16,384 の点を通る単一の線で、自転車を漕ぐペリカンを描画します。Lloyd 緩和法で点を配置し、外 salesman tour でそれらを接続し、2-opt で交差を 0 まで解消します。その後、同じ線を 3D に持ち上げてペダルを漕ぐアニメーションを作成します。すべてのフレームは JavaScript で 2D canvas 上に描画され、音楽はコードで合成されます。
2D アニメーション
YouMind の AI プロンプトライブラリで、スタイル に分類された無料の 2D アニメーション 動画 プロンプトを探せます。各プロンプトは実際の制作ワークフローから厳選され、コピー・改変・再利用がすぐにできます。
手描き風のアニメーションを作成してください。具体的には、ダイナミックな水彩絵本や、古代中国の水墨長巻画(『清明上河図』のようなスタイル)を生成します。芸術的なスタイルと滑らかなアニメーション遷移に重点を置いてください。
@seti_park のスケッチブックにインスパイアされたクレヨン画のロケットを再現します。Three.js を使用して、おもちゃのように膨らみ、紙の枠を突き破り、再びページ内に潜るアニメーションを作成します。手描きの質感を保ちながら、スムーズな 3D トランジションを実装してください。
<direction> 30秒ループのモーションデザインリールを構築し、CLAUDE という名前のモーションデザイナーを紹介します。 コンセプト:1本の鉛筆線が3回のアップグレード(紙上の石墨、設計図上の線、黒背景上の光)を経験し、一度も画面から離れません。 各ショットは前のショットから進化します:形状、テキスト、色が次のシーンへシームレスに遷移します。カットなし、フェードなし。 フォント:Geist のみ使用。大文字にはウェイト900、小ラベルにはウェイト600〜800(サイズ24〜28 px、トラッキング0.14〜0.3 em)。 カラーパレット:ペーパークリーム #EDE6D5、ブループリントブルー #1B3ED2、ホロサイアン #45F0DD、ブラック #07080A、石墨グレー #16161A、ホワイト。各段階のアクセントカラーは次段階の主色になります:紙上では青い鉛筆、設計図ではサイアン、ホログラムではホワイト。 カメラ:全編を通じて正面固定視点、製図台のように維持。オブジェクトは回転しますが、カメラは移動しません。 余白境界:左右150 px または上下90 px 以内に静止要素を配置しないこと。動きのある要素はこの領域を通過できます。 3種類のインク。同じ幾何学形状が、画面上に表示されるインクに応じて描かれます: - 紙:クリーム色の紙背景(提供された紙画像があればそれを使用、なければ細かな手描きテクスチャ付きフラットクリーム)、透明度約13%の60 px 青グリッド、5本ごとに透明度26%。線は鉛筆風:位相毎秒8回変化の遅い正弦波で再サンプリングし、実際の位置からずらします。二重ストローク(全幅90%、半幅40%でよりジャッターあり)、紙の粒子感を除去して紙上に重ねます。塗りつぶしは行ごとに描かれた対角線ハッチング。大きな文字は文字形状にクリップされたハッチングと二重輪郭。 - 設計図:フラットブルー、白い同じグリッド。鮮明な白色線3〜4 px、隠れたエッジは破線で細く、塗りつぶしは精密でクリーンなハッチング。 - ホログラム:ブラック、サイアンの同じグリッド。サイアン線には線幅の30%の白いコア。塗りつぶしは8 px 間隔の水平スキャンライン、厚さは表面の照明強度に依存。どこにもぼやけたグローはありません:光は線密度でのみ表現されます。 禁止事項:パーティクルバースト、グロー、レンズフレア、カメラシェイク、RGB分離、クロスディゾルブ、汎用グラデーション、バウンスイージング、0.5秒以上のポーズ、テンプレートに見えるものすべて。 </direction> <structure> 120 BPM、60拍、15小節、各小節2秒。各拍でアクションが発生します。アクションは該当拍の0.05秒前に開始し、正確に拍に合わせます。 イージング:臨界減衰スプリング、式は 1 - (1 + w t) e^(-w t)、ここで w は12〜40の間、目標を超えないことを保証;ワイプ、プレス、アウトには指数関数的イーズインとイーズアウトを使用。 シーン遷移:紙から設計図へはハードエッジで画面を満たす形状で実現;設計図からホログラムへ、およびホログラムから紙へは水平スキャンラインで実現。 最終フレームは最初のフレームであり、ループを形成します。 2つのコーナーラベルが全編を通じて表示されます:左上 "FIG. 07 — GEAR"(小節番号と名前)、右下 "BEAT 27 / 60"。小節名:DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END。 </structure> <mascot> クリエイティブディレクター:小さなボックスキャラクター。体は76 x 54ユニット、角丸、中央高さに短い腕スタブ2つ(24 x 16)、直足4本(11 x 33)、高い角丸矩形目2つ(8 x 14)。描画幅は約250 px。右腕を58度上げ、鉛筆を持っています。 紙上:石墨輪郭、疎な青いハッチングと石墨の目。ホログラム中:サイアン輪郭、スキャンライン塗りつぶしと白い目。決して第4の色にはなりません。 交互に脚を上げて走り、毎秒6歩、走る際に7度傾きます。 </mascot> <storyboard> 小節1、HOOK、0-2秒、紙。 フレーム0:Geist ウェイト900の CLAUDE、幅1500 px にフィット、中央配置、鉛筆ハッチングスタイル。上部に小さな INTRODUCING、下部に小さな A MOTION DESIGNER。幅1620 px の鉛筆ガイドが文字の96 px 上にあります。マスコットはガイド上の x = 1560 に立ち、左側に CREATIVE DIRECTOR とラベル付けされています。 0.0:小さなテキストが消えます;マスコットは加速して右端から出ていきます。 0.36 から 0.5:ガイドが加速して落下し、ベースラインの下26 px まで下がり、文字を自身に埋め込むように押し潰します。 1.0:線が中央に上昇し、長さを1320 px に短縮し、140 px 離れた2つのガイドに分裂します;41個の青い目盛りが上部ガイドに沿ってスキャンされます。 1.5:ガイドが300 px まで開きます;右側に青い高さ寸法線が描かれ、リアルタイムの数値が表示されます。 小節2、KINETIC TYPE、2-4秒、紙。単語はガイド間に位置し、そのスロットにクリップされます;ガイドは各単語に合わせて移動します。 2.0:INTRODUCING が一文字ずつベースラインを通り抜けて上昇し、その後上部から出ていきます。 2.5:A MOTION が左側から高速でスライドインします(0.2秒で1400 px 移動)。 3.0:ガイドが閉じてそれを挟み、再び開いて DESIGNER を線から引き出します;その後、その文字が横方向に飛び散ります。 3.5:青い鉛筆風の CLAUDE、文字が上から一文字ずつ落下し、間隔は0.05秒。4.0 で、ガイドが閉じてそれを長さ1476 px の線に圧縮します。 小節3、CURVES、4-6秒、紙。 4.1:線にペンツールハンドルが付与されます(長さ430 px、角度58度、端に小さな四角形、ハンドル先端に円、ラベル EASE)し、S字に曲がります。 4.5:ハンドルが鏡像角度にスイングします;8個の青いコピーが34 px 間隔で扇状に広がり、両端が葉のように接続されます。 5.0:ハンドルが収納されます;帯状のものが進行する正弦波になります(振幅92 px、2.75周期、各線にわずかな位相差)。 5.5:それが再び平らな一本の線に集まります。 小節4、SHAPE MORPH、6-8秒、紙。 6.1:線が半径235の円に巻き取られます(曲率増加、長さ一定)。6.5:三角形、変化する際に120度回転。7.0:正方形。7.5:六边形、頂点向上、半径270。内部に青いハッチング、次にクロスハッチングが構築されます。 小節5、TILING、8-10秒、紙。 8.0:六边形が半径96に縮小され、周囲にさらに6つがスライドアウトします。8.5:さらに12個追加され、19ユニットのハニカム構造を形成します。9.0:高密度ハッチングがスキャンされ、各ユニットがソリッドブルーになるまで続きます。9.6 から 10.0:中央ユニットの形状がハードエッジで画面外へ成長します;内部は設計図であり、ハニカムは白い線で表示されます。 小節6、2D TO 3D、10-12秒、設計図。 10.0:各六边形内部に3本の線を描き、加えて3本の破線の隠れ線:それぞれが角ビューの立方体です。 10.5:外部の18個の立方体が中央の1つにスライドインし、半径270まで成長させます。11.0:それが四分の一回転し、パースペクティブが有効になります。11.5:それが正面を向きます。 小節7、MECHANISM、12-14秒、設計図。 12.0:立方体がフラット化され、前面に歯が生えます:16歯ギア、節円半径208。12.25 から、ギアトレインが各八分音符で45度ステップします。12.5:10歯ギアが右上に成長し、噛み合います。13.0:12歯ギアが左上に成長します。それぞれに破線の節円、ハブ、ラベル(16T, 10T, 12T)があります。13.5:ピニオンが収納されます;ギアが正方形に戻り、立方体が深さを取り戻します。 小節8、UNFOLD、14-16秒、設計図。 14.0:立方体がヒンジに沿って6つの正方形の十字形に展開されます。14.5:正方形がスライドし、6つのパネルに伸長します:タイトルバー、高いサイドバー、広いチャート、2つのタイル、タイムラインバー。 15.0:コンテンツで満たされます。タイトル:"CLAUDE — MOTION REEL"、BARS / RING トグル、LIGHT スイッチボタン。チャート:30本の棒グラフ、映画の各秒に対応、高さは 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50。タイムライン:15の小節名、それぞれの上にキーフレームダイヤ。 15.5:カウンターが上昇します:120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS。 小節9、DATA、16-18秒、設計図。 16.0:曲線が棒グラフの上を横切って描かれます;サイアンのプレイヘッドがタイムラインの現在時間に落ちます。現在の秒の棒グラフはソリッドサイアン、以前のものはハッチング、後のものは輪郭線。カーソルが到着します。 16.5:RING をクリックします:チャートのベースラインが半径110の円に曲がり、ba
ルール: - 劇場版アニメ品質(予算5億円の規模感)、ネオレトロ風のフラットな日本2Dアニメ。鮮やかなシアンブルーのアウトライン、優しいパステルカラー - ワンカット(カット割りなし)。カメラは固定で、最後まで動きません。フィッシュアイレンズは使用しないでください - 作画枚数多め。テンポよく、コミカルに - BGMなし、効果音あり - 字幕なし、画面内テキストなし {{img 1}}: 被写体 - Maka {{img 2}}: 被写体 - Roni [一貫性] 動画全体を通じて、Makaちゃんの顔、ピンク色の肌、短いピンクのボブヘア、両サイドにある大きなクリーム色の丸い耳のようなヘッドアクセサリー、大きな青い目、白い丸いイヤリング、赤いチョーカー、黄色のパフスリーブトップス、赤いベルト、白いスカートを変更しないでください。また、Roniくんの顔、ピンク色の肌、カールしたピンクの髪、両サイドにある大きなクリーム色の丸い耳のようなヘッドアクセサリー、青い目、ミントグリーンのブレザー、紫と黄色のチェック柄シャツ、白いパンツも変更しないでください。登場するのはMakaちゃんとRoniくんのみです。アイテムは一つずつ取り出してください。アイテムやRoniくんを重複させないでください。 [FRAME-BREAK] 主要な視覚目標:明白な「OUT-OF-FRAME(枠外)」、「POP-OUT(飛び出し)」効果。Makaが繰り返し中央の映像ウィンドウの外側へ手を伸ばします。彼女の手、前腕、そして引き出すすべてのオブジェクトが、黒いレターボックスバーの上を越え、視聴者の方へ、さらにその先へと明確に動きます。 合成順序(奥から手前): 1. 背景とシーン。 2. 上部と下部にある幅広の黒いレターボックスバー。 3. 前景のキャラクター:Maka(彼女の手、腕、ピンクの髪、クリーム色の耳のようなヘッドアクセサリー、および持っているすべてのオブジェクト)と、最後に彼女が引き出すRoni。 背景は中央の映像ウィンドウ内に限定されます。前景のキャラクターはそのウィンドウに限定されません。彼女のシルエットは境界線を途切れなく超えて、黒いバーの上まで続きます。彼女のピンクの肌、ピンクの髪、クリーム色のアクセサリー、黄色のスリーブ、および各オブジェクトは、黒い部分と重なる際にも完全に可視状態を保ちます。 静止したバー、動くキャラクター: 両方のバーは完全に静止したスクリーングラフィックであり、シーン内のオブジェクトではありません。均等な厚さ、全幅、正確なスクリーン位置を動画全体を通じて変化させないでください。バーの内側の境界線は常に完全な直線で水平を保ちます。 キャラクターは単にそれらの前面に描画されます。彼女の動きが一時的に黒い表面の一部を隠します。元のバー自体は決して動かず、変形もしません。重なり部分の左右に見えるエッジセグメントは、同じ水平線上で整列したままです。彼女が腕を引き込んだとき、その下には変更されていない元の黒いバーが現れます。 重なっている腕やオブジェクトの横に黒い部分が引き続き見えるようにしてください。バーにおける曲がり、滑り、震え、伸縮、開口、衝撃反応などは一切ありません。 カメラは静止したままです。ワン連続ショット。彼女は構図の中で大きく近い位置に留まり、視聴者の方へ身を乗り出します。決して背景深くへ退かないでください。 フレームブレイク効果は、キャラクターが中央の映像ウィンドウ外の黒い領域を明確に覆うことで実現しなければなりません。彼女を完全にバーの後ろに留めないでください。バーを動かしたりウィンドウを拡大したりして効果を模擬しないでください。 [意味] 下の黒い余白(画面の下側外)は「こちら側」=視聴者の部屋です。Makaは画面の端から身を乗り出し、こちら側へ手を入れて何かを探しています。 [生成目標] Makaが画面のこちら側をごそごそ探り、様々なアイテムを次々と投げ戻し、最終的にこちら側に隠れていたRoniくんを引き出します。 (6段階、途切れのないワン連続ショット。ステージは同じまま) 場所:シンプルな明るいクリーム色の壁と薄いミント色の床だけの殺風景な部屋。家具、窓、棚、長い水平方向のオブジェクトはありません。光は柔らかく均一で、影は薄いです。Makaが投げ戻したアイテムはこの床に落ち、徐々に積み重なります。Makaはカメラのすぐ前におり、頭から胸までがウィンドウの高さを大部分埋めています。
1920x1080、30fps の 32 秒間の動画を作成してください。テーマは一つ:「AI は人間の英知の上に成り立っている」。すべてのモデルは、知識を持つ人々から学んでいます。 【ビジュアル】 動きのある印刷されたストリートポスターコラージュ。写真やストック画像は一切使用せず、すべてを SVG と CSS で描画してください。 - 暖かみのあるオフホワイトの紙 (#F2EFE8) に、フレーム全体に細かいドットハーフトーンテクスチャを重ね、非常にゆっくりとした紙のドリフト効果を加え、静止画にならないようにします。 - 古いエングレービングスタイル(フラットな塗りつぶしではなく、ハッチング線)による黒インクのラインアート:人間の目、一対の手、花、そして枝分かれした樹状突起を持つニューロン。線が自身を描き出し(stroke-dashoffset)、その下に印刷コラージュレイヤーのようにハーフトーンのドットフィルがフェードインします。 - フラットなラベンダー色の紙ブロック (#A79BF0 およびより深い #6E5FD8) が、破れた紙のようなオフセットとわずかに粗いエッジを伴い、アートの背後にスライドインします。 - セリフ体の数学フォントで組まれた実際の数式が、記号ごとに自身を描き出します:n=1 から無限大までの 1/n^2 の総和 = pi^2/6。 - 見出しは太字の幾何学的サンセリフ体(ボールド、タイトトラッキング)を使用し、白いバー上の黒文字で、大きくポスター風に配置します。すべての行は十分なマージンを取り、フレーム内に完全に収まるようにしてください。 【ストーリー】 3つのビートで構成し、以下のテキストを正確に使用してください: ビート 1、THE SPARK (0-10s):目が中央に自身を描き出し、ラベンダー色のブロックがその背後にスライドインします。テキスト:"Before the machine, a mind." 次に "Someone noticed. Someone asked why." ビート 2、THE WORK (10-22s):リズムに合わせて3つのコラージュカードがカットインし、それぞれにアートと一行のテキストが表示されます:"A proof at midnight."(数式が自身を描き出す)、"A hand that heals."(手)、"An ear for the right word."(花が開く)。続いて:"Every answer it gives, people taught it first." ビート 3、THE CLAIM (22-32s):ニューロンがフレーム全体へ枝を広げ、目、手、数式、花を一つのポスターレイアウトとして接続します。テキスト:"Human brilliance is the input." 次に "Everything else is compute." 最後のフレームまで、最終的なポスターをゆっくりとプッシュインして保持します。 【サウンド】 アプリに音楽ライブラリがある場合、動画全体に穏やかでミニマルなピアノまたはアンビエントトラックを追加し、最後にフェードアウトさせてください。また、効果音が利用可能な場合、ブロックがスライドインする際に柔らかい紙の擦れる音を追加してください。 モーションはフレーム 0 から始まり、最後のフレームまで継続する必要があります。ロゴやブランド名は使用しないでください。
