アーバンファンタジー RPG 戦闘アニメーション

高密度な 3D トゥーンスタイルのアクションシーンを生成するための詳細なプロンプトです。キャラクターの一貫性、武器の扱い、そしてダイナミックな戦闘シーケンスのための 6 カット構成のカメラワークについて、正確な指示を提供します。

プロンプト
都市幻想アクションRPG風。劇場版クラスの高密度3Dトゥーン/セルルック、繊細なキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のあるライティング、情報量の多い背景。 【参照画像の使い方】 すべての参照画像から、登場する二人のキャラクターをそれぞれ別人として抽出し、全編で同じ人物として厳密に維持する。 参照画像は、顔、目の形、虹彩色、年齢感、顎、頬、髪型、髪色、髪飾り、衣装、装飾、体格、全身シルエット、固有色、装備、雰囲気、所属世界の美術傾向だけに使用する。 参照画像そのものの背景、白背景、文字、UI、分割レイアウト、家具、元の構図、ポーズ、画角、カメラ距離は再現しない。最初から独立した新規シーンとして描く。 @1 は静かに迎撃する側。@2 は最初に攻撃する側。二人の役割は全編で交換しない。 顔、髪、衣装、装飾、体格、武器、固有色を混ぜない。顔の平均化、特徴混合、衣装交換、武器交換、別人化、分身、クローン、余計な人物は禁止。 変化してよいのは、表情、視線、口元、姿勢、呼吸、髪、布、リボン、裾、房飾りの自然な運動だけ。 参照が複数ある場合、顔アップの参照を顔と同一人物性の最優先資料、全身参照を衣装、体型、背面、装飾、武器の優先資料として扱う。 衝突時は、顔、目、顎、頬、年齢感、髪を顔参照へ合わせ、衣装、体型、全身、装飾、武器を全身参照へ合わせる。 【武器と役割】 @1 は一本だけの鞘付き武器を腰へ固定し、全編で抜かない。 @2 は一本だけの鞘付き片手刀または片手剣を使用し、途中で抜刀する。 参照画像に固有武器がある場合、その形状、色、装飾、材質を維持する。参照に適切な武器がない場合のみ、キャラクターの衣装、文化圏、固有色、世界観に合う一本の片手刀または片手剣を補う。 二刀流、予備武器、追加武器、短剣、武器の増殖や消失は禁止。 【画風と自動美術調整】 高密度で精密な3Dトゥーン/セルルック。 極細の色付き輪郭線、若いアニメ顔の比率、二〜三段階のセル影、透明な補助グラデーション、多層虹彩、鋭いキャッチライト、細かな髪束面、素材ごとに分離して読める衣装表現を維持する。 肌は清潔で柔らかなトゥーン肌。高速運動中も顔、髪、衣装、装備の形を崩さない。 背景、建築、床、手すり、照明、小物、反射、粒子、蒸気、天候、時間帯、主要配色、補助色、光源色、空気感は、二人の参照画像から読み取れる世界観、衣装様式、文化圏、固有色へ合わせて自動調整する。 近未来キャラクターならネオン都市や立体回廊、幻想系なら魔法都市や浮遊橋、和風なら雨上がりの城下や高架回廊、ゴシックなら聖堂都市や石造橋、SFなら宇宙港や研究区画のように置換してよい。 ただし戦闘に必要な「幅広い直線通路」「滑走可能な床」「手すりまたは壁」「奥行きのある背景」「強いパララックス」「落下危険のない安全な着地面」は必ず維持する。 背景色は二人の固有色を混ぜた補助色として設計し、顔、瞳、髪、衣装より弱くする。最後は @1 の顔と瞳が最も明瞭な視覚報酬になる。 読める文字、ロゴ、看板、字幕、透かしは出さない。 【固定シーン】 Cut 1:足元の高速接近。 床すれすれの超ローアングル。 @2 のブーツまたは靴が床を強く蹴り、床材に合った水滴、粉塵、光粒子、花弁、霜、火花などを後方へ飛ばしながら接近する。足裏、足首、膝、腰へ重心が連続して伝わる。 