तीन अलग-अलग AI मॉडलों में वर्टिकल स्पेस शूटर गेम्स की साइड-बाय-साइड तुलना उत्पन्न करने के लिए एक जटिल तकनीकी प्रॉम्प्ट, जो UI स्थिरता और टेम्पोरल स्टेबिलिटी पर केंद्रित है।
[स्लॉट निष्पादन निर्देश] कोई भी रिप्लेसेबल स्लॉट कॉन्फ़िगर नहीं किया गया है। [प्रोजेक्ट ओवरव्यू] और [आउटपुट चेकलिस्ट] जैसे ब्रैकेट वाले सेक्शन निश्चित कॉलम नाम हैं, स्लॉट नहीं। इन विनिर्देशों के अनुसार सीधे निष्पादित करें, बिना किसी पूछताछ के। गेम शैली, मॉडल के नाम, 3-कॉलम लेआउट, आर्ट स्टाइल, शॉट काउंट, लक्ष्य अवधि या ऑडियो डिज़ाइन में बदलाव न करें। [ग्लोबल उच्चतम प्राथमिकता: पूर्ण क्रिया और अवधि अनुकूलन] यह नियम अन्य सभी जनरेशन, एडिटिंग और कंपोजिटिंग आवश्यकताओं पर प्राथमिकता रखता है। लक्ष्य अवधि: अंतिम मास्टर अवधि लगभग 28 सेकंड है। Fable 5, Kimi K3, और GPT-5.6 Sol तीन समानांतर ट्रैक हैं जो एक साथ चल रहे हैं, प्रत्येक लगभग 28 सेकंड के लिए। उनकी अवधियों को जोड़ा नहीं जाना चाहिए; मास्टर 84 सेकंड का नहीं है। अनुक्रमिक जनरेशन: प्रत्येक कॉलम के लिए एक बार में 28-सेकंड की निरंतर क्लिप उत्पन्न करने को प्राथमिकता दें। यदि मॉडल की एकल-जनरेशन अवधि सीमित है, तो अनुक्रमिक सेगमेंट बनाने के लिए लास्ट-फ्रेम कंटिन्यूशन का उपयोग करें। अगले सेगमेंट को पिछले सेगमेंट के अंतिम फ्रेम से निर्बाध रूप से जुड़ना चाहिए, जिसमें स्पेसशिप, दुश्मन, बैराज, आइटम, बैकग्राउंड स्क्रॉलिंग और HUD विजुअल स्टाइल शामिल हों। एकीकृत गति गुणक: यदि किसी कॉलम में रॉ अनुक्रमिक फुटेज की कुल अवधि 28 सेकंड से अधिक है, तो क्लिप को क्रॉप करना, बीच की क्रियाओं को हटाना या केवल शुरुआती कुछ सेकंड रखना सख्त वर्जित है। आपको पूरी निरंतर ट्रैक को संपीड़ित करने के लिए एक एकीकृत गति गुणक (speed_factor = कुल अवधि / 28) लागू करना होगा। क्रिया कवरेज 100% होनी चाहिए, जो पहले फ्रेम से अंतिम फ्रेम तक के अनुक्रम को संरक्षित रखे। निरंतरता: असंतुलन को छिपाने के लिए हार्ड कट, ब्लैक/व्हाइट फ्लैश या क्रॉस-डिजॉल्व का उपयोग न करें। यदि कोई सेगमेंट स्थिति को इनहेरिट करने में विफल रहता है, तो उसे पुन: उत्पन्न किया जाना चाहिए। ऑडियो रीसिंक: वीडियो रीटाइमिंग पूरी होने के बाद, BGM और गेम साउंड इफेक्ट्स को फिर से सिंक और प्रोड्यूस करें। यदि मूल ऑडियो को बनाए रखना आवश्यक है, तो पिच-प्रिजर्विंग टाइम स्ट्रेचिंग का उपयोग करें; ऑडियो की लंबाई से मेल खाने के लिए कभी भी वीडियो क्रियाओं को न हटाएं। [प्रोजेक्ट ओवरव्यू] अवधि और फ्रेमरेट: लगभग 28 सेकंड, ~30fps। आस्पेक्ट रेशियो: हॉरिजॉन्टल 16:9 (संदर्भ: 1212×720 या आनुपातिक HD)। थीम: तीन AI मॉडलों द्वारा उत्पन्न वर्टिकल स्पेस शूटर गेम्स की साइड-बाय-साइड तुलना: Fable 5, Kimi K3, और GPT-5.6 Sol। आर्ट स्टाइल: सफेद मिनिमलिस्ट टेक डिस्प्ले फ्रेम, गहरे नीले-काले स्पेस इंटीरियर, रेट्रो आर्केड स्टाइल, साइबर नियॉन, वेक्टर HUD, और हल्का CRT ग्लो। निश्चित बाधाएं: बिना कैमरा मूवमेंट या मोंटाज के एकल निरंतर शॉट। कोई वास्तविक व्यक्ति, लाइव-एक्शन डिवाइस या वॉटरमार्क नहीं। यदि वीडियो मॉडल की आवश्यकता हो तो केवल doubao या keling 2.6 का उपयोग करें। [थ्री-कॉलम विस्तृत अंतर] तीनों गेम विंडो आकार और संरेखण में समान हैं, जिन्हें हल्के भूरे रंग की वर्टिकल लाइनों द्वारा अलग किया गया है। हेडर