康熙年間の建築図面に基づき、紫禁城の太和殿を一から再建します。柱 72 本、斗拱(とうきょう)372 組、釉瓦(ゆうがわら)80,000 枚以上、そして屋根の隅に配置された 10 体の鬼瓦まで、すべてを再現。動画内の施工手順は原本の記録から完全に導き出されています。Blender は使用せず、すべてコードによって生成されました。
水墨画
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手描き風のアニメーションを作成してください。具体的には、ダイナミックな水彩絵本や、古代中国の水墨長巻画(『清明上河図』のようなスタイル)を生成します。芸術的なスタイルと滑らかなアニメーション遷移に重点を置いてください。
白衣剣士:深淵の龍との決戦 [第1幕 | 召喚 0-10秒] 0-3秒:暗い峡谷の川岸の浅瀬に立つ白衣の戦士。黒い崖に囲まれ、遠くには白い砂州が見える。上部の割れ目から冷たい月光が差し込み、水面は湿り気を帯び、霧が漂う。戦士は抜刀した長剣を構え、青白い稲妻が刃に沿って流れる。中景、ゆっくりとしたドリーイン。稲妻パーティクル、剣気、滝の霧。 3-5秒:戦士が高速で回転しながら剣を振るい、稲妻の弧が伸びる。その後、前方へ突進し、稲妻が爆発する。追跡オービットから広角の遠景へ移行。稲妻の軌跡、残像、爆発的な水飛沫、ソニックブームの衝撃波。 5-7.5秒:巨大な水龍が水面から出現し、骨格が形成され、水の体が形作られる。中景ドリー。流体エフェクト、ひげの揺らめき、巻きつく電弧。 7.5-10秒:水龍が戦士の周りを高速で旋回し、カメラに向かって突進した後、横へ方向転換する。龍の目が光り、水飛沫が舞う。サイドトラッキングからローアングル見上げショットへ。水龍の渦、霧、水流パーティクル。 [第2幕 | 最終決戦 10-27秒] 10-11.5秒 | 龍頭ダイブ:龍頭が急降下し、戦士は半跪姿勢から爆発的に上昇。衝撃波が白衣と水面を巻き上げ、素早い剣さばきで稲妻が迸り、上方向へ逆突きする。超ローアングル見上げショット、水面付近の足元から始まり、カメラが剣光を貫いて上昇。水面の放射状爆発、過曝露の稲妻、白い光の軌跡。 11.5-13秒 | 正面衝突:剣先が龍頭と衝突し、リング状の衝撃波が浅瀬を巻き上げる。戦士は空中で反転し、龍頭をかすめるように三度斬撃を放ち、三つのフラッシュ瞬間に圧縮される。極端なローアングル見上げショット、キャラクターとともに180°回転し、90°垂直俯瞰カットへ。龍体と稲妻が水面に巨大な螺旋を描く。 13-15秒 | 龍体追走:戦士は龍体を駆け抜け、稲妻のようにテレポート。つま先が水面に触れて水飛沫が上がる。龍尾が水平に掃き、戦士は腰を曲げて回避し、逆回転して横薙ぎ斬撃。24mm超広角高速サイドフォロー、龍尾がレンズを遮り、カメラロール。残像、水飛沫、稲妻の軌跡。 15-17秒 | 極限ダイブ:戦士は峡谷の高台へ跳躍し、暗闇の中で白い点となり、その後、白い雷鳴のように垂直に頭から落下し、龍頭を狙う。トップ90°垂直俯瞰ショットが同じ速度で落下し、最後の0.2秒で水面付近の超ローアングルへカット。地面、水面、龍体が急速に拡大。 17-19秒 | 接近戦:龍頭が噛みつきに来るが、牙がレンズをかすめる。戦士はテレポートで離脱し、バックハンドスラッシュで龍の首を斬る。龍体は水流として爆散し、再構成される。14-18mm超広角、強いパースペクティブ、カメラが龍の口を通過し、リアルタイム速度を維持。水流爆発、散乱する水滴。 19-21.5秒 | 包囲決闘:水龍が戦士の周りを螺旋状に回り、巨大な水龍の渦を形成。嵐の中心にいる戦士は四つの位置へ瞬時に移動し、それぞれ一度ずつ剣を振るい、四つの冷たい白い剣光が稲妻模様として交差する。高速360°オービット、高さが連続的に変化し、水面から急上昇後、垂直ダイブ。水龍の渦、稲妻模様、残像。 21.5-23.5秒 | 正面突進:巨大な龍が峡谷全体を縦断して突進し、サイズが画面を埋め尽くす。戦士は爆発的に逆方向へ突進し、距離ゼロになり、衝突直前に消える。超ローアングル正面構図、中央に小さな白い影としての戦士。スピードライン、水面の衝撃波。 23.5-25.5秒 | 逆斬龍頭:戦士は龍頭の上へテレポートし、空中で反転、両手で剣を握り下向きに一撃を加える。稲妻が水体全体を貫く。龍頭真下から空を見上げる極端な見上げショット、カメラが剣先に従って水面へ垂直に叩きつけられる。稲妻貫通、バックライトシルエット。 25.5-27秒 | 究極の水爆発:剣光が水面に触れ、浅瀬が巨大な円形の水爆発を起こす。龍体は無数の浮遊する水滴に切断され、一瞬凍結した後、すべて散逸する。即座に極高空90°鳥瞰ビューへカット、スケール対比。浮遊する水滴、リング状の水爆発。 [第3幕 | 静寂への回帰 27-30秒] 水滴が川面に落ち、神龍は薄い霧へと消散する。戦士は浅瀬の中央に立ち、背を向け、右手は自然に下げられ、剣身の残留稲妻は徐々に消え、白衣と髪が風になびく。キャラクター背後からのゆっくりとした引き、空の暗い峡谷の水域が現れ、最後の波紋だけが残る。薄い霧、波紋、消えゆく稲妻。 [強制ロック] 全編を通じて、抜刀した長剣のみを保持し、鞘なし、抜き打ちや納刀動作なし。白衣戦士のスタイルと暗い峡谷環境の一貫性を維持。セリフなし、追加キャラクターなし、新しい武器なし。
Dianmu は、自在に雷を操るとされる女神で、両手に光る鏡を持っています。テキストなしの画像を提供してください。⚡
古代仙侠逆転コメディ | 7日間の祝日、山麓は混雑しすぎ、山上では夜番が必要 I. 全体的なスタイルとクリエイティブ方向性 シネマティックなフォトリアルな質感、純粋な古代中国の仙侠世界、実在するキャラクター関係を中心とした生活感あふれる逆転コメディ。 取り入れる要素: 英国式デッドパン・コールドユーモア 香港式シチュエーションコメディのリズム クラシックサイレント映画のリアクションポーズとセットアップ-リカバリー構造 キャラクターの演技は自然で抑制的であり、誇張された表情や魔法の過剰な演出、唐突な大規模なシーンは避ける。 ビジュアルには以下を含める: 本物の古代フィルムの光学品質 明確で繊細な顔のマイクロディテール 自然なフィルムグレイン リアルな布地の物理挙動 ソフトな体積光(ボリューメトリックライト) 明確な空間レイヤー II. コアプロットとコメディメインライン このセグメント全体には、たった一つの完全な30秒のコメディメインラインがあります: 剣仙の先輩姉妹と後輩姉妹がついに7日間の休暇を手に入れ、興奮して山を下りて静けさを求めますが、観光地はどこも行列だらけで、挑戦に来た敵ですら並ばなければならない状況に遭遇します。 失望して早めに宗門に戻ると、空っぽの宗門こそが最も静かであることに気づきます。しかし、その静けさを享受する間もなく、師匠から夜番(見張り)を命じられます。 二人は即座に再び山へ戻ることを決意します。 最終的なオチは以下の現実対比から生まれます: 「先ほど混雑を文句言っていたのに、今は夜番より混雑の方がマシ」という矛盾。 コメディ原則 すべてのジョークは以下によって駆動されます: キャラクターの選択 ボディランゲージ 表情の変化 自然な会話 ランダムな魔法的な事故や環境による問題解決に頼ることはできません。 III. キャラクターアイデンティティとアセットロック @image1 と @image2 を、二人のコアキャラクターの唯一のアイデンティティアンカーとして厳密に使用してください。 Character ID A | 剣仙の先輩姉妹 常に同じ @image1 の剣仙の先輩姉妹: 25〜30歳の東アジア人女性 背が高くスリム 卵型の顔 ダークアーモンド色の目 黒いロングヘアをハーフアップにし、白い翡翠の髪飾りで固定 常に同じ一着の白地に刺繍のあるシルク漢服を着用 重ねられた広い袖 銀の帯 翡翠のペンダント 白い布製のブーツ 独自の銀の長剣を持つ Character ID B | 後輩姉妹 常に同じ @image2 の後輩姉妹: 20〜25歳の東アジア人女性 小柄な体型 丸く活発な顔 黒髪を編み込み 常に同じ一着の青緑色のリネン漢服を着用 暗色のベルト 木製の髪飾り 黒い布靴 独自の暗鋼鉄の剣を持つ Character Continuity 二人のコアキャラクターの以下の特徴は一貫して安定している必要があります: 顔の骨格構造 特徴 体の比率 髪型 服装 専用武器 Other Characters 同じ年配の師匠 一人の若い敵の剣士 両者とも機能的な脇役として機能します。 IV. 環境DNAと空間プランニング 今回のアップロードされた背景および場所の参照画像はすべて、同一の実在する視覚的世界を決定します。 生成前に、各参照画像から互換性のある要素を黙って統合してください: 地形 古代建築 建材 空間スケール 植生 水体 自然光 天気 雲/霧 反射 空気遠近感 歩行ルート 今回用に独自かつ物理的に合理的な空間レイアウトを再計画してください。 Geographical Continuity 以下の場所は、同じ連続した地理的環境の一部でなければなりません: 山門 登山道 展望石台 Living Background Principle 自然な風、水流、枝葉、薄い霧、反射、そして遠くの一般弟子たちの活動は持続しますが、ナラティブ上は中立であり、プロットの作成や解決には積極的に関与しません。 明示的に配置された観光客と待機中の挑戦者のみが、具体的なドラマ機能を担うことができます。 V. 30秒完全ストーリーボード構造 00:00–00:06 | Segment 1: ついに退勤、しかし山門は混雑 Shot: ワイドショットからゆっくりと山門へプッシュイン Scene & Environment 朝の自然光、澄んだ山の空気。 遠くの流水、枝、袖、長い髪すべてに自然な動きがある。 Character Actions & Dialogue 同じ年配の師匠が冷静に宣言する: [師匠] 「今日から7日間の休暇だ。」 同じ後輩姉妹の目が瞬時に輝き、すぐに先輩姉妹に向き直る: [後輩] 「姉さん、静かな場所を探そう!」 同じ白衣の先輩姉妹は明快に答える: [先輩] 「行こう。」 二人は珍しい期待感を抱きながら、山門へ向かって速足で歩く。 Camera Movement カメラは安定して追従し、徐々に他の古代の弟子や旅する修行者が門を出ていく姿を映し出し、自然で秩序ある群衆を形成する。 Reaction Rhythm 二人は同時に足を止め、わずかに視線を交わすだけ。余計な説明はない。 00:06–00:12 | Segment 2: 雲海は美しいが、前方は人でいっぱい Shot: 展望石台、ミディアムショットとリアクションショット Transition Design 前景を通り過ぎる観光客を用いた自然な遮蔽トランジションにより、同じ参照世界内の山頂展望石台へ移動する。 Scene & Space 遠くの雲海と山々は本当に壮大だが、ベストビューポイントには妥当な待ち行列がある。 Character Actions & Dialogue 同じ後輩姉妹が軽くつま先立ちになり、前方の人々越しに見ようとし、困惑しながら尋ねる: [後輩] 「姉さん、雲海はどこ?」 同じ先輩姉妹も真剣に列の先頭を見つめ、半拍止まって、表情を変えずに答える: [先輩] 「前のあの人の列が遮っているよ。」 Comedy Reaction 後輩姉妹はゆっくりとかかとを地面につけ、期待感が顔から少しずつ消えていく。 視聴者がギャップを感じ取れるよう、カメラに十分な短い視覚的ポーズを与える。 00:12–00:18 | Segment 3: 剣仙への挑戦すら行列が必要 Shot: 二人のミディアムショット、横パンとスペースの露出 Camera Movement カメラは二人の側面に沿って自然にパンする。 Enemy Entrance 唯一の若い敵の剣士が近づき、厳粛に剣を抜いて、真の武術挑戦精神をもって叫ぶ: [敵の剣士] 「剣仙! 今日こそ決着をつけよう!」 同じ白衣の先輩姉妹はようやく気を引き締め、相手と正面から向き合い、答える: [先輩] 「来い。」 First Comedy Reversal まさに行動しようとした瞬間、同じ後輩姉妹が自然に片手を二人の間に掲げる: [後輩] 「まず並んで。」 敵はその場で凍りつく: [敵の剣士] 「戦うにも並ぶ必要があるのか?」 Space Reveal カメラは単純に後輩姉妹の視線に沿って露出する: 石段のそばで、さらに二人の剣を持った挑戦者が静かに待機している。 一人は座っている 一人は立っている 全員がリアルな古代の状態であり、誇張されたスタイリングはなく、主人公の外観を繰り返さない。 Comedy Reaction 敵はゆっくりと長剣を下ろし、初めて言葉に詰まる。 十分な静かなリアクションスペースを残し、余計な台詞を追加しない。 00:18–00:24 | Segment 4: 早めの帰宅、静寂は罰となる Shot: 山門のミディアムショット、安定した関係性ショット Transition Design 先輩姉妹が通り過ぎる白い広い袖を用いた自然な遮蔽トランジション。 Time & Scene 同日の夕方。 冒頭と同じ山門の建築と地形に戻る。 多くの弟子たちは下山しており、宗門は例外的に静かだが、環境は間違いなく静止背景ではない: 水路は流れ続けている 松の枝は風に揺れている 遠くの雲影はゆっくりと変化している Character Actions & Dialogue 同じ後輩姉妹はついに慣れ親しんだ石段に快適に座り、リラックスしてため息をつく: [後輩] 「やっぱり山門の方が静かだね。」 同じ先輩姉妹は近くで立ち、初めて本当にリラックスしている。 約0.5秒の静かで快適な感情的なポーズを完全に保持する。 Second Comedy Reversal 同じ年配の師匠が背後から自然に近づき、読めない文字の巻物(通常の当番表)を持ち、何気なく言う: [師匠] 「なら今夜は二人で夜番だな。」 Performance Focus 先輩姉妹と後輩姉妹はほぼ同時にゆっくりと首を回して師匠を見つめ、その後視線を交わす。 目を大きく見開くような誇張はない。 効果音の爆発もない。 大人二人が突然自分の発言を誤ったと気づいた複雑な表情のみを用いて逆転を生み出す。 00:24–00:30 | Segment 5: 夜番よりも行列を続けることを選ぶ Shot: ミディアム安定トラッキング、最後に師匠のリアクションにとどまる Character Actions 先輩姉妹と後輩姉妹は議論する必要もなく、ほぼ同時に: 立ち上がる 腰の剣と服を整え直す 山門の外へ向かって速足で歩く Dialogue 同じ師匠は不思議そうに二人を見る: [師匠] 「下界の混雑を文句言ってなかったか?」 同じ後輩姉妹は振り返らず、歩きながら答える: [後輩] 「混雑は混雑だけど、夜番はいらないもん。」 同じ白衣の先輩姉妹は非常に真剣に付け加える: [先輩] 「急ごう、宿の部屋が満室になるぞ。」 Final Camera Movement カメラは二人を追わず、自然に師匠にとどまる。 遠ざかっていく二人の加速する背中と、前景での師匠の沈黙したリアクションとの視覚的コントラストを形成させる。 Final Comedy Landing 師匠は、混雑を文句言っていた二人の弟子を、自ら再び混雑の中へ送り出したことに気づく。 彼はただ軽くため息をつく。 この完全に無力だが非常に現実的なリアクションで正確に終わる。 VI. 全体的なナラティブと編集要件 厳密な総尺30秒 16:9 ランドスケープ リズムが明確で因果関係が連続した5つのシネマティックセグメント すべての場所は一つの完全な地理的空間に属する オーディオビジュアルナラティブを直接完成させる Cutting Principles カメラスイッチは以下を通じてのみ自然に完了する: キャラクターの動き 前景の遮蔽 視線の関係 方向性の連続性 不要なカットはしない
React、WebGL2、Web Audio を使用して、小さな冬のシーンを作成します。どこかをクリックすると、水墨画風のウサギが跳ねて移動し、その足跡に徐々に雪が積もるインタラクションを実装してください。3 種類の天気効果、昼夜サイクル、そしてリアルタイムで合成される音楽を含めてください。
シネマティックな3Dアニメーション、武侠マーシャルアーツのエピックスタイル。長い黒髪を高ポニーテールにした熟練した女性戦士が、エレガントな白とティール色の伝統的な中国衣装を纏い、光り輝くエネルギー剣を振るう。映像は、ドラマチックな元素領域を跨ぐハイエナジーの戦闘振り付けを特徴とする:ピンクの桜の木々が立ち並ぶ静かな谷から始まり、渦巻く花びらの竜巻の中で展開する;暗い嵐の夜、水面で鎧を着た兵士たちとの戦いに移行し、巨大で荘厳な水の竜が噴き上げる;緋色の夕暮れの下、炎の戦場へと変わり、巨大な燃え盛る不死鳥が炎に包まれる;そして凍てつく氷の洞窟へ移り、戦闘者たちが巨大な発光する水晶蓮の花の周りで戦う。滑らかなカメラトラッキング、ダイナミックなモーションブラー、劇的なシネマティックライティング、フォトリアルなテクスチャ、4K解像度、流暢かつ高フレームレートの動き。
10秒間の動画。[スタイル] 詩的な仙侠デッドパン・リバーサルコメディ、リアルな高精細シネマティック質感、中国古典建築の空間構成、抑制された演技、冷たい山の霧、夕方の暖かいリムライト、低彩度の翡翠緑とアイボリー調、繊細なフィルムグレイン。「伏線-誤導-画外ツイスト」の音響ナラティブでリバーサルを完遂させる。Seedance 2.0 の参照画像ロック、マルチショット連続生成、同期空間オーディオ用に設計されている。全編を通じて可視キャラクターは2名のみとし、現代的要素を一切排除した純粋な古代中国の世界観を構築する。 [キャラクター] キャラクターAは @Image 1 を使用して厳密に固定:同一の25〜30歳の東アジア系剣仙先輩姉妹。卵型の顔立ち、色白の肌、暗い杏色の目、白い玉の髪留めで半分に結んだ黒髪、高身長でスリムな体型。白い刺繍シルクの漢服、重層的な半透明の広い袖、銀の腰飾り、玉のペンダント、白い布靴を着用。 キャラクターBは @Image 2 を使用して厳密に固定:同一の20〜25歳の東アジア系後輩妹。丸く活発な顔立ち、編み込みの黒髪、小柄な体型。青緑色の麻の漢服、暗い布帯、木製の髪留め、黒い布靴を着用。 [カット1 | 0〜3秒 | ローアングルパノラミック横移動] 雲海の上にある静かな宗門の石舞台。石の手すり、古代の反響壁、吊るされた9つの青銅鐘、曲がりくねった古松、風に揺れる祈願札、遠くの瓦屋根が、明確で安定した空間関係を確立する。白い刺繍シルクの漢服を着た剣仙先輩姉妹が、青い衣の後輩妹の隣に立ち、秘密を共有しようとする自信満々な表情で慎重に周囲を見渡す。山風が髪、袖、祈願札、霧を優しく揺らす。 [カット2 | 3〜6秒 | 二人ミディアムショット] 先輩姉妹が二指を立て、口元で小さな伝音印を組み、囁くように言う:「師匠が昨夜桂花餅を三つ食べたって秘密を教えてあげるよ。」薄い水色の音波が正確に後輩妹の耳へ飛ぶ。彼女は瞬時に目を見開き、手で口を押さえ、笑いを堪えるのに必死になる。 [カット3 | 6〜10秒 | リビール追跡クローズアップからエクストリームクローズアップへ] 同じ音波は止まらず、後輩妹を通り越し、古代の反響壁に衝突する。その後、9つの青銅鐘を順次跳ね返り、囁かれた言葉を谷間に巨大なエコーとして広げる:「師匠が昨夜桂花餅を三つ食べたって—」。9つの青銅鐘が順に振動し、遠くの屋根の鳥たちが驚いて飛び散る。本堂の方向から、姿の見えない長老による軽い咳払いがあり、続いて冷静な問いかけが聞こえる:「四つ目は誰が食べた?」先輩姉妹と後輩妹は同時に固まる。エクストリームクローズアップ:先輩姉妹の立てた二指がゆっくりと丸まり、片眉がわずかにけいれんし、無言で後輩妹を見る。後輩妹の頬が目に見えて膨らむ。非常に軽く、罪悪感漂う飲み込み音で終わる。 [技術要件] 総尺を厳密に10秒に指定、16:9横画面、3つの明確なカット、ネイティブな北京語(Mandarin)のセリフ、正確なリップシンク、囁き言葉には明確な方向性のある動き、青銅鐘のエコーレイヤーは区別可能、キャラクターの顔と衣装は安定性を保ち、動作の方向性は整合性があること。山の霧、絹織物、髪、銅鈴、祈願札、音波は自然に動く。字幕は生成しない、追加の可視キャラクターは登場させない。 [ネガティブワード] ぼやけた、低品質、低解像度、ノイズ、JPEGアーティファクト、ウォーターマーク、テキスト、エラー;変形、突然変異、解剖学的異常、描画の悪い手、構図不良、フレームアウト、醜形;キャラクターの一貫性欠如、衣装の変化、顔の変形、背景のグリッチ
Claude Opus 5.5 を使用してコードを書き、ブラウザ内で天壇の祈年殿を「描画」します。 まず、鉛筆による線画:基壇、28本の柱、斗拱(Dougong)、三重の屋根をストロークごとに構築していきます。 次に、絵を描くように彩色:朱色、鮮やかな模様、青い瓦、そして最後に金の装飾を加えます。 画像や動画モデルは一切使用せず、すべて Three.js によるリアルタイムレンダリングです。サウンドトラックはコードで生成された合成古筝音楽です。
このシーンは、雪の降る夜の月宮殿を舞台にした、中国古典ファンタジーのシネマティックなスタイルを喚起します。主に冷たく白い月光に照らされた世界は、白玉、積もった雪、そして立ち込める霧で構成されており、洗練され、静謐で抑制の効いたミニマルかつ広大な東洋的な月宮殿の美学を生み出しています。 純白の玉兎が突然フレーム内に現れます。カメラは素早くこれを追跡し、夢のような月の光に染まった雪原を跳ねて進む姿を滑らかに後方から捉えます。 カメラは玉兎を追って白玉の宮殿の門へと向かいます。玉兎は隙間から中庭へ滑り込み、地面に沿って低く漂う霧の中を進んでいきます。 玉兎は白玉の階段を登り、カメラはその背後から追従します。階段の上には、月光に照らされた巨大で古びた桂の木が立っています。 玉兎は木の下で急停止し、カメラはゆっくりと上方向へ傾き、その視線を追います。広大な樹冠の高所では、嫦娥が太い水平な枝の上に一人座っています。唐王朝風の優雅でシンプルな白い衣を纏い、彼女は静かに無限の月光を見つめています。長い髪、袖、そして裾は夜風にそよぎます。その先には、静まり返った白い世界が広がり、嫦娥は孤独でありながら安らかな姿を見せています。
