タイタン戦ファンタジーシーン
『進撃の巨人』と孫悟空にインスパイアされた、AAAゲームのシネマティックな美学と複雑なアクションを指定した、タイタン戦シーンの詳細なプロンプト。
プロンプト
2体のタイタンの顔、体、森、稲妻、破壊エフェクトは、実写撮影、メイク、コスプレ、標準的なゲームプレイ映像、2Dアニメーション、セルシェーディングではなく、明確なコンピュータ生成のAAAファンタジーゲームのシネマティックな美学を一貫して使用します。クローズアップでは、デジタルで彫刻された顔、束ねられた髪、洗練された動きが維持されます。
環境: 曇った昼間の空の下、広大な広葉樹林。深い緑色の樹冠、灰緑色の嵐雲、右奥から雲の隙間を通って差し込む控えめな暖かい金色の陽光、遠景の青灰色の山々、そして湿った茶色の土、裸の岩、太い木の根、折れた枝で構成される地面。森の中央には、両端の密な森につながる東西に広い開けた場所があります。すべてのアクションはこの同じ開けた場所とその境界となる樹木の間で発生し、都市、壁、アリーナへの切り替えはありません。2体のタイタンはほぼ同じ高さで、成熟した樹冠は腰/臀部の高さまでしか届かず、幹は脚の横では細く見え、個々の樹冠はタイタンの胸より明らかに小さいです。タイタンBは肩と胸幅が広く、タイタンAはよりスリムです。ワイドショットでは、スケールを提供するために常に木々、足元の土、遠景の山々を保持し、クローズアップで人間サイズに縮小されないようにします。動画全体には、成人男性のプロポーションを持つ正確に2体のタイタンが登場し、人間の兵士、武器、追加のタイタンは存在しません。
タイタンAは「黒髪のタイタン」として固定されています: 肩までの乱れた黒髪は太い束に分かれ、痩せ型で獰猛な長い顔、深い眼窩、目立つ頬骨、歯を見せる広い顎。目は鮮やかなエメラルドグリーンの光を放ち、強度は制御されており、視線の方向が見えます。体格は引き締まっていますが力強く、広い肩、定義された胸筋と腹筋、太い腕。全身は完全な生物学的な皮膚で覆われており、淡いグレーブラウンから肉色まで変化し、筋肉の間には深い影があり、顔と体を連続する素材でカバーしています。服、鎧、ヘルメット、武器はありません。腰/臀部は前景の樹冠、側面/後方の角度、動作による塵によって自然に隠され、私密部は露出しませんが、四肢と足の接触は明確に残ります。手と裸足は解剖学的に正しい構造です。
タイタンBは「白髪の装甲タイタン」として固定されています: 非常に広い肩、厚い胸、頑丈な四肢、しっかりした臀部、短く密度の高い銀白色の髪、太い束状の毛、深い眼窩、獰猛な視線、広い顎。目は緑色の光を放ちません。粗い骨色から暗い金褐色までのセグメント化された生物学的な硬質装甲が全身を覆い、胸部には水平層状に、肩、腕、大腿部には筋肉の流れに沿って板が整列し、背部には不規則な島のような分布があります。装甲板の間には、深紅色の筋肉束と腱が連続的に露出しており、これは彼の本来の完全な生物学的外観を表しており、出血する傷ではありません。顔にも同様の骨色の硬質構造があり、顎は咆哮のために自然に開き、歯は固定されています。手と裸足は完全で、手首と足首には狭いリング状の硬質縁があります。コート、マント、ヘルメット、靴、武器はありません。タイタンAの長い黒髪、淡い完全な皮膚、緑の目、タイタンBの短い白髪、骨褐色の生体装甲、深紅色の筋肉束は、カット中に混ざったり、交換したり、複製したり、アイデンティティが変わったりしないよう、全編通じて区別を保たなければなりません。
