまま。P08:地面のインサート:C1 の足が黒いインクの筋の横で草を滑り、かかとが三日月を描く。刀を低く払い、フラッシュカットのスミアで角度の変化を隠す。P09:正面からのミディアムヒット:C1 が跳躍し、空中で C4 に長い刀を突き刺す。光る刀身を前に出し、黒い翼のシルエットの背後で黒いインクのような血が爆発。接触でスマッシュカット。P10:C5 からのクリーチャー POV:C1 が光る刀の切っ先を前に向け、ハーネスとジャケットをなびかせてレンズに向かってロケットダッシュ。左に C2、右に倒れ落ちる C4。スピードランプが静止から攻撃へと切り替わる。P11:横からのシルエットの結末:C1 が長いスミアポーズで全身を突き出し、月の縁で C5 を斬り抜ける。黒いインクのような血が上に弧を描き、C2 が左遠方へ吹き飛ぶ。髪とジャケットが外側に広がる。P12:ロー・スタティックなワイドショットの解放:C1 が中央前景に着地し、刀を体に沿えてスライド停止。ジャケットが落ち着き、周囲には倒れた C3 と C4、左遠方に生き残った C2、右遠方に負傷した C5。ストーリーボード・プロンプト:16:9 の動的な剣戟戦闘の絵コンテシート画像を作成してください。[被写体] 月明かりの静かな構えから高速のクリーチャー戦闘へと転じる、孤独な剣士のための洗練されたモダンでミニマルなプロダクションボード。フルフレームのカメラアングル、剣の状態、インパクトのポーズ、液状のヒットエフェクト、画面の方向性、敵の状態を 12 パネルで伝えてください。[ヘッダー] シーンを意識したタイポグラフィ、細い罫線、明確な階層、ゆとりのある間隔、パネル内部以外は控えめなグラフィック処理を施した芸術的なプロダクションボードのヘッダーをデザインしてください。ヘッダーには以下の 2 行の引用文を正確に含めてください:"Blade Under Moon" "A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames." [ボード構成] 12 パネルの AUTO レイアウトを使用してください。コンパクトなパネルヘッダーを `P## / shot tag / beat name` の形式で正確に使用してください。各 BEATS エントリにつき 1 パネルずつ、P## 順に描画してください。[ビジュアルスタイル] パネル内部は静かで非常にクリーンなブロッキング・サムネイルとします:オープンアウトラインのシルエット、細い中程度のグラファイト線画、広いネガティブスペース。ポーズ、接触、方向、スミアの形状、空間的な結果に必要なアンカーのみを描画してください。体の外形と四肢の輪郭のみを表示し、顔、解剖学的構造、衣服のディテール、テクスチャ、トーンのモデリング、影の塗りは含めないでください。パネル内部はモノクロを維持してください。最終映像のカラー要素は、ここでは色に依存しない形状や機能で記述してください。最終的な色とパレットは `prompt_video.txt` 内でのみ指定されます。[参照] 画像 A:リードシルエット、髪の塊、シャツとスカート/ズボンのブロック、長い剣のスケール、手の配置、月と雲の構成のみ。[連続性] 役割の同一性、エンティティの数、剣の状態、液体エフェクトの発生源、画面の方向性、地理、空間的な結果を一貫させてください。各パネルは 1 つのフルフレーム構成とし、画面分割、4 分割、インセット、マルチビューパネルは使用しないでください。剣には輝きやフレアの形状を表示してもよいですが、クリーチャーの反射は決して表示しないでください。倒れた状態、マークされた状態、損傷した状態は、パネルをまたいで同じ役割/オブジェクトが継続しているものであり、重複したコピーではありません。各パネルは 1 つの凍結された瞬間であり、役割/オブジェクトごとに 1 つのポーズ/状態とします。`then`、`after`、`before`、`first`、`next`、`later` などの前後関係を示す言葉は避けてください。[カウントロック] シーケンス全体を通して、リードファイター 1 名、剣 1 本、名前付きの敵 4 役割(角のあるブルート、地を這うクローラー、翼のある攻撃者、後方からの跳躍者)を正確に維持してください。各ビートで指定された役割のみを描画し、余分なクリーチャー、倒れた役割の複製、ゴーストポーズ、画面分割コピー、反射されたクリーチャーを追加しないでください。倒れたクローラー、倒れた翼のある攻撃者、負傷した跳躍者は、名前が挙がった際に継続する状態であり、新しい死体ではありません。[テキストルール] 表示テキスト:引用された 2 行のヘッダーとコンパクトなパネルヘッダーのみ。セクションラベル、役割名、エンティティ ID、注釈、矢印、吹き出し、注記はレンダリングしないでください。[制約] ロゴ、ウォーターマーク、オーバーレイ、余分なパネル、画面分割パネル、4 分割フレーム、インセット、剣へのクリーチャーの反射、完成したイラスト、密度の高いディテール、パネルの色、重複/ゴーストエンティティ、表示された ID、一貫性のない数は避けてください。[ビート] 各ビジュアル BEAT に対して 1 つのストーリーボードパネルを描画してください:BEATS: P01 / low moon stance / blade held: ロー・ワイドなフルフレームビュー。リードファイターが左中央に立ち、長い剣を体に対して斜めに構える。背後に月。4 体の敵のシルエットが草の端で待機。P02 / ground threat / sprinter drop: 草の高さのクローズ・ワイドショット。左前景に地を這うクローラーの爪が支配的。リードファイターはスプリンターのようにしゃがみ、剣の切っ先を画面右へ。背後に角のあるブルートと翼のある攻撃者が迫る。P03 / object flare / wrist snap: リードファイターの手と長い剣のタイトなインサート。柄の近くに 1 つのフレア形状。手首の角度が鋭くねじれる。刀身はクリーンなまま。P04 / impact profile / slash streak: 腰
スタイル:ストップモーションアニメーション — 1 コマずつ描かれた、手描き風 2D のカクカクとした動き。秒間 12 フレームの「2 コマ打ち(On Twos)」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレーム保持してから次のポーズへ切り替える。滑らかな補間は一切なし。常に絵画的な「ボイル(Boil)」が発生し、フレームごとに筆致や輪郭がわずかに揺らめく。モーションブラーやモーフィングは使用せず、AI 特有の不自然な滑らかさを排除した、リアルなコマ撮りアニメーション。スタイルは <<<image_1>>>、ゲルキャンプは <<<image_2>>>、狼は <<<image_3>>>(寒さで光沢を帯びた漆黒の毛並み、淡い瞳を持つ痩せたステップの狼)を参考にすること。HERDSMAN(牧夫)は <<<image_4>>>(徒歩)、RIDER 1 は <<<image_5>>> と彼の馬 <<<image_6>>>(この人物と馬の組み合わせを常に維持)、RIDER 2 は <<<image_7>>> と彼の馬 <<<image_8>>>(この組み合わせを維持)。騎手と馬のペアを入れ替えないこと。大気的な動き(舞い上がる雪、吹雪の霞)は滑らかに動かし、人物、馬、狼は 2 コマ打ちでセカンダリーアクションを伴って動かす。監督のメモ:1. シーン — 夕暮れ、カザフ族のゲルキャンプに迫る吹雪。狼が家畜を襲い、パニックが発生。HERDSMAN が叫び声を上げて警報を鳴らし、人々が走り出す。RIDER 1 が真っ先に鞍に飛び乗り、嵐の中へ駆け出し、RIDER 2 が指示を叫びながらその後を追う。2. 高まるエネルギー — 恐怖から混沌へ。家畜を狙う狼の影、叫び声、そして爆発的な騎乗と疾走へと、ショットごとにエネルギーを高める。3. RIDER 1 が先導 — RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に飛び乗り、真っ先にキャンプを飛び出す様子を明確に描く。無口で険しい表情を観客が認識できるよう、一瞬の間を作る。RIDER 2 は叫びながら追従する。4. アグレッシブな手持ちカメラ — パニック状態の人間が撮影しているような、絶え間ない揺れ、ぎこちない修正、走る際の上下動、風による煽り。水平線は決して安定せず、ジンバルや三脚のような滑らかさは排除する。ドキュメンタリーのような生の混沌。5. リアルな物理演算 — 馬は重みを感じさせながら旋回・後脚立ちし、男たちは力を込めて鞍に飛び乗る。蹄やブーツが雪を蹴り上げ、粉雪が舞う(2 コマ打ちで描画)。衣服やたてがみは風になびく。6. 全てに 2 コマ打ちのセカンダリーアクション — チャパン(民族衣装)の裾や毛皮の帽子、馬のたてがみや尻尾、風に流れる息の白煙、馬具の揺れ。7. 光 — 吹雪の中の夕暮れ。寒々しい青灰色の光。拡散光のみで、光の筋(ゴッドレイ)はなし。風に揺れる松明の炎が、小さな温かいアクセントとして 1〜2 箇所。ホワイトバランスはニュートラルに保ち、青フィルターは使用しない。彩度を抑え、狼はほぼ黒い塊として描く。ショット 1 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。夕暮れの吹雪の中のゲルキャンプ。構図:右下 1/3 に低いドーム型のゲル、左 1/3 にパニックに陥った家畜の群れ。群れの端を <<<image_3>>> の狼の影が雪の合間を縫って素早く流れる。個体差を出し、ミラーリングやコピーは禁止。ショット 2 — ミディアム、約 35mm、アグレッシブな手持ち。HERDSMAN(<<<image_4>>>)がゲルからカメラに向かって飛び出し、雪に足を取られながら腕を振り、叫ぶ。「Wolves!! WOLVES!!(狼だ!!狼だ!!)」ショット 3 — ミディアム、約 50mm、アグレッシブな手持ち。RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に駆け寄り、2 つの力強いポーズで鞍に飛び乗る。険しい表情を一瞬見せ、馬を旋回させて嵐の中へ突進する。RIDER 2(<<<image_7>>>)も馬(<<<image_8>>>)に飛び乗り、「Save the horses!!(馬を守れ!!)」と叫ぶ。ショット 4 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。キャンプの端:RIDER 1 が先頭となり、左上へ向かって疾走。RIDER 2 と他の騎手が右下から追いかける。蹄の音、舞う粉雪、たてがみや衣服の揺れ。ゲルが雪霞の中に消え、暗い嵐の中へ消えていく。音声:音楽なし。吹雪の音、馬のいななき、牧夫の叫び、蹄の音、狼の遠吠えのみ。字幕なし。制約:12fps の 2 コマ打ち、絵画的なボイル、滑らかな補間やモーションブラーは禁止。<<<image_2>>> の油絵風のルック。カザフ語のセリフはラテン文字表記で、ロシア語訛りではなく表記通りに発音。
スタイル:8K IMAX、伝統的な手描き 2D アニメーション、1 秒間 12 フレームの 2 コマ打ち(各絵を 2 フレーム保持してから切り替え)、カクカクとしたステップ状の動き、手塗りのオイルブラシテクスチャ、フレームごとに変化し描き直される筆致、線のジッター、3D レンダリングなし、ゲームエンジンなし、CGI の滑らかさなし。 監督の指示 — すべてのフレームとカットにおいて絶対遵守: 1. キャラクターの参照は絶対 — <<<image_3>>> の顔と <<<image_4>>> の狼のデザインを 1 対 1 で完全に再現すること。逸脱は不可、参照は常にテキストに優先する。 2. 幼児の表情のマイクロアクティング — クローズアップの全フレームで絶え間ない微細な表情の変化を描く:不随意の瞬き(閉じた目のフレームを 2 コマ保持)、突風による強い目を細める動作、瞬き間のまぶたの震え、眉を寄せる、顎の震え、唇を強く結んで震える様子、小さく引き締まった顎、浅い呼吸で広がる鼻翼、白い空間を探る怯えた小さな眼球の動き、目に溜まるがこぼれない涙。画面外から最初の狼の遠吠えが聞こえると、驚愕で目を見開き、まぶたを固定したまま 1 フレーム静止、小さな喉で息を呑み、唇がわずかに開く。 3. 狼は決して近づかない — 遠くの地平線を這う暗い雲としてのみ出現し、個々の動物としては描かない。吹雪がレンズを横切るたびに現れては消える、うねる暗い帯として表現すること。 4. 吹雪(Buran)は止まらない — 全フレームでホワイトアウトの波が絶え間なく押し寄せる。 キャラクタータグ: - 幼児 = <<<image_3>>> の小さな女の子。 - 狼 = <<<image_4>>> の動物。 - 森 = <<<image_1>>> のロケーション。 撮影:ルベツキ / ディーキンス風、完全に手持ち撮影(オペレーターの呼吸を感じさせる)、アナモフィックワイドレンズ、浅い被写界深度、三脚・ドリー・クレーン・空撮は一切禁止、アイレベルまたはそれ以下。 アニメーションの 12 原則を徹底:予備動作(アンティシペーション)、追従と重なり(フォロースルー&オーバーラッピング)、頭の回転の緩急(スローイン・スローアウト)、円弧運動(アーク)、二次的動作、誇張、ソリッドドローイング。 照明:夜、光源なし、月なし、星なし、リムライトなし、逆光なし、キーライトなし。方向性のない、平坦で薄暗い拡散アンビエントの灰色のみ。平坦な塗りつぶし、グラデーションシェーディングなし。 雰囲気 — 猛烈な吹雪が継続:雪を水平に吹き飛ばすハリケーン並みの突風、カメラ周辺の視界は約 3 メートル、レンズを横切る濃密な吹雪の波、幼児の帽子と肩に積もる雪、風は決して弱まらない。 オーディオ:支配的な背景音として絶え間ない猛吹雪の轟音、雪を踏みしめる音、子供の浅く荒い呼吸音。画面外の遠方から響く 2 回の長い狼の遠吠え(シーン前半に 1 回、間を置いて後半に別の方向から応答する 2 回目)。風の下でかすかに聞こえる、暗い群れからの低い唸り声と荒い息遣い。セリフなし。音楽なし。字幕なし。 ショット 2A — 幼児の顔のタイトなクローズアップ(手持ち)、<<<image_3>>> の顔を完全に再現、特徴・髪型・帽子を同一に。カメラはアイレベルで非常に接近、オペレーターの呼吸による垂直方向の揺れ、画面中央から外れた小さな顔、ホワイトアウトのネガティブスペース、瞳にピントを固定、背景は純白のぼかしに溶け込ませる。平坦な影のみ、光の方向性なし。暗い睫毛と帽子の毛皮に付着する雪、肩に積もる雪。 このショットでのマイクロアクティング(2 コマ打ちでフレームごとに描画):風に抗って目を細め、まぶたが震え、閉じた目のフレームを 2 コマ保持、その後パッと開く。突風が吹くたびに 3 フレーム間強く目を細める。目を細める前の眉の寄せ、まぶたを閉じる際の緩急。顎の震え、唇の震え、呼吸ごとの鼻翼の広がり、目に溜まる涙。最初の遠吠えで驚愕して目を見開き、まぶたを 2 フレーム固定、息を呑む(胸の動きで表現)、唇がわずかに開く。その後、白い空間を探るように怯えた小さな眼球の動き、音の方へゆっくりと頭を向ける。2 回目の遠吠えに応答して身をすくめ、眉をひそめ、不随意の瞬き。吹雪の波が顔をかすめるが、幼児は動かない。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 ショット 2B へハードカット — 森の境界線の向こうに広がる雪原を捉えた、非常にワイドなローアングル(手持ち)。オペレーターは膝立ちで地平線を見つめ、手持ちカメラによる呼吸の揺れ。手前の暗い松の幹がシルエットとしてフレームの端を構成。 地平線の視界の果てに、狼たちが一つの塊として移動する。雪のラインを這う黒い雲のような暗い群れ。決して近づかず、個々の動物として認識させない。うねる暗い帯としてのみ表現。<<<image_4>>> の狼のデザインをシルエットとして再現。冷たい鋼鉄のような青い光沢を持つ漆黒の毛皮、かすかに光る淡い黄色の瞳。 吹雪の波がレンズを横切り、狼の暗い雲がホワイトアウトの中に完全に消える。2 拍の間白さを維持し、地平線を移動するかすかな暗い帯として再び現れる。2 回目の遠吠えが地平線の別の地点から響き、暗い帯が横に伸びるように反応する。再び吹雪が彼らを飲み込む。カメラは低く固定され、オペレーターの呼吸のみ。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 制約:連続したテイクではなく、ハードカットで切り替わる 2 つの明確なショット。幼児のタイトなクローズアップから狼の非常にワイドなショットへ。幼児の顔は <<<image_3>>> と 1 対 1 で一致させ、2 コマ打ちの保持ポーズとして描かれたフレームごとのマイクロアクティングを維持。狼は常に地平線の遠い暗い雲のままであり、近づいたり個々の動物として認識させないこと。参照は常にテキストに優先。全フレームに吹雪の波。セリフなし。カメラは手持ちのアイレベル以下。光源なし。平坦な影のみ。3D 感の排除。
