Эпическая аниме-битва: однокадровый эпизод

Обширный технический промпт для 30-секундной аниме-сцены с использованием ID для обеспечения постоянства персонажей: копейщика и топорщика.

Промпт
Высококачественный аниме-футаж. Seedance 2.5, 30 секунд. Только два реальных субъекта: копейщик и топорщик. Изобразите последовательность от восходящей дуги топора до отражения копьем, противодействия в точке контакта, перехвата инициативы, повторного контакта и дистанционного противостояния как единую непрерывную последовательность движений. [Справочные роли и приоритеты] [material:132668] = Приоритетный референс для лица и личности копейщика. Зафиксировать: фиолетовые многослойные радужки, большие глаза, бледные щеки, маленький подбородок, короткое черно-фиолетовое каре и пара изогнутых черно-фиолетовых рогов, растущих от основания головы. [material:132669] = Референс для костюма, аксессуаров, фигуры в полный рост, стройного телосложения и силуэта копейщика. Зафиксировать: готический наряд с высоким воротником (черный переходящий в глубокий фиолетовый), белая нагрудная ткань, старое золото по краям и свисающие украшения, вышитый плащ, темные колготки и черная обувь. [material:132670] = Референс для единственного хвоста копейщика. [material:132671] = Референс для единственного ритуального копья, принадлежащего только копейщику. [material:132672] = Приоритетный референс для лица и личности топорщика. Зафиксировать: мягкое овальное лицо, большие яркие бирюзовые многослойные радужки, тонкие брови, маленький нос и подбородок, светло-серебристо-голубые волосы, обрамляющие лицо. [material:132673] = Референс для волос, костюма, аксессуаров, фигуры в полный рост, стройного телосложения и силуэта топорщика. Зафиксировать: длинные светло-голубовато-зеленые до серебристо-голубого вьющиеся волосы, ниспадающие от боковых кос к спине, длинная мантия цвета слоновой кости, темно-синяя передняя панель/пояс/манжеты, золотая вышивка, светло-голубая подкладка и белые сапоги. [material:132674] = Референс для единственного большого спасательного топора, принадлежащего только топорщику. В случае конфликта сохраняйте характеристики, определенные конкретными кодами материалов. Референсы используются только для формы и специфической расцветки; не переносите текст, заголовки, описания, кадры, UI, белые фоны, множественные панели или оригинальные позы. [Рендеринг и фиксация] Используйте только высокодетализированный 3D-стиль с эффектом toon/cel-look. Сохраняйте тонкие изящные темно-синие или пурпурно-серые контуры, четкую 2-3-ступенчатую cel-тенировку, прозрачные полутени, похожие на драгоценные камни многослойные радужки с бликами, шелковистые блики на прядях волос, высококачественный композитинг и плотную прорисовку фона. Отчетливо визуализируйте ткань, вышивку, кожу, старое золото, платину, рога, черно-фиолетовую чешую, наконечник копья из аметиста, полупрозрачное лезвие топора, водную пленку и пол из белого камня с различными отражениями, шероховатостью и прозрачностью. Не переходите на толстые черные контуры, плоскую заливку, стандартные 3D-лица, гладкий пластиковый CG, полуреализм, реализм, низкодетализированные фоны, тусклые цвета или смешанные стили. [Фиксация личности копейщика] Копейщик — это один и тот же персонаж во всех кадрах. Сохраняйте лицо, фиолетовые радужки, форму глаз, черно-фиолетовое каре, два рога, черно-фиолетовый наряд, стройное телосложение, один хвост, одно копье и специфические цвета: черно-фиолетовый, глубокий темно-синий, аметистовый, холодный белый и старое золото. [Фиксация личности топорщика] Топорщик — это один и тот же персонаж во всех кадрах. Сохраняйте лицо, бирюзовые радужки, светло-серебристо-голубые волосы вокруг лица, длинные вьющиеся волосы, наряд цвета слоновой кости и темно-синего цвета, стройное телосложение, один топор и специфические цвета: слоновая кость, бледно-голубовато-зеленый, темно-синий, небесно-голубой и ярко-золотой. Сохраняйте обоих персонажей как идентичных личностей; не смешивайте характеристики, не усредняйте лица, не меняйте прически, не меняйте костюмы/снаряжение, не клонируйте и не вводите дополнительных