Retro Japon Su Engeli Yarışma Programı

Gece vakti yüksek tempolu bir su engelli parkurunu konu alan, 2000'lerin sonu Japon spor eğlence programlarını simüle eden sinematik bir istem.

Komut
30 saniyelik, 16:9 geniş ekran, son derece gerçekçi, canlı aksiyon büyük ölçekli bir su engelli yarışma programı oluşturun. Genel sunum, 2000'lerin sonu ile 2010'ların başındaki Japon büyük ölçekli spor eğlence özel programlarının canlı yayın kalitesine sahip olmalıdır. Sahne, gece vakti devasa bir açık hava su arenasıdır; büyük bir yarışma havuzu üzerine inşa edilmiş parkur, büyük aydınlatma kuleleri, çelik kafesler, seyirci tribünleri, görevli alanları ve gerçek TV prodüksiyon ekipmanlarıyla çevrilidir. Gerçek spor programları için çoklu kamera çekimi: ENG kameralar, jib kameralar, raylı takip çekimleri, telefoto, su seviyesinde düşük açılı çekimler, sabit yan açılı engel kameraları. Çekimler her zaman karakterin engeller arasındaki hareketine hizmet eder. Gerçekçi TV canlı yayın kalitesi: Doğal kaydırma, yakınlaştırma, odak takibi, karakter takibi, hafif ENG kamera hareketi, erken dönem HDTV'nin hafif yumuşak görüntü kalitesi, doğal TV sıkıştırması ve büyük saha aydınlatmasından kaynaklanan gerçek ışık-gölge kontrastı. Tüm süreç, doğal gerçek hızları ve gerçek zamanlı fizik kurallarını takip eder. [Zorunlu Karakter Tutarlılığı] Yüklenen {{Mixed 1}} görseli, yarışmacı için tek görsel referanstır. Karakterin kimliğini, yüz hatlarını, yüz şeklini, saç stilini, saç rengini, cilt tonunu, yaş algısını, boyunu, vücut tipini, vücut oranlarını, kıyafetini ve genel tavrını kesinlikle koruyun. İlk kareden son kareye kadar aynı karakteri koruyun. Kimlik, yüz, vücut oranları ve kıyafet; çoklu kamera geçişlerinde, önden, yandan, arkadan, düşük açıda, telefotoda, tüm vücut aksiyonunda, koşarken, zıplarken, düşerken, tırmanırken, asılı kalırken ve zirveye ulaşırken tutarlı kalmalıdır. Kıyafet, yüklenen görseldekiyle aynı kalmalı; renkleri, yapısı, malzemeleri ve giyim tarzı sabit olmalıdır. Kıyafet, ayakkabı veya aksesuarları değiştirmeyin, eklemeyin, çıkarmayın veya yeniden tasarlamayın. Orijinal görselde görünmeyen kıyafetin yan ve arka kısımları için tutarlılık, başka bir kıyafet yaratmadan mevcut renk, yapı, malzeme ve tasarım mantığına göre tamamlanmalıdır. [Parkur Sürekliliği] Videonun tamamı, aynı sürekli gece su arenasında geçer. Üç engel fiziksel mekansal sırada birbirine bağlıdır: Yuvarlanan Silindir Engeli → Sarkaçlı Dar Köprü → Kavisli Yüksek Duvar. Karakter, aynı hat üzerinde sürekli olarak ilerlemelidir. Her kamera kesintisi, karakterin bir önceki çekimde ulaştığı konumdan ve mevcut ilerlemesinden devam eder. Engellerin, havuzların, platformların, seyirci tribünlerinin ve büyük aydınlatmaların konumsal ilişkileri sürekli ve sabit kalır. [30 Saniyelik Zaman Çizelgesi] 0–3.2s: Yarışmacı Tanıtımı [Bacak Yakın Çekim → Üst Vücut Orta Çekim → Yüz Yakın Çekim] Video doğrudan yarışmacının bacaklarının yakın çekimiyle başlar. Kamera doğal bir şekilde yukarı kayar: bacaklar → bel ve üst vücut → yüz yakın çekimi. Karakter, başlangıç platformunun merkezinde durur. Arka planda parlak bir şekilde aydınlatılmış büyük su engelli parkur, çelik yapılar ve birçok seyirci görünür. Karakter rahat ve kendinden emin görünür. Kamera yüze ulaştığında, doğal bir şekilde kameraya bakar ve parlak bir gülümseme gösterir. Ardından hafifçe yumruğunu sıkar ve göğsünün önünde kısa, kendinden emin bir meydan okuma hareketi yapar. Seyirciler hemen alkışlar ve tezahürat yapar. Karakter daha sonra ilerideki parkura bakmak için döner. Gülümseme solar. İfadesi ciddileşir. Hafifçe öne eğilir, sprint atmaya hazırdır. Kısa, gergin bir duraksama. 