Watercolor Sketch Parkour Chase

A complex prompt for a high-speed parkour chase scene featuring multiple characters, specific environmental layouts, and a unique 'unstable line' watercolor art style.

プロンプト
Task: Dreamina Seedance 2.5 — Omni ReferenceDuration: 30 secondsAspect ratio: 16:9Editorial target: 24fps, F000-F719 [Generation Goal]@Image1、@Image2、@Image3の三人だけによる、高速パルクール鬼ごっこ。 青いCharacter Cが鬼であり、同時に逃走する目標である。Character AとCharacter BがCharacter Cを追いかける。 Character CがCharacter AとCharacter Bを追跡する構図には絶対にしない。全編を通してCharacter Cが先頭を走り、Character AとCharacter Bが後方から追跡する。 格闘戦のような鋭い踏み込み、間合いの読み合い、挟み込み、フェイント、回避を使うが、殴る、蹴る、掴む、押す、投げる、体当たりするなどの攻撃は行わない。人物同士は一度も接触しない。 スローモーションを使用しない。フリーズフレーム、空中停止、長い溜め、静止した決めポーズを使用しない。全編を通常速度または高速で進行させる。 約0.2秒、5フレーム前後で完了する急加速と方向転換を要所に配置する。その前後も停止させず、走行、着地、次の踏み込みへ直結させる。 Character Cが地面を踏み締めると、脚、腰、肩の圧縮から伸展が連動し、直後にCharacter C自身が液体状の筆線群へ崩れて一瞬で移動する。踏み締めた地点だけに6~8フレーム以下の短いカメラシェイクを発生させる。 筋肉、関節、足、地面、力点は発光させない。身体内部を流れる光、光る筋肉、オーラ、電撃、魔法陣、光る足跡を生成しない。地面や設備を破壊しない。 [Material Roles]@Image1=Character A。追跡側。黄色いボブヘア、猫耳、緑色の瞳、水色と白の服、黄色の縁取り、三角形のネクタイ装飾、ピンク色のランドセル、ピンク色のブーツ、淡い水色の尻尾、黄色い三角形の尻尾先端を維持する。身軽で大胆。Character Cの背中と着地点を見ながら追う。得意そうな笑み、驚き、集中、追いつきそうな高揚を変化させる。 @Image2=Character B。追跡側。黄緑色の丸いボブ、葉のような二本の耳、金色の瞳、白いパフスリーブ、ピンク色の蝶ネクタイ、濃緑色のサスペンダー付きショートパンツ、緑色のブーツ、後頭部から続く長い黄緑色の房と丸い先端を維持する。Character Cの逃走経路を予測し、外側から回り込む。観察、発見、集中、驚き、楽しそうな競争心を表情に出す。 @Image3=Character C。青い鬼であり逃走側。鮮やかな青い長髪とポニーテール、二本の白い角、尖った耳、金色の瞳、星形イヤリング、暗赤色の和装、黒いスカート、黒い帯と背中のリボン、黒いニーハイ、赤い下駄を維持する。常にAとBより前を走る。肩越しに追跡者を確認し、障害物を利用して逃げる。余裕のある笑み、追いつかれそうな驚き、逃げ切った得意そうな笑みを変化させる。 三方向図を分身として扱わない。人物は三人だけ。三人の顔、髪、衣装、耳、角、尻尾、後ろ髪、ランドセル、靴、配色を交換しない。武器を生成しない。 @Image4=公園背景。公園の構造、設備、色調、奥行き、位置関係だけを使用する。人物は参照しない。 [Environment Layout]@Image4の公園を一つの連続した空間として維持する。 左手前に木製ベンチ。左側に大きな樹木、案内板、街灯。中央に分岐する遊歩道と緑色の屋根の東屋。中央右に木製の太鼓橋、池、岩、睡蓮、ロープ柵。右側にブランコ、滑り台付き遊具、案内板、枝垂れ柳。 走行経路を次の順序に固定する。 左手前のベンチ→大樹と案内板→街灯→中央の東屋→太鼓橋→池と飛び石→ブランコ→滑り台付き遊具→枝垂れ柳→方向転換→池の奥側→東屋前→左手前の遊歩道 この順序を変更しない。設備をカットごとに移動させない。人物を突然別の場所へ瞬間移動させない。各カットの終了位置を、次カットの開始位置としてそのまま引き継ぐ。 [Chase Direction Lock]F000~F440では三人全員が画面左から右へ進む。 Character Cが最も右側の先頭。Character AとCharacter BはCharacter Cより左側の後方。AとBは常にCの背中を見る。Cは肩越しに左後方のAとBを見る。 