Simulación de tiro libre con efecto knuckleball en fútbol

Un prompt de video complejo para una escena de gol de fútbol, utilizando imágenes de referencia esquemáticas para controlar la trayectoria del balón y el movimiento físico.

Instrucción
Utiliza @image1 (diagrama de trayectoria de vista lateral) y @image2 (diagrama de trayectoria desde arriba) como referencia exacta para la trayectoria de vuelo del balón. La línea roja en @Image1 define el arco vertical del balón: subiendo bruscamente después del golpe, alcanzando su punto máximo cerca de la línea de medio campo y luego descendiendo con fuerza hacia la portería izquierda (efecto knuckleball). La línea roja en @Image2 define la ruta horizontal del balón: viajando en diagonal desde el punto de tiro cerca de la línea de medio campo directamente hacia la portería en la parte inferior izquierda, curvándose solo ligeramente al final hacia la esquina. El balón se golpea desde el punto marcado como "kick" y termina dentro de la portería marcada como "goal". Cantidad de tomas: 4 | Duración: 10s | Relación de aspecto: 16:9 CONTEXTO: Partido ficticio de la Copa Mundial de la FIFA, Japón contra Dinamarca. Estadio lleno bajo luz diurna brillante, campo de césped con rayas verdes. Un jugador de la selección nacional de Japón — cabello rubio, zurdo, uniforme local azul de Japón — ejecuta un tiro libre directo de larga distancia. El balón es golpeado sin rotación (knuckleball), por lo que vuela rápido y recto, luego desciende repentinamente y se clava en la esquina superior de la portería de Dinamarca. ESTILO: realismo de transmisión deportiva cinematográfica, resolución ultra alta 4K, luz natural, detalles nítidos, césped y público realistas, acentos en cámara lenta fluida, metraje estable, sin vibraciones, sin distorsión, sin deformación, jugadores fotorrealistas. [0s – 2.5s] TOMA 1 — EL GOLPE. Plano medio en ángulo bajo detrás del jugador japonés rubio y zurdo. Planta su pie derecho y balancea su pie izquierdo a través del balón con un contacto limpio, plano y sin rotación. Cámara: acercamiento lento (push-in). El ruido de la multitud aumenta. [2.5s – 5s] TOMA 2 — VUELO ASCENDENTE (vista lateral). Plano de seguimiento lateral que sigue al balón mientras sube y cruza la línea de medio campo, coincidiendo exactamente con el arco ascendente de la línea roja en @Image1. El balón oscila ligeramente sin rotación. Cámara: seguimiento lateral fluido con el balón. [5s – 7.5s] TOMA 3 — EL DESCENSO (transición cenital). Ángulo cenital alto que muestra el balón cortando en diagonal a través del campo hacia la portería inferior izquierda, siguiendo la ruta de la línea roja en @Image2, y luego descendiendo. Cámara: aérea alta siguiendo la trayectoria del balón. [7.5s – 10s] TOMA 4 — EL GOL. Plano detrás de la portería. El balón se clava en la esquina superior de la red de Dinamarca, haciendo que la red se mueva. El portero se lanza demasiado tarde. Cámara: alejamiento lento (pull-out) mientras la multitud estalla. Cámara lenta en el movimiento de la red. Audio: ambiente de estadio en vivo, rugido creciente de la multitud, sonido nítido del golpe al balón, celebración explosiva del gol. Evitar: vibraciones, distorsión, desenfoque, deformación, jugadores adicionales bloqueando el balón, pie de golpeo incorrecto (debe ser el pie IZQUIERDO), balón con efecto de giro (debe ser knuckleball, sin rotación). SIN SUBTÍTULOS. SIN TEXTO EN PANTALLA. SIN LEYENDAS. SIN MARCAS DE AGUA.

Cómo usar este prompt

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    Copia el prompt completo de arriba.

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    Abre una plataforma compatible con Seedance 2.0, como YouMind, y pega el prompt.

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    Cambia el tema, el estilo o los detalles según tu idea y luego genera.

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