💥 すごい!Opus 5.5 用の動画プロンプト全セットが登場しました!ビジュアルは偶然ではなく、すべてコードを書いてレンダリングされています! 合計15種類の動画スタイルがあります。ナレッジ動画にアニメーションを追加したい場合は、一つ選び、【】内の内容を説明したいテーマに置き換えて、そのまま Opus 5.5 に投入してください。 動画カテゴリー + プロンプト: 1️⃣ 影絵芝居ストーリー 【曹冲称象】を語る、10秒間のカラフルな影絵芝居を作ってください。シルエットレイアウト、後ろからの暖かい光、関節のある操り人形。秤、青銅の鉢、石が順次現れ、まずバランスを取り、その後石をバッチで量って合計します。字幕はリズムに合わせて表示されます。コードでレンダリングし、再生可能な動画を出力してください。 2️⃣ アイソメトリックフロー 【宅配便の仕分け方法】を解説する、12秒間のアイソメトリック 2.5D フローアニメーションを作ってください。荷物が仕分けライン、積載ドック、パレット輸送、税関チェックポイントを移動し、各ステップに番号付きラベルが付与され、最後に2つのラインが1つに合流します。クリーンで分かりやすい構成にしてください。 3️⃣ スケール比較 【地球、木星、太陽】を実際の半径に基づいて画面に配置した、10秒間のスケール比較を作ってください。カメラがスムーズにズームアウトし、最初のオブジェクトが縮小して、「太陽の中には約130万個の地球が入る」という点を強調します。明確な数値アノテーションを含めてください。 4️⃣ ホワイトボード手描き 10秒間のホワイトボード手描きアニメーションを作ってください。白い背景に黒いマーカーで、【スティックマンが5個のあんぱいを投げる】様子をストロークごとに描き、赤色は重要なポイントのみをハイライトします。満足度パーティクルが一つずつ大きくなり、最終的に隅々まで埋め尽くされます。字幕: 「1個目、満足度MAX」。 5️⃣ キャラクター進化 テーマ【火】で、10秒間の WebGL シネマティックキャラクター進化を作ってください。亀甲、青銅、墨、炎の輝きのテクスチャ。「火」が甲骨文字から稲妻、松明、そして現代の照明へと連続的に進化し、焔、烈、炎(変体字)に対応させます。 6️⃣ 3D 分解図 three.js を使用して、【スマートフォン】を分解する12秒間の分解図を作ってください。外殻、中間フレーム、チップが層状に爆発的に分離し、カメラが軌道を描きながらズームインします。部品は破線でラベル付けされます。任意の構造に置き換えることが可能です。 7️⃣ ピクセルストーリー 【黄粱一夢】を語る、10秒間の16ビットピクセルストーリーを作ってください。幻視、試験合格、治水、遠征、各セグメントは約1.6秒のハードカットで切り替わり、最後に現実に戻ります。字幕: 「翌年、科挙に合格し、官職を得た」。 8️⃣ 絵本風サイエンス 【金魚の泳ぎ方】を解説する、10秒間の絵本スタイルのサイエンスアニメーションを作ってください。クレヨン線と鉛筆彩色、震えるようなライン、対称的な目、えら、尾びれ、リズムに合わせて尾が揺れます。紙の質感を持たせてください。 9️⃣ 数学可視化 【円の面積】を解説する、10秒間の 3Blue1Brown スタイルの数学可視化を作ってください。暗い背景で、円を8分割、16分割、32分割し、実際に移動・組み立てて長方形にします。公式が項目ごとに表示され、πr² でフリーズします。 🔟 地図アニメーション 【長安から敦煌へ】を解説する、10秒間の古代地図アニメーションを作ってください。羊皮紙、淡いインクの山道、朱色のルートを一筆書きで描き、距離と一言の説明を注釈し、最後に印章を押します。カメラはスケーラブルにしてください。 1️⃣1️⃣ データインフォグラフィック 【紙折り厚さ】を解説する、10秒間の Kurzgesagt スタイルのインフォグラフィックを作ってください。クリーンなグラフィック、大きな数字: 2回折ると厚さ0.4mm、厚さx2。カメラは一定間隔でズームインし、最終地点まで進みます。 1️⃣2️⃣ フラットMG 【降水】を解説する、10秒間のフラットモーショングラフィックスを作ってください。単色幾何学形状、輪郭なし。雲の中の小さな水滴が集まって大きくなり、落下します。明るい部分と暗い部分の2セグメント、カートゥーン風の雲。 1️⃣3️⃣ キネティックタイポグラフィ引用 【ファインマンテクニック】を解説する、10秒間のビート同期タイポグラフィ、120 BPM で作ってください。各単語が1ビートにヒットし、黒背景にオレンジ色のテキストがカットインします。4つのステップが順次叩き出され、最後のハンマー: 「明確に説明できなければ、本当に理解していない」。 1️⃣4️⃣ コミックパネル 【窓が割れた】を解説する、10秒間のコミックパネルアニメーションを作ってください。白黒ハーフトーンプラス赤1色。授業中に聞く、見つかる、教室から飛び出す、パネル間のハードカット、最後のパネルでテーマをハイライトします。 1️⃣5️⃣ タイムライン 【ダートマスから ChatGPT へ】を解説する、12秒間の水平軸タイムラインを作ってください。カメラが軸に沿って進み、ノードがズームアップして点灯します。大きな年号テキストプラス1イベント文。例ノード: 1971年、さらに41年経過。 使い方: 一つのスタイルを選び、【】内のテーマと字幕のみを置き換えてください。一度に3つのアートスタイルを重ねないでください。
30 秒間の超リアルなシネマティックアニメアクションシーン。一貫した女性主人公:乱れた黒灰色のショートヘア、グレー/オフホワイトのテックジャケット、ダークカラーのレイヤードロングスカート、厚底プラットフォームシューズ、細身でやや中性的な体型、冷静で感情のない表情。広大な空っぽの灰白色の石の風景、淡い霧、壊れた柱と瓦礫。 0–5 秒 — INK STEP(墨歩) 超低位置からのリフトバックトラッキングショット。彼女は静かに前方へ歩く。足が地面に触れる瞬間、黒いインクが石の上に広がり、細いダークゴールドの亀裂が生じる。彼女は突然加速し、カメラが彼女の背後を疾走しながら、高速で飛ぶ白黒の筆致へと変化する。 5–10 秒 — WATER MIRROR(水鏡) 彼女は瞬時に停止する。髪と服は慣性によって動き続ける。彼女が片手を上げると、薄く透明な水の層が浮遊するガラスのように周囲に現れる。指を閉じると、層は内側に崩れ落ち、遠くの石柱を粉砕する。 10–15 秒 — INK PALM(墨掌) 彼女は小さな前向きの掌の動きを行う。黒いインクとダークゴールドのエネルギーが微小なコアに圧縮され、その後、インク、霧、水、瓦礫からなる巨大な衝撃波として爆発する。カメラは衝突の中を後方へ飛ぶ。 15–20 秒 — INK LOTUS(墨蓮) 彼女は空中に上昇する。黒いインクと水滴が彼女の周りを軌道を描き、彼女の体の周りに巨大な中国水墨の蓮の花が形成される。花びらが力強い空間衝撃波とともに開き、石や塵を空中に巻き上げる。 20–25 秒 — FIVE ELEMENTS(五行) 彼女は突然消える。風景を通る極限の FPV 追跡:水は流れるインクの川となり、木は白い筆致となり、火は金色のインクとなり、金属は幾何学的なダークゴールドの亀裂となり、土は浮遊する石の破片となる。すべては一つの優雅な中国水墨画スタイルのまま保たれる。 25–30 秒 — FINAL IMPACT(最終衝撃) 彼女は地面に向かってダイブし、その直上で停止する。すべてが凍りつく。彼女は静かに下を指差す。巨大な黒、白、ダークゴールドの円形衝撃波が噴出し、風景全体を生きた中国水墨画に変える。エネルギーは逆転して消滅する。彼女は着地し、単に前方へ歩き続け、後ろには一本の細い黒いインクの軌跡を残す。 STYLE: 超リアルなシネマティックアニメ、現実的な人体比率、物理的に説得力のある動き、攻撃的な FPV カメラ、動的モーションブラー、現実と統合された中国水墨ブラシワーク、モノクロームのグレーホワイトパレットに黒インクと控えめなダークゴールドアクセント、ドラマチックなライティング、4K、武器なし、テキストなし、字幕なし、ロゴなし、ウォーターマークなし。
[0–3s] カメラ: 刀身の輝きのクローズアップから高速プッシュインし、同時に時計回りに180°/sで回転しながら斗笠(douli)のシルエットへと切り込みます。ビジュアル: 水墨風の刀身の光のクローズアップ、外側へ弾けるスパークパーティクル、墨雲の中から現れる斗笠のシルエット。エフェクト: モーションブラー、水墨ブラシストロークの軌跡、パーティクル効果。 [3–6s] カメラ: キャラクターを中心に高速360°オービット(270°/s)、剣の振り下ろしの軌道を追跡します。ビジュアル: 剣を振るうキャラクターのミディアムショット、翻る衣、動きに合わせて流れる水墨ブラシストローク。エフェクト: ダイナミックな墨煙、衣へのモーションブラー、回転による視覚的なドラッグ感。 [6–9s] カメラ: 高速横方向トラッキングショット(左→右)、同時にカメラは傾きながら反時計回りに90°/sで回転し、刀身の軌道をロックオンします。ビジュアル: 刀身の軌道ライン、外側へ弾けるスパークパーティクル、水墨ブラシストロークの軌跡。エフェクト: モーションブラー、パーティクル効果、墨残像の軌跡。 [9–12s] クレインアップ: ローアングルからの高速クレインアップ、同時にカメラは螺旋状に225°/sで回転し、地面の墨痕からキャラクターの上半身へと上昇します。ビジュアル: 地面の墨痕、剣を振る途中のキャラクター(上半身)、背景に広がる墨雲。エフェクト: ダイナミックな墨雲、上昇中のモーションブラー、回転によって生じる墨色の渦。 [12–15s] スローモーション: スローモーションのクローズアップ、刀身の光が静止する中、カメラは時計回りに15°/sでゆっくりと回転します。ビジュアル: 刀身の光のクローズアップ、鮮明なパーティクル効果、斗笠の影の下にあるキャラクターの視線(オプション)。エフェクト: スローモーション、拡散するパーティクル、微かなカメラシェイク。
シネマティックなフォトリアルな質感、純粋な古代中国仙侠の高緊張感デュエル。 今回は従来のモードから完全に脱却します: 武器の絶え間ない変化 単独戦闘からの脱却 コアとなるのは: 二人の主人公自体が、連続的に移動する二重戦術システムであること。 一人は前方からの圧力を吸収し もう一人は側面から状況を変化させる 次の瞬間には役割を入れ替える 真のスリルは華やかな剣気ではなく、二人の主人公がほぼ振り返って確認する必要もなく、常に互いの死角をカバーし、より強固な暗黙の了解と緊張感を形成することにある。 キャラクターとアセットの固定 @image 1 と @image 2 のみを二人のコアキャラクターとして厳密に固定してください。 @image 1 | 剣仙先輩(Senior Sister) 画像 1 の剣仙先輩は常に以下を維持します: 成人東アジア人女性のアイデンティティ 顔 黒いロングヘアのハーフアップスタイル 白い翡翠の髪飾り 長身でスラッとしたプロポーション 白地に刺繍のある絹の漢服 半透明のレイヤー付きワイドスリーブ 銀色の腰章 翡翠のペンダント 白い布製のブーツ 一本の銀色の直剣のみ @image 2 | 後輩(Junior Sister) 画像 2 の後輩は常に以下を維持します: 成人東アジア人女性のアイデンティティ 顔 編み込みの黒髪 緑のリネン製漢服 暗色のベルト 木製の髪飾り 黒い布靴 一本の暗色鋼鉄の剣のみ その他のキャラクター 敵、師匠、通行人はすべて機能的なキャラクターであり、複雑な顔や服装の固定は不要です。 環境 DNA 今回アップロードされたすべての背景および場所の参照画像は、同じセットの「環境 DNA」を共同で決定します。 正式な生成前に、それらの間で互換性のある要素を静かに分析してください: 地形 建築構造 高さの違い 空間スケール 素材の経年劣化 植生 水体 天候 山霧 照明 反射 空気遠近感 キャラクターが通行可能なルート その後、今回のために独自かつ説得力のある新しい空間として再構成します。 空間とルートの原則 全 15 秒間は、理解可能な連続的な戦闘ルート内で発生しなければならず、突然別の世界へ切り替えてはいけません。 背景は動的にアクティブですが、物語的には中立を保ちます: 風 水 霧 葉 衣の裾 反射 遠景の人影 これらは常に自然に動いています。 キャラクターが実際に以下を行った場合のみ: 踏み込む 衝突する 擦り抜ける 武器が環境に触れる 以下の受動的な物理フィードバックが発生します: 塵 波紋 破片 傷跡 衣服の変位など。 厳禁事項 橋が突然崩壊する 霧が突然人を救う 木が突然剣を遮る 建物がどちらかを助けるために自壊する セグメント構造 0–5 秒 | ワイドショットからミディアムショットへ 同じ白衣の剣仙先輩と、同じ緑衣の後輩が背中合わせで立っている。 戦闘機能のみを持つ三名の敵剣士が、異なる方向から積極的に圧迫してくる。 0–1 秒 24mm 固定ワイドパノラマを使用し、観客が一度に以下を理解できるようにする: 五人の位置関係 攻撃方向 次に移動できるスペース 後輩が声を低くし、一言だけ言う: 「今回は、私を助けるために振り向かないで。」 先輩は最後まで決して振り向かず、冷静に答える: 「いいよ。」 最後の言葉が終わると同時に、警告なしに敵が一斉に攻撃を開始する。 カメラは素早く 24mm 固定から 35mm ミディアムクローズレンジの動きへ移行するが、ランダムに揺れるのではなく、キャラクターの実際の移動ラインによって引き込まれるようにする。 第一ラウンドの交戦 一人の敵が上段から先輩を攻撃 もう一人の敵が同時に後輩の死角へ切り込む 二人の女性はほぼ瞬時に反対方向へ爆発的に動く: 先輩は最初の剣の攻撃ラインを一時的に変更し、直接ポジションを進める 後輩は重心を下げて二回目の攻撃をかわし、敵の武器パスへのカウンターのみを行い、ポーズを決めて止まらない 二人はすぐに、参照環境内に実際に存在するルートに沿って前方へ移動を開始する。 高速で前景を通過する敵の身体が一時的にレンズを埋め尽くし、この実際の遮蔽を利用して最初の隠しカットを完了させ、観客はカメラ位置が変わったことをほとんど感じ取れない。 5–10 秒 | ミディアムショットの連続追従 以下を維持する: 同じ空間 同じ二人の主人公 同じ武器の所有権 敵は絶対に順番待ちをして技を出してはいけない。彼らは継続的に: 追跡する 包囲する 迎撃する この時: 先輩は二人の敵からの持続的な圧力を受ける 後輩は別の一人の敵に対処する 画面を「別々に戦っている」と分割してはならない。必ず二つの戦闘ラインが常に絡み合うようにする。 第一戦術補完 先輩はわざと半歩譲り、追跡中の敵一人を後輩の前進攻撃ラインへと導く。 後輩は先輩を一切見ず、敵の剣先が彼女の空間に本当に進入した瞬間だけ、暗色鋼鉄の剣で武器の方向を一時的に受け止め変更し、即座に離れ、目の前の人物への対処を続ける。 第二戦術補完 1 秒未満後に、正確に逆のことが再び起こる。 別の敵が後輩の背後から実際の攻撃を仕掛ける。 同じ白衣の剣仙は振り返ることすらせず、銀色の剣先がフレームの反対側から高速で侵入し、極めて短い金属衝撃のみを使ってその剣を後輩の背後の危険ラインから押し出し、銀色の剣はすぐにフレーム外へ出る。先輩は自分の戦いを続ける。 コア状態 二人はお互いの位置を確認しないが、相手の居場所を正確に知っている。 カメラは前景と中景の間を滑らかに glide し、以下の要素が高速でレンズの前を通り過ぎることで、2〜3 回の極めて自然な隠しトランジションを形成する: 敵の肩 白いワイドスリーブ 緑の衣の裾 武器 リズム要件 アクションリズムは最初から最後まで一定速度ではない。代わりに: 二回の速い交換 一回の重量感のある武器衝突 半拍の沈黙 そして突然の爆発 同じ老いた師匠は遠方の安全地帯で観察しており、最初から最後まで行動せず、誰の問題も解決しない。 10–15 秒 | クローズショットから最終的な広いミディアムショットへ 三名の敵は単独追跡が無効であることを発見し、初めて同時に戦略を変更し、三方向から空間を圧縮して、先輩と後輩を同じ中央エリアへ追い詰める。 明らかな膠着状態を形成する。 二人は退き続けるのをやめる。 同じ白衣の剣仙と、同じ緑衣の後輩は突然、互いに向かって同時に全力疾走する。 カメラはすぐにカットせず、観客に以下を完全に見せる: 二人の肩線が高速で擦れ合い、最小限の距離で身体が互いを通り抜ける。 交差する瞬間、二人は前後のポジションを完全に入れ替える。 そしてどちらも相手を見ない。 交代後の戦的反転 先輩は後輩を通過しながら、元々後輩の死角を攻撃していた敵を直接引き継ぐ 後輩は同時に、元々先輩を追跡していた敵のラインへ切り込む 一人の敵の長剣がカメラ全体を高速で横切り、唯一の明白な武器遮蔽ハードカットを形成する。 全く新しい逆軸へカット: 先輩は今、後輩がたった今離れた位置に立っている 後輩もまた、先輩がたった今離れた位置に立っている 両者は即座に、非常に短く、直接的で、派手な回転のない二つの逆ブレイクを完了する: 銀色の剣先が敵の顎の指一本分の前で安全に停止する 暗色鋼鉄の剣が同時に、別の敵の剣を持つ手首の外側で安全に停止する 三人目の敵は再度攻撃しようとするが、両者の有効な攻撃ラインが味方の位置によって完全に塞がれていることに気づき、無理やり退却せざるを得なくなる。 急停止の瞬間 以前までの密集した: ヒュッという音 金属の衝突音 靴底のスキッド音 が、この瞬間に突然崩れる。 残るのは: 二人の女性の実際の呼吸音 剣の極めて軽い残留振動 絹の衣の裾が徐々に落ちる 先輩は依然として前方の敵を見ており、頭を回さずに尋ねる: 「まだ生きてる?」 後輩はほぼ間を置かずに返す: 「あなたより楽よ。」 先輩の口角に、極めて短く、軽い微笑みのヒントが見える。 遠方の同じ師匠は、ついにずっと息を止めていたのを軽く吐き出すが、説教もせず、二人の関係について説明もしない。 エンディング状態 勝利が確定した後、絶対に勝利ポーズを取らない。 二人の女性は同時に剣先を下げ、元のペースを保ちながら同じ空間を前方へ進み続ける;三名の敵は本能で道を譲る。 髪、衣の裾、環境の風、水霧、破片は自然な動きを続け、キャラクターがまだ前方へ動いている間に映像は直接終わる。 カメラと編集要件 厳密な総尺 15 秒 16:9 ランドスケープ 0–5 秒 / 5–10 秒 / 10–15 秒 の三つの明確なナラティブセグメントを維持する 視覚的には一つの連続的でシルキーなカメラパスが支配する 映画全体では、約 4〜5 回の隠しカットまたは衝撃によって実際にトリガーされるカットのみを許可する 「アクション感」のためのクレイジーな断片的なカットを禁止する Seedance 2.0 Mini 実行フォーカス Seedance 2.0 Mini のため、プロンプト予算を積極的に管理する。 最も重要なのは: Image 1, Image 2 の二人の主人公のアイデンティティ安定 二本の剣の所有権安定 手と身体の連続性 二人の空間関係の連続性 コア環境ルートの連続性 三名の敵は以下のみを維持すればよい: 古風な敵剣士 基本的な機能的な外見 これで十分であり、顔、服、ディテールを厳密に固定するためにモデルの注意を無駄遣いしないこと。 サウンドとモーション要件 ネイティブ同期の中国語(Mandarin)ダイアログ ネイティブ同期の空間オーディオ効果 強化すべきフォーカス: 剣先の短いヒュッという音 実際の金属衝突 靴底の摩擦 絹の衣の裾のピクつき キャラクターの実際の呼吸音 最終的な急な静寂との対比 モーションテクスチャ 24fps シネマティックモーションテクスチャ 自然なモーションブラー アクションには明確な以下が必要: 開始 加速 力の適用 ライン変更 慣性 ブレーキング 厳禁事項 テレポート
[グローバル画像品質設定] UE5.4 パス トレーシング、Lumen グローバル イルミネーション、Nanite、PBR 物理マテリアル。高品質な中国風仙侠(Xianxia)3D CG アニメーション、8K、HDR、ACES カラー マネージメント、シネマティック カメラ ワーク、60fps の高速かつ滑らかな動き。 Chaos 物理破壊、重力弧を描くリアルな剛体破片、布シミュレーション、ボリューム ライティング、ゴッドレイ、接触影、レイトレーシング反射。 夜明け前、九天上の空。無数の浮遊する仙島が、果てしない雲海の中に浮かんでいる。 シーンの主な構成要素: 白玉橋 崩れた仙殿 浮遊する石台 巨大な壊れた像 雲海 星空の裂け目 高空の仙島群 俯瞰ビューは深い星の川を維持し、遠い地平線には夜明けの最初の金色の光が見える。 全体的に低彩度の藍灰色、月白、アイスブルー、ダークゴールドのトーンを使用。 大技は異なる元素の光の色を持つが、常に Hanjin のアイスブルーとダークゴールドのビジュアルを統一ベースとして維持する。 戦闘による亀裂、氷層、焦げ跡、壊れた橋、巨大なクレーター、剣痕、モンスターの残骸は継続的に蓄積され、自動回復しない。 砂利、白玉の破片、モンスターの甲殻は実際の重力と慣性に従う。 雲海は衝撃波、嵐、大エネルギー技によりボリューム的な滾りを経験する。 キャラクターの髪、衣、房飾りは常に高速移動と高空の気流の影響を受ける。 16:9。 [主人公 | 大師姐 · Hanjin 剣士] キャラクターアセット @Image1。 厳格に維持すること: 冷たい東洋人の顔立ち。 黒いハイポニーテールのロングヘア。 額にある3つの青い紋様マーク。 深青黒のレイヤード戦闘衣と鎧。 ダークシルバー、銅金の彫刻構造。 青い房飾りと玉の装飾品。 多角度のキャラクター参照は同一ロールに属する。 全編を通じて大師姐は1名のみ。 禁止事項:顔の入れ替え、髪型の変更、額のマーク変更、体型の修正、ランダムな衣装変更、またはキャラクターのクローン生成。 [武器 | Hanjin] 武器アセット @Image2。 Hanjin は全編で唯一の武器である。 アイスブルーの透明クリスタルブレード、氷のひび割れ、ダークシルバーの彫刻ガード、青い宝石、暗い柄、青い房飾りを維持する。 Hanjin は常にすべての大技発動の核となる。 異なる元素は剣の外側の光効果と環境カラーリングを変更できるが、物理的な武器の再設計はできない。 禁止事項:複製、二刀流、ランダムな色変更、剣の形状変更、または鞘を第二の武器として生成すること。 [モンスター | 星喰らいの大群] 戦場には統一されたデザインの多くの星喰らいモンスターがいる。 一般的な下級兵士は主に以下で構成される: 黒曜石の虚空体 + 顔のない黒曜石の殻 + 紫の星コア + 爪。 空中には高速飛行する星喰らい生物が存在する。 大型ユニットは仙殿の建物よりも著しく大きく、巨大な掌、黒曜石の岩塊、星コアエネルギーで攻撃する。 モンスターの波は以下から補充される: 星空の裂け目。 浮遊島の裏側。 雲海の下。 仙殿の廃墟。 モンスターは必ず積極的に行動すること: 追跡。 殺害。 包囲。 空襲。 長距離抑圧。 単に主人公の周りに立って破壊されるのを待っているだけではいけない。 倒された時、モンスターは黒曜石の破片、紫の星塵、消えゆく星コアへと分解する。 残骸は浮遊島や廃墟に落下し、永続する。 [グローバル戦闘ルール] 30秒間の高速1対N仙侠ハック&スラッシュ。 セリフなし。 叫び声なし。 技名の掛け声なし。 スローモーションなし。 フリーズフレームなし。 ヒットストップなし。 主要な戦闘要素は: 高速移動 + 巨大技 + 大規模なモンスター波の掃討。 全編には10回の大技バーストが含まれる。 10種類の技は明確な視覚コンセプトを持たなければならず、単に色を変えた同じ剣気であってはならない。 技の元素システムは以下をカバーできる: 星河。 雷。 嵐。 天体落下。 月光と鏡光。 太陽現象。 大剣陣。 空間裂け目。 オーロラの天幕。 天穹終末現象。 これらの元素はテキストに記載された順序通りに実行する必要はない。 異なる元素は明確な視覚的差異を持たなければならない。 [高速移動] 大師姐は常に高機動状態にある。 主な移動方法は以下を含む: 地面すれすれの突進。 高速横方向のターンバック。 浮遊島間のジャンプ。 短距離テレポート。 垂直上昇。 ダイブ。 