Anime Desert Action Gunfight

A complex 3D toon anime action prompt for a desert chase scene featuring a protagonist with dual-wielded pistols fighting a giant snake dragon.

プロンプト
砂漠追走アクション・二丁拳銃プロンプト 高品質アニメ映像。3Dトゥーン/セルルック追走アクション。舞台は明るい砂漠に統一し、主人公は左右の手に一丁ずつ、合計二丁の拳銃を持つ。キャラクター同一性、砂上ボード追走、巨大な白い蛇竜、進行方向、カメラの意味、発砲後も追走が続く終端を維持する。 【参照画像の役割と優先順位】 image1 は顔参照・同一人物性参照。顔型、目、虹彩、まつ毛、頬、顎、鼻、口、前髪、顔周囲の髪を最優先する。 image2 は全身・衣装参照。髪全体、ツインテール、花飾り、衣装構造、手袋、靴、体型、全身シルエット、固有配色を参照する。 image1 と image2 は同じ一人の主人公。参照が衝突した場合、顔、目、虹彩、まつ毛、頬、顎、鼻、口、前髪は image1 を優先し、髪全体、花飾り、衣装、装飾、体型、全身シルエットは image2 を優先する。参照画像の室内背景、文字、ロゴ、設定表、UI、罫線、白背景、複数パネル、静止ポーズは映像へコピーしない。 【主人公の同一性固定】 柔らかな小さめの卵形の顔、淡い肌、紫からラベンダーへ輝く大きな虹彩、繊細な濃い上まつ毛、小さな鼻と口、集中した目元。 髪は淡いコーラルピンクからミルキーピンクの長いツインテール。左右の紫色の花飾り、紫の房飾り、紫のイヤリング、小さな黒い耳飾りを同じ位置と数で維持する。 衣装は黒・ラベンダー・紫のストリートウェア系アイドル/ハッカー衣装。短いラベンダージャケット、黒いトップス、胸元ストラップ、パッチ、ベルトとハーネス、黒紫のレイヤードプリーツスカート、黒いフィンガーレスグローブ、黒紫の厚底ハイカットブーツ。 顔平均化、別人化、髪色漂移、衣装交換、体型漂移、分身、クローンを出さない。 【画風固定:3Dトゥーン/セルルック】 高密度3Dトゥーン/セルルック。細い濃紺から青灰色の輪郭、二段から三段のセルシェーディング、柔らかな中間影、透明感のある環境光。髪にはピンク、ラベンダー、白の多層ハイライト。瞳には紫の多層虹彩と小さなキャッチライト。砂、岩、鱗、金属、布、革を異なる反射と粗さで描き分ける。 太い黒輪郭、平坦な単層セル塗り、汎用3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、写実、実写、半写実、低密度背景、くすんだ色、画風混合を避ける。 【砂漠・敵・装備固定】 舞台は黄金色の砂丘、赤い砂岩の峡谷壁、乾いた裂け目、崩れた砂岩の岩棚、遠い砂嵐、青空。 敵は一体だけの巨大な白い蛇竜。長く連結した胴体、白い装甲鱗、黒い下部構造、シアンの発光線、半透明シアンの背びれ、赤い眼、赤橙色の口内を維持する。 ボードは主人公が所有する砂上ホバーボード一枚。 武器は左手の拳銃一丁と右手の拳銃一丁、合計二丁だけ。同型の黒紫コンパクトハンドガンで、各銃は銃身、銃口、スライド、引き金、弾倉、グリップが連結した一体構造。主人公が左右の手で一丁ずつ保持し、二丁の銃全体を同時に前方へ向ける。拳銃を複製、分離、別の武器へ変形させない。 【共通運動契約】 ボードの砂面接地、踏み切り、空中移動、二丁拳銃の照準、同時発砲、反動、次の滑走を一本の連続軌道としてつなぐ。各接触は、接触前の隙間 → 明確な接触点 → 接触後の局所反応 → 次動作への継続の順に描く。砂煙と竜の胴体を前景ワイプとして使い、主人公不在の竜だけの長い画面にしない。 Cut 1|紫の瞳の極近景から砂漠追走へ image1 の片目の極近景から始める。