3.2–9s: 1. Aşama: Büyük Yuvarlanan Silindir Engeli [3.2–4.3s: Süper Geniş Jib Çekimi] Başlangıç zili aniden çalar. Karakter hemen starttan sprint atar. Büyük bir jib kamera, tüm arenayı ve ilk engeli hızlıca gösterir. Su yüzeyinde arka arkaya dizilmiş birkaç büyük yumuşak silindirik rulo bulunur. Seyirciler tezahüratlarla coşar. [4.3–6.5s: Çapraz Ön ENG Takibi] Karakter yüksek hızla silindirlere yaklaşır. İlk büyük silindire basar. Temas anında silindir, vücut ağırlığı altında gerçekçi bir şekilde dönmeye başlar. Karakterin vücudu, dönme ataletiyle hafifçe geriye çekilir. Dengeyi korumak için kollarını hemen iki yana açar. Ardından ileri gitmek için hızlı, küçük adımlar atar. Her adımda silindir, kuvvete bağlı olarak buna göre döner. Karakter biraz sakar görünmeye başlar. [6.5–8s: Yan Raylı Takip] Raylı kamera, yüksek hızda karakterle paralel hareket eder. Karakter birkaç dönen silindiri geçer. Bir adımda, sağ ayak belirgin şekilde kayar. Vücut anında yana ve arkaya yatar. Kollar hızla sallanır, bel bükülür ve diğer ayak hemen silindir üzerinde dengelenir. Karakter düşmez. Dengeyi yeniden kazandıktan sonra hemen sprint atmaya devam eder. [8–9s: Arka Telefoto] Karakter son silindirden güçlü bir şekilde ileri zıplar. Her iki ayak sabit bir platforma iner. İniş anında dizler doğal bir şekilde bükülür ve vücut darbeyi emmek için belirgin şekilde çöker. Hemen ayağa kalkar ve ileri koşmaya devam eder. 1. Aşama başarıyla geçildi. 9–20s: 2. Aşama: Sarkaçlı Dar Köprü İleride devasa bir su sarkaçlı dar köprü engeli belirir. Uzun, dar, kaygan, hafif esnek yumuşak bir köprü büyük bir havuzu geçer. Havai çelik mekanik eksenlerden birkaç devasa yumuşak sarkaç sarkar. Sarkaçlar, köprünün her iki yanından farklı fazlarda sürekli ve yanal olarak sallanır. Karakter, sarkaç ritmini değerlendirirken, önden ve yanlardan sallanan devasa yumuşak çekiçlerden kaçınarak dar köprü boyunca ilerlemelidir. Bu aşama karakterin önemli ölçüde daha sakar görünmesini sağlar. [9–11s: Geniş Jib Çekimi] Karakter sarkaçlı köprünün önüne koşar. Yukarıdan çekilen görüntü şunları tamamen gösterir: büyük havuz, dar köprü, havai mekanik yapı ve sırayla sallanan devasa yumuşak sarkaçlar. Her sarkacın net, sürekli ve asenkron bir mekanik sallanma yörüngesi vardır. Karakter çok kısa bir süre gözlem yapar. İlk sarkaç önünden geçer. Geçer geçmez hemen dar köprüye adım atar ve sprint atmaya başlar. [11–14s: Çapraz Ön ENG / Raylı Takip] İlk sarkaç soldan karaktere doğru sallanır. Karakter, ileri adım atarken üst vücudunu hızla alçaltır ve sarkacın omzunun üzerinden geçmesine izin verir. Hemen ardından ikinci sarkaç sağdan geri sallanır. Karakter anında vücudunu yana döndürür, omuzlarını içeri çeker ve sarkaç ile köprü kenarı arasındaki kısa boşluktan geçer. Üçüncü sarkaç hızla önden geçer. Karakter, sarkacın en alt noktasına yakın sallanma alanının üzerinden atlamak için kısa bir zıplama kullanır. Tüm süreç sürekli ileri hareketi korur. Karakter durup her sarkacın durmasını bekleyemez. Sarkaç hareketine göre hızını ayarlarken ileri koşmalıdır. Hareketler belirgin bir gerginlik, acele ve sakarlık gösterir. [14–16s: Düşük Su Seviyesi Çekimi] Kamera