<inputs> 最初のトグル用の短いラベル、メインワード 1 つ、グラフ用のパーセンテージ、最終カードのテキスト、アクセントカラー 1 つ、明確なビートがあるトラックを尋ねてください。 </inputs> <direction> 16:9 の 2D モーションデザインフィルム。温かみのあるオフホワイトのキャンバス、ほぼ黒の背景、太いタイポグラフィ、そして鮮やかなオレンジ色のアクセントを 1 つ使用します。オレンジ色のドットがすべてのシーンを繋ぎます:UI で始まり、文字の上のドットになり、スプリンググラフを描き、シェイプに拡大し、エンドカードで再び現れます。カーソルにより、冒頭のクリックがリアルに感じられます。動きはシャープかつコントロールされ、微妙なスプリングオーバーシュートを伴い、空白のポーズはありません。 禁止事項:ストックフッテージ、グラデーション、グロー、パーティクルバースト、任意のトランジション、および画面上に既に存在するものから成長しない動き。 </direction> <structure> 約 15 秒で、主要なビートごとに視覚的な変化があります。 オープン:カーソルが "Reduce Motion" の横にあるオレンジ色のトグルをクリックします。文字が曲がり、配置されて "Motion" だけが残るまでシフトし、"i" の上にオレンジ色のドットが表示されます。 スプリング:ドットが単語から飛び出し、グラフに着地します。その軌跡がスプリング応答を描き、ターゲットを通過して "+22%" のコールアウトの隣で落ち着きます。 シェイプ:ドットが線に沿って走り、オレンジ色の円に拡大してフレームを満たします。その中で黒い角丸四角形が回転し、次にピル型に拡張します。すべてが黒の上の 1 つのオレンジ色のドットに収縮します。 タイポ:"SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D", "SOUND" などの単語がドットの周りを囲みます。単語のリングが小さなドットのフィールドに広がります。 リビール:ハーフトーンフィールドが拡大して黒になり、最終カードが現れます:"Opus 5.5", "Motion designer.", "0 keyframes"。 リターン:オレンジ色のドットがハーフトーン、グラフ、トグルを通って戻ります。最後のフレームを最初のフレームと一致させ、シームレスなループを作成します。 </structure> <build> 1. 1 つの HTML ファイルを使用し、1920x1080、60fps で作成します。seek(t) 内の時間からすべての視覚要素を計算します:CSS トランジション、タイマー、またはフレーム間で引き継がれる状態は使用しません。 2. トグル、移動するドット、グラフには閉形式のスプリングを使用します。グラフはドットを制御する同じスプリング関数で描画します。 3. "Reduce Motion" が "Motion" になる際に文字を個別に動かします。オレンジ色のドットが飛び去るまで "i" の上に留めます。 4. オレンジ色の円、回転する四角形、ピルを 1 つのシェイプの状態として扱います。各変更において位置と運動量を引き継ぎます。 5. 単語を円形のパスに配置し、その後文字を外側へ送ってハーフトーングリッドへのトランジションを行います。 6. ハーフトーンを、オレンジ色のドットに応じてサイズが変化するドットグリッドとして描画します。エンドカードを表示する前にフレーム外へ拡大します。 7. クリック、ドットの着地、グラフのピーク、シェイプの変更、最終タイトルを測定されたビートに合わせて整えます。完全なエクスポートの前にタイミングを確認するために、ビートごとに 1 フレームをレンダリングします。 </build>
<inputs> 以下の情報を尋ねてください: スライダーの目標値、3 つの短い通知メッセージ、入力する返信テキスト、アクセントカラー 1 つ、および約 120 BPM のロイヤリティフリー音楽トラック。指定がない場合は、100、「Slider - Reached 100」、「Gravity - Something is falling」、「Messages - What now?」、「retry」、エレクトリックブルーを使用してください。 </inputs> <direction> 16:9 のアスペクト比で 10 秒間の 2D UI モーション映像を作成します。ほぼ黒色のキャンバス上に微かなドットグリッドを配置し、チャコールグレーのコントロール、鮮明な白文字、青いアクセントカラー、そして映像全体を移動する白いボールを使用します。実際のカーソルにより冒頭のクリックに物理的な感触を与え、その後の各遷移はボールが導きます。UI はクリーンに保ち、インパクトは正確にし、わずかなバネのようなオーバーシュートのみを加えます。カメラは連続したレイアウト内を移動し、すべてのインタラクションがフレームを埋め尽くすようにします。 禁止事項: ハードカット、ストックフッテージ、グロー効果、パーティクルバースト、断絶した遷移、過度なバウンス、カメラ移動中のぼやけたテキスト。 </direction> <structure> 約 10 秒間、主要なビートごとに何かが発生します。 トグル: カーソルが青いスイッチをクリックします。白いボールがバネのように飛び出し、カメラはそれに追随して水平スライダーへ向かいます。 スライダー: ボールがノブに着地し、トラック上を移動させます。青い塗りつぶし部分は付随したままで、ノブ上部のバルーン内の数値が 100 まで上昇します。 通知: 100 に達するとボールは前方へ進み、3 つのダークカード「Slider」「Gravity」「Messages」が表示されます。それぞれ独自のビートで到着します。カメラはボールを追って「What now?」の下へ移動します。 返信: 小さな「Reply」ピルがテキストフィールドへと伸長します。同じシーン内で下部からキーボードが現れます。 キーボード: ボールがキーを打鍵し、フィールドに「retry」が入力されます。ボールが Return キーに着地すると、青い送信ボタンがアクティブになり、返信は小さな青いメッセージへと収縮します。 リターン: カメラが引き、トグル、スライダー、カード、キーボードが一つの空間に揃って表示されます。ボールは最初のスイッチへ戻ります。冒頭フレームとの位置、カーソル、スイッチの状態を一致させ、シームレスにループするようにします。 </structure> <build> 1. 1920x1080、60fps で単一の HTML ファイルを作成します。seek(t) 内の時間からすべての視覚要素を計算します。CSS トランジション、タイマー、フレーム間の状態保持は使用しません。 2. すべての UI コンポーネントを一つの空間に配置します。位置と対数ズームを含む単一のカメラ変換を使用し、各クローズアップをこの空間内での移動として実現します。 3. 白いボールには、トグル、スライダー、カード、キーの間を結ぶ連続した経路を設定します。着地時には閉形式のスプリングを使用し、衝撃時に一瞬のスクワッシュを追加します。 4. スライダーの塗りつぶし量と数値は、ボールの水平位置から計算します。ツールチップはノブが 100 に到達するまで常にノブの中央上部に表示されるようにします。 5. すべてのキー押下には固定時間を設定します。返信テキストはその時点までにタイプされた部分を表示し、任意のフレームが決定的にレンダリングできるようにします。 </build>
natural gas extractionについて、general public向けの3〜4分間のアニメーション解説動画を16:9で作成してください。flat illustrationのスタイルで、ナレーションと字幕を一致させます。 1. 視聴者が毎日目にするものから始め、その後、事の始まりへと遡ります。 2. 最も明確な流れに従います:プロセスの手順、時系列、因果関係、または問題解決の順序。 3. 各ステップごとに1つのチャプターを設定し、合計8〜12チャプターにします。タイトルは左上に表示します。全編を通じて同じビジュアルスタイルとカラーパレットを維持してください。 4. 動画全体を一貫して追う数字(温度、圧力、速度、コスト、時間など)を1つ選び、隅に表示して各ステップで更新します。適切な数字がない場合は「ステップ X / Y」を表示します。 5. すべての重要な数値には日常の比較例を添え、不確かな数値は省略してください。 6. 全体の旅路を締めくくる一言で終わります。 開始前に、チャプターリスト、選択した数字、使用する主要な事実を送信してください。確認のためです。
孤独なピクセルアートの賞金稼ぎが、骨格のようなバイクに乗って有毒な砂漠を横断する中、巨大なサンドワームが高速道路の下から飛び出してくる。彼女は崩れ落ちるアスファルトの間を巧みに避け、燃えるタンカーをジャンプして越え、最大の生物にエネルギーハープンを撃ち込み、鎖を使ってその頭上にスリングショットのように自分を投げ出す前に、彼女を砂丘の上へ引きずり回す。シネマティックな高詳細ピクセルアート、リッチな32ビット美学、多層パララックス砂漠、流れるようなスプライトアニメーション、劇的なスプライトスケール、激しい画面シェイク、ピクセルディザリングによる熱歪み、オレンジ色の夕日、有毒な緑の嵐、シアンの武器トレイルと飛散する残骸、残酷なレトロフューリスティックな雰囲気、最後にハンターがワームの装甲板の間に爆薬を設置し、生物が彼女の背後で巨大なピクセル爆発を起こす中でバイクに戻って跳び乗るシーンで終わる。
Opus 5.5: 手描きスタイルのストーリー。小さなエージェントがデスクで目覚め、フィードバックメモを受け取り、それを修正し、最後にハートの目と緑色のチェックマークで終わる。53 秒 Sonnet 5.5: キネティックタイポグラフィのショーリール。6 つのイージングカーブ、変形する星、パーティクル、ぼかされたタイポ、「すべてのフレームはコードで書かれている」。15 秒 Haiku 5.5: ホワイト・ロシアンのステップバイステップレシピ。氷、ウォッカ、コーヒーリキュール、クリーム、ライブカウンターとチェックリスト付き。30 秒
ユーザー数が増えると接続数が指数関数的に増加する(例:ユーザー数 5 倍で接続数は 27 倍)という「ネットワーク効果」の概念を解説するインタラクティブな HTML プレゼンテーションを作成してください。ビューアがスライダーを使ってユーザー数を調整し、接続密度の変化をリアルタイムで確認できるインターフェースを含めてください。外部画像アセットは使用せず、HTML と JavaScript のみで実装してください。視覚的な変化と同期した音声ナレーションも組み込んでください。
ダウンロード済みの Remotion を使用して、このアプリのローンチ動画を作成できますか? 情報についてはリポジトリを参照してください。 ズーム、カーソル移動、タイピングエフェクト、アプリとのインタラクション、機能紹介、アプリケーションの異なるアングルなどを取り入れた、SaaS スタイルの 15〜30 秒 のローンチ動画が必要です。 基本的には完全な...
<inputs> 以下を指定してください: * キャンバス色 * 形状色 * アクセント色 * 形状の半径 * フォント * 形状が変形する状態(ステート) 形容詞ではなく、HEX コード、秒数、減衰比、ピクセルサイズを使用してください。 </inputs> <direction> 14 秒間、1440x1440、60fps のシームレスな UI モーションループを作成します。 1 つの形状のみで、カットはゼロです。 形状は状態から状態へ変形し、置き換えられることはありません。 各状態ではフレームの 50% を占めます。 カメラはビートに合わせて開始し、形状よりもゆっくりと安定します。 閉形式のスプリング(closed-form springs)を使用します。 形状の減衰比: 0.72、安定時間: 0.35s。 カメラの減衰比: 1.0、安定時間: 0.6s。 コンテンツの切り替えには、0.15s かけて 12px のぼかしとフェードを使用します。 カーソルの先端は、ドラッグ対象に常に固定されます。 </direction> <structure> 0.5s のビートグリッドを使用します。 0.0 - ピクセルマスコットがアイドル状態 1.0 - マスコットが再生ボタンに変形して潰れる 1.5 - ローダー 2.0 - チェックマークを描画 2.5 - タイムラインスクラブ 4.0 - キーフレームが終点を超えて伸び、バウンドして戻る 5.0 - ベジェエディタ 7.0 - カウンターが F 000 から F 840 までロール 8.5 - レンダーバーが充填 10.0 - コマンドパレットに "export mp4" と入力 11.0 - トースト通知に "840 frames rendered" と表示 12.0 - トーストが縮小し、マスコットに戻る 最後のフレームは最初のフレームと同一である必要があります。 </structure> <build> Canvas 2D を使用した HTML ファイルを 1 つ作成します。 window.renderAt(t) は時間の純粋関数でなければなりません。 Math.random は使用しません。 時計(clock)は使用しません。 状態の保持(carried state)はありません。 ?t= で正確な瞬間をフリーズする必要があります。 すべてのフレームを renderAt(frame / 60) でレンダリングします。 モーションブラーのために 4 サブフレームを使用します。 H.264 で 60fps にエンコードします。 </build> <gotchas> ループの折り返し時のカーソルのジャンプを以下で修正します: t - 14*floor(t/14) オレンジ色からインク色へのクロスフェードは行わないでください。 1.5s では中心から、12.0s ではクリック地点からリップル効果を使用します。 ワードスワップは垂直方向にロールさせます。 ぼかし入り(blur-in)の後で描画開始(draw-on)を開始します。 ターゲットが着地する位置を狙ってカーソルを向けます。 カーソルの速度は 65 px/frame 未満に保ってください。 </gotchas> <start> まずストーリーボードを表示してください。 その後、コードを記述します。 初回レンダリング後、各ビートの前後 5 フレームを確認し、問題を修正してから最終レンダリングを行ってください。 </start>
