Destansı Anime Savaşı Tek Çekim

Bir mızrak kullanıcısı ve bir balta kullanıcısı için karakter tutarlılığı kimliklerini içeren, 30 saniyelik tek çekimlik bir anime aksiyon sekansı için kapsamlı teknik komut.

Komut
Yüksek kaliteli anime çekimi. Seedance 2.5, 30 saniye. Sadece iki gerçek özne: mızrak kullanıcısı ve balta kullanıcısı. Sekansı, baltanın yukarı doğru kavisinden mızrağın savuşturmasına, tek noktalı temas karşı kuvvetine, inisiyatif değişimine, yeniden temasa ve mesafeli yüzleşmeye kadar kesintisiz bir hareket dizisi olarak betimleyin.\n\n[Referans Rolleri ve Öncelik]\n[material:132668] = Mızrak kullanıcısının yüzü ve kimliği için öncelikli referans. Mor çok katmanlı irisleri, büyük gözleri, soluk yanakları, küçük çeneyi, kısa siyah-mor küt saçı ve başın tabanından devam eden bir çift kavisli siyah-mor boynuzu sabitleyin.\n[material:132669] = Aynı mızrak kullanıcısının kıyafeti, süslemeleri, tüm vücudu, ince yapısı ve silüeti için referans. Yüksek yakalı siyah-koyu mor gotik kıyafeti, beyaz göğüs kumaşını, eski altın kenarları ve sarkan süsleri, işlemeli pelerini, koyu renkli taytı ve siyah ayakkabıları sabitleyin.\n[material:132670] = Aynı mızrak kullanıcısının tek kuyruğu için referans.\n[material:132671] = Sadece mızrak kullanıcısına ait olan tek ritüel mızrağı için referans.\n[material:132672] = Balta kullanıcısının yüzü ve kimliği için öncelikli referans. Yumuşak oval yüzü, büyük parlak turkuaz çok katmanlı irisleri, hafif kaşları, küçük burnu ve çeneyi, yüzü çerçeveleyen açık gümüş-mavi saçı sabitleyin.\n[material:132673] = Aynı balta kullanıcısının saçı, kıyafeti, süslemeleri, tüm vücudu, ince yapısı ve silüeti için referans. Yan örgülerden arkaya doğru akan uzun açık mavi-yeşil ila gümüş-mavi kıvırcık saçı, fildişi beyazı uzun elbiseyi, koyu mavi ön paneli/kemeri/manşetleri, altın işlemeleri, açık mavi astarı ve beyaz botları sabitleyin.\n[material:132674] = Sadece balta kullanıcısına ait olan tek büyük kurtarma baltası için referans.\nÇelişki durumunda, belirli materyal kodları tarafından tanımlanan özellikleri koruyun. Referanslar sadece biçim ve belirli renklendirme için kullanılır; metin, başlık, açıklama, çerçeve, kullanıcı arayüzü, beyaz arka plan, çoklu panel veya orijinal pozları taşımayın.\n\n[İşleme Sabitlendi]\nYalnızca yüksek yoğunluklu 3D toon/cel görünümü kullanın. İnce, narin koyu mavi ila mor-gri ana hatları, net 2-3 adımlı cel gölgelendirmeyi, şeffaf orta gölgeleri, birden fazla parlama noktasına sahip mücevher benzeri çok katmanlı irisleri, saç telleri boyunca ipek iplik vurgularını, yüksek kaliteli kompozitlemeyi ve baştan sona yoğun arka plan sanatını koruyun. Kumaşı, işlemeyi, deriyi, eski altını, platini, boynuzları, siyah-mor pulları, ametist mızrak ucunu, yarı saydam mavi balta bıçağını, su filmini ve beyaz taş zemini farklı yansımalar, pürüzlülük ve şeffaflıkla belirgin bir şekilde işleyin. Kalın siyah ana hatlara, düz gölgelendirmeye, genel 3D yüzlere, pürüzsüz plastik CG'ye, yarı gerçekçiliğe, gerçekçiliğe, düşük yoğunluklu arka planlara, donuk renklere veya karışık sanat stillerine geçmeyin.\n\n[Mızrak Kullanıcısı Kimlik Sabitleme]\nMızrak kullanıcısı tüm kesitlerde aynı tek kişidir. Yüzü, mor irisleri, göz şeklini, siyah-mor küt saçı, iki boynuzu, siyah-mor kıyafeti, ince yapıyı, bir kuyruğu, bir mızrağı ve siyah-mor, koyu lacivert, ametist, soğuk beyaz ve eski altın renklerini koruyun.\n\n[Balta Kullanıcısı Kimlik Sabitleme]\nBalta kullanıcısı tüm kesitlerde aynı tek kişidir. Yüzü, turkuaz irisleri, yüz çevresindeki açık gümüş-mavi saçı, uzun kıvırcık saçı, fildişi beyazı ve koyu mavi kıyafeti, ince yapıyı, bir baltayı ve fildişi beyazı, soluk mavi-yeşil, koyu lacivert, gök mavisi ve parlak altın renklerini koruyun.