neredeyse su seviyesindedir. Devasa bir yumuşak sarkaç, yüksek hızda ön planda yanal olarak geçer. Sarkaç kareyi kısa süreliğine kapatır. Karakter arkasında dar köprü üzerinde ilerlemektedir. Bir sonraki sarkaç karakterin yan-arkasından geri sallanır. Karakter fark ettiğinde tamamen kaçamaz. Yumuşak sarkaç, karakterin omzuna ve üst vücudunun yanına net, gerçekçi bir yumuşak çarpma yapar. Çarpmanın kuvveti, karakterin ağırlık merkezini anında değiştirir. Omuz diğer tarafa itilir. Üst vücut belirgin şekilde bükülür. Ayaklar kaygan dar köprüde iki adım tökezler. Kollar içgüdüsel olarak dengeyi yeniden kazanmak için genişçe sallanır. [16–18s: Yan ENG Orta Çekim] Karakter nihayetinde suya düşmez. Ancak denge tamamen kaybolmuştur. Dar köprü üzerinde belirgin şekilde oturur/yarı düşer. Kalçalar ve bir el köprü yüzeyiyle gerçek temas kurar. Bir bacak öne kayar, diğeri destek için bükülür. Bu, gerçekten tamamlanmış bir düşme eylemidir. Yüzeye çarptıktan sonra çok kısa, sakar bir duraksama olur. Karakter önce bir sonraki sarkacın konumunu gözlemlemek için yukarı bakar. Yüzünde panik, şok ve biraz utanç belirir. Başka bir sarkaç önünden geçer ancak ona tekrar çarpmaz. Seyirciler patlar: nefes tutma → kahkaha → tezahürat. [18–20s: Arka Takip] Karakter hemen köprüden itmek ve tekrar ayağa kalkmak için ellerini kullanır. Hareketler başlangıca göre belirgin şekilde daha acelecidir. Saç, kıyafet ve vücut, yükselme hareketiyle doğal bir şekilde sallanır. Dengeyi yeniden kazanırken karakter ilerlemeye devam eder. Son sarkaç yandan sallanır. Üst vücudunu zamanında eğer, sarkacın başının üzerinden geçmesine izin verir. Ardından hızla köprünün geri kalanını koşar ve çıkış sabit platformuna zıplar. Sarkaçlı köprüden başarıyla ayrılır. Karakter dinlenmek için durmaz. Belirgin bir yorgunlukla son engele doğru doğrudan sprint. 20–27s: Final Aşaması: Kavisli Yüksek Duvar Tüm parkurun en büyük final engeli belirir: devasa bir kavisli yüksek duvar. Duvar yerden yukarı doğru kavislenir ve tepeye doğru dikleşir. Duvarın tepesi karakterden belirgin şekilde daha uzundur. Duvarın tepesinin arkasına bağlı, açıkça görülebilen sabit bir bitiş platformu vardır. Platformun merkezinde büyük kırmızı bir bitiş düğmesi bulunur. Bu noktada karakter iki engeli geçmiştir. Nefes alışverişi belirgin şekilde ağırlaşmıştır. Hareketler tam çaba ile devam eder. Final yüksek duvarı sadece bir kez denenir. [20–22s: Ön Telefoto] Karakter kavisli yüksek duvara doğru düz bir çizgide sprint atar. Telefoto lens alanı sıkıştırır, devasa duvarı karakterin hemen önünde göstererek karenin çoğunu kaplar. Koşu sırasında belirgin kol sallama. Adım uzunluğu kademeli olarak artar. Yüz, yorgun ama asla pes etmeyen odaklanmış bir ifadeyi korur. Seyirciler ayağa kalkmaya başlar. Sahadaki tezahürat hızla yükselir. [22–24.5s: Duvar Yanı Düşük Çekim] Karakter tam hızla kavisli duvara sprint atar. İlk adım duvarın tabanına ağır bir şekilde iner. Ardından, koşu ataletini kullanarak hızla duvara birkaç adım atar. Her adımda net ayak teması, bacak eforu ve sonuçta vücut yükselmesi vardır. Vücut kademeli olarak ileri doğru uzanır. En yüksek noktada: Karakter her iki eliyle aynı anda yukarı uzanır. Eller duvar tepesinin kenarını başarıyla yakalar. Vücut duvardan ayrılır. Bacaklar kısa süreliğine havada asılı kalır. Kollar vücut ağırlığını taşır. [24.5–27s: Duvar Üstü Yan ENG + Telefoto Yakın Çekim] Karakterin elleri