<入力項目> 以下について私に質問してください:私の製品、ユーザーが入力する具体的なリクエスト、結果カード用の6〜8枚の写真、Mixkitから入手可能な約130 BPMで明確なサビを持つロイヤリティフリーの楽曲(商用利用可能)、およびエンディングカード用のブランドロゴ。もし何かを省略した場合は、以下のデフォルト設定を使用してください:下記の注文ストーリー、Pexelsからのフード写真(火鶏麺、Birriaタコス、スパイシーフライドチキン、バッファローウィング、Smashバーガー、スパイシーラーメン)、およびMixkitの「Cat Walk」。 </入力項目> <ガイドライン> 15秒のプロダクトローンチ映像、解像度1920x1080、フレームレート60fps。2Dのみ、連続したワンカット撮影。フェードイン/アウト、ぼかし、またはカット編集は禁止:各シーンは前のシーンから自然に生成されます。テキストはマスクされた線から浮き上がり、ボタンはページへと拡張し、色は一つのオブジェクトから流れ込み、別のオブジェクトに収縮する前に拡散します。カメラには各シーンごとに緩やかな移動を与え、連続したズームインとズームアウトは行わないでください。 外観:暖かいホワイトキャンバス (#f5f5f2)、ブラックUI (#0e0e10)、ライムグリーンのアクセントカラー (#cdf24f)、オレンジ (#ff6a2a)、および青い送信ボタン (#2f6bff)。入力フィールドの周りにApple Intelligence風の虹色グローを追加:ピンク、オレンジ、ライムグリーン、シアン、パープルを通過する回転するぼかされた円錐勾配。ダークカードにはリアルなフード写真を、UIにはGeistフォントを、エンディングカードの製品名にはセリフフォントを使用します。 禁止事項:クロスディゾルブ、ぼかしによる進入、3D、パーティクル効果、方向が逆転したカメラ移動、1秒以上の静止、およびテンプレートのように感じられるもの全般。 </ガイドライン> <構造> 130 BPM、32拍(14.8秒)。音楽はサビの12拍前から再生を開始します。 第0-6拍、質問:光る入力フィールドへゆっくりとズームイン、約3倍のスケール。3行の固定テキストに、自然なキー入力のリズムでリクエストを入力します: 「本当に空腹だけど、 何が食べたいかわからない。でも、 スパイシーでサクサク、お腹いっぱいになるものがいい」 第6拍、送信:送信ボタンを押します。ライムグリーンの波紋がそこから広がり、メッセージをチャットバブルに変換します。一度ズームアウトして周囲のスマートフォン(428x900画面、11pxの黒いベゼル、9:41のステータスバー)を表示します。 第6-12拍、思考中:送信ボタンがオレンジ色の炒鍋に成長します。細いハンドルが付いた半円形の皿です。点滅するテキスト「あなたのために探しています……」の下で、第8、9、10、11拍目に6種類のカラフルな食材を投げ上げます。 第12拍、サビ:ライムグリーンの円が炒鍋から拡大し、約0.35秒で画面を埋め尽くします。ダークフードカード(330x440、角丸半径28、上部に写真、名前、一行の説明、価格と評価)が中心から爆発的に出現します。スライダーバンドが3枚のカードを横切り、「火鶏麺」で停止し、それは「ベストマッチ」タグとともに持ち上がります。 第16-21拍、チャット:ライムグリーンがユーザーのメッセージバブルに戻り、そのテキストを運びながら、選択されたカードがそのスロットに飛び込みます。「見つけました。Wok & Fire の火鶏麺、スモーキーでスパイシー、そして非常に満腹感があります。」が浮かび上がり、続いて「ご注文をお手伝いしましょうか?」が表示され、その後2つのピル型ボタン「今すぐ注文」(ブラック)と「他の選択肢」(アウトラインスタイル)が表示されます。カーソルが「今すぐ注文」をクリック → ローディングアニメーション → 「✓ 注文完了」。 第21-32拍、エンディング:ブラックボタンがページへと拡張し、端に触れるまでピル形状を保ちつつ、カメラはその内部へ進みます。ラベルがタイトルサイズまで成長し、その後滑らかに消えます。「あなたが食べたかったのは麺でした。」と「今はもう届く途中です。」(92px、白文字 on 黒背景)が一語ずつ導入されます。配達員の点がルートに沿ってピンへと追従します。ピンがブランドロゴに変化し、テキストワードマークがその背後からワイプアウトされ、上に「Made by」、下に製品名が表示されます。 </構造> <ビルド> 1. 1920x1080のHTMLファイル。seek(t)内で時間に基づいてすべてのスタイルを計算します:CSSトランジション、タイマー、またはフレーム間の状態は使用しません。 2. コンテナ上で単一のカメラ変換を使用し、キーステップは[time, zoom, x, y]で、イージングセクションを持ち、ズームは対数空間で補間します。 3. すべてのポップアップと静止に対して、クローズドフォームのステップ応答スプリングを使用します。 4. すべての遷移を共有要素として扱います:ライムグリーンの洪水がバブルテキストのコピーを運び、ボタンはそのラベルをページへと持ち込みます。 5. サウンド:各イベント用にダウンロードしたMixkitの効果音を使用 - タイピング音、送信時の破裂音、各投擲音、サビの衝撃音、カードのヒュー音、クリック音、成功トーン、ページ充填のヒュー音、ロゴフラッシュ音。測定されたピークに従ってそれぞれを配置し、ラウドネスを-14 LUFSに正規化します。 6. Playwrightを使用して60fpsでレンダリングし、各フレームに8つのサブフレームを使用し、ffmpeg tmixでブレンドします。すべての速い瞬間をフレームごとにレビューし、動画全体のすべてのフレームをスキャンします。 </ビルド>
カードは 30% から 100% へスケールしながら、不可視状態から可視状態へと遷移します。カードが最終的なサイズに落ち着くと、すべての詳細要素が順番にスライドインします。グラフ線はラインパスのように描画され、背景のグロー効果は詳細要素のスライドインに合わせて表示されます。2 つの長方形はわずかに異なるタイミングで画面を横切り、光の効果を生み出します。
画面中央でバウンドするシンプルなドットから始まる、5秒間のモーショングラフィックアニメーションを作成してください。ドットは検索バーへと拡大し、その後「私はモーションデザイナーです。次のキャリアは何が良いでしょうか?」というテキストが入力されます。アニメーションは滑らかにし、キーフレームにはイーズイン・アウトを設定してください。
<inputs> 以下について質問してください:ナレーションまたは歌(音声ファイル)とそのセリフ、私の人生を表す10〜12個の小さなオブジェクト、熱カメラのように照らすための2つのシルエット(横顔の頭部と上げられた手)、そして最も強く印象づけたい3つの単語。もし省略した場合は、デフォルトを使用します:レコード、本、カメラ、猫、コイン、ゲームコントローラー、キャップ、ハート、お金、植物、クラッパーボード、スケートボード;Openverseからの無料CC0シルエット;action, intention, curiosity。 </inputs> <direction> 20秒の4:3フィルム、1440x1080解像度で60fps、ナレーションに合わせてカット。オフホワイトの紙、黒、赤1色、黄1色、すべての文字にGeistフォントを使用。全体的にフィルムグレイン、ソフトビネット、そして静止しないカメラワーク:全体の下でゆっくりとしたハンドヘルドフロート、各シーン内でゆっくりとしたプッシュイン。 次のシーンへのカットはありません:各引き継ぎは前のシーンの最後のフレームから正確に始まります。唯一のハードカットは、最後の単語でのビート反転です。 すべてのオブジェクトは自分で描いたピクセルアートです:各オブジェクトごとに16x16グリッド、すべてのセルを手動で配置した色で、3Dブロックとしてレンダリング(右下方向への暗い押し出し、各セル上の薄いベベル)、ソフトコンタクトシャドウ付き。 シルエットは熱カメラのように照らされます:熱は各ポイントでの体の厚みに基づくため、鼻、髪、指先はより冷たく表示され、さらに1つのホットスポットとゆっくり移動するノイズが追加され、black > red > orange > cream のグラデーションマップを通じて適用されます。エッジは鋭く保たれ、外側にソフトグローがあります。 モーションルール:ポップインなし(約0.5秒のイージングスライドでソフトスタート)、高速移動にはゴーストコピーではなく実際のモーションブラーを使用、キャプションはブロックカーソルの後ろで音声と同時にタイプされる。 禁止事項:ストックフッテージ、AIビデオ、3Dカメラムーブ、パーティクル、グリッチ。 </direction> <structure> すべてのシーンをトランスクリプトのワードタイミングに基づいて構成します(faster-whisper ワードタイムスタンプを使用して短かいチャンクごとに測定): 1. 最初の単語が黄色カードを埋め尽くします。カードは左へワイプアウトし、その下に質問が2行の中央揃えでタイプされ、成長しながら中央を保つようにスライドします。話されている間にキーワードは赤で下線が引かれます。 2. オブジェクトが単語の上と下のレーンで流れて行き、シアン色の4点フレアがスイープインし、その後ページが燃え尽きます:黒がエッジから頭部へと閉じ込められ、背後にホットレッドのエッジを残します。 3. 頭部が黒背景上で加熱され、答えが左下にタイプされます。細い白い軌道が頭部の周りに描かれ、その遠い半分は頭部の後ろを通ります。最後の単語で、紙が頭部の内側からオブジェクトとともに開花し、カメラが通過します:頭部がレンズを過ぎ去り、最終的に紙だけが見えるようになります。 4. オブジェクトが透視図で見た傾いたリング上に配置されます(前方のものは大きく低く描かれ、最後に描かれます)。ゆっくり回転し、それぞれが上下に揺れます。コインが翻ってスパークとともに着地します。 5. 3つの単語それぞれにおいて、そのオブジェクトがリングから左へ飛び出して拡大し、ページがそこから黒で満たされ、単語がその横にタイプされます(camera: 赤いシャッタースター; book: 赤いリボンスイープ; record: 2つの白い軌道と赤い音符)。その後、フラッドがオブジェクトに戻りながら飛んで帰り、カメラはリング内にさらにダイブします。各ヒーローオブジェクトを、その単語が着地する際に前左のスロットに配置します。 6. リングが少し縮み、外向きに爆発し、すべてのオブジェクトがインクに変化し、インクの染みが成長してページを飲み込みます。 7. 手がホット状態でフレームに上昇し、ラインがその両側に分割されます。ハートがその掌に落ち、次に次のシーンで保持されるサイズまで中心に持ち上げられます。 8. 最後の単語は、ビートごとに1文字ずつ、背景が paper / black / red で反転し、ハートはカットをまたいで位置を維持し、中心のオブジェクトはピクセル単位で次のものに変形します。 9. 細いブラシストロークがスイープし、文字が離れて浮遊し、その後ハートを上部に置いたまま単語に戻って定着します。カメラはホールド中にプッシュし続けます。 </structure> <build> 1. 1つのHTML canvas。すべてのフレームは seek(t) 内の時間の純粋な関数です。 2. 各ピクセルスプライトをオフスクリーンcanvasに一度ベイクします(押し出しレイヤー、次に面)、その後スケールと回転をして描画します。 3. 熱:各シルエットのベース熱を一度プリコンピュートします(マスクの距離変換、アップスケール時に暗い漏れが発生しないようにエッジ値を外側で保持)。毎フレーム、ホットスポットと四分の一解像度の2オクターブのバリューノイズを追加し、256ステップルックアップテーブルを通じてマッピングし、アップスケールし、フル解像度マスクで切り抜きます。 4. 頭部を通る落下:リングシーンをオフスクリーンレイヤーに描画し、頭蓋骨内の点を基準にスケールアップした頭部でマスクし、そのスケールをキューブ曲線で成長させて頭部がフレームを覆うまで継続します。内部のリングは頭部よりもズームが少ないため、深さとして認識されます。 5. ピクセルモーフィング:オブジェクトAのすべてのセルをオブジェクトBのセルとペアにし、それぞれの位置と色をスライドさせ、セルごとに小さなランダム遅延を加えます。 6. Playwrightで60fps、8つのモーションブラーサブフレームでレンダリングし、ffmpegで元のオーディオを再配置します。 </build> <gotchas> アルファチャネルのないマスクPNGはボックス全体を熱で満たすため、シルエットをアルファチャネルに入れてください。写真の境界で切れた四肢は直線エッジとして表示されるため、マスクをフレームの外側まで拡張してください。引き継ぎは、あるシーンの最後のフレームが次のシーンの最初のフレームである場合にのみスムーズに見えます。遷移の下に出ていくシーンを描画し、同じリングを表示するシーンには共有ズーム関数を与えてください。次のシーンが始まる時点でまだ後退しているフラッドはハードカットとして読めるため、先に完了させてください。速いイーズアウトフラッドはジャンプとして読めるため、ソフトスタートを使用してください。 </gotchas> <start> 入力内容を質問し、ワードタイミングを測定してから、レンダリング前に8枚のスティル画像を見せてください。 </start>
16,384 の点を通る単一の線で、自転車を漕ぐペリカンを描画します。Lloyd 緩和法で点を配置し、外 salesman tour でそれらを接続し、2-opt で交差を 0 まで解消します。その後、同じ線を 3D に持ち上げてペダルを漕ぐアニメーションを作成します。すべてのフレームは JavaScript で 2D canvas 上に描画され、音楽はコードで合成されます。
<direction> 30秒ループのモーションデザインリールを構築し、CLAUDE という名前のモーションデザイナーを紹介します。 コンセプト:1本の鉛筆線が3回のアップグレード(紙上の石墨、設計図上の線、黒背景上の光)を経験し、一度も画面から離れません。 各ショットは前のショットから進化します:形状、テキスト、色が次のシーンへシームレスに遷移します。カットなし、フェードなし。 フォント:Geist のみ使用。大文字にはウェイト900、小ラベルにはウェイト600〜800(サイズ24〜28 px、トラッキング0.14〜0.3 em)。 カラーパレット:ペーパークリーム #EDE6D5、ブループリントブルー #1B3ED2、ホロサイアン #45F0DD、ブラック #07080A、石墨グレー #16161A、ホワイト。各段階のアクセントカラーは次段階の主色になります:紙上では青い鉛筆、設計図ではサイアン、ホログラムではホワイト。 カメラ:全編を通じて正面固定視点、製図台のように維持。オブジェクトは回転しますが、カメラは移動しません。 余白境界:左右150 px または上下90 px 以内に静止要素を配置しないこと。動きのある要素はこの領域を通過できます。 3種類のインク。同じ幾何学形状が、画面上に表示されるインクに応じて描かれます: - 紙:クリーム色の紙背景(提供された紙画像があればそれを使用、なければ細かな手描きテクスチャ付きフラットクリーム)、透明度約13%の60 px 青グリッド、5本ごとに透明度26%。線は鉛筆風:位相毎秒8回変化の遅い正弦波で再サンプリングし、実際の位置からずらします。二重ストローク(全幅90%、半幅40%でよりジャッターあり)、紙の粒子感を除去して紙上に重ねます。塗りつぶしは行ごとに描かれた対角線ハッチング。大きな文字は文字形状にクリップされたハッチングと二重輪郭。 - 設計図:フラットブルー、白い同じグリッド。鮮明な白色線3〜4 px、隠れたエッジは破線で細く、塗りつぶしは精密でクリーンなハッチング。 - ホログラム:ブラック、サイアンの同じグリッド。サイアン線には線幅の30%の白いコア。塗りつぶしは8 px 間隔の水平スキャンライン、厚さは表面の照明強度に依存。どこにもぼやけたグローはありません:光は線密度でのみ表現されます。 禁止事項:パーティクルバースト、グロー、レンズフレア、カメラシェイク、RGB分離、クロスディゾルブ、汎用グラデーション、バウンスイージング、0.5秒以上のポーズ、テンプレートに見えるものすべて。 </direction> <structure> 120 BPM、60拍、15小節、各小節2秒。各拍でアクションが発生します。アクションは該当拍の0.05秒前に開始し、正確に拍に合わせます。 イージング:臨界減衰スプリング、式は 1 - (1 + w t) e^(-w t)、ここで w は12〜40の間、目標を超えないことを保証;ワイプ、プレス、アウトには指数関数的イーズインとイーズアウトを使用。 シーン遷移:紙から設計図へはハードエッジで画面を満たす形状で実現;設計図からホログラムへ、およびホログラムから紙へは水平スキャンラインで実現。 最終フレームは最初のフレームであり、ループを形成します。 2つのコーナーラベルが全編を通じて表示されます:左上 "FIG. 07 — GEAR"(小節番号と名前)、右下 "BEAT 27 / 60"。小節名:DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END。 </structure> <mascot> クリエイティブディレクター:小さなボックスキャラクター。体は76 x 54ユニット、角丸、中央高さに短い腕スタブ2つ(24 x 16)、直足4本(11 x 33)、高い角丸矩形目2つ(8 x 14)。描画幅は約250 px。右腕を58度上げ、鉛筆を持っています。 紙上:石墨輪郭、疎な青いハッチングと石墨の目。ホログラム中:サイアン輪郭、スキャンライン塗りつぶしと白い目。決して第4の色にはなりません。 交互に脚を上げて走り、毎秒6歩、走る際に7度傾きます。 </mascot> <storyboard> 小節1、HOOK、0-2秒、紙。 フレーム0:Geist ウェイト900の CLAUDE、幅1500 px にフィット、中央配置、鉛筆ハッチングスタイル。上部に小さな INTRODUCING、下部に小さな A MOTION DESIGNER。幅1620 px の鉛筆ガイドが文字の96 px 上にあります。マスコットはガイド上の x = 1560 に立ち、左側に CREATIVE DIRECTOR とラベル付けされています。 0.0:小さなテキストが消えます;マスコットは加速して右端から出ていきます。 0.36 から 0.5:ガイドが加速して落下し、ベースラインの下26 px まで下がり、文字を自身に埋め込むように押し潰します。 1.0:線が中央に上昇し、長さを1320 px に短縮し、140 px 離れた2つのガイドに分裂します;41個の青い目盛りが上部ガイドに沿ってスキャンされます。 