Cyberpunk RPG Anime Action

A high-intensity urban fantasy RPG-style animation prompt for Seedance 2.0 featuring a spear-wielding protagonist in a melee battle against a massive armored goblin in a neon cyberpunk setting.

プロンプト
高品質アニメ映像。都市奇幻アクションRPG風、高レアリティ3D toon / cel-look animeの高速近接戦闘。最重要は、ハイテンポ、槍撃から尾撃へ渡る反動、尾の明確な直撃、重量級の吹き飛び。スローモーション、待機、睨み合い、長い構え、長いタメは作らない。\n\n【参照の使い方】\n画像1を主人公の同一性固定の唯一の参照として使う。画像1のキャラクターを同じ人物として維持し、顔、目の形、虹彩色、髪型、髪色、前髪、衣装、装飾、体格、全身シルエット、雰囲気、キャラクターカラーを最優先で反映する。参照画像そのものの背景、部屋、家具、ポーズ、画角、フレーミング、文字、設定表、UIは再現しない。変化してよいのは、表情、視線、口元、戦闘姿勢、呼吸、自然な髪と衣装の揺れだけ。特徴の混合、顔の平均化、衣装交換、別人化、クローン化、余計な人物の追加は禁止。\n主人公は、画像1の人物そのものとして描く。ただし固定シーン成立のため、一本の長槍と一本の尻尾を持つ近接戦闘キャラクターとして統一する。槍と尻尾の形状、表面質感、装飾、発光色、小物の意匠は、画像1のキャラクターカラーと雰囲気に合わせて自然に調整する。衣装の金属部、布の差し色、装飾、槍の発光、尾の鱗色、画面全体の補助色も、画像1に合わせて変えてよい。場所と戦闘構成は固定、武器は長槍固定。\n\n【主人公固定】\n主人公は全Cutで同じ人物。画像1の顔立ち、目、虹彩、髪、衣装、装飾、体型、シルエット、雰囲気、固有色を維持する。一本の長槍だけを使う。穂先、柄、石突を一体の剛体として保ち、両手で柄だけを握る。穂先だけを回転させない。尻尾は一本だけ。腰後ろ中央につながり、根元は太く、先端へ自然に細くなる。全身回転の反動で尾撃へつなげる。\n\n【敵固定】\n敵は同じ一体だけの巨大甲冑ゴブリン。灰緑色の顔と皮膚、長い尖り耳、低い鼻、下顎から出る二本の牙、小さな琥珀色の目、幅広く重い体型、煤けた黒鉄の全身甲冑、大型肩甲、革ベルト、古銅の鋲、短い暗赤色の腰布、一本の戦斧を維持する。主人公の約1.8倍の身長。黒鉄胸当ての右脇腹には、三つの大きな古銅鋲が縦に並ぶ幅広い長方形の補強板があり、これを尾撃の接触目標として固定する。最後まで生身と甲冑の実体を保ち、結晶化、粒子化、消滅はしない。\n【画風固定】\n高密度3Dトゥーン/セルルックの一系統だけ。完全な立体モデル感、細くクリーンなアニメ輪郭、顔・髪・衣装・槍・尻尾・甲冑への明快な2〜3段セルシェーディング。瞳と髪は多層ハイライト、肌は清潔なトゥーンマット、布は低反射、金属は硬い縁反射、尻尾は鱗の面が読める。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、密度の高い背景美術。太い黒輪郭、平坦な単層影、汎用3D美少女顔、低密度背景、写実寄り、画風混合は避ける。\n\n【舞台と光】\n舞台は固定。ネオン都市を見下ろすネオゴシック大図書館塔の雨上がりの屋上。濡れた黒石床、低いガラス壁、尖塔、大型金属製通気設備、遠景の高層ビル、浅いネオンボケ. 場所は変えない。光と色味は画像1に合わせて微調整し、主人公のキャラクターカラーを主役にする。背景は低彩度寄りで、主人公、槍、尻尾、甲冑との接触点を優先して目立たせる。\n【アクション】\nCut1:主人公側の低い三分の四後方から地表すれすれに追従。