8K IMAX シネマティック。1 秒間 12 フレームの手描きコマ撮りアニメーション。すべてのフレームを個別に手描きし、目に見える筆致、油彩画のテクスチャ、フレーム間の手描き特有の線の揺れ、ストップモーションのような時間的なカクつき、フレームホールドのアニメーションリズムを再現。滑らかな補間、CGI、3D レンダリング、ゲームエンジン、ゲームのカットシーンのような美学は一切排除。 撮影監督は Emmanuel Lubezki × Roger Deakins。180 度のシャッターモーションブラーを使用した物理的なシネレンズで撮影。構図は三分割法と黄金比に従う。カメラは被写体の影側に配置し、強い逆光(コントルジュール)でフレーミング。 照明は単一の光源から:上空からの淡く冷たい月光が、極めて濃い大気の霞を通して差し込む。すべてのキャラクターと環境要素が同一の光に照らされる。柔らかい淡青色の月光が、肌、布地、雪、木の幹を等しく染める。冷たいリムライトが肩、頭、頭巾の輪郭を浮かび上がらせ、顔は柔らかな影の中に留まる。 環境:極めて激しい吹雪と濃い凍てつく霧に包まれた雪深い森。視界は約 3 メートルに制限される。それより先はすべて真っ白な霞の中に溶け込み、手前の木々と人物のみが判別可能。厚い霧の壁が奥行きを消し去る。強力な横風が雪のカーテンをフレーム全体に吹き付ける。雪はローブ、肩、頭巾の上に急速に降り積もる。吐息は瞬時に蒸気となり、風に引き裂かれる。ローブ、緩い布地、髪は強風を受けて激しく横になびく。 キャラクター:凍てつく嵐の中で迷子になった、絶望的な母親と幼い子供。彼らは疲弊し、恐怖に怯え、体力の限界に近い。母親は子供を安心させるためにパニックを隠そうと必死だが、子供は恐怖を露わにして泣き、母親にしがみつく。 天候に対するキャラクターの反応:両者とも風に対して目を固く閉じ、手や前腕で顔を覆い、頭を低く下げ、襟や頭巾に顔を埋め、深い雪の中を歩きながら嵐の力に抗って体を傾ける。 カラーパレット:スノーブルー 60%、黒い木の幹 30%、冷たいアクセントカラー 10%。 物理演算は完全にリアルで、重力、慣性、自然な布のダイナミクス、適切な雪の相互作用、正確な接触影を尊重。浮遊物や非現実的な動きは一切なし。 すべてのショットで一貫性を維持:同一のキャラクター、服装、小道具、環境、照明、天候。すべてのキャラクターは、最初のフレームからカットの最後まで、途切れることなく自然に動き続ける。
スタイル:ストップモーション・アニメーション — 手描き 2D のルックを再現した、段階的なフレームバイフレームの動き。動く油絵であり、粘土、人形、3D ではありません。毎秒 12 フレームの本格的な「2 コマ打ち」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持してから次のポーズへ切り替えることで、滑らかな動きを排除します。フレーム間でブラシストロークやアウトラインがわずかに生きているような、絵画的な「ボイル」表現。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切なし。AI 特有の粗さではない、本物のフレームバイフレーム・アニメーションです。スタイルは @[Image 1](image_1) より、ANA は @[Image 2](image_2) より、UMAI は @[Image 3](image_3) より、THE WOLVES は @[Image 4](image_4) より — 痩せたステップの狼、冷たい光沢を放つ漆黒の毛並み、淡い瞳。雪の崖は @[Image 5](image_5) より。THE INFANT は個別の参照ではなく、説明に基づいて描画してください:厚手のダークブルーのウールブランケットにしっかりとくるまれた赤ん坊。ANA が崖にしがみつく際、片腕で胸に押し付けられており、小さなダークブルーの塊として、顔はほとんど見えず、かすかに動いている状態。2 人目の子供ではありません。悪天候:漂う霧、降り注ぎ吹き荒れる雪、突風。大気的な動き(霧、降雪、風、吐息の蒸気)は滑らかに動かし、人物、落下する岩、狼、舞い上がる雪は 2 コマ打ちで表現します。監督のメモ:1. シーン — 物語の核心となる悲劇。正確な「因果関係の連鎖」を通じて物語を伝える必要があり、構図とカメラワークで残酷な物語を描写します。ANA が赤ん坊を抱えて片手で登る際、足が岩棚を崩し、その破片が下の UMAI に向かって落下します。その瞬間、狼が飛び込み、岩が当たる直前に体当たりで UMAI を突き飛ばして救い出します。その後、群れが押し寄せ、UMAI を連れ去ります。狼は攻撃しません。最初の 1 匹が救い、群れが彼女を連れて行く。この逆転がすべてです。2. 因果関係の連鎖 — 各リンクを画面上で 2 コマ打ちで表現します。(a) ANA の足が崖の高い位置の棚にかかり、重みで棚がひび割れて崩れる。(b) 重い岩の破片が外れ、UMAI に向かって真っ直ぐ落下する(落下する岩が物語の軸)。(c) UMAI はその真下に立ち、見上げている。(d) 横から狼が飛び出し、肩と体で UMAI に体当たりする(顎や噛みつきではない)。(e) 岩が彼女の立っていた場所に激突し、雪煙が 2 コマ打ちで上がる。(f) UMAI は無傷で狼たちの間に転がり込む。すべての因果関係を可視化します。3. 狼による体当たり救出 — 重要:最初の狼は肩や脇腹で UMAI を突き飛ばします。口は使わず、噛みつきもせず、体当たりによる救出として描写します。一瞬、攻撃のように見えますが、岩が何もない雪面に激突することで、救出であったことが理解されます。この衝撃の逆転を演出してください。4. 群れによる連れ去り — @[Image 4](image_4) からの、多様な毛並みを持つ狼の群れが暗い奔流となって押し寄せ、UMAI を巻き込みます。引き裂くのではなく、霧と吹雪の中へ流れるように連れ去ります。暗い流れの中で彼女は小さく、白い世界へと消えていきます。彼らとの生活の始まりです。5. 上から見て叫ぶ ANA — 崖の上で赤ん坊を抱え、片手でしがみつく無力な ANA は、その光景を見て手を伸ばし、娘の名を叫びます。表情の演技:保たれていた冷静さが崩壊します。恐怖で目を見開き、口を大きく開け、それまでの慈愛が剥き出しの恐怖へと爆発する様子を、2 コマ打ちの硬いポーズで表現します。6. カメラの法則(角度と高さで残酷さを伝える) — ショット 1:ANA と共に高い位置から、落下する岩を追う激しいバーティゴ・チルトダウン。高さが残酷なメカニズムであり、彼女が意図せず引き起こした原因であることを示します。ショット 2:UMAI の目線かそれ以下の低い位置から。子供の無力さを共有し、岩と狼が迫る恐怖を伝えます。ショット 4:大小の対比 — 広大な崖の上で小さく無力な ANA。嵐が彼女を圧倒します。全編を通して手持ちカメラの激しい動きを維持し、叫び声に合わせて地平線を揺らしてください。ジンバルや三脚のような安定感は不要です。7. 構図の法則(フレームで物語を語る — 誓いの親和性とは対照的な「断絶」) — 線:救出における残酷な「十字」の交差。上からの「死の垂直線」(落下する岩)と、横からの「救済の水平線」(狼)。この交差が物語です。群れの流れは、彼女を連れ去るダイナミックな「対角線」となります。母と子の間の垂直的な距離は、永久に隔たります。形状:角張った岩と飛びかかる狼(脅威)が、丸みを帯びた小さな子供に収束します。トーン:白い雪と霧の中の暗い塊(岩、狼、群れ)。子供が焦点です。動き:コントラストと高強度。暴力的な落下、水平の体当たり、対角線の掃討と、ゆっくりとした無力な手の動きの対比。コントラストと親和性:最大のコントラストと視覚的強度のピーク。8. インク画のようなステージング(塊として認識) — 落下する岩と飛びかかる狼という 2 つの暗い角張った塊の間に、小さな子供をフレーム・トラップします。隠蔽:霧が悲劇を半分飲み込み、群れが UMAI を白い世界へ連れ去る際にも霧が彼女を飲み込みます。カメラの高さ:子供には低く無力に、母には小さく無力に。9. 天候 — 霧、雪、風はすべて滑らかに。地面や崖の根元を漂う霧、横殴りの吹雪、霧と雪をかき乱し吐息をさらっていく突風。悲劇は嵐の中に半分隠されます。10. 2 コマ打ちの二次アクション — ANA と UMAI の服、髪、吐息の蒸気がなびき、狼の毛並みが揺れ、ダークブルーの包みが動く。岩の衝撃と狼の疾走による雪の飛散は 2 コマ打ちで描画し、霧と降雪は滑らかに。11. 光 — 霧と雪の中の冷たい灰色の嵐の光。平坦で方向性のない柔らかい光。太陽光、光線、神々しい光は一切なし。顔は判別可能に。正確なニュートラルホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用せず、彩度を落とした落ち着いた色調に。雪はソフトな嵐のグレーホワイト、霧は淡いグレー。ほぼ「無血」で — 殺傷ではなく救出であるため、血は暗く最小限に。ショット 1 — 崖の上、約 50mm、激しい手持ち、霧と吹雪の中の岩肌。構図:上部フレームで片手で登る ANA、胸に抱かれたダークブルーの赤ん坊、棚を探すブーツ。高い位置から捉え、下の落差を感じさせます。足が着地し、棚がひび割れて崩れます。岩の破片を追う激しいバーティゴ・チルトダウン。落下する岩でカット。ショット 2 へハードカット — 崖の下、約 35mm、激しい手持ち、UMAI の目線で低く。構図(力の十字):フレーム内で小さく見上げる UMAI、吹き荒れる霧と雪。上から真っ直ぐ落下する岩(死の垂直線)と、横から飛び出して体当たりする狼(救済の水平線)。2 つの線が子供の上で交差し、彼女を横に突き飛ばします(噛みつきではなく体当たり)。岩は彼女がいた場所に激突し、雪煙が 2 コマ打ちで上がる。一瞬、攻撃に見えるが、空のクレーターが狼の救出を証明する。UMAI は無傷で狼たちの間に転がり込む。重量感と衝撃をすべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — 下、ワイド、約 35mm、激しい手持ち。構図(対角線の掃討):群れが押し寄せ...
[主人公] 黒髪ボブの小学 2 年生の女の子。[舞台] シャッターが閉まった商店街。[スタイル] 15 秒間の高密度な 2D アニメ、映画クオリティ。主人公がビルから落下し、壁の看板を蹴ってジグザグに滑空する。空中で一瞬水平に走り、窓の中の誰かに手を振った後、地面で回転して勢いをそのままダッシュに繋げる。見どころ:蹴った看板が次々と点灯し、彼女の背後の道を照らしていく。最後に「エレベーターを待つより速いよ」と何気なく言い放って終了。
参照画像のキャラクターを主人公として使用してください。15 秒、24fps。日本のアニメ調フルカラー。劇場版アニメレベルの圧倒的な作画クオリティ。滑らかで自然なアニメーションのための非常に高い枚数。線画は繊細でクリア。ノイズや粒子感は一切なく、美しいセルルックスタイル。柔らかな陰影、鮮やかな色彩、透明感のあるライティング、髪の揺れや衣装の自然な物理演算。 キャラクター: 主人公は参照画像のキャラクターです。参照画像の顔立ち、目、髪型、髪色、体型、衣装、アクセサリー、年齢、雰囲気を忠実に維持してください。プロのアイドルではなく、「放課後に TikTok を撮っているクラスで一番可愛い子」のような自然な可愛さ。撮影に対して少し恥ずかしがっている様子。ダンスの途中で時折見せる照れ笑いや、一瞬視線を逸らしてからカメラを見返す仕草。最後は少し赤ら顔で微笑みます。 背景: 放課後の明るい教室。他に誰もいない状態。温かみのある夕日。ポップで爽やか。人物が最も引き立つ背景。 音楽: オリジナルの日本風ポップソング。実在の楽曲は禁止。テンポは約 140 BPM。可愛い女性ボーカル。サビに焦点を当てる。 ダンス: TikTok で真似したくなるようなダンス。全身を大きく動かすよりも、上半身の可愛い動きに集中してください。胸の前でハート、指ハート、頬でピースサイン、投げキッス、指差し、ウィンク、肩のバウンド、軽い腰の揺れ、左右のステップ、小さなターン、耳に髪をかける仕草、前髪を触る仕草、スカートが少し揺れる動き、カメラに近づく動き。最後は照れ笑いで締めくくります。 演技: ここが最も重要です。ダンスは上手ですが、完璧ではありません。少し恥ずかしそうで、笑い出しそうな様子。恥ずかしさで口元を軽く覆う。頬は少し赤い。途中で照れ笑い。最後だけ恥ずかしそうなウィンク。「恥ずかしいけれど一生懸命撮った」という雰囲気。 カメラ構成: 5 台のカメラで撮影しているような構成。2 秒ごとにカメラが切り替わります。使用するカメラ:正面、真上、左 45 度、右 45 度、背面。カメラは完全に固定せず、ビートに合わせて軽い上下のバウンド、パンチイン、左右の小さな動きを加えます。主人公はどのカメラでも常にレンズを意識しています。正面以外のアングルでは、顔だけを自然にレンズに向けます。背面カメラでは、肩越しに振り返って笑顔でアイコンタクトを取ります。 AE スタイルエフェクト: 画面は常に賑やかです。After Effects で作成したような 2D フラットアニメーション。クレヨン、オイルパステル、色鉛筆、手描き感。動きにはバウンド、ポップ、回転、スケール、スプリング、フェード、ワイプ、追従、リピートを含めます。人物の動きと完全に同期させます。 エフェクト要素: ハート、星、花、王冠、音符、リボン、紙吹雪、キラキラ、矢印、吹き出し、手描きの丸、手描きの四角、波線、渦巻き線、チェック、ストライプ、ドット、ハーフトーン、落書き風の笑顔、稲妻、カラフルなブラシストローク、ステッカー風のポップアップ、手描きのスピード線、ハイライトフラッシュ、可愛い火花、パステルカラーの煙、リズム線、ビートサークル、ジャンプする星、漫画風の集中線。すべて 2D。人物の前後のレイヤーに自然に配置。顔を隠さないこと。 カラー: ピンク、ライトブルー、ラベンダー、ミント、イエロー、ホワイト、パステルオレンジ。 タイムライン: 0~3 秒: 恥ずかしがりながらダンス開始。ハート多め。パンチイン。エフェクト密度は中程度。 3~6 秒: メインダンス。画面全体に星、花、リボン。リズミカルなカメラ切り替え。エフェクト密度は中程度。 6~9 秒: サビ。エフェクト密度は最大。 9~12 秒: 主人公が微笑み始める。途中で照れ笑い。視線を逸らしてカメラを見返す。エフェクト密度は中程度。 12~15 秒: 最後のポーズ。ウィンク。最後の照れ笑い。画面全体にハートとキラキラが広がる。エフェクト密度は最大。 制約事項: 主人公以外の人物は表示しないこと。衣装チェンジなし。他のキャラクターへの変身なし。顔立ちの変更なし。テキスト、字幕、ロゴ、透かしは一切なし。過度なグリッチなし。火や爆発なし。実写風のエフェクトなし。顔を隠すエフェクトなし。可愛さ、テンポ、TikTok の雰囲気を最優先すること。
この 16 コマのコミックストーリーボードを、15 秒間のシームレスなシネマティックシーケンスにアニメーション化してください。スパイダーバース風のアニメーションスタイルで、ハーフトーンシェーディングを施した大胆なインクの線画、温かみのある街並みのパレットに映える鮮やかなネオンピンク・マゼンタとエレクトリックブルーのモーションストリークを表現してください。