1.5:ガイドが300 px まで開きます;右側に青い高さ寸法線が描かれ、リアルタイムの数値が表示されます。 小節2、KINETIC TYPE、2-4秒、紙。単語はガイド間に位置し、そのスロットにクリップされます;ガイドは各単語に合わせて移動します。 2.0:INTRODUCING が一文字ずつベースラインを通り抜けて上昇し、その後上部から出ていきます。 2.5:A MOTION が左側から高速でスライドインします(0.2秒で1400 px 移動)。 3.0:ガイドが閉じてそれを挟み、再び開いて DESIGNER を線から引き出します;その後、その文字が横方向に飛び散ります。 3.5:青い鉛筆風の CLAUDE、文字が上から一文字ずつ落下し、間隔は0.05秒。4.0 で、ガイドが閉じてそれを長さ1476 px の線に圧縮します。 小節3、CURVES、4-6秒、紙。 4.1:線にペンツールハンドルが付与されます(長さ430 px、角度58度、端に小さな四角形、ハンドル先端に円、ラベル EASE)し、S字に曲がります。 4.5:ハンドルが鏡像角度にスイングします;8個の青いコピーが34 px 間隔で扇状に広がり、両端が葉のように接続されます。 5.0:ハンドルが収納されます;帯状のものが進行する正弦波になります(振幅92 px、2.75周期、各線にわずかな位相差)。 5.5:それが再び平らな一本の線に集まります。 小節4、SHAPE MORPH、6-8秒、紙。 6.1:線が半径235の円に巻き取られます(曲率増加、長さ一定)。6.5:三角形、変化する際に120度回転。7.0:正方形。7.5:六边形、頂点向上、半径270。内部に青いハッチング、次にクロスハッチングが構築されます。 小節5、TILING、8-10秒、紙。 8.0:六边形が半径96に縮小され、周囲にさらに6つがスライドアウトします。8.5:さらに12個追加され、19ユニットのハニカム構造を形成します。9.0:高密度ハッチングがスキャンされ、各ユニットがソリッドブルーになるまで続きます。9.6 から 10.0:中央ユニットの形状がハードエッジで画面外へ成長します;内部は設計図であり、ハニカムは白い線で表示されます。 小節6、2D TO 3D、10-12秒、設計図。 10.0:各六边形内部に3本の線を描き、加えて3本の破線の隠れ線:それぞれが角ビューの立方体です。 10.5:外部の18個の立方体が中央の1つにスライドインし、半径270まで成長させます。11.0:それが四分の一回転し、パースペクティブが有効になります。11.5:それが正面を向きます。 小節7、MECHANISM、12-14秒、設計図。 12.0:立方体がフラット化され、前面に歯が生えます:16歯ギア、節円半径208。12.25 から、ギアトレインが各八分音符で45度ステップします。12.5:10歯ギアが右上に成長し、噛み合います。13.0:12歯ギアが左上に成長します。それぞれに破線の節円、ハブ、ラベル(16T, 10T, 12T)があります。13.5:ピニオンが収納されます;ギアが正方形に戻り、立方体が深さを取り戻します。 小節8、UNFOLD、14-16秒、設計図。 14.0:立方体がヒンジに沿って6つの正方形の十字形に展開されます。14.5:正方形がスライドし、6つのパネルに伸長します:タイトルバー、高いサイドバー、広いチャート、2つのタイル、タイムラインバー。 15.0:コンテンツで満たされます。タイトル:"CLAUDE — MOTION REEL"、BARS / RING トグル、LIGHT スイッチボタン。チャート:30本の棒グラフ、映画の各秒に対応、高さは 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50。タイムライン:15の小節名、それぞれの上にキーフレームダイヤ。 15.5:カウンターが上昇します:120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS。 小節9、DATA、16-18秒、設計図。 16.0:曲線が棒グラフの上を横切って描かれます;サイアンのプレイヘッドがタイムラインの現在時間に落ちます。現在の秒の棒グラフはソリッドサイアン、以前のものはハッチング、後のものは輪郭線。カーソルが到着します。 16.5:RING をクリックします:チャートのベースラインが半径110の円に曲がり、ba
1920x1080、30fps の 32 秒間の動画を作成してください。テーマは一つ:「AI は人間の英知の上に成り立っている」。すべてのモデルは、知識を持つ人々から学んでいます。 【ビジュアル】 動きのある印刷されたストリートポスターコラージュ。写真やストック画像は一切使用せず、すべてを SVG と CSS で描画してください。 - 暖かみのあるオフホワイトの紙 (#F2EFE8) に、フレーム全体に細かいドットハーフトーンテクスチャを重ね、非常にゆっくりとした紙のドリフト効果を加え、静止画にならないようにします。 - 古いエングレービングスタイル(フラットな塗りつぶしではなく、ハッチング線)による黒インクのラインアート:人間の目、一対の手、花、そして枝分かれした樹状突起を持つニューロン。線が自身を描き出し(stroke-dashoffset)、その下に印刷コラージュレイヤーのようにハーフトーンのドットフィルがフェードインします。 - フラットなラベンダー色の紙ブロック (#A79BF0 およびより深い #6E5FD8) が、破れた紙のようなオフセットとわずかに粗いエッジを伴い、アートの背後にスライドインします。 - セリフ体の数学フォントで組まれた実際の数式が、記号ごとに自身を描き出します:n=1 から無限大までの 1/n^2 の総和 = pi^2/6。 - 見出しは太字の幾何学的サンセリフ体(ボールド、タイトトラッキング)を使用し、白いバー上の黒文字で、大きくポスター風に配置します。すべての行は十分なマージンを取り、フレーム内に完全に収まるようにしてください。 【ストーリー】 3つのビートで構成し、以下のテキストを正確に使用してください: ビート 1、THE SPARK (0-10s):目が中央に自身を描き出し、ラベンダー色のブロックがその背後にスライドインします。テキスト:"Before the machine, a mind." 次に "Someone noticed. Someone asked why." ビート 2、THE WORK (10-22s):リズムに合わせて3つのコラージュカードがカットインし、それぞれにアートと一行のテキストが表示されます:"A proof at midnight."(数式が自身を描き出す)、"A hand that heals."(手)、"An ear for the right word."(花が開く)。続いて:"Every answer it gives, people taught it first." ビート 3、THE CLAIM (22-32s):ニューロンがフレーム全体へ枝を広げ、目、手、数式、花を一つのポスターレイアウトとして接続します。テキスト:"Human brilliance is the input." 次に "Everything else is compute." 最後のフレームまで、最終的なポスターをゆっくりとプッシュインして保持します。 【サウンド】 アプリに音楽ライブラリがある場合、動画全体に穏やかでミニマルなピアノまたはアンビエントトラックを追加し、最後にフェードアウトさせてください。また、効果音が利用可能な場合、ブロックがスライドインする際に柔らかい紙の擦れる音を追加してください。 モーションはフレーム 0 から始まり、最後のフレームまで継続する必要があります。ロゴやブランド名は使用しないでください。
<inputs> 以下の情報を尋ねてください: スライダーの目標値、3 つの短い通知メッセージ、入力する返信テキスト、アクセントカラー 1 つ、および約 120 BPM のロイヤリティフリー音楽トラック。指定がない場合は、100、「Slider - Reached 100」、「Gravity - Something is falling」、「Messages - What now?」、「retry」、エレクトリックブルーを使用してください。 </inputs> <direction> 16:9 のアスペクト比で 10 秒間の 2D UI モーション映像を作成します。ほぼ黒色のキャンバス上に微かなドットグリッドを配置し、チャコールグレーのコントロール、鮮明な白文字、青いアクセントカラー、そして映像全体を移動する白いボールを使用します。実際のカーソルにより冒頭のクリックに物理的な感触を与え、その後の各遷移はボールが導きます。UI はクリーンに保ち、インパクトは正確にし、わずかなバネのようなオーバーシュートのみを加えます。カメラは連続したレイアウト内を移動し、すべてのインタラクションがフレームを埋め尽くすようにします。 禁止事項: ハードカット、ストックフッテージ、グロー効果、パーティクルバースト、断絶した遷移、過度なバウンス、カメラ移動中のぼやけたテキスト。 </direction> <structure> 約 10 秒間、主要なビートごとに何かが発生します。 トグル: カーソルが青いスイッチをクリックします。白いボールがバネのように飛び出し、カメラはそれに追随して水平スライダーへ向かいます。 スライダー: ボールがノブに着地し、トラック上を移動させます。青い塗りつぶし部分は付随したままで、ノブ上部のバルーン内の数値が 100 まで上昇します。 通知: 100 に達するとボールは前方へ進み、3 つのダークカード「Slider」「Gravity」「Messages」が表示されます。それぞれ独自のビートで到着します。カメラはボールを追って「What now?」の下へ移動します。 返信: 小さな「Reply」ピルがテキストフィールドへと伸長します。同じシーン内で下部からキーボードが現れます。 キーボード: ボールがキーを打鍵し、フィールドに「retry」が入力されます。ボールが Return キーに着地すると、青い送信ボタンがアクティブになり、返信は小さな青いメッセージへと収縮します。 リターン: カメラが引き、トグル、スライダー、カード、キーボードが一つの空間に揃って表示されます。ボールは最初のスイッチへ戻ります。冒頭フレームとの位置、カーソル、スイッチの状態を一致させ、シームレスにループするようにします。 </structure> <build> 1. 1920x1080、60fps で単一の HTML ファイルを作成します。seek(t) 内の時間からすべての視覚要素を計算します。CSS トランジション、タイマー、フレーム間の状態保持は使用しません。 2. すべての UI コンポーネントを一つの空間に配置します。位置と対数ズームを含む単一のカメラ変換を使用し、各クローズアップをこの空間内での移動として実現します。 3. 白いボールには、トグル、スライダー、カード、キーの間を結ぶ連続した経路を設定します。着地時には閉形式のスプリングを使用し、衝撃時に一瞬のスクワッシュを追加します。 4. スライダーの塗りつぶし量と数値は、ボールの水平位置から計算します。ツールチップはノブが 100 に到達するまで常にノブの中央上部に表示されるようにします。 5. すべてのキー押下には固定時間を設定します。返信テキストはその時点までにタイプされた部分を表示し、任意のフレームが決定的にレンダリングできるようにします。 </build>
孤独なピクセルアートの賞金稼ぎが、骨格のようなバイクに乗って有毒な砂漠を横断する中、巨大なサンドワームが高速道路の下から飛び出してくる。彼女は崩れ落ちるアスファルトの間を巧みに避け、燃えるタンカーをジャンプして越え、最大の生物にエネルギーハープンを撃ち込み、鎖を使ってその頭上にスリングショットのように自分を投げ出す前に、彼女を砂丘の上へ引きずり回す。シネマティックな高詳細ピクセルアート、リッチな32ビット美学、多層パララックス砂漠、流れるようなスプライトアニメーション、劇的なスプライトスケール、激しい画面シェイク、ピクセルディザリングによる熱歪み、オレンジ色の夕日、有毒な緑の嵐、シアンの武器トレイルと飛散する残骸、残酷なレトロフューリスティックな雰囲気、最後にハンターがワームの装甲板の間に爆薬を設置し、生物が彼女の背後で巨大なピクセル爆発を起こす中でバイクに戻って跳び乗るシーンで終わる。
ユーザー数が増えると接続数が指数関数的に増加する(例:ユーザー数 5 倍で接続数は 27 倍)という「ネットワーク効果」の概念を解説するインタラクティブな HTML プレゼンテーションを作成してください。ビューアがスライダーを使ってユーザー数を調整し、接続密度の変化をリアルタイムで確認できるインターフェースを含めてください。外部画像アセットは使用せず、HTML と JavaScript のみで実装してください。視覚的な変化と同期した音声ナレーションも組み込んでください。
<inputs> 以下を指定してください: * キャンバス色 * 形状色 * アクセント色 * 形状の半径 * フォント * 形状が変形する状態(ステート) 形容詞ではなく、HEX コード、秒数、減衰比、ピクセルサイズを使用してください。 </inputs> <direction> 14 秒間、1440x1440、60fps のシームレスな UI モーションループを作成します。 1 つの形状のみで、カットはゼロです。 形状は状態から状態へ変形し、置き換えられることはありません。 各状態ではフレームの 50% を占めます。 カメラはビートに合わせて開始し、形状よりもゆっくりと安定します。 閉形式のスプリング(closed-form springs)を使用します。 形状の減衰比: 0.72、安定時間: 0.35s。 カメラの減衰比: 1.0、安定時間: 0.6s。 コンテンツの切り替えには、0.15s かけて 12px のぼかしとフェードを使用します。 カーソルの先端は、ドラッグ対象に常に固定されます。 </direction> <structure> 0.5s のビートグリッドを使用します。 0.0 - ピクセルマスコットがアイドル状態 1.0 - マスコットが再生ボタンに変形して潰れる 1.5 - ローダー 2.0 - チェックマークを描画 2.5 - タイムラインスクラブ 4.0 - キーフレームが終点を超えて伸び、バウンドして戻る 5.0 - ベジェエディタ 7.0 - カウンターが F 000 から F 840 までロール 8.5 - レンダーバーが充填 10.0 - コマンドパレットに "export mp4" と入力 11.0 - トースト通知に "840 frames rendered" と表示 12.0 - トーストが縮小し、マスコットに戻る 最後のフレームは最初のフレームと同一である必要があります。 </structure> <build> Canvas 2D を使用した HTML ファイルを 1 つ作成します。 window.renderAt(t) は時間の純粋関数でなければなりません。 Math.random は使用しません。 時計(clock)は使用しません。 状態の保持(carried state)はありません。 ?t= で正確な瞬間をフリーズする必要があります。 すべてのフレームを renderAt(frame / 60) でレンダリングします。 モーションブラーのために 4 サブフレームを使用します。 H.264 で 60fps にエンコードします。 </build> <gotchas> ループの折り返し時のカーソルのジャンプを以下で修正します: t - 14*floor(t/14) オレンジ色からインク色へのクロスフェードは行わないでください。 1.5s では中心から、12.0s ではクリック地点からリップル効果を使用します。 ワードスワップは垂直方向にロールさせます。 ぼかし入り(blur-in)の後で描画開始(draw-on)を開始します。 ターゲットが着地する位置を狙ってカーソルを向けます。 カーソルの速度は 65 px/frame 未満に保ってください。 </gotchas> <start> まずストーリーボードを表示してください。 その後、コードを記述します。 初回レンダリング後、各ビートの前後 5 フレームを確認し、問題を修正してから最終レンダリングを行ってください。 </start>
カードは 30% から 100% へスケールしながら、不可視状態から可視状態へと遷移します。カードが最終的なサイズに落ち着くと、すべての詳細要素が順番にスライドインします。グラフ線はラインパスのように描画され、背景のグロー効果は詳細要素のスライドインに合わせて表示されます。2 つの長方形はわずかに異なるタイミングで画面を横切り、光の効果を生み出します。