\nHer iki karakteri de aynı bireyler olarak tutun; özellikleri karıştırmayın, yüzleri ortalamayın, saç stillerini değiştirmeyin, kıyafetleri/ekipmanları değiştirmeyin, klonlamayın veya fazladan kişi eklemeyin. Sadece ifadeler, bakış, nefes alışverişi, duruş ve saçın, kumaşın, süslerin, püsküllerin ve kuyruğun doğal fiziği değişebilir. Her iki karakterin gözleri, burun uçları, çeneleri, göğüsleri ve omuzları birbirine bakar ve kameraya veya ekran dışına bakışlara sapmaz.\n\n[Aktif Nesne Sayısı, Sahiplik ve Yapı]\nMızrak kullanıcısı baştan sona sadece bir mızrağa sahiptir. Uzun siyah sert sapı, bir ametist benzeri ucu, eski altın süslemeleri ve dip kısmını tek bir düz çizgi üzerinde sürekli bağlı sert bir gövde olarak koruyun. Her iki el sadece sapı tutar; tüm mızrak, uç bağımsız olarak dönmeden ellerden, omuzlardan, belden ve destek ayağından bir bütün olarak yönlendirilir.\nBalta kullanıcısı baştan sona sadece bir baltaya sahiptir. Sürekli uzun sapı, entegre üst balta başını, dairesel altın mekanizmayı, bir büyük mavi yarı saydam hilal bıçağı, sabit sivri ucu, çapa şeklindeki dip kısmını ve beyaz/lacivert/mavi/altın renklendirmeyi kapalı entegre bir yapı olarak koruyun. Her iki el sadece sapı tutar; tüm balta, baş veya bıçak bağımsız olarak dönmeden bir bütün olarak yönlendirilir.\nSadece bir kuyruk mevcuttur. Mızrak kullanıcısının pelvisinden ve omurgasından arka beline sürekli olarak bağlıdır, siyah-obsidyen mor örtüşen pulları, ince bir uca doğru daralan kalın bir tabanı ve uç kısmında mor ışığı korur. Belden tabana, ortaya ve uca doğru bir gecikmeyle hareket eder, sadece duruş kontrolü ve dönme dengesi için hizmet eder, bağımsız saldırıları yoktur.\n\n[Sahne, Işık ve Mekansal Süreklilik]\nTüm sekans, ince bir su filmi olan katedral tarzı bir hava istasyonu atriyumunda gerçekleşir. Yüksek kemerler, mor-mavi vitraylar, beyaz taş ve metal çerçeveler, uzak hava yolları ve düşük doygunluklu akşam gökyüzü. Su filmi iki karakteri ve her bir silahtan gelen ışığı yansıtır. Mimari konumlar, ışık kaynağı yönü, zemin birleşim yerleri, kaybolan eksenler ve karakter dünya koordinatları kesitler arasında sürekli kalır. Her kamera değişimi, hareketi, ilişkiyi, temas noktasını veya gösterilen sonlanmayı netleştirmek için konumu, yüksekliği, yönü, karakter boyutunu ve kaybolan ekseni aynı anda günceller. Aydınlatmayı mor ametist ve camgöbeği platin ışığı üzerine kurun, prizmatik mor, altın, camgöbeği ve gül renklerini sadece maksimum temasta genişletin. Saf beyaz sadece dar yerel çekirdekler için kullanılır. Gökkuşağı görsel efektleri temas sonrası mekansal efektlerdir ve karakterlerin veya ekipmanların doğal renklerini değiştirmez. Yörünge ve dönüş sırasında, sadece kamera ve arka plan dönerken karakterler uzayda dik kalır.\n\n[Materyal Ses Senkronizasyonu]\nSadece görünür temas anında sert metalik çarpışma sesleri ve kısa büyülü yüksek tonlar. Tüm mızrağın ve baltanın savrulması için düşük rüzgar kesme sesi. Ayak basma ve sıçramalar için su sesleri. Rüzgar basıncı nedeniyle saç, işlemeli pelerin, uzun elbise ve püsküller için gecikmeli kumaş sesleri. Kuyruk için hışırdayan pullar ve su damlası sesleri. Düşük frekanslı tonlar sadece dairesel su filmi şok dalgasının oluşumuyla senkronize edilir. Katedral yankıları temas seslerinden sonra gelir. Diyalog, şarkı veya anlatım yoktur.\n\n[Önemli Korumalar]\nHer zaman sadece iki gerçek özne. Bir mızrak, bir balta ve bir kuyruğu aynı sahiplerle entegre yapılar olarak koruyun; silah uçlarını, bıçakları, sapları veya kuyrukları artırmayın. Her iki el sadece silah saplarını tutar. Bölünmüş ekran, zaman gecikmeli art görüntüler, ışık kırılmaları ve ışık parçaları fiziksel olmayan düzenleme kompozitleridir ve gerçek varlıklara veya ek öznelere dönüşmemelidir. Uzun silah kilitlenmeleri, uzun itişmeler, yeniden konumlandırmalar veya hareket sıfırlamaları yoktur. Karakterler, kıyafetler, silahlar, kuyruklar ve zeminler tam formda korunmalıdır. Son dalgalanma temasından sonra fazladan hareket, silah indirme ve uzaklaştırma yoktur. Tam ekran beyazlama yoktur. Metin, altyazı, başlık, logo, filigran, kullanıcı arayüzü, çerçeve, karşılaştırma sayfası, kalıcı çoklu panel veya beyaz arka plan yoktur.