空間的およびパンチの関係は固定されています: タイタンAは左の林地から右へ突進し、タイタンBは右の林地から左へ突進します。最初はAの右拳がBを右側の樹木ラインまで吹き飛ばし、その後Bが反撃してAを左側の樹木ラインまで吹き飛ばします。カメラは主に戦闘軸の片側に留まり、前景の幹や地形を使用して方向性を維持します。Aは最初のクロスパンチと subsequent な見逃された下向きスマッシュにのみ右拳を使用します。Bは左拳でAの肋骨を打った直後に右アッパーカットで攻撃します。各攻撃には明確な攻撃者、ターゲット、接触点、力の方向があり、同じ動きを同時に模倣することはできません。
0.00–3.00秒: 最初のフレームで、金色の稲妻が開けた場所の左右両端を打ちます。打撃点は約4つのタイタン高さに分離され、中央の開けた場所は完全に可視のままです。1つの連続したローアングル超ワイドショットを使用し、稲妻からタイタンが現れるまで両方の打撃点をフレーミングし、カメラは上向きに傾くだけで、近くの別の森林セクションへのカットはありません。左側の裸岩付近の蒸気柱がAを囲み、右側の分岐した木付近の蒸気柱がBを囲みます。Aは元の左打撃点での屈んだ姿勢から上昇し、Bは元の右打撃点での半屈んだ姿勢から直立します。頭、肩、胸、腕はそれぞれの樹冠の上に現れます。タイタンの足は常にそれぞれの光柱の基部にある同じ地面に着地し、立ち上がっても4つの高さ離れたままです。裸岩、分岐した木、中央の開けた場所は動きません。彼らはすでにタイタンであり、木々の後ろから上昇することで現れ、小さくから大きくなるスケーリング挿入はありません。各タイタンの肩/背中/胸に沿って明るい金色の主アークが太く枝分かれし、上腕、前腕、大腿部を薄いアークが高速で移動し、連続して数回フラッシュします。電気光はAの黒髪、淡い筋肉、緑の目、Bの銀髪、骨装甲、深紅色の継ぎ目を照らし、局所的に蒸気を照らします。体と顔は明確に読み取れる状態を保ち、樹冠は気流で曲がり、葉と蒸気は打撃点から外側へ巻き上がります。3秒以前は両方とも firmly に立ち、雲/地面間の主稲妻は弱まりますが、付着したアークは咆哮へと続きます。
3.00–5.00秒: 2つの迅速に接続されたローアングルの胸以上のショット、AそれからB、両方とも遠い打撃点に留まります。Aは右側の遠いBに向き合い、長い黒髪が後ろへ飛び、口から低く荒々しく巨大な咆哮が発生し、首/胸が呼気で緊張します。すぐにBが左側の遠いAに向き合うカットになり、骨色の顎を開き、より重い咆哮で応答し、拳を握り、肩の装甲が引き締まります。両方のクローズアップはそれぞれの樹冠/蒸気の背景を保持し、他のタイタンを突然肩の隣に配置しません。金色の枝分かれしたアークは胸/肩/腕でフラッシュし続け、5秒前に徐々に消え、蒸気は後方へ漂い続けます。両方とも咆哮の終わりに向かって相手の方へ身を乗り出し、目を合わせ、咆哮が終わった後にポーズを取りません。
5.00–8.00秒: 元の両方の打撃点と中央の開けた場所を見るサイドローアングルのデュアルワイドショットに戻ります。Aは左端から右へ全力疾走し、Bは右端から左へ同時に全力疾走します。顔、胸、膝、つま先は常にそれぞれの前進方向に向けられ、上半身は相手の方へ傾き、腕は歩幅に合わせて力強く振られます。各支持足は地面に一瞬植わり、土を後ろへ蹴り上げ、骨盤/胴体を前方へ押し出します。もう一方の足は相手により近くに着地し、土は後ろ足が上がるときだけ巻き上がります。カメラの横位置は安定し、わずかなプッシュインのみを行い、地面の岩/根/端の幹を固定参照として使用し、足を隠すような高速横パンはありません。両方が元の蒸気柱から離れ、中心に向かって新しい地面を連続的に横断し、スタート地点が後退し、胸間の距離が4つの高さからパンチ距離まで縮小するのが明確に見えます。実際の移動を足のクローズアップで置き換えることなく、出会いへの連続的なアプローチを保持します。バックアップ、スライディングフット、その場ループはありません。カメラは中心に近づくと近接カットし、最初の接触のための構図を準備します。