людей. Могут меняться только выражения лиц, взгляд, дыхание, поза и естественная физика волос, ткани, украшений, кисточек и хвоста. Глаза, кончики носов, подбородки, грудь и плечи обоих персонажей обращены друг к другу и не отклоняются в сторону камеры или за пределы экрана. [Количество активных объектов, принадлежность и структура] Копейщик владеет только одним копьем на протяжении всей сцены. Сохраняйте длинную черную жесткую рукоять, один аметистоподобный наконечник, украшения из старого золота и навершие как единое жесткое тело, непрерывно соединенное по прямой линии. Обе руки держат только рукоять; все копье приводится в движение как единое целое от рук, плеч, талии и опорной ноги, без независимого вращения наконечника. Топорщик владеет только одним топором на протяжении всей сцены. Сохраняйте непрерывную длинную рукоять, интегрированную верхнюю часть топора, круговой золотой механизм, одно большое синее полупрозрачное лезвие-полумесяц, фиксированный шип, навершие в форме якоря и бело-темно-сине-голубовато-золотую расцветку как закрытую интегрированную структуру. Обе руки держат только рукоять; весь топор приводится в движение как единое целое, без независимого вращения головки или лезвия. Существует только один хвост. Он непрерывно соединен с тазом и позвоночником копейщика у основания поясницы, сохраняя черно-обсидиановую фиолетовую перекрывающуюся чешую, толстое основание, сужающееся к тонкому кончику, и фиолетовое свечение на конце. Он движется с задержкой от талии к основанию, середине и кончику, служа только для контроля позы и баланса вращения, без независимых атак. [Сцена, свет и пространственная непрерывность] Вся последовательность происходит в атриуме воздушной станции в стиле собора с тонкой водной пленкой. Высокие арки, сине-фиолетовые витражи, каркасы из белого камня и металла, далекие воздушные переходы и вечернее небо с низкой насыщенностью. Водная пленка отражает двух персонажей и свет от каждого оружия. Архитектурные позиции, направление источника света, стыки пола, оси исчезновения и мировые координаты персонажей остаются непрерывными между кадрами. Каждая смена камеры одновременно обновляет позицию, высоту, направление, размер персонажа и ось исчезновения, чтобы прояснить движение, взаимоотношения, точку контакта или завершение. Освещение основано на фиолетовом аметистовом и голубом платиновом свете, расширяющем призматические цвета фиолетового, золотого, голубого и розового только в момент максимального контакта. Чистый белый используется только для узких локальных ядер. Радужные визуальные эффекты — это пространственные эффекты после контакта, они не меняют присущие персонажам или снаряжению цвета. Во время орбитального движения и вращения вращаются только камера и фон, в то время как персонажи остаются вертикально в пространстве. [Синхронизация звука и материалов] Звуки жесткого металлического столкновения и короткие магические высокие тона только в момент видимого контакта. Низкий гул ветра при взмахе всего копья и топора. Звуки воды при касании ног и всплесках. Задержанные звуки ткани для волос, вышитого плаща, длинной мантии и кисточек из-за давления ветра. Звуки шуршащей чешуи и капель воды для хвоста. Низкочастотные тона синхронизированы только с генерацией круговой ударной волны на водной пленке. Эхо собора следует после звуков контакта. Никаких диалогов, пения или закадрового голоса. [Важные ограничения] Всегда только два реальных субъекта. Сохраняйте одно копье, один топор и один хвост как интегрированные структуры с теми же владельцами; не увеличивайте количество наконечников оружия, лезвий, рукоятей или хвостов. Обе руки держат только рукояти оружия. Разделенный экран, шлейфы от движения, световые разломы и фрагменты света являются нефизическими монтажными композитами и не должны превращаться в реальные сущности или дополнительных субъектов. Никаких долгих блокировок оружия, долгого давления, изменения позиций или сброса движения. Персонажи, костюмы, оружие, хвосты и полы должны сохраняться в полной форме. Никаких лишних движений после финального контакта с рябью, никакого опускания оружия