BLEACH vs 鬼滅の刃 アニメバトル
GPT Image 2.5 をキャラクターデザインに、Seedance 2.5 をアニメーションに組み合わせた複雑なマルチモデル比較プロンプト。日番谷冬獅郎と継国縁壱の剣戟を詳細に描写しています。
プロンプト
[グローバル品質設定] 30秒、16:9、60fps。ダークファンタジー厚塗りアニメーションスタイル、粗い筆致、ハードエッジのライティング/シェーディング、簡略化されたカラーブロック、明確なシルエット。キャラクター、武器、建築はすべて 3D スペースを持つペインティングアニメーションとして統一され、安定した筆致が付着します。高速動作中も、顔、手、刃、攻撃/防御の関係が常に明確であること。Image 1 はシーンをバインド:冷たい青灰色の雲の下にある壮大な古代都市、重厚な白壁、層をなす暗灰色の屋根、中央の広い通り、かすかな暖色の灯り。雨上がりの濡れた屋根/石畳。戦闘ルートは固定:屋根上での追跡斬撃 -> 白壁でのターン -> 前庭での交戦 -> 高棟でのフィナーレ。遠景の壁/屋根/建物は連続しており、空間的なジャンプはありません。Image 2 は Character A の外見をバインド。Image 3 は Character B の外見をバインド。シネマティックなディテール、リアルな金属素材、グローバルイルミネーション、体積霧/雲、接触影、HDR。金属刃の反射は鋭く、衝突では実際の摩擦、火花、微細な振動が発生します。メイントーン:墨黒、灰青、冷白、濃茶。速度感は素早い身体動作、連続するライン変更、背景のスイープ、前景のパララックス、布地の慣性、破片の散乱から生まれます。割れた瓦/木材/石は力によって投げ出され、重力に従って落下/跳ね返ります。髪/布地/チェーンはターンに合わせて現実的に遅れて動きます。建物の損傷は永続し、自動修復はありません。[キャラクター設定] A | 赤衣の長髪の剣士。Image 2 の顔、高いポニーテール、深紅のローブ、薄い帯、黒いワイドパンツ、脚巻、靴を使用。Image 3 の湾曲した金属刀(カタナ)を使用。刃面は暗色、鍔は温かいゴールド、柄は暗色の巻き。右手主握り。重い斬撃/受け止めには両手使用可。鞘は腰に固定。B | 白髪の剣士。Image 4 の白いショートヘア、トルコ石色の目、黒い下着、白い袖なしの上着、帯、体格を使用。Image 5 の銀色に輝く湾曲した刀(カタナ)を使用。刃先は冷たく白く、対応する鍔、明るい巻きの柄、末端にチェーン/装飾。チェーンは柄に固定され、加速に伴って揺れます。[コアアクションルール] 純粋な二つの武術による決闘。最初のフレームからすでに攻撃中であり、立ち止まって威嚇する準備はありません。最初の 3 秒:B の空中斬撃 -> A の屋根上サイドステップからのカウンター斬撃 -> B の着地直後の近距離襲撃。動画全体は、実際の斬撃、受け止め、弾き、回避、力の解放、カウンター斬撃、追跡斬撃、フットワークの変更に焦点を当てます。コアビート:斬 -> 受け -> カウンター斬 -> 弾き -> 追跡 -> 回避 -> 戻り斬。通常セグメント:毎秒 4-6 回の複合攻撃/防御。バーストセグメント:毎秒 6-8 ビート。すべてのアクションは短く、鮮明で、連続的です。短い引き抜き、迅速な腰の回転、接触時の即時ライン変更。前の斬撃の方向が次の斬撃を開始します。攻撃後にポーズのリセットはありません。移動中は攻撃を継続します。着地時に斬る。受け止めた後にカウンターを行う。通常の衝突では、肩/腕のわずかなずれや足の一歩が生じます。重大な重い斬撃のみが、顕著な後退/バランスの崩れ/位置の変更を引き起こします。常に一剣の届く範囲内に留まります。長い離間はありません。[移動方法] A の主な手段:瓦を踏む、壁を蹴る、短いジャンプ、スライド、腰の回転、刃の衝突を利用した方向転換。B の主な手段:瓦へのサイドステップ、短いジャンプ、壁の利用、空中スピン、着地時の戻り斬。軌跡のないテレポートはありません。支点のない浮遊はありません。長時間の浮遊はありません。すべてのジャンプには明確な離陸、弧、着地が必要です。[カメラルール] 主に二人の中画/全画、高速横トラッキング。カメラは実際の移動方向を追います。急激なライン変更のための短いウィップパンを許容しますが、すぐに両者を再ロックします。3 つのダイナミックなクローズアップ:2-3 秒:最初の連続刃の衝突。14-15 秒:手首の反転、弾き、カウンター斬。27-28 秒:最終的な防御の突破。クローズアップ内でも動きは継続します。顔/武器を見せるために停止することはありません。ショットの終わりは、アクションの方向に沿って自然に二人構図に戻ります。