赤いマントの剣士と全身を覆う白い仮面の忍者が、刀を交えた状態から爆発的に飛び出し、超高速の単独剣術デュエルを展開する。最高峰の作画レベルの激しさ、純粋で流れるような 2D 手描きアニメーション、容赦のない高速な攻防、爆発的なスミアフレーム、インパクトによる歪み、鋭いインパクトポーズ、誇張された短縮法、そして目まぐるしく動くカメラワーク。刀は何度も極至近距離でカメラをかすめる。すべての攻撃、受け流し、回避、位置の入れ替わりは、正確かつ連続的で、力強い重量感を感じさせる必要がある。終始 2 キャラクターのみ。各キャラクターは常に 2 本の腕、2 本の脚、1 本の刀を維持すること。白い忍者は常に完全に仮面を着用していること。余分なキャラクター、余分な手足、余分な刀、二刀流、パンチ、キック、仮面を外す行為、スローモーション、低強度の戦闘、キャラクターの変形、テレポート、カット、トランジション、3D、写実的な表現は禁止。 { "Duration": "10 秒", "Prompt": "参照用の最初のフレームからシームレスに継続。赤いマントの剣士と白い服の仮面の忍者が、刀が交差した瞬間から爆発的に動き出し、超高速の単独剣術デュエルを開始する。最高峰の作画の激しさ、純粋な 2D 手描き、連続的な高速攻防、爆発的なスミアフレーム、インパクトによる変形、鋭いインパクトの静止画、誇張された遠近法の短縮、そして目まぐるしい高速ショット。刀は繰り返し激しくカメラをかすめる。すべての攻撃、受け流し、回避、位置の入れ替わりは正確かつ一貫しており、力強い重量感がある。終始 2 キャラクターのみで、それぞれが厳密に 2 本の腕、2 本の脚、1 本の刀を維持する。白い忍者は常に完全に仮面を着用していること。", "Negative Prompt": "余分なキャラクター、余分な手足、余分な腕、余分な脚、余分な刀、二刀流、パンチ、キック、仮面を外す行為、スローモーション、低強度の戦闘、キャラクターの変形、テレポート、編集、トランジション、3D、写実的な表現" }
教訓:親切は必ず自分に返ってくる。 あるパンダが、お腹を空かせた友人に最後の竹の芽を分け与えました。 数日後、嵐で家を失ったパンダを多くの動物たちが助けました。 親切は分かち合うことで大きく育ちます。
スタイル:ストップモーションアニメーション — ステップ状のコマ撮りによる動きを、手描き風の 2D ルック(動く油絵)で表現。粘土、人形、3D は不可。真の 12fps、2 コマ打ち(ANIMATED ON TWOS):1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持して次のポーズへスナップさせる。滑らかな補間は一切行わず、全速力で走る際も手描きアニメーション特有のストロボのようなリズムでポーズ間をステップさせる。常に絵画的な「ボイル(揺らぎ)」を維持すること。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切禁止。AI 特有の不自然な動きではなく、リアルなコマ撮りアニメーションであること。スタイルは <<<image_1>>>、狼は <<<image_2>>>、RIDER 1 は <<<image_3>>>、彼の馬は <<<image_4>>> を参照。リードライダーと馬は全編を通して同一のペアとし、別の馬や人物にすり替わらないこと。夕暮れの雪原は <<<image_5>>> を参照。吹雪の霞と舞い上がる雪は滑らかに動かし、人物、馬、狼、および手描きの雪しぶきのエフェクトは 2 コマ打ちでセカンダリアクションを伴わせる。監督のメモ:1/ シーン — 夕暮れの吹雪の中での全速力の追跡劇。残虐かつスピーディーに。リードライダーである RIDER 1 が疾走する狼を追い、コックボル(馬上の格闘競技)の選手がウラク(獲物)に手を伸ばすように鞍から低く身を乗り出し、狼の首根っこを掴む。狼は体を捻り、彼の腕に噛みつく。もう一匹の狼が死角から襲いかかる。全速力で鞍から引きずり下ろされ、群れが彼に殺到する。残虐でダイナミック、かつ「リアルな物理演算」と目に見える因果関係を重視すること。すべての傷には画面上の原因が必要。2/ リアルな物理演算と因果関係 — 馬(<<<image_4>>>)は 4 拍子の重厚な足取りで疾走する。RIDER 1 は鞍の横に低くぶら下がり、片手で体を支えながら手を伸ばす。狼は重量のある動物であり、掴まれた瞬間に全身を捻る。その捻りの重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩す。噛みつく瞬間を画面に映すこと:顎が前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が流れる。常に原因が先、結果が後。2 匹目の狼が死角からミサイルのように胸に突進する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がる(手描きの雪しぶきエフェクトは 2 コマ打ち)。乗り手のいない馬は走り去る。群れは暗い奔流となって彼に収束し、激しく暴れる暗い塊となって彼を覆う。3/ 残虐性の演出 — 暴力は高速かつ物理的で、執拗に描写しないこと:噛みつく音、雪に広がる暗い血、群れの殺到。残虐さは動き、暗い塊、そして音で表現し、解剖学的な細部をスローで見せることは避ける。4/ 攻撃的な手持ちカメラによる追跡 — 全速力で並走し、速度に合わせて激しく揺れ、風に煽られ、ぎこちない修正が入り、地平線は決して水平にならない。転倒時は激しいダッチアングルで世界が回転する。ジンバルで安定させたり、三脚で固定したりしてはならない。5/ 2 コマ打ちによるセカンダリアクション — RIDER 1 のチャパン(民族衣装)の裾と毛皮の帽子が風になびき、馬のたてがみと尾が流れ、狼の毛並みが背中に沿って波打ち、馬具が揺れ、馬と人の吐息が風に引き裂かれ、蹄から舞う雪が 2 コマ打ちの手描き粉雪として表現される。6/ 光 — 吹雪の中の深い夕暮れ、冷たく暗い青灰色の嵐の光。ソフトな光で、光線やビーム、ゴッドレイは禁止。人物は淡い雪を背景にした暗い塊として描く。正しいニュートラルなホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用しない。彩度を落とし、血は明るく光沢のある赤ではなく、暗くくすんだ赤にする。ショット 1 — 全速力のトラッキング、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラで並走。構図:RIDER 1 と馬を右側の 3 分の 1 に配置し、疾走する狼を左側の 3 分の 1 に配置。両者が左奥へ向かって斜めに駆け抜ける。追跡の対角線がダイナミズムのラインとなる。<<<image_5>>> の淡い嵐の雪原がネガティブスペースとして流れる。RIDER 1 はコックボルの姿勢で鞍から低く身を乗り出し、片手で鞍を支え、もう片方の手で狼の首根っこを掴もうとする。チャパンと馬のたてがみが 2 コマ打ちでなびき、蹄が粉雪を蹴り上げる。彼は風の中で歯を剥き出し、かすれた声で叫ぶ:「Ustadym!..(我が師よ!)」彼の拳が狼の首根っこを掴む — ショット 2 へハードカット — クローズアップ・ダイナミック、約 50mm、タイトに詰め寄る攻撃的な手持ちカメラ:掴まれた狼が、全速力の中で全身を激しく捻る。その顎が RIDER 1 の前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が雪と狼の鼻先に飛び散る。彼の悲鳴が風を切り裂く。狼の捻る重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩し、鞍から半分引きずり出され、毛皮の帽子が吹き飛ぶ。因果関係は残虐かつ明確に、すべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — ミディアムワイド、激しいダッチアングル、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラ:死角から 2 匹目の狼がミサイルのように飛び出し、彼の胸に激突する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がり(2 コマ打ち)、地平線は傾き回転する。乗り手のいない馬(<<<image_4>>>)は嵐の中へ走り去る。そして群れが押し寄せる — <<<image_2>>> の狼たちが嵐の中から現れ、様々な毛色で全方位から収束し、彼に殺到する。淡い雪の上で激しく暴れる暗い塊。暗い血が広がり、雪が舞い散り、彼の叫びは吹雪と唸り声にかき消される。群れの暗い塊が彼を閉じ込め、フレームに収める。唸る風の中で、この残虐な一瞬を保持する。終了。オーディオ:音楽は一切なし — 吹雪の轟音、激しい蹄の音、狼の唸り声、噛みつく湿った音、ライダーの悲鳴、激しく転がる衝撃音、群れの唸り声、すべてを飲み込む風の音のみ。字幕なし。自然なダイジェティック・サウンド(劇中音)のみで、音楽は絶対に使用しない。制約:12fps の 2 コマ打ちによるストップモーションのステップ感、全速力でも絵画的な揺らぎを維持。すべての動きはポーズからポーズへステップさせ、滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは禁止。吹雪の霞は滑らかに、人物・動物・雪のエフェクトは 2 コマ打ちで。<<<image_1>>> の手描き油絵風ルック、フォトリアルや 3D、光沢感は禁止。3 つのショットをハードカットで繋ぐ。RIDER 1(<<<image_3>>>)と馬(<<<image_4>>>)は全ショットで同一のペア。リアルな物理演算と目に見える因果関係を徹底。攻撃的な手持ちカメラは風に煽られ、地平線は決して水平にならず、転倒時は激しいダッチアングルを使用。セカンダリアクションは 2 コマ打ち。狼(<<<image_2>>>)は毛色や大きさを多様化し、ミラーリングやクローンは禁止。深い夕暮れの吹雪、冷たく暗い光、ソフトなライティング。ニュートラルなホワイトバランス、彩度を落とした暗い血の色。残虐さは動きと音で表現し、執拗な描写は避ける。カザフ語の台詞はラテン文字表記で、綴り通りに発音。音楽は一切禁止。
スタイル、パレット、テクスチャ、ムードは <<<image_1>>> に準拠。ロケーションは <<<image_1>>> を踏襲 — 同じパオ、山々、草原、川を使用。<<<image_1>>> のスタイルで 2D アニメーションを適用。 モーションルール:大気要素(雲、霧、雲の影、煙、川、草)はスムーズに漂うこと。動物は自然な生命感を持って動くこと。山、パオ、地面は完全に静止させること。 カメラ:手持ち撮影 — ゆっくりとした穏やかな呼吸による揺れ、かすかな有機的なドリフト、わずかな微調整。生き生きとした観察者の視点、ゆったりとした動き。ジタバタした動きや、ジンバルで固定されたような滑らかさ、三脚で固定されたような動きは禁止。アイレベル。自然光のみを使用し、ワイドなアナモフィックレンズでパオに寄って撮影。 シーンの生命感:草原の草や野花が風に揺れ、谷間を波打つ。パオのそばで馬や羊の群れが草を食み、頭を上げ下げしたり、尾やたてがみを振ったり、耳を動かしたり、歩き回ったりする。キャンプから煙が立ち上り、川が流れ、きらめく。低い雲と霧が雪山を覆いながら流れる。大きな柔らかい雲の影が谷間をゆっくりと移動し、光が影から輝きへと変化する。静止画のような動きのない映像は避けること。 シーン:緑の山岳牧草地に広がるカザフ遊牧民のサマーキャンプ — 左側にフェルト製のパオ、その横に馬と羊の群れ、花咲く草原、右側には曲がりくねった淡い色の川、遠くには雄大な雪山がそびえ立つ。柔らかい指向性のある自然光、山頂には温かみがあり、谷間には涼しげな影が落ちる。 ショット 1 — ワイド、手持ち。三分割法を使用し、中央には配置しない:パオを左下のパワーポイントにカメラ近くで配置。草原は右側の三分割エリアにある川へと広がる。雪山が上半分を占める。低い地平線、巨大な山々を背景にキャンプを小さく見せる。 ハードカットでショット 2 へ — ミディアムワイド、手持ち、パオと群れに接近。最大のパオを左側の三分割エリアに配置し、暗い入り口を焦点とする。馬と羊を中央下から右側にかけて配置。右上に遠くの山々を少し見せる。 ハードカットでショット 3 — ベリーワイド・エクストリームロングショット、手持ち。キャンプを左下の隅に極小で配置。巨大な雪山が上部 3 分の 2 を占める。川は右側に細い糸のように流れる。地平線は非常に低く、山脈の麓に集落が極小に見える。巨大さと小ささの対比を極限まで強調。 オーディオ(全ショット):草を抜ける穏やかな山の風、群れの鳴き声、柔らかいメーという声、川のせせらぎ、広大で静かな静寂。音楽、セリフ、字幕はなし。 約 15 秒、ハードカットによる 3 つの明確なショット。シネマティックな手持ちランドスケープフィルム。全編を通して三分割法による構図。
SNS スタイルの主観視点(POV)動画。撮影者は片手に赤と黄色の手作りペーパーデジタルカメラを持っています。カットごとに背景には実写の被写体が映し出されます。シャッターを押すと、カメラの液晶画面の中だけが、同じ被写体のキュートな 2D 手描きアニメ風に変化し、背景の実写部分はそのまま維持されます。カット 1:夜の東京タワー。カット 2:夏祭りの花火。カット 3:ひまわり畑。カット 4:電車から見える海辺の景色。イラストのスタイルは子供向けのシンプルな 2D カートゥーンです。実写部分は、日本の夏の思い出のような、ノスタルジックで柔らかく、少しエモーショナルな質感に仕上げます。
コアコンセプト スタイル:スタジオジブリ風の 2D アニメーション、温かく家庭的な雰囲気、マジックリアリズム、柔らかな自然光、繊細な手描き風の質感、水彩画調の背景、4K 解像度。 舞台:温かみのある木製のキッチン、午前から昼過ぎにかけての自然光、窓から見える小さな庭と緑。 キャラクター:シンプルなエプロンを身につけた若い女性(または銀髪の祖母)、ふわふわの茶トラ猫。 主な動作:餃子を作る → 包む → 蒸籠に並べる → 蒸す → 醤油を添えて盛り付ける → 猫がそれを見守り、やがてうたた寝をする。 ショット構成(15 秒) 0~3 秒 | こねる・伸ばす ワイドショット:木製のキッチンカウンターで小麦粉がふわりと舞う。手元(肘から先のみ)がまな板の上で生地をこねている。近くには具材の入った小さなボウル。茶トラ猫が椅子に座り、尻尾をゆっくりと揺らしながらカウンターを見つめている。 音:生地をこねる柔らかな音、遠くのくぐもった街の音、猫の穏やかな喉の鳴る音。 3~6 秒 | 餃子を包む クローズアップ:器用な手つきで、皮の中央に具材をのせ、指先で繊細に端を折り、均等なひだを作っていく。まな板の上には、ふっくらとした白い餃子がすでにいくつも並んでいる。カウンターに斜めに差し込む日光の中で、埃が光の筋に浮かんでいる。 音:指が餃子の端を押さえるかすかな音、鍋で水が低く沸騰する音、立ち上り始める湯気の音。 6~9 秒 | 蒸籠を重ねる ミディアムショット:蒸し鍋の上に竹製の蒸籠が丁寧に置かれる。蒸籠の隙間から湯気が優しく立ち上り、柔らかな白い霧を形成する。猫が椅子から立ち上がり、伸びをしてから、再び丸まって眠りにつく。 音:竹の蒸籠が重なる柔らかな「カチッ」という音、水が静かに沸騰する音、猫が伸びをする時の軽い吐息。 9~12 秒 | 蒸し上がり・盛り付け サイドトラッキングショット:蒸籠の蓋が持ち上げられると、白い湯気とともに、つやつやでふっくらとした餃子が現れる。餃子が一つずつ取り出され、白い陶器の皿にきれいに並べられる。皿の横には小さな醤油皿が置かれ、箸先が少し醤油で濡れている。 音:立ち上る湯気の音、箸で餃子をつまみ上げる軽やかな音、醤油皿を置く「カチリ」という柔らかな音。 12~15 秒 | 配膳・猫の昼寝 ワイドショット:窓の格子から日光が差し込むテーブルに、餃子が並べられる。フレーム内に手が入ってきて、皿を中央へそっと押し出す。猫は椅子の上で丸まり、尻尾に頭をうずめてゆっくりと目を閉じる。シーン全体が静かな温かさと充足感に包まれる。 音:箸を皿の縁に置く澄んだ音、猫の最後の満足げな喉の鳴る音、環境音が徐々にフェードアウトしていく。 視覚的・雰囲気的詳細 照明:窓から斜めに差し込む温かい自然光、わずかに黄色みがかっており、埃が光に浮かんでいる。