<inputs> 以下について質問してください:ナレーションまたは歌(音声ファイル)とそのセリフ、私の人生を表す10〜12個の小さなオブジェクト、熱カメラのように照らすための2つのシルエット(横顔の頭部と上げられた手)、そして最も強く印象づけたい3つの単語。もし省略した場合は、デフォルトを使用します:レコード、本、カメラ、猫、コイン、ゲームコントローラー、キャップ、ハート、お金、植物、クラッパーボード、スケートボード;Openverseからの無料CC0シルエット;action, intention, curiosity。 </inputs> <direction> 20秒の4:3フィルム、1440x1080解像度で60fps、ナレーションに合わせてカット。オフホワイトの紙、黒、赤1色、黄1色、すべての文字にGeistフォントを使用。全体的にフィルムグレイン、ソフトビネット、そして静止しないカメラワーク:全体の下でゆっくりとしたハンドヘルドフロート、各シーン内でゆっくりとしたプッシュイン。 次のシーンへのカットはありません:各引き継ぎは前のシーンの最後のフレームから正確に始まります。唯一のハードカットは、最後の単語でのビート反転です。 すべてのオブジェクトは自分で描いたピクセルアートです:各オブジェクトごとに16x16グリッド、すべてのセルを手動で配置した色で、3Dブロックとしてレンダリング(右下方向への暗い押し出し、各セル上の薄いベベル)、ソフトコンタクトシャドウ付き。 シルエットは熱カメラのように照らされます:熱は各ポイントでの体の厚みに基づくため、鼻、髪、指先はより冷たく表示され、さらに1つのホットスポットとゆっくり移動するノイズが追加され、black > red > orange > cream のグラデーションマップを通じて適用されます。エッジは鋭く保たれ、外側にソフトグローがあります。 モーションルール:ポップインなし(約0.5秒のイージングスライドでソフトスタート)、高速移動にはゴーストコピーではなく実際のモーションブラーを使用、キャプションはブロックカーソルの後ろで音声と同時にタイプされる。 禁止事項:ストックフッテージ、AIビデオ、3Dカメラムーブ、パーティクル、グリッチ。 </direction> <structure> すべてのシーンをトランスクリプトのワードタイミングに基づいて構成します(faster-whisper ワードタイムスタンプを使用して短かいチャンクごとに測定): 1. 最初の単語が黄色カードを埋め尽くします。カードは左へワイプアウトし、その下に質問が2行の中央揃えでタイプされ、成長しながら中央を保つようにスライドします。話されている間にキーワードは赤で下線が引かれます。 2. オブジェクトが単語の上と下のレーンで流れて行き、シアン色の4点フレアがスイープインし、その後ページが燃え尽きます:黒がエッジから頭部へと閉じ込められ、背後にホットレッドのエッジを残します。 3. 頭部が黒背景上で加熱され、答えが左下にタイプされます。細い白い軌道が頭部の周りに描かれ、その遠い半分は頭部の後ろを通ります。最後の単語で、紙が頭部の内側からオブジェクトとともに開花し、カメラが通過します:頭部がレンズを過ぎ去り、最終的に紙だけが見えるようになります。 4. オブジェクトが透視図で見た傾いたリング上に配置されます(前方のものは大きく低く描かれ、最後に描かれます)。ゆっくり回転し、それぞれが上下に揺れます。コインが翻ってスパークとともに着地します。 5. 3つの単語それぞれにおいて、そのオブジェクトがリングから左へ飛び出して拡大し、ページがそこから黒で満たされ、単語がその横にタイプされます(camera: 赤いシャッタースター; book: 赤いリボンスイープ; record: 2つの白い軌道と赤い音符)。その後、フラッドがオブジェクトに戻りながら飛んで帰り、カメラはリング内にさらにダイブします。各ヒーローオブジェクトを、その単語が着地する際に前左のスロットに配置します。 6. リングが少し縮み、外向きに爆発し、すべてのオブジェクトがインクに変化し、インクの染みが成長してページを飲み込みます。 7. 手がホット状態でフレームに上昇し、ラインがその両側に分割されます。ハートがその掌に落ち、次に次のシーンで保持されるサイズまで中心に持ち上げられます。 8. 最後の単語は、ビートごとに1文字ずつ、背景が paper / black / red で反転し、ハートはカットをまたいで位置を維持し、中心のオブジェクトはピクセル単位で次のものに変形します。 9. 細いブラシストロークがスイープし、文字が離れて浮遊し、その後ハートを上部に置いたまま単語に戻って定着します。カメラはホールド中にプッシュし続けます。 </structure> <build> 1. 1つのHTML canvas。すべてのフレームは seek(t) 内の時間の純粋な関数です。 2. 各ピクセルスプライトをオフスクリーンcanvasに一度ベイクします(押し出しレイヤー、次に面)、その後スケールと回転をして描画します。 3. 熱:各シルエットのベース熱を一度プリコンピュートします(マスクの距離変換、アップスケール時に暗い漏れが発生しないようにエッジ値を外側で保持)。毎フレーム、ホットスポットと四分の一解像度の2オクターブのバリューノイズを追加し、256ステップルックアップテーブルを通じてマッピングし、アップスケールし、フル解像度マスクで切り抜きます。 4. 頭部を通る落下:リングシーンをオフスクリーンレイヤーに描画し、頭蓋骨内の点を基準にスケールアップした頭部でマスクし、そのスケールをキューブ曲線で成長させて頭部がフレームを覆うまで継続します。内部のリングは頭部よりもズームが少ないため、深さとして認識されます。 5. ピクセルモーフィング:オブジェクトAのすべてのセルをオブジェクトBのセルとペアにし、それぞれの位置と色をスライドさせ、セルごとに小さなランダム遅延を加えます。 6. Playwrightで60fps、8つのモーションブラーサブフレームでレンダリングし、ffmpegで元のオーディオを再配置します。 </build> <gotchas> アルファチャネルのないマスクPNGはボックス全体を熱で満たすため、シルエットをアルファチャネルに入れてください。写真の境界で切れた四肢は直線エッジとして表示されるため、マスクをフレームの外側まで拡張してください。引き継ぎは、あるシーンの最後のフレームが次のシーンの最初のフレームである場合にのみスムーズに見えます。遷移の下に出ていくシーンを描画し、同じリングを表示するシーンには共有ズーム関数を与えてください。次のシーンが始まる時点でまだ後退しているフラッドはハードカットとして読めるため、先に完了させてください。速いイーズアウトフラッドはジャンプとして読めるため、ソフトスタートを使用してください。 </gotchas> <start> 入力内容を質問し、ワードタイミングを測定してから、レンダリング前に8枚のスティル画像を見せてください。 </start>
手描き風のアニメーションを作成してください。具体的には、ダイナミックな水彩絵本や、古代中国の水墨長巻画(『清明上河図』のようなスタイル)を生成します。芸術的なスタイルと滑らかなアニメーション遷移に重点を置いてください。
@seti_park のスケッチブックにインスパイアされたクレヨン画のロケットを再現します。Three.js を使用して、おもちゃのように膨らみ、紙の枠を突き破り、再びページ内に潜るアニメーションを作成します。手描きの質感を保ちながら、スムーズな 3D トランジションを実装してください。
ルール: - 劇場版アニメ品質(予算5億円の規模感)、ネオレトロ風のフラットな日本2Dアニメ。鮮やかなシアンブルーのアウトライン、優しいパステルカラー - ワンカット(カット割りなし)。カメラは固定で、最後まで動きません。フィッシュアイレンズは使用しないでください - 作画枚数多め。テンポよく、コミカルに - BGMなし、効果音あり - 字幕なし、画面内テキストなし {{img 1}}: 被写体 - Maka {{img 2}}: 被写体 - Roni [一貫性] 動画全体を通じて、Makaちゃんの顔、ピンク色の肌、短いピンクのボブヘア、両サイドにある大きなクリーム色の丸い耳のようなヘッドアクセサリー、大きな青い目、白い丸いイヤリング、赤いチョーカー、黄色のパフスリーブトップス、赤いベルト、白いスカートを変更しないでください。また、Roniくんの顔、ピンク色の肌、カールしたピンクの髪、両サイドにある大きなクリーム色の丸い耳のようなヘッドアクセサリー、青い目、ミントグリーンのブレザー、紫と黄色のチェック柄シャツ、白いパンツも変更しないでください。登場するのはMakaちゃんとRoniくんのみです。アイテムは一つずつ取り出してください。アイテムやRoniくんを重複させないでください。 [FRAME-BREAK] 主要な視覚目標:明白な「OUT-OF-FRAME(枠外)」、「POP-OUT(飛び出し)」効果。Makaが繰り返し中央の映像ウィンドウの外側へ手を伸ばします。彼女の手、前腕、そして引き出すすべてのオブジェクトが、黒いレターボックスバーの上を越え、視聴者の方へ、さらにその先へと明確に動きます。 合成順序(奥から手前): 1. 背景とシーン。 2. 上部と下部にある幅広の黒いレターボックスバー。 3. 前景のキャラクター:Maka(彼女の手、腕、ピンクの髪、クリーム色の耳のようなヘッドアクセサリー、および持っているすべてのオブジェクト)と、最後に彼女が引き出すRoni。 背景は中央の映像ウィンドウ内に限定されます。前景のキャラクターはそのウィンドウに限定されません。彼女のシルエットは境界線を途切れなく超えて、黒いバーの上まで続きます。彼女のピンクの肌、ピンクの髪、クリーム色のアクセサリー、黄色のスリーブ、および各オブジェクトは、黒い部分と重なる際にも完全に可視状態を保ちます。 静止したバー、動くキャラクター: 両方のバーは完全に静止したスクリーングラフィックであり、シーン内のオブジェクトではありません。均等な厚さ、全幅、正確なスクリーン位置を動画全体を通じて変化させないでください。バーの内側の境界線は常に完全な直線で水平を保ちます。 キャラクターは単にそれらの前面に描画されます。彼女の動きが一時的に黒い表面の一部を隠します。元のバー自体は決して動かず、変形もしません。重なり部分の左右に見えるエッジセグメントは、同じ水平線上で整列したままです。彼女が腕を引き込んだとき、その下には変更されていない元の黒いバーが現れます。 重なっている腕やオブジェクトの横に黒い部分が引き続き見えるようにしてください。バーにおける曲がり、滑り、震え、伸縮、開口、衝撃反応などは一切ありません。 カメラは静止したままです。ワン連続ショット。彼女は構図の中で大きく近い位置に留まり、視聴者の方へ身を乗り出します。決して背景深くへ退かないでください。 フレームブレイク効果は、キャラクターが中央の映像ウィンドウ外の黒い領域を明確に覆うことで実現しなければなりません。彼女を完全にバーの後ろに留めないでください。バーを動かしたりウィンドウを拡大したりして効果を模擬しないでください。 [意味] 下の黒い余白(画面の下側外)は「こちら側」=視聴者の部屋です。Makaは画面の端から身を乗り出し、こちら側へ手を入れて何かを探しています。 [生成目標] Makaが画面のこちら側をごそごそ探り、様々なアイテムを次々と投げ戻し、最終的にこちら側に隠れていたRoniくんを引き出します。 (6段階、途切れのないワン連続ショット。ステージは同じまま) 場所:シンプルな明るいクリーム色の壁と薄いミント色の床だけの殺風景な部屋。家具、窓、棚、長い水平方向のオブジェクトはありません。光は柔らかく均一で、影は薄いです。Makaが投げ戻したアイテムはこの床に落ち、徐々に積み重なります。Makaはカメラのすぐ前におり、頭から胸までがウィンドウの高さを大部分埋めています。
<inputs> 最初のトグル用の短いラベル、メインワード 1 つ、グラフ用のパーセンテージ、最終カードのテキスト、アクセントカラー 1 つ、明確なビートがあるトラックを尋ねてください。 </inputs> <direction> 16:9 の 2D モーションデザインフィルム。温かみのあるオフホワイトのキャンバス、ほぼ黒の背景、太いタイポグラフィ、そして鮮やかなオレンジ色のアクセントを 1 つ使用します。オレンジ色のドットがすべてのシーンを繋ぎます:UI で始まり、文字の上のドットになり、スプリンググラフを描き、シェイプに拡大し、エンドカードで再び現れます。カーソルにより、冒頭のクリックがリアルに感じられます。動きはシャープかつコントロールされ、微妙なスプリングオーバーシュートを伴い、空白のポーズはありません。 禁止事項:ストックフッテージ、グラデーション、グロー、パーティクルバースト、任意のトランジション、および画面上に既に存在するものから成長しない動き。 </direction> <structure> 約 15 秒で、主要なビートごとに視覚的な変化があります。 オープン:カーソルが "Reduce Motion" の横にあるオレンジ色のトグルをクリックします。文字が曲がり、配置されて "Motion" だけが残るまでシフトし、"i" の上にオレンジ色のドットが表示されます。 スプリング:ドットが単語から飛び出し、グラフに着地します。その軌跡がスプリング応答を描き、ターゲットを通過して "+22%" のコールアウトの隣で落ち着きます。 シェイプ:ドットが線に沿って走り、オレンジ色の円に拡大してフレームを満たします。その中で黒い角丸四角形が回転し、次にピル型に拡張します。すべてが黒の上の 1 つのオレンジ色のドットに収縮します。 タイポ:"SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D", "SOUND" などの単語がドットの周りを囲みます。単語のリングが小さなドットのフィールドに広がります。 リビール:ハーフトーンフィールドが拡大して黒になり、最終カードが現れます:"Opus 5.5", "Motion designer.", "0 keyframes"。 リターン:オレンジ色のドットがハーフトーン、グラフ、トグルを通って戻ります。最後のフレームを最初のフレームと一致させ、シームレスなループを作成します。 </structure> <build> 1. 1 つの HTML ファイルを使用し、1920x1080、60fps で作成します。seek(t) 内の時間からすべての視覚要素を計算します:CSS トランジション、タイマー、またはフレーム間で引き継がれる状態は使用しません。 2. トグル、移動するドット、グラフには閉形式のスプリングを使用します。グラフはドットを制御する同じスプリング関数で描画します。 3. "Reduce Motion" が "Motion" になる際に文字を個別に動かします。オレンジ色のドットが飛び去るまで "i" の上に留めます。 4. オレンジ色の円、回転する四角形、ピルを 1 つのシェイプの状態として扱います。各変更において位置と運動量を引き継ぎます。 5. 単語を円形のパスに配置し、その後文字を外側へ送ってハーフトーングリッドへのトランジションを行います。 6. ハーフトーンを、オレンジ色のドットに応じてサイズが変化するドットグリッドとして描画します。エンドカードを表示する前にフレーム外へ拡大します。 7. クリック、ドットの着地、グラフのピーク、シェイプの変更、最終タイトルを測定されたビートに合わせて整えます。完全なエクスポートの前にタイミングを確認するために、ビートごとに 1 フレームをレンダリングします。 </build>
natural gas extractionについて、general public向けの3〜4分間のアニメーション解説動画を16:9で作成してください。flat illustrationのスタイルで、ナレーションと字幕を一致させます。 1. 視聴者が毎日目にするものから始め、その後、事の始まりへと遡ります。 2. 最も明確な流れに従います:プロセスの手順、時系列、因果関係、または問題解決の順序。 3. 各ステップごとに1つのチャプターを設定し、合計8〜12チャプターにします。タイトルは左上に表示します。全編を通じて同じビジュアルスタイルとカラーパレットを維持してください。 4. 動画全体を一貫して追う数字(温度、圧力、速度、コスト、時間など)を1つ選び、隅に表示して各ステップで更新します。適切な数字がない場合は「ステップ X / Y」を表示します。 5. すべての重要な数値には日常の比較例を添え、不確かな数値は省略してください。 6. 全体の旅路を締めくくる一言で終わります。 開始前に、チャプターリスト、選択した数字、使用する主要な事実を送信してください。確認のためです。
Opus 5.5: 手描きスタイルのストーリー。小さなエージェントがデスクで目覚め、フィードバックメモを受け取り、それを修正し、最後にハートの目と緑色のチェックマークで終わる。53 秒 Sonnet 5.5: キネティックタイポグラフィのショーリール。6 つのイージングカーブ、変形する星、パーティクル、ぼかされたタイポ、「すべてのフレームはコードで書かれている」。15 秒 Haiku 5.5: ホワイト・ロシアンのステップバイステップレシピ。氷、ウォッカ、コーヒーリキュール、クリーム、ライブカウンターとチェックリスト付き。30 秒
ダウンロード済みの Remotion を使用して、このアプリのローンチ動画を作成できますか? 情報についてはリポジトリを参照してください。 ズーム、カーソル移動、タイピングエフェクト、アプリとのインタラクション、機能紹介、アプリケーションの異なるアングルなどを取り入れた、SaaS スタイルの 15〜30 秒 のローンチ動画が必要です。 基本的には完全な...