F441~F460でCharacter Cが枝垂れ柳を支点にヘアピンターンを行う。このカット内でのみ進行方向を反転させる。 F461~F719では三人全員が画面右から左へ進む。 方向転換後はCharacter Cが最も左側の先頭。Character AとCharacter Bは右側の後方。理由なく左右を反転させない。イマジナリィ・ラインを越えない。 [Continuous Action Rule]カット頭で人物を待機させない。前カットの動作途中から次カットを開始する。 着地した足は次の踏み込みへ直結する。環境へ置いた手は身体を押し出す動作へ直結する。視線を移した直後、その視線方向へ進路を変更する。接写を入れた場合も、次のカットで同じ足、手、視線の動作を継続する。 一つの障害物を越えている途中で、別の障害物へ突然切り替えない。人物の走行速度、左右位置、上下位置、身体の向きをカット間で継承する。 [Unstable Line Rule]映像全体を「連続して生成される線、水彩」で描く。 各フレームを毎回新しいラフスケッチとして描き直す。人物を囲う安定した一本のアウトラインを作らない。身体外周の30~60%を紙の白い欠落として残す。 線は細く途切れ、突然太くなり、震え、枝分かれし、消失する。水彩は輪郭内へ正確に収まらず、滲み、はみ出し、白い塗り残し、乾いた刷毛跡、版ずれを作る。 身体の運動が先行し、鉛筆線が約1~2フレーム遅れ、水彩の色面がさらに約1~2フレーム遅れて追随する。 弱い動作では人体の約60%を描く。中速では約30~40%だけを描く。高速では約10~20%だけを描く。最速の約0.2秒では、3~5本の筆線と2~3個の荒い水彩面だけで人物を表す。 Character Aの高速形態=黄色、淡い水色、白、ピンク。Character Bの高速形態=黄緑、濃緑、白、少量のピンク。Character Cの高速形態=青、暗赤、黒、少量の金色。 完成した人体へ速度線を付けるだけの表現にしない。流体状の筆線群自体を移動中の人物として扱う。 [Cut 1 | 0.0–1.2s | F000–F028 | 追跡中から開始]Initial state:左手前のベンチ前。Character Cは画面中央を左から右へ走っている。Character AはCの左後方、Character Bはさらに外側の左後方から追う。 Primary event:カット開始直後から高速走行。Cがベンチの背を片手で押して身体を右へ送り、Aが座面を踏んで追従し、Bがベンチ外側を走る。三人の進行方向は同じ。Cが先頭であることをワイド内で明確に見せる。 End state:Cは大樹と案内板の手前。Aはベンチを越えた直後。Bはベンチ外側から大樹側へ入る。 [Cut 2 | 1.2–1.7s | F029–F040 | Cの視線と足場判断]Initial state:Cが大樹と案内板へ接近。AとBは左後方から追跡中。 Primary event:走行中のCの眼のECU。金色の瞳が右前方の街灯と東屋入口へ移動する。直接カットで赤い下駄へ切り替え、Cが右足の接地点を選ぶ。身体は停止しない。 End state:Cの右足が案内板横の遊歩道へ着地する直前。AとBは後方から接近。 [Cut 3 | 1.7–1.9s | F041–F045 | 0.2秒の流体加速]Initial state:Cの右下駄が地面へ接触する直前。 Primary event:Cが地面を強く踏み締め、脚、腰、肩を一度圧縮して即座に伸展する。踏み締め地点を中心に短いカメラシェイク。C自身が青、暗赤、黒、金色の筆線群へ崩れ、5フレームで案内板から街灯の先へ移動する。 End state:Cは街灯の右側で人体へ戻り始める。AとBは案内板の左側に残り、Cとの距離が広がる。地面は壊れない。発光しない。 [Cut 4 | 1.9–3.4s | F046–F081 | 大樹と街灯]Initial state:Cは街灯右側で右方向へ走行。AとBは案内板左側から追う。 Primary event:Aが大樹の根元を踏んで外側へ跳び、Bは案内板と街灯の間を最短距離で抜ける。Cは街灯の支柱へ左手を一瞬添え、身体を右へ振って東屋方向へ進路を修正する。AとBはCの背中を追う。 End state:Cは東屋左入口の直前。Aは中央遊歩道、Bは東屋外周の左側。三人とも右向き。 [Cut 5 | 3.4–4.7s | F082–F112 | 東屋への侵入]Initial state:Cが東屋左入口へ入る。Aは中央後方、Bは左外周後方。 Primary event:Cは入口の柱へ片手を置き、内側へ鋭く旋回する。Aは同じ入口から追う。Bは東屋外周を回り、右出口側へ先回りしようとする。ただしBはCより前へ出ず、Cの斜め後方を維持する。 End state:Cは東屋中央。Aは左入口。Bは東屋右外周。Cが先頭。 [Cut 6 | 4.7–6.2s | F113–F148 | 東屋内部]Initial state:Cは東屋中央を右方向へ走行。