[主人公] 黒髪のボブカットをした小学 2 年生の女の子。 [舞台] シャッターが閉まった商店街。 [ギミック] 送電線。 [動画スタイル] 15 秒。日本のアニメーション(フルカラー)。5 億円規模の予算を投じた高密度な 2D アニメーション。緻密な背景美術、滑らかな中割り、映画クオリティのポストプロセッシング。構図、カメラアングル、画面サイズ、キャラクターとの距離を変化させ、単調にならないよう魅力的に展開すること。字幕なし、ウォーターマークなし、BGM なし。環境音を含めること。 [視覚構成] 夜霧が街を飲み込み、街灯が次々と消えていく。主人公はスケートのように送電線を滑走し、線から線へと飛び移りながら移動する。滑走後、街の明かりが順に灯り、光の軌跡を足場にして途切れた箇所を飛び越えていく。 [ハイライト(ショット 5〜7 のどこかに必ず含めること)] 滑走によって生じた火花が、消えていた街灯に順次飛び移り、商店街を貫く一本の光の線を描き出す。 ショット 1(滑走開始):シャッターが閉まった商店街。主人公が送電線を滑走し、靴の裏から光の尾を引く。風を切る爽快な表情。 ショット 2(霧):眼下の街が夜霧に飲み込まれ、街灯が次々と消える。主人公の瞳には静かな決意が宿る。 ショット 3(ジャンプ):送電線から送電線へジャンプ。移動するたびに光の尾の色が変わり、足場からは弦を弾くような音が鳴る。軽やかで正確な動き。 ショット 4(低姿勢):長い直線を低姿勢で加速。夜風と光が頬を流れる。集中した真剣な横顔。 ショット 5(復旧):滑走の後、消えていた街の明かりが順に灯っていく。主人公の口元には小さな笑みが浮かぶ。 ショット 6(途切れ):足場が途切れた箇所を、光の軌跡だけを頼りに飛び越える。息を呑むような緊張の瞬間。 ショット 7(パトロール):高い場所に降り立ち、復旧した街の明かりを見下ろして誇らしげに「ただのパトロールだよ」とつぶやく。
黒いマーカーを持った手が、都会の風景にある実在のオブジェクトを指し示す一人称視点(POV)のショット。動画にはクリエイティブな「落書きオーバーレイ」エフェクトを使用。手がマーカーを素早く振ると、実在のオブジェクトが、鮮やかな青と白の輪郭線で描かれたかわいい 2D カートゥーン・アニメーションへと瞬時に変身します。1. 高架線路を通過する実在の地下鉄が、遊び心のあるミニマルな青と白のカートゥーン風の電車に変身。2. 舗装された歩道にいる実在のハトが、手描き風の小さな砂煙を残して飛び去る、スタイリッシュな白いカートゥーンの鳥に変身。3. 街中を走る実在の緑色のバスが、悠々と歩く巨大で愛らしい 2D アニメ調のオレンジ色のトラ猫に変身。4. バス停に座る実在の女性が、楽しそうに手を振るクラシックな 2D アニメスタイルの少女に変身。最後のショットでは、手が空に向かって何かを投げると、街の空全体が、ふわふわの白い雲と笑顔のカートゥーンの太陽が浮かぶ、明るく鮮やかなアニメ風の夕焼けへと変わります。スムーズなトランジション、遊び心と気まぐれなエネルギー、実写と 2D セルアニメーションのコントラストが効いたミックスメディア。高架の線路に向けられた黒いマーカーを持つ手の、鮮明な一人称視点の写真。現実の風景に、通り過ぎるミニマルな青と白のカートゥーン風地下鉄の明るい 2D ベクター落書きが重ねられています。遊び心のあるミックスメディア、アーバンストリートスタイル。舗装された都会の歩道を見下ろす一人称視点。黒いマーカーを持った手が、実在の鳥がいた場所から飛び出した、手描き風のスタイリッシュな 2D 白いカートゥーンのハトを指しています。気まぐれなラインアートのオーバーレイ。歩道横の街路を捉えたワイドな POV ショット。マーカーを持った手が、バスが走るべき車道を歩く、緑色の目をした巨大でかわいい 2D アニメ調のオレンジ色のトラ猫を追いかけています。リアルなアスファルトと、明るい単色のキャラクターアートのコントラストが際立っています。都会の高層マンション越しに空を見上げるローアングルの POV ショット。リアルな空が、柔らかくふわふわした白い雲とシンプルな陽気なカートゥーンの太陽が描かれた、美しく鮮やかな 2D アニメスタイルのパステルカラーの夕焼けへと瞬時に変化します。
[メインキャラクター] 黒髪ボブカットの小学 2 年生の女の子 [舞台] 高架下の地下鉄通路 [ギミック] 床の質感 [動画スタイル] 15 秒。フルカラーの日本アニメ。超高予算規模の緻密な 2D アニメーション。描き込まれた背景美術、滑らかな中割り、映画品質のポストプロセッシング。構図、カメラアングル、ショットサイズ、キャラクターとの距離を変化させ、単調にならないよう魅力的に展開する。字幕なし、ウォーターマークなし、BGM なし。環境音を含む。 [視覚構成] 主人公が駆け抜ける一本道で、一歩ごとに地面の素材が切り替わる。彼女は毎回、速度を維持するためにフォームを調整する。中盤の「何もない」ステップでは、空中で一歩踏み出し、空間を越えていく。最後のステップで通常の道路に戻る。 ショット 1 (導入): 地下鉄の通路。キャラクターが足を踏み出すたびに、地面の素材がすべて切り替わる。彼女は驚きつつも興味深そうな表情。 ショット 2 (連続): 2 歩目と 3 歩目。足を踏み出すと素材が変化し、それに合わせて風景と音も切り替わる。彼女の視線は周囲を忙しく追う。 ショット 3 (適応): 主人公はフォームを変えながら速度を維持する。切り替わりの境界線で、彼女の髪が異なる 2 種類の風になびく。表情は冷静で適応力がある。 ショット 4 (クローズアップ): 足元のアップ。一歩の中に 2 つの世界の境界線が走る。彼女の眼差しは真剣で、地面を分析している。 ショット 5 (虚無のステップ): 次のステップの位置には何もない。彼女はまず空中に足を踏み出し、光の床を召喚する。一瞬の判断に緊張が高まる。 ショット 6 (疾走): 最後の 10 歩を全力で駆け抜ける。地面の素材が高速で切り替わり、足音がパーカッションのリズムに変わる。彼女は高揚した表情で走る。 ショット 7 (日常): 最後のステップは通常の道路。キャラクターは呆気にとられ、「普通でいるのが一番難しい」とつぶやく。
[主人公] 黒髪ボブカットの小学 2 年生の女の子 [舞台] 深夜の建設現場 [敵] 背後から迫り来る崩落する床 [ギミック] 端から崩れ落ちる床 [動画スタイル] 15 秒。日本製のフルカラーアニメ。5 億円規模の予算を投じた高密度な 2D アニメーション。緻密な背景美術、滑らかな中割り、映画品質のコンポジット。視覚的な変化を持たせるため、構図、カメラアングル、画面サイズ、キャラクターとの距離感を変化させ、魅力的な流れを作る。字幕なし、透かしなし、BGM なし。環境音は含める。 [視覚構造] 背後から床が崩れる中、主人公が壁に足を踏み入れるたびに世界が 90 度回転し、壁が新しい床となる。彼女は壁や天井に移動して逃げ回り、崩落が止まると同時に元の床へと戻る。 [キーシーン(ショット 5〜7 に必ず含めること)] 落下した鉄板が足元で組み上がり、彼女が走った軌跡をなぞるように階段を形成する。 ショット 1(回転のフック): 深夜の建設現場。主人公が壁に足を踏み入れた瞬間、カメラとともに世界が 90 度回転し、壁が新しい床へと変わる。彼女は真剣な眼差しで前方を見つめる。 ショット 2(追跡): 端から崩壊する床が迫る。逃げ道は壁と天井のみ。主人公は冷静かつ迅速に状況を判断する。 ショット 3(壁走り): 主人公が壁を全速力で駆け抜ける。障害物となる窓や看板を飛び越える。集中した鋭い表情。 ショット 4(天井へ): 再び 90 度の回転で天井へ。髪と服だけが先ほどまでの重力を記憶しており、遅れて落ち着く。彼女の表情は安定している。 ショット 5(隙間を縫う): 崩壊する床の隙間を縫うように進む。上下の区別がつかなくなる構図。彼女は呼吸を整えながら駆け抜ける。 ショット 6(最終遷移): 最後の遷移で元の床に戻る。崩落は突然止まる。着地の瞬間、彼女の口元がわずかに緩む。 ショット 7(静止): 主人公は髪を整え、クールな顔で「近道だった」と言う。彼女の背後の壁には、垂直に足跡だけが並んでいる。
image_1 を、ショットの順序、カメラ・グラマー、ステージング、小道具やエフェクトの状態、画面の方向性、空間的な連続性を決定するためのビジュアル絵コンテのアンカーとして使用してください。シートではなく、最終的な映像シーンをレンダリングしてください。このプロンプトに含まれないイベントを追加しないでください。各パネルを個別のフルフレーム・ショットのサンプルとして読み取ってください。C#/オブジェクトの同一性を維持し、画面分割や 4 分割フレームは避け、剣にクリーチャーが反射して映り込まないようにしてください。C1 の最終的な外見、顔、体型、衣装、プロポーション、素材、剣のスケール、似姿については <<<image_1>>> を唯一の権威として使用してください。絵コンテのシルエットはステージングの参照用です。ビジュアルスタイル:高速な作画 2D アニメ・アクション。フラットなグラフィック塗り、鋭いエッジ、ハードシャドウ。絵画的なテクスチャやリアリズムは排除してください。3D、CGI、グレー、彩度の低い表現は禁止です。カラーパレット:キャラクター参照の背景から直接抽出したコーラルピンクのフィールドと空。オフホワイトの月。すべての敵は表面のディテールがない純粋なフラットブラックのシルエットとしてレンダリングしてください。C1 の衣装は白と黒のみ。刀身の刃先は発光するホワイトブルー。インパクト時には黒いインクのような血しぶきのエフェクトを使用してください。オーディオ:布の擦れる音、草を斬る音、刀の鳴る音、濡れたインクが弾ける音、クリーチャーの呼吸音、スタッカートの足音、そして最後の一撃の直前の急な静寂。メロディックなスコアは使用せず、ダイエジェティック(劇中)なインパクトのリズムとフラッシュカットの衝撃音のみを使用してください。環境:巨大な月が浮かぶ開けた草原。地平線には低い雲の塊。まばらな草。空はグラフィック的な空白。余計な戦闘員は配置しないでください。フィールドと空は彩度の高いコーラルピンクとし、グレーや青の雰囲気は排除してください。感情のガイダンス:C1 は最初、彫像のように無表情で立ち、その後、一筋の閃光のような刃となります。クリーチャーは反動、滞空、インパクトのポーズを通じて劣勢に追い込まれます。リズムとエスカレーション:静止したポスターフレームのような呼吸から、作画によるスマッシュカット、スピードランプ、ウィップカット、バーストカット、そして 1 コマのインパクトフラッシュへと展開し、2 体の脅威が残る月を背にしたファイナルスタンスで頂点に達します。ビート:P01:ロー・ワイドなヒーローフレーム:C1 が左中央に立ち、長い刀を体に対して斜めに構える。背後に月。オーバーサイズの白いジャケットは開き、スカートは落ち着いている。C2、C3、C4、C5 は草の端でフラットな黒いシルエットとして待機。P02:草むらの脅威:C3 が左手前の前景に黒いシルエットとして爪を立てる。C1 はスプリンターのようなしゃがみ姿勢になり、C2 と C4 が背後に迫る中、刀の切っ先を画面右にスナップさせる。爪のカットでハードカット。P03:手と刀のタイトなインサート:C1 の刀の柄を握る手がスライドし、手の近くで刀身が光り、手首がホワイトスミアのフレームへとねじれる。発進へフラッシュカット。P04:圧縮されたプロファイルのミディアムショット:C1 が水平な斬撃の線となり、C3 を貫く。クローラーの背後で黒いインクのような血が裂け、体が低く草むらへとしなる。P05:ロー・インパクトのワイドショット:画面左から C2 の黒いシルエットが突進。C1 が両手で交差ガードして受け止め、刀が攻撃ラインを曲げ、バーストカットで接触を強調。衝撃で白いジャケットが翻る。P06:C2 越しの肩越しショット:C1 がブルートの腕の下を螺旋状に潜り抜け、黒いプリーツスカートと白い髪が外側に跳ね、剣の弧が頭上の C4 に向かって振り上げられる。P07:高い斜めからのワイドショット:C1 がフィールドのレーンを画面右へエアダッシュ。倒れた C3、よろめく C2、右上から飛び込む C4、月線上に小さく見える C5。敵はすべてフラットな黒いシルエットのまま。P08:地面のインサート:C1 の足が黒いインクの筋の横で草を滑り、かかとが三日月を描く。刀を低く払い、フラッシュカットのスミアで角度の変化を隠す。P09:正面からのミディアムヒット:C1 が跳躍し、空中で C4 に長い刀を突き刺す。光る刀身を前に出し、黒い翼のシルエットの背後で黒いインクのような血が爆発。接触でスマッシュカット。P10:C5 からのクリーチャー POV:C1 が光る刀の切っ先を前に向け、ハーネスとジャケットをなびかせてレンズに向かってロケットダッシュ。左に C2、右に倒れ落ちる C4。スピードランプが静止から攻撃へと切り替わる。P11:横からのシルエットの結末:C1 が長いスミアポーズで全身を突き出し、月の縁で C5 を斬り抜ける。黒いインクのような血が上に弧を描き、C2 が左遠方へ吹き飛ぶ。髪とジャケットが外側に広がる。P12:ロー・スタティックなワイドショットの解放:C1 が中央前景に着地し、刀を体に沿えてスライド停止。ジャケットが落ち着き、周囲には倒れた C3 と C4、左遠方に生き残った C2、右遠方に負傷した C5。ストーリーボード・プロンプト:16:9 の動的な剣戟戦闘の絵コンテシート画像を作成してください。[被写体] 月明かりの静かな構えから高速のクリーチャー戦闘へと転じる、孤独な剣士のための洗練されたモダンでミニマルなプロダクションボード。フルフレームのカメラアングル、剣の状態、インパクトのポーズ、液状のヒットエフェクト、画面の方向性、敵の状態を 12 パネルで伝えてください。[ヘッダー] シーンを意識したタイポグラフィ、細い罫線、明確な階層、ゆとりのある間隔、パネル内部以外は控えめなグラフィック処理を施した芸術的なプロダクションボードのヘッダーをデザインしてください。ヘッダーには以下の 2 行の引用文を正確に含めてください:"Blade Under Moon" "A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames." [ボード構成] 12 パネルの AUTO レイアウトを使用してください。コンパクトなパネルヘッダーを `P## / shot tag / beat name` の形式で正確に使用してください。各 BEATS エントリにつき 1 パネルずつ、P## 順に描画してください。[ビジュアルスタイル] パネル内部は静かで非常にクリーンなブロッキング・サムネイルとします:オープンアウトラインのシルエット、細い中程度のグラファイト線画、広いネガティブスペース。ポーズ、接触、方向、スミアの形状、空間的な結果に必要なアンカーのみを描画してください。体の外形と四肢の輪郭のみを表示し、顔、解剖学的構造、衣服のディテール、テクスチャ、トーンのモデリング、影の塗りは含めないでください。パネル内部はモノクロを維持してください。最終映像のカラー要素は、ここでは色に依存しない形状や機能で記述してください。最終的な色とパレットは `prompt_video.txt` 内でのみ指定されます。[参照] 画像 A:リードシルエット、髪の塊、シャツとスカート/ズボンのブロック、長い剣のスケール、手の配置、月と雲の構成のみ。[連続性] 役割の同一性、エンティティの数、剣の状態、液体エフェクトの発生源、画面の方向性、地理、空間的な結果を一貫させてください。各パネルは 1 つのフルフレーム構成とし、画面分割、4 分割、インセット、マルチビューパネルは使用しないでください。剣には輝きやフレアの形状を表示してもよいですが、クリーチャーの反射は決して表示しないでください。倒れた状態、マークされた状態、損傷した状態は、パネルをまたいで同じ役割/オブジェクトが継続しているものであり、重複したコピーではありません。各パネルは 1 つの凍結された瞬間であり、役割/オブジェクトごとに 1 つのポーズ/状態とします。`then`、`after`、`before`、`first`、`next`、`later` などの前後関係を示す言葉は避けてください。[カウントロック] シーケンス全体を通して、リードファイター 1 名、剣 1 本、名前付きの敵 4 役割(角のあるブルート、地を這うクローラー、翼のある攻撃者、後方からの跳躍者)を正確に維持してください。各ビートで指定された役割のみを描画し、余分なクリーチャー、倒れた役割の複製、ゴーストポーズ、画面分割コピー、反射されたクリーチャーを追加しないでください。倒れたクローラー、倒れた翼のある攻撃者、負傷した跳躍者は、名前が挙がった際に継続する状態であり、新しい死体ではありません。[テキストルール] 表示テキスト:引用された 2 行のヘッダーとコンパクトなパネルヘッダーのみ。セクションラベル、役割名、エンティティ ID、注釈、矢印、吹き出し、注記はレンダリングしないでください。[制約] ロゴ、ウォーターマーク、オーバーレイ、余分なパネル、画面分割パネル、4 分割フレーム、インセット、剣へのクリーチャーの反射、完成したイラスト、密度の高いディテール、パネルの色、重複/ゴーストエンティティ、表示された ID、一貫性のない数は避けてください。[ビート] 各ビジュアル BEAT に対して 1 つのストーリーボードパネルを描画してください:BEATS: P01 / low moon stance / blade held: ロー・ワイドなフルフレームビュー。リードファイターが左中央に立ち、長い剣を体に対して斜めに構える。背後に月。4 体の敵のシルエットが草の端で待機。P02 / ground threat / sprinter drop: 草の高さのクローズ・ワイドショット。左前景に地を這うクローラーの爪が支配的。リードファイターはスプリンターのようにしゃがみ、剣の切っ先を画面右へ。背後に角のあるブルートと翼のある攻撃者が迫る。P03 / object flare / wrist snap: リードファイターの手と長い剣のタイトなインサート。柄の近くに 1 つのフレア形状。手首の角度が鋭くねじれる。刀身はクリーンなまま。P04 / impact profile / slash streak: 腰