横方向の旋回。 空中での方向転換。 短距離テレポートはアイスブルーとダークゴールドの残像を残し、明確な着地点がある。 キャラクターは着地点に到達すると即座に戦闘を継続する。 残像は物理的なクローンではない。 禁止事項:キャラクターを長時間認識不能なエネルギーラインに変えること。 [小技] 大技の間には極めて短い補助アクションのみを使用する。 以下を含む: 短距離の剣気。 ステップチェンジポジション。 高速連続斬撃。 ポイントショットスタイルの剣光。 これらのアクションは主に以下のために使用される: 近距離のモンスター処理。 空間位置の調整。 次の大技への接続。 多くの通常攻撃で時間を引き延ばさないこと。 [巨大技システム] 星河シリーズ Hanjin は高空の星河を動員できる。 巨大なアイスブルーの星河エネルギーが天穹から戦場に流入し、浮遊島と橋の間で大規模な流れを形成する。 モンスターの大群は星河の激流によって散らされ、雲海は衝撃後に両側へ滾る。 戦場には凍った星河の痕跡やアイスブルーのエネルギー帯が残る可能性がある。 雷シリーズ 天の雷雲が Hanjin に応答する。 大量の稲妻が中核戦区に降り注ぐ。 稲妻は以下を形成できる: 雷剣。 雷柱。 弧状ネットワーク。 大剣陣。 モンスターの大群は密な稲妻の中でバランスを失い、連続して投げ出される。 浮遊島の表面には焦げ跡、感電痕、亀裂マークが見られる。 嵐シリーズ Hanjin が剣を振るい、大規模なアイスブルーの嵐を引き起こす。 複数の巨大な竜巻が浮遊島と雲海を横断する。 嵐は同時に以下を巻き上げることができる: モンスター。 砂利。 雲霧。 仙殿の瓦礫。 大師姐は嵐の内側を高速で通過し、追撃を継続する。 環境には明らかな風食と回転ダメージが見られる。 天体系列 高空の星河に異常が発生する。 氷晶、星光、またはダークゴールドエネルギーを持つ多くの天体が空から急速に落下する。 異なる浮遊島は連続した大規模な衝撃を受ける。 以下を生み出す: 巨大なクレーター。 冷たい霧。 砂利。 衝撃波。 大規模なモンスター波の分解。 月光シリーズ 戦場に大規模な月白色の視覚現象が現れる。 以下によって実現可能: 月光ミラー。 氷晶反射。 多方向屈折剣光。 広範囲の斬撃ネットワークを形成する。 斬撃光は複数の方向から同時にモンスター波を切り裂く。 一部の月光構造は技終了後も環境に残存する。 太陽シリーズ 夜明けが近づくと、最初の陽光が戦場に入る。 Hanjin はダークゴールドの太陽エネルギーを動員できる。 巨大な黄金の神鳥、燃え盛る太陽剣火、または大規模な黄金の天体現象が浮遊島群を横断する。 アイスブルーとダークゴールドは強い寒暖オーバーレイを形成する。 多くのモンスターの大群は太陽エネルギーの下で星塵へと分解する。 剣陣シリーズ 大きな仙殿広場や浮遊島の地面が Hanjin の剣意によって起動される。 多くのアイスブルーの巨大剣が建物、氷層、または地面から出現する。 剣のスケールは通常の武器よりはるかに大きい。 エリア全体がすぐに大剣の森または陣を形成する。 大師姐は剣陣内で高速移動する。 モンスターは連続して吹き飛ばされ、エネルギー体に貫かれ、または異なる位置から空中へ投げ出される。 裂け目シリーズ Hanjin は戦場の空間を一時的に引き裂くことができる。 空や浮遊島の間で巨大な黒い空間裂け目が形成される。 裂け目の縁はアイスブルーとダークゴールドのエネルギーで輪郭付けられる。 多くの剣光や空間カットが裂け目の縁に沿って外側へ広がる。 大師姐は裂け目の周囲で素早く位置を変えることができる。 空間裂け目が終わった後、明らかな視覚残留物が残る。 禁止事項:空間裂け目の代わりに通常のブラックホール吸収を使用すること。 オーロラシリーズ 高空に広範囲のアイスブルー、月白、淡い金のオーロラが現れる。 オーロラは天穹から降下し、複数の浮遊島を覆う。 オーロラのカーテンは巨大な奥行きと空間スケールを持つ。 それに入るモンスターは: 凍結する。 バランスを失う。 エネルギーへと分解する。 大師姐は異なるオーロラの層間を高速で往復する。 この段階では徐々に戦場全体を最終クライマックスへと導く。 [最終フェーズ] 以前の戦闘が残した視覚要素はシーンにまだ存在する。 例えば: 氷層。 焦げ跡。 風食。 衝突クレーター。 鏡の破片。 剣の森。 空間の亀裂。 オーロラの余韻。 モンスターの残骸。 最終フェーズでは、これらの視覚要素がすべて同じ技になる必要はないが、ある程度の環境共鳴を生み出すべきである。 Hanjin は最終的なエネルギーコアとなる。 大師姐は中核の浮遊島群と空を覆う大規模な終末現象を解放する。 以下として顕現可能: 巨大な星環。 多層の天穹衝撃波。 アイスブルーとダークゴールドの環状剣光。 大範囲の星空エネルギー膨張。 終末技のスケールは以前の単一元素技より明らかに高くなければならない。 星河、稲妻、太陽/月、オーロラの視覚効果は終末効果で一時的に現れる可能性があるが、以前の技を完全に再生することはできない。
光沢のある黒漆地に施された伝統的な東洋の螺鈿四連屏風作品。4 つの縦パネルが四季を表現し、それぞれ異なる色調を持ちながら統一された芸術スタイルを保っています。すべての貝殻要素がわずかに浮き上がり、実在する影を落とす浅い 3D レリーフ。 パネル 1(左 - 春):ピンクと白の虹色の貝殻の花びらが空中を舞う桜の木。蓮の新芽が顔を出す澄んだ池で泳ぐ若いコイ。繭から羽化する青い蝶々。頭上に広がる淡いピンクの雲。屋根瓦に新鮮な緑の苔が生えた伝統的な中国の亭。柔らかなパステルカラーの虹彩効果 - ピンク、薄緑、真珠白、ソフトコーラル。朝の光の雰囲気。 パネル 2(中央左 - 夏):黒い鏡のような池に咲き誇るピンクと白の蓮の花。鮮やかなオレンジと白の鱗を持つ大きな成熟したコイ。水面の上を漂う虹色の青緑の翅を持つトンボ。密な貝殻の針葉を持つ茂った緑の松の木。岩の間を激しく流れる滝。明るい昼間の照明。パレット:ビビッドなティール、ターコイズ、コーラルピンク、エメラルドグリーン、ブライトシルバー。 パネル 3(中央右 - 秋):赤、オレンジ、金の虹色の貝殻の葉が池面に散る楓の木。深いクリムゾンと金の鱗を持つ成熟したコイがゆっくりと泳ぐ。頭上を漂う金橙色の雲。岩の間で立つ銀と銅の鶴。アンバーとバーガンディのトーンの菊の花。暖かいゴールデンアワーの照明。パレット:クリムゾン、ゴールド、アンバー、カッパー、ダークオレンジ、バーガンディ、ブロンズ。 パネル 4(右 - 冬):白と銀の貝殻の針葉を持つ雪に覆われた松の枝。雪の中から現れる白と淡いピンクの梅の花。氷晶がある部分的に凍った池の下で泳ぐコイ。飛ぶ銀色の先端を持つ白い鶴。静かに降り積もる繊細な真珠の雪片。薄い雲越しに見える月と星。涼しい夕方の照明。パレット:パールホワイト、シルバー、ペールブルー、アイスティーラース、ソフトピンク、ディープブラック。 全パネル共通の要素:すべての 4 パネルをつなぐ連続した黒い鏡のような池。各パネルに存在するコイ(季節ごとにサイズや色が異なる)。全体に一貫した螺鈿技法。パネル間に見える垂直の仕切り。季節ごとに光の受け方が異なる虹色の貝殻表面。 技術仕様:8K 解像度、横長 16:9 アスペクト比、仕切りが見える 4 パネル四連屏風レイアウト、フォトリアルな CGI レンダリング、実在する影を伴う浅い 3D レリーフ、すべての貝殻表面上に虹彩効果を生み出す柔らかい方向性のあるスタジオライト。 ムード:平和的、瞑想的、循環的、禅的、高級感のあるハンドクラフト美学、東洋の伝統芸術、自然の季節の静けさと美しさ。
紙の繊維や乾筆の毛羽立ちを表現した、斉白石風のライブ WebGL 水墨画。水に触れると逃げ出すインタラクティブ効果が特徴です。
シネマティックなフォトリアル質感、純粋な古代中国の仙侠美学。 コア要素:成熟したアイデンティティの葛藤、抑制された武侠キャラクターのパフォーマンス、サブテキストとポジショニングによる展開に依存するベテラン脚本家のような対話。 採用要素: Arri Alexa シネマカメラの質感 自然な体積光(ボリュームライト) 細かなフィルムグレイン 核心的なひねり(ツイスト) 従来の構造からの脱却: 反抗 スケープゴート化 降伏 救出 忠誠心のテスト 葛藤を直接「継承」そのものに置く。 全員が信じていること: 小師妹にとって最大の栄誉は、大師姐の剣、称号、地位を継ぐことである。 真のひねりは— 大師姐が彼女を心から認めているからこそ、小師妹の人生が単なる以下のものであってはならないと拒絶する。 「私の二番目のバージョン」 参照画像と環境 @Image 1 と @Image 2 をキャラクターのアイデンティティアンカーとして厳密に使用。 アップロードされた背景/場所の参照はすべて、同じ環境DNAを決定する。 正式な構図の前に、互換性のある要素を静かに再構築する: 実際の地形 建築言語 素材の経年変化 植生 水体 天候 山霧 反射 主光源方向 空気遠近感 完全に新しい統一された場所を形成する。 背景原則 背景は鮮明に存在するが、物語的には中立である。 キャラクター設定 Character ID A | 大師姐(剣仙) 常に @Image 1 の大師姐と同じ: 25〜30歳の東アジア人女性 楕円形の白い肌 暗いアーモンド色の目 黒いロングヘア、ハーフアップで白い玉の髪留めで固定 高身長でスリムな体型 同じ白の刺繍シルク漢服を着用 半透明の広い袖 銀の帯 玉のペンダント 白い布靴 唯一の銀の長剣を持つ Character ID B | 小師妹 常に @Image 2 の小師妹と同じ: 20〜25歳の東アジア人女性 丸みがあり生き生きとした顔 黒い三つ編みの髪 小柄な体型 同じ青緑のリネン漢服を着用 暗いベルト 木の髪留め 黒い布靴 使用による摩耗が見られる唯一の暗い鋼鉄の剣を持つ その他の脇役 老いた師匠1名 宗門の弟子2名 外部の使者1名 これらは単なる傍観者としてのみ存在する。 セグメント構成 0–5秒 | ワイドまたはロングショット 老いた師匠が正式な継承式を司る。 彼は両手で、剣首の象徴である儀礼用の銀の剣を差し出し、深く言う: 「剣を受け取れ。今日より、お前が彼女の地位を継ぐ。」 小師妹は本能的に手を伸ばす。 指が剣に触れる前に、 白衣の剣仙が突然剣を抜き、非常にクリーンで抑制された一撃で儀礼用の銀の剣を横へ弾き返す。誰かを攻撃してはならない。 彼女はただ言う: 「彼女は受け取りません。」 小師妹はすぐに彼女を見て尋ねる: 「なぜ?」 5–10秒 | ミディアムまたはカウボーイショット 維持すべき要素: 同じ二人の女性 同じ衣装 同じ長剣 同じ儀礼用の剣 同一の地理的スペース 師匠は明らかに不機嫌そう: 「お前は彼女を認めないのか?」 大師姐は小師妹を真正面から見つめ、答える: 「まさに認めているからです。」 完全なポーズを半拍置き、その後言葉を落とす: 「私の地位は、一人の私にしか合いません。」 浅い被写界深度の背景で、外部の使者は思わず笑みを漏らす: 「では、彼女は一体何なのか?」 大師姐は振り返って応答せず、小師妹を見続けたまま: 「自分で問いなさい。」 この瞬間、感情を強制するセンチメンタルな音楽はなく、自然な空間音と低く抑制されたスコアのベースのみを残す。 以下の背景要素は自然な動きを続け、プロットには全く関与しない: 風 水体 山霧 袖 髪 反射 遠景の人々 10–15秒 | クローズアップまたはエクストリームクローズアップ 小師妹はまず弾き返された儀礼用の銀の剣を見下ろし、次に長年共にしてきた古い鋼鉄の剣を見る。 彼女は継承できるかどうかを尋めるのをやめ、質問を変え、囁く: 「私はどこに立つべきか?」 大師姐は彼女のアイデンティティを決めつけず、ただ答える: 「私の後ろに立つな。」 完全なポーズを半拍置く。 小師妹が本当に理解した後、大師姐の半歩後ろから出て、初めて肩を並べて立ち、首を傾げて尋ねる: 「ここで?」 大師姐は前方を見続け、称賛も慰めもなく、たった三つの言葉を言う: 「前へ進みなさい。」 エクストリームクローズアップは小師妹の目の変化を追う: 彼女は少し硬直し、それから本当に一歩踏み出し、初めて大師姐の前へと立つ。 大師姐は引き止めず、呼び戻さない。 浅い被写界深度の背景: 老いた師匠は完全に沈黙 先ほど笑っていた外部の使者はゆっくりと笑みを抑える 最終フレームは明確に以下で停止する: 「自分の古い剣を持ち、最前列に立つ小師妹」 弾き返された継承用の銀の剣は背後に残され、誰も拾わない。 これは意味する: 小師妹が大師姐の地位を継承するのではなく、 大師姐が初めて、自らの道のために最前列の位置を譲ったということ。 ドラマのコア 完成するのは「継承の拒否」ではなく: 小師妹を「次の大師姐」と定義することを拒否すること 認識を模倣と等価視することを拒否すること 彼女を誰かの継続としてではなく存在させること 彼女が初めて自分の場所に立つことを許すこと パフォーマンス原則 剣仙の大師姐 センチメンタルであってはならない 説教をしてはならない 犠牲的な充足感を出してはならない 態度は安定し、抑制的で、確固たるものでなければならない 小師妹を否定するのではなく、小師妹が彼女の称号に飲み込まれることを拒否している 小師妹 前半は「皆の期待通りに地位に手を伸ばす」という自然な状態 中盤は理解できないが、揺らぎ始める 後半は「私の後ろに立つな」を本当に理解する 感情を外側へ爆発させてはならない 成長は主に視線とポジショニングの変化を通じて行われる 老いた師匠 当初はシステムと伝統的な秩序を表す 最終的な沈黙自体が態度の変化である 誤りを認める必要も説明する必要もない 外部の使者 最初はわずかな傍観者の軽蔑 最後に笑みを抑え、これが単純な拒否ではなく、より高次の認識であることを悟ったことを示す 必須要件 厳密な総尺15秒 16:9 ランドスケープ 厳密に3つの連続した明確なカット ネイティブ同期の中国語(マンダリン)音声 正確なリップシンク 正確な視線関係 キャラクターのアイデンティティは一貫性を保つ 髪型は一貫性を保つ 衣装は一貫性を保つ 両方のオリジナル長剣は一貫性を保つ 儀礼用の銀の剣は一貫性を保つ 脇役の位置は一貫性を保つ 地理的スペースは一貫性を保つ キャラクターのアクション量は厳しく制限される 3つのアクションは明確に読み取れる必要がある: 刃での弾き返し 振り向く 前へ進む マイクロ表情は現実的で抑制されていなければならない シルク生地、金属製の剣、髪の物理挙動は自然であること 前景/中景/背景は実際のパララックスと同期した空間アンビエントサウンドを維持すること 字幕生成なし Seedance 2.0 Mini 実行時の焦点 Seedance 2.0 Mini では以下を強調: キャラクター参照の一貫性 複数キャラクターの視覚的階層 少数の精密なアクションノード 安定したカメラの連続性 光/影の連続性 主要プロップの連続性 対話、金属の衝突音、足音、布擦れ、アンビエントサウンドに対する精密なオーディオビジュアル同期 ネガティブプロンプト blurry, bad quality, low quality, low resolution, noisy, jpeg artifacts, watermark, text, error; deformed, mutated, bad anatomy, poorly drawn hands, bad composition, out of frame, disfigured; inconsistent character, changing clothes, face morphing, background shift, glitching cuts, disappearing props
康熙年間の建築図面に基づき、紫禁城の太和殿を一から再建します。柱 72 本、斗拱(とうきょう)372 組、釉瓦(ゆうがわら)80,000 枚以上、そして屋根の隅に配置された 10 体の鬼瓦まで、すべてを再現。動画内の施工手順は原本の記録から完全に導き出されています。Blender は使用せず、すべてコードによって生成されました。
Dianmu は、自在に雷を操るとされる女神で、両手に光る鏡を持っています。テキストなしの画像を提供してください。⚡
古代仙侠逆転コメディ | 7日間の祝日、山麓は混雑しすぎ、山上では夜番が必要 I. 全体的なスタイルとクリエイティブ方向性 シネマティックなフォトリアルな質感、純粋な古代中国の仙侠世界、実在するキャラクター関係を中心とした生活感あふれる逆転コメディ。 取り入れる要素: 英国式デッドパン・コールドユーモア 香港式シチュエーションコメディのリズム クラシックサイレント映画のリアクションポーズとセットアップ-リカバリー構造 キャラクターの演技は自然で抑制的であり、誇張された表情や魔法の過剰な演出、唐突な大規模なシーンは避ける。 ビジュアルには以下を含める: 本物の古代フィルムの光学品質 明確で繊細な顔のマイクロディテール 自然なフィルムグレイン リアルな布地の物理挙動 ソフトな体積光(ボリューメトリックライト) 明確な空間レイヤー II. コアプロットとコメディメインライン このセグメント全体には、たった一つの完全な30秒のコメディメインラインがあります: 剣仙の先輩姉妹と後輩姉妹がついに7日間の休暇を手に入れ、興奮して山を下りて静けさを求めますが、観光地はどこも行列だらけで、挑戦に来た敵ですら並ばなければならない状況に遭遇します。 失望して早めに宗門に戻ると、空っぽの宗門こそが最も静かであることに気づきます。しかし、その静けさを享受する間もなく、師匠から夜番(見張り)を命じられます。 二人は即座に再び山へ戻ることを決意します。 最終的なオチは以下の現実対比から生まれます: 「先ほど混雑を文句言っていたのに、今は夜番より混雑の方がマシ」という矛盾。 コメディ原則 すべてのジョークは以下によって駆動されます: キャラクターの選択 ボディランゲージ 表情の変化 自然な会話 ランダムな魔法的な事故や環境による問題解決に頼ることはできません。 III. キャラクターアイデンティティとアセットロック @image1 と @image2 を、二人のコアキャラクターの唯一のアイデンティティアンカーとして厳密に使用してください。 Character ID A | 剣仙の先輩姉妹 常に同じ @image1 の剣仙の先輩姉妹: 25〜30歳の東アジア人女性 背が高くスリム 卵型の顔 ダークアーモンド色の目 黒いロングヘアをハーフアップにし、白い翡翠の髪飾りで固定 常に同じ一着の白地に刺繍のあるシルク漢服を着用 重ねられた広い袖 銀の帯 翡翠のペンダント 白い布製のブーツ 独自の銀の長剣を持つ Character ID B | 後輩姉妹 常に同じ @image2 の後輩姉妹: 20〜25歳の東アジア人女性 小柄な体型 丸く活発な顔 黒髪を編み込み 常に同じ一着の青緑色のリネン漢服を着用 暗色のベルト 木製の髪飾り 黒い布靴 独自の暗鋼鉄の剣を持つ Character Continuity 二人のコアキャラクターの以下の特徴は一貫して安定している必要があります: 顔の骨格構造 特徴 体の比率 髪型 服装 専用武器 Other Characters 同じ年配の師匠 一人の若い敵の剣士 両者とも機能的な脇役として機能します。 IV. 環境DNAと空間プランニング 今回のアップロードされた背景および場所の参照画像はすべて、同一の実在する視覚的世界を決定します。 生成前に、各参照画像から互換性のある要素を黙って統合してください: 地形 古代建築 建材 空間スケール 植生 水体 自然光 天気 雲/霧 反射 空気遠近感 歩行ルート 今回用に独自かつ物理的に合理的な空間レイアウトを再計画してください。 Geographical Continuity 以下の場所は、同じ連続した地理的環境の一部でなければなりません: 山門 登山道 展望石台 Living Background Principle 自然な風、水流、枝葉、薄い霧、反射、そして遠くの一般弟子たちの活動は持続しますが、ナラティブ上は中立であり、プロットの作成や解決には積極的に関与しません。 明示的に配置された観光客と待機中の挑戦者のみが、具体的なドラマ機能を担うことができます。 V. 30秒完全ストーリーボード構造 00:00–00:06 | Segment 1: ついに退勤、しかし山門は混雑 Shot: ワイドショットからゆっくりと山門へプッシュイン Scene & Environment 朝の自然光、澄んだ山の空気。 遠くの流水、枝、袖、長い髪すべてに自然な動きがある。 Character Actions & Dialogue 同じ年配の師匠が冷静に宣言する: [師匠] 「今日から7日間の休暇だ。」 同じ後輩姉妹の目が瞬時に輝き、すぐに先輩姉妹に向き直る: [後輩] 「姉さん、静かな場所を探そう!」 同じ白衣の先輩姉妹は明快に答える: [先輩] 「行こう。」 二人は珍しい期待感を抱きながら、山門へ向かって速足で歩く。 Camera Movement カメラは安定して追従し、徐々に他の古代の弟子や旅する修行者が門を出ていく姿を映し出し、自然で秩序ある群衆を形成する。 Reaction Rhythm 二人は同時に足を止め、わずかに視線を交わすだけ。余計な説明はない。 00:06–00:12 | Segment 2: 雲海は美しいが、前方は人でいっぱい Shot: 展望石台、ミディアムショットとリアクションショット Transition Design 前景を通り過ぎる観光客を用いた自然な遮蔽トランジションにより、同じ参照世界内の山頂展望石台へ移動する。 Scene & Space 遠くの雲海と山々は本当に壮大だが、ベストビューポイントには妥当な待ち行列がある。 Character Actions & Dialogue 同じ後輩姉妹が軽くつま先立ちになり、前方の人々越しに見ようとし、困惑しながら尋ねる: [後輩] 「姉さん、雲海はどこ?」 同じ先輩姉妹も真剣に列の先頭を見つめ、半拍止まって、表情を変えずに答える: [先輩] 「前のあの人の列が遮っているよ。」 Comedy Reaction 後輩姉妹はゆっくりとかかとを地面につけ、期待感が顔から少しずつ消えていく。 視聴者がギャップを感じ取れるよう、カメラに十分な短い視覚的ポーズを与える。 00:12–00:18 | Segment 3: 剣仙への挑戦すら行列が必要 Shot: 二人のミディアムショット、横パンとスペースの露出 Camera Movement カメラは二人の側面に沿って自然にパンする。 Enemy Entrance 唯一の若い敵の剣士が近づき、厳粛に剣を抜いて、真の武術挑戦精神をもって叫ぶ: [敵の剣士] 「剣仙! 今日こそ決着をつけよう!」 同じ白衣の先輩姉妹はようやく気を引き締め、相手と正面から向き合い、答える: [先輩] 「来い。」 First Comedy Reversal まさに行動しようとした瞬間、同じ後輩姉妹が自然に片手を二人の間に掲げる: [後輩] 「まず並んで。」 敵はその場で凍りつく: [敵の剣士] 「戦うにも並ぶ必要があるのか?」 Space Reveal カメラは単純に後輩姉妹の視線に沿って露出する: 石段のそばで、さらに二人の剣を持った挑戦者が静かに待機している。 一人は座っている 一人は立っている 全員がリアルな古代の状態であり、誇張されたスタイリングはなく、主人公の外観を繰り返さない。 Comedy Reaction 敵はゆっくりと長剣を下ろし、初めて言葉に詰まる。 十分な静かなリアクションスペースを残し、余計な台詞を追加しない。 00:18–00:24 | Segment 4: 早めの帰宅、静寂は罰となる Shot: 山門のミディアムショット、安定した関係性ショット Transition Design 先輩姉妹が通り過ぎる白い広い袖を用いた自然な遮蔽トランジション。 Time & Scene 同日の夕方。 冒頭と同じ山門の建築と地形に戻る。 多くの弟子たちは下山しており、宗門は例外的に静かだが、環境は間違いなく静止背景ではない: 水路は流れ続けている 松の枝は風に揺れている 遠くの雲影はゆっくりと変化している Character Actions & Dialogue 同じ後輩姉妹はついに慣れ親しんだ石段に快適に座り、リラックスしてため息をつく: [後輩] 「やっぱり山門の方が静かだね。」 同じ先輩姉妹は近くで立ち、初めて本当にリラックスしている。 約0.5秒の静かで快適な感情的なポーズを完全に保持する。 Second Comedy Reversal 同じ年配の師匠が背後から自然に近づき、読めない文字の巻物(通常の当番表)を持ち、何気なく言う: [師匠] 「なら今夜は二人で夜番だな。」 Performance Focus 先輩姉妹と後輩姉妹はほぼ同時にゆっくりと首を回して師匠を見つめ、その後視線を交わす。 目を大きく見開くような誇張はない。 効果音の爆発もない。 大人二人が突然自分の発言を誤ったと気づいた複雑な表情のみを用いて逆転を生み出す。 00:24–00:30 | Segment 5: 夜番よりも行列を続けることを選ぶ Shot: ミディアム安定トラッキング、最後に師匠のリアクションにとどまる Character Actions 先輩姉妹と後輩姉妹は議論する必要もなく、ほぼ同時に: 立ち上がる 腰の剣と服を整え直す 山門の外へ向かって速足で歩く Dialogue 同じ師匠は不思議そうに二人を見る: [師匠] 「下界の混雑を文句言ってなかったか?」 同じ後輩姉妹は振り返らず、歩きながら答える: [後輩] 「混雑は混雑だけど、夜番はいらないもん。」 同じ白衣の先輩姉妹は非常に真剣に付け加える: [先輩] 「急ごう、宿の部屋が満室になるぞ。」 Final Camera Movement カメラは二人を追わず、自然に師匠にとどまる。 遠ざかっていく二人の加速する背中と、前景での師匠の沈黙したリアクションとの視覚的コントラストを形成させる。 Final Comedy Landing 師匠は、混雑を文句言っていた二人の弟子を、自ら再び混雑の中へ送り出したことに気づく。 彼はただ軽くため息をつく。 この完全に無力だが非常に現実的なリアクションで正確に終わる。 VI. 全体的なナラティブと編集要件 厳密な総尺30秒 16:9 ランドスケープ リズムが明確で因果関係が連続した5つのシネマティックセグメント すべての場所は一つの完全な地理的空間に属する オーディオビジュアルナラティブを直接完成させる Cutting Principles カメラスイッチは以下を通じてのみ自然に完了する: キャラクターの動き 前景の遮蔽 視線の関係 方向性の連続性 不要なカットはしない