и никакого отдаления камеры. Никаких полноэкранных засветов. Никакого текста, субтитров, заголовков, логотипов, водяных знаков, UI, рамок, сравнительных таблиц, постоянных множественных панелей или белых фонов. [Последовательность движений и причинность] С 0.0с топор уже движется по диагонали вверх. Не прерывая эту восходящую дугу, он переходит в инерцию горизонтального взмаха, в то время как копейщик делает шаг по диагонали внутрь опорной ногой, отклоняя траекторию всем копьем. Одноточечный контакт между стороной наконечника копья и внутренним краем лезвия-полумесяца топора изгибает обе траектории, при этом противодействие передается от оружия через руки, плечи, грудную клетку, талию и опорные ноги в противоположном направлении. Противодействующие силы не останавливаются перепозиционированием или долгим давлением; защита каждого человека порождает следующую траекторию противника, обмениваясь рангом и инициативой. Для каждого основного контакта следуйте порядку: 'Перед контактом персонажи/костюмы/снаряжение сохраняют полные формы с зазором в указанной точке. Затем видимый контакт в одной указанной точке. Сразу после — искры и магия, за которыми следует разрыв контакта в течение 0.15с. Передайте противодействие следующему движению.' Кадр 1: 0.0–2.4с | Замах топора и фокус зрачков Низкое соотношение 4:3, голландский угол около 35 градусов. Топорщик фиксирует опорную ногу на водной пленке, взмахивая всем [material:132674] по диагонали вверх обеими руками. Сильное размытие движения, указывающее на то, что подъем головки топора замедляется обратно к лицу. Выражение лица меняется в порядке: глаза фокусируются -> брови слегка напрягаются -> веки сужаются -> рот тихо сжимается -> наконец, взгляд фиксируется на копейщике. Поворот плеч и талии доводит головку топора до пика восходящей дуги. Топорщик продолжает движение без остановки в следующий горизонтальный взмах. Жесткая склейка с голубовато-золотым блеском от лезвия-полумесяца. Кадр 2: 2.4–4.8с | Опорная нога и зазор перед контактом Матч-кат блеска на отражение в полу. Камера совершает короткую орбиту около 180 градусов с ультранизкой позиции чуть выше воды, захватывая опорную ногу топорщика, весь топор и копейщика, делающего шаг по диагонали сзади на ту же диагональную линию. Топорщик преобразует восходящую дугу в один горизонтальный взмах, а копейщик делает выпад копьем вперед из диагональной защиты, используя обе руки, плечи и талию. Отражения на полу разделяются на фиолетовые и голубовато-золотые стороны; между наконечником копья и лезвием топора остается тонкий зазор, искр и ударных волн пока нет. Копейщик передает импульс шага к одноточечному контакту следующего кадра. Матч-кат с призматическим отражением. Кадр 3: 4.8–8.6с | Максимальный призматический контакт Низкий диагональный средний план, сохраняющий опорные ноги, руки, полную длину оружия и точку контакта. Копейщик отталкивается от пола, взмахивая всем копьем от талии и плеч. Топорщик подводит весь топор к той же точке, сохраняя горизонтальную инерцию. Перед контактом персонажи/костюмы/оружие сохраняют полные формы с зазором между стороной наконечника копья и внутренним краем лезвия-полумесяца. Затем оба визуально контактируют в указанной точке с максимальной остановкой на один кадр. Сразу после возникают жесткие металлические искры и короткие магические волны, с противодействием, проходящим через все оружие, руки, плечи, талию и опускающуюся опорную ногу. Волосы, плащ, мантия, кисточки и капли воды реагируют с дальнейшей задержкой. Ядро контакта содержит маленькое локальное бело-горячее ядро, окруженное нерегулярными фиолетовыми, голубыми, золотыми и розовыми цветовыми плоскостями, радиальными шипами и круговыми ударными волнами, распространяющимися из того же ядра, занимая большую часть высоконасыщенного экрана в течение нескольких кадров. Короткий цифровой зум и тряска следуют только за ядром и цветовыми плоскостями, пока продолжается физическое движение. Контакт разрывается в течение 0.15с, копье отбрасывается влево, а топор — вправо-вниз. Оба передают противодействие следующему шагу в следующем кадре, при этом цветовые