duvar tepesini sıkıca kavrar. Önce kısa süre asılı kalır. Ardından kollarını büker, üst vücudunu kuvvetle duvar tepesine doğru çeker. Omuzlar, kollar ve sırt, gerçek ağırlık taşımayla tutarlı bir efor gösterir. Göğüs kademeli olarak duvar kenarına yaklaşır. Bir el daha sabit bir tutuş için yeniden ayarlanır. Karakterin sağ bacağı art arda yukarı kalkar. İlk deneme tepeyi ıskalar. Hemen merkezini tekrar sıkılaştırır ve bacağını yukarı sallar. Sağ diz başarıyla duvar kenarına takılır. Görüntü seyirciye net bir beklenti vermelidir: 'Başardı, üzerinden aşmak üzere.' Karakterin yüzü şunları gösterir: yorgunluk, çaba, gerginlik ve başarı umudunu görmenin heyecanı. Seyirci tezahüratı zirveye ulaşır. 27–30s: Başarılı Takla → Düğmeye Basma → Zafer İfadesi Bitişi [27–28.3s: Duvar Üstü Yan Orta Çekim] Sağ diz duvar tepesine sıkıca takılmıştır. Her iki eliyle duvar kenarına bastırmaya devam ederken sağ bacağını içeri çeker. Kol çekişi ve bacak desteği birlikte vücudu daha yukarı iter. Göğüs duvar kenarını geçer. Karın kısa süreliğine duvar kenarına bastırır. Ardından ağırlık merkezi gerçekçi bir şekilde duvarın dışından içine kayar. Sol bacak doğal bir şekilde kalkar ve duvar kenarını geçer. Karakter kavisli yüksek duvarın üzerinden başarıyla takla atar. Tüm takla süreci sürekli olarak tamamlanmalıdır. Tepeye anlık ışınlanma yoktur. Asılı kalma, efor, diz takma ve ağırlık merkezi transfer sürecini atlamayın. [28.3–29.2s: Bitiş Platformu ENG Takibi] Duvar tepesinden takla attıktan sonra, her iki el ve bir diz önce bitiş platformuna temas eder. Hemen ellerini yerden itmek ve ayağa kalkmak için kullanır. Yorgunluk nedeniyle, yükselme hareketinde hafif bir tökezleme olur. Ancak hemen dengelenir. Karakter hızla iki adım atar. Sağ eliyle uzanır ve platformun merkezindeki büyük kırmızı bitiş düğmesine kuvvetle basar. Düğme aşağı basılmadan önce avuç içi gerçek temas kurmalıdır. Tamamen basıldığında, kırmızı sinyal ışığı hemen yanar. Net, yüksek bir başarı zili aynı anda çalar. Saha zamanlaması resmen durur. [29.2–30s: Karakter Zafer Yüzü Yakın Çekim] Bitiş sinyali çaldıktan sonra, çekim hemen karakterin yüzünün yakın çekimine geçer. Karakter ağır nefes almaktadır. Saçlar koşma, düşme ve yoğun hareket nedeniyle hafif dağınıktır, ancak saç stili, rengi ve uzunluğu yüklenen görselle tutarlı kalır. Karakter önce kendi başarısına inanamama anı yaşar. Ardından bitiş ışığının yandığını onaylar. Hemen kameraya bakar. Yüzü şunları gösterir: şaşkınlık + rahatlama + gurur + gülümsemeyi durduramamanın gerçek zafer ifadesi. Karakter, başlangıçtaki meydan okuma hareketini yansıtarak hafifçe bir yumruk kaldırabilir. Zafer yüzü yakın çekimini videonun tek final karesi olarak koruyun. Tüm seyircilerin büyük tezahüratları, alkışları ve başarı zili arasında sona erer. [Fiziksel Geri Bildirim] Tüm engeller, karakterin vücuduyla gerçek zamanlı fiziksel ilişkilere sahip olmalıdır. Silindirler: Ayak basar → Silindir kuvvet altında döner → Karakterin ağırlık merkezi değişir → Karakter dengeyi yeniden kazanmak için hızını ayarlar. Sarkaçlı Köprü: Mekanik eksenler çalışmaya devam eder → Yumuşak sarkaçlar sabit yaylar boyunca sallanır → Sarkaç karaktere yaklaşır → Karakter eğilir, yana çekilir veya kaçmak için zıplar → Bir sarkaç gerçekçi bir şekilde karakterin omzuna ve yanına temas eder → Çarpma kuvveti karakterin ağırlık merkezini değiştirir → Karakter tökezler → Dar köprü üzerinde