スタイル:ストップモーションアニメーション — 1 コマずつ描かれた、手描き風 2D のカクカクとした動き。秒間 12 フレームの「2 コマ打ち(On Twos)」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレーム保持してから次のポーズへ切り替える。滑らかな補間は一切なし。常に絵画的な「ボイル(Boil)」が発生し、フレームごとに筆致や輪郭がわずかに揺らめく。モーションブラーやモーフィングは使用せず、AI 特有の不自然な滑らかさを排除した、リアルなコマ撮りアニメーション。スタイルは <<<image_1>>>、ゲルキャンプは <<<image_2>>>、狼は <<<image_3>>>(寒さで光沢を帯びた漆黒の毛並み、淡い瞳を持つ痩せたステップの狼)を参考にすること。HERDSMAN(牧夫)は <<<image_4>>>(徒歩)、RIDER 1 は <<<image_5>>> と彼の馬 <<<image_6>>>(この人物と馬の組み合わせを常に維持)、RIDER 2 は <<<image_7>>> と彼の馬 <<<image_8>>>(この組み合わせを維持)。騎手と馬のペアを入れ替えないこと。大気的な動き(舞い上がる雪、吹雪の霞)は滑らかに動かし、人物、馬、狼は 2 コマ打ちでセカンダリーアクションを伴って動かす。監督のメモ:1. シーン — 夕暮れ、カザフ族のゲルキャンプに迫る吹雪。狼が家畜を襲い、パニックが発生。HERDSMAN が叫び声を上げて警報を鳴らし、人々が走り出す。RIDER 1 が真っ先に鞍に飛び乗り、嵐の中へ駆け出し、RIDER 2 が指示を叫びながらその後を追う。2. 高まるエネルギー — 恐怖から混沌へ。家畜を狙う狼の影、叫び声、そして爆発的な騎乗と疾走へと、ショットごとにエネルギーを高める。3. RIDER 1 が先導 — RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に飛び乗り、真っ先にキャンプを飛び出す様子を明確に描く。無口で険しい表情を観客が認識できるよう、一瞬の間を作る。RIDER 2 は叫びながら追従する。4. アグレッシブな手持ちカメラ — パニック状態の人間が撮影しているような、絶え間ない揺れ、ぎこちない修正、走る際の上下動、風による煽り。水平線は決して安定せず、ジンバルや三脚のような滑らかさは排除する。ドキュメンタリーのような生の混沌。5. リアルな物理演算 — 馬は重みを感じさせながら旋回・後脚立ちし、男たちは力を込めて鞍に飛び乗る。蹄やブーツが雪を蹴り上げ、粉雪が舞う(2 コマ打ちで描画)。衣服やたてがみは風になびく。6. 全てに 2 コマ打ちのセカンダリーアクション — チャパン(民族衣装)の裾や毛皮の帽子、馬のたてがみや尻尾、風に流れる息の白煙、馬具の揺れ。7. 光 — 吹雪の中の夕暮れ。寒々しい青灰色の光。拡散光のみで、光の筋(ゴッドレイ)はなし。風に揺れる松明の炎が、小さな温かいアクセントとして 1〜2 箇所。ホワイトバランスはニュートラルに保ち、青フィルターは使用しない。彩度を抑え、狼はほぼ黒い塊として描く。ショット 1 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。夕暮れの吹雪の中のゲルキャンプ。構図:右下 1/3 に低いドーム型のゲル、左 1/3 にパニックに陥った家畜の群れ。群れの端を <<<image_3>>> の狼の影が雪の合間を縫って素早く流れる。個体差を出し、ミラーリングやコピーは禁止。ショット 2 — ミディアム、約 35mm、アグレッシブな手持ち。HERDSMAN(<<<image_4>>>)がゲルからカメラに向かって飛び出し、雪に足を取られながら腕を振り、叫ぶ。「Wolves!! WOLVES!!(狼だ!!狼だ!!)」ショット 3 — ミディアム、約 50mm、アグレッシブな手持ち。RIDER 1 が馬(<<<image_6>>>)に駆け寄り、2 つの力強いポーズで鞍に飛び乗る。険しい表情を一瞬見せ、馬を旋回させて嵐の中へ突進する。RIDER 2(<<<image_7>>>)も馬(<<<image_8>>>)に飛び乗り、「Save the horses!!(馬を守れ!!)」と叫ぶ。ショット 4 — ワイド、約 35mm、アグレッシブな手持ち。キャンプの端:RIDER 1 が先頭となり、左上へ向かって疾走。RIDER 2 と他の騎手が右下から追いかける。蹄の音、舞う粉雪、たてがみや衣服の揺れ。ゲルが雪霞の中に消え、暗い嵐の中へ消えていく。音声:音楽なし。吹雪の音、馬のいななき、牧夫の叫び、蹄の音、狼の遠吠えのみ。字幕なし。制約:12fps の 2 コマ打ち、絵画的なボイル、滑らかな補間やモーションブラーは禁止。<<<image_2>>> の油絵風のルック。カザフ語のセリフはラテン文字表記で、ロシア語訛りではなく表記通りに発音。
スタイル、パレット、テクスチャ、ムードは <<<image_1>>> に準拠。ロケーションは <<<image_1>>> を踏襲 — 同じパオ、山々、草原、川を使用。<<<image_1>>> のスタイルで 2D アニメーションを適用。 モーションルール:大気要素(雲、霧、雲の影、煙、川、草)はスムーズに漂うこと。動物は自然な生命感を持って動くこと。山、パオ、地面は完全に静止させること。 カメラ:手持ち撮影 — ゆっくりとした穏やかな呼吸による揺れ、かすかな有機的なドリフト、わずかな微調整。生き生きとした観察者の視点、ゆったりとした動き。ジタバタした動きや、ジンバルで固定されたような滑らかさ、三脚で固定されたような動きは禁止。アイレベル。自然光のみを使用し、ワイドなアナモフィックレンズでパオに寄って撮影。 シーンの生命感:草原の草や野花が風に揺れ、谷間を波打つ。パオのそばで馬や羊の群れが草を食み、頭を上げ下げしたり、尾やたてがみを振ったり、耳を動かしたり、歩き回ったりする。キャンプから煙が立ち上り、川が流れ、きらめく。低い雲と霧が雪山を覆いながら流れる。大きな柔らかい雲の影が谷間をゆっくりと移動し、光が影から輝きへと変化する。静止画のような動きのない映像は避けること。 シーン:緑の山岳牧草地に広がるカザフ遊牧民のサマーキャンプ — 左側にフェルト製のパオ、その横に馬と羊の群れ、花咲く草原、右側には曲がりくねった淡い色の川、遠くには雄大な雪山がそびえ立つ。柔らかい指向性のある自然光、山頂には温かみがあり、谷間には涼しげな影が落ちる。 ショット 1 — ワイド、手持ち。三分割法を使用し、中央には配置しない:パオを左下のパワーポイントにカメラ近くで配置。草原は右側の三分割エリアにある川へと広がる。雪山が上半分を占める。低い地平線、巨大な山々を背景にキャンプを小さく見せる。 ハードカットでショット 2 へ — ミディアムワイド、手持ち、パオと群れに接近。最大のパオを左側の三分割エリアに配置し、暗い入り口を焦点とする。馬と羊を中央下から右側にかけて配置。右上に遠くの山々を少し見せる。 ハードカットでショット 3 — ベリーワイド・エクストリームロングショット、手持ち。キャンプを左下の隅に極小で配置。巨大な雪山が上部 3 分の 2 を占める。川は右側に細い糸のように流れる。地平線は非常に低く、山脈の麓に集落が極小に見える。巨大さと小ささの対比を極限まで強調。 オーディオ(全ショット):草を抜ける穏やかな山の風、群れの鳴き声、柔らかいメーという声、川のせせらぎ、広大で静かな静寂。音楽、セリフ、字幕はなし。 約 15 秒、ハードカットによる 3 つの明確なショット。シネマティックな手持ちランドスケープフィルム。全編を通して三分割法による構図。
スタイル:ストップモーション・アニメーション — 手描き 2D のルックを再現した、段階的なフレームバイフレームの動き。動く油絵であり、粘土、人形、3D ではありません。毎秒 12 フレームの本格的な「2 コマ打ち」:1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持してから次のポーズへ切り替えることで、滑らかな動きを排除します。フレーム間でブラシストロークやアウトラインがわずかに生きているような、絵画的な「ボイル」表現。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切なし。AI 特有の粗さではない、本物のフレームバイフレーム・アニメーションです。スタイルは @[Image 1](image_1) より、ANA は @[Image 2](image_2) より、UMAI は @[Image 3](image_3) より、THE WOLVES は @[Image 4](image_4) より — 痩せたステップの狼、冷たい光沢を放つ漆黒の毛並み、淡い瞳。雪の崖は @[Image 5](image_5) より。THE INFANT は個別の参照ではなく、説明に基づいて描画してください:厚手のダークブルーのウールブランケットにしっかりとくるまれた赤ん坊。ANA が崖にしがみつく際、片腕で胸に押し付けられており、小さなダークブルーの塊として、顔はほとんど見えず、かすかに動いている状態。2 人目の子供ではありません。悪天候:漂う霧、降り注ぎ吹き荒れる雪、突風。大気的な動き(霧、降雪、風、吐息の蒸気)は滑らかに動かし、人物、落下する岩、狼、舞い上がる雪は 2 コマ打ちで表現します。監督のメモ:1. シーン — 物語の核心となる悲劇。正確な「因果関係の連鎖」を通じて物語を伝える必要があり、構図とカメラワークで残酷な物語を描写します。ANA が赤ん坊を抱えて片手で登る際、足が岩棚を崩し、その破片が下の UMAI に向かって落下します。その瞬間、狼が飛び込み、岩が当たる直前に体当たりで UMAI を突き飛ばして救い出します。その後、群れが押し寄せ、UMAI を連れ去ります。狼は攻撃しません。最初の 1 匹が救い、群れが彼女を連れて行く。この逆転がすべてです。2. 因果関係の連鎖 — 各リンクを画面上で 2 コマ打ちで表現します。(a) ANA の足が崖の高い位置の棚にかかり、重みで棚がひび割れて崩れる。(b) 重い岩の破片が外れ、UMAI に向かって真っ直ぐ落下する(落下する岩が物語の軸)。(c) UMAI はその真下に立ち、見上げている。(d) 横から狼が飛び出し、肩と体で UMAI に体当たりする(顎や噛みつきではない)。(e) 岩が彼女の立っていた場所に激突し、雪煙が 2 コマ打ちで上がる。(f) UMAI は無傷で狼たちの間に転がり込む。すべての因果関係を可視化します。3. 狼による体当たり救出 — 重要:最初の狼は肩や脇腹で UMAI を突き飛ばします。口は使わず、噛みつきもせず、体当たりによる救出として描写します。一瞬、攻撃のように見えますが、岩が何もない雪面に激突することで、救出であったことが理解されます。この衝撃の逆転を演出してください。4. 群れによる連れ去り — @[Image 4](image_4) からの、多様な毛並みを持つ狼の群れが暗い奔流となって押し寄せ、UMAI を巻き込みます。引き裂くのではなく、霧と吹雪の中へ流れるように連れ去ります。暗い流れの中で彼女は小さく、白い世界へと消えていきます。彼らとの生活の始まりです。5. 上から見て叫ぶ ANA — 崖の上で赤ん坊を抱え、片手でしがみつく無力な ANA は、その光景を見て手を伸ばし、娘の名を叫びます。表情の演技:保たれていた冷静さが崩壊します。恐怖で目を見開き、口を大きく開け、それまでの慈愛が剥き出しの恐怖へと爆発する様子を、2 コマ打ちの硬いポーズで表現します。6. カメラの法則(角度と高さで残酷さを伝える) — ショット 1:ANA と共に高い位置から、落下する岩を追う激しいバーティゴ・チルトダウン。高さが残酷なメカニズムであり、彼女が意図せず引き起こした原因であることを示します。ショット 2:UMAI の目線かそれ以下の低い位置から。子供の無力さを共有し、岩と狼が迫る恐怖を伝えます。ショット 4:大小の対比 — 広大な崖の上で小さく無力な ANA。嵐が彼女を圧倒します。全編を通して手持ちカメラの激しい動きを維持し、叫び声に合わせて地平線を揺らしてください。ジンバルや三脚のような安定感は不要です。7. 構図の法則(フレームで物語を語る — 誓いの親和性とは対照的な「断絶」) — 線:救出における残酷な「十字」の交差。上からの「死の垂直線」(落下する岩)と、横からの「救済の水平線」(狼)。この交差が物語です。群れの流れは、彼女を連れ去るダイナミックな「対角線」となります。母と子の間の垂直的な距離は、永久に隔たります。形状:角張った岩と飛びかかる狼(脅威)が、丸みを帯びた小さな子供に収束します。トーン:白い雪と霧の中の暗い塊(岩、狼、群れ)。子供が焦点です。動き:コントラストと高強度。暴力的な落下、水平の体当たり、対角線の掃討と、ゆっくりとした無力な手の動きの対比。コントラストと親和性:最大のコントラストと視覚的強度のピーク。8. インク画のようなステージング(塊として認識) — 落下する岩と飛びかかる狼という 2 つの暗い角張った塊の間に、小さな子供をフレーム・トラップします。隠蔽:霧が悲劇を半分飲み込み、群れが UMAI を白い世界へ連れ去る際にも霧が彼女を飲み込みます。カメラの高さ:子供には低く無力に、母には小さく無力に。9. 天候 — 霧、雪、風はすべて滑らかに。地面や崖の根元を漂う霧、横殴りの吹雪、霧と雪をかき乱し吐息をさらっていく突風。悲劇は嵐の中に半分隠されます。10. 2 コマ打ちの二次アクション — ANA と UMAI の服、髪、吐息の蒸気がなびき、狼の毛並みが揺れ、ダークブルーの包みが動く。岩の衝撃と狼の疾走による雪の飛散は 2 コマ打ちで描画し、霧と降雪は滑らかに。11. 光 — 霧と雪の中の冷たい灰色の嵐の光。平坦で方向性のない柔らかい光。太陽光、光線、神々しい光は一切なし。顔は判別可能に。正確なニュートラルホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用せず、彩度を落とした落ち着いた色調に。雪はソフトな嵐のグレーホワイト、霧は淡いグレー。ほぼ「無血」で — 殺傷ではなく救出であるため、血は暗く最小限に。ショット 1 — 崖の上、約 50mm、激しい手持ち、霧と吹雪の中の岩肌。構図:上部フレームで片手で登る ANA、胸に抱かれたダークブルーの赤ん坊、棚を探すブーツ。高い位置から捉え、下の落差を感じさせます。足が着地し、棚がひび割れて崩れます。岩の破片を追う激しいバーティゴ・チルトダウン。落下する岩でカット。ショット 2 へハードカット — 崖の下、約 35mm、激しい手持ち、UMAI の目線で低く。構図(力の十字):フレーム内で小さく見上げる UMAI、吹き荒れる霧と雪。上から真っ直ぐ落下する岩(死の垂直線)と、横から飛び出して体当たりする狼(救済の水平線)。2 つの線が子供の上で交差し、彼女を横に突き飛ばします(噛みつきではなく体当たり)。岩は彼女がいた場所に激突し、雪煙が 2 コマ打ちで上がる。一瞬、攻撃に見えるが、空のクレーターが狼の救出を証明する。UMAI は無傷で狼たちの間に転がり込む。重量感と衝撃をすべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — 下、ワイド、約 35mm、激しい手持ち。構図(対角線の掃討):群れが押し寄せ...