плоскости действуют как короткое световое перекрытие. Кадр 4: 8.6–11.2с | Обмен позициями через противодействие и композит разделенного экрана Выход из светового перекрытия на ультранизкий угол чуть выше земли. Оба персонажа опускают опорные ноги, преобразуя оставшееся противодействие в коленях, талии и плечах в следующий шаг. Единственный хвост остается непрерывным от талии копейщика, следуя за вращением таза с задержкой от основания к середине и кончику для балансировки позы. Копейщик делает шаг вперед-влево, а топорщик поглощает поток головки топора во вращение талии вправо, чтобы проскользнуть мимо другой стороны, меняясь передне-задними позициями. Резкий зум-аут и короткое контрвращение, показывающее стыки пола, опорные ноги и два разделенных оружия. Во время обмена используйте вертикальный разделенный экран менее чем на 0.5с, показывая реального копейщика слева и реального топорщика справа как отдельные виды камер одновременно. Центральный световой шов открывается, возвращаясь к единому непрерывному пространству с быстрой панорамой влево. Разделенный экран — это нефизический монтажный композит. Двое не прекращают движение, передавая импульс обмена следующему взаимодействию. Кадр 5: 11.2–14.4с | Горизонтальный взмах топора и отражение копья В момент, когда пространство возвращается к единому виду, топорщик продолжает вращение талии из предыдущего кадра, выполняя один горизонтальный взмах всем топором. Лезвие-полумесяц оставляет голубовато-белый кометный световой след. Замедлите плотность времени примерно на 20% только на 0.6с непосредственно перед тем, как лезвие достигнет копья; не останавливайте тела. Копейщик делает полшага, используя заднюю опорную ногу как ось, наклоняя все копье по диагонали. Перед контактом формы полные с зазором. Затем видимый контакт в одной точке, сразу за которым следуют короткие искры и противодействие. Контакт разрывается в течение 0.15с; топор уходит по диагонали вверх, а копье — по диагонали вниз. Оба получают противодействие в талию и немедленно ускоряются для следующего сближения. Кадр 6: 14.4–17.6с | Вращение камеры на 360 градусов и повторный обмен инициативой Камера совершает одиночную «бочку» на 360 градусов вокруг оси сближения, вращая фоновые арки и отражения на полу. Персонажи остаются вертикально, сохраняя лица и оси тел ориентированными друг на друга. Топорщик возвращает отклоненную головку топора и рукоять обратно на защитную линию сверху, в то время как копейщик входит в дистанцию, удерживая все копье длинной диагональной линией перед телом. Перед контактом формы полные с зазором. Затем видимый контакт в одной точке, за которым следует остановка на один кадр и противодействие. Контакт разрывается в течение 0.15с, передавая силу вращению талии копейщика и горизонтальному взмаху следующего кадра. Кадр 7: 17.6–20.2с | Шлейфы от движения (time-lag) одного взмаха копья Копейщик преобразует противодействие и вращение талии предыдущего кадра в один непрерывный горизонтальный взмах. Используйте стробоскопический композит временных шлейфов, накладывая один взмах как шесть или более полупрозрачных позиций с задержкой во времени от фиолетового до пурпурного и холодного белого. Существует только один копейщик и одно копье как реальные сущности; только финальная позиция полностью непрозрачна. Топорщик делает полшага к внешней окружности взмаха, отступая задней ногой, возвращая весь топор перед телом. Перед контактом существует зазор между финальным реальным копьем и внутренним краем лезвия топора. Затем только финальное реальное копье визуально контактирует с внутренним краем лезвия топора, сразу за чем следует вспышка и противодействие. Контакт разрывается в течение 0.15с, и шлейфы сходятся в одну вспышку и полностью исчезают. Топорщик передает противодействие следующему отступлению, связывая вспышку с быстрой панорамой вверх. Кадр 8: 20.2–23.0с | Вид сверху, отступление и ударные волны на водной пленке Переход к виду с высоты птичьего полета, показывающему позиции ног, диагонали оружия и круговую водную пленку. Перед контактом формы полные с тонким зазором. Затем видимый короткий контакт