gerçekten düşer → Vücut ile köprü yüzeyi arasında gerçek temas → Karakter ellerini kullanarak tekrar ayağa kalkar → Son sarkaçtan kaçar → Sarkaçlı köprüden başarıyla ayrılır. Yüksek Duvar: Koşu → Duvara basma → Koşu ataleti vücudu yukarı iter → Eller duvar tepesini yakalar → Vücut kısa süre asılı kalır → Kol ve sırt kasları yukarı çeker → Diz duvar tepesine takılır → Ağırlık merkezi duvar kenarını geçer → Başarıyla bitiş platformuna takla atar. Bitiş Düğmesi: Karakter düğmeye yaklaşır → Sağ el düğmeye yaklaşır → Avuç içi düğmeyle gerçek temas kurar → Düğme kuvvet altında aşağı basılır → Sinyal ışığı yanar → Başarı zili çalar → Zamanlama durur. Sonuçlar bir çarpışma veya temas gerçekleşmeden önce oluşamaz. Tüm eylemler net bir: neden → temas → kuvvet → vücut geri bildirimi → nihai sonuç yapısına sahip olmalıdır. Karakter dar köprüden suya düşmemelidir. Karakter yüksek duvardan düşmemelidir. Karakter tırmanma eylemini tamamlamadan aniden bitiş platformunda belirmemelidir. [Karakter Performans Eğrisi] Karakter duyguları yarışma boyunca doğal bir şekilde değişmelidir: Başlangıç: Güzel, kendinden emin, rahat → Silindirler: Gerilmeye başlıyor, ancak hala iyi idare ediyor → Sarkaçlı Köprü: Belirgin sakarlık, panik, gerçek düşüş → Tekrar ayağa kalkma: Kaybetmeyi reddetme, sprinti sürdürme → Yüksek Duvar: Yorgun, her şeyini veriyor → Duvar tepesini yakalama: 'Sonunda başarma şansı' heyecanı → Tepeye diz takma: Gergin, efor sarf ediyor, sınırda → Başarılı takla: Kısa süreli inanamama → Bitiş düğmesine basma: Başarının tam onayı → Son: Şaşkınlık, rahatlama, gurur, mutluluk. Karakter profesyonel sporcu tarzı mükemmel bir performans sergilemez. Genel olarak, büyük ölçekli bir eğlence yarışmasına katılan gerçek sıradan bir yetişkin yarışmacının doğal vücut tepkilerini korur. Nihai başarıda bile, karakterin hareketleri gerçek yorgunluğu, sakarlığı, nefes nefese kalmayı, hafif tökezlemeleri ve anlık tepkileri korumalıdır. [Ses Tasarımı] Büyük ölçekli TV spor eğlence programının gerçek saha seslerini baştan sona koruyun. Şunlar dahil: Başlangıç zili, gerçek zamanlı seyirci tezahüratları, alkışlar, nefes tutmalar, saha kahkahaları, canlı yorum, karakterin koşu ayak sesleri, mekanik silindir dönüş sesleri, sarkaç mekanik eksen çalışma sesleri, sarkaçların hızla süpürürken çıkardığı hava sesleri, yumuşak sarkaçların vücuda çarpma sesi, karakterin dar köprüye düşerken platform temas sesi, karakterin ağır nefes alışı, duvara basma sesleri, ellerin duvar kenarını yakalarken çıkardığı sürtünme sesi, takla atarken kıyafetin duvar tepesine sürtünmesi, bitiş düğmesine basma sesi, başarı sinyali zili sesi, saha zamanlaması duruşu. Canlı yorum, karakterin eylemlerine göre gerçek zamanlı olarak değişmelidir. Bir sarkaç karaktere çarpıp düşüşe neden olduğunda, seyirciler net bir şekilde nefes tutar. Karakter tekrar ayağa kalktığında, tezahüratlar sürekli teşvikle devam eder. Karakter duvar tepesini yakaladığında tezahüratlar hızla yükselir. Karakter dizini başarıyla taktığında, yorum tonu belirgin şekilde heyecanlı hale gelir. Karakter duvarın üzerinden takla attığında, tüm mekan büyük tezahüratlarla coşar. Bitiş düğmesine basıldıktan sonra, tezahüratlar, alkışlar ve başarı zili birlikte zirveye ulaşır. BGM, büyük bir Japon spor eğlence özel programı atmosferine sahip gergin bir enstrümantal müziktir. Yarışma ilerledikçe kademeli olarak yoğunlaşır. Karakter duvar tepesini