8.00–12.00秒: Aは前足を植えて、腰/肩を回転させ、右腕を強力なクロスパンチで駆動します。Bは前足でブレーキをかけて勢いを遮り、左前腕で防御を上げますが、Aの右拳は不安定なガードの上を弧を描きます。約9.00秒、サイドミディアムクローズで、Aの右拳がBの左下顎装甲に当たり、腕は依然としてAの肩に接続されているのが明確に見えます。実際の接触瞬間から10.00秒まではウルトラスローモーションに入ります。Bの顎/頭はまず力の方向へ向きを変え、肩/胴体がそれに続き、重心は支持から押し出され、銀髪/蒸気/微細な塵が遅れて追従します。拳は圧縮され、自然な弧に沿って退出し、頭蓋骨を貫通しません。カメラはパンチ経路を追跡し、短い横方向の移動を行い、常にAの拳、Bの顎、アイデンティティを区別し、無関係な360度スピンはありません。10.00秒で即座に通常速度に戻り、Bは右後方へつまずき、肩/背中は右側の樹木ラインに衝突し、幹は衝撃後に折れ、樹冠は力の方向へ落ち、Bは後方へ崩れ落ち、肩/背中は泥の上を滑り、胸を上に向けます。Aは左側に留まり、即座に右へ追跡し、拳を賞賛せず、Bが倒れた後の停止はありません。
12.00–17.00秒: 同じ戦闘軸側のスリークォーターミディアムワイドショットで、Aの顔/右腕、Bの上半身はまだ右側の地面に倒れており、彼の隣の見える土を継続的に示し、狙い、パンチ、回避、着地点を表示します。Aは詰め寄り、右拳を高く引き戻し、視線は直接Bの上部胸部に向けられ、肩は前方へ押し付けられ、パンチ落下経路をBの現在の胸位置と整列させます。AがBの胸に向かって下向きにスマッシュするとき、Bはまだパンチ経路の下にあり、接近する拳を見て上を見ます。スマッシュが始まった後にのみ、Bは緊急にカメラ方向へ横向きに1つの体幅分転がり、肩/背中/臀部が地面で順次転がり、最後の瞬間に胸を経路から外します。Aのコミットされたスマッシュは元のルートで継続し、右拳はBの背中がちょうど押していた同じ土のパッチに叩きつけられ、クレーターを形成し、根/泥/石が外側へ爆発します。Aが当初Bを打とうとし、タイムリーな回避によりミスしたことを必ず示す必要があります。拳はAの足元の空きスペースを見つけることはできず、Bが遠くへ転がった後にのみスイングを開始することはできません。拳はBに当たりません。カメラはBの胸が元の位置から離れ、拳がそこに着地するという関係を保持し、その後Bの短い横方向の起き上がりを追跡します: Bは右掌/片足で支え、もう一方の脚を折りたたみ、両足でしっかりと踏み込んでから胴体を持ち上げ、右手は地面から離れます。Aのパンチ後の傾きは肋骨を露出し、Bは低い位置からサイドフロントの近接状態で起き上がり、目はAの肋骨をロックします。Aはまだ左側、Bはまだ右側/カメラに近い状態で、Aの後ろを周回せず、うつ伏せから立っている状態へテレポートせず、折れた樹木ライン/クレーターは保持されます。