シネマティックな3Dアニメーション、武侠マーシャルアーツのエピックスタイル。長い黒髪を高ポニーテールにした熟練した女性戦士が、エレガントな白とティール色の伝統的な中国衣装を纏い、光り輝くエネルギー剣を振るう。映像は、ドラマチックな元素領域を跨ぐハイエナジーの戦闘振り付けを特徴とする:ピンクの桜の木々が立ち並ぶ静かな谷から始まり、渦巻く花びらの竜巻の中で展開する;暗い嵐の夜、水面で鎧を着た兵士たちとの戦いに移行し、巨大で荘厳な水の竜が噴き上げる;緋色の夕暮れの下、炎の戦場へと変わり、巨大な燃え盛る不死鳥が炎に包まれる;そして凍てつく氷の洞窟へ移り、戦闘者たちが巨大な発光する水晶蓮の花の周りで戦う。滑らかなカメラトラッキング、ダイナミックなモーションブラー、劇的なシネマティックライティング、フォトリアルなテクスチャ、4K解像度、流暢かつ高フレームレートの動き。
Claude Opus 5.5 を使用してコードを書き、ブラウザ内で天壇の祈年殿を「描画」します。 まず、鉛筆による線画:基壇、28本の柱、斗拱(Dougong)、三重の屋根をストロークごとに構築していきます。 次に、絵を描くように彩色:朱色、鮮やかな模様、青い瓦、そして最後に金の装飾を加えます。 画像や動画モデルは一切使用せず、すべて Three.js によるリアルタイムレンダリングです。サウンドトラックはコードで生成された合成古筝音楽です。
💥 すごい!Opus 5.5 用の動画プロンプト全セットが登場しました!ビジュアルは偶然ではなく、すべてコードを書いてレンダリングされています! 合計15種類の動画スタイルがあります。ナレッジ動画にアニメーションを追加したい場合は、一つ選び、【】内の内容を説明したいテーマに置き換えて、そのまま Opus 5.5 に投入してください。 動画カテゴリー + プロンプト: 1️⃣ 影絵芝居ストーリー 【曹冲称象】を語る、10秒間のカラフルな影絵芝居を作ってください。シルエットレイアウト、後ろからの暖かい光、関節のある操り人形。秤、青銅の鉢、石が順次現れ、まずバランスを取り、その後石をバッチで量って合計します。字幕はリズムに合わせて表示されます。コードでレンダリングし、再生可能な動画を出力してください。 2️⃣ アイソメトリックフロー 【宅配便の仕分け方法】を解説する、12秒間のアイソメトリック 2.5D フローアニメーションを作ってください。荷物が仕分けライン、積載ドック、パレット輸送、税関チェックポイントを移動し、各ステップに番号付きラベルが付与され、最後に2つのラインが1つに合流します。クリーンで分かりやすい構成にしてください。 3️⃣ スケール比較 【地球、木星、太陽】を実際の半径に基づいて画面に配置した、10秒間のスケール比較を作ってください。カメラがスムーズにズームアウトし、最初のオブジェクトが縮小して、「太陽の中には約130万個の地球が入る」という点を強調します。明確な数値アノテーションを含めてください。 4️⃣ ホワイトボード手描き 10秒間のホワイトボード手描きアニメーションを作ってください。白い背景に黒いマーカーで、【スティックマンが5個のあんぱいを投げる】様子をストロークごとに描き、赤色は重要なポイントのみをハイライトします。満足度パーティクルが一つずつ大きくなり、最終的に隅々まで埋め尽くされます。字幕: 「1個目、満足度MAX」。 5️⃣ キャラクター進化 テーマ【火】で、10秒間の WebGL シネマティックキャラクター進化を作ってください。亀甲、青銅、墨、炎の輝きのテクスチャ。「火」が甲骨文字から稲妻、松明、そして現代の照明へと連続的に進化し、焔、烈、炎(変体字)に対応させます。 6️⃣ 3D 分解図 three.js を使用して、【スマートフォン】を分解する12秒間の分解図を作ってください。外殻、中間フレーム、チップが層状に爆発的に分離し、カメラが軌道を描きながらズームインします。部品は破線でラベル付けされます。任意の構造に置き換えることが可能です。 7️⃣ ピクセルストーリー 【黄粱一夢】を語る、10秒間の16ビットピクセルストーリーを作ってください。幻視、試験合格、治水、遠征、各セグメントは約1.6秒のハードカットで切り替わり、最後に現実に戻ります。字幕: 「翌年、科挙に合格し、官職を得た」。 8️⃣ 絵本風サイエンス 【金魚の泳ぎ方】を解説する、10秒間の絵本スタイルのサイエンスアニメーションを作ってください。クレヨン線と鉛筆彩色、震えるようなライン、対称的な目、えら、尾びれ、リズムに合わせて尾が揺れます。紙の質感を持たせてください。 9️⃣ 数学可視化 【円の面積】を解説する、10秒間の 3Blue1Brown スタイルの数学可視化を作ってください。暗い背景で、円を8分割、16分割、32分割し、実際に移動・組み立てて長方形にします。公式が項目ごとに表示され、πr² でフリーズします。 🔟 地図アニメーション 【長安から敦煌へ】を解説する、10秒間の古代地図アニメーションを作ってください。羊皮紙、淡いインクの山道、朱色のルートを一筆書きで描き、距離と一言の説明を注釈し、最後に印章を押します。カメラはスケーラブルにしてください。 1️⃣1️⃣ データインフォグラフィック 【紙折り厚さ】を解説する、10秒間の Kurzgesagt スタイルのインフォグラフィックを作ってください。クリーンなグラフィック、大きな数字: 2回折ると厚さ0.4mm、厚さx2。カメラは一定間隔でズームインし、最終地点まで進みます。 1️⃣2️⃣ フラットMG 【降水】を解説する、10秒間のフラットモーショングラフィックスを作ってください。単色幾何学形状、輪郭なし。雲の中の小さな水滴が集まって大きくなり、落下します。明るい部分と暗い部分の2セグメント、カートゥーン風の雲。 1️⃣3️⃣ キネティックタイポグラフィ引用 【ファインマンテクニック】を解説する、10秒間のビート同期タイポグラフィ、120 BPM で作ってください。各単語が1ビートにヒットし、黒背景にオレンジ色のテキストがカットインします。4つのステップが順次叩き出され、最後のハンマー: 「明確に説明できなければ、本当に理解していない」。 1️⃣4️⃣ コミックパネル 【窓が割れた】を解説する、10秒間のコミックパネルアニメーションを作ってください。白黒ハーフトーンプラス赤1色。授業中に聞く、見つかる、教室から飛び出す、パネル間のハードカット、最後のパネルでテーマをハイライトします。 1️⃣5️⃣ タイムライン 【ダートマスから ChatGPT へ】を解説する、12秒間の水平軸タイムラインを作ってください。カメラが軸に沿って進み、ノードがズームアップして点灯します。大きな年号テキストプラス1イベント文。例ノード: 1971年、さらに41年経過。 使い方: 一つのスタイルを選び、【】内のテーマと字幕のみを置き換えてください。一度に3つのアートスタイルを重ねないでください。
[0–3s] カメラ: 刀身の輝きのクローズアップから高速プッシュインし、同時に時計回りに180°/sで回転しながら斗笠(douli)のシルエットへと切り込みます。ビジュアル: 水墨風の刀身の光のクローズアップ、外側へ弾けるスパークパーティクル、墨雲の中から現れる斗笠のシルエット。エフェクト: モーションブラー、水墨ブラシストロークの軌跡、パーティクル効果。 [3–6s] カメラ: キャラクターを中心に高速360°オービット(270°/s)、剣の振り下ろしの軌道を追跡します。ビジュアル: 剣を振るうキャラクターのミディアムショット、翻る衣、動きに合わせて流れる水墨ブラシストローク。エフェクト: ダイナミックな墨煙、衣へのモーションブラー、回転による視覚的なドラッグ感。 [6–9s] カメラ: 高速横方向トラッキングショット(左→右)、同時にカメラは傾きながら反時計回りに90°/sで回転し、刀身の軌道をロックオンします。ビジュアル: 刀身の軌道ライン、外側へ弾けるスパークパーティクル、水墨ブラシストロークの軌跡。エフェクト: モーションブラー、パーティクル効果、墨残像の軌跡。 [9–12s] クレインアップ: ローアングルからの高速クレインアップ、同時にカメラは螺旋状に225°/sで回転し、地面の墨痕からキャラクターの上半身へと上昇します。ビジュアル: 地面の墨痕、剣を振る途中のキャラクター(上半身)、背景に広がる墨雲。エフェクト: ダイナミックな墨雲、上昇中のモーションブラー、回転によって生じる墨色の渦。 [12–15s] スローモーション: スローモーションのクローズアップ、刀身の光が静止する中、カメラは時計回りに15°/sでゆっくりと回転します。ビジュアル: 刀身の光のクローズアップ、鮮明なパーティクル効果、斗笠の影の下にあるキャラクターの視線(オプション)。エフェクト: スローモーション、拡散するパーティクル、微かなカメラシェイク。
[グローバル画像品質設定] UE5.4 パス トレーシング、Lumen グローバル イルミネーション、Nanite、PBR 物理マテリアル。高品質な中国風仙侠(Xianxia)3D CG アニメーション、8K、HDR、ACES カラー マネージメント、シネマティック カメラ ワーク、60fps の高速かつ滑らかな動き。 Chaos 物理破壊、重力弧を描くリアルな剛体破片、布シミュレーション、ボリューム ライティング、ゴッドレイ、接触影、レイトレーシング反射。 夜明け前、九天上の空。無数の浮遊する仙島が、果てしない雲海の中に浮かんでいる。 シーンの主な構成要素: 白玉橋 崩れた仙殿 浮遊する石台 巨大な壊れた像 雲海 星空の裂け目 高空の仙島群 俯瞰ビューは深い星の川を維持し、遠い地平線には夜明けの最初の金色の光が見える。 全体的に低彩度の藍灰色、月白、アイスブルー、ダークゴールドのトーンを使用。 大技は異なる元素の光の色を持つが、常に Hanjin のアイスブルーとダークゴールドのビジュアルを統一ベースとして維持する。 戦闘による亀裂、氷層、焦げ跡、壊れた橋、巨大なクレーター、剣痕、モンスターの残骸は継続的に蓄積され、自動回復しない。 砂利、白玉の破片、モンスターの甲殻は実際の重力と慣性に従う。 雲海は衝撃波、嵐、大エネルギー技によりボリューム的な滾りを経験する。 キャラクターの髪、衣、房飾りは常に高速移動と高空の気流の影響を受ける。 16:9。 [主人公 | 大師姐 · Hanjin 剣士] キャラクターアセット @Image1。 厳格に維持すること: 冷たい東洋人の顔立ち。 黒いハイポニーテールのロングヘア。 額にある3つの青い紋様マーク。 深青黒のレイヤード戦闘衣と鎧。 ダークシルバー、銅金の彫刻構造。 青い房飾りと玉の装飾品。 多角度のキャラクター参照は同一ロールに属する。 全編を通じて大師姐は1名のみ。 禁止事項:顔の入れ替え、髪型の変更、額のマーク変更、体型の修正、ランダムな衣装変更、またはキャラクターのクローン生成。 [武器 | Hanjin] 武器アセット @Image2。 Hanjin は全編で唯一の武器である。 アイスブルーの透明クリスタルブレード、氷のひび割れ、ダークシルバーの彫刻ガード、青い宝石、暗い柄、青い房飾りを維持する。 Hanjin は常にすべての大技発動の核となる。 異なる元素は剣の外側の光効果と環境カラーリングを変更できるが、物理的な武器の再設計はできない。 禁止事項:複製、二刀流、ランダムな色変更、剣の形状変更、または鞘を第二の武器として生成すること。 [モンスター | 星喰らいの大群] 戦場には統一されたデザインの多くの星喰らいモンスターがいる。 一般的な下級兵士は主に以下で構成される: 黒曜石の虚空体 + 顔のない黒曜石の殻 + 紫の星コア + 爪。 空中には高速飛行する星喰らい生物が存在する。 大型ユニットは仙殿の建物よりも著しく大きく、巨大な掌、黒曜石の岩塊、星コアエネルギーで攻撃する。 モンスターの波は以下から補充される: 星空の裂け目。 浮遊島の裏側。 雲海の下。 仙殿の廃墟。 モンスターは必ず積極的に行動すること: 追跡。 殺害。 包囲。 空襲。 長距離抑圧。 単に主人公の周りに立って破壊されるのを待っているだけではいけない。 倒された時、モンスターは黒曜石の破片、紫の星塵、消えゆく星コアへと分解する。 残骸は浮遊島や廃墟に落下し、永続する。 [グローバル戦闘ルール] 30秒間の高速1対N仙侠ハック&スラッシュ。 セリフなし。 叫び声なし。 技名の掛け声なし。 スローモーションなし。 フリーズフレームなし。 ヒットストップなし。 主要な戦闘要素は: 高速移動 + 巨大技 + 大規模なモンスター波の掃討。 全編には10回の大技バーストが含まれる。 10種類の技は明確な視覚コンセプトを持たなければならず、単に色を変えた同じ剣気であってはならない。 技の元素システムは以下をカバーできる: 星河。 雷。 嵐。 天体落下。 月光と鏡光。 太陽現象。 大剣陣。 空間裂け目。 オーロラの天幕。 天穹終末現象。 これらの元素はテキストに記載された順序通りに実行する必要はない。 異なる元素は明確な視覚的差異を持たなければならない。 [高速移動] 大師姐は常に高機動状態にある。 主な移動方法は以下を含む: 地面すれすれの突進。 高速横方向のターンバック。 浮遊島間のジャンプ。 短距離テレポート。 垂直上昇。 ダイブ。 横方向の旋回。 空中での方向転換。 短距離テレポートはアイスブルーとダークゴールドの残像を残し、明確な着地点がある。 キャラクターは着地点に到達すると即座に戦闘を継続する。 残像は物理的なクローンではない。 禁止事項:キャラクターを長時間認識不能なエネルギーラインに変えること。 [小技] 大技の間には極めて短い補助アクションのみを使用する。 以下を含む: 短距離の剣気。 ステップチェンジポジション。 高速連続斬撃。 ポイントショットスタイルの剣光。 これらのアクションは主に以下のために使用される: 近距離のモンスター処理。 空間位置の調整。 次の大技への接続。 多くの通常攻撃で時間を引き延ばさないこと。 [巨大技システム] 星河シリーズ Hanjin は高空の星河を動員できる。 巨大なアイスブルーの星河エネルギーが天穹から戦場に流入し、浮遊島と橋の間で大規模な流れを形成する。 モンスターの大群は星河の激流によって散らされ、雲海は衝撃後に両側へ滾る。 戦場には凍った星河の痕跡やアイスブルーのエネルギー帯が残る可能性がある。 雷シリーズ 天の雷雲が Hanjin に応答する。 大量の稲妻が中核戦区に降り注ぐ。 稲妻は以下を形成できる: 雷剣。 雷柱。 弧状ネットワーク。 大剣陣。 モンスターの大群は密な稲妻の中でバランスを失い、連続して投げ出される。 浮遊島の表面には焦げ跡、感電痕、亀裂マークが見られる。 嵐シリーズ Hanjin が剣を振るい、大規模なアイスブルーの嵐を引き起こす。 複数の巨大な竜巻が浮遊島と雲海を横断する。 嵐は同時に以下を巻き上げることができる: モンスター。 砂利。 雲霧。 仙殿の瓦礫。 大師姐は嵐の内側を高速で通過し、追撃を継続する。 環境には明らかな風食と回転ダメージが見られる。 天体系列 高空の星河に異常が発生する。 氷晶、星光、またはダークゴールドエネルギーを持つ多くの天体が空から急速に落下する。 異なる浮遊島は連続した大規模な衝撃を受ける。 以下を生み出す: 巨大なクレーター。 冷たい霧。 砂利。 衝撃波。 大規模なモンスター波の分解。 月光シリーズ 戦場に大規模な月白色の視覚現象が現れる。 以下によって実現可能: 月光ミラー。 氷晶反射。 多方向屈折剣光。 広範囲の斬撃ネットワークを形成する。 斬撃光は複数の方向から同時にモンスター波を切り裂く。 一部の月光構造は技終了後も環境に残存する。 太陽シリーズ 夜明けが近づくと、最初の陽光が戦場に入る。 Hanjin はダークゴールドの太陽エネルギーを動員できる。 巨大な黄金の神鳥、燃え盛る太陽剣火、または大規模な黄金の天体現象が浮遊島群を横断する。 アイスブルーとダークゴールドは強い寒暖オーバーレイを形成する。 多くのモンスターの大群は太陽エネルギーの下で星塵へと分解する。 剣陣シリーズ 大きな仙殿広場や浮遊島の地面が Hanjin の剣意によって起動される。 多くのアイスブルーの巨大剣が建物、氷層、または地面から出現する。 剣のスケールは通常の武器よりはるかに大きい。 エリア全体がすぐに大剣の森または陣を形成する。 大師姐は剣陣内で高速移動する。 モンスターは連続して吹き飛ばされ、エネルギー体に貫かれ、または異なる位置から空中へ投げ出される。 裂け目シリーズ Hanjin は戦場の空間を一時的に引き裂くことができる。 空や浮遊島の間で巨大な黒い空間裂け目が形成される。 裂け目の縁はアイスブルーとダークゴールドのエネルギーで輪郭付けられる。 多くの剣光や空間カットが裂け目の縁に沿って外側へ広がる。 大師姐は裂け目の周囲で素早く位置を変えることができる。 空間裂け目が終わった後、明らかな視覚残留物が残る。 禁止事項:空間裂け目の代わりに通常のブラックホール吸収を使用すること。 オーロラシリーズ 高空に広範囲のアイスブルー、月白、淡い金のオーロラが現れる。 オーロラは天穹から降下し、複数の浮遊島を覆う。 オーロラのカーテンは巨大な奥行きと空間スケールを持つ。 それに入るモンスターは: 凍結する。 バランスを失う。 エネルギーへと分解する。 大師姐は異なるオーロラの層間を高速で往復する。 この段階では徐々に戦場全体を最終クライマックスへと導く。 [最終フェーズ] 以前の戦闘が残した視覚要素はシーンにまだ存在する。 例えば: 氷層。 焦げ跡。 風食。 衝突クレーター。 鏡の破片。 剣の森。 空間の亀裂。 オーロラの余韻。 モンスターの残骸。 最終フェーズでは、これらの視覚要素がすべて同じ技になる必要はないが、ある程度の環境共鳴を生み出すべきである。 Hanjin は最終的なエネルギーコアとなる。 大師姐は中核の浮遊島群と空を覆う大規模な終末現象を解放する。 以下として顕現可能: 巨大な星環。 多層の天穹衝撃波。 アイスブルーとダークゴールドの環状剣光。 大範囲の星空エネルギー膨張。 終末技のスケールは以前の単一元素技より明らかに高くなければならない。 星河、稲妻、太陽/月、オーロラの視覚効果は終末効果で一時的に現れる可能性があるが、以前の技を完全に再生することはできない。
紙の繊維や乾筆の毛羽立ちを表現した、斉白石風のライブ WebGL 水墨画。水に触れると逃げ出すインタラクティブ効果が特徴です。
手描き風のアニメーションを作成してください。具体的には、ダイナミックな水彩絵本や、古代中国の水墨長巻画(『清明上河図』のようなスタイル)を生成します。芸術的なスタイルと滑らかなアニメーション遷移に重点を置いてください。