Aは左入口、Bは右外周後方。 Primary event:Cが腰掛けを一歩だけ踏み、梁の下を身体を低くして抜ける。Aは腰掛けを跳び越える。Bは右側の柱間から合流する。柱がカメラ前を高速で横切り、速度感を強調する。 End state:Cは東屋右出口から橋へ続く道へ出る。Aは出口直前。BはAの右後方。三人とも右向き。 [Cut 7 | 6.2–7.6s | F149–F181 | 第二の流体加速]Initial state:Cは東屋右出口。AとBは一~二歩後方。 Primary event:F149–F153でCが下駄を踏み締め、短いカメラシェイクと同時に流体状の筆線群へ変わる。Cは橋手前まで一気に移動する。AとBも人体を大きく崩して追うが、Cとの距離は詰まらない。 End state:Cは太鼓橋の左端。Aは橋へ続く道の中央。Bはロープ柵側。三人とも右向き。 [Cut 8 | 7.6–9.2s | F182–F220 | 太鼓橋への踏み込み]Initial state:Cが橋左端へ到達。AとBは後方。 Primary event:Cが橋の上を三歩で駆け上がる。三歩目で橋の手すりへ左手を置き、身体を内側へ倒して頂点を越える。AはCと同じ橋面を追う。Bは橋の右側へ寄り、Cの着地点を観察する。 End state:Cは橋の頂点を越えた直後。Aは上り坂中央。Bは橋入口右側。Cが最前方。 [Cut 9 | 9.2–10.8s | F221–F259 | 橋から池へ]Initial state:Cは橋頂点の右側。Aは橋上り、Bは橋入口。 Primary event:F221–F225でCが橋面を踏み、約0.2秒で青と暗赤の液体筆線へ変形して橋出口へ移動する。短いカメラシェイクは踏み締めた橋面周辺だけに限定する。Cは橋出口の手すりを越え、池際の岩へ着地する。Aは橋面を駆け下り、Bは手すりを使って歩幅を広げる。 End state:Cは池際の最初の岩。Aは橋出口。Bは橋の下り坂。全員右向き。 [Cut 10 | 10.8–12.3s | F260–F294 | 飛び石]Initial state:Cは池際の岩。Aは橋出口、Bは橋後方。 Primary event:Cが三つの岩を連続して跳ぶ。着地ごとに身体を完成させず、青い円弧、赤い袖の帯、黒い下駄の乾筆だけで移動を示す。Aは同じ岩を一つ遅れて追う。Bは岸のロープ柵沿いを走り、Cの右後方へ回る。 End state:Cは池右側の岸へ着地。Aは最後の岩。Bは岸の遊歩道。Cが先頭。 [Cut 11 | 12.3–13.8s | F295–F330 | ブランコ進入]Initial state:Cは池右岸からブランコへ向かう。Aは岩上、Bは岸の後方。 Primary event:Cが揺れている二つのブランコの間を走り抜ける。Aは座面へ片足を置き、反動で前方へ跳ぶ。Bは鎖の外側を低く潜る。三人の動作は連続し、遊具や人物同士を衝突させない。 End state:Cはブランコの右側を抜け、滑り台付き遊具の手前。Aはブランコ中央。Bはブランコ左後方。全員右向き。 [Cut 12 | 13.8–15.3s | F331–F366 | 遊具への急加速]Initial state:Cは遊具手前。AとBはブランコ後方。 Primary event:F331–F335でCが地面を踏み締め、短いカメラシェイクとともに液体状筆線へ変わり、遊具の階段下へ移動する。Cは手すりを掴み、階段を使わず外側の支柱を二歩で駆け上がる。Aは階段から追い、Bは地上の出口側へ回る。 End state:Cは遊具上部。Aは階段中央。Bは遊具出口の右後方。Cが先頭。 [Cut 13 | 15.3–16.8s | F367–F402 | 滑り台から柳へ]Initial state:Cは遊具上部。Aは階段、Bは出口側の地上。 Primary event:Cが滑り台の外縁へ片手を置き、身体を横へ振って滑り降りる。Aは上部柵を越えて追う。Bは滑り台下を回り込み、柳方向へ走る。BはCより先へ出ない。 End state:Cは滑り台下から枝垂れ柳へ接近。Aは滑り台中央。BはCの右後方。全員右向き。 [Cut 14 | 16.8–18.4s | F403–F440 | 枝垂れ柳]Initial state:Cが枝垂れ柳の枝の間へ入る。AとBは右後方から追う。 Primary event:Cが垂れ下がる枝を左手で押し分け、右足を幹の低い部分へ置く。AはCが開いた枝の隙間を追う。Bは柳の外側を回る。枝、髪、袖、水彩の色面が遅れて右方向へ流れる。 End state:Cは柳の幹の右側で右足を接地。Aは枝の内側、Bは柳の外側。三人はまだ右向き。 [Cut 15 | 18.4–19.2s | F441–F460 | ヘアピンターン]Initial state:Cは柳の右側。Aは枝の内側、Bは外側から接近。 Primary event:Cが右足を幹へ当て、腰と肩を左へ反転させる。