17.00–20.00秒: サイドデュアルショットのクローズを継続し、Bは体重を支え、腰を高速で回転させ、左拳をAの露出した肋骨へ短くバーストします。Aは実際の接触後に上半身を折り畳み、肩は下がり、黒髪は前方へ鞭のように打ち、膝は力で折れます。反応はパンチと同期しており、打たれる前に倒れません。Bの左拳は即座に引き戻され、右肩は沈み、右拳は低く、後ろ足は地面を押して、膝/腰を伸ばし、Aの顎へ向かって右アッパーカットを上向きに繰り出します。2つの動きは連続したカウンターであり、スタンスのリセットや待機はありません。カメラは右拳とともに低いサイドから持ち上がり、Bの足の支持、上昇する胴体、Aの折り畳まれる上半身をフレーミングし、地面から脚/腰を経由して拳への力の伝達を強調します。
20.00–23.00秒: 20.00秒で右アッパーカットが明確にAの顎に接触し、20.00–21.00秒は2番目のウルトラスローモーションセグメントです。Aの顎/頭は最初に持ち上げられ、上部胸は膨張/アーチ状に反り、胴体は右拳の方向へ左-後-上へ移動します。足は重心が支持から押し出された後にのみ一時的に地面から離れ、脚/髪は慣性で遅れます。Bは firmly に接地し、右腕は読めるアッパーカットの弧を完了し、自然に止まり、Aと一緒に浮遊せず、拳でAを保持しません。カメラは短いローティルトアップ/ワイドになり、Bの足の土とAの空中の体を同じフレームで見せます。21.00秒で通常速度が再開され、Aは連続した低い放物線を描いて左-後方へ降下し、即座に落下し、長く吊るされず、雲へ飛んで行かず、フリップを追加しません。Bは圧力を維持しながら前方へステップし、空中フォローアップパンチはありません。
23.00–27.00秒: 左側の樹木ライン前のローワイドショットにカットし、Aの左-後方運動を追跡します。Aの上部背中/肩は最初に幹に当たり、幹は割れ、樹冠は後方へ落ちます。彼は湿った土の上に降り立ち、肩/背中/臀部/曲げた脚が順次に体重を支え、勢いに沿って溝を滑り、枝/石を脇へ押しやり、徐々に停止します。体はゴムのように曲がらず、木による貫通はありません。木/葉/泥は別々に回転/着地し、塵雲はAの軌道に沿って左へ継続します。Bは右側の開けた場所から左へ進み、実際のステップ変位を行い、手は空で、以前に割れた根を横切り、Aの右近くに停止し、Aを跨いだり、振り返ったりしません。Bの足/胸はすでに左側の倒れたAに向いており、その後の咆哮のための方向性を維持します。
27.00–30.00秒: 同じサイドのローミディアムワイドデュアルショットを維持し、Aは左側に倒れ、Bは右側に立ち、類似の深度平面にあります。カメラはBの左向きのプロフィール/胸/左下のAを見ることができ、AをBの後ろに配置しません。Bの足/腰/胸はすべてAに向いており、頭/首はやや前方へ、あごは下げられ、目はAの顔/上半身へ左下へ継続的にロックされ、その後口を開けてAへ向かって持続的で激しい巨大な咆哮を発します。顎は下向きに開き、胸腔は呼気で振動し、肩の後ろの銀髪/蒸気は連続的に動きます。頭は咆哮中も倒れた相手の方へ向けられたままで、空/カメラを見上げません。カメラは非常にわずかなサイドプッシュインを行い、Bの視線方向とAの位置を保持します。Aは意識があり、横向きから片方の前腕/もう片方の手で支える状態へ移行し、膝を折りたたみ、頭を持ち上げて右側のBを見始め、緑の目は塵を通して見えます。AはBを見上げ、BはAを見下ろし、明確なアイコンタクトがあります。Aは回復を開始しただけで、突然立ち上がって殺害することはありません。Bは咆哮の圧力を維持し、追加の攻撃はありません。呼吸、髪、蒸気、葉、塵は常に動いています。正確な30.00秒は、BがAを見下ろして咆哮し、Aが回復準備ができている状態で支えているライブフレームで終了し、フェードアウト/ブラックスクリーン/フリーズフレーム/エンドカードはなく、次のバトルセグメントのためのスペースを残します。