白衣剣士:深淵の龍との決戦 [第1幕 | 召喚 0-10秒] 0-3秒:暗い峡谷の川岸の浅瀬に立つ白衣の戦士。黒い崖に囲まれ、遠くには白い砂州が見える。上部の割れ目から冷たい月光が差し込み、水面は湿り気を帯び、霧が漂う。戦士は抜刀した長剣を構え、青白い稲妻が刃に沿って流れる。中景、ゆっくりとしたドリーイン。稲妻パーティクル、剣気、滝の霧。 3-5秒:戦士が高速で回転しながら剣を振るい、稲妻の弧が伸びる。その後、前方へ突進し、稲妻が爆発する。追跡オービットから広角の遠景へ移行。稲妻の軌跡、残像、爆発的な水飛沫、ソニックブームの衝撃波。 5-7.5秒:巨大な水龍が水面から出現し、骨格が形成され、水の体が形作られる。中景ドリー。流体エフェクト、ひげの揺らめき、巻きつく電弧。 7.5-10秒:水龍が戦士の周りを高速で旋回し、カメラに向かって突進した後、横へ方向転換する。龍の目が光り、水飛沫が舞う。サイドトラッキングからローアングル見上げショットへ。水龍の渦、霧、水流パーティクル。 [第2幕 | 最終決戦 10-27秒] 10-11.5秒 | 龍頭ダイブ:龍頭が急降下し、戦士は半跪姿勢から爆発的に上昇。衝撃波が白衣と水面を巻き上げ、素早い剣さばきで稲妻が迸り、上方向へ逆突きする。超ローアングル見上げショット、水面付近の足元から始まり、カメラが剣光を貫いて上昇。水面の放射状爆発、過曝露の稲妻、白い光の軌跡。 11.5-13秒 | 正面衝突:剣先が龍頭と衝突し、リング状の衝撃波が浅瀬を巻き上げる。戦士は空中で反転し、龍頭をかすめるように三度斬撃を放ち、三つのフラッシュ瞬間に圧縮される。極端なローアングル見上げショット、キャラクターとともに180°回転し、90°垂直俯瞰カットへ。龍体と稲妻が水面に巨大な螺旋を描く。 13-15秒 | 龍体追走:戦士は龍体を駆け抜け、稲妻のようにテレポート。つま先が水面に触れて水飛沫が上がる。龍尾が水平に掃き、戦士は腰を曲げて回避し、逆回転して横薙ぎ斬撃。24mm超広角高速サイドフォロー、龍尾がレンズを遮り、カメラロール。残像、水飛沫、稲妻の軌跡。 15-17秒 | 極限ダイブ:戦士は峡谷の高台へ跳躍し、暗闇の中で白い点となり、その後、白い雷鳴のように垂直に頭から落下し、龍頭を狙う。トップ90°垂直俯瞰ショットが同じ速度で落下し、最後の0.2秒で水面付近の超ローアングルへカット。地面、水面、龍体が急速に拡大。 17-19秒 | 接近戦:龍頭が噛みつきに来るが、牙がレンズをかすめる。戦士はテレポートで離脱し、バックハンドスラッシュで龍の首を斬る。龍体は水流として爆散し、再構成される。14-18mm超広角、強いパースペクティブ、カメラが龍の口を通過し、リアルタイム速度を維持。水流爆発、散乱する水滴。 19-21.5秒 | 包囲決闘:水龍が戦士の周りを螺旋状に回り、巨大な水龍の渦を形成。嵐の中心にいる戦士は四つの位置へ瞬時に移動し、それぞれ一度ずつ剣を振るい、四つの冷たい白い剣光が稲妻模様として交差する。高速360°オービット、高さが連続的に変化し、水面から急上昇後、垂直ダイブ。水龍の渦、稲妻模様、残像。 21.5-23.5秒 | 正面突進:巨大な龍が峡谷全体を縦断して突進し、サイズが画面を埋め尽くす。戦士は爆発的に逆方向へ突進し、距離ゼロになり、衝突直前に消える。超ローアングル正面構図、中央に小さな白い影としての戦士。スピードライン、水面の衝撃波。 23.5-25.5秒 | 逆斬龍頭:戦士は龍頭の上へテレポートし、空中で反転、両手で剣を握り下向きに一撃を加える。稲妻が水体全体を貫く。龍頭真下から空を見上げる極端な見上げショット、カメラが剣先に従って水面へ垂直に叩きつけられる。稲妻貫通、バックライトシルエット。 25.5-27秒 | 究極の水爆発:剣光が水面に触れ、浅瀬が巨大な円形の水爆発を起こす。龍体は無数の浮遊する水滴に切断され、一瞬凍結した後、すべて散逸する。即座に極高空90°鳥瞰ビューへカット、スケール対比。浮遊する水滴、リング状の水爆発。 [第3幕 | 静寂への回帰 27-30秒] 水滴が川面に落ち、神龍は薄い霧へと消散する。戦士は浅瀬の中央に立ち、背を向け、右手は自然に下げられ、剣身の残留稲妻は徐々に消え、白衣と髪が風になびく。キャラクター背後からのゆっくりとした引き、空の暗い峡谷の水域が現れ、最後の波紋だけが残る。薄い霧、波紋、消えゆく稲妻。 [強制ロック] 全編を通じて、抜刀した長剣のみを保持し、鞘なし、抜き打ちや納刀動作なし。白衣戦士のスタイルと暗い峡谷環境の一貫性を維持。セリフなし、追加キャラクターなし、新しい武器なし。
React、WebGL2、Web Audio を使用して、小さな冬のシーンを作成します。どこかをクリックすると、水墨画風のウサギが跳ねて移動し、その足跡に徐々に雪が積もるインタラクションを実装してください。3 種類の天気効果、昼夜サイクル、そしてリアルタイムで合成される音楽を含めてください。
10秒間の動画。[スタイル] 詩的な仙侠デッドパン・リバーサルコメディ、リアルな高精細シネマティック質感、中国古典建築の空間構成、抑制された演技、冷たい山の霧、夕方の暖かいリムライト、低彩度の翡翠緑とアイボリー調、繊細なフィルムグレイン。「伏線-誤導-画外ツイスト」の音響ナラティブでリバーサルを完遂させる。Seedance 2.0 の参照画像ロック、マルチショット連続生成、同期空間オーディオ用に設計されている。全編を通じて可視キャラクターは2名のみとし、現代的要素を一切排除した純粋な古代中国の世界観を構築する。 [キャラクター] キャラクターAは @Image 1 を使用して厳密に固定:同一の25〜30歳の東アジア系剣仙先輩姉妹。卵型の顔立ち、色白の肌、暗い杏色の目、白い玉の髪留めで半分に結んだ黒髪、高身長でスリムな体型。白い刺繍シルクの漢服、重層的な半透明の広い袖、銀の腰飾り、玉のペンダント、白い布靴を着用。 キャラクターBは @Image 2 を使用して厳密に固定:同一の20〜25歳の東アジア系後輩妹。丸く活発な顔立ち、編み込みの黒髪、小柄な体型。青緑色の麻の漢服、暗い布帯、木製の髪留め、黒い布靴を着用。 [カット1 | 0〜3秒 | ローアングルパノラミック横移動] 雲海の上にある静かな宗門の石舞台。石の手すり、古代の反響壁、吊るされた9つの青銅鐘、曲がりくねった古松、風に揺れる祈願札、遠くの瓦屋根が、明確で安定した空間関係を確立する。白い刺繍シルクの漢服を着た剣仙先輩姉妹が、青い衣の後輩妹の隣に立ち、秘密を共有しようとする自信満々な表情で慎重に周囲を見渡す。山風が髪、袖、祈願札、霧を優しく揺らす。 [カット2 | 3〜6秒 | 二人ミディアムショット] 先輩姉妹が二指を立て、口元で小さな伝音印を組み、囁くように言う:「師匠が昨夜桂花餅を三つ食べたって秘密を教えてあげるよ。」薄い水色の音波が正確に後輩妹の耳へ飛ぶ。彼女は瞬時に目を見開き、手で口を押さえ、笑いを堪えるのに必死になる。 [カット3 | 6〜10秒 | リビール追跡クローズアップからエクストリームクローズアップへ] 同じ音波は止まらず、後輩妹を通り越し、古代の反響壁に衝突する。その後、9つの青銅鐘を順次跳ね返り、囁かれた言葉を谷間に巨大なエコーとして広げる:「師匠が昨夜桂花餅を三つ食べたって—」。9つの青銅鐘が順に振動し、遠くの屋根の鳥たちが驚いて飛び散る。本堂の方向から、姿の見えない長老による軽い咳払いがあり、続いて冷静な問いかけが聞こえる:「四つ目は誰が食べた?」先輩姉妹と後輩妹は同時に固まる。エクストリームクローズアップ:先輩姉妹の立てた二指がゆっくりと丸まり、片眉がわずかにけいれんし、無言で後輩妹を見る。後輩妹の頬が目に見えて膨らむ。非常に軽く、罪悪感漂う飲み込み音で終わる。 [技術要件] 総尺を厳密に10秒に指定、16:9横画面、3つの明確なカット、ネイティブな北京語(Mandarin)のセリフ、正確なリップシンク、囁き言葉には明確な方向性のある動き、青銅鐘のエコーレイヤーは区別可能、キャラクターの顔と衣装は安定性を保ち、動作の方向性は整合性があること。山の霧、絹織物、髪、銅鈴、祈願札、音波は自然に動く。字幕は生成しない、追加の可視キャラクターは登場させない。 [ネガティブワード] ぼやけた、低品質、低解像度、ノイズ、JPEGアーティファクト、ウォーターマーク、テキスト、エラー;変形、突然変異、解剖学的異常、描画の悪い手、構図不良、フレームアウト、醜形;キャラクターの一貫性欠如、衣装の変化、顔の変形、背景のグリッチ
このシーンは、雪の降る夜の月宮殿を舞台にした、中国古典ファンタジーのシネマティックなスタイルを喚起します。主に冷たく白い月光に照らされた世界は、白玉、積もった雪、そして立ち込める霧で構成されており、洗練され、静謐で抑制の効いたミニマルかつ広大な東洋的な月宮殿の美学を生み出しています。 純白の玉兎が突然フレーム内に現れます。カメラは素早くこれを追跡し、夢のような月の光に染まった雪原を跳ねて進む姿を滑らかに後方から捉えます。 カメラは玉兎を追って白玉の宮殿の門へと向かいます。玉兎は隙間から中庭へ滑り込み、地面に沿って低く漂う霧の中を進んでいきます。 玉兎は白玉の階段を登り、カメラはその背後から追従します。階段の上には、月光に照らされた巨大で古びた桂の木が立っています。 玉兎は木の下で急停止し、カメラはゆっくりと上方向へ傾き、その視線を追います。広大な樹冠の高所では、嫦娥が太い水平な枝の上に一人座っています。唐王朝風の優雅でシンプルな白い衣を纏い、彼女は静かに無限の月光を見つめています。長い髪、袖、そして裾は夜風にそよぎます。その先には、静まり返った白い世界が広がり、嫦娥は孤独でありながら安らかな姿を見せています。
30 秒間の超リアルなシネマティックアニメアクションシーン。一貫した女性主人公:乱れた黒灰色のショートヘア、グレー/オフホワイトのテックジャケット、ダークカラーのレイヤードロングスカート、厚底プラットフォームシューズ、細身でやや中性的な体型、冷静で感情のない表情。広大な空っぽの灰白色の石の風景、淡い霧、壊れた柱と瓦礫。 0–5 秒 — INK STEP(墨歩) 超低位置からのリフトバックトラッキングショット。彼女は静かに前方へ歩く。足が地面に触れる瞬間、黒いインクが石の上に広がり、細いダークゴールドの亀裂が生じる。彼女は突然加速し、カメラが彼女の背後を疾走しながら、高速で飛ぶ白黒の筆致へと変化する。 5–10 秒 — WATER MIRROR(水鏡) 彼女は瞬時に停止する。髪と服は慣性によって動き続ける。彼女が片手を上げると、薄く透明な水の層が浮遊するガラスのように周囲に現れる。指を閉じると、層は内側に崩れ落ち、遠くの石柱を粉砕する。 10–15 秒 — INK PALM(墨掌) 彼女は小さな前向きの掌の動きを行う。黒いインクとダークゴールドのエネルギーが微小なコアに圧縮され、その後、インク、霧、水、瓦礫からなる巨大な衝撃波として爆発する。カメラは衝突の中を後方へ飛ぶ。 15–20 秒 — INK LOTUS(墨蓮) 彼女は空中に上昇する。黒いインクと水滴が彼女の周りを軌道を描き、彼女の体の周りに巨大な中国水墨の蓮の花が形成される。花びらが力強い空間衝撃波とともに開き、石や塵を空中に巻き上げる。 20–25 秒 — FIVE ELEMENTS(五行) 彼女は突然消える。風景を通る極限の FPV 追跡:水は流れるインクの川となり、木は白い筆致となり、火は金色のインクとなり、金属は幾何学的なダークゴールドの亀裂となり、土は浮遊する石の破片となる。すべては一つの優雅な中国水墨画スタイルのまま保たれる。 25–30 秒 — FINAL IMPACT(最終衝撃) 彼女は地面に向かってダイブし、その直上で停止する。すべてが凍りつく。彼女は静かに下を指差す。巨大な黒、白、ダークゴールドの円形衝撃波が噴出し、風景全体を生きた中国水墨画に変える。エネルギーは逆転して消滅する。彼女は着地し、単に前方へ歩き続け、後ろには一本の細い黒いインクの軌跡を残す。 STYLE: 超リアルなシネマティックアニメ、現実的な人体比率、物理的に説得力のある動き、攻撃的な FPV カメラ、動的モーションブラー、現実と統合された中国水墨ブラシワーク、モノクロームのグレーホワイトパレットに黒インクと控えめなダークゴールドアクセント、ドラマチックなライティング、4K、武器なし、テキストなし、字幕なし、ロゴなし、ウォーターマークなし。
シネマティックなフォトリアルな質感、純粋な古代中国仙侠の高緊張感デュエル。 今回は従来のモードから完全に脱却します: 武器の絶え間ない変化 単独戦闘からの脱却 コアとなるのは: 二人の主人公自体が、連続的に移動する二重戦術システムであること。 一人は前方からの圧力を吸収し もう一人は側面から状況を変化させる 次の瞬間には役割を入れ替える 真のスリルは華やかな剣気ではなく、二人の主人公がほぼ振り返って確認する必要もなく、常に互いの死角をカバーし、より強固な暗黙の了解と緊張感を形成することにある。 キャラクターとアセットの固定 @image 1 と @image 2 のみを二人のコアキャラクターとして厳密に固定してください。 @image 1 | 剣仙先輩(Senior Sister) 画像 1 の剣仙先輩は常に以下を維持します: 成人東アジア人女性のアイデンティティ 顔 黒いロングヘアのハーフアップスタイル 白い翡翠の髪飾り 長身でスラッとしたプロポーション 白地に刺繍のある絹の漢服 半透明のレイヤー付きワイドスリーブ 銀色の腰章 翡翠のペンダント 白い布製のブーツ 一本の銀色の直剣のみ @image 2 | 後輩(Junior Sister) 画像 2 の後輩は常に以下を維持します: 成人東アジア人女性のアイデンティティ 顔 編み込みの黒髪 緑のリネン製漢服 暗色のベルト 木製の髪飾り 黒い布靴 一本の暗色鋼鉄の剣のみ その他のキャラクター 敵、師匠、通行人はすべて機能的なキャラクターであり、複雑な顔や服装の固定は不要です。 環境 DNA 今回アップロードされたすべての背景および場所の参照画像は、同じセットの「環境 DNA」を共同で決定します。 正式な生成前に、それらの間で互換性のある要素を静かに分析してください: 地形 建築構造 高さの違い 空間スケール 素材の経年劣化 植生 水体 天候 山霧 照明 反射 空気遠近感 キャラクターが通行可能なルート その後、今回のために独自かつ説得力のある新しい空間として再構成します。 空間とルートの原則 全 15 秒間は、理解可能な連続的な戦闘ルート内で発生しなければならず、突然別の世界へ切り替えてはいけません。 背景は動的にアクティブですが、物語的には中立を保ちます: 風 水 霧 葉 衣の裾 反射 遠景の人影 これらは常に自然に動いています。 キャラクターが実際に以下を行った場合のみ: 踏み込む 衝突する 擦り抜ける 武器が環境に触れる 以下の受動的な物理フィードバックが発生します: 塵 波紋 破片 傷跡 衣服の変位など。 厳禁事項 橋が突然崩壊する 霧が突然人を救う 木が突然剣を遮る 建物がどちらかを助けるために自壊する セグメント構造 0–5 秒 | ワイドショットからミディアムショットへ 同じ白衣の剣仙先輩と、同じ緑衣の後輩が背中合わせで立っている。 戦闘機能のみを持つ三名の敵剣士が、異なる方向から積極的に圧迫してくる。 0–1 秒 24mm 固定ワイドパノラマを使用し、観客が一度に以下を理解できるようにする: 五人の位置関係 攻撃方向 次に移動できるスペース 後輩が声を低くし、一言だけ言う: 「今回は、私を助けるために振り向かないで。」 先輩は最後まで決して振り向かず、冷静に答える: 「いいよ。」 最後の言葉が終わると同時に、警告なしに敵が一斉に攻撃を開始する。 カメラは素早く 24mm 固定から 35mm ミディアムクローズレンジの動きへ移行するが、ランダムに揺れるのではなく、キャラクターの実際の移動ラインによって引き込まれるようにする。 第一ラウンドの交戦 一人の敵が上段から先輩を攻撃 もう一人の敵が同時に後輩の死角へ切り込む 二人の女性はほぼ瞬時に反対方向へ爆発的に動く: 先輩は最初の剣の攻撃ラインを一時的に変更し、直接ポジションを進める 後輩は重心を下げて二回目の攻撃をかわし、敵の武器パスへのカウンターのみを行い、ポーズを決めて止まらない 二人はすぐに、参照環境内に実際に存在するルートに沿って前方へ移動を開始する。 高速で前景を通過する敵の身体が一時的にレンズを埋め尽くし、この実際の遮蔽を利用して最初の隠しカットを完了させ、観客はカメラ位置が変わったことをほとんど感じ取れない。 5–10 秒 | ミディアムショットの連続追従 以下を維持する: 同じ空間 同じ二人の主人公 同じ武器の所有権 敵は絶対に順番待ちをして技を出してはいけない。彼らは継続的に: 追跡する 包囲する 迎撃する この時: 先輩は二人の敵からの持続的な圧力を受ける 後輩は別の一人の敵に対処する 画面を「別々に戦っている」と分割してはならない。必ず二つの戦闘ラインが常に絡み合うようにする。 第一戦術補完 先輩はわざと半歩譲り、追跡中の敵一人を後輩の前進攻撃ラインへと導く。 後輩は先輩を一切見ず、敵の剣先が彼女の空間に本当に進入した瞬間だけ、暗色鋼鉄の剣で武器の方向を一時的に受け止め変更し、即座に離れ、目の前の人物への対処を続ける。 第二戦術補完 1 秒未満後に、正確に逆のことが再び起こる。 別の敵が後輩の背後から実際の攻撃を仕掛ける。 同じ白衣の剣仙は振り返ることすらせず、銀色の剣先がフレームの反対側から高速で侵入し、極めて短い金属衝撃のみを使ってその剣を後輩の背後の危険ラインから押し出し、銀色の剣はすぐにフレーム外へ出る。先輩は自分の戦いを続ける。 コア状態 二人はお互いの位置を確認しないが、相手の居場所を正確に知っている。 カメラは前景と中景の間を滑らかに glide し、以下の要素が高速でレンズの前を通り過ぎることで、2〜3 回の極めて自然な隠しトランジションを形成する: 敵の肩 白いワイドスリーブ 緑の衣の裾 武器 リズム要件 アクションリズムは最初から最後まで一定速度ではない。代わりに: 二回の速い交換 一回の重量感のある武器衝突 半拍の沈黙 そして突然の爆発 同じ老いた師匠は遠方の安全地帯で観察しており、最初から最後まで行動せず、誰の問題も解決しない。 10–15 秒 | クローズショットから最終的な広いミディアムショットへ 三名の敵は単独追跡が無効であることを発見し、初めて同時に戦略を変更し、三方向から空間を圧縮して、先輩と後輩を同じ中央エリアへ追い詰める。 明らかな膠着状態を形成する。 二人は退き続けるのをやめる。 同じ白衣の剣仙と、同じ緑衣の後輩は突然、互いに向かって同時に全力疾走する。 カメラはすぐにカットせず、観客に以下を完全に見せる: 二人の肩線が高速で擦れ合い、最小限の距離で身体が互いを通り抜ける。 交差する瞬間、二人は前後のポジションを完全に入れ替える。 そしてどちらも相手を見ない。 交代後の戦的反転 先輩は後輩を通過しながら、元々後輩の死角を攻撃していた敵を直接引き継ぐ 後輩は同時に、元々先輩を追跡していた敵のラインへ切り込む 一人の敵の長剣がカメラ全体を高速で横切り、唯一の明白な武器遮蔽ハードカットを形成する。 全く新しい逆軸へカット: 先輩は今、後輩がたった今離れた位置に立っている 後輩もまた、先輩がたった今離れた位置に立っている 両者は即座に、非常に短く、直接的で、派手な回転のない二つの逆ブレイクを完了する: 銀色の剣先が敵の顎の指一本分の前で安全に停止する 暗色鋼鉄の剣が同時に、別の敵の剣を持つ手首の外側で安全に停止する 三人目の敵は再度攻撃しようとするが、両者の有効な攻撃ラインが味方の位置によって完全に塞がれていることに気づき、無理やり退却せざるを得なくなる。 急停止の瞬間 以前までの密集した: ヒュッという音 金属の衝突音 靴底のスキッド音 が、この瞬間に突然崩れる。 残るのは: 二人の女性の実際の呼吸音 剣の極めて軽い残留振動 絹の衣の裾が徐々に落ちる 先輩は依然として前方の敵を見ており、頭を回さずに尋ねる: 「まだ生きてる?」 後輩はほぼ間を置かずに返す: 「あなたより楽よ。」 先輩の口角に、極めて短く、軽い微笑みのヒントが見える。 遠方の同じ師匠は、ついにずっと息を止めていたのを軽く吐き出すが、説教もせず、二人の関係について説明もしない。 エンディング状態 勝利が確定した後、絶対に勝利ポーズを取らない。 二人の女性は同時に剣先を下げ、元のペースを保ちながら同じ空間を前方へ進み続ける;三名の敵は本能で道を譲る。 髪、衣の裾、環境の風、水霧、破片は自然な動きを続け、キャラクターがまだ前方へ動いている間に映像は直接終わる。 カメラと編集要件 厳密な総尺 15 秒 16:9 ランドスケープ 0–5 秒 / 5–10 秒 / 10–15 秒 の三つの明確なナラティブセグメントを維持する 視覚的には一つの連続的でシルキーなカメラパスが支配する 映画全体では、約 4〜5 回の隠しカットまたは衝撃によって実際にトリガーされるカットのみを許可する 「アクション感」のためのクレイジーな断片的なカットを禁止する Seedance 2.0 Mini 実行フォーカス Seedance 2.0 Mini のため、プロンプト予算を積極的に管理する。 最も重要なのは: Image 1, Image 2 の二人の主人公のアイデンティティ安定 二本の剣の所有権安定 手と身体の連続性 二人の空間関係の連続性 コア環境ルートの連続性 三名の敵は以下のみを維持すればよい: 古風な敵剣士 基本的な機能的な外見 これで十分であり、顔、服、ディテールを厳密に固定するためにモデルの注意を無駄遣いしないこと。 サウンドとモーション要件 ネイティブ同期の中国語(Mandarin)ダイアログ ネイティブ同期の空間オーディオ効果 強化すべきフォーカス: 剣先の短いヒュッという音 実際の金属衝突 靴底の摩擦 絹の衣の裾のピクつき キャラクターの実際の呼吸音 最終的な急な静寂との対比 モーションテクスチャ 24fps シネマティックモーションテクスチャ 自然なモーションブラー アクションには明確な以下が必要: 開始 加速 力の適用 ライン変更 慣性 ブレーキング 厳禁事項 テレポート
光沢のある黒漆地に施された伝統的な東洋の螺鈿四連屏風作品。4 つの縦パネルが四季を表現し、それぞれ異なる色調を持ちながら統一された芸術スタイルを保っています。すべての貝殻要素がわずかに浮き上がり、実在する影を落とす浅い 3D レリーフ。 パネル 1(左 - 春):ピンクと白の虹色の貝殻の花びらが空中を舞う桜の木。蓮の新芽が顔を出す澄んだ池で泳ぐ若いコイ。繭から羽化する青い蝶々。頭上に広がる淡いピンクの雲。屋根瓦に新鮮な緑の苔が生えた伝統的な中国の亭。柔らかなパステルカラーの虹彩効果 - ピンク、薄緑、真珠白、ソフトコーラル。朝の光の雰囲気。 パネル 2(中央左 - 夏):黒い鏡のような池に咲き誇るピンクと白の蓮の花。鮮やかなオレンジと白の鱗を持つ大きな成熟したコイ。水面の上を漂う虹色の青緑の翅を持つトンボ。密な貝殻の針葉を持つ茂った緑の松の木。岩の間を激しく流れる滝。明るい昼間の照明。パレット:ビビッドなティール、ターコイズ、コーラルピンク、エメラルドグリーン、ブライトシルバー。 パネル 3(中央右 - 秋):赤、オレンジ、金の虹色の貝殻の葉が池面に散る楓の木。深いクリムゾンと金の鱗を持つ成熟したコイがゆっくりと泳ぐ。頭上を漂う金橙色の雲。岩の間で立つ銀と銅の鶴。アンバーとバーガンディのトーンの菊の花。暖かいゴールデンアワーの照明。パレット:クリムゾン、ゴールド、アンバー、カッパー、ダークオレンジ、バーガンディ、ブロンズ。 パネル 4(右 - 冬):白と銀の貝殻の針葉を持つ雪に覆われた松の枝。雪の中から現れる白と淡いピンクの梅の花。氷晶がある部分的に凍った池の下で泳ぐコイ。飛ぶ銀色の先端を持つ白い鶴。静かに降り積もる繊細な真珠の雪片。薄い雲越しに見える月と星。涼しい夕方の照明。パレット:パールホワイト、シルバー、ペールブルー、アイスティーラース、ソフトピンク、ディープブラック。 全パネル共通の要素:すべての 4 パネルをつなぐ連続した黒い鏡のような池。各パネルに存在するコイ(季節ごとにサイズや色が異なる)。全体に一貫した螺鈿技法。パネル間に見える垂直の仕切り。季節ごとに光の受け方が異なる虹色の貝殻表面。 技術仕様:8K 解像度、横長 16:9 アスペクト比、仕切りが見える 4 パネル四連屏風レイアウト、フォトリアルな CGI レンダリング、実在する影を伴う浅い 3D レリーフ、すべての貝殻表面上に虹彩効果を生み出す柔らかい方向性のあるスタジオライト。 ムード:平和的、瞑想的、循環的、禅的、高級感のあるハンドクラフト美学、東洋の伝統芸術、自然の季節の静けさと美しさ。
