壮大なアニメ風ドラゴンバトルプロンプト

女性戦士とドラゴンのアニメバトルシーンに向けた、正確な動作と構造的論理を定義する、非常に詳細で大規模なプロンプトです。

プロンプト
高品質アニメ映像。10秒、16:9横長。 【参照画像の役割】 @material:150204image1 は顔参照。銀白色のショートボブ、琥珀色の瞳、顔立ち、髪型、表情、人物同一性を優先する。 @material:150206image2 は衣装・武器参照。青緑・白・黒・金を基調とした上品な衣装、青緑のケープ、装飾、全身シルエット、細身のレイピアのデザインを優先する。 @material:150204image1 と @material:150206image2 は同一人物・同じキャラクターとして統合する。参照が衝突した場合は、 @material:150204image1 の顔・髪・瞳を優先し、 @material:150206image2 の衣装・装飾・全身シルエット・武器を優先する。参照画像の背景、設定画の枠、説明文字、複数ポーズのレイアウトは動画へコピーしない。 【画風・レンダリング固定】 3D toon/cel-lookの高品質アニメ映像。柔らかく明瞭な細い輪郭、黒に寄りすぎない線色、二〜三層の読みやすいセル風陰影、青緑・白・黒・金を中心にした鮮明な色彩、銀白髪と琥珀の瞳へ入る透明感のある高品質なハイライト、布・金属・鱗・石・砂埃の材質差が分かる高密度なレンダリング。背景も低密度に簡略化せず、石造建築、瓦礫、壁面、粉塵、破片の奥行きと細部を維持する。太い輪郭線、平坦な一層だけのセル塗り、汎用的な3Dアニメ顔、滑らかでプラスチックのようなCG材質、低密度背景、写実化、半写実化、くすんだ色、別画風との混在は避ける。 【主人公の同一性固定】 主人公は一人だけで、全編を通して @material:150204image1 と @material:150206image2 を統合した同一人物。銀白色のショートボブ、前髪の形、髪の編み込みと黒いリボン、琥珀色の瞳、目の形と顔立ち、青緑のケープ、白・黒・金の上品な衣装、金の装飾、青緑の宝石、細身の体型とシルエットを維持する。変化してよいのは表情、視線、口元、呼吸、戦闘姿勢、髪と衣装の自然な揺れだけ。顔の平均化、別人化、年齢感の変化、髪色・瞳色・衣装色の変化、分身、複製、主人公の追加、衣装交換を起こさない。 【武器と付属構造の固定】 主人公が使う武器は細身のレイピア一振りだけ。一本の連続した構造として、切っ先、細い刃部、鍔、柄、柄頭の接続を維持する。右手は柄だけを握り、細い刃部や切っ先を手で持たない。レイピアは細身の形状を保ち、太い大型武器や別の武器へ変化せず、増殖、分裂、消失しない。主役の攻撃はレイピアの直線的で精密な刺突であり、振り回す大振りの斬撃や魔法攻撃へ置き換えない。ドラゴンの翼は左右一対(計二枚)、尻尾は一本だけ。翼は背中の翼の付け根から翼骨と翼膜を通って胴体へ連続し、尾は尾の根元から鱗と尾先まで同じ構造を保つ。先端だけを独立して回転・増殖させず、レイピアは武器全体を一構造として直線的に送り出す。 【敵の同一性固定】 敵は巨大な西洋型ドラゴン一体だけ。青黒い鱗、四肢、長い首、左右一対(計二枚)の翼、一本の尾を持つ同一個体として全編を維持する。ドラゴンの大きさは主人公、建物、石壁との比較で明確にし、街を破壊できる脅威として見せる。ドラゴンを別の生物、結晶体、機械、煙、光の塊へ置き換えない。二体目のドラゴン、追加の敵、分身を出さない。 【世界と被害状況】 中世ヨーロッパ風の石造都市。建物、石壁、石畳、路地、瓦礫、石片、砂埃、崩れた外壁を画面内に置き、巨大ドラゴンが街を破壊していることが一目で分かる状態にする。爪が触れる前の壁は形を保ち、爪の接触後にだけ石壁が崩れ、破片と砂埃が広がる。破壊は衝撃、崩れ、粉塵、飛び散る石片で表現し、グロテスクな流血は使わない。 【戦闘の基本】 主人公の強さは怪力や大爆発ではなく、Timing、Precision、Economy、Acceleration、Composureで表現する。無駄な大振りを避け、ドラゴンの攻撃線を紙一重で外し、必要な瞬間だけ急加速する。主人公は落ち着いた表情と上品な身のこなしを保ち、勝利後に大げさなポーズを取らない。戦闘は主人公と一体のドラゴンによる一対一で、魔法の大爆発を主役にせず、レイピアの技量を主役にする。 【時間構成(Temporal Action Structure)】 0.0–2.0秒|巨大ドラゴンが前脚の爪で主人公へ攻撃し、主人公が紙一重で回避する。爪が石壁へ接触し、接触後に街の壁が崩れて瓦礫と砂埃が広がる。 2.0–4.5秒|主人公が攻撃の隙を判断し、無駄のない足運びから一気に加速してドラゴンの懐へ入り込む。 4.5–7.0秒|主人公が細身のレイピアを直線的に送り出し、首の付け根の鱗の継ぎ目へ一度だけ精密な刺突を与える。接触後にだけ反力とドラゴンの局所反応が生じる。 7.0–10.0秒|主人公は刺突を終えてドラゴンの側面を通り過ぎ、次の一歩へ移り続ける。少し遅れてドラゴンが前膝から崩れ、撃破が明確になる。 戦闘全体を一つの固定された連続視点だけで見せ続けず、ドラゴンの攻撃から壁への着弾・壁破壊、主人公の隙の認識から接近・加速・刺突、刺突終了から側面通過・遅延崩壊など、動作または状態が明確に切り替わる意味のある地点で、同じ連続Actionを別の視点から見せるShot Changeを自然に入れる。Shot Changeの前後でも、主人公とドラゴンの位置関係、攻撃方向、移動方向、距離、壁破壊の位置、刺突対象を維持し、切り替え後も進行中の同じActionを継続する。回避や刺突を最初からやり直したり、主人公を初期位置へ戻したり、Actionを巻き戻したりしない。 【動作と因果の固定】 ドラゴンの爪は主人公へ直撃せず、主人公は攻撃線から紙一重で外れる。爪が石壁へ届くまで壁は無傷で、爪の接触後にだけ壁面の亀裂、石材の破断、瓦礫の落下、砂埃が発生する。主人公は壁の崩壊を見て攻撃の隙を判断し、回避地点からドラゴンの懐へ同じ進行方向のまま接近・加速する。レイピアは首の付け根の鱗の継ぎ目へ一度だけ刺突し、接触前には傷や反応を出さない。刺突の接触後にだけ、レイピアの反力、鱗の局所的な揺れ、ドラゴンの首と重心の遅れた反応が生じる。主人公はその反力とその勢いを次の一歩へ渡し、その後にドラゴン全身の崩壊へつながる。主人公の回避、加速、刺突、側面通過は一つの

このプロンプトの使い方

  1. 1

    上の完全なプロンプトをコピーします。

  2. 2

    Seedance 2.0 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。

  3. 3

    アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。

これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。

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