[主人公] 黒髪のボブカットをした小学 2 年生の女の子。 [舞台] シャッターが閉まった商店街。 [ギミック] 送電線。 [動画スタイル] 15 秒。日本のアニメーション(フルカラー)。5 億円規模の予算を投じた高密度な 2D アニメーション。緻密な背景美術、滑らかな中割り、映画クオリティのポストプロセッシング。構図、カメラアングル、画面サイズ、キャラクターとの距離を変化させ、単調にならないよう魅力的に展開すること。字幕なし、ウォーターマークなし、BGM なし。環境音を含めること。 [視覚構成] 夜霧が街を飲み込み、街灯が次々と消えていく。主人公はスケートのように送電線を滑走し、線から線へと飛び移りながら移動する。滑走後、街の明かりが順に灯り、光の軌跡を足場にして途切れた箇所を飛び越えていく。 [ハイライト(ショット 5〜7 のどこかに必ず含めること)] 滑走によって生じた火花が、消えていた街灯に順次飛び移り、商店街を貫く一本の光の線を描き出す。 ショット 1(滑走開始):シャッターが閉まった商店街。主人公が送電線を滑走し、靴の裏から光の尾を引く。風を切る爽快な表情。 ショット 2(霧):眼下の街が夜霧に飲み込まれ、街灯が次々と消える。主人公の瞳には静かな決意が宿る。 ショット 3(ジャンプ):送電線から送電線へジャンプ。移動するたびに光の尾の色が変わり、足場からは弦を弾くような音が鳴る。軽やかで正確な動き。 ショット 4(低姿勢):長い直線を低姿勢で加速。夜風と光が頬を流れる。集中した真剣な横顔。 ショット 5(復旧):滑走の後、消えていた街の明かりが順に灯っていく。主人公の口元には小さな笑みが浮かぶ。 ショット 6(途切れ):足場が途切れた箇所を、光の軌跡だけを頼りに飛び越える。息を呑むような緊張の瞬間。 ショット 7(パトロール):高い場所に降り立ち、復旧した街の明かりを見下ろして誇らしげに「ただのパトロールだよ」とつぶやく。
この 16 コマのコミックストーリーボードを、15 秒間のシームレスなシネマティックシーケンスにアニメーション化してください。スパイダーバース風のアニメーションスタイルで、ハーフトーンシェーディングを施した大胆なインクの線画、温かみのある街並みのパレットに映える鮮やかなネオンピンク・マゼンタとエレクトリックブルーのモーションストリークを表現してください。
[主人公] 黒髪ボブカットの小学 2 年生の女の子 [舞台] 深夜の建設現場 [敵] 背後から迫り来る崩落する床 [ギミック] 端から崩れ落ちる床 [動画スタイル] 15 秒。日本製のフルカラーアニメ。5 億円規模の予算を投じた高密度な 2D アニメーション。緻密な背景美術、滑らかな中割り、映画品質のコンポジット。視覚的な変化を持たせるため、構図、カメラアングル、画面サイズ、キャラクターとの距離感を変化させ、魅力的な流れを作る。字幕なし、透かしなし、BGM なし。環境音は含める。 [視覚構造] 背後から床が崩れる中、主人公が壁に足を踏み入れるたびに世界が 90 度回転し、壁が新しい床となる。彼女は壁や天井に移動して逃げ回り、崩落が止まると同時に元の床へと戻る。 [キーシーン(ショット 5〜7 に必ず含めること)] 落下した鉄板が足元で組み上がり、彼女が走った軌跡をなぞるように階段を形成する。 ショット 1(回転のフック): 深夜の建設現場。主人公が壁に足を踏み入れた瞬間、カメラとともに世界が 90 度回転し、壁が新しい床へと変わる。彼女は真剣な眼差しで前方を見つめる。 ショット 2(追跡): 端から崩壊する床が迫る。逃げ道は壁と天井のみ。主人公は冷静かつ迅速に状況を判断する。 ショット 3(壁走り): 主人公が壁を全速力で駆け抜ける。障害物となる窓や看板を飛び越える。集中した鋭い表情。 ショット 4(天井へ): 再び 90 度の回転で天井へ。髪と服だけが先ほどまでの重力を記憶しており、遅れて落ち着く。彼女の表情は安定している。 ショット 5(隙間を縫う): 崩壊する床の隙間を縫うように進む。上下の区別がつかなくなる構図。彼女は呼吸を整えながら駆け抜ける。 ショット 6(最終遷移): 最後の遷移で元の床に戻る。崩落は突然止まる。着地の瞬間、彼女の口元がわずかに緩む。 ショット 7(静止): 主人公は髪を整え、クールな顔で「近道だった」と言う。彼女の背後の壁には、垂直に足跡だけが並んでいる。
スタイル:ストップモーションアニメーション — ステップ状のコマ撮りによる動きを、手描き風の 2D ルック(動く油絵)で表現。粘土、人形、3D は不可。真の 12fps、2 コマ打ち(ANIMATED ON TWOS):1 秒間に 12 枚の異なる手描きイラストを使用し、各ポーズを 2 フレームずつ保持して次のポーズへスナップさせる。滑らかな補間は一切行わず、全速力で走る際も手描きアニメーション特有のストロボのようなリズムでポーズ間をステップさせる。常に絵画的な「ボイル(揺らぎ)」を維持すること。滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは一切禁止。AI 特有の不自然な動きではなく、リアルなコマ撮りアニメーションであること。スタイルは <<<image_1>>>、狼は <<<image_2>>>、RIDER 1 は <<<image_3>>>、彼の馬は <<<image_4>>> を参照。リードライダーと馬は全編を通して同一のペアとし、別の馬や人物にすり替わらないこと。夕暮れの雪原は <<<image_5>>> を参照。吹雪の霞と舞い上がる雪は滑らかに動かし、人物、馬、狼、および手描きの雪しぶきのエフェクトは 2 コマ打ちでセカンダリアクションを伴わせる。監督のメモ:1/ シーン — 夕暮れの吹雪の中での全速力の追跡劇。残虐かつスピーディーに。リードライダーである RIDER 1 が疾走する狼を追い、コックボル(馬上の格闘競技)の選手がウラク(獲物)に手を伸ばすように鞍から低く身を乗り出し、狼の首根っこを掴む。狼は体を捻り、彼の腕に噛みつく。もう一匹の狼が死角から襲いかかる。全速力で鞍から引きずり下ろされ、群れが彼に殺到する。残虐でダイナミック、かつ「リアルな物理演算」と目に見える因果関係を重視すること。すべての傷には画面上の原因が必要。2/ リアルな物理演算と因果関係 — 馬(<<<image_4>>>)は 4 拍子の重厚な足取りで疾走する。RIDER 1 は鞍の横に低くぶら下がり、片手で体を支えながら手を伸ばす。狼は重量のある動物であり、掴まれた瞬間に全身を捻る。その捻りの重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩す。噛みつく瞬間を画面に映すこと:顎が前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が流れる。常に原因が先、結果が後。2 匹目の狼が死角からミサイルのように胸に突進する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がる(手描きの雪しぶきエフェクトは 2 コマ打ち)。乗り手のいない馬は走り去る。群れは暗い奔流となって彼に収束し、激しく暴れる暗い塊となって彼を覆う。3/ 残虐性の演出 — 暴力は高速かつ物理的で、執拗に描写しないこと:噛みつく音、雪に広がる暗い血、群れの殺到。残虐さは動き、暗い塊、そして音で表現し、解剖学的な細部をスローで見せることは避ける。4/ 攻撃的な手持ちカメラによる追跡 — 全速力で並走し、速度に合わせて激しく揺れ、風に煽られ、ぎこちない修正が入り、地平線は決して水平にならない。転倒時は激しいダッチアングルで世界が回転する。ジンバルで安定させたり、三脚で固定したりしてはならない。5/ 2 コマ打ちによるセカンダリアクション — RIDER 1 のチャパン(民族衣装)の裾と毛皮の帽子が風になびき、馬のたてがみと尾が流れ、狼の毛並みが背中に沿って波打ち、馬具が揺れ、馬と人の吐息が風に引き裂かれ、蹄から舞う雪が 2 コマ打ちの手描き粉雪として表現される。6/ 光 — 吹雪の中の深い夕暮れ、冷たく暗い青灰色の嵐の光。ソフトな光で、光線やビーム、ゴッドレイは禁止。人物は淡い雪を背景にした暗い塊として描く。正しいニュートラルなホワイトバランスを保ち、青いフィルターは使用しない。彩度を落とし、血は明るく光沢のある赤ではなく、暗くくすんだ赤にする。ショット 1 — 全速力のトラッキング、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラで並走。構図:RIDER 1 と馬を右側の 3 分の 1 に配置し、疾走する狼を左側の 3 分の 1 に配置。両者が左奥へ向かって斜めに駆け抜ける。追跡の対角線がダイナミズムのラインとなる。<<<image_5>>> の淡い嵐の雪原がネガティブスペースとして流れる。RIDER 1 はコックボルの姿勢で鞍から低く身を乗り出し、片手で鞍を支え、もう片方の手で狼の首根っこを掴もうとする。チャパンと馬のたてがみが 2 コマ打ちでなびき、蹄が粉雪を蹴り上げる。彼は風の中で歯を剥き出し、かすれた声で叫ぶ:「Ustadym!..(我が師よ!)」彼の拳が狼の首根っこを掴む — ショット 2 へハードカット — クローズアップ・ダイナミック、約 50mm、タイトに詰め寄る攻撃的な手持ちカメラ:掴まれた狼が、全速力の中で全身を激しく捻る。その顎が RIDER 1 の前腕に食い込み、袖と肉を引き裂き、暗い血が雪と狼の鼻先に飛び散る。彼の悲鳴が風を切り裂く。狼の捻る重さと噛みつく力がライダーのバランスを崩し、鞍から半分引きずり出され、毛皮の帽子が吹き飛ぶ。因果関係は残虐かつ明確に、すべて 2 コマ打ちで。ショット 3 へハードカット — ミディアムワイド、激しいダッチアングル、約 35mm、攻撃的な手持ちカメラ:死角から 2 匹目の狼がミサイルのように飛び出し、彼の胸に激突する。全速力で鞍から引き剥がされた RIDER 1 は雪面に激しく叩きつけられ、勢いよく転がり続ける。衝撃のたびに粉雪が舞い上がり(2 コマ打ち)、地平線は傾き回転する。乗り手のいない馬(<<<image_4>>>)は嵐の中へ走り去る。そして群れが押し寄せる — <<<image_2>>> の狼たちが嵐の中から現れ、様々な毛色で全方位から収束し、彼に殺到する。淡い雪の上で激しく暴れる暗い塊。暗い血が広がり、雪が舞い散り、彼の叫びは吹雪と唸り声にかき消される。群れの暗い塊が彼を閉じ込め、フレームに収める。唸る風の中で、この残虐な一瞬を保持する。終了。オーディオ:音楽は一切なし — 吹雪の轟音、激しい蹄の音、狼の唸り声、噛みつく湿った音、ライダーの悲鳴、激しく転がる衝撃音、群れの唸り声、すべてを飲み込む風の音のみ。字幕なし。自然なダイジェティック・サウンド(劇中音)のみで、音楽は絶対に使用しない。制約:12fps の 2 コマ打ちによるストップモーションのステップ感、全速力でも絵画的な揺らぎを維持。すべての動きはポーズからポーズへステップさせ、滑らかな補間、モーションブラー、モーフィングは禁止。吹雪の霞は滑らかに、人物・動物・雪のエフェクトは 2 コマ打ちで。<<<image_1>>> の手描き油絵風ルック、フォトリアルや 3D、光沢感は禁止。3 つのショットをハードカットで繋ぐ。RIDER 1(<<<image_3>>>)と馬(<<<image_4>>>)は全ショットで同一のペア。リアルな物理演算と目に見える因果関係を徹底。攻撃的な手持ちカメラは風に煽られ、地平線は決して水平にならず、転倒時は激しいダッチアングルを使用。セカンダリアクションは 2 コマ打ち。狼(<<<image_2>>>)は毛色や大きさを多様化し、ミラーリングやクローンは禁止。深い夕暮れの吹雪、冷たく暗い光、ソフトなライティング。ニュートラルなホワイトバランス、彩度を落とした暗い血の色。残虐さは動きと音で表現し、執拗な描写は避ける。カザフ語の台詞はラテン文字表記で、綴り通りに発音。音楽は一切禁止。
8K IMAX シネマティック。1 秒間 12 フレームの手描きコマ撮りアニメーション。すべてのフレームを個別に手描きし、目に見える筆致、油彩画のテクスチャ、フレーム間の手描き特有の線の揺れ、ストップモーションのような時間的なカクつき、フレームホールドのアニメーションリズムを再現。滑らかな補間、CGI、3D レンダリング、ゲームエンジン、ゲームのカットシーンのような美学は一切排除。 撮影監督は Emmanuel Lubezki × Roger Deakins。180 度のシャッターモーションブラーを使用した物理的なシネレンズで撮影。構図は三分割法と黄金比に従う。カメラは被写体の影側に配置し、強い逆光(コントルジュール)でフレーミング。 照明は単一の光源から:上空からの淡く冷たい月光が、極めて濃い大気の霞を通して差し込む。すべてのキャラクターと環境要素が同一の光に照らされる。柔らかい淡青色の月光が、肌、布地、雪、木の幹を等しく染める。冷たいリムライトが肩、頭、頭巾の輪郭を浮かび上がらせ、顔は柔らかな影の中に留まる。 環境:極めて激しい吹雪と濃い凍てつく霧に包まれた雪深い森。視界は約 3 メートルに制限される。それより先はすべて真っ白な霞の中に溶け込み、手前の木々と人物のみが判別可能。厚い霧の壁が奥行きを消し去る。強力な横風が雪のカーテンをフレーム全体に吹き付ける。雪はローブ、肩、頭巾の上に急速に降り積もる。吐息は瞬時に蒸気となり、風に引き裂かれる。ローブ、緩い布地、髪は強風を受けて激しく横になびく。 キャラクター:凍てつく嵐の中で迷子になった、絶望的な母親と幼い子供。彼らは疲弊し、恐怖に怯え、体力の限界に近い。母親は子供を安心させるためにパニックを隠そうと必死だが、子供は恐怖を露わにして泣き、母親にしがみつく。 天候に対するキャラクターの反応:両者とも風に対して目を固く閉じ、手や前腕で顔を覆い、頭を低く下げ、襟や頭巾に顔を埋め、深い雪の中を歩きながら嵐の力に抗って体を傾ける。 カラーパレット:スノーブルー 60%、黒い木の幹 30%、冷たいアクセントカラー 10%。 物理演算は完全にリアルで、重力、慣性、自然な布のダイナミクス、適切な雪の相互作用、正確な接触影を尊重。浮遊物や非現実的な動きは一切なし。 すべてのショットで一貫性を維持:同一のキャラクター、服装、小道具、環境、照明、天候。すべてのキャラクターは、最初のフレームからカットの最後まで、途切れることなく自然に動き続ける。