\n\n[Hareket ve Nedensellik Dizisi]\n0.0 saniyeden itibaren balta zaten çapraz olarak yukarı doğru hareket etmektedir. Bu yukarı doğru kavisi durdurmadan, mızrak kullanıcısı destek ayağıyla çapraz olarak içeri adım atarken ve tüm mızrakla yörüngeyi savuştururken yatay bir savurmanın ataletine geçer. Mızrak ucunun yan tarafı ile hilal balta bıçağının iç kenarı arasındaki tek noktalı temas, her iki yörüngeyi de büker ve karşı kuvvet, silahlardan kollar, omuzlar, göğüs kafesi, bel ve destek ayakları boyunca zıt yönde iletilir. Karşı kuvvetler, yeniden konumlandırma veya uzun itişmelerle durdurulmaz; her kişinin savunması rakibin bir sonraki yörüngesini oluşturur, rütbe ve inisiyatif değiştirir.\nHer büyük temas için şu sırayı izleyin: 'Temastan önce, karakterler/kıyafetler/ekipmanlar belirtilen noktada bir boşlukla tam formlarını korurlar. Ardından, tek belirtilen noktada görünür temas kurun. Hemen ardından kıvılcımlar ve büyü oluşur, ardından 0.15 saniye içinde temas serbest bırakılır. Bu karşı kuvveti bir sonraki harekete aktarın.'\n\nKesit 1: 0.0–2.4s | Balta Hazırlığı ve Göz Odaklanması\nDüşük 4:3 oran, yaklaşık 35 derece Hollanda açısı. Balta kullanıcısı destek ayağını su filmi üzerinde sabitler, [material:132674]'ü her iki eliyle çapraz olarak yukarı doğru savurur. Balta başının yükselişini gösteren güçlü hareket bulanıklığı, yüze doğru yavaşlar. İfade sırayla değişir: gözler odaklanır -> kaşlar hafifçe gerilir -> göz kapakları daralır -> ağız sessizce yerleşir -> son olarak bakış mızrak kullanıcısına sabitlenir. Omuzların ve belin bir bükülmesi, balta başını yukarı doğru kavisin zirvesine taşır. Balta kullanıcısı durmadan bir sonraki yatay savurmaya devam eder. Hilal bıçaktan gelen camgöbeği-altın parıltıyla sert kesim.\n\nKesit 2: 2.4–4.8s | Destek Ayağı ve Temas Öncesi Boşluk\nParıltıyı zemin yansımasına eşleştirin. Kamera, suyun hemen üzerindeki ultra düşük bir konumdan yaklaşık 180 derecelik kısa bir yörünge çizer, balta kullanıcısının destek ayağını, tüm baltayı ve mızrak kullanıcısının arkadan aynı çapraz çizgiye çapraz olarak adım atışını yakalar. Balta kullanıcısı yukarı doğru kavisi tek bir yatay savurmaya dönüştürür ve mızrak kullanıcısı her iki elini, omuzlarını ve belini kullanarak çapraz bir savunmadan mızrağı ileri doğru iter. Zemin yansımaları mor ve camgöbeği-altın taraflara bölünür; mızrak ucu ile balta bıçağı arasında ince bir boşluk kalır, henüz kıvılcım veya şok dalgası yoktur. Mızrak kullanıcısı adımın momentumunu bir sonraki kesitin tek noktalı temasına aktarır. Prizmatik yansımayla eşleştirilmiş kesim.\n\nKesit 3: 4.8–8.6s | Maksimum Prizmatik Temas\nDestek ayaklarını, elleri, tam silah uzunluklarını ve temas noktasını koruyan düşük çapraz orta çekim. Mızrak kullanıcısı yerden güç alarak tüm mızrağı belden ve omuzlardan dışarı savurur. Balta kullanıcısı yatay ataleti korurken tüm baltayı aynı noktaya getirir. Temastan önce, karakterler/kıyafetler/silahlar mızrak ucu tarafı ile hilal bıçak iç kenarı arasında bir boşlukla tam formlarını korurlar. Ardından, her ikisi de belirtilen noktada maksimum bir karelik vuruş durdurmasıyla görünür şekilde temas eder. Hemen ardından, tüm silah, kollar, omuzlar, bel ve batan destek ayağı boyunca karşı kuvvetle sert metalik kıvılcımlar ve kısa büyülü dalgalar oluşur. Saç, pelerin, elbise, püsküller ve su damlaları daha fazla gecikmeyle tepki verir. Temas çekirdeği, düzensiz mor, camgöbeği, altın ve gül renk düzlemleri, radyal sivri uçlar ve aynı çekirdekten yayılan dairesel şok dalgalarıyla çevrili küçük bir yerel beyaz-sıcak çekirdek içerir ve yüksek doygunluklu ekranın çoğunu birkaç kare boyunca kaplar. Fiziksel hareket devam ederken sadece çekirdek ve renk düzlemlerini takip eden kısa dijital yakınlaştırma ve sarsıntı izler. Temas 0.15 saniye içinde serbest bırakılır, mızrak sola ve balta sağ-aşağı doğru itilir. Her ikisi de karşı kuvveti bir sonraki kesitin adımına aktarır, renk düzlemleri kısa bir ışık tıkanıklığı görevi görür.