速度と物理ルール: 9.00–10.00秒の最初のパンチ接触と20.00–21.00秒のアッパーカット接触のウルトラスローモーションを除き、映画全体は自然な高速アクションで進行します。落下、追跡、転がり、起き上がり、カウンター、スライドには速度が必要であり、グローバルスローモーションはありません。スローモーションセグメントは接触/初期力のみを強調し、キャラクター/破片はまだ動いています。通常速度は降下を完了すると即座に再開します。タイタンは地面からの支持で力を生成し、頭/胴体/四肢の反応には連続的な慣性があります。拳の接触は体の衝撃の前にあります。肩/ツリーの衝撃は幹の破壊の前にあります。体/拳の地面接触は泥/石が飛ぶ前にあります。Aの右クロス、Aの見逃された右スマッシュ、Bの左肋骨パンチ、Bの右アッパーカットのチェーンのみを保持し、無関係なボクシングパフォーマンス、繰り返しループ、待機はありません。倒れた木/クレーター/溝は一度作成されると残存し、すべてのショットは同じ地理を維持します。顔のスワップ、髪の色の変更、装甲の転送、余分な四肢、融合した手、体の貫通、クローン、テレポート、エネルギーブラスト、追加のタイタンはありません。ゴアクローズアップ、解体、死の表示はありません。厳格にバックグラウンドミュージックなし: 生成されたBGM、スコア、サウンドトラック、メロディ、リズムパーカッション、コーラス、歌、ミュージカルドローン、トーンアンビエンスはいつでも許可されません。視覚的に物理的にシーンに属するダイジェティックオーディオのみが許可されます: 嵐の森の風、雷鳴/自然なエコー、短い電気的な crackles、蒸気の hiss、樹冠の揺れ、両方のタイタンの非言語的な咆哮/呼吸、足が泥/石を踏む音、走る震動、肌/生体装甲の摩擦、拳が顎/肋骨に当たる重厚な thuds、拳が地面に当たる音、根の断裂、肩/ツリーの衝撃、幹の破壊、樹冠の落下、木/石の着地、泥の上を滑る音、支える音。スローモーションの接触では、実際の衝撃/空気 whoosh を一時的に伸ばし、通常速度に戻ると自然な衝突/着地音を復元しますが、ミュージカルベースドローンはありません。咆哮は対応するタイタンの口/胸から発せられ、視覚と同期していなければならず、ダビングされた感じであってはなりません。
似た動画を生成
プロンプト
このプロンプトの使い方
- 1
上の完全なプロンプトをコピーします。
- 2
Seedance 2.5 に対応したプラットフォーム(YouMind など)を開き、プロンプトを貼り付けます。
- 3
アイデアに合わせて被写体・スタイル・細部を入れ替え、生成します。
これは YouMind のプロンプトライブラリにある無料の AI プロンプトです。ほかにも数千点の 動画 プロンプトがあり、すべて自由にコピーして使えます。
ほかの 動画 プロンプトを見るその他のプロンプト機能
ビジョンツール
画像からプロンプト
どんな写真も詳細な AI 画像プロンプトに変換。無料の Image to Prompt 変換ツールが構図・スタイル・ライティングを解析し、数秒で同じ表現を再現できます。
クリエイターのために。ずっと無料。
YouMind は世界中のクリエイターに信頼される AI 制作パートナーです。ここにあるプロンプトは、より速く、より良い制作を助けるために厳選されています。