コアコンセプト スタイル:スタジオジブリ風の 2D アニメーション、温かく家庭的な雰囲気、マジックリアリズム、柔らかな自然光、繊細な手描き風の質感、水彩画調の背景、4K 解像度。 舞台:温かみのある木製のキッチン、午前から昼過ぎにかけての自然光、窓から見える小さな庭と緑。 キャラクター:シンプルなエプロンを身につけた若い女性(または銀髪の祖母)、ふわふわの茶トラ猫。 主な動作:餃子を作る → 包む → 蒸籠に並べる → 蒸す → 醤油を添えて盛り付ける → 猫がそれを見守り、やがてうたた寝をする。 ショット構成(15 秒) 0~3 秒 | こねる・伸ばす ワイドショット:木製のキッチンカウンターで小麦粉がふわりと舞う。手元(肘から先のみ)がまな板の上で生地をこねている。近くには具材の入った小さなボウル。茶トラ猫が椅子に座り、尻尾をゆっくりと揺らしながらカウンターを見つめている。 音:生地をこねる柔らかな音、遠くのくぐもった街の音、猫の穏やかな喉の鳴る音。 3~6 秒 | 餃子を包む クローズアップ:器用な手つきで、皮の中央に具材をのせ、指先で繊細に端を折り、均等なひだを作っていく。まな板の上には、ふっくらとした白い餃子がすでにいくつも並んでいる。カウンターに斜めに差し込む日光の中で、埃が光の筋に浮かんでいる。 音:指が餃子の端を押さえるかすかな音、鍋で水が低く沸騰する音、立ち上り始める湯気の音。 6~9 秒 | 蒸籠を重ねる ミディアムショット:蒸し鍋の上に竹製の蒸籠が丁寧に置かれる。蒸籠の隙間から湯気が優しく立ち上り、柔らかな白い霧を形成する。猫が椅子から立ち上がり、伸びをしてから、再び丸まって眠りにつく。 音:竹の蒸籠が重なる柔らかな「カチッ」という音、水が静かに沸騰する音、猫が伸びをする時の軽い吐息。 9~12 秒 | 蒸し上がり・盛り付け サイドトラッキングショット:蒸籠の蓋が持ち上げられると、白い湯気とともに、つやつやでふっくらとした餃子が現れる。餃子が一つずつ取り出され、白い陶器の皿にきれいに並べられる。皿の横には小さな醤油皿が置かれ、箸先が少し醤油で濡れている。 音:立ち上る湯気の音、箸で餃子をつまみ上げる軽やかな音、醤油皿を置く「カチリ」という柔らかな音。 12~15 秒 | 配膳・猫の昼寝 ワイドショット:窓の格子から日光が差し込むテーブルに、餃子が並べられる。フレーム内に手が入ってきて、皿を中央へそっと押し出す。猫は椅子の上で丸まり、尻尾に頭をうずめてゆっくりと目を閉じる。シーン全体が静かな温かさと充足感に包まれる。 音:箸を皿の縁に置く澄んだ音、猫の最後の満足げな喉の鳴る音、環境音が徐々にフェードアウトしていく。 視覚的・雰囲気的詳細 照明:窓から斜めに差し込む温かい自然光、わずかに黄色みがかっており、埃が光に浮かんでいる。
参照画像のキャラクターを主人公として使用してください。15 秒、24fps。日本のアニメ調フルカラー。劇場版アニメレベルの圧倒的な作画クオリティ。滑らかで自然なアニメーションのための非常に高い枚数。線画は繊細でクリア。ノイズや粒子感は一切なく、美しいセルルックスタイル。柔らかな陰影、鮮やかな色彩、透明感のあるライティング、髪の揺れや衣装の自然な物理演算。 キャラクター: 主人公は参照画像のキャラクターです。参照画像の顔立ち、目、髪型、髪色、体型、衣装、アクセサリー、年齢、雰囲気を忠実に維持してください。プロのアイドルではなく、「放課後に TikTok を撮っているクラスで一番可愛い子」のような自然な可愛さ。撮影に対して少し恥ずかしがっている様子。ダンスの途中で時折見せる照れ笑いや、一瞬視線を逸らしてからカメラを見返す仕草。最後は少し赤ら顔で微笑みます。 背景: 放課後の明るい教室。他に誰もいない状態。温かみのある夕日。ポップで爽やか。人物が最も引き立つ背景。 音楽: オリジナルの日本風ポップソング。実在の楽曲は禁止。テンポは約 140 BPM。可愛い女性ボーカル。サビに焦点を当てる。 ダンス: TikTok で真似したくなるようなダンス。全身を大きく動かすよりも、上半身の可愛い動きに集中してください。胸の前でハート、指ハート、頬でピースサイン、投げキッス、指差し、ウィンク、肩のバウンド、軽い腰の揺れ、左右のステップ、小さなターン、耳に髪をかける仕草、前髪を触る仕草、スカートが少し揺れる動き、カメラに近づく動き。最後は照れ笑いで締めくくります。 演技: ここが最も重要です。ダンスは上手ですが、完璧ではありません。少し恥ずかしそうで、笑い出しそうな様子。恥ずかしさで口元を軽く覆う。頬は少し赤い。途中で照れ笑い。最後だけ恥ずかしそうなウィンク。「恥ずかしいけれど一生懸命撮った」という雰囲気。 カメラ構成: 5 台のカメラで撮影しているような構成。2 秒ごとにカメラが切り替わります。使用するカメラ:正面、真上、左 45 度、右 45 度、背面。カメラは完全に固定せず、ビートに合わせて軽い上下のバウンド、パンチイン、左右の小さな動きを加えます。主人公はどのカメラでも常にレンズを意識しています。正面以外のアングルでは、顔だけを自然にレンズに向けます。背面カメラでは、肩越しに振り返って笑顔でアイコンタクトを取ります。 AE スタイルエフェクト: 画面は常に賑やかです。After Effects で作成したような 2D フラットアニメーション。クレヨン、オイルパステル、色鉛筆、手描き感。動きにはバウンド、ポップ、回転、スケール、スプリング、フェード、ワイプ、追従、リピートを含めます。人物の動きと完全に同期させます。 エフェクト要素: ハート、星、花、王冠、音符、リボン、紙吹雪、キラキラ、矢印、吹き出し、手描きの丸、手描きの四角、波線、渦巻き線、チェック、ストライプ、ドット、ハーフトーン、落書き風の笑顔、稲妻、カラフルなブラシストローク、ステッカー風のポップアップ、手描きのスピード線、ハイライトフラッシュ、可愛い火花、パステルカラーの煙、リズム線、ビートサークル、ジャンプする星、漫画風の集中線。すべて 2D。人物の前後のレイヤーに自然に配置。顔を隠さないこと。 カラー: ピンク、ライトブルー、ラベンダー、ミント、イエロー、ホワイト、パステルオレンジ。 タイムライン: 0~3 秒: 恥ずかしがりながらダンス開始。ハート多め。パンチイン。エフェクト密度は中程度。 3~6 秒: メインダンス。画面全体に星、花、リボン。リズミカルなカメラ切り替え。エフェクト密度は中程度。 6~9 秒: サビ。エフェクト密度は最大。 9~12 秒: 主人公が微笑み始める。途中で照れ笑い。視線を逸らしてカメラを見返す。エフェクト密度は中程度。 12~15 秒: 最後のポーズ。ウィンク。最後の照れ笑い。画面全体にハートとキラキラが広がる。エフェクト密度は最大。 制約事項: 主人公以外の人物は表示しないこと。衣装チェンジなし。他のキャラクターへの変身なし。顔立ちの変更なし。テキスト、字幕、ロゴ、透かしは一切なし。過度なグリッチなし。火や爆発なし。実写風のエフェクトなし。顔を隠すエフェクトなし。可愛さ、テンポ、TikTok の雰囲気を最優先すること。
[メインキャラクター] 黒髪ボブカットの小学 2 年生の女の子 [舞台] 高架下の地下鉄通路 [ギミック] 床の質感 [動画スタイル] 15 秒。フルカラーの日本アニメ。超高予算規模の緻密な 2D アニメーション。描き込まれた背景美術、滑らかな中割り、映画品質のポストプロセッシング。構図、カメラアングル、ショットサイズ、キャラクターとの距離を変化させ、単調にならないよう魅力的に展開する。字幕なし、ウォーターマークなし、BGM なし。環境音を含む。 [視覚構成] 主人公が駆け抜ける一本道で、一歩ごとに地面の素材が切り替わる。彼女は毎回、速度を維持するためにフォームを調整する。中盤の「何もない」ステップでは、空中で一歩踏み出し、空間を越えていく。最後のステップで通常の道路に戻る。 ショット 1 (導入): 地下鉄の通路。キャラクターが足を踏み出すたびに、地面の素材がすべて切り替わる。彼女は驚きつつも興味深そうな表情。 ショット 2 (連続): 2 歩目と 3 歩目。足を踏み出すと素材が変化し、それに合わせて風景と音も切り替わる。彼女の視線は周囲を忙しく追う。 ショット 3 (適応): 主人公はフォームを変えながら速度を維持する。切り替わりの境界線で、彼女の髪が異なる 2 種類の風になびく。表情は冷静で適応力がある。 ショット 4 (クローズアップ): 足元のアップ。一歩の中に 2 つの世界の境界線が走る。彼女の眼差しは真剣で、地面を分析している。 ショット 5 (虚無のステップ): 次のステップの位置には何もない。彼女はまず空中に足を踏み出し、光の床を召喚する。一瞬の判断に緊張が高まる。 ショット 6 (疾走): 最後の 10 歩を全力で駆け抜ける。地面の素材が高速で切り替わり、足音がパーカッションのリズムに変わる。彼女は高揚した表情で走る。 ショット 7 (日常): 最後のステップは通常の道路。キャラクターは呆気にとられ、「普通でいるのが一番難しい」とつぶやく。
教訓:親切は必ず自分に返ってくる。 あるパンダが、お腹を空かせた友人に最後の竹の芽を分け与えました。 数日後、嵐で家を失ったパンダを多くの動物たちが助けました。 親切は分かち合うことで大きく育ちます。
スタイル:8K IMAX、伝統的な手描き 2D アニメーション、1 秒間 12 フレームの 2 コマ打ち(各絵を 2 フレーム保持してから切り替え)、カクカクとしたステップ状の動き、手塗りのオイルブラシテクスチャ、フレームごとに変化し描き直される筆致、線のジッター、3D レンダリングなし、ゲームエンジンなし、CGI の滑らかさなし。 監督の指示 — すべてのフレームとカットにおいて絶対遵守: 1. キャラクターの参照は絶対 — <<<image_3>>> の顔と <<<image_4>>> の狼のデザインを 1 対 1 で完全に再現すること。逸脱は不可、参照は常にテキストに優先する。 2. 幼児の表情のマイクロアクティング — クローズアップの全フレームで絶え間ない微細な表情の変化を描く:不随意の瞬き(閉じた目のフレームを 2 コマ保持)、突風による強い目を細める動作、瞬き間のまぶたの震え、眉を寄せる、顎の震え、唇を強く結んで震える様子、小さく引き締まった顎、浅い呼吸で広がる鼻翼、白い空間を探る怯えた小さな眼球の動き、目に溜まるがこぼれない涙。画面外から最初の狼の遠吠えが聞こえると、驚愕で目を見開き、まぶたを固定したまま 1 フレーム静止、小さな喉で息を呑み、唇がわずかに開く。 3. 狼は決して近づかない — 遠くの地平線を這う暗い雲としてのみ出現し、個々の動物としては描かない。吹雪がレンズを横切るたびに現れては消える、うねる暗い帯として表現すること。 4. 吹雪(Buran)は止まらない — 全フレームでホワイトアウトの波が絶え間なく押し寄せる。 キャラクタータグ: - 幼児 = <<<image_3>>> の小さな女の子。 - 狼 = <<<image_4>>> の動物。 - 森 = <<<image_1>>> のロケーション。 撮影:ルベツキ / ディーキンス風、完全に手持ち撮影(オペレーターの呼吸を感じさせる)、アナモフィックワイドレンズ、浅い被写界深度、三脚・ドリー・クレーン・空撮は一切禁止、アイレベルまたはそれ以下。 アニメーションの 12 原則を徹底:予備動作(アンティシペーション)、追従と重なり(フォロースルー&オーバーラッピング)、頭の回転の緩急(スローイン・スローアウト)、円弧運動(アーク)、二次的動作、誇張、ソリッドドローイング。 照明:夜、光源なし、月なし、星なし、リムライトなし、逆光なし、キーライトなし。方向性のない、平坦で薄暗い拡散アンビエントの灰色のみ。平坦な塗りつぶし、グラデーションシェーディングなし。 雰囲気 — 猛烈な吹雪が継続:雪を水平に吹き飛ばすハリケーン並みの突風、カメラ周辺の視界は約 3 メートル、レンズを横切る濃密な吹雪の波、幼児の帽子と肩に積もる雪、風は決して弱まらない。 オーディオ:支配的な背景音として絶え間ない猛吹雪の轟音、雪を踏みしめる音、子供の浅く荒い呼吸音。画面外の遠方から響く 2 回の長い狼の遠吠え(シーン前半に 1 回、間を置いて後半に別の方向から応答する 2 回目)。風の下でかすかに聞こえる、暗い群れからの低い唸り声と荒い息遣い。セリフなし。音楽なし。字幕なし。 ショット 2A — 幼児の顔のタイトなクローズアップ(手持ち)、<<<image_3>>> の顔を完全に再現、特徴・髪型・帽子を同一に。カメラはアイレベルで非常に接近、オペレーターの呼吸による垂直方向の揺れ、画面中央から外れた小さな顔、ホワイトアウトのネガティブスペース、瞳にピントを固定、背景は純白のぼかしに溶け込ませる。平坦な影のみ、光の方向性なし。暗い睫毛と帽子の毛皮に付着する雪、肩に積もる雪。 このショットでのマイクロアクティング(2 コマ打ちでフレームごとに描画):風に抗って目を細め、まぶたが震え、閉じた目のフレームを 2 コマ保持、その後パッと開く。突風が吹くたびに 3 フレーム間強く目を細める。目を細める前の眉の寄せ、まぶたを閉じる際の緩急。顎の震え、唇の震え、呼吸ごとの鼻翼の広がり、目に溜まる涙。最初の遠吠えで驚愕して目を見開き、まぶたを 2 フレーム固定、息を呑む(胸の動きで表現)、唇がわずかに開く。その後、白い空間を探るように怯えた小さな眼球の動き、音の方へゆっくりと頭を向ける。2 回目の遠吠えに応答して身をすくめ、眉をひそめ、不随意の瞬き。吹雪の波が顔をかすめるが、幼児は動かない。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 ショット 2B へハードカット — 森の境界線の向こうに広がる雪原を捉えた、非常にワイドなローアングル(手持ち)。オペレーターは膝立ちで地平線を見つめ、手持ちカメラによる呼吸の揺れ。手前の暗い松の幹がシルエットとしてフレームの端を構成。 地平線の視界の果てに、狼たちが一つの塊として移動する。雪のラインを這う黒い雲のような暗い群れ。決して近づかず、個々の動物として認識させない。うねる暗い帯としてのみ表現。<<<image_4>>> の狼のデザインをシルエットとして再現。冷たい鋼鉄のような青い光沢を持つ漆黒の毛皮、かすかに光る淡い黄色の瞳。 吹雪の波がレンズを横切り、狼の暗い雲がホワイトアウトの中に完全に消える。2 拍の間白さを維持し、地平線を移動するかすかな暗い帯として再び現れる。2 回目の遠吠えが地平線の別の地点から響き、暗い帯が横に伸びるように反応する。再び吹雪が彼らを飲み込む。カメラは低く固定され、オペレーターの呼吸のみ。描画スタイルは参照に準拠。2 コマ打ち。 制約:連続したテイクではなく、ハードカットで切り替わる 2 つの明確なショット。幼児のタイトなクローズアップから狼の非常にワイドなショットへ。幼児の顔は <<<image_3>>> と 1 対 1 で一致させ、2 コマ打ちの保持ポーズとして描かれたフレームごとのマイクロアクティングを維持。狼は常に地平線の遠い暗い雲のままであり、近づいたり個々の動物として認識させないこと。参照は常にテキストに優先。全フレームに吹雪の波。セリフなし。カメラは手持ちのアイレベル以下。光源なし。平坦な影のみ。3D 感の排除。
SNS スタイルの主観視点(POV)動画。撮影者は片手に赤と黄色の手作りペーパーデジタルカメラを持っています。カットごとに背景には実写の被写体が映し出されます。シャッターを押すと、カメラの液晶画面の中だけが、同じ被写体のキュートな 2D 手描きアニメ風に変化し、背景の実写部分はそのまま維持されます。カット 1:夜の東京タワー。カット 2:夏祭りの花火。カット 3:ひまわり畑。カット 4:電車から見える海辺の景色。イラストのスタイルは子供向けのシンプルな 2D カートゥーンです。実写部分は、日本の夏の思い出のような、ノスタルジックで柔らかく、少しエモーショナルな質感に仕上げます。