\n\nKesit 4: 8.6–11.2s | Karşı Kuvvetle Konum Değişimi ve Bölünmüş Ekran Kompoziti\nIşık tıkanıklığından zeminin hemen üzerindeki ultra düşük bir açıya geçin. Her iki karakter de destek ayaklarını batırır, dizlerdeki, beldeki ve omuzlardaki kalan karşı kuvveti bir sonraki adıma dönüştürür. Tek kuyruk, mızrak kullanıcısının belinden sürekli kalır, duruşu dengelemek için tabandan ortaya ve uca doğru bir gecikmeyle pelvik rotasyonu takip eder. Mızrak kullanıcısı ileri-sola adım atar ve balta kullanıcısı balta başının akışını diğer tarafı geçmek için sağa doğru bir bel rotasyonuna emer, ön-arka konumlarını değiştirir. Zemin birleşim yerlerini, destek ayaklarını ve iki ayrılmış silahı gösteren ani uzaklaştırma ve kısa karşı rotasyon. Değişim sırasında, 0.5 saniyeden kısa bir süre için dikey bir bölünmüş ekran kullanın, solda gerçek mızrak kullanıcısını ve sağda gerçek balta kullanıcısını aynı anda ayrı kamera görüntüleri olarak gösterin. Merkezi ışık dikişi açılır, sola hızlı bir kaydırmayla tek bir sürekli alana döner. Bölünmüş ekran fiziksel olmayan bir düzenleme kompozitidir. İkisi hareket etmeyi bırakmaz, değişimin momentumunu bir sonraki kesitin çatışmasına aktarır.\n\nKesit 5: 11.2–14.4s | Balta Yatay Savurma ve Mızrak Savuşturma\nAlan tek bir görünüme döndüğü an, balta kullanıcısı önceki kesitten bel rotasyonuna devam eder ve tüm baltayla tek bir yatay savurma gerçekleştirir. Hilal bıçak camgöbeği-beyaz bir kuyruklu yıldız ışık izi bırakır. Bıçak mızrağa ulaşmadan hemen önce sadece 0.6 saniye boyunca zaman yoğunluğunu yaklaşık %20 yavaşlatın; gövdeleri durdurmayın. Mızrak kullanıcısı arka destek ayağını eksen olarak kullanarak yarım adım atar, tüm mızrağı çapraz olarak eğer. Temastan önce, formlar bir boşlukla tamamlanır. Ardından, tek bir noktada görünür temas, hemen ardından kısa kıvılcımlar ve karşı kuvvet. Temas 0.15 saniye içinde serbest bırakılır; balta çapraz olarak yukarı ve mızrak çapraz olarak aşağı akar. Her ikisi de bellerinde karşı kuvveti alır ve bir sonraki yaklaşım için hemen hızlanır.\n\nKesit 6: 14.4–17.6s | Kamera 360 Derece Dönüş ve İnisiyatifin Yeniden Değişimi\nSadece kamera, yaklaşım ekseni etrafında tek bir 360 derecelik varil dönüşü gerçekleştirir, arka plan kemerlerini ve zemin yansımalarını döndürür. Karakterler dik kalır, yüzlerini ve vücut eksenlerini birbirine doğru yönlendirilmiş halde tutarlar. Balta kullanıcısı savuşturulan balta başını ve sapını yukarıdan savunma hattına geri getirirken, mızrak kullanıcısı tüm mızrağı vücudun önünde uzun çapraz bir çizgide tutarak mesafeye girer. Temastan önce, formlar bir boşlukla tamamlanır. Ardından, tek bir noktada görünür temas, ardından bir karelik vuruş durdurması ve karşı kuvvet. Temas 0.15 saniye içinde serbest bırakılır, kuvveti mızrak kullanıcısının bel rotasyonuna ve bir sonraki kesitin yatay savurmasına aktarır.