в одной точке из предыдущего потока, сразу за которым следует максимальная остановка на один кадр и обратное противодействие. Контакт разрывается в течение 0.15с. Топорщик отталкивается от пола правой ногой, а копейщик — левой, каждый делает два шага по противоположным диагональным линиям, чтобы создать дистанцию. Призматическая круговая ударная волна пробегает по водной пленке только после контакта, с фиолетовыми и голубовато-золотыми отражениями, распространяющимися наружу вдоль стыков пола. Быстрый зум и короткая тряска следуют за центром ударной волны и реальным движением обоих. Оба передают импульс второго шага к финальному сближению в следующем кадре; капли воды и нефизические световые фрагменты создают быструю панораму вниз. Кадр 9: 23.0–26.0с | Финальный контакт от отражения и световой разлом Низкий панорамный наезд камеры, сохраняющий голландский угол около 25 градусов, следует за цветовой смесью отражения на водной поверхности, затем высокоскоростная вертикальная панорама от ног до лиц, глаза зафиксированы друг на друге, тела одновременно делают шаг к финальной точке контакта. Оба делают всего один шаг из своих дистанцированных позиций. Перед контактом формы полные с зазором. Затем они визуально контактируют в одной точке на одной диагональной линии, замирая на один кадр в этот момент. Сразу после от точки контакта распространяется прозрачный призматический наложенный световой разлом. Световые разломы — это нефизические монтажные слои, они не должны ломать или деформировать реальные сущности. Контакт разрывается в течение 0.15с, и оба передают противодействие одному шагу назад в следующем кадре. Световой разлом действует как короткое перекрытие. Кадр 10: 26.0–30.0с | Противостояние на дистанции и завершение рябью Медленный отъезд камеры и подъем из светового перекрытия. Оба персонажа делают по одному шагу назад, используя оставшееся противодействие в опорных ногах, завершая противостояние на дистанции в размере среднего плана к 27.4с. Копейщик удерживает копье по диагонали перед телом, приподняв наконечник над поверхностью воды. Топорщик сохраняет низкую защитную позу, лезвие топора полностью парит над водой. Они стоят на расстоянии одного шага, глаза, кончики носов, подбородки, грудь и плечи обращены друг к другу, оба сохраняют свои формы и снаряжение, готовые к битве. Волосы, мантии, плащи, кисточки, украшения, единственный хвост и капли воды затихают, люминесценция оседает в тихое аметистовое и голубовато-золотое послесвечение. Последняя капля падает в водную пленку между ними, и две ряби — одна фиолетовая и одна голубая — движутся навстречу друг другу. Сохраняйте двух персонажей, их лица, одно копье, один топор и один хвост в различимом среднем плане. На 30.0с, в момент, когда фиолетовая и голубая рябь от финальной капли впервые соприкасаются, завершите видео, где персонажи все еще держат свое оружие и смотрят друг на друга в боевой готовности на среднем плане.

Как использовать этот промпт

  1. 1

    Скопируйте полный промпт выше.

  2. 2

    Откройте платформу, поддерживающую Seedance 2.5, например YouMind, и вставьте промпт.

  3. 3

    Замените объект, стиль или детали в соответствии с вашей идеей, а затем создавайте.

Это бесплатный AI-промпт из библиотеки YouMind. Изучите тысячи других промптов видео, которые можно бесплатно копировать и адаптировать.

Изучить больше промптов видео

Другие функции промптов

Библиотека AI

Поиск AI-промптов

Позвольте AI искать среди десятков тысяч промптов. Фильтруйте по модели, временному диапазону, ключевым словам и сортируйте по вовлеченности — просмотрам, закладкам, репостам и многому другому.

Инструменты зрения

Изображение в промпт

Превратите любую фотографию в подробный AI-промпт для изображения. Бесплатный конвертер изображений в промпты анализирует композицию, стиль и освещение, чтобы вы могли воссоздать любой образ за секунды.

Создано для творцов. Бесплатно навсегда.

YouMind — это ИИ-копилот для творчества, которому доверяют миллионы создателей по всему миру. Каждый промпт здесь отобран так, чтобы помочь вам творить лучше и быстрее.

Изучить другие промпты