Un prompt complejo para generar secuencias de acción en 2D dibujadas a mano de alta densidad, con combate cinematográfico con espadas, reglas de iluminación específicas e instrucciones de movimiento cuadro por cuadro.
Metraje de anime de alta calidad. Anime de acción en 2D dibujado a mano de alta densidad con calidad de cine. Combate cuerpo a cuerpo de alta velocidad. Ambientado en un oscuro pasillo gigante de un futuro cercano, el protagonista atraviesa continuamente a múltiples enemigos sin detenerse. Lo más importante es la velocidad abrumadora, el apoyo en el suelo, la cadena de fuerzas de reacción, el contacto claro, las distancias de cámara extremadamente cambiantes, los breves 'face rewards' (planos claros del rostro) y los impactos gráficos instantáneos en rojo, negro y blanco en la segunda mitad. No cree segmentos donde el personaje se quede quieto para posar. Utilice la reacción de cada ataque como el inicio del siguiente movimiento o ataque. [Protagonista fijo] Mantenga al protagonista de la imagen de referencia original como la misma persona en todos los cortes. No cambie la forma de la cara, la edad percibida, el tamaño y espaciado de los ojos, el color del iris, la mandíbula, el flequillo, el peinado, el color de cabello, el atuendo, el tipo de cuerpo ni el esquema de color único. Incluso durante movimientos de alta velocidad, vistas lejanas o explosiones a contraluz, no permita que el personaje se convierta en otra persona, parezca mayor o se simplifique. En el momento en que el plano vuelve a un primer plano, regrese con precisión al mismo rostro, ojos y cabello de la imagen de referencia. El arma del protagonista es solo una espada delgada de un solo filo. Mantenga la hoja, la guarda y la empuñadura como una estructura continua. No multiplique, ramifique ni intercambie armas. Las manos siempre sujetan solo la empuñadura y no deben superponer la hoja y las manos frente a la cara. [Enemigos fijos] Cuatro soldados enemigos humanoides que visten armaduras negras de un futuro cercano. Los cuatro mantienen un diseño de armadura similar y no mezclan rostros, cabellos, atuendos o armas con el protagonista. Los enemigos mantienen cuerpos humanoides, armadura negra y extremidades incluso durante el combate. Tras ser golpeados, no se transforman en cristales, objetos abstractos o masas de luz. [Estilo artístico fijo] Anime 2D totalmente dibujado a mano. Arte lineal fino y delicado, contornos oscuros pero no excesivamente negros, sombreado de anime de dos a tres niveles, sombras intermedias transparentes, reflejos multicapa en el cabello y los ojos, arte de fondo de alta densidad y animación clave exagerada para una acción con calidad de teatro. Utilice cuadros de desenfoque (smear frames) cortos con formas estiradas audazmente durante la acción de alta velocidad según sea necesario, pero devuelva la claridad al rostro durante los cuadros de 'face reward'. No utilice contornos negros gruesos, animación simplificada estilo TV, fondos de baja densidad, sombreado plano de una sola capa, 3DCG suave, estilo de acción real, semirrealismo, colores apagados o estilos artísticos mixtos. [Escenario/Color/Luz] El escenario es un oscuro y masivo pasillo de un futuro cercano. Mantenga la misma ubicación en todo momento. Utilice negro, azul marino oscuro y azul verdoso oscuro como colores base del fondo, con una fina iluminación lineal roja en paredes, suelos y techos. Las líneas de luz roja apuntan hacia el punto de fuga al final del pasillo, enfatizando la dirección de la velocidad y la profundidad. Fije los roles de color: Cian-Azul = Aceleración y resplandor eléctrico del protagonista; Verde lima-amarillento = Estelas de ataque de la espada; Naranja-Amarillo = Chispas y explosiones tras el contacto; Rojo-Negro-Blanco = Impacto gráfico utilizado solo para el choque final en la segunda mitad. No intercambie los roles de color entre cortes. Mantenga estables los tonos de piel y los colores específicos del protagonista, evitando cambios aleatorios en el balance de blancos. [Reglas comunes de movimiento] No procese el correr como un deslizamiento paralelo del cuerpo. Secuencia: Pie de apoyo fijo en el suelo -> La pelvis pasa sobre la pierna de apoyo -> La rodilla opuesta se mueve hacia adelante -> Los dedos del pie de apoyo patean el suelo -> Fase aérea corta -> El pie opuesto se apoya hacia adelante -> La rodilla se comprime -> Siguiente patada. La pelvis y la caja torácica deben avanzar a través de las juntas del suelo. Incluso si la cámara sigue al personaje, no elimine la cantidad de movimiento del protagonista en coordenadas mundiales. El aterrizaje siempre debe pasar brevemente por: Apoyo del pie -> Compresión de rodilla -> Hundimiento de caderas -> Seguimiento de la parte superior del cuerpo. La fuerza de reacción del contacto de la espada no debe ser absorbida solo por la muñeca; fluya a través de: Espada -> Muñeca -> Codo -> Hombro -> Caja torácica -> Caderas -> Pierna de apoyo, pasando esa