<入力項目> 以下について私に質問してください:私の製品、ユーザーが入力する具体的なリクエスト、結果カード用の6〜8枚の写真、Mixkitから入手可能な約130 BPMで明確なサビを持つロイヤリティフリーの楽曲(商用利用可能)、およびエンディングカード用のブランドロゴ。もし何かを省略した場合は、以下のデフォルト設定を使用してください:下記の注文ストーリー、Pexelsからのフード写真(火鶏麺、Birriaタコス、スパイシーフライドチキン、バッファローウィング、Smashバーガー、スパイシーラーメン)、およびMixkitの「Cat Walk」。 </入力項目> <ガイドライン> 15秒のプロダクトローンチ映像、解像度1920x1080、フレームレート60fps。2Dのみ、連続したワンカット撮影。フェードイン/アウト、ぼかし、またはカット編集は禁止:各シーンは前のシーンから自然に生成されます。テキストはマスクされた線から浮き上がり、ボタンはページへと拡張し、色は一つのオブジェクトから流れ込み、別のオブジェクトに収縮する前に拡散します。カメラには各シーンごとに緩やかな移動を与え、連続したズームインとズームアウトは行わないでください。 外観:暖かいホワイトキャンバス (#f5f5f2)、ブラックUI (#0e0e10)、ライムグリーンのアクセントカラー (#cdf24f)、オレンジ (#ff6a2a)、および青い送信ボタン (#2f6bff)。入力フィールドの周りにApple Intelligence風の虹色グローを追加:ピンク、オレンジ、ライムグリーン、シアン、パープルを通過する回転するぼかされた円錐勾配。ダークカードにはリアルなフード写真を、UIにはGeistフォントを、エンディングカードの製品名にはセリフフォントを使用します。 禁止事項:クロスディゾルブ、ぼかしによる進入、3D、パーティクル効果、方向が逆転したカメラ移動、1秒以上の静止、およびテンプレートのように感じられるもの全般。 </ガイドライン> <構造> 130 BPM、32拍(14.8秒)。音楽はサビの12拍前から再生を開始します。 第0-6拍、質問:光る入力フィールドへゆっくりとズームイン、約3倍のスケール。3行の固定テキストに、自然なキー入力のリズムでリクエストを入力します: 「本当に空腹だけど、 何が食べたいかわからない。でも、 スパイシーでサクサク、お腹いっぱいになるものがいい」 第6拍、送信:送信ボタンを押します。ライムグリーンの波紋がそこから広がり、メッセージをチャットバブルに変換します。一度ズームアウトして周囲のスマートフォン(428x900画面、11pxの黒いベゼル、9:41のステータスバー)を表示します。 第6-12拍、思考中:送信ボタンがオレンジ色の炒鍋に成長します。細いハンドルが付いた半円形の皿です。点滅するテキスト「あなたのために探しています……」の下で、第8、9、10、11拍目に6種類のカラフルな食材を投げ上げます。 第12拍、サビ:ライムグリーンの円が炒鍋から拡大し、約0.35秒で画面を埋め尽くします。ダークフードカード(330x440、角丸半径28、上部に写真、名前、一行の説明、価格と評価)が中心から爆発的に出現します。スライダーバンドが3枚のカードを横切り、「火鶏麺」で停止し、それは「ベストマッチ」タグとともに持ち上がります。 第16-21拍、チャット:ライムグリーンがユーザーのメッセージバブルに戻り、そのテキストを運びながら、選択されたカードがそのスロットに飛び込みます。「見つけました。Wok & Fire の火鶏麺、スモーキーでスパイシー、そして非常に満腹感があります。」が浮かび上がり、続いて「ご注文をお手伝いしましょうか?」が表示され、その後2つのピル型ボタン「今すぐ注文」(ブラック)と「他の選択肢」(アウトラインスタイル)が表示されます。カーソルが「今すぐ注文」をクリック → ローディングアニメーション → 「✓ 注文完了」。 第21-32拍、エンディング:ブラックボタンがページへと拡張し、端に触れるまでピル形状を保ちつつ、カメラはその内部へ進みます。ラベルがタイトルサイズまで成長し、その後滑らかに消えます。「あなたが食べたかったのは麺でした。」と「今はもう届く途中です。」(92px、白文字 on 黒背景)が一語ずつ導入されます。配達員の点がルートに沿ってピンへと追従します。ピンがブランドロゴに変化し、テキストワードマークがその背後からワイプアウトされ、上に「Made by」、下に製品名が表示されます。 </構造> <ビルド> 1. 1920x1080のHTMLファイル。seek(t)内で時間に基づいてすべてのスタイルを計算します:CSSトランジション、タイマー、またはフレーム間の状態は使用しません。 2. コンテナ上で単一のカメラ変換を使用し、キーステップは[time, zoom, x, y]で、イージングセクションを持ち、ズームは対数空間で補間します。 3. すべてのポップアップと静止に対して、クローズドフォームのステップ応答スプリングを使用します。 4. すべての遷移を共有要素として扱います:ライムグリーンの洪水がバブルテキストのコピーを運び、ボタンはそのラベルをページへと持ち込みます。 5. サウンド:各イベント用にダウンロードしたMixkitの効果音を使用 - タイピング音、送信時の破裂音、各投擲音、サビの衝撃音、カードのヒュー音、クリック音、成功トーン、ページ充填のヒュー音、ロゴフラッシュ音。測定されたピークに従ってそれぞれを配置し、ラウドネスを-14 LUFSに正規化します。 6. Playwrightを使用して60fpsでレンダリングし、各フレームに8つのサブフレームを使用し、ffmpeg tmixでブレンドします。すべての速い瞬間をフレームごとにレビューし、動画全体のすべてのフレームをスキャンします。 </ビルド>
画面中央でバウンドするシンプルなドットから始まる、5秒間のモーショングラフィックアニメーションを作成してください。ドットは検索バーへと拡大し、その後「私はモーションデザイナーです。次のキャリアは何が良いでしょうか?」というテキストが入力されます。アニメーションは滑らかにし、キーフレームにはイーズイン・アウトを設定してください。
16,384 の点を通る単一の線で、自転車を漕ぐペリカンを描画します。Lloyd 緩和法で点を配置し、外 salesman tour でそれらを接続し、2-opt で交差を 0 まで解消します。その後、同じ線を 3D に持ち上げてペダルを漕ぐアニメーションを作成します。すべてのフレームは JavaScript で 2D canvas 上に描画され、音楽はコードで合成されます。
1920x1080、30fps の 32 秒間の動画を作成してください。テーマは一つ:「AI は人間の英知の上に成り立っている」。すべてのモデルは、知識を持つ人々から学んでいます。 【ビジュアル】 動きのある印刷されたストリートポスターコラージュ。写真やストック画像は一切使用せず、すべてを SVG と CSS で描画してください。 - 暖かみのあるオフホワイトの紙 (#F2EFE8) に、フレーム全体に細かいドットハーフトーンテクスチャを重ね、非常にゆっくりとした紙のドリフト効果を加え、静止画にならないようにします。 - 古いエングレービングスタイル(フラットな塗りつぶしではなく、ハッチング線)による黒インクのラインアート:人間の目、一対の手、花、そして枝分かれした樹状突起を持つニューロン。線が自身を描き出し(stroke-dashoffset)、その下に印刷コラージュレイヤーのようにハーフトーンのドットフィルがフェードインします。 - フラットなラベンダー色の紙ブロック (#A79BF0 およびより深い #6E5FD8) が、破れた紙のようなオフセットとわずかに粗いエッジを伴い、アートの背後にスライドインします。 - セリフ体の数学フォントで組まれた実際の数式が、記号ごとに自身を描き出します:n=1 から無限大までの 1/n^2 の総和 = pi^2/6。 - 見出しは太字の幾何学的サンセリフ体(ボールド、タイトトラッキング)を使用し、白いバー上の黒文字で、大きくポスター風に配置します。すべての行は十分なマージンを取り、フレーム内に完全に収まるようにしてください。 【ストーリー】 3つのビートで構成し、以下のテキストを正確に使用してください: ビート 1、THE SPARK (0-10s):目が中央に自身を描き出し、ラベンダー色のブロックがその背後にスライドインします。テキスト:"Before the machine, a mind." 次に "Someone noticed. Someone asked why." ビート 2、THE WORK (10-22s):リズムに合わせて3つのコラージュカードがカットインし、それぞれにアートと一行のテキストが表示されます:"A proof at midnight."(数式が自身を描き出す)、"A hand that heals."(手)、"An ear for the right word."(花が開く)。続いて:"Every answer it gives, people taught it first." ビート 3、THE CLAIM (22-32s):ニューロンがフレーム全体へ枝を広げ、目、手、数式、花を一つのポスターレイアウトとして接続します。テキスト:"Human brilliance is the input." 次に "Everything else is compute." 最後のフレームまで、最終的なポスターをゆっくりとプッシュインして保持します。 【サウンド】 アプリに音楽ライブラリがある場合、動画全体に穏やかでミニマルなピアノまたはアンビエントトラックを追加し、最後にフェードアウトさせてください。また、効果音が利用可能な場合、ブロックがスライドインする際に柔らかい紙の擦れる音を追加してください。 モーションはフレーム 0 から始まり、最後のフレームまで継続する必要があります。ロゴやブランド名は使用しないでください。
natural gas extractionについて、general public向けの3〜4分間のアニメーション解説動画を16:9で作成してください。flat illustrationのスタイルで、ナレーションと字幕を一致させます。 1. 視聴者が毎日目にするものから始め、その後、事の始まりへと遡ります。 2. 最も明確な流れに従います:プロセスの手順、時系列、因果関係、または問題解決の順序。 3. 各ステップごとに1つのチャプターを設定し、合計8〜12チャプターにします。タイトルは左上に表示します。全編を通じて同じビジュアルスタイルとカラーパレットを維持してください。 4. 動画全体を一貫して追う数字(温度、圧力、速度、コスト、時間など)を1つ選び、隅に表示して各ステップで更新します。適切な数字がない場合は「ステップ X / Y」を表示します。 5. すべての重要な数値には日常の比較例を添え、不確かな数値は省略してください。 6. 全体の旅路を締めくくる一言で終わります。 開始前に、チャプターリスト、選択した数字、使用する主要な事実を送信してください。確認のためです。
ユーザー数が増えると接続数が指数関数的に増加する(例:ユーザー数 5 倍で接続数は 27 倍)という「ネットワーク効果」の概念を解説するインタラクティブな HTML プレゼンテーションを作成してください。ビューアがスライダーを使ってユーザー数を調整し、接続密度の変化をリアルタイムで確認できるインターフェースを含めてください。外部画像アセットは使用せず、HTML と JavaScript のみで実装してください。視覚的な変化と同期した音声ナレーションも組み込んでください。
<入力項目> 以下について私に質問してください:私の製品、ユーザーが入力する具体的なリクエスト、結果カード用の6〜8枚の写真、Mixkitから入手可能な約130 BPMで明確なサビを持つロイヤリティフリーの楽曲(商用利用可能)、およびエンディングカード用のブランドロゴ。もし何かを省略した場合は、以下のデフォルト設定を使用してください:下記の注文ストーリー、Pexelsからのフード写真(火鶏麺、Birriaタコス、スパイシーフライドチキン、バッファローウィング、Smashバーガー、スパイシーラーメン)、およびMixkitの「Cat Walk」。 </入力項目> <ガイドライン> 15秒のプロダクトローンチ映像、解像度1920x1080、フレームレート60fps。2Dのみ、連続したワンカット撮影。フェードイン/アウト、ぼかし、またはカット編集は禁止:各シーンは前のシーンから自然に生成されます。テキストはマスクされた線から浮き上がり、ボタンはページへと拡張し、色は一つのオブジェクトから流れ込み、別のオブジェクトに収縮する前に拡散します。カメラには各シーンごとに緩やかな移動を与え、連続したズームインとズームアウトは行わないでください。 外観:暖かいホワイトキャンバス (#f5f5f2)、ブラックUI (#0e0e10)、ライムグリーンのアクセントカラー (#cdf24f)、オレンジ (#ff6a2a)、および青い送信ボタン (#2f6bff)。入力フィールドの周りにApple Intelligence風の虹色グローを追加:ピンク、オレンジ、ライムグリーン、シアン、パープルを通過する回転するぼかされた円錐勾配。ダークカードにはリアルなフード写真を、UIにはGeistフォントを、エンディングカードの製品名にはセリフフォントを使用します。 禁止事項:クロスディゾルブ、ぼかしによる進入、3D、パーティクル効果、方向が逆転したカメラ移動、1秒以上の静止、およびテンプレートのように感じられるもの全般。 </ガイドライン> <構造> 130 BPM、32拍(14.8秒)。音楽はサビの12拍前から再生を開始します。 第0-6拍、質問:光る入力フィールドへゆっくりとズームイン、約3倍のスケール。3行の固定テキストに、自然なキー入力のリズムでリクエストを入力します: 「本当に空腹だけど、 何が食べたいかわからない。でも、 スパイシーでサクサク、お腹いっぱいになるものがいい」 第6拍、送信:送信ボタンを押します。ライムグリーンの波紋がそこから広がり、メッセージをチャットバブルに変換します。一度ズームアウトして周囲のスマートフォン(428x900画面、11pxの黒いベゼル、9:41のステータスバー)を表示します。 第6-12拍、思考中:送信ボタンがオレンジ色の炒鍋に成長します。細いハンドルが付いた半円形の皿です。点滅するテキスト「あなたのために探しています……」の下で、第8、9、10、11拍目に6種類のカラフルな食材を投げ上げます。 第12拍、サビ:ライムグリーンの円が炒鍋から拡大し、約0.35秒で画面を埋め尽くします。ダークフードカード(330x440、角丸半径28、上部に写真、名前、一行の説明、価格と評価)が中心から爆発的に出現します。スライダーバンドが3枚のカードを横切り、「火鶏麺」で停止し、それは「ベストマッチ」タグとともに持ち上がります。 第16-21拍、チャット:ライムグリーンがユーザーのメッセージバブルに戻り、そのテキストを運びながら、選択されたカードがそのスロットに飛び込みます。「見つけました。Wok & Fire の火鶏麺、スモーキーでスパイシー、そして非常に満腹感があります。」が浮かび上がり、続いて「ご注文をお手伝いしましょうか?」が表示され、その後2つのピル型ボタン「今すぐ注文」(ブラック)と「他の選択肢」(アウトラインスタイル)が表示されます。カーソルが「今すぐ注文」をクリック → ローディングアニメーション → 「✓ 注文完了」。 第21-32拍、エンディング:ブラックボタンがページへと拡張し、端に触れるまでピル形状を保ちつつ、カメラはその内部へ進みます。ラベルがタイトルサイズまで成長し、その後滑らかに消えます。「あなたが食べたかったのは麺でした。」と「今はもう届く途中です。」(92px、白文字 on 黒背景)が一語ずつ導入されます。配達員の点がルートに沿ってピンへと追従します。ピンがブランドロゴに変化し、テキストワードマークがその背後からワイプアウトされ、上に「Made by」、下に製品名が表示されます。 </構造> <ビルド> 1. 1920x1080のHTMLファイル。seek(t)内で時間に基づいてすべてのスタイルを計算します:CSSトランジション、タイマー、またはフレーム間の状態は使用しません。 2. コンテナ上で単一のカメラ変換を使用し、キーステップは[time, zoom, x, y]で、イージングセクションを持ち、ズームは対数空間で補間します。 3. すべてのポップアップと静止に対して、クローズドフォームのステップ応答スプリングを使用します。 4. すべての遷移を共有要素として扱います:ライムグリーンの洪水がバブルテキストのコピーを運び、ボタンはそのラベルをページへと持ち込みます。 5. サウンド:各イベント用にダウンロードしたMixkitの効果音を使用 - タイピング音、送信時の破裂音、各投擲音、サビの衝撃音、カードのヒュー音、クリック音、成功トーン、ページ充填のヒュー音、ロゴフラッシュ音。測定されたピークに従ってそれぞれを配置し、ラウドネスを-14 LUFSに正規化します。 6. Playwrightを使用して60fpsでレンダリングし、各フレームに8つのサブフレームを使用し、ffmpeg tmixでブレンドします。すべての速い瞬間をフレームごとにレビューし、動画全体のすべてのフレームをスキャンします。 </ビルド>