遠方中央には @1 が一人で静かに立ち、武器は鞘に収まったまま。 カメラは後退しながら足元を追い、床の反射や模様を高速で流す。 Cut 2:一本武器の抜刀突入。 @2 の右斜め後方、肩より低い近距離。 左手で鞘を腰へ安定させ、右手だけで柄を握り、一本だけを抜く。鍔またはガードが手と刃を明確に分離し、指は柄だけを握る。 踏み込みと同時に @1 の斜め前方へ鋭く振り下ろす。 @1 は抜刀せず、視線を切っ先へ固定する。 カメラは肩越しに加速を追い、髪、リボン、布、裾、房飾りを一拍遅れて後方へ流す。 Cut 3:斬撃線を外して懐へ入る。 @1 の斜め前、胸上の近距離。 刀身または剣身が上方から斜めに接近し、その反射へ @1 の片目が短く映る。 @1 は頭と胸を斬撃線から最小限だけ外し、左足を @2 の外側斜め前へ一歩入れる。 左掌で武器を持つ右手首をガードより後ろから捉え、右掌で上腕の衣服を外側へ導く。掌は刃や切っ先へ触れない。 武器は二人を傷つけず画面外へ通過する。 完成姿勢で止まらず、手首、踏み込む足、沈む腰、驚く瞳を短く連続して見せ、そのまま崩しへ接続する。 Cut 4:安全な武器解除。 柄、ガード、右手首が横方向に分離して読める接触アップ。 @1 は手首を刃から離れる方向へ小さく返し、もう一方の掌で上腕を導く。 @2 の指が柄から外れ、武器は二人から離れた床へ低く落ち、安全に短く滑って画面端で止まる。 武器が離れる瞬間だけ短い停止拍と金属音。 @1 は手首の接触を失わず、自分の武器も鞘に固定したまま。 Cut 5:一度目の高速な投げと受け身成功。 固定された正横の遠い全身ショットにしない。 カメラを @1 の右斜め後方、腰より低い近距離へ受け渡し、前足、沈む腰、回る肩、捉えた手首を同時に見せる。 斜め前への踏み込み、床反力、重心低下、腰と肩の回転を一続きにして @2 の重心を前方へ崩す。腕力で持ち上げない。 カメラは腰の回転に沿って60〜90度だけ高速で回り込み、背景へ強いパララックスを作る。 @2 は頭、胴体、脚の順に遅れて大きな横弧を描き、髪と衣装は一拍遅れてなびく。空中姿勢を静止させない。 身体がレンズを一瞬覆う完全遮蔽中に、着地点側の床すれすれカメラへ切り替える。 @2 は奥上方から手前へ回転し、左掌を床へ着き、肩から滑らかな側転型受け身へ移る。 回転を止めず低い片膝姿勢へ復帰し、怪我なく @1 を見返す。 Cut 6:低い足払いから素手の猛攻。 @2 は落ちた武器を拾わず、低い姿勢から立ち上がる勢いで後脚を床すれすれ、足首の高さへ水平に走らせる回転足払い。 足元の接触インサートで支持脚、回転軸、靴の軌道を明瞭にする。 @1 は一度だけ小さく斜め内側へ滑り、蹴り脚を身体の外側へ通過させ、直後に攻撃線の内側へ戻る。 続けて @2 が左右二発の拳を放つ。 @1 は開いた掌で一発ずつ外側へ流し、大きく後退せず、最後の右拳だけ手首を確実に捉える。 @2 の大きな全身運動と、@1 の最小限の掌と足捌きを対比させる。 C

このプロンプトの使い方

  1. 1

    上の完全なプロンプトをコピーします。

  2. 2

    Seedance 2.0 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。

  3. 3

    アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。

これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。

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