reacción y rotación de cadera al siguiente movimiento sin detenerse. El cabello, los dobladillos de la ropa y los adornos siguen al cuerpo con un ligero retraso. [Reglas de contacto] Todos los ataques importantes siguen este orden: Espacio claro entre la espada y el enemigo antes del contacto -> La espada contacta la posición especificada -> Hit-stop (pausa de impacto) muy corto solo en el momento del contacto -> Chispas, desplazamiento de armadura, cambio del centro de gravedad del enemigo y explosión solo después del contacto. No haga volar a los enemigos antes del contacto. No genere explosiones antes del contacto. No cree pantallas estáticas que muestren solo efectos; continúe el movimiento del personaje mientras las chispas o explosiones sean visibles. [Desglose completo de 10 cortes] [Corte 1 | Ignición del suelo] Comienza con un primer plano extremo de ángulo ultra bajo de los pies del protagonista. El pie delantero se apoya con fuerza. La planta atrapa el suelo y la rodilla se comprime por una fracción de segundo. En el momento en que los dedos patean, chispas de fricción de color verde lima vuelan hacia atrás. Un resplandor eléctrico cian recorre brevemente desde el tobillo hasta la pierna. La cámara corre paralela al suelo con el protagonista, mostrando el apoyo, la patada y el avance de la pelvis. El protagonista no se detiene, convirtiendo la patada en una aceleración de alta velocidad. Termina con la parte superior del cuerpo inclinada hacia adelante entrando en la siguiente zancada. [Corte 2 | Aceleración en el pasillo] Hereda la inclinación hacia adelante y la velocidad. El protagonista avanza por el pasillo usando zancadas alternas de alta velocidad. Las juntas del suelo y las luces rojas de la pared se difuminan hacia atrás. La cámara sigue desde una posición frontal baja, retrocediendo a la misma velocidad. La fuerte perspectiva de gran angular muestra el rostro, el pecho, las rodillas, las piernas y el punto de fuga del pasillo. Ocurre una explosión naranja muy atrás, pero el protagonista no mira hacia atrás. La presión de la explosión empuja el cabello y los dobladillos hacia adelante momentáneamente. Justo antes de que aparezca el siguiente enemigo, el protagonista apoya el pie derecho y baja las caderas para un tajo. [Corte 3 | Face Reward al primer tajo] Hereda el apoyo del pie derecho y la velocidad hacia adelante. La cámara alcanza al personaje a alta velocidad, acercándose momentáneamente desde el pecho al rostro. El rostro y los ojos son claros, pero el movimiento no se detiene. El protagonista mira fijamente al enemigo, sonriendo levemente y exhalando un breve aliento. Rota las caderas y balancea la espada en una trayectoria única de abajo hacia arriba en diagonal. Espacio claro antes del contacto. Hit-stop corto cuando la hoja golpea la armadura del torso del enemigo. Una estela de tajo color lima y chispas naranjas cruzan la pantalla diagonalmente tras el contacto. El torso del enemigo se dobla; el protagonista convierte la reacción en un movimiento hacia la izquierda. La luz de la hoja color lima cruza la lente, proporcionando una transición al siguiente eje de cámara. [Corte 4 | Máscara de explosión y cambio de eje] Comienza desde la máscara de luz de la hoja. La cámara está ahora en un plano medio lateral diagonal. Mientras el primer enemigo colapsa, golpea el equipo del fondo causando una breve explosión naranja. El humo cubre parcialmente la pantalla pero no oculta al protagonista por mucho tiempo. Usando la rotación de cadera, el protagonista da un paso lateral para cambiar el rumbo hacia el segundo enemigo. La cámara corta a través del humo como un elemento de primer plano para descubrir la nueva distancia. Sin paradas ni poses. [Corte 5 | Combate cuerpo a cuerpo continuo] El protagonista apoya el pie izquierdo hacia adelante y da un paso hacia el segundo enemigo. Para el arma del enemigo una vez. Espacio antes del contacto. Pequeñas chispas metálicas al contacto. El arma del enemigo es desviada, los hombros y caderas del protagonista rotan en sentido inverso. El protagonista usa ese retroceso para transicionar a un tajo horizontal desde la misma rotación. El tajo horizontal hace un solo contacto con el torso. Tras el hit-stop, el enemigo se dobla hacia un lado. La cámara de seguimiento lateral muestra el arma del enemigo, la espada completa del protagonista, la pierna de apoyo y el punto de contacto en un solo cuadro. El protagonista mantiene la dirección hacia adelante tras el tajo, pasando al enemigo. [Corte 6 | Apertura de espacio] Hereda el impulso del corte anterior. Un tercer enemigo ataca desde el frente. El protagonista apoya un pie y convierte la compresión en un salto vertical y hacia adelante. La cámara cambia a un plano general amplio, haciendo que el tamaño del personaje sea significativamente menor. Muestra al protagonista, 3 enemigos, el pasillo con iluminación roja y el punto de fuga para maximizar la escala. El protagonista inclina el eje