重要な重い斬撃のために一時的に広げ、その後すぐに近距離交戦へ戻します。すべてのショットは秒単位のアクションの連続性を維持します。[30 秒戦闘構造] 0-3 秒 | ハイスピードスタート。両者が高所から屋根に着地。B が積極的に A を斬る。A は屋根上でサイドステップし、カウンター斬。最初の衝突後、離れず、すぐに水平斬、垂直受け、上向き斬、弾き、追跡を完了します。カメラは刃/手に素早く接近し、その後二人の中画に戻ります。3-8 秒 | 屋根上のコンボラッシュ。A の水平掃流、逆斜め斬、低い上向き斬。B の連続受け、力の解放、戻り斬。棟伝いに移動しながら戦闘。足元で瓦が砕けます。B の低めの攻撃により、A は壁を蹴ってジャンプします。A の空中下向き斬。B は刃を上げて受け止めます。刃の衝突を利用して方向を変えます。8-12 秒 | 白壁でのターン。白壁に向かって降下。A は壁からすぐに蹴り出し、斜め斬に転じます。B は受け止めた後、水平斬。A は屈んで回避し、逆戻り斬。斜面を速やかに降下。着地後も衝突を継続。着地時の停止はありません。12-16 秒 | 最初の重い攻撃。A が踏み込み、両手で重い斬撃。B は斜めの刃で受け止めます。一時的なバランスの崩れ、その後回復。B の連続水平斬、低めの斬、逆圧迫斬。A は斜め受け、腰の引き、弾き、カウンター斬を完了します。14-15 秒 ダイナミッククローズアップ:A の刃が B の刃に沿って滑り、手首の反転でカウンター斬。B は肘を折りたたんで弾き、下向き圧迫斬。A は手首で遮断。握り、滑り、手首の変更、重心の移動の明確な描写。16-20 秒 | 前庭での交戦。屋根の隙間を渡る。空中で衝突を継続。前庭に着地し、スライド/攻撃を継続。A の水平掃流。B の受け/上向き斬。A の弾き。A のスピン圧迫斬。B の回避/戻り斬。足/衝撃によって水たまりが押し退けられます。石/瓦/壁が徐々に損傷します。20-24 秒 | ハイスピードカウンターグラブ。砕けた石の周りを円を描き、近距離決闘。A のカウンター斬。B の弾き。B の低めの斬。A の回避。A の上向きリフト。B の斜め受け。B の下向き圧迫。A は低い柱から飛び降り、下向き斬。B は受け/カウンター斬。A の弾き。上昇/下降中の連続衝突。24-27 秒 | フィナーレ前コンボ。高い棟に戻る。B の瓦ステップ斜め斬。A の弾き/水平斬。B の解放/カウンター。水平、斜め、低め、逆方向の攻撃を複数回交換。A は角度を変更:高い斬 -> 低い逆斬 -> 水平カウンター斬 -> 再度ライン変更。B は繰り返し防御を調整せざるを得ません。足は斜面の端近くにあります。27-28 秒 | 最終突破。刃/手のダイナミッククローズアップ。A の水平斬が B に受けを強制。接触時の即時ライン変更。A の両手による最終的な強力な斜め斬。B の防御的戻り。物理的な刃の衝突の明確な描写。B の刃は外側に押されます。肩/腕が沈みます。足は安定性を失います。カメラは衝撃の方向に沿って二人の中画に引きます。A は安定した姿勢。B は後退します。28-29 秒 | 敗北。B は隣接する低い斜面に倒れます。瓦が滑り落ちます。B は膝をつき、刃で自身を支えます。意識あり。攻撃を停止。A はより高い棟に立ち、安定した刃の姿勢。29-30 秒 | エンド。A は立っています。刃先は自然に垂れています。膝をつく B を振り返ります。A の勝利。さらなる攻撃はありません。破片は落下/跳ね返り続けます。布地/髪/チェーンは慣性運動を保持します。カメラはゆっくりと横/後ろに引きます。風、金属の共鳴、破片の音のみが残ります。[サウンド] 以下のみを残す:環境風、瓦を踏む音、足音、刃の風切り音、金属の衝突音、摩擦音、破片の破壊/落下音、自然な呼吸。各物理的な刃の接触には、明確で短く、方向性のある金属衝突音が必須です。コンボビートを覆い隠すような連続した轟音はありません。対話なし。ナレーションなし。技名呼び出しなし。叫び声なし。BGM なし。字幕なし。[ネガティブプロンプト] 火、霜、雷などの禁止,
このプロンプトの使い方
- 1
上の完全なプロンプトをコピーします。
- 2
Seedance 2.5 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。
- 3
アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。
これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。
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