シネマティックなフォトリアル質感、純粋な古代中国の仙侠美学。 コア要素:成熟したアイデンティティの葛藤、抑制された武侠キャラクターのパフォーマンス、サブテキストとポジショニングによる展開に依存するベテラン脚本家のような対話。 採用要素: Arri Alexa シネマカメラの質感 自然な体積光(ボリュームライト) 細かなフィルムグレイン 核心的なひねり(ツイスト) 従来の構造からの脱却: 反抗 スケープゴート化 降伏 救出 忠誠心のテスト 葛藤を直接「継承」そのものに置く。 全員が信じていること: 小師妹にとって最大の栄誉は、大師姐の剣、称号、地位を継ぐことである。 真のひねりは— 大師姐が彼女を心から認めているからこそ、小師妹の人生が単なる以下のものであってはならないと拒絶する。 「私の二番目のバージョン」 参照画像と環境 @Image 1 と @Image 2 をキャラクターのアイデンティティアンカーとして厳密に使用。 アップロードされた背景/場所の参照はすべて、同じ環境DNAを決定する。 正式な構図の前に、互換性のある要素を静かに再構築する: 実際の地形 建築言語 素材の経年変化 植生 水体 天候 山霧 反射 主光源方向 空気遠近感 完全に新しい統一された場所を形成する。 背景原則 背景は鮮明に存在するが、物語的には中立である。 キャラクター設定 Character ID A | 大師姐(剣仙) 常に @Image 1 の大師姐と同じ: 25〜30歳の東アジア人女性 楕円形の白い肌 暗いアーモンド色の目 黒いロングヘア、ハーフアップで白い玉の髪留めで固定 高身長でスリムな体型 同じ白の刺繍シルク漢服を着用 半透明の広い袖 銀の帯 玉のペンダント 白い布靴 唯一の銀の長剣を持つ Character ID B | 小師妹 常に @Image 2 の小師妹と同じ: 20〜25歳の東アジア人女性 丸みがあり生き生きとした顔 黒い三つ編みの髪 小柄な体型 同じ青緑のリネン漢服を着用 暗いベルト 木の髪留め 黒い布靴 使用による摩耗が見られる唯一の暗い鋼鉄の剣を持つ その他の脇役 老いた師匠1名 宗門の弟子2名 外部の使者1名 これらは単なる傍観者としてのみ存在する。 セグメント構成 0–5秒 | ワイドまたはロングショット 老いた師匠が正式な継承式を司る。 彼は両手で、剣首の象徴である儀礼用の銀の剣を差し出し、深く言う: 「剣を受け取れ。今日より、お前が彼女の地位を継ぐ。」 小師妹は本能的に手を伸ばす。 指が剣に触れる前に、 白衣の剣仙が突然剣を抜き、非常にクリーンで抑制された一撃で儀礼用の銀の剣を横へ弾き返す。誰かを攻撃してはならない。 彼女はただ言う: 「彼女は受け取りません。」 小師妹はすぐに彼女を見て尋ねる: 「なぜ?」 5–10秒 | ミディアムまたはカウボーイショット 維持すべき要素: 同じ二人の女性 同じ衣装 同じ長剣 同じ儀礼用の剣 同一の地理的スペース 師匠は明らかに不機嫌そう: 「お前は彼女を認めないのか?」 大師姐は小師妹を真正面から見つめ、答える: 「まさに認めているからです。」 完全なポーズを半拍置き、その後言葉を落とす: 「私の地位は、一人の私にしか合いません。」 浅い被写界深度の背景で、外部の使者は思わず笑みを漏らす: 「では、彼女は一体何なのか?」 大師姐は振り返って応答せず、小師妹を見続けたまま: 「自分で問いなさい。」 この瞬間、感情を強制するセンチメンタルな音楽はなく、自然な空間音と低く抑制されたスコアのベースのみを残す。 以下の背景要素は自然な動きを続け、プロットには全く関与しない: 風 水体 山霧 袖 髪 反射 遠景の人々 10–15秒 | クローズアップまたはエクストリームクローズアップ 小師妹はまず弾き返された儀礼用の銀の剣を見下ろし、次に長年共にしてきた古い鋼鉄の剣を見る。 彼女は継承できるかどうかを尋めるのをやめ、質問を変え、囁く: 「私はどこに立つべきか?」 大師姐は彼女のアイデンティティを決めつけず、ただ答える: 「私の後ろに立つな。」 完全なポーズを半拍置く。 小師妹が本当に理解した後、大師姐の半歩後ろから出て、初めて肩を並べて立ち、首を傾げて尋ねる: 「ここで?」 大師姐は前方を見続け、称賛も慰めもなく、たった三つの言葉を言う: 「前へ進みなさい。」 エクストリームクローズアップは小師妹の目の変化を追う: 彼女は少し硬直し、それから本当に一歩踏み出し、初めて大師姐の前へと立つ。 大師姐は引き止めず、呼び戻さない。 浅い被写界深度の背景: 老いた師匠は完全に沈黙 先ほど笑っていた外部の使者はゆっくりと笑みを抑える 最終フレームは明確に以下で停止する: 「自分の古い剣を持ち、最前列に立つ小師妹」 弾き返された継承用の銀の剣は背後に残され、誰も拾わない。 これは意味する: 小師妹が大師姐の地位を継承するのではなく、 大師姐が初めて、自らの道のために最前列の位置を譲ったということ。 ドラマのコア 完成するのは「継承の拒否」ではなく: 小師妹を「次の大師姐」と定義することを拒否すること 認識を模倣と等価視することを拒否すること 彼女を誰かの継続としてではなく存在させること 彼女が初めて自分の場所に立つことを許すこと パフォーマンス原則 剣仙の大師姐 センチメンタルであってはならない 説教をしてはならない 犠牲的な充足感を出してはならない 態度は安定し、抑制的で、確固たるものでなければならない 小師妹を否定するのではなく、小師妹が彼女の称号に飲み込まれることを拒否している 小師妹 前半は「皆の期待通りに地位に手を伸ばす」という自然な状態 中盤は理解できないが、揺らぎ始める 後半は「私の後ろに立つな」を本当に理解する 感情を外側へ爆発させてはならない 成長は主に視線とポジショニングの変化を通じて行われる 老いた師匠 当初はシステムと伝統的な秩序を表す 最終的な沈黙自体が態度の変化である 誤りを認める必要も説明する必要もない 外部の使者 最初はわずかな傍観者の軽蔑 最後に笑みを抑え、これが単純な拒否ではなく、より高次の認識であることを悟ったことを示す 必須要件 厳密な総尺15秒 16:9 ランドスケープ 厳密に3つの連続した明確なカット ネイティブ同期の中国語(マンダリン)音声 正確なリップシンク 正確な視線関係 キャラクターのアイデンティティは一貫性を保つ 髪型は一貫性を保つ 衣装は一貫性を保つ 両方のオリジナル長剣は一貫性を保つ 儀礼用の銀の剣は一貫性を保つ 脇役の位置は一貫性を保つ 地理的スペースは一貫性を保つ キャラクターのアクション量は厳しく制限される 3つのアクションは明確に読み取れる必要がある: 刃での弾き返し 振り向く 前へ進む マイクロ表情は現実的で抑制されていなければならない シルク生地、金属製の剣、髪の物理挙動は自然であること 前景/中景/背景は実際のパララックスと同期した空間アンビエントサウンドを維持すること 字幕生成なし Seedance 2.0 Mini 実行時の焦点 Seedance 2.0 Mini では以下を強調: キャラクター参照の一貫性 複数キャラクターの視覚的階層 少数の精密なアクションノード 安定したカメラの連続性 光/影の連続性 主要プロップの連続性 対話、金属の衝突音、足音、布擦れ、アンビエントサウンドに対する精密なオーディオビジュアル同期 ネガティブプロンプト blurry, bad quality, low quality, low resolution, noisy, jpeg artifacts, watermark, text, error; deformed, mutated, bad anatomy, poorly drawn hands, bad composition, out of frame, disfigured; inconsistent character, changing clothes, face morphing, background shift, glitching cuts, disappearing props
康熙年間の建築図面に基づき、紫禁城の太和殿を一から再建します。柱 72 本、斗拱(とうきょう)372 組、釉瓦(ゆうがわら)80,000 枚以上、そして屋根の隅に配置された 10 体の鬼瓦まで、すべてを再現。動画内の施工手順は原本の記録から完全に導き出されています。Blender は使用せず、すべてコードによって生成されました。
古代仙侠逆転コメディ | 7日間の祝日、山麓は混雑しすぎ、山上では夜番が必要 I. 全体的なスタイルとクリエイティブ方向性 シネマティックなフォトリアルな質感、純粋な古代中国の仙侠世界、実在するキャラクター関係を中心とした生活感あふれる逆転コメディ。 取り入れる要素: 英国式デッドパン・コールドユーモア 香港式シチュエーションコメディのリズム クラシックサイレント映画のリアクションポーズとセットアップ-リカバリー構造 キャラクターの演技は自然で抑制的であり、誇張された表情や魔法の過剰な演出、唐突な大規模なシーンは避ける。 ビジュアルには以下を含める: 本物の古代フィルムの光学品質 明確で繊細な顔のマイクロディテール 自然なフィルムグレイン リアルな布地の物理挙動 ソフトな体積光(ボリューメトリックライト) 明確な空間レイヤー II. コアプロットとコメディメインライン このセグメント全体には、たった一つの完全な30秒のコメディメインラインがあります: 剣仙の先輩姉妹と後輩姉妹がついに7日間の休暇を手に入れ、興奮して山を下りて静けさを求めますが、観光地はどこも行列だらけで、挑戦に来た敵ですら並ばなければならない状況に遭遇します。 失望して早めに宗門に戻ると、空っぽの宗門こそが最も静かであることに気づきます。しかし、その静けさを享受する間もなく、師匠から夜番(見張り)を命じられます。 二人は即座に再び山へ戻ることを決意します。 最終的なオチは以下の現実対比から生まれます: 「先ほど混雑を文句言っていたのに、今は夜番より混雑の方がマシ」という矛盾。 コメディ原則 すべてのジョークは以下によって駆動されます: キャラクターの選択 ボディランゲージ 表情の変化 自然な会話 ランダムな魔法的な事故や環境による問題解決に頼ることはできません。 III. キャラクターアイデンティティとアセットロック @image1 と @image2 を、二人のコアキャラクターの唯一のアイデンティティアンカーとして厳密に使用してください。 Character ID A | 剣仙の先輩姉妹 常に同じ @image1 の剣仙の先輩姉妹: 25〜30歳の東アジア人女性 背が高くスリム 卵型の顔 ダークアーモンド色の目 黒いロングヘアをハーフアップにし、白い翡翠の髪飾りで固定 常に同じ一着の白地に刺繍のあるシルク漢服を着用 重ねられた広い袖 銀の帯 翡翠のペンダント 白い布製のブーツ 独自の銀の長剣を持つ Character ID B | 後輩姉妹 常に同じ @image2 の後輩姉妹: 20〜25歳の東アジア人女性 小柄な体型 丸く活発な顔 黒髪を編み込み 常に同じ一着の青緑色のリネン漢服を着用 暗色のベルト 木製の髪飾り 黒い布靴 独自の暗鋼鉄の剣を持つ Character Continuity 二人のコアキャラクターの以下の特徴は一貫して安定している必要があります: 顔の骨格構造 特徴 体の比率 髪型 服装 専用武器 Other Characters 同じ年配の師匠 一人の若い敵の剣士 両者とも機能的な脇役として機能します。 IV. 環境DNAと空間プランニング 今回のアップロードされた背景および場所の参照画像はすべて、同一の実在する視覚的世界を決定します。 生成前に、各参照画像から互換性のある要素を黙って統合してください: 地形 古代建築 建材 空間スケール 植生 水体 自然光 天気 雲/霧 反射 空気遠近感 歩行ルート 今回用に独自かつ物理的に合理的な空間レイアウトを再計画してください。 Geographical Continuity 以下の場所は、同じ連続した地理的環境の一部でなければなりません: 山門 登山道 展望石台 Living Background Principle 自然な風、水流、枝葉、薄い霧、反射、そして遠くの一般弟子たちの活動は持続しますが、ナラティブ上は中立であり、プロットの作成や解決には積極的に関与しません。 明示的に配置された観光客と待機中の挑戦者のみが、具体的なドラマ機能を担うことができます。 V. 30秒完全ストーリーボード構造 00:00–00:06 | Segment 1: ついに退勤、しかし山門は混雑 Shot: ワイドショットからゆっくりと山門へプッシュイン Scene & Environment 朝の自然光、澄んだ山の空気。 遠くの流水、枝、袖、長い髪すべてに自然な動きがある。 Character Actions & Dialogue 同じ年配の師匠が冷静に宣言する: [師匠] 「今日から7日間の休暇だ。」 同じ後輩姉妹の目が瞬時に輝き、すぐに先輩姉妹に向き直る: [後輩] 「姉さん、静かな場所を探そう!」 同じ白衣の先輩姉妹は明快に答える: [先輩] 「行こう。」 二人は珍しい期待感を抱きながら、山門へ向かって速足で歩く。 Camera Movement カメラは安定して追従し、徐々に他の古代の弟子や旅する修行者が門を出ていく姿を映し出し、自然で秩序ある群衆を形成する。 Reaction Rhythm 二人は同時に足を止め、わずかに視線を交わすだけ。余計な説明はない。 00:06–00:12 | Segment 2: 雲海は美しいが、前方は人でいっぱい Shot: 展望石台、ミディアムショットとリアクションショット Transition Design 前景を通り過ぎる観光客を用いた自然な遮蔽トランジションにより、同じ参照世界内の山頂展望石台へ移動する。 Scene & Space 遠くの雲海と山々は本当に壮大だが、ベストビューポイントには妥当な待ち行列がある。 Character Actions & Dialogue 同じ後輩姉妹が軽くつま先立ちになり、前方の人々越しに見ようとし、困惑しながら尋ねる: [後輩] 「姉さん、雲海はどこ?」 同じ先輩姉妹も真剣に列の先頭を見つめ、半拍止まって、表情を変えずに答える: [先輩] 「前のあの人の列が遮っているよ。」 Comedy Reaction 後輩姉妹はゆっくりとかかとを地面につけ、期待感が顔から少しずつ消えていく。 視聴者がギャップを感じ取れるよう、カメラに十分な短い視覚的ポーズを与える。 00:12–00:18 | Segment 3: 剣仙への挑戦すら行列が必要 Shot: 二人のミディアムショット、横パンとスペースの露出 Camera Movement カメラは二人の側面に沿って自然にパンする。 Enemy Entrance 唯一の若い敵の剣士が近づき、厳粛に剣を抜いて、真の武術挑戦精神をもって叫ぶ: [敵の剣士] 「剣仙! 今日こそ決着をつけよう!」 同じ白衣の先輩姉妹はようやく気を引き締め、相手と正面から向き合い、答える: [先輩] 「来い。」 First Comedy Reversal まさに行動しようとした瞬間、同じ後輩姉妹が自然に片手を二人の間に掲げる: [後輩] 「まず並んで。」 敵はその場で凍りつく: [敵の剣士] 「戦うにも並ぶ必要があるのか?」 Space Reveal カメラは単純に後輩姉妹の視線に沿って露出する: 石段のそばで、さらに二人の剣を持った挑戦者が静かに待機している。 一人は座っている 一人は立っている 全員がリアルな古代の状態であり、誇張されたスタイリングはなく、主人公の外観を繰り返さない。 Comedy Reaction 敵はゆっくりと長剣を下ろし、初めて言葉に詰まる。 十分な静かなリアクションスペースを残し、余計な台詞を追加しない。 00:18–00:24 | Segment 4: 早めの帰宅、静寂は罰となる Shot: 山門のミディアムショット、安定した関係性ショット Transition Design 先輩姉妹が通り過ぎる白い広い袖を用いた自然な遮蔽トランジション。 Time & Scene 同日の夕方。 冒頭と同じ山門の建築と地形に戻る。 多くの弟子たちは下山しており、宗門は例外的に静かだが、環境は間違いなく静止背景ではない: 水路は流れ続けている 松の枝は風に揺れている 遠くの雲影はゆっくりと変化している Character Actions & Dialogue 同じ後輩姉妹はついに慣れ親しんだ石段に快適に座り、リラックスしてため息をつく: [後輩] 「やっぱり山門の方が静かだね。」 同じ先輩姉妹は近くで立ち、初めて本当にリラックスしている。 約0.5秒の静かで快適な感情的なポーズを完全に保持する。 Second Comedy Reversal 同じ年配の師匠が背後から自然に近づき、読めない文字の巻物(通常の当番表)を持ち、何気なく言う: [師匠] 「なら今夜は二人で夜番だな。」 Performance Focus 先輩姉妹と後輩姉妹はほぼ同時にゆっくりと首を回して師匠を見つめ、その後視線を交わす。 目を大きく見開くような誇張はない。 効果音の爆発もない。 大人二人が突然自分の発言を誤ったと気づいた複雑な表情のみを用いて逆転を生み出す。 00:24–00:30 | Segment 5: 夜番よりも行列を続けることを選ぶ Shot: ミディアム安定トラッキング、最後に師匠のリアクションにとどまる Character Actions 先輩姉妹と後輩姉妹は議論する必要もなく、ほぼ同時に: 立ち上がる 腰の剣と服を整え直す 山門の外へ向かって速足で歩く Dialogue 同じ師匠は不思議そうに二人を見る: [師匠] 「下界の混雑を文句言ってなかったか?」 同じ後輩姉妹は振り返らず、歩きながら答える: [後輩] 「混雑は混雑だけど、夜番はいらないもん。」 同じ白衣の先輩姉妹は非常に真剣に付け加える: [先輩] 「急ごう、宿の部屋が満室になるぞ。」 Final Camera Movement カメラは二人を追わず、自然に師匠にとどまる。 遠ざかっていく二人の加速する背中と、前景での師匠の沈黙したリアクションとの視覚的コントラストを形成させる。 Final Comedy Landing 師匠は、混雑を文句言っていた二人の弟子を、自ら再び混雑の中へ送り出したことに気づく。 彼はただ軽くため息をつく。 この完全に無力だが非常に現実的なリアクションで正確に終わる。 VI. 全体的なナラティブと編集要件 厳密な総尺30秒 16:9 ランドスケープ リズムが明確で因果関係が連続した5つのシネマティックセグメント すべての場所は一つの完全な地理的空間に属する オーディオビジュアルナラティブを直接完成させる Cutting Principles カメラスイッチは以下を通じてのみ自然に完了する: キャラクターの動き 前景の遮蔽 視線の関係 方向性の連続性 不要なカットはしない
Claude Opus 5.5 を使用してコードを書き、ブラウザ内で天壇の祈年殿を「描画」します。 まず、鉛筆による線画:基壇、28本の柱、斗拱(Dougong)、三重の屋根をストロークごとに構築していきます。 次に、絵を描くように彩色:朱色、鮮やかな模様、青い瓦、そして最後に金の装飾を加えます。 画像や動画モデルは一切使用せず、すべて Three.js によるリアルタイムレンダリングです。サウンドトラックはコードで生成された合成古筝音楽です。
30 秒間の超リアルなシネマティックアニメアクションシーン。一貫した女性主人公:乱れた黒灰色のショートヘア、グレー/オフホワイトのテックジャケット、ダークカラーのレイヤードロングスカート、厚底プラットフォームシューズ、細身でやや中性的な体型、冷静で感情のない表情。広大な空っぽの灰白色の石の風景、淡い霧、壊れた柱と瓦礫。 0–5 秒 — INK STEP(墨歩) 超低位置からのリフトバックトラッキングショット。彼女は静かに前方へ歩く。足が地面に触れる瞬間、黒いインクが石の上に広がり、細いダークゴールドの亀裂が生じる。彼女は突然加速し、カメラが彼女の背後を疾走しながら、高速で飛ぶ白黒の筆致へと変化する。 5–10 秒 — WATER MIRROR(水鏡) 彼女は瞬時に停止する。髪と服は慣性によって動き続ける。彼女が片手を上げると、薄く透明な水の層が浮遊するガラスのように周囲に現れる。指を閉じると、層は内側に崩れ落ち、遠くの石柱を粉砕する。 10–15 秒 — INK PALM(墨掌) 彼女は小さな前向きの掌の動きを行う。黒いインクとダークゴールドのエネルギーが微小なコアに圧縮され、その後、インク、霧、水、瓦礫からなる巨大な衝撃波として爆発する。カメラは衝突の中を後方へ飛ぶ。 15–20 秒 — INK LOTUS(墨蓮) 彼女は空中に上昇する。黒いインクと水滴が彼女の周りを軌道を描き、彼女の体の周りに巨大な中国水墨の蓮の花が形成される。花びらが力強い空間衝撃波とともに開き、石や塵を空中に巻き上げる。 20–25 秒 — FIVE ELEMENTS(五行) 彼女は突然消える。風景を通る極限の FPV 追跡:水は流れるインクの川となり、木は白い筆致となり、火は金色のインクとなり、金属は幾何学的なダークゴールドの亀裂となり、土は浮遊する石の破片となる。すべては一つの優雅な中国水墨画スタイルのまま保たれる。 25–30 秒 — FINAL IMPACT(最終衝撃) 彼女は地面に向かってダイブし、その直上で停止する。すべてが凍りつく。彼女は静かに下を指差す。巨大な黒、白、ダークゴールドの円形衝撃波が噴出し、風景全体を生きた中国水墨画に変える。エネルギーは逆転して消滅する。彼女は着地し、単に前方へ歩き続け、後ろには一本の細い黒いインクの軌跡を残す。 STYLE: 超リアルなシネマティックアニメ、現実的な人体比率、物理的に説得力のある動き、攻撃的な FPV カメラ、動的モーションブラー、現実と統合された中国水墨ブラシワーク、モノクロームのグレーホワイトパレットに黒インクと控えめなダークゴールドアクセント、ドラマチックなライティング、4K、武器なし、テキストなし、字幕なし、ロゴなし、ウォーターマークなし。