yakaladığında en gergin bölüme girer. Başarıyla takla atıp düğmeye bastığında net, yükselen bir zafer zirvesi oluşturur. [Sinematografi Kuralları] Gerçek büyük ölçekli TV yarışma programı çoklu kamera canlı yayın mantığını kullanır. Çekimler şunlara öncelik verir: karakter nerede, engel nedir, karakter nasıl geçiyor, çarpışma neden oldu ve karakter final mücadelesini nasıl tamamlıyor. Geniş çekimler engel alanını belirler. Orta-uzun çekimler tam eylemleri gösterir. Yan raylı çekimler koşuyu ve hareketi kapsar. Düşük su seviyesi çekimleri sarkaç boyutunu ve köprü yüksekliğini pekiştirir. Sabit yan açılı engel kameraları sarkaç yörüngelerini, karakterin kaçışını ve çarpışma süreçlerini net bir şekilde gösterir. Telefoto, karakterin gergin ifadelerini ve final duvar sprintini kapsar. ENG orta-yakın çekimler karakterin sakar tepkilerini, düşüşünü, tekrar ayağa kalkışını ve duvar tepesindeki eforunu kapsar. Bitiş platformu yakın çekimleri, düğmeye basma anını ve final zafer ifadesini kapsar. Kamera kesintileri doğal ve keskindir, gerçek TV programı sert kesim ritmini korur. Yarışma ikinci yarıya girdikçe kesim sıklığı doğal olarak artar. Her kesim, karakterin vücut duruşunu, hareket yönünü, konumunu ve bir önceki çekimden gelen ilerlemesini sürdürmelidir. [Zorunlu Final Kısıtlamaları] Tam hikaye dizisi kesinlikle korunmalıdır: 1. Karakter Tanıtımı: Bacak yakın çekim → Üst vücut → Yüz → Gülümseme → Yumruk sıkma. 2. Silindir Engeli: Hafif denge kaybı olur, ancak başarıyla geçilir. 3. Sarkaçlı Dar Köprü: Karakter, dönüşümlü olarak gelen birden fazla büyük yumuşak sarkaçtan kaçarak ilerler. Bir sarkaç karakterin omzuna ve yanına gerçekçi bir şekilde çarpmalıdır. Karakter köprü üzerinde gerçek bir düşme eylemi gerçekleştirmelidir. Karakter suya düşmemelidir. Ardından tekrar ayağa kalkmalı, son sarkaçtan kaçmalı ve devam etmelidir. 4. Kavisli Yüksek Duvar: Sadece bir duvar koşusu denemesi. Duvara gerçekten koşmalı ve her iki eliyle tepeyi başarıyla yakalamalıdır. 5. Başarı Beklentisi Yaratma: Karakter tepede asılıdır ve yukarı çekmeye başlar. Sağ diz tepeyi başarıyla takmalıdır. Seyirciye üzerinden aşabileceğine dair net bir beklenti verin. 6. Başarılı Takla: Göğsü, karnı ve ağırlık merkezini sürekli olarak kenarın üzerine getirmek için kol çekişi ve bacak desteği kullanın. Asılı kalmaktan takla atmaya kadar olan süreci tam olarak gösterin. Işınlanma yok, büyük efor adımlarını atlama yok. 7. Bitiş Düğmesine Basma: Takla attıktan hemen sonra ayağa kalkın. İleri adım atın ve sağ elinizle kırmızı düğmeye gerçekçi bir şekilde basın. Sinyal ışığı, zil ve zamanlayıcı durmadan önce avuç içi teması ve düğme basılması gerçekleşmelidir. 8. Zafer Yüzü Yakın Çekim: Başarıdan sonra kameraya bakın. Tek final sahnesi olarak nefes nefese kalma, şaşkınlık, rahatlama, gurur ve gerçek gülümseme içeren yüz yakın çekimiyle bitirin. Tam duygusal yapı: Kendinden emin başlangıç → Mücadeleye başlama → Kademeli olarak sakarlaşma → Gerçek düşüş → Direnme → Duvara sprint atmak için her şeyi verme → Duvar tepesini yakalama → Efor için bacak takma → Başarılı takla → Düğmeye basma → Zafer ifadesiyle bitiş. Süreç boyunca gerçek zamanlı ilerler. Aksiyon hızı doğal ve gerçektir, ritim net, canlı ve keskindir. Karakter tutarlılığını, kıyafet tutarlılığını, parkur sürekliliğini, engel sürekliliğini, gerçek ataleti, yerçekimini, çarpışma geri bildirimini ve TV canlı yayın hissini koruyun.