और HUD पोस्ट-प्रोडक्शन में स्थिर ग्राफिक लेयर्स के रूप में लॉक किए गए हैं। Fable 5 (बाएं): विरल सितारों के साथ मिनिमलिस्ट लगभग काला स्पेस। सियान त्रिकोणीय वायरफ्रेम स्पेसशिप जो पतली सियान गोलियां चला रहा है। मैजेंटा ज्यामितीय वायरफ्रेम दुश्मन कम घनत्व और कमजोर विस्फोट फीडबैक के साथ। टॉप HUD स्कोर, WAVE और 3 हार्ट्स प्रदर्शित करता है। Kimi K3 (केंद्र): पारंपरिक आर्केड स्टाइल। गहरा नीला-बैंगनी ग्रेडिएंट आकाश। नीली ठोस स्पेसशिप जो एग्जॉस्ट फ्लेम्स के साथ वर्टिकल पीली गोलियां चला रही है। मैजेंटा, बैंगनी और नारंगी ज्यामितीय दुश्मन जो आइटम गिरा रहे हैं और नष्ट होने पर +100/+200 अंक दिखा रहे हैं। टॉप HUD SCORE, LEVEL (1-6 तक आगे बढ़ते हुए), और हार्ट लाइव्स प्रदर्शित करता है। GPT-5.6 Sol (दाएं): हाई-डेंसिटी नियॉन स्टाइल। ऊपरी दाएं कोने में एक ग्रह के साथ स्क्रॉलिंग पर्सपेक्टिव ग्रिड। तेजी से चलने वाली सियान-सफेद चमकती स्पेसशिप जो घनी पीली-सफेद गोलियां चला रही है। नियॉन-रंगीन दुश्मन जो बिखरे हुए, विकर्ण या पूर्ण-पंक्ति फॉर्मेशन में प्रवेश कर रहे हैं, जिससे भारी बुलेट हेल और तीव्र पार्टिकल विस्फोट हो रहे हैं। टॉप HUD SCORE, SECTOR और हार्ट लाइव्स प्रदर्शित करता है। [स्टोरीबोर्ड रिदम] यह बढ़ते हुए युद्ध की तीव्रता के साथ एक एकल निरंतर शॉट है: 00:00–00:08: एक साथ बेस शूटिंग। केंद्र कॉलम लेवल 2 में प्रवेश करता है; दायां कॉलम रंगीन दुश्मन और बैराज जोड़ता है। 00:08–00:20: तीव्रता बढ़ती है। केंद्र कॉलम लेवल 4 तक पहुंचता है; दायां कॉलम पूर्ण फॉर्मेशन बनाता है और पावर-अप आइटम गिराता है; बायां कॉलम मिनिमलिस्ट गति बनाए रखता है। 00:20–00:28: क्लाइमेक्स। केंद्र कॉलम लेवल 6 तक पहुंचता है; दायां कॉलम भारी बुलेट हेल और मल्टी-रो दुश्मन सरणी छोड़ता है। वीडियो अचानक समाप्त हो जाता है जबकि तीव्र युद्ध अभी भी जारी है। [मानक निष्पादन चरण] सेटअप पैरामीटर्स: project_spec.json में निश्चित विनिर्देशों (16:9, 28s, 1 शॉट, 3 समानांतर ट्रैक, कोई क्रॉपिंग नहीं) को इनिशियलाइज़ करें। वीडियो जनरेशन: तीनों वर्टिकल गेम ट्रैक स्वतंत्र रूप से उत्पन्न करें। स्पेसशिप, दुश्मनों और UI को ट्रैक करने के लिए प्रत्येक कंटिन्यूशन पॉइंट पर continuity_state.json का उपयोग करके सख्त स्टेट इनहेरिटेंस बनाए रखें। रीटाइमिंग और असेंबली: प्रति कॉलम सभी अनुक्रमिक क्लिप को मिलाएं और प्रत्येक पूर्ण टाइमलाइन को ठीक 28 सेकंड में संपीड़ित करने के लिए गणना किए गए speed_factor को लागू करें। तीनों ट्रैक को स्थिर सफेद टेक फ्रेम में एम्बेड करें। UI और ऑडियो पोस्ट-प्रोडक्शन: लोगो, टाइटल और HUD लेयर्स को ओवरले और लॉक करें। रीटाइमिंग के साथ सिंक्रोनाइज़्ड फास्ट सिंथ पल्स और 8-बिट गेम SFX (लेज़र, विस्फोट, लेवल-अप) के साथ एक रेट्रो इलेक्ट्रॉनिक आर्केड ऑडियो ट्रैक बनाएं। क्वालिटी कंट्रोल: 100% एक्शन कवरेज, स्थिर लेआउट और निरंतर HUD संख्यात्मक प्रगति सुनिश्चित करने के लिए सभी कंटिन्यूशन पॉइंट्स का निरीक्षण करें। [आउटपुट चेकलिस्ट] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (स्टेटिक UI, फ्रेम और स्प्राइट्स) source_clips/ (अन-ट्रिम की गई रॉ क्लिप्स) और clips/ (पूर्ण अनुक्रम और रीटाइम की गई 28s ट्रैक) audio/ (SFX ट्रैक और फाइनल मिक्स) final/master.mp4 (अंतिम कंपोजिट वीडियो)