[グローバル画像品質設定] UE5.4 パス トレーシング、Lumen グローバル イルミネーション、Nanite、PBR 物理マテリアル。高品質な中国風仙侠(Xianxia)3D CG アニメーション、8K、HDR、ACES カラー マネージメント、シネマティック カメラ ワーク、60fps の高速かつ滑らかな動き。 Chaos 物理破壊、重力弧を描くリアルな剛体破片、布シミュレーション、ボリューム ライティング、ゴッドレイ、接触影、レイトレーシング反射。 夜明け前、九天上の空。無数の浮遊する仙島が、果てしない雲海の中に浮かんでいる。 シーンの主な構成要素: 白玉橋 崩れた仙殿 浮遊する石台 巨大な壊れた像 雲海 星空の裂け目 高空の仙島群 俯瞰ビューは深い星の川を維持し、遠い地平線には夜明けの最初の金色の光が見える。 全体的に低彩度の藍灰色、月白、アイスブルー、ダークゴールドのトーンを使用。 大技は異なる元素の光の色を持つが、常に Hanjin のアイスブルーとダークゴールドのビジュアルを統一ベースとして維持する。 戦闘による亀裂、氷層、焦げ跡、壊れた橋、巨大なクレーター、剣痕、モンスターの残骸は継続的に蓄積され、自動回復しない。 砂利、白玉の破片、モンスターの甲殻は実際の重力と慣性に従う。 雲海は衝撃波、嵐、大エネルギー技によりボリューム的な滾りを経験する。 キャラクターの髪、衣、房飾りは常に高速移動と高空の気流の影響を受ける。 16:9。 [主人公 | 大師姐 · Hanjin 剣士] キャラクターアセット @Image1。 厳格に維持すること: 冷たい東洋人の顔立ち。 黒いハイポニーテールのロングヘア。 額にある3つの青い紋様マーク。 深青黒のレイヤード戦闘衣と鎧。 ダークシルバー、銅金の彫刻構造。 青い房飾りと玉の装飾品。 多角度のキャラクター参照は同一ロールに属する。 全編を通じて大師姐は1名のみ。 禁止事項:顔の入れ替え、髪型の変更、額のマーク変更、体型の修正、ランダムな衣装変更、またはキャラクターのクローン生成。 [武器 | Hanjin] 武器アセット @Image2。 Hanjin は全編で唯一の武器である。 アイスブルーの透明クリスタルブレード、氷のひび割れ、ダークシルバーの彫刻ガード、青い宝石、暗い柄、青い房飾りを維持する。 Hanjin は常にすべての大技発動の核となる。 異なる元素は剣の外側の光効果と環境カラーリングを変更できるが、物理的な武器の再設計はできない。 禁止事項:複製、二刀流、ランダムな色変更、剣の形状変更、または鞘を第二の武器として生成すること。 [モンスター | 星喰らいの大群] 戦場には統一されたデザインの多くの星喰らいモンスターがいる。 一般的な下級兵士は主に以下で構成される: 黒曜石の虚空体 + 顔のない黒曜石の殻 + 紫の星コア + 爪。 空中には高速飛行する星喰らい生物が存在する。 大型ユニットは仙殿の建物よりも著しく大きく、巨大な掌、黒曜石の岩塊、星コアエネルギーで攻撃する。 モンスターの波は以下から補充される: 星空の裂け目。 浮遊島の裏側。 雲海の下。 仙殿の廃墟。 モンスターは必ず積極的に行動すること: 追跡。 殺害。 包囲。 空襲。 長距離抑圧。 単に主人公の周りに立って破壊されるのを待っているだけではいけない。 倒された時、モンスターは黒曜石の破片、紫の星塵、消えゆく星コアへと分解する。 残骸は浮遊島や廃墟に落下し、永続する。 [グローバル戦闘ルール] 30秒間の高速1対N仙侠ハック&スラッシュ。 セリフなし。 叫び声なし。 技名の掛け声なし。 スローモーションなし。 フリーズフレームなし。 ヒットストップなし。 主要な戦闘要素は: 高速移動 + 巨大技 + 大規模なモンスター波の掃討。 全編には10回の大技バーストが含まれる。 10種類の技は明確な視覚コンセプトを持たなければならず、単に色を変えた同じ剣気であってはならない。 技の元素システムは以下をカバーできる: 星河。 雷。 嵐。 天体落下。 月光と鏡光。 太陽現象。 大剣陣。 空間裂け目。 オーロラの天幕。 天穹終末現象。 これらの元素はテキストに記載された順序通りに実行する必要はない。 異なる元素は明確な視覚的差異を持たなければならない。 [高速移動] 大師姐は常に高機動状態にある。 主な移動方法は以下を含む: 地面すれすれの突進。 高速横方向のターンバック。 浮遊島間のジャンプ。 短距離テレポート。 垂直上昇。 ダイブ。 横方向の旋回。 空中での方向転換。 短距離テレポートはアイスブルーとダークゴールドの残像を残し、明確な着地点がある。 キャラクターは着地点に到達すると即座に戦闘を継続する。 残像は物理的なクローンではない。 禁止事項:キャラクターを長時間認識不能なエネルギーラインに変えること。 [小技] 大技の間には極めて短い補助アクションのみを使用する。 以下を含む: 短距離の剣気。 ステップチェンジポジション。 高速連続斬撃。 ポイントショットスタイルの剣光。 これらのアクションは主に以下のために使用される: 近距離のモンスター処理。 空間位置の調整。 次の大技への接続。 多くの通常攻撃で時間を引き延ばさないこと。 [巨大技システム] 星河シリーズ Hanjin は高空の星河を動員できる。 巨大なアイスブルーの星河エネルギーが天穹から戦場に流入し、浮遊島と橋の間で大規模な流れを形成する。 モンスターの大群は星河の激流によって散らされ、雲海は衝撃後に両側へ滾る。 戦場には凍った星河の痕跡やアイスブルーのエネルギー帯が残る可能性がある。 雷シリーズ 天の雷雲が Hanjin に応答する。 大量の稲妻が中核戦区に降り注ぐ。 稲妻は以下を形成できる: 雷剣。 雷柱。 弧状ネットワーク。 大剣陣。 モンスターの大群は密な稲妻の中でバランスを失い、連続して投げ出される。 浮遊島の表面には焦げ跡、感電痕、亀裂マークが見られる。 嵐シリーズ Hanjin が剣を振るい、大規模なアイスブルーの嵐を引き起こす。 複数の巨大な竜巻が浮遊島と雲海を横断する。 嵐は同時に以下を巻き上げることができる: モンスター。 砂利。 雲霧。 仙殿の瓦礫。 大師姐は嵐の内側を高速で通過し、追撃を継続する。 環境には明らかな風食と回転ダメージが見られる。 天体系列 高空の星河に異常が発生する。 氷晶、星光、またはダークゴールドエネルギーを持つ多くの天体が空から急速に落下する。 異なる浮遊島は連続した大規模な衝撃を受ける。 以下を生み出す: 巨大なクレーター。 冷たい霧。 砂利。 衝撃波。 大規模なモンスター波の分解。 月光シリーズ 戦場に大規模な月白色の視覚現象が現れる。 以下によって実現可能: 月光ミラー。 氷晶反射。 多方向屈折剣光。 広範囲の斬撃ネットワークを形成する。 斬撃光は複数の方向から同時にモンスター波を切り裂く。 一部の月光構造は技終了後も環境に残存する。 太陽シリーズ 夜明けが近づくと、最初の陽光が戦場に入る。 Hanjin はダークゴールドの太陽エネルギーを動員できる。 巨大な黄金の神鳥、燃え盛る太陽剣火、または大規模な黄金の天体現象が浮遊島群を横断する。 アイスブルーとダークゴールドは強い寒暖オーバーレイを形成する。 多くのモンスターの大群は太陽エネルギーの下で星塵へと分解する。 剣陣シリーズ 大きな仙殿広場や浮遊島の地面が Hanjin の剣意によって起動される。 多くのアイスブルーの巨大剣が建物、氷層、または地面から出現する。 剣のスケールは通常の武器よりはるかに大きい。 エリア全体がすぐに大剣の森または陣を形成する。 大師姐は剣陣内で高速移動する。 モンスターは連続して吹き飛ばされ、エネルギー体に貫かれ、または異なる位置から空中へ投げ出される。 裂け目シリーズ Hanjin は戦場の空間を一時的に引き裂くことができる。 空や浮遊島の間で巨大な黒い空間裂け目が形成される。 裂け目の縁はアイスブルーとダークゴールドのエネルギーで輪郭付けられる。 多くの剣光や空間カットが裂け目の縁に沿って外側へ広がる。 大師姐は裂け目の周囲で素早く位置を変えることができる。 空間裂け目が終わった後、明らかな視覚残留物が残る。 禁止事項:空間裂け目の代わりに通常のブラックホール吸収を使用すること。 オーロラシリーズ 高空に広範囲のアイスブルー、月白、淡い金のオーロラが現れる。 オーロラは天穹から降下し、複数の浮遊島を覆う。 オーロラのカーテンは巨大な奥行きと空間スケールを持つ。 それに入るモンスターは: 凍結する。 バランスを失う。 エネルギーへと分解する。 大師姐は異なるオーロラの層間を高速で往復する。 この段階では徐々に戦場全体を最終クライマックスへと導く。 [最終フェーズ] 以前の戦闘が残した視覚要素はシーンにまだ存在する。 例えば: 氷層。 焦げ跡。 風食。 衝突クレーター。 鏡の破片。 剣の森。 空間の亀裂。 オーロラの余韻。 モンスターの残骸。 最終フェーズでは、これらの視覚要素がすべて同じ技になる必要はないが、ある程度の環境共鳴を生み出すべきである。 Hanjin は最終的なエネルギーコアとなる。 大師姐は中核の浮遊島群と空を覆う大規模な終末現象を解放する。 以下として顕現可能: 巨大な星環。 多層の天穹衝撃波。 アイスブルーとダークゴールドの環状剣光。 大範囲の星空エネルギー膨張。 終末技のスケールは以前の単一元素技より明らかに高くなければならない。 星河、稲妻、太陽/月、オーロラの視覚効果は終末効果で一時的に現れる可能性があるが、以前の技を完全に再生することはできない。
シネマティックなフォトリアル質感、純粋な古代中国の仙侠美学。 コア要素:成熟したアイデンティティの葛藤、抑制された武侠キャラクターのパフォーマンス、サブテキストとポジショニングによる展開に依存するベテラン脚本家のような対話。 採用要素: Arri Alexa シネマカメラの質感 自然な体積光(ボリュームライト) 細かなフィルムグレイン 核心的なひねり(ツイスト) 従来の構造からの脱却: 反抗 スケープゴート化 降伏 救出 忠誠心のテスト 葛藤を直接「継承」そのものに置く。 全員が信じていること: 小師妹にとって最大の栄誉は、大師姐の剣、称号、地位を継ぐことである。 真のひねりは— 大師姐が彼女を心から認めているからこそ、小師妹の人生が単なる以下のものであってはならないと拒絶する。 「私の二番目のバージョン」 参照画像と環境 @Image 1 と @Image 2 をキャラクターのアイデンティティアンカーとして厳密に使用。 アップロードされた背景/場所の参照はすべて、同じ環境DNAを決定する。 正式な構図の前に、互換性のある要素を静かに再構築する: 実際の地形 建築言語 素材の経年変化 植生 水体 天候 山霧 反射 主光源方向 空気遠近感 完全に新しい統一された場所を形成する。 背景原則 背景は鮮明に存在するが、物語的には中立である。 キャラクター設定 Character ID A | 大師姐(剣仙) 常に @Image 1 の大師姐と同じ: 25〜30歳の東アジア人女性 楕円形の白い肌 暗いアーモンド色の目 黒いロングヘア、ハーフアップで白い玉の髪留めで固定 高身長でスリムな体型 同じ白の刺繍シルク漢服を着用 半透明の広い袖 銀の帯 玉のペンダント 白い布靴 唯一の銀の長剣を持つ Character ID B | 小師妹 常に @Image 2 の小師妹と同じ: 20〜25歳の東アジア人女性 丸みがあり生き生きとした顔 黒い三つ編みの髪 小柄な体型 同じ青緑のリネン漢服を着用 暗いベルト 木の髪留め 黒い布靴 使用による摩耗が見られる唯一の暗い鋼鉄の剣を持つ その他の脇役 老いた師匠1名 宗門の弟子2名 外部の使者1名 これらは単なる傍観者としてのみ存在する。 セグメント構成 0–5秒 | ワイドまたはロングショット 老いた師匠が正式な継承式を司る。 彼は両手で、剣首の象徴である儀礼用の銀の剣を差し出し、深く言う: 「剣を受け取れ。今日より、お前が彼女の地位を継ぐ。」 小師妹は本能的に手を伸ばす。 指が剣に触れる前に、 白衣の剣仙が突然剣を抜き、非常にクリーンで抑制された一撃で儀礼用の銀の剣を横へ弾き返す。誰かを攻撃してはならない。 彼女はただ言う: 「彼女は受け取りません。」 小師妹はすぐに彼女を見て尋ねる: 「なぜ?」 5–10秒 | ミディアムまたはカウボーイショット 維持すべき要素: 同じ二人の女性 同じ衣装 同じ長剣 同じ儀礼用の剣 同一の地理的スペース 師匠は明らかに不機嫌そう: 「お前は彼女を認めないのか?」 大師姐は小師妹を真正面から見つめ、答える: 「まさに認めているからです。」 完全なポーズを半拍置き、その後言葉を落とす: 「私の地位は、一人の私にしか合いません。」 浅い被写界深度の背景で、外部の使者は思わず笑みを漏らす: 「では、彼女は一体何なのか?」 大師姐は振り返って応答せず、小師妹を見続けたまま: 「自分で問いなさい。」 この瞬間、感情を強制するセンチメンタルな音楽はなく、自然な空間音と低く抑制されたスコアのベースのみを残す。 以下の背景要素は自然な動きを続け、プロットには全く関与しない: 風 水体 山霧 袖 髪 反射 遠景の人々 10–15秒 | クローズアップまたはエクストリームクローズアップ 小師妹はまず弾き返された儀礼用の銀の剣を見下ろし、次に長年共にしてきた古い鋼鉄の剣を見る。 彼女は継承できるかどうかを尋めるのをやめ、質問を変え、囁く: 「私はどこに立つべきか?」 大師姐は彼女のアイデンティティを決めつけず、ただ答える: 「私の後ろに立つな。」 完全なポーズを半拍置く。 小師妹が本当に理解した後、大師姐の半歩後ろから出て、初めて肩を並べて立ち、首を傾げて尋ねる: 「ここで?」 大師姐は前方を見続け、称賛も慰めもなく、たった三つの言葉を言う: 「前へ進みなさい。」 エクストリームクローズアップは小師妹の目の変化を追う: 彼女は少し硬直し、それから本当に一歩踏み出し、初めて大師姐の前へと立つ。 大師姐は引き止めず、呼び戻さない。 浅い被写界深度の背景: 老いた師匠は完全に沈黙 先ほど笑っていた外部の使者はゆっくりと笑みを抑える 最終フレームは明確に以下で停止する: 「自分の古い剣を持ち、最前列に立つ小師妹」 弾き返された継承用の銀の剣は背後に残され、誰も拾わない。 これは意味する: 小師妹が大師姐の地位を継承するのではなく、 大師姐が初めて、自らの道のために最前列の位置を譲ったということ。 ドラマのコア 完成するのは「継承の拒否」ではなく: 小師妹を「次の大師姐」と定義することを拒否すること 認識を模倣と等価視することを拒否すること 彼女を誰かの継続としてではなく存在させること 彼女が初めて自分の場所に立つことを許すこと パフォーマンス原則 剣仙の大師姐 センチメンタルであってはならない 説教をしてはならない 犠牲的な充足感を出してはならない 態度は安定し、抑制的で、確固たるものでなければならない 小師妹を否定するのではなく、小師妹が彼女の称号に飲み込まれることを拒否している 小師妹 前半は「皆の期待通りに地位に手を伸ばす」という自然な状態 中盤は理解できないが、揺らぎ始める 後半は「私の後ろに立つな」を本当に理解する 感情を外側へ爆発させてはならない 成長は主に視線とポジショニングの変化を通じて行われる 老いた師匠 当初はシステムと伝統的な秩序を表す 最終的な沈黙自体が態度の変化である 誤りを認める必要も説明する必要もない 外部の使者 最初はわずかな傍観者の軽蔑 最後に笑みを抑え、これが単純な拒否ではなく、より高次の認識であることを悟ったことを示す 必須要件 厳密な総尺15秒 16:9 ランドスケープ 厳密に3つの連続した明確なカット ネイティブ同期の中国語(マンダリン)音声 正確なリップシンク 正確な視線関係 キャラクターのアイデンティティは一貫性を保つ 髪型は一貫性を保つ 衣装は一貫性を保つ 両方のオリジナル長剣は一貫性を保つ 儀礼用の銀の剣は一貫性を保つ 脇役の位置は一貫性を保つ 地理的スペースは一貫性を保つ キャラクターのアクション量は厳しく制限される 3つのアクションは明確に読み取れる必要がある: 刃での弾き返し 振り向く 前へ進む マイクロ表情は現実的で抑制されていなければならない シルク生地、金属製の剣、髪の物理挙動は自然であること 前景/中景/背景は実際のパララックスと同期した空間アンビエントサウンドを維持すること 字幕生成なし Seedance 2.0 Mini 実行時の焦点 Seedance 2.0 Mini では以下を強調: キャラクター参照の一貫性 複数キャラクターの視覚的階層 少数の精密なアクションノード 安定したカメラの連続性 光/影の連続性 主要プロップの連続性 対話、金属の衝突音、足音、布擦れ、アンビエントサウンドに対する精密なオーディオビジュアル同期 ネガティブプロンプト blurry, bad quality, low quality, low resolution, noisy, jpeg artifacts, watermark, text, error; deformed, mutated, bad anatomy, poorly drawn hands, bad composition, out of frame, disfigured; inconsistent character, changing clothes, face morphing, background shift, glitching cuts, disappearing props
手描き風のアニメーションを作成してください。具体的には、ダイナミックな水彩絵本や、古代中国の水墨長巻画(『清明上河図』のようなスタイル)を生成します。芸術的なスタイルと滑らかなアニメーション遷移に重点を置いてください。
Dianmu は、自在に雷を操るとされる女神で、両手に光る鏡を持っています。テキストなしの画像を提供してください。⚡
シネマティックな3Dアニメーション、武侠マーシャルアーツのエピックスタイル。長い黒髪を高ポニーテールにした熟練した女性戦士が、エレガントな白とティール色の伝統的な中国衣装を纏い、光り輝くエネルギー剣を振るう。映像は、ドラマチックな元素領域を跨ぐハイエナジーの戦闘振り付けを特徴とする:ピンクの桜の木々が立ち並ぶ静かな谷から始まり、渦巻く花びらの竜巻の中で展開する;暗い嵐の夜、水面で鎧を着た兵士たちとの戦いに移行し、巨大で荘厳な水の竜が噴き上げる;緋色の夕暮れの下、炎の戦場へと変わり、巨大な燃え盛る不死鳥が炎に包まれる;そして凍てつく氷の洞窟へ移り、戦闘者たちが巨大な発光する水晶蓮の花の周りで戦う。滑らかなカメラトラッキング、ダイナミックなモーションブラー、劇的なシネマティックライティング、フォトリアルなテクスチャ、4K解像度、流暢かつ高フレームレートの動き。
このシーンは、雪の降る夜の月宮殿を舞台にした、中国古典ファンタジーのシネマティックなスタイルを喚起します。主に冷たく白い月光に照らされた世界は、白玉、積もった雪、そして立ち込める霧で構成されており、洗練され、静謐で抑制の効いたミニマルかつ広大な東洋的な月宮殿の美学を生み出しています。 純白の玉兎が突然フレーム内に現れます。カメラは素早くこれを追跡し、夢のような月の光に染まった雪原を跳ねて進む姿を滑らかに後方から捉えます。 カメラは玉兎を追って白玉の宮殿の門へと向かいます。玉兎は隙間から中庭へ滑り込み、地面に沿って低く漂う霧の中を進んでいきます。 玉兎は白玉の階段を登り、カメラはその背後から追従します。階段の上には、月光に照らされた巨大で古びた桂の木が立っています。 玉兎は木の下で急停止し、カメラはゆっくりと上方向へ傾き、その視線を追います。広大な樹冠の高所では、嫦娥が太い水平な枝の上に一人座っています。唐王朝風の優雅でシンプルな白い衣を纏い、彼女は静かに無限の月光を見つめています。長い髪、袖、そして裾は夜風にそよぎます。その先には、静まり返った白い世界が広がり、嫦娥は孤独でありながら安らかな姿を見せています。
[0–3s] カメラ: 刀身の輝きのクローズアップから高速プッシュインし、同時に時計回りに180°/sで回転しながら斗笠(douli)のシルエットへと切り込みます。ビジュアル: 水墨風の刀身の光のクローズアップ、外側へ弾けるスパークパーティクル、墨雲の中から現れる斗笠のシルエット。エフェクト: モーションブラー、水墨ブラシストロークの軌跡、パーティクル効果。 [3–6s] カメラ: キャラクターを中心に高速360°オービット(270°/s)、剣の振り下ろしの軌道を追跡します。ビジュアル: 剣を振るうキャラクターのミディアムショット、翻る衣、動きに合わせて流れる水墨ブラシストローク。エフェクト: ダイナミックな墨煙、衣へのモーションブラー、回転による視覚的なドラッグ感。 [6–9s] カメラ: 高速横方向トラッキングショット(左→右)、同時にカメラは傾きながら反時計回りに90°/sで回転し、刀身の軌道をロックオンします。ビジュアル: 刀身の軌道ライン、外側へ弾けるスパークパーティクル、水墨ブラシストロークの軌跡。エフェクト: モーションブラー、パーティクル効果、墨残像の軌跡。 [9–12s] クレインアップ: ローアングルからの高速クレインアップ、同時にカメラは螺旋状に225°/sで回転し、地面の墨痕からキャラクターの上半身へと上昇します。ビジュアル: 地面の墨痕、剣を振る途中のキャラクター(上半身)、背景に広がる墨雲。エフェクト: ダイナミックな墨雲、上昇中のモーションブラー、回転によって生じる墨色の渦。 [12–15s] スローモーション: スローモーションのクローズアップ、刀身の光が静止する中、カメラは時計回りに15°/sでゆっくりと回転します。ビジュアル: 刀身の光のクローズアップ、鮮明なパーティクル効果、斗笠の影の下にあるキャラクターの視線(オプション)。エフェクト: スローモーション、拡散するパーティクル、微かなカメラシェイク。
光沢のある黒漆地に施された伝統的な東洋の螺鈿四連屏風作品。4 つの縦パネルが四季を表現し、それぞれ異なる色調を持ちながら統一された芸術スタイルを保っています。すべての貝殻要素がわずかに浮き上がり、実在する影を落とす浅い 3D レリーフ。 パネル 1(左 - 春):ピンクと白の虹色の貝殻の花びらが空中を舞う桜の木。蓮の新芽が顔を出す澄んだ池で泳ぐ若いコイ。繭から羽化する青い蝶々。頭上に広がる淡いピンクの雲。屋根瓦に新鮮な緑の苔が生えた伝統的な中国の亭。柔らかなパステルカラーの虹彩効果 - ピンク、薄緑、真珠白、ソフトコーラル。朝の光の雰囲気。 パネル 2(中央左 - 夏):黒い鏡のような池に咲き誇るピンクと白の蓮の花。鮮やかなオレンジと白の鱗を持つ大きな成熟したコイ。水面の上を漂う虹色の青緑の翅を持つトンボ。密な貝殻の針葉を持つ茂った緑の松の木。岩の間を激しく流れる滝。明るい昼間の照明。パレット:ビビッドなティール、ターコイズ、コーラルピンク、エメラルドグリーン、ブライトシルバー。 パネル 3(中央右 - 秋):赤、オレンジ、金の虹色の貝殻の葉が池面に散る楓の木。深いクリムゾンと金の鱗を持つ成熟したコイがゆっくりと泳ぐ。頭上を漂う金橙色の雲。岩の間で立つ銀と銅の鶴。アンバーとバーガンディのトーンの菊の花。暖かいゴールデンアワーの照明。パレット:クリムゾン、ゴールド、アンバー、カッパー、ダークオレンジ、バーガンディ、ブロンズ。 パネル 4(右 - 冬):白と銀の貝殻の針葉を持つ雪に覆われた松の枝。雪の中から現れる白と淡いピンクの梅の花。氷晶がある部分的に凍った池の下で泳ぐコイ。飛ぶ銀色の先端を持つ白い鶴。静かに降り積もる繊細な真珠の雪片。薄い雲越しに見える月と星。涼しい夕方の照明。パレット:パールホワイト、シルバー、ペールブルー、アイスティーラース、ソフトピンク、ディープブラック。 全パネル共通の要素:すべての 4 パネルをつなぐ連続した黒い鏡のような池。各パネルに存在するコイ(季節ごとにサイズや色が異なる)。全体に一貫した螺鈿技法。パネル間に見える垂直の仕切り。季節ごとに光の受け方が異なる虹色の貝殻表面。 技術仕様:8K 解像度、横長 16:9 アスペクト比、仕切りが見える 4 パネル四連屏風レイアウト、フォトリアルな CGI レンダリング、実在する影を伴う浅い 3D レリーフ、すべての貝殻表面上に虹彩効果を生み出す柔らかい方向性のあるスタジオライト。 ムード:平和的、瞑想的、循環的、禅的、高級感のあるハンドクラフト美学、東洋の伝統芸術、自然の季節の静けさと美しさ。