Bu prompt nasıl kullanılır

  1. 1

    Yukarıdaki tam prompt'u kopyalayın.

  2. 2

    Seedance 2.0'i destekleyen bir platform açın (örneğin YouMind) ve prompt'u yapıştırın.

  3. 3

    Konuyu, stili veya ayrıntıları fikrinize göre değiştirin ve üretin.

Bu, YouMind'ın prompt kütüphanesinden ücretsiz bir AI prompt'udur. Kopyalayıp uyarlayabileceğiniz binlerce videolar prompt'u daha keşfedin.

Daha fazla videolar prompt'u keşfet

Daha Fazla Prompt Özelliği

Yapay Zekâ Kütüphanesi

Yapay zekayla prompt arama

Yapay zekanın on binlerce komutu taramasına izin ver. Modele, tarih aralığına ve anahtar kelimeye göre filtrele; görüntülenme, kaydetme, paylaşım gibi etkileşim metriklerine göre sırala.

Görsel Araçlar

Görselden Prompt'a

Her fotoğrafı ayrıntılı bir AI görsel prompt'una dönüştürün. Ücretsiz görselden prompt'a dönüştürücü kompozisyonu, stili ve ışığı analiz eder; istediğiniz görünümü saniyeler içinde yeniden yaratırsınız.

Yaratıcılar için geliştirildi. Sonsuza kadar ücretsiz.

YouMind, dünya çapında yaratıcıların güvendiği AI yaratıcı yardımcıdır. Buradaki her prompt daha hızlı ve daha iyi üretmen için özenle seçildi.

Daha fazla prompt keşfet