<inputs> 以下について質問してください:ナレーションまたは歌(音声ファイル)とそのセリフ、私の人生を表す10〜12個の小さなオブジェクト、熱カメラのように照らすための2つのシルエット(横顔の頭部と上げられた手)、そして最も強く印象づけたい3つの単語。もし省略した場合は、デフォルトを使用します:レコード、本、カメラ、猫、コイン、ゲームコントローラー、キャップ、ハート、お金、植物、クラッパーボード、スケートボード;Openverseからの無料CC0シルエット;action, intention, curiosity。 </inputs> <direction> 20秒の4:3フィルム、1440x1080解像度で60fps、ナレーションに合わせてカット。オフホワイトの紙、黒、赤1色、黄1色、すべての文字にGeistフォントを使用。全体的にフィルムグレイン、ソフトビネット、そして静止しないカメラワーク:全体の下でゆっくりとしたハンドヘルドフロート、各シーン内でゆっくりとしたプッシュイン。 次のシーンへのカットはありません:各引き継ぎは前のシーンの最後のフレームから正確に始まります。唯一のハードカットは、最後の単語でのビート反転です。 すべてのオブジェクトは自分で描いたピクセルアートです:各オブジェクトごとに16x16グリッド、すべてのセルを手動で配置した色で、3Dブロックとしてレンダリング(右下方向への暗い押し出し、各セル上の薄いベベル)、ソフトコンタクトシャドウ付き。 シルエットは熱カメラのように照らされます:熱は各ポイントでの体の厚みに基づくため、鼻、髪、指先はより冷たく表示され、さらに1つのホットスポットとゆっくり移動するノイズが追加され、black > red > orange > cream のグラデーションマップを通じて適用されます。エッジは鋭く保たれ、外側にソフトグローがあります。 モーションルール:ポップインなし(約0.5秒のイージングスライドでソフトスタート)、高速移動にはゴーストコピーではなく実際のモーションブラーを使用、キャプションはブロックカーソルの後ろで音声と同時にタイプされる。 禁止事項:ストックフッテージ、AIビデオ、3Dカメラムーブ、パーティクル、グリッチ。 </direction> <structure> すべてのシーンをトランスクリプトのワードタイミングに基づいて構成します(faster-whisper ワードタイムスタンプを使用して短かいチャンクごとに測定): 1. 最初の単語が黄色カードを埋め尽くします。カードは左へワイプアウトし、その下に質問が2行の中央揃えでタイプされ、成長しながら中央を保つようにスライドします。話されている間にキーワードは赤で下線が引かれます。 2. オブジェクトが単語の上と下のレーンで流れて行き、シアン色の4点フレアがスイープインし、その後ページが燃え尽きます:黒がエッジから頭部へと閉じ込められ、背後にホットレッドのエッジを残します。 3. 頭部が黒背景上で加熱され、答えが左下にタイプされます。細い白い軌道が頭部の周りに描かれ、その遠い半分は頭部の後ろを通ります。最後の単語で、紙が頭部の内側からオブジェクトとともに開花し、カメラが通過します:頭部がレンズを過ぎ去り、最終的に紙だけが見えるようになります。 4. オブジェクトが透視図で見た傾いたリング上に配置されます(前方のものは大きく低く描かれ、最後に描かれます)。ゆっくり回転し、それぞれが上下に揺れます。コインが翻ってスパークとともに着地します。 5. 3つの単語それぞれにおいて、そのオブジェクトがリングから左へ飛び出して拡大し、ページがそこから黒で満たされ、単語がその横にタイプされます(camera: 赤いシャッタースター; book: 赤いリボンスイープ; record: 2つの白い軌道と赤い音符)。その後、フラッドがオブジェクトに戻りながら飛んで帰り、カメラはリング内にさらにダイブします。各ヒーローオブジェクトを、その単語が着地する際に前左のスロットに配置します。 6. リングが少し縮み、外向きに爆発し、すべてのオブジェクトがインクに変化し、インクの染みが成長してページを飲み込みます。 7. 手がホット状態でフレームに上昇し、ラインがその両側に分割されます。ハートがその掌に落ち、次に次のシーンで保持されるサイズまで中心に持ち上げられます。 8. 最後の単語は、ビートごとに1文字ずつ、背景が paper / black / red で反転し、ハートはカットをまたいで位置を維持し、中心のオブジェクトはピクセル単位で次のものに変形します。 9. 細いブラシストロークがスイープし、文字が離れて浮遊し、その後ハートを上部に置いたまま単語に戻って定着します。カメラはホールド中にプッシュし続けます。 </structure> <build> 1. 1つのHTML canvas。すべてのフレームは seek(t) 内の時間の純粋な関数です。 2. 各ピクセルスプライトをオフスクリーンcanvasに一度ベイクします(押し出しレイヤー、次に面)、その後スケールと回転をして描画します。 3. 熱:各シルエットのベース熱を一度プリコンピュートします(マスクの距離変換、アップスケール時に暗い漏れが発生しないようにエッジ値を外側で保持)。毎フレーム、ホットスポットと四分の一解像度の2オクターブのバリューノイズを追加し、256ステップルックアップテーブルを通じてマッピングし、アップスケールし、フル解像度マスクで切り抜きます。 4. 頭部を通る落下:リングシーンをオフスクリーンレイヤーに描画し、頭蓋骨内の点を基準にスケールアップした頭部でマスクし、そのスケールをキューブ曲線で成長させて頭部がフレームを覆うまで継続します。内部のリングは頭部よりもズームが少ないため、深さとして認識されます。 5. ピクセルモーフィング:オブジェクトAのすべてのセルをオブジェクトBのセルとペアにし、それぞれの位置と色をスライドさせ、セルごとに小さなランダム遅延を加えます。 6. Playwrightで60fps、8つのモーションブラーサブフレームでレンダリングし、ffmpegで元のオーディオを再配置します。 </build> <gotchas> アルファチャネルのないマスクPNGはボックス全体を熱で満たすため、シルエットをアルファチャネルに入れてください。写真の境界で切れた四肢は直線エッジとして表示されるため、マスクをフレームの外側まで拡張してください。引き継ぎは、あるシーンの最後のフレームが次のシーンの最初のフレームである場合にのみスムーズに見えます。遷移の下に出ていくシーンを描画し、同じリングを表示するシーンには共有ズーム関数を与えてください。次のシーンが始まる時点でまだ後退しているフラッドはハードカットとして読めるため、先に完了させてください。速いイーズアウトフラッドはジャンプとして読めるため、ソフトスタートを使用してください。 </gotchas> <start> 入力内容を質問し、ワードタイミングを測定してから、レンダリング前に8枚のスティル画像を見せてください。 </start>
手描き風のアニメーションを作成してください。具体的には、ダイナミックな水彩絵本や、古代中国の水墨長巻画(『清明上河図』のようなスタイル)を生成します。芸術的なスタイルと滑らかなアニメーション遷移に重点を置いてください。
<direction> 30秒ループのモーションデザインリールを構築し、CLAUDE という名前のモーションデザイナーを紹介します。 コンセプト:1本の鉛筆線が3回のアップグレード(紙上の石墨、設計図上の線、黒背景上の光)を経験し、一度も画面から離れません。 各ショットは前のショットから進化します:形状、テキスト、色が次のシーンへシームレスに遷移します。カットなし、フェードなし。 フォント:Geist のみ使用。大文字にはウェイト900、小ラベルにはウェイト600〜800(サイズ24〜28 px、トラッキング0.14〜0.3 em)。 カラーパレット:ペーパークリーム #EDE6D5、ブループリントブルー #1B3ED2、ホロサイアン #45F0DD、ブラック #07080A、石墨グレー #16161A、ホワイト。各段階のアクセントカラーは次段階の主色になります:紙上では青い鉛筆、設計図ではサイアン、ホログラムではホワイト。 カメラ:全編を通じて正面固定視点、製図台のように維持。オブジェクトは回転しますが、カメラは移動しません。 余白境界:左右150 px または上下90 px 以内に静止要素を配置しないこと。動きのある要素はこの領域を通過できます。 3種類のインク。同じ幾何学形状が、画面上に表示されるインクに応じて描かれます: - 紙:クリーム色の紙背景(提供された紙画像があればそれを使用、なければ細かな手描きテクスチャ付きフラットクリーム)、透明度約13%の60 px 青グリッド、5本ごとに透明度26%。線は鉛筆風:位相毎秒8回変化の遅い正弦波で再サンプリングし、実際の位置からずらします。二重ストローク(全幅90%、半幅40%でよりジャッターあり)、紙の粒子感を除去して紙上に重ねます。塗りつぶしは行ごとに描かれた対角線ハッチング。大きな文字は文字形状にクリップされたハッチングと二重輪郭。 - 設計図:フラットブルー、白い同じグリッド。鮮明な白色線3〜4 px、隠れたエッジは破線で細く、塗りつぶしは精密でクリーンなハッチング。 - ホログラム:ブラック、サイアンの同じグリッド。サイアン線には線幅の30%の白いコア。塗りつぶしは8 px 間隔の水平スキャンライン、厚さは表面の照明強度に依存。どこにもぼやけたグローはありません:光は線密度でのみ表現されます。 禁止事項:パーティクルバースト、グロー、レンズフレア、カメラシェイク、RGB分離、クロスディゾルブ、汎用グラデーション、バウンスイージング、0.5秒以上のポーズ、テンプレートに見えるものすべて。 </direction> <structure> 120 BPM、60拍、15小節、各小節2秒。各拍でアクションが発生します。アクションは該当拍の0.05秒前に開始し、正確に拍に合わせます。 イージング:臨界減衰スプリング、式は 1 - (1 + w t) e^(-w t)、ここで w は12〜40の間、目標を超えないことを保証;ワイプ、プレス、アウトには指数関数的イーズインとイーズアウトを使用。 シーン遷移:紙から設計図へはハードエッジで画面を満たす形状で実現;設計図からホログラムへ、およびホログラムから紙へは水平スキャンラインで実現。 最終フレームは最初のフレームであり、ループを形成します。 2つのコーナーラベルが全編を通じて表示されます:左上 "FIG. 07 — GEAR"(小節番号と名前)、右下 "BEAT 27 / 60"。小節名:DRAFT, TYPE, CURVE, MORPH, TILE, SOLID, GEAR, PANEL, DATA, LIGHT, WAVE, GLOBE, DRUM, FORM, END。 </structure> <mascot> クリエイティブディレクター:小さなボックスキャラクター。体は76 x 54ユニット、角丸、中央高さに短い腕スタブ2つ(24 x 16)、直足4本(11 x 33)、高い角丸矩形目2つ(8 x 14)。描画幅は約250 px。右腕を58度上げ、鉛筆を持っています。 紙上:石墨輪郭、疎な青いハッチングと石墨の目。ホログラム中:サイアン輪郭、スキャンライン塗りつぶしと白い目。決して第4の色にはなりません。 交互に脚を上げて走り、毎秒6歩、走る際に7度傾きます。 </mascot> <storyboard> 小節1、HOOK、0-2秒、紙。 フレーム0:Geist ウェイト900の CLAUDE、幅1500 px にフィット、中央配置、鉛筆ハッチングスタイル。上部に小さな INTRODUCING、下部に小さな A MOTION DESIGNER。幅1620 px の鉛筆ガイドが文字の96 px 上にあります。マスコットはガイド上の x = 1560 に立ち、左側に CREATIVE DIRECTOR とラベル付けされています。 0.0:小さなテキストが消えます;マスコットは加速して右端から出ていきます。 0.36 から 0.5:ガイドが加速して落下し、ベースラインの下26 px まで下がり、文字を自身に埋め込むように押し潰します。 1.0:線が中央に上昇し、長さを1320 px に短縮し、140 px 離れた2つのガイドに分裂します;41個の青い目盛りが上部ガイドに沿ってスキャンされます。 1.5:ガイドが300 px まで開きます;右側に青い高さ寸法線が描かれ、リアルタイムの数値が表示されます。 小節2、KINETIC TYPE、2-4秒、紙。単語はガイド間に位置し、そのスロットにクリップされます;ガイドは各単語に合わせて移動します。 2.0:INTRODUCING が一文字ずつベースラインを通り抜けて上昇し、その後上部から出ていきます。 2.5:A MOTION が左側から高速でスライドインします(0.2秒で1400 px 移動)。 3.0:ガイドが閉じてそれを挟み、再び開いて DESIGNER を線から引き出します;その後、その文字が横方向に飛び散ります。 3.5:青い鉛筆風の CLAUDE、文字が上から一文字ずつ落下し、間隔は0.05秒。4.0 で、ガイドが閉じてそれを長さ1476 px の線に圧縮します。 小節3、CURVES、4-6秒、紙。 4.1:線にペンツールハンドルが付与されます(長さ430 px、角度58度、端に小さな四角形、ハンドル先端に円、ラベル EASE)し、S字に曲がります。 4.5:ハンドルが鏡像角度にスイングします;8個の青いコピーが34 px 間隔で扇状に広がり、両端が葉のように接続されます。 5.0:ハンドルが収納されます;帯状のものが進行する正弦波になります(振幅92 px、2.75周期、各線にわずかな位相差)。 5.5:それが再び平らな一本の線に集まります。 小節4、SHAPE MORPH、6-8秒、紙。 6.1:線が半径235の円に巻き取られます(曲率増加、長さ一定)。6.5:三角形、変化する際に120度回転。7.0:正方形。7.5:六边形、頂点向上、半径270。内部に青いハッチング、次にクロスハッチングが構築されます。 小節5、TILING、8-10秒、紙。 8.0:六边形が半径96に縮小され、周囲にさらに6つがスライドアウトします。8.5:さらに12個追加され、19ユニットのハニカム構造を形成します。9.0:高密度ハッチングがスキャンされ、各ユニットがソリッドブルーになるまで続きます。9.6 から 10.0:中央ユニットの形状がハードエッジで画面外へ成長します;内部は設計図であり、ハニカムは白い線で表示されます。 小節6、2D TO 3D、10-12秒、設計図。 10.0:各六边形内部に3本の線を描き、加えて3本の破線の隠れ線:それぞれが角ビューの立方体です。 10.5:外部の18個の立方体が中央の1つにスライドインし、半径270まで成長させます。11.0:それが四分の一回転し、パースペクティブが有効になります。11.5:それが正面を向きます。 小節7、MECHANISM、12-14秒、設計図。 12.0:立方体がフラット化され、前面に歯が生えます:16歯ギア、節円半径208。12.25 から、ギアトレインが各八分音符で45度ステップします。12.5:10歯ギアが右上に成長し、噛み合います。13.0:12歯ギアが左上に成長します。それぞれに破線の節円、ハブ、ラベル(16T, 10T, 12T)があります。13.5:ピニオンが収納されます;ギアが正方形に戻り、立方体が深さを取り戻します。 小節8、UNFOLD、14-16秒、設計図。 14.0:立方体がヒンジに沿って6つの正方形の十字形に展開されます。14.5:正方形がスライドし、6つのパネルに伸長します:タイトルバー、高いサイドバー、広いチャート、2つのタイル、タイムラインバー。 15.0:コンテンツで満たされます。タイトル:"CLAUDE — MOTION REEL"、BARS / RING トグル、LIGHT スイッチボタン。チャート:30本の棒グラフ、映画の各秒に対応、高さは 42 30 36 44 50 46 52 62 50 56 62 72 60 66 58 76 56 62 68 74 70 78 86 94 100 93 97 90 80 50。タイムライン:15の小節名、それぞれの上にキーフレームダイヤ。 15.5:カウンターが上昇します:120 BPM, 60 BEATS, 1800 FRAMES, 0 CUTS。 小節9、DATA、16-18秒、設計図。 16.0:曲線が棒グラフの上を横切って描かれます;サイアンのプレイヘッドがタイムラインの現在時間に落ちます。現在の秒の棒グラフはソリッドサイアン、以前のものはハッチング、後のものは輪郭線。カーソルが到着します。 16.5:RING をクリックします:チャートのベースラインが半径110の円に曲がり、ba
<inputs> 最初のトグル用の短いラベル、メインワード 1 つ、グラフ用のパーセンテージ、最終カードのテキスト、アクセントカラー 1 つ、明確なビートがあるトラックを尋ねてください。 </inputs> <direction> 16:9 の 2D モーションデザインフィルム。温かみのあるオフホワイトのキャンバス、ほぼ黒の背景、太いタイポグラフィ、そして鮮やかなオレンジ色のアクセントを 1 つ使用します。オレンジ色のドットがすべてのシーンを繋ぎます:UI で始まり、文字の上のドットになり、スプリンググラフを描き、シェイプに拡大し、エンドカードで再び現れます。カーソルにより、冒頭のクリックがリアルに感じられます。動きはシャープかつコントロールされ、微妙なスプリングオーバーシュートを伴い、空白のポーズはありません。 禁止事項:ストックフッテージ、グラデーション、グロー、パーティクルバースト、任意のトランジション、および画面上に既に存在するものから成長しない動き。 </direction> <structure> 約 15 秒で、主要なビートごとに視覚的な変化があります。 オープン:カーソルが "Reduce Motion" の横にあるオレンジ色のトグルをクリックします。文字が曲がり、配置されて "Motion" だけが残るまでシフトし、"i" の上にオレンジ色のドットが表示されます。 スプリング:ドットが単語から飛び出し、グラフに着地します。その軌跡がスプリング応答を描き、ターゲットを通過して "+22%" のコールアウトの隣で落ち着きます。 シェイプ:ドットが線に沿って走り、オレンジ色の円に拡大してフレームを満たします。その中で黒い角丸四角形が回転し、次にピル型に拡張します。すべてが黒の上の 1 つのオレンジ色のドットに収縮します。 タイポ:"SPRINGS", "EASING", "KINETIC TYPE", "3D", "SOUND" などの単語がドットの周りを囲みます。単語のリングが小さなドットのフィールドに広がります。 リビール:ハーフトーンフィールドが拡大して黒になり、最終カードが現れます:"Opus 5.5", "Motion designer.", "0 keyframes"。 リターン:オレンジ色のドットがハーフトーン、グラフ、トグルを通って戻ります。最後のフレームを最初のフレームと一致させ、シームレスなループを作成します。 </structure> <build> 1. 1 つの HTML ファイルを使用し、1920x1080、60fps で作成します。seek(t) 内の時間からすべての視覚要素を計算します:CSS トランジション、タイマー、またはフレーム間で引き継がれる状態は使用しません。 2. トグル、移動するドット、グラフには閉形式のスプリングを使用します。グラフはドットを制御する同じスプリング関数で描画します。 3. "Reduce Motion" が "Motion" になる際に文字を個別に動かします。オレンジ色のドットが飛び去るまで "i" の上に留めます。 4. オレンジ色の円、回転する四角形、ピルを 1 つのシェイプの状態として扱います。各変更において位置と運動量を引き継ぎます。 5. 単語を円形のパスに配置し、その後文字を外側へ送ってハーフトーングリッドへのトランジションを行います。 6. ハーフトーンを、オレンジ色のドットに応じてサイズが変化するドットグリッドとして描画します。エンドカードを表示する前にフレーム外へ拡大します。 7. クリック、ドットの着地、グラフのピーク、シェイプの変更、最終タイトルを測定されたビートに合わせて整えます。完全なエクスポートの前にタイミングを確認するために、ビートごとに 1 フレームをレンダリングします。 </build>
孤独なピクセルアートの賞金稼ぎが、骨格のようなバイクに乗って有毒な砂漠を横断する中、巨大なサンドワームが高速道路の下から飛び出してくる。彼女は崩れ落ちるアスファルトの間を巧みに避け、燃えるタンカーをジャンプして越え、最大の生物にエネルギーハープンを撃ち込み、鎖を使ってその頭上にスリングショットのように自分を投げ出す前に、彼女を砂丘の上へ引きずり回す。シネマティックな高詳細ピクセルアート、リッチな32ビット美学、多層パララックス砂漠、流れるようなスプライトアニメーション、劇的なスプライトスケール、激しい画面シェイク、ピクセルディザリングによる熱歪み、オレンジ色の夕日、有毒な緑の嵐、シアンの武器トレイルと飛散する残骸、残酷なレトロフューリスティックな雰囲気、最後にハンターがワームの装甲板の間に爆薬を設置し、生物が彼女の背後で巨大なピクセル爆発を起こす中でバイクに戻って跳び乗るシーンで終わる。
ダウンロード済みの Remotion を使用して、このアプリのローンチ動画を作成できますか? 情報についてはリポジトリを参照してください。 ズーム、カーソル移動、タイピングエフェクト、アプリとのインタラクション、機能紹介、アプリケーションの異なるアングルなどを取り入れた、SaaS スタイルの 15〜30 秒 のローンチ動画が必要です。 基本的には完全な...