白衣剣士:深淵の龍との決戦 [第1幕 | 召喚 0-10秒] 0-3秒:暗い峡谷の川岸の浅瀬に立つ白衣の戦士。黒い崖に囲まれ、遠くには白い砂州が見える。上部の割れ目から冷たい月光が差し込み、水面は湿り気を帯び、霧が漂う。戦士は抜刀した長剣を構え、青白い稲妻が刃に沿って流れる。中景、ゆっくりとしたドリーイン。稲妻パーティクル、剣気、滝の霧。 3-5秒:戦士が高速で回転しながら剣を振るい、稲妻の弧が伸びる。その後、前方へ突進し、稲妻が爆発する。追跡オービットから広角の遠景へ移行。稲妻の軌跡、残像、爆発的な水飛沫、ソニックブームの衝撃波。 5-7.5秒:巨大な水龍が水面から出現し、骨格が形成され、水の体が形作られる。中景ドリー。流体エフェクト、ひげの揺らめき、巻きつく電弧。 7.5-10秒:水龍が戦士の周りを高速で旋回し、カメラに向かって突進した後、横へ方向転換する。龍の目が光り、水飛沫が舞う。サイドトラッキングからローアングル見上げショットへ。水龍の渦、霧、水流パーティクル。 [第2幕 | 最終決戦 10-27秒] 10-11.5秒 | 龍頭ダイブ:龍頭が急降下し、戦士は半跪姿勢から爆発的に上昇。衝撃波が白衣と水面を巻き上げ、素早い剣さばきで稲妻が迸り、上方向へ逆突きする。超ローアングル見上げショット、水面付近の足元から始まり、カメラが剣光を貫いて上昇。水面の放射状爆発、過曝露の稲妻、白い光の軌跡。 11.5-13秒 | 正面衝突:剣先が龍頭と衝突し、リング状の衝撃波が浅瀬を巻き上げる。戦士は空中で反転し、龍頭をかすめるように三度斬撃を放ち、三つのフラッシュ瞬間に圧縮される。極端なローアングル見上げショット、キャラクターとともに180°回転し、90°垂直俯瞰カットへ。龍体と稲妻が水面に巨大な螺旋を描く。 13-15秒 | 龍体追走:戦士は龍体を駆け抜け、稲妻のようにテレポート。つま先が水面に触れて水飛沫が上がる。龍尾が水平に掃き、戦士は腰を曲げて回避し、逆回転して横薙ぎ斬撃。24mm超広角高速サイドフォロー、龍尾がレンズを遮り、カメラロール。残像、水飛沫、稲妻の軌跡。 15-17秒 | 極限ダイブ:戦士は峡谷の高台へ跳躍し、暗闇の中で白い点となり、その後、白い雷鳴のように垂直に頭から落下し、龍頭を狙う。トップ90°垂直俯瞰ショットが同じ速度で落下し、最後の0.2秒で水面付近の超ローアングルへカット。地面、水面、龍体が急速に拡大。 17-19秒 | 接近戦:龍頭が噛みつきに来るが、牙がレンズをかすめる。戦士はテレポートで離脱し、バックハンドスラッシュで龍の首を斬る。龍体は水流として爆散し、再構成される。14-18mm超広角、強いパースペクティブ、カメラが龍の口を通過し、リアルタイム速度を維持。水流爆発、散乱する水滴。 19-21.5秒 | 包囲決闘:水龍が戦士の周りを螺旋状に回り、巨大な水龍の渦を形成。嵐の中心にいる戦士は四つの位置へ瞬時に移動し、それぞれ一度ずつ剣を振るい、四つの冷たい白い剣光が稲妻模様として交差する。高速360°オービット、高さが連続的に変化し、水面から急上昇後、垂直ダイブ。水龍の渦、稲妻模様、残像。 21.5-23.5秒 | 正面突進:巨大な龍が峡谷全体を縦断して突進し、サイズが画面を埋め尽くす。戦士は爆発的に逆方向へ突進し、距離ゼロになり、衝突直前に消える。超ローアングル正面構図、中央に小さな白い影としての戦士。スピードライン、水面の衝撃波。 23.5-25.5秒 | 逆斬龍頭:戦士は龍頭の上へテレポートし、空中で反転、両手で剣を握り下向きに一撃を加える。稲妻が水体全体を貫く。龍頭真下から空を見上げる極端な見上げショット、カメラが剣先に従って水面へ垂直に叩きつけられる。稲妻貫通、バックライトシルエット。 25.5-27秒 | 究極の水爆発:剣光が水面に触れ、浅瀬が巨大な円形の水爆発を起こす。龍体は無数の浮遊する水滴に切断され、一瞬凍結した後、すべて散逸する。即座に極高空90°鳥瞰ビューへカット、スケール対比。浮遊する水滴、リング状の水爆発。 [第3幕 | 静寂への回帰 27-30秒] 水滴が川面に落ち、神龍は薄い霧へと消散する。戦士は浅瀬の中央に立ち、背を向け、右手は自然に下げられ、剣身の残留稲妻は徐々に消え、白衣と髪が風になびく。キャラクター背後からのゆっくりとした引き、空の暗い峡谷の水域が現れ、最後の波紋だけが残る。薄い霧、波紋、消えゆく稲妻。 [強制ロック] 全編を通じて、抜刀した長剣のみを保持し、鞘なし、抜き打ちや納刀動作なし。白衣戦士のスタイルと暗い峡谷環境の一貫性を維持。セリフなし、追加キャラクターなし、新しい武器なし。
React、WebGL2、Web Audio を使用して、小さな冬のシーンを作成します。どこかをクリックすると、水墨画風のウサギが跳ねて移動し、その足跡に徐々に雪が積もるインタラクションを実装してください。3 種類の天気効果、昼夜サイクル、そしてリアルタイムで合成される音楽を含めてください。
10秒間の動画。[スタイル] 詩的な仙侠デッドパン・リバーサルコメディ、リアルな高精細シネマティック質感、中国古典建築の空間構成、抑制された演技、冷たい山の霧、夕方の暖かいリムライト、低彩度の翡翠緑とアイボリー調、繊細なフィルムグレイン。「伏線-誤導-画外ツイスト」の音響ナラティブでリバーサルを完遂させる。Seedance 2.0 の参照画像ロック、マルチショット連続生成、同期空間オーディオ用に設計されている。全編を通じて可視キャラクターは2名のみとし、現代的要素を一切排除した純粋な古代中国の世界観を構築する。 [キャラクター] キャラクターAは @Image 1 を使用して厳密に固定:同一の25〜30歳の東アジア系剣仙先輩姉妹。卵型の顔立ち、色白の肌、暗い杏色の目、白い玉の髪留めで半分に結んだ黒髪、高身長でスリムな体型。白い刺繍シルクの漢服、重層的な半透明の広い袖、銀の腰飾り、玉のペンダント、白い布靴を着用。 キャラクターBは @Image 2 を使用して厳密に固定:同一の20〜25歳の東アジア系後輩妹。丸く活発な顔立ち、編み込みの黒髪、小柄な体型。青緑色の麻の漢服、暗い布帯、木製の髪留め、黒い布靴を着用。 [カット1 | 0〜3秒 | ローアングルパノラミック横移動] 雲海の上にある静かな宗門の石舞台。石の手すり、古代の反響壁、吊るされた9つの青銅鐘、曲がりくねった古松、風に揺れる祈願札、遠くの瓦屋根が、明確で安定した空間関係を確立する。白い刺繍シルクの漢服を着た剣仙先輩姉妹が、青い衣の後輩妹の隣に立ち、秘密を共有しようとする自信満々な表情で慎重に周囲を見渡す。山風が髪、袖、祈願札、霧を優しく揺らす。 [カット2 | 3〜6秒 | 二人ミディアムショット] 先輩姉妹が二指を立て、口元で小さな伝音印を組み、囁くように言う:「師匠が昨夜桂花餅を三つ食べたって秘密を教えてあげるよ。」薄い水色の音波が正確に後輩妹の耳へ飛ぶ。彼女は瞬時に目を見開き、手で口を押さえ、笑いを堪えるのに必死になる。 [カット3 | 6〜10秒 | リビール追跡クローズアップからエクストリームクローズアップへ] 同じ音波は止まらず、後輩妹を通り越し、古代の反響壁に衝突する。その後、9つの青銅鐘を順次跳ね返り、囁かれた言葉を谷間に巨大なエコーとして広げる:「師匠が昨夜桂花餅を三つ食べたって—」。9つの青銅鐘が順に振動し、遠くの屋根の鳥たちが驚いて飛び散る。本堂の方向から、姿の見えない長老による軽い咳払いがあり、続いて冷静な問いかけが聞こえる:「四つ目は誰が食べた?」先輩姉妹と後輩妹は同時に固まる。エクストリームクローズアップ:先輩姉妹の立てた二指がゆっくりと丸まり、片眉がわずかにけいれんし、無言で後輩妹を見る。後輩妹の頬が目に見えて膨らむ。非常に軽く、罪悪感漂う飲み込み音で終わる。 [技術要件] 総尺を厳密に10秒に指定、16:9横画面、3つの明確なカット、ネイティブな北京語(Mandarin)のセリフ、正確なリップシンク、囁き言葉には明確な方向性のある動き、青銅鐘のエコーレイヤーは区別可能、キャラクターの顔と衣装は安定性を保ち、動作の方向性は整合性があること。山の霧、絹織物、髪、銅鈴、祈願札、音波は自然に動く。字幕は生成しない、追加の可視キャラクターは登場させない。 [ネガティブワード] ぼやけた、低品質、低解像度、ノイズ、JPEGアーティファクト、ウォーターマーク、テキスト、エラー;変形、突然変異、解剖学的異常、描画の悪い手、構図不良、フレームアウト、醜形;キャラクターの一貫性欠如、衣装の変化、顔の変形、背景のグリッチ
💥 すごい!Opus 5.5 用の動画プロンプト全セットが登場しました!ビジュアルは偶然ではなく、すべてコードを書いてレンダリングされています! 合計15種類の動画スタイルがあります。ナレッジ動画にアニメーションを追加したい場合は、一つ選び、【】内の内容を説明したいテーマに置き換えて、そのまま Opus 5.5 に投入してください。 動画カテゴリー + プロンプト: 1️⃣ 影絵芝居ストーリー 【曹冲称象】を語る、10秒間のカラフルな影絵芝居を作ってください。シルエットレイアウト、後ろからの暖かい光、関節のある操り人形。秤、青銅の鉢、石が順次現れ、まずバランスを取り、その後石をバッチで量って合計します。字幕はリズムに合わせて表示されます。コードでレンダリングし、再生可能な動画を出力してください。 2️⃣ アイソメトリックフロー 【宅配便の仕分け方法】を解説する、12秒間のアイソメトリック 2.5D フローアニメーションを作ってください。荷物が仕分けライン、積載ドック、パレット輸送、税関チェックポイントを移動し、各ステップに番号付きラベルが付与され、最後に2つのラインが1つに合流します。クリーンで分かりやすい構成にしてください。 3️⃣ スケール比較 【地球、木星、太陽】を実際の半径に基づいて画面に配置した、10秒間のスケール比較を作ってください。カメラがスムーズにズームアウトし、最初のオブジェクトが縮小して、「太陽の中には約130万個の地球が入る」という点を強調します。明確な数値アノテーションを含めてください。 4️⃣ ホワイトボード手描き 10秒間のホワイトボード手描きアニメーションを作ってください。白い背景に黒いマーカーで、【スティックマンが5個のあんぱいを投げる】様子をストロークごとに描き、赤色は重要なポイントのみをハイライトします。満足度パーティクルが一つずつ大きくなり、最終的に隅々まで埋め尽くされます。字幕: 「1個目、満足度MAX」。 5️⃣ キャラクター進化 テーマ【火】で、10秒間の WebGL シネマティックキャラクター進化を作ってください。亀甲、青銅、墨、炎の輝きのテクスチャ。「火」が甲骨文字から稲妻、松明、そして現代の照明へと連続的に進化し、焔、烈、炎(変体字)に対応させます。 6️⃣ 3D 分解図 three.js を使用して、【スマートフォン】を分解する12秒間の分解図を作ってください。外殻、中間フレーム、チップが層状に爆発的に分離し、カメラが軌道を描きながらズームインします。部品は破線でラベル付けされます。任意の構造に置き換えることが可能です。 7️⃣ ピクセルストーリー 【黄粱一夢】を語る、10秒間の16ビットピクセルストーリーを作ってください。幻視、試験合格、治水、遠征、各セグメントは約1.6秒のハードカットで切り替わり、最後に現実に戻ります。字幕: 「翌年、科挙に合格し、官職を得た」。 8️⃣ 絵本風サイエンス 【金魚の泳ぎ方】を解説する、10秒間の絵本スタイルのサイエンスアニメーションを作ってください。クレヨン線と鉛筆彩色、震えるようなライン、対称的な目、えら、尾びれ、リズムに合わせて尾が揺れます。紙の質感を持たせてください。 9️⃣ 数学可視化 【円の面積】を解説する、10秒間の 3Blue1Brown スタイルの数学可視化を作ってください。暗い背景で、円を8分割、16分割、32分割し、実際に移動・組み立てて長方形にします。公式が項目ごとに表示され、πr² でフリーズします。 🔟 地図アニメーション 【長安から敦煌へ】を解説する、10秒間の古代地図アニメーションを作ってください。羊皮紙、淡いインクの山道、朱色のルートを一筆書きで描き、距離と一言の説明を注釈し、最後に印章を押します。カメラはスケーラブルにしてください。 1️⃣1️⃣ データインフォグラフィック 【紙折り厚さ】を解説する、10秒間の Kurzgesagt スタイルのインフォグラフィックを作ってください。クリーンなグラフィック、大きな数字: 2回折ると厚さ0.4mm、厚さx2。カメラは一定間隔でズームインし、最終地点まで進みます。 1️⃣2️⃣ フラットMG 【降水】を解説する、10秒間のフラットモーショングラフィックスを作ってください。単色幾何学形状、輪郭なし。雲の中の小さな水滴が集まって大きくなり、落下します。明るい部分と暗い部分の2セグメント、カートゥーン風の雲。 1️⃣3️⃣ キネティックタイポグラフィ引用 【ファインマンテクニック】を解説する、10秒間のビート同期タイポグラフィ、120 BPM で作ってください。各単語が1ビートにヒットし、黒背景にオレンジ色のテキストがカットインします。4つのステップが順次叩き出され、最後のハンマー: 「明確に説明できなければ、本当に理解していない」。 1️⃣4️⃣ コミックパネル 【窓が割れた】を解説する、10秒間のコミックパネルアニメーションを作ってください。白黒ハーフトーンプラス赤1色。授業中に聞く、見つかる、教室から飛び出す、パネル間のハードカット、最後のパネルでテーマをハイライトします。 1️⃣5️⃣ タイムライン 【ダートマスから ChatGPT へ】を解説する、12秒間の水平軸タイムラインを作ってください。カメラが軸に沿って進み、ノードがズームアップして点灯します。大きな年号テキストプラス1イベント文。例ノード: 1971年、さらに41年経過。 使い方: 一つのスタイルを選び、【】内のテーマと字幕のみを置き換えてください。一度に3つのアートスタイルを重ねないでください。
シネマティックなフォトリアルな質感、純粋な古代中国仙侠の高緊張感デュエル。 今回は従来のモードから完全に脱却します: 武器の絶え間ない変化 単独戦闘からの脱却 コアとなるのは: 二人の主人公自体が、連続的に移動する二重戦術システムであること。 一人は前方からの圧力を吸収し もう一人は側面から状況を変化させる 次の瞬間には役割を入れ替える 真のスリルは華やかな剣気ではなく、二人の主人公がほぼ振り返って確認する必要もなく、常に互いの死角をカバーし、より強固な暗黙の了解と緊張感を形成することにある。 キャラクターとアセットの固定 @image 1 と @image 2 のみを二人のコアキャラクターとして厳密に固定してください。 @image 1 | 剣仙先輩(Senior Sister) 画像 1 の剣仙先輩は常に以下を維持します: 成人東アジア人女性のアイデンティティ 顔 黒いロングヘアのハーフアップスタイル 白い翡翠の髪飾り 長身でスラッとしたプロポーション 白地に刺繍のある絹の漢服 半透明のレイヤー付きワイドスリーブ 銀色の腰章 翡翠のペンダント 白い布製のブーツ 一本の銀色の直剣のみ @image 2 | 後輩(Junior Sister) 画像 2 の後輩は常に以下を維持します: 成人東アジア人女性のアイデンティティ 顔 編み込みの黒髪 緑のリネン製漢服 暗色のベルト 木製の髪飾り 黒い布靴 一本の暗色鋼鉄の剣のみ その他のキャラクター 敵、師匠、通行人はすべて機能的なキャラクターであり、複雑な顔や服装の固定は不要です。 環境 DNA 今回アップロードされたすべての背景および場所の参照画像は、同じセットの「環境 DNA」を共同で決定します。 正式な生成前に、それらの間で互換性のある要素を静かに分析してください: 地形 建築構造 高さの違い 空間スケール 素材の経年劣化 植生 水体 天候 山霧 照明 反射 空気遠近感 キャラクターが通行可能なルート その後、今回のために独自かつ説得力のある新しい空間として再構成します。 空間とルートの原則 全 15 秒間は、理解可能な連続的な戦闘ルート内で発生しなければならず、突然別の世界へ切り替えてはいけません。 背景は動的にアクティブですが、物語的には中立を保ちます: 風 水 霧 葉 衣の裾 反射 遠景の人影 これらは常に自然に動いています。 キャラクターが実際に以下を行った場合のみ: 踏み込む 衝突する 擦り抜ける 武器が環境に触れる 以下の受動的な物理フィードバックが発生します: 塵 波紋 破片 傷跡 衣服の変位など。 厳禁事項 橋が突然崩壊する 霧が突然人を救う 木が突然剣を遮る 建物がどちらかを助けるために自壊する セグメント構造 0–5 秒 | ワイドショットからミディアムショットへ 同じ白衣の剣仙先輩と、同じ緑衣の後輩が背中合わせで立っている。 戦闘機能のみを持つ三名の敵剣士が、異なる方向から積極的に圧迫してくる。 0–1 秒 24mm 固定ワイドパノラマを使用し、観客が一度に以下を理解できるようにする: 五人の位置関係 攻撃方向 次に移動できるスペース 後輩が声を低くし、一言だけ言う: 「今回は、私を助けるために振り向かないで。」 先輩は最後まで決して振り向かず、冷静に答える: 「いいよ。」 最後の言葉が終わると同時に、警告なしに敵が一斉に攻撃を開始する。 カメラは素早く 24mm 固定から 35mm ミディアムクローズレンジの動きへ移行するが、ランダムに揺れるのではなく、キャラクターの実際の移動ラインによって引き込まれるようにする。 第一ラウンドの交戦 一人の敵が上段から先輩を攻撃 もう一人の敵が同時に後輩の死角へ切り込む 二人の女性はほぼ瞬時に反対方向へ爆発的に動く: 先輩は最初の剣の攻撃ラインを一時的に変更し、直接ポジションを進める 後輩は重心を下げて二回目の攻撃をかわし、敵の武器パスへのカウンターのみを行い、ポーズを決めて止まらない 二人はすぐに、参照環境内に実際に存在するルートに沿って前方へ移動を開始する。 高速で前景を通過する敵の身体が一時的にレンズを埋め尽くし、この実際の遮蔽を利用して最初の隠しカットを完了させ、観客はカメラ位置が変わったことをほとんど感じ取れない。 5–10 秒 | ミディアムショットの連続追従 以下を維持する: 同じ空間 同じ二人の主人公 同じ武器の所有権 敵は絶対に順番待ちをして技を出してはいけない。彼らは継続的に: 追跡する 包囲する 迎撃する この時: 先輩は二人の敵からの持続的な圧力を受ける 後輩は別の一人の敵に対処する 画面を「別々に戦っている」と分割してはならない。必ず二つの戦闘ラインが常に絡み合うようにする。 第一戦術補完 先輩はわざと半歩譲り、追跡中の敵一人を後輩の前進攻撃ラインへと導く。 後輩は先輩を一切見ず、敵の剣先が彼女の空間に本当に進入した瞬間だけ、暗色鋼鉄の剣で武器の方向を一時的に受け止め変更し、即座に離れ、目の前の人物への対処を続ける。 第二戦術補完 1 秒未満後に、正確に逆のことが再び起こる。 別の敵が後輩の背後から実際の攻撃を仕掛ける。 同じ白衣の剣仙は振り返ることすらせず、銀色の剣先がフレームの反対側から高速で侵入し、極めて短い金属衝撃のみを使ってその剣を後輩の背後の危険ラインから押し出し、銀色の剣はすぐにフレーム外へ出る。先輩は自分の戦いを続ける。 コア状態 二人はお互いの位置を確認しないが、相手の居場所を正確に知っている。 カメラは前景と中景の間を滑らかに glide し、以下の要素が高速でレンズの前を通り過ぎることで、2〜3 回の極めて自然な隠しトランジションを形成する: 敵の肩 白いワイドスリーブ 緑の衣の裾 武器 リズム要件 アクションリズムは最初から最後まで一定速度ではない。代わりに: 二回の速い交換 一回の重量感のある武器衝突 半拍の沈黙 そして突然の爆発 同じ老いた師匠は遠方の安全地帯で観察しており、最初から最後まで行動せず、誰の問題も解決しない。 10–15 秒 | クローズショットから最終的な広いミディアムショットへ 三名の敵は単独追跡が無効であることを発見し、初めて同時に戦略を変更し、三方向から空間を圧縮して、先輩と後輩を同じ中央エリアへ追い詰める。 明らかな膠着状態を形成する。 二人は退き続けるのをやめる。 同じ白衣の剣仙と、同じ緑衣の後輩は突然、互いに向かって同時に全力疾走する。 カメラはすぐにカットせず、観客に以下を完全に見せる: 二人の肩線が高速で擦れ合い、最小限の距離で身体が互いを通り抜ける。 交差する瞬間、二人は前後のポジションを完全に入れ替える。 そしてどちらも相手を見ない。 交代後の戦的反転 先輩は後輩を通過しながら、元々後輩の死角を攻撃していた敵を直接引き継ぐ 後輩は同時に、元々先輩を追跡していた敵のラインへ切り込む 一人の敵の長剣がカメラ全体を高速で横切り、唯一の明白な武器遮蔽ハードカットを形成する。 全く新しい逆軸へカット: 先輩は今、後輩がたった今離れた位置に立っている 後輩もまた、先輩がたった今離れた位置に立っている 両者は即座に、非常に短く、直接的で、派手な回転のない二つの逆ブレイクを完了する: 銀色の剣先が敵の顎の指一本分の前で安全に停止する 暗色鋼鉄の剣が同時に、別の敵の剣を持つ手首の外側で安全に停止する 三人目の敵は再度攻撃しようとするが、両者の有効な攻撃ラインが味方の位置によって完全に塞がれていることに気づき、無理やり退却せざるを得なくなる。 急停止の瞬間 以前までの密集した: ヒュッという音 金属の衝突音 靴底のスキッド音 が、この瞬間に突然崩れる。 残るのは: 二人の女性の実際の呼吸音 剣の極めて軽い残留振動 絹の衣の裾が徐々に落ちる 先輩は依然として前方の敵を見ており、頭を回さずに尋ねる: 「まだ生きてる?」 後輩はほぼ間を置かずに返す: 「あなたより楽よ。」 先輩の口角に、極めて短く、軽い微笑みのヒントが見える。 遠方の同じ師匠は、ついにずっと息を止めていたのを軽く吐き出すが、説教もせず、二人の関係について説明もしない。 エンディング状態 勝利が確定した後、絶対に勝利ポーズを取らない。 二人の女性は同時に剣先を下げ、元のペースを保ちながら同じ空間を前方へ進み続ける;三名の敵は本能で道を譲る。 髪、衣の裾、環境の風、水霧、破片は自然な動きを続け、キャラクターがまだ前方へ動いている間に映像は直接終わる。 カメラと編集要件 厳密な総尺 15 秒 16:9 ランドスケープ 0–5 秒 / 5–10 秒 / 10–15 秒 の三つの明確なナラティブセグメントを維持する 視覚的には一つの連続的でシルキーなカメラパスが支配する 映画全体では、約 4〜5 回の隠しカットまたは衝撃によって実際にトリガーされるカットのみを許可する 「アクション感」のためのクレイジーな断片的なカットを禁止する Seedance 2.0 Mini 実行フォーカス Seedance 2.0 Mini のため、プロンプト予算を積極的に管理する。 最も重要なのは: Image 1, Image 2 の二人の主人公のアイデンティティ安定 二本の剣の所有権安定 手と身体の連続性 二人の空間関係の連続性 コア環境ルートの連続性 三名の敵は以下のみを維持すればよい: 古風な敵剣士 基本的な機能的な外見 これで十分であり、顔、服、ディテールを厳密に固定するためにモデルの注意を無駄遣いしないこと。 サウンドとモーション要件 ネイティブ同期の中国語(Mandarin)ダイアログ ネイティブ同期の空間オーディオ効果 強化すべきフォーカス: 剣先の短いヒュッという音 実際の金属衝突 靴底の摩擦 絹の衣の裾のピクつき キャラクターの実際の呼吸音 最終的な急な静寂との対比 モーションテクスチャ 24fps シネマティックモーションテクスチャ 自然なモーションブラー アクションには明確な以下が必要: 開始 加速 力の適用 ライン変更 慣性 ブレーキング 厳禁事項 テレポート
紙の繊維や乾筆の毛羽立ちを表現した、斉白石風のライブ WebGL 水墨画。水に触れると逃げ出すインタラクティブ効果が特徴です。