\n\nKesit 7: 17.6–20.2s | Tek Bir Mızrak Savurmasının Zaman Gecikmeli Art Görüntüleri\nMızrak kullanıcısı önceki kesitin karşı kuvvetini ve bel rotasyonunu tek bir sürekli yatay savurmaya dönüştürür. Tek savurmayı, mordan macentaya ve soğuk beyaza kadar altı veya daha fazla yarı saydam zaman gecikmeli konum olarak katmanlayan stroboskopik bir zamansal art görüntü kompoziti kullanın. Gerçek varlıklar olarak sadece bir mızrak kullanıcısı ve bir mızrak mevcuttur; sadece son konum tamamen opaktır. Balta kullanıcısı arka ayağıyla geri adım atarak savurmanın dış çevresine yarım adım kayar, tüm baltayı vücudun önüne geri getirir. Temastan önce, son gerçek mızrak ile balta bıçağı iç kenarı arasında bir boşluk mevcuttur. Ardından, sadece son gerçek mızrak balta bıçağı iç kenarına görünür şekilde temas eder, hemen ardından bir flaş ve karşı kuvvet gelir. Temas 0.15 saniye içinde serbest bırakılır ve art görüntüler tek bir flaşta birleşerek tamamen yok olur. Balta kullanıcısı karşı kuvveti bir sonraki kesitin geri itişine aktarır, flaşı hızlı bir yukarı kaydırmaya bağlar.\n\nKesit 8: 20.2–23.0s | Kuş Bakışı Geri İtiş ve Su Filmi Şok Dalgaları\nAyak konumlarını, silah çaprazlarını ve dairesel su filmini gösteren yüksek açılı kuş bakışı görünüme geçin. Temastan önce, formlar ince bir boşlukla tamamlanır. Ardından, önceki akıştan tek bir noktada görünür kısa temas, hemen ardından maksimum bir karelik vuruş durdurması ve ters karşı kuvvet. Temas 0.15 saniye içinde serbest bırakılır. Balta kullanıcısı sağ ayağıyla, mızrak kullanıcısı sol ayağıyla yerden güç alır, her biri mesafe yaratmak için zıt çapraz çizgilerde iki adım atar. Prizmatik dairesel bir şok dalgası, sadece temastan sonra su filmi boyunca ilerler, mor ve camgöbeği-altın yansımalar zemin birleşim yerleri boyunca dışa doğru yayılır. Hızlı yakınlaştırma pompası ve kısa sarsıntı, şok dalgasının merkezini ve ikisinin gerçek hareketini takip eder. Her ikisi de ikinci adımın momentumunu bir sonraki kesitteki son yaklaşıma aktarır; su damlaları ve fiziksel olmayan ışık parçaları aşağı doğru hızlı bir kaydırma yaratır.\n\nKesit 9: 23.0–26.0s | Yansıma ve Işık Kırılmasından Son Temas\nSu yüzeyi yansımasının renk karışımını takip eden yaklaşık 25 derecelik Hollanda açısını koruyan düşük süpürme dolly-in, ardından ayaklardan yüzlere kadar yüksek hızlı dikey bir kaydırma, gözler birbirine sabitlenmiş, gövdeler aynı anda son temas noktasına adım atıyor. Her ikisi de uzaklaşmış konumlarından sadece bir adım atar. Temastan önce, formlar bir boşlukla tamamlanır. Ardından, tek bir çapraz çizgi üzerinde tek bir noktada görünür şekilde temas ederler, o anda bir kare boyunca donarlar. Hemen ardından, temas noktasından şeffaf prizmatik bir ışık kırılması kaplaması yayılır. Işık kırılmaları fiziksel olmayan düzenleme katmanlarıdır ve gerçek varlıkları kırmamalı veya deforme etmemelidir. Temas 0.15 saniye içinde serbest bırakılır ve her ikisi de karşı kuvveti bir sonraki kesitte bir adım geriye aktarır. Işık kırılması kısa bir tıkanıklık görevi görür.\n\nKesit 10: 26.0–30.0s | Mesafeli Yüzleşme ve Dalgalanma Sonlanması\nIşık tıkanıklığından yavaş geri çekilme ve yükselme. Her iki karakter de destek ayaklarındaki kalan karşı kuvveti kullanarak birer adım geri çekilir, 27.4 saniyeye kadar orta çekim boyutunda mesafeli yüzleşmelerini tamamlarlar. Mızrak kullanıcısı mızrağı vücudun önünde çapraz tutar, ucu su yüzeyinden kaldırır. Balta kullanıcısı, balta bıçağı tamamen sudan havada asılı kalacak şekilde düşük bir savunma duruşu korur. Bir adım arayla dururlar, gözler, burun uçları, çeneler, göğüsler ve omuzlar birbirine bakar, her ikisi de formlarını ve ekipmanlarını korur, savaşa hazırdır. Saç, elbiseler, pelerinler, püsküller, süsler, tek kuyruk ve su damlaları azalır, parlaklık sessiz ametist ve camgöbeği-altın parıltılara yerleşir. Aralarına son bir damla düşer ve iki dalgalanma (biri mor, biri camgöbeği) birbirine doğru ilerler. İki karakteri, yüzlerini, bir mızrağı, bir baltayı ve bir kuyruğu ayırt edilebilir bir orta çekimde koruyun. 30.0 saniyede, son damladan gelen mor ve camgöbeği dalgalanmaların ilk temas ettiği an, videoyu karakterler hala silahlarını tutarken ve birbirlerine savaşmaya hazır bir orta çekimde bakarken sonlandırın.