del cuerpo una vez en el aire para despejar la línea de ataque. Sin giros excesivos en el aire. Desciende mientras mantiene el punto de aterrizaje a la vista. [Corte 7 | Reacción de aterrizaje a la reaceleración] El protagonista aterriza. Secuencia: Apoyo -> Compresión -> Hundimiento de caderas -> Seguimiento de la parte superior del cuerpo. Absorbe la reacción sin detenerse, hundiendo las caderas directamente en la siguiente patada hacia adelante. Un resplandor cian recorre hacia atrás desde el punto de aterrizaje. La cámara se desliza bajo hacia el lado del protagonista. Antes de ponerse de pie por completo, el protagonista acelera hacia el tercer enemigo. La cámara sigue brevemente el rostro en paralelo para mostrar los ojos y el perfil. Sin 'face rewards' largos. [Corte 8 | Tercer contacto y presión máxima] El protagonista mantiene la aceleración. Esquiva mínimamente el ataque enemigo y balancea la espada horizontalmente. Espacio antes del contacto. Hit-stop al contacto. Estela lima, chispas naranjas y desplazamiento de armadura ocurren simultáneamente. El centro de gravedad del enemigo se desplaza significativamente. El protagonista absorbe la reacción en las caderas para girar hacia la siguiente dirección. La cámara se acerca extremadamente al ojo del protagonista. En el momento en que el ojo ocupa el área principal de la pantalla, transición a inserción gráfica. [Corte 9 | Intercorte de impacto gráfico] No elimine la realidad por mucho tiempo. Primer plano extremo del ojo -> destellos a rojo sólido -> cuadro gráfico 2D extremadamente corto compuesto por fondo negro, plano de tajo blanco y líneas de velocidad rojas -> trayectoria de la espada abstraída como una línea direccional blanca única -> retorno inmediato a la realidad. Este es un acento editorial para el impacto, no una transformación del espacio. Sin cintas rojas ni haces decorativos. Al regresar, la trayectoria de la espada del Corte 8 continúa hacia el ataque al cuarto enemigo. [Corte 10 | Impacto máximo / Terminación sin paradas] El protagonista se acerca al cuarto enemigo a velocidad continua. Sin parada antes del ataque final. Apoya el pie izquierdo para comprimir las caderas, impulsándose para balancear la espada en un gran tajo diagonal. Espacio claro antes del contacto. Hit-stop más fuerte al contacto. Tras el contacto, una gran estela de tajo color lima, chispas naranjas y resplandor cian se expanden desde un solo punto. Inserte cuadros gráficos rojo-negro-blanco en el punto de presión. El enemigo pierde el equilibrio. El protagonista fluye la reacción hacia las caderas y la pierna de apoyo, convirtiéndola en la siguiente aceleración hacia adelante. La cámara pasa a alta velocidad junto al protagonista durante el impacto. Cuadro final: el protagonista no está estático. Sin levantar la espada. Sin pose de victoria. Sin mirar a la cámara. Sin plano de alejamiento silencioso. Corte mientras el protagonista está pateando para el siguiente paso, con el cabello y la ropa fluyendo hacia atrás, en pleno movimiento. Este vector vuelve naturalmente al Corte 1. [Sonido] Alta velocidad pero no volumen máximo constante. Sincronice respiraciones cortas 'huff/ha' con pasos fuertes. Sonidos de suelo duro para el apoyo. 'Whoosh' metálico corto para el movimiento de la espada. Choque metálico corto para el contacto de armas. Impacto metálico y golpe sordo grave para golpear la armadura. Explosiones sincronizadas con los resultados del contacto. En las inserciones gráficas, comprima el sonido ambiental momentáneamente para traer el sonido agudo del tajo al frente. Sin gritos largos, diálogos o rugidos excesivos. [Guardias importantes] Nunca regrese a una postura neutral después de atacar. Convierta siempre la reacción, esquiva, compresión o rotación en la propulsión del siguiente movimiento. No mueva solo la cámara para simular velocidad; avance al personaje en relación con el suelo. Cambie al menos 2 parámetros de cámara (posición, altura, tamaño, eje) entre cortes adyacentes, pero no reinicie la dirección del movimiento para los cambios de cámara. Cree amplitud de distancia: Primer plano extremo de pies -> Gran angular frontal -> Primer plano de rostro -> Medio lateral -> Contacto de ángulo bajo -> Gran angular ultra amplio -> Primer plano de perfil -> Primer plano extremo de ojo -> Gráfico rojo/negro/blanco -> Combate cuerpo a cuerpo en tiempo real de alta velocidad. No exprese la velocidad solo a través del volumen de efectos. Asegúrese de que al menos un punto clave (pierna de apoyo, trayectoria, contacto, reacción) sea legible. No superponga efectos sobre el rostro durante los 'face rewards'. Sin texto, subtítulos, logotipos o marcas de agua. Sin protagonistas adicionales, clones o multiplicación de armas. Sin adiciones repentinas de enemigos. Sin cristalización de enemigos. Sin cámara lenta larga. Sin miradas largas o choques de armas. Sin poses de victoria estáticas o levantamiento de espada. Sin plano final de alejamiento amplio.