[主人公] 黒髪ボブの小学 2 年生の女の子。[舞台] シャッターが閉まった商店街。[スタイル] 15 秒間の高密度な 2D アニメ、映画クオリティ。主人公がビルから落下し、壁の看板を蹴ってジグザグに滑空する。空中で一瞬水平に走り、窓の中の誰かに手を振った後、地面で回転して勢いをそのままダッシュに繋げる。見どころ:蹴った看板が次々と点灯し、彼女の背後の道を照らしていく。最後に「エレベーターを待つより速いよ」と何気なく言い放って終了。
黒いマーカーを持った手が、都会の風景にある実在のオブジェクトを指し示す一人称視点(POV)のショット。動画にはクリエイティブな「落書きオーバーレイ」エフェクトを使用。手がマーカーを素早く振ると、実在のオブジェクトが、鮮やかな青と白の輪郭線で描かれたかわいい 2D カートゥーン・アニメーションへと瞬時に変身します。1. 高架線路を通過する実在の地下鉄が、遊び心のあるミニマルな青と白のカートゥーン風の電車に変身。2. 舗装された歩道にいる実在のハトが、手描き風の小さな砂煙を残して飛び去る、スタイリッシュな白いカートゥーンの鳥に変身。3. 街中を走る実在の緑色のバスが、悠々と歩く巨大で愛らしい 2D アニメ調のオレンジ色のトラ猫に変身。4. バス停に座る実在の女性が、楽しそうに手を振るクラシックな 2D アニメスタイルの少女に変身。最後のショットでは、手が空に向かって何かを投げると、街の空全体が、ふわふわの白い雲と笑顔のカートゥーンの太陽が浮かぶ、明るく鮮やかなアニメ風の夕焼けへと変わります。スムーズなトランジション、遊び心と気まぐれなエネルギー、実写と 2D セルアニメーションのコントラストが効いたミックスメディア。高架の線路に向けられた黒いマーカーを持つ手の、鮮明な一人称視点の写真。現実の風景に、通り過ぎるミニマルな青と白のカートゥーン風地下鉄の明るい 2D ベクター落書きが重ねられています。遊び心のあるミックスメディア、アーバンストリートスタイル。舗装された都会の歩道を見下ろす一人称視点。黒いマーカーを持った手が、実在の鳥がいた場所から飛び出した、手描き風のスタイリッシュな 2D 白いカートゥーンのハトを指しています。気まぐれなラインアートのオーバーレイ。歩道横の街路を捉えたワイドな POV ショット。マーカーを持った手が、バスが走るべき車道を歩く、緑色の目をした巨大でかわいい 2D アニメ調のオレンジ色のトラ猫を追いかけています。リアルなアスファルトと、明るい単色のキャラクターアートのコントラストが際立っています。都会の高層マンション越しに空を見上げるローアングルの POV ショット。リアルな空が、柔らかくふわふわした白い雲とシンプルな陽気なカートゥーンの太陽が描かれた、美しく鮮やかな 2D アニメスタイルのパステルカラーの夕焼けへと瞬時に変化します。
赤いマントの剣士と全身を覆う白い仮面の忍者が、刀を交えた状態から爆発的に飛び出し、超高速の単独剣術デュエルを展開する。最高峰の作画レベルの激しさ、純粋で流れるような 2D 手描きアニメーション、容赦のない高速な攻防、爆発的なスミアフレーム、インパクトによる歪み、鋭いインパクトポーズ、誇張された短縮法、そして目まぐるしく動くカメラワーク。刀は何度も極至近距離でカメラをかすめる。すべての攻撃、受け流し、回避、位置の入れ替わりは、正確かつ連続的で、力強い重量感を感じさせる必要がある。終始 2 キャラクターのみ。各キャラクターは常に 2 本の腕、2 本の脚、1 本の刀を維持すること。白い忍者は常に完全に仮面を着用していること。余分なキャラクター、余分な手足、余分な刀、二刀流、パンチ、キック、仮面を外す行為、スローモーション、低強度の戦闘、キャラクターの変形、テレポート、カット、トランジション、3D、写実的な表現は禁止。 { "Duration": "10 秒", "Prompt": "参照用の最初のフレームからシームレスに継続。赤いマントの剣士と白い服の仮面の忍者が、刀が交差した瞬間から爆発的に動き出し、超高速の単独剣術デュエルを開始する。最高峰の作画の激しさ、純粋な 2D 手描き、連続的な高速攻防、爆発的なスミアフレーム、インパクトによる変形、鋭いインパクトの静止画、誇張された遠近法の短縮、そして目まぐるしい高速ショット。刀は繰り返し激しくカメラをかすめる。すべての攻撃、受け流し、回避、位置の入れ替わりは正確かつ一貫しており、力強い重量感がある。終始 2 キャラクターのみで、それぞれが厳密に 2 本の腕、2 本の脚、1 本の刀を維持する。白い忍者は常に完全に仮面を着用していること。", "Negative Prompt": "余分なキャラクター、余分な手足、余分な腕、余分な脚、余分な刀、二刀流、パンチ、キック、仮面を外す行為、スローモーション、低強度の戦闘、キャラクターの変形、テレポート、編集、トランジション、3D、写実的な表現" }
image_1 を、ショットの順序、カメラ・グラマー、ステージング、小道具やエフェクトの状態、画面の方向性、空間的な連続性を決定するためのビジュアル絵コンテのアンカーとして使用してください。シートではなく、最終的な映像シーンをレンダリングしてください。このプロンプトに含まれないイベントを追加しないでください。各パネルを個別のフルフレーム・ショットのサンプルとして読み取ってください。C#/オブジェクトの同一性を維持し、画面分割や 4 分割フレームは避け、剣にクリーチャーが反射して映り込まないようにしてください。C1 の最終的な外見、顔、体型、衣装、プロポーション、素材、剣のスケール、似姿については <<<image_1>>> を唯一の権威として使用してください。絵コンテのシルエットはステージングの参照用です。ビジュアルスタイル:高速な作画 2D アニメ・アクション。フラットなグラフィック塗り、鋭いエッジ、ハードシャドウ。絵画的なテクスチャやリアリズムは排除してください。3D、CGI、グレー、彩度の低い表現は禁止です。カラーパレット:キャラクター参照の背景から直接抽出したコーラルピンクのフィールドと空。オフホワイトの月。すべての敵は表面のディテールがない純粋なフラットブラックのシルエットとしてレンダリングしてください。C1 の衣装は白と黒のみ。刀身の刃先は発光するホワイトブルー。インパクト時には黒いインクのような血しぶきのエフェクトを使用してください。オーディオ:布の擦れる音、草を斬る音、刀の鳴る音、濡れたインクが弾ける音、クリーチャーの呼吸音、スタッカートの足音、そして最後の一撃の直前の急な静寂。メロディックなスコアは使用せず、ダイエジェティック(劇中)なインパクトのリズムとフラッシュカットの衝撃音のみを使用してください。環境:巨大な月が浮かぶ開けた草原。地平線には低い雲の塊。まばらな草。空はグラフィック的な空白。余計な戦闘員は配置しないでください。フィールドと空は彩度の高いコーラルピンクとし、グレーや青の雰囲気は排除してください。感情のガイダンス:C1 は最初、彫像のように無表情で立ち、その後、一筋の閃光のような刃となります。クリーチャーは反動、滞空、インパクトのポーズを通じて劣勢に追い込まれます。リズムとエスカレーション:静止したポスターフレームのような呼吸から、作画によるスマッシュカット、スピードランプ、ウィップカット、バーストカット、そして 1 コマのインパクトフラッシュへと展開し、2 体の脅威が残る月を背にしたファイナルスタンスで頂点に達します。ビート:P01:ロー・ワイドなヒーローフレーム:C1 が左中央に立ち、長い刀を体に対して斜めに構える。背後に月。オーバーサイズの白いジャケットは開き、スカートは落ち着いている。C2、C3、C4、C5 は草の端でフラットな黒いシルエットとして待機。P02:草むらの脅威:C3 が左手前の前景に黒いシルエットとして爪を立てる。C1 はスプリンターのようなしゃがみ姿勢になり、C2 と C4 が背後に迫る中、刀の切っ先を画面右にスナップさせる。爪のカットでハードカット。P03:手と刀のタイトなインサート:C1 の刀の柄を握る手がスライドし、手の近くで刀身が光り、手首がホワイトスミアのフレームへとねじれる。発進へフラッシュカット。P04:圧縮されたプロファイルのミディアムショット:C1 が水平な斬撃の線となり、C3 を貫く。クローラーの背後で黒いインクのような血が裂け、体が低く草むらへとしなる。P05:ロー・インパクトのワイドショット:画面左から C2 の黒いシルエットが突進。C1 が両手で交差ガードして受け止め、刀が攻撃ラインを曲げ、バーストカットで接触を強調。衝撃で白いジャケットが翻る。P06:C2 越しの肩越しショット:C1 がブルートの腕の下を螺旋状に潜り抜け、黒いプリーツスカートと白い髪が外側に跳ね、剣の弧が頭上の C4 に向かって振り上げられる。P07:高い斜めからのワイドショット:C1 がフィールドのレーンを画面右へエアダッシュ。倒れた C3、よろめく C2、右上から飛び込む C4、月線上に小さく見える C5。敵はすべてフラットな黒いシルエットのまま。P08:地面のインサート:C1 の足が黒いインクの筋の横で草を滑り、かかとが三日月を描く。刀を低く払い、フラッシュカットのスミアで角度の変化を隠す。P09:正面からのミディアムヒット:C1 が跳躍し、空中で C4 に長い刀を突き刺す。光る刀身を前に出し、黒い翼のシルエットの背後で黒いインクのような血が爆発。接触でスマッシュカット。P10:C5 からのクリーチャー POV:C1 が光る刀の切っ先を前に向け、ハーネスとジャケットをなびかせてレンズに向かってロケットダッシュ。左に C2、右に倒れ落ちる C4。スピードランプが静止から攻撃へと切り替わる。P11:横からのシルエットの結末:C1 が長いスミアポーズで全身を突き出し、月の縁で C5 を斬り抜ける。黒いインクのような血が上に弧を描き、C2 が左遠方へ吹き飛ぶ。髪とジャケットが外側に広がる。P12:ロー・スタティックなワイドショットの解放:C1 が中央前景に着地し、刀を体に沿えてスライド停止。ジャケットが落ち着き、周囲には倒れた C3 と C4、左遠方に生き残った C2、右遠方に負傷した C5。ストーリーボード・プロンプト:16:9 の動的な剣戟戦闘の絵コンテシート画像を作成してください。[被写体] 月明かりの静かな構えから高速のクリーチャー戦闘へと転じる、孤独な剣士のための洗練されたモダンでミニマルなプロダクションボード。フルフレームのカメラアングル、剣の状態、インパクトのポーズ、液状のヒットエフェクト、画面の方向性、敵の状態を 12 パネルで伝えてください。[ヘッダー] シーンを意識したタイポグラフィ、細い罫線、明確な階層、ゆとりのある間隔、パネル内部以外は控えめなグラフィック処理を施した芸術的なプロダクションボードのヘッダーをデザインしてください。ヘッダーには以下の 2 行の引用文を正確に含めてください:"Blade Under Moon" "A poised sword stance detonates into twelve sakuga strike frames." [ボード構成] 12 パネルの AUTO レイアウトを使用してください。コンパクトなパネルヘッダーを `P## / shot tag / beat name` の形式で正確に使用してください。各 BEATS エントリにつき 1 パネルずつ、P## 順に描画してください。[ビジュアルスタイル] パネル内部は静かで非常にクリーンなブロッキング・サムネイルとします:オープンアウトラインのシルエット、細い中程度のグラファイト線画、広いネガティブスペース。ポーズ、接触、方向、スミアの形状、空間的な結果に必要なアンカーのみを描画してください。体の外形と四肢の輪郭のみを表示し、顔、解剖学的構造、衣服のディテール、テクスチャ、トーンのモデリング、影の塗りは含めないでください。パネル内部はモノクロを維持してください。最終映像のカラー要素は、ここでは色に依存しない形状や機能で記述してください。最終的な色とパレットは `prompt_video.txt` 内でのみ指定されます。[参照] 画像 A:リードシルエット、髪の塊、シャツとスカート/ズボンのブロック、長い剣のスケール、手の配置、月と雲の構成のみ。[連続性] 役割の同一性、エンティティの数、剣の状態、液体エフェクトの発生源、画面の方向性、地理、空間的な結果を一貫させてください。各パネルは 1 つのフルフレーム構成とし、画面分割、4 分割、インセット、マルチビューパネルは使用しないでください。剣には輝きやフレアの形状を表示してもよいですが、クリーチャーの反射は決して表示しないでください。倒れた状態、マークされた状態、損傷した状態は、パネルをまたいで同じ役割/オブジェクトが継続しているものであり、重複したコピーではありません。各パネルは 1 つの凍結された瞬間であり、役割/オブジェクトごとに 1 つのポーズ/状態とします。`then`、`after`、`before`、`first`、`next`、`later` などの前後関係を示す言葉は避けてください。[カウントロック] シーケンス全体を通して、リードファイター 1 名、剣 1 本、名前付きの敵 4 役割(角のあるブルート、地を這うクローラー、翼のある攻撃者、後方からの跳躍者)を正確に維持してください。各ビートで指定された役割のみを描画し、余分なクリーチャー、倒れた役割の複製、ゴーストポーズ、画面分割コピー、反射されたクリーチャーを追加しないでください。倒れたクローラー、倒れた翼のある攻撃者、負傷した跳躍者は、名前が挙がった際に継続する状態であり、新しい死体ではありません。[テキストルール] 表示テキスト:引用された 2 行のヘッダーとコンパクトなパネルヘッダーのみ。セクションラベル、役割名、エンティティ ID、注釈、矢印、吹き出し、注記はレンダリングしないでください。[制約] ロゴ、ウォーターマーク、オーバーレイ、余分なパネル、画面分割パネル、4 分割フレーム、インセット、剣へのクリーチャーの反射、完成したイラスト、密度の高いディテール、パネルの色、重複/ゴーストエンティティ、表示された ID、一貫性のない数は避けてください。[ビート] 各ビジュアル BEAT に対して 1 つのストーリーボードパネルを描画してください:BEATS: P01 / low moon stance / blade held: ロー・ワイドなフルフレームビュー。リードファイターが左中央に立ち、長い剣を体に対して斜めに構える。背後に月。4 体の敵のシルエットが草の端で待機。P02 / ground threat / sprinter drop: 草の高さのクローズ・ワイドショット。左前景に地を這うクローラーの爪が支配的。リードファイターはスプリンターのようにしゃがみ、剣の切っ先を画面右へ。背後に角のあるブルートと翼のある攻撃者が迫る。P03 / object flare / wrist snap: リードファイターの手と長い剣のタイトなインサート。柄の近くに 1 つのフレア形状。手首の角度が鋭くねじれる。刀身はクリーンなまま。P04 / impact profile / slash streak: 腰