Bu prompt nasıl kullanılır

  1. 1

    Yukarıdaki tam prompt'u kopyalayın.

  2. 2

    Seedance 2.5'i destekleyen bir platform açın (örneğin YouMind) ve prompt'u yapıştırın.

  3. 3

    Konuyu, stili veya ayrıntıları fikrinize göre değiştirin ve üretin.

Bu, YouMind'ın prompt kütüphanesinden ücretsiz bir AI prompt'udur. Kopyalayıp uyarlayabileceğiniz binlerce videolar prompt'u daha keşfedin.

Daha fazla videolar prompt'u keşfet

Daha Fazla Prompt Özelliği

Yapay Zekâ Kütüphanesi

Yapay zekayla prompt arama

Yapay zekanın on binlerce komutu taramasına izin ver. Modele, tarih aralığına ve anahtar kelimeye göre filtrele; görüntülenme, kaydetme, paylaşım gibi etkileşim metriklerine göre sırala.

Görsel Araçlar

Görselden Prompt'a

Her fotoğrafı ayrıntılı bir AI görsel prompt'una dönüştürün. Ücretsiz görselden prompt'a dönüştürücü kompozisyonu, stili ve ışığı analiz eder; istediğiniz görünümü saniyeler içinde yeniden yaratırsınız.

Yaratıcılar için geliştirildi. Sonsuza kadar ücretsiz.

YouMind, dünya çapında yaratıcıların güvendiği AI yaratıcı yardımcıdır. Buradaki her prompt daha hızlı ve daha iyi üretmen için özenle seçildi.

Daha fazla prompt keşfet