ゴブリンが戦斧を振り上げる瞬間、主人公は一歩だけ鋭く踏み込み、長槍全体による大きな斜め薙ぎを一度だけ放つ。穂先が黒鉄胸当て中央へ命中した瞬間だけ短いhit-stop。金属火花が散り、ゴブリンの上体が後方へ開く。主人公は構え直さず、槍撃の反動をそのまま全身回転へ渡し、次の尾撃へ直結する。Cut終端では、尻尾の先端側三分の一の幅広い鱗面が、ゴブリン右脇腹の補強板から拳一つ分だけ離れた位置にすでに入っている。\n\nCut2:尻尾接触専用の固定クローズアップ。ゴブリンの胸から腰までを画面の約70%に置く。主人公の顔や槍には戻らない。ゴブリン胴体、右脇腹の補強板、画面左から入る一本の尻尾だけを主役にする。開始時から、尻尾の幅広い鱗面と補強板の間に拳一つ分の空間を見せる。尻尾は低い水平円弧で入り、細い尾先ではなく幅広い鱗面を補強板へ一度だけ強く直撃させる。命中前の空間、鱗面の接近、単一接触、接触後の装甲反応を同じ固定近景の中で順番に見せる。命中の瞬間だけ0.04〜0.06秒のhit-stop。速度線を消し、鱗面、三つの古銅鋲、補強板の接触境界を鮮明に止める。補強板は深くへこみ、胴体は接点から横へ折れ、その勢いで画面外へ押し出される。\nCut3:ゴブリンが押し出される方向へ高速ウィップパンし、地表すれすれのローアングル中遠景へ戻す。ゴブリンは尾撃の衝撃で画面奥左へ約3メートル、少なくとも自分の一体長ぶん、濡れた床すれすれに高速で水平吹き飛ぶ。両足は命中後にだけ床から離れる。自分から跳躍せず、空中で勝手に回転しない。戦斧は両手に握られたまま。背面装甲と肩甲が大型金属製通気設備の側板へ真正面から激突し、側板が深くへこみ、水膜と短い火花が外側へ噴く。全身移動は衝突で完全停止し、戦闘不能の実体として設備前へ崩れて残る. 主人公は追いかけず、その場で反作用を収束させる。\n\nCut4:水しぶきワイプが抜けると、主人公の斜め前三分の四、中距離固定。頭から両足と槍全体が入る。背景奥には、へこんだ通気設備と戦闘不能のゴブリンを残す。主人公は尾撃地点で完全停止. 体重を片脚へ自然に預け、視線は倒れたゴブリンへ向ける。尻尾は両脚の後ろで低い自然な弧を作って収まる。主人公は槍を身体の横へ移し、片手で柄の中央付近を握り、もう片手は自然に下ろす。穂先を真上、柄を垂直、石突を真下へ一直線に揃え、石突を濡れた黒石床へ短く下ろす。石突と床の隙間、単一接触点、接触後の小さな水輪を順番に見せる。最終フレームは、主人公が完全停止し、槍が身体の横で垂直に立ち、石突が床へ接地し、尻尾が背後で低く収まり、背景のゴブリンがへこんだ設備前で戦闘不能になっている状態。\n【重要ガード】\n主人公一人、巨大甲冑ゴブリン一体、長槍一本、尻尾一本、戦斧一本だけ。Cut2は尻尾接触だけの独立固定クローズアップ. 接触なしで先に敵を飛ばさない. ゴブリンは軽い怯みで終わらず、実体のまま水平吹き飛び、設備へ激突して止まる. 尾撃後の主人公はその場で完全停止し、前方スライド、横滑り、膝滑り、カメラ方向への接近をしない. 終盤は、頭、両足、槍全体、石突の床接触を同時に見せる中距離固定. 分身、人型残像、槍複製、戦斧複製、尻尾分岐

このプロンプトの使い方

  1. 1

    上の完全なプロンプトをコピーします。

  2. 2

    Seedance 2.0 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。

  3. 3

    アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。

これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。

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