カードは 30% から 100% へスケールしながら、不可視状態から可視状態へと遷移します。カードが最終的なサイズに落ち着くと、すべての詳細要素が順番にスライドインします。グラフ線はラインパスのように描画され、背景のグロー効果は詳細要素のスライドインに合わせて表示されます。2 つの長方形はわずかに異なるタイミングで画面を横切り、光の効果を生み出します。
@seti_park のスケッチブックにインスパイアされたクレヨン画のロケットを再現します。Three.js を使用して、おもちゃのように膨らみ、紙の枠を突き破り、再びページ内に潜るアニメーションを作成します。手描きの質感を保ちながら、スムーズな 3D トランジションを実装してください。
ルール: - 劇場版アニメ品質(予算5億円の規模感)、ネオレトロ風のフラットな日本2Dアニメ。鮮やかなシアンブルーのアウトライン、優しいパステルカラー - ワンカット(カット割りなし)。カメラは固定で、最後まで動きません。フィッシュアイレンズは使用しないでください - 作画枚数多め。テンポよく、コミカルに - BGMなし、効果音あり - 字幕なし、画面内テキストなし {{img 1}}: 被写体 - Maka {{img 2}}: 被写体 - Roni [一貫性] 動画全体を通じて、Makaちゃんの顔、ピンク色の肌、短いピンクのボブヘア、両サイドにある大きなクリーム色の丸い耳のようなヘッドアクセサリー、大きな青い目、白い丸いイヤリング、赤いチョーカー、黄色のパフスリーブトップス、赤いベルト、白いスカートを変更しないでください。また、Roniくんの顔、ピンク色の肌、カールしたピンクの髪、両サイドにある大きなクリーム色の丸い耳のようなヘッドアクセサリー、青い目、ミントグリーンのブレザー、紫と黄色のチェック柄シャツ、白いパンツも変更しないでください。登場するのはMakaちゃんとRoniくんのみです。アイテムは一つずつ取り出してください。アイテムやRoniくんを重複させないでください。 [FRAME-BREAK] 主要な視覚目標:明白な「OUT-OF-FRAME(枠外)」、「POP-OUT(飛び出し)」効果。Makaが繰り返し中央の映像ウィンドウの外側へ手を伸ばします。彼女の手、前腕、そして引き出すすべてのオブジェクトが、黒いレターボックスバーの上を越え、視聴者の方へ、さらにその先へと明確に動きます。 合成順序(奥から手前): 1. 背景とシーン。 2. 上部と下部にある幅広の黒いレターボックスバー。 3. 前景のキャラクター:Maka(彼女の手、腕、ピンクの髪、クリーム色の耳のようなヘッドアクセサリー、および持っているすべてのオブジェクト)と、最後に彼女が引き出すRoni。 背景は中央の映像ウィンドウ内に限定されます。前景のキャラクターはそのウィンドウに限定されません。彼女のシルエットは境界線を途切れなく超えて、黒いバーの上まで続きます。彼女のピンクの肌、ピンクの髪、クリーム色のアクセサリー、黄色のスリーブ、および各オブジェクトは、黒い部分と重なる際にも完全に可視状態を保ちます。 静止したバー、動くキャラクター: 両方のバーは完全に静止したスクリーングラフィックであり、シーン内のオブジェクトではありません。均等な厚さ、全幅、正確なスクリーン位置を動画全体を通じて変化させないでください。バーの内側の境界線は常に完全な直線で水平を保ちます。 キャラクターは単にそれらの前面に描画されます。彼女の動きが一時的に黒い表面の一部を隠します。元のバー自体は決して動かず、変形もしません。重なり部分の左右に見えるエッジセグメントは、同じ水平線上で整列したままです。彼女が腕を引き込んだとき、その下には変更されていない元の黒いバーが現れます。 重なっている腕やオブジェクトの横に黒い部分が引き続き見えるようにしてください。バーにおける曲がり、滑り、震え、伸縮、開口、衝撃反応などは一切ありません。 カメラは静止したままです。ワン連続ショット。彼女は構図の中で大きく近い位置に留まり、視聴者の方へ身を乗り出します。決して背景深くへ退かないでください。 フレームブレイク効果は、キャラクターが中央の映像ウィンドウ外の黒い領域を明確に覆うことで実現しなければなりません。彼女を完全にバーの後ろに留めないでください。バーを動かしたりウィンドウを拡大したりして効果を模擬しないでください。 [意味] 下の黒い余白(画面の下側外)は「こちら側」=視聴者の部屋です。Makaは画面の端から身を乗り出し、こちら側へ手を入れて何かを探しています。 [生成目標] Makaが画面のこちら側をごそごそ探り、様々なアイテムを次々と投げ戻し、最終的にこちら側に隠れていたRoniくんを引き出します。 (6段階、途切れのないワン連続ショット。ステージは同じまま) 場所:シンプルな明るいクリーム色の壁と薄いミント色の床だけの殺風景な部屋。家具、窓、棚、長い水平方向のオブジェクトはありません。光は柔らかく均一で、影は薄いです。Makaが投げ戻したアイテムはこの床に落ち、徐々に積み重なります。Makaはカメラのすぐ前におり、頭から胸までがウィンドウの高さを大部分埋めています。
<inputs> 以下の情報を尋ねてください: スライダーの目標値、3 つの短い通知メッセージ、入力する返信テキスト、アクセントカラー 1 つ、および約 120 BPM のロイヤリティフリー音楽トラック。指定がない場合は、100、「Slider - Reached 100」、「Gravity - Something is falling」、「Messages - What now?」、「retry」、エレクトリックブルーを使用してください。 </inputs> <direction> 16:9 のアスペクト比で 10 秒間の 2D UI モーション映像を作成します。ほぼ黒色のキャンバス上に微かなドットグリッドを配置し、チャコールグレーのコントロール、鮮明な白文字、青いアクセントカラー、そして映像全体を移動する白いボールを使用します。実際のカーソルにより冒頭のクリックに物理的な感触を与え、その後の各遷移はボールが導きます。UI はクリーンに保ち、インパクトは正確にし、わずかなバネのようなオーバーシュートのみを加えます。カメラは連続したレイアウト内を移動し、すべてのインタラクションがフレームを埋め尽くすようにします。 禁止事項: ハードカット、ストックフッテージ、グロー効果、パーティクルバースト、断絶した遷移、過度なバウンス、カメラ移動中のぼやけたテキスト。 </direction> <structure> 約 10 秒間、主要なビートごとに何かが発生します。 トグル: カーソルが青いスイッチをクリックします。白いボールがバネのように飛び出し、カメラはそれに追随して水平スライダーへ向かいます。 スライダー: ボールがノブに着地し、トラック上を移動させます。青い塗りつぶし部分は付随したままで、ノブ上部のバルーン内の数値が 100 まで上昇します。 通知: 100 に達するとボールは前方へ進み、3 つのダークカード「Slider」「Gravity」「Messages」が表示されます。それぞれ独自のビートで到着します。カメラはボールを追って「What now?」の下へ移動します。 返信: 小さな「Reply」ピルがテキストフィールドへと伸長します。同じシーン内で下部からキーボードが現れます。 キーボード: ボールがキーを打鍵し、フィールドに「retry」が入力されます。ボールが Return キーに着地すると、青い送信ボタンがアクティブになり、返信は小さな青いメッセージへと収縮します。 リターン: カメラが引き、トグル、スライダー、カード、キーボードが一つの空間に揃って表示されます。ボールは最初のスイッチへ戻ります。冒頭フレームとの位置、カーソル、スイッチの状態を一致させ、シームレスにループするようにします。 </structure> <build> 1. 1920x1080、60fps で単一の HTML ファイルを作成します。seek(t) 内の時間からすべての視覚要素を計算します。CSS トランジション、タイマー、フレーム間の状態保持は使用しません。 2. すべての UI コンポーネントを一つの空間に配置します。位置と対数ズームを含む単一のカメラ変換を使用し、各クローズアップをこの空間内での移動として実現します。 3. 白いボールには、トグル、スライダー、カード、キーの間を結ぶ連続した経路を設定します。着地時には閉形式のスプリングを使用し、衝撃時に一瞬のスクワッシュを追加します。 4. スライダーの塗りつぶし量と数値は、ボールの水平位置から計算します。ツールチップはノブが 100 に到達するまで常にノブの中央上部に表示されるようにします。 5. すべてのキー押下には固定時間を設定します。返信テキストはその時点までにタイプされた部分を表示し、任意のフレームが決定的にレンダリングできるようにします。 </build>
Opus 5.5: 手描きスタイルのストーリー。小さなエージェントがデスクで目覚め、フィードバックメモを受け取り、それを修正し、最後にハートの目と緑色のチェックマークで終わる。53 秒 Sonnet 5.5: キネティックタイポグラフィのショーリール。6 つのイージングカーブ、変形する星、パーティクル、ぼかされたタイポ、「すべてのフレームはコードで書かれている」。15 秒 Haiku 5.5: ホワイト・ロシアンのステップバイステップレシピ。氷、ウォッカ、コーヒーリキュール、クリーム、ライブカウンターとチェックリスト付き。30 秒
<inputs> 以下を指定してください: * キャンバス色 * 形状色 * アクセント色 * 形状の半径 * フォント * 形状が変形する状態(ステート) 形容詞ではなく、HEX コード、秒数、減衰比、ピクセルサイズを使用してください。 </inputs> <direction> 14 秒間、1440x1440、60fps のシームレスな UI モーションループを作成します。 1 つの形状のみで、カットはゼロです。 形状は状態から状態へ変形し、置き換えられることはありません。 各状態ではフレームの 50% を占めます。 カメラはビートに合わせて開始し、形状よりもゆっくりと安定します。 閉形式のスプリング(closed-form springs)を使用します。 形状の減衰比: 0.72、安定時間: 0.35s。 カメラの減衰比: 1.0、安定時間: 0.6s。 コンテンツの切り替えには、0.15s かけて 12px のぼかしとフェードを使用します。 カーソルの先端は、ドラッグ対象に常に固定されます。 </direction> <structure> 0.5s のビートグリッドを使用します。 0.0 - ピクセルマスコットがアイドル状態 1.0 - マスコットが再生ボタンに変形して潰れる 1.5 - ローダー 2.0 - チェックマークを描画 2.5 - タイムラインスクラブ 4.0 - キーフレームが終点を超えて伸び、バウンドして戻る 5.0 - ベジェエディタ 7.0 - カウンターが F 000 から F 840 までロール 8.5 - レンダーバーが充填 10.0 - コマンドパレットに "export mp4" と入力 11.0 - トースト通知に "840 frames rendered" と表示 12.0 - トーストが縮小し、マスコットに戻る 最後のフレームは最初のフレームと同一である必要があります。 </structure> <build> Canvas 2D を使用した HTML ファイルを 1 つ作成します。 window.renderAt(t) は時間の純粋関数でなければなりません。 Math.random は使用しません。 時計(clock)は使用しません。 状態の保持(carried state)はありません。 ?t= で正確な瞬間をフリーズする必要があります。 すべてのフレームを renderAt(frame / 60) でレンダリングします。 モーションブラーのために 4 サブフレームを使用します。 H.264 で 60fps にエンコードします。 </build> <gotchas> ループの折り返し時のカーソルのジャンプを以下で修正します: t - 14*floor(t/14) オレンジ色からインク色へのクロスフェードは行わないでください。 1.5s では中心から、12.0s ではクリック地点からリップル効果を使用します。 ワードスワップは垂直方向にロールさせます。 ぼかし入り(blur-in)の後で描画開始(draw-on)を開始します。 ターゲットが着地する位置を狙ってカーソルを向けます。 カーソルの速度は 65 px/frame 未満に保ってください。 </gotchas> <start> まずストーリーボードを表示してください。 その後、コードを記述します。 初回レンダリング後、各ビートの前後 5 フレームを確認し、問題を修正してから最終レンダリングを行ってください。 </start>
画面中央でバウンドするシンプルなドットから始まる、5秒間のモーショングラフィックアニメーションを作成してください。ドットは検索バーへと拡大し、その後「私はモーションデザイナーです。次のキャリアは何が良いでしょうか?」というテキストが入力されます。アニメーションは滑らかにし、キーフレームにはイーズイン・アウトを設定してください。