青い髪と暗赤色の袖が右方向へ遅れて残る一方、胴体と視線は左へ切り返す。CがAとBの横ではなく、二人の手前側の空いた経路を左へ抜ける。AとBはCの反転を見て直ちに左へ向きを変える。 End state:Cは画面左へ走り始め、最も左側の先頭。AとBは右側の後方で左向き。ここでのみ方向が反転する。 [Cut 16 | 19.2–21.2s | F461–F508 | 池奥側の逆方向追跡]Initial state:Cが右から左へ池奥側の遊歩道を走る。AとBは右後方。 Primary event:Cがロープ柵へ片手を置いて外側へ跳び、着地から三歩で橋方向へ加速する。Aは同じ柵を跳び越える。Bは柵の下を低く潜って追う。カメラは同じ側から横トラッキングし、方向を逆転させない。 End state:Cは橋右端の手前。Aは池奥側中央。Bはロープ柵直後。三人とも左向き。 [Cut 17 | 21.2–23.2s | F509–F556 | 橋から東屋へ戻る]Initial state:Cは橋右端。AとBは右後方。 Primary event:Cは橋面へ上がらず、橋の手前で左へ曲がる遊歩道を選ぶ。AはCの真後ろ、Bは池側の外周から追う。東屋の柱が左前方へ近づき、橋と池は右後方へ流れる。 End state:Cは東屋右外周。Aは中央遊歩道。Bは池側の道。Cが最も左側の先頭。 [Cut 18 | 23.2–25.6s | F557–F613 | AとBの挟み込み]Initial state:Cは東屋右外周を左へ走る。Aは右後方の中央道、Bはさらに外側の池側。 Primary event:AとBが短く目を合わせる。Aは東屋内側、Bは外側へ分かれ、Cの後方左右から距離を詰める。Cは肩越しに二人を確認し、東屋の柱間へ進路を変更する。AとBはCの前方へ瞬間移動せず、後方から追いつく動線を維持する。 End state:Cは東屋左出口。Aは柱間の右後方。Bは東屋外周の右後方。三人とも左向き。 [Cut 19 | 25.6–27.8s | F614–F666 | 最終流体加速]Initial state:Cは東屋左出口。AとBが左右後方から距離を詰める。 Primary event:F614–F618でCが赤い下駄を地面へ強く踏み締める。脚、腰、肩の圧縮から伸展が連動し、短いカメラシェイクと同時にCが青、暗赤、黒、金色の3~5本の液体筆線へ変わる。 CはAとBの間へ向かわず、二人の前方にある左手前の遊歩道へ一気に逃げる。AとBもそれぞれ黄色系、黄緑系の筆線群へ崩れて追う。Cの筆線群が常に先頭を維持する。 End state:Cは左手前のベンチへ続く道。Aは中央後方。Bは外側後方。全員左向き。 [Cut 20 | 27.8–30.0s | F667–F719 | 未決着の高速終止]Initial state:Cが左手前の道を走る。AとBは後方から追う。 Primary event:Cはベンチの背へ片手を置いて低く跳び越える。Aは座面を踏んで追い、Bはベンチ外側から距離を詰める。Cが肩越しに二人を見て得意そうに笑い、さらに画面左奥へ加速する。 三人とも停止しない。決めポーズを取らない。速度を落とさない。 End state:Cが最も左側の先頭を維持したまま画面左奥へ走り続ける。AとBは数歩後方から追跡中。鬼ごっこは未決着で、次の動作へ継続できる動的なフレームで終了する。 [Camera Treatment]速度感は、低い横トラッキング、前景を横切る柱、柵、枝、ブランコの鎖、橋の手すりによって作る。 人物の正面だけを長時間追わない。横位置、斜め後方、低い追跡位置を中心にする。ワイドまたはフルショットで、常にCが先頭、AとBが後方であることを読める構図にする。 眼、足、手の接写は0.2~0.5秒の短い切り返しだけに限定する。接写の後は、同じ動作を継続するワイドへ直結する。無関係な角度へ切り替えない。 カメラシェイクはCが踏み締めて流体移動へ入る瞬間だけに使用する。長時間揺らさない。通常走行中は追跡対象が読める安定したトラッキングを維持する。 [Expression Direction]Character A:Cの背中を狙う集中した目線、距離が縮まったときの得意そうな笑み、Cに引き離された一瞬の驚き、再び追いつこうとする楽しそうな高揚。 Chara

このプロンプトの使い方

  1. 1

    上の完全なプロンプトをコピーします。

  2. 2

    Seedance 2.5 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。

  3. 3

    アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。

これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。

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