紫の虹彩へ黄金の砂丘と白い竜の装甲が反射する。カメラが滑らかに引き、顔、花飾り、肩、腰、支持脚、砂上ボードと砂面の接触を開示する。接触点から小さな砂煙と反力が生まれ、その反力で次の砂丘へ続く。 Cut 2|砂丘の横追走 低い三分の四側方から横追従。主人公は膝、腰、支持脚を低く使い、砂上ボードのエッジを砂面へ接触させて高速滑走する。接触点ごとに砂煙と反力が発生し、その反力で赤い砂岩峡谷へ進む。竜の頭と長い胴体を同じ画面へ残し、距離と速度を読ませる。 Cut 3|砂岩壁への進行軸反転 低いローアングルからカメラが上昇・ロールし、砂岩峡谷壁の斜め上を消失軸にする。砂上ボードの底面を赤い砂岩の斜面へ連続接触させたまま壁走りする。両足の踏ん張り、膝の圧縮、腰の上昇、砂粒と岩粉、接地反力を同じ画面に置く。その反力で峡谷壁の縁へ進み、次の踏み切りへ継続する。 Cut 4|竜の腹下を抜ける二丁拳銃射撃 竜の腹下の低い位置から、主人公、ボード、左右の拳銃、竜の腹部装甲を同時に見せる。砂岩の縁をボードで踏み切り、空中通過する。接触前は二つの銃口と竜腹の間に空間を保つ。左右の拳銃が同時に一度だけ発砲し、二つの弾道が竜腹の同じ装甲帯へ重なって着弾する。着弾点に橙色の火花と砂塵の局所反応、二丁の銃全体から肩、胸、腰、支持脚へ反動が返る。その反力で次の滑走へ継続する。空中停止へ分解しない。 Cut 5|砂丘への復帰と砂岩ジャンプ 低い斜め後方から横追従。発砲反力を肩、腰、支持脚へ返し、ボードを砂面へ再接触させて一度だけ切り返す。接触点の砂煙と反力のあと、その反力で次の砂岩壁へ進む。ボード先端が岩棚へ接触した直後に踏み切り、接触後の反力で次の空中移動へ続く。 Cut 6|乾いた裂け目と岩棚を越える俯瞰 高い斜め俯瞰。膝、腰、支持脚を使い、乾いた裂け目と崩れた砂岩の岩棚を砂上ボードで横断する。着地前はボードと岩棚の隙間、接触点は岩棚の上面、接触後は膝の沈み、砂粒と小石の局所反応、その反力で次の滑走へ続く状態を順に見せる。竜の身体と主人公を同じ画面へ残す。 Cut 7|竜の口への至近回避 高い正面斜め上から、竜の巨大な口、赤橙色の口内、白い牙、主人公の全身、砂上ボードの着地点を同じ画面へ置く。牙は主人公へ接触しない。膝、腰、支持脚を低く使い、ボードの砂面接触点を斜めへ切って口の横を紙一重で抜ける。接触点の砂煙と竜の口の反応、その反力で次の頭部並走へ進む。主人公の身体を消さない。 Cut 8|竜の頭部と砂上並走 低い横ワイド。主人公を前景左、竜の頭部と長い首を後景右へ置く。膝、腰、支持脚を低く保ち、ボードと砂面の接触点、砂煙、左右の手で拳銃を一丁ずつ保持する操作を同じ画面に置く。接触反力でその勢いを保ち、次の近景へ続く。砂煙が前景ワイプとなる。 Cut 9|顔と二丁拳銃、命中反応で追走継続 肩越し三分の四近景。主人公一人が所有する左右二丁の拳銃、紫の両目、ピンクの前髪、花飾り、竜の頬装甲を同じ画面に置く。接触前は二つの銃口と竜の頬の間に空間を保つ。左右の拳銃が同時に一度だけ発砲し、二つの弾丸が竜の右頬装甲の同じ局所へ重なって着弾する。接触時に二つのマズルフラッシュ、金属製ハンドガン音、白い装甲の火花を同期さ

このプロンプトの使い方

  1. 1

    上の完全なプロンプトをコピーします。

  2. 2

    Seedance 2.0 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。

  3. 3

    アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。

これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。

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