फैंटेसी RPG सीक्वेंस के लिए एक अत्यधिक विस्तृत सिनेमैटोग्राफिक प्रॉम्प्ट, जिसमें हाई-डेंसिटी 3D सेल-शेडेड एनिमेशन, निरंतर चरित्र रखरखाव और विशिष्ट कॉम्बैट कोरियोग्राफी शामिल है।
हाई-डेंसिटी 3D टून/सेल-लुक फैंटेसी एक्शन RPG फुटेज। मूवी-क्वालिटी की-एनिमेशन, उच्च-गुणवत्ता वाली कंपोजिटिंग, गुरुत्वाकर्षण के केंद्र के साथ सहज निरंतर गति, पारदर्शी लाइटिंग और सघन बैकग्राउंड आर्ट बनाए रखें।
[रेफरेंस इमेज और कैरेक्टर फिक्सेशन]
स्रोत रेफरेंस इमेज के आधार पर सभी कट्स में एक ही चरित्र को बनाए रखें। चेहरे, आंखों के आकार, पुतली के रंग, पलकों, गालों, जबड़े, उम्र, हेयरस्टाइल, बालों के रंग, पोशाक, सजावट, बनावट, समग्र सिल्हूट, वातावरण, अद्वितीय रूपांकनों और चरित्र के रंगों के लिए रेफरेंस इमेज का उपयोग मानक के रूप में करें।
रेफरेंस इमेज के बैकग्राउंड, कमरे, फर्नीचर, टेक्स्ट, फ्रेम, मल्टीपल पैनल, व्याख्यात्मक आरेख, UI, पोज़, कैमरा एंगल या फ्रेमिंग को दोबारा न बनाएं।
केवल चेहरे के भाव, दृष्टि, मुंह, कॉम्बैट स्टांस, सांस लेने और बालों, पोशाक व सजावट के प्राकृतिक हिलने-डुलने में बदलाव हो सकता है। विशेषताओं को मिलाना, चेहरों का औसत निकालना, पोशाक बदलना, चरित्र बदलना, क्लोनिंग, उम्र बदलना या अतिरिक्त लोगों को जोड़ना वर्जित है।
यदि कई रेफरेंस इमेज हैं, तो चरित्र की पहचान के लिए सबसे स्पष्ट चेहरे वाली इमेज को प्राथमिकता दें, और पोशाक, बनावट व सिल्हूट के लिए सबसे स्पष्ट फुल-बॉडी इमेज को चुनें।
[कैरेक्टर अडैप्टेशन]
समग्र सेटिंग, वास्तुकला, प्रॉप्स, दुश्मन का डिज़ाइन, भाले की सजावट, जादुई भाव, प्रकाश, प्रतिबिंब, कण और शॉकवेव के आकारों को रेफरेंस कैरेक्टर की रंग योजना, सामग्री, संस्कृति, व्यवसाय, विशेषताओं और प्रतीकों के आधार पर डिज़ाइन करें।
सेटिंग को ऐसी चीज़ में बदलें जो रेफरेंस कैरेक्टर के साथ स्वाभाविक रूप से जुड़ती हो (जैसे, जापानी शैली के लिए मंदिर/गलियारे, भविष्यवादी के लिए कांच/यांत्रिक सुविधाएं, गॉथिक के लिए कैथेड्रल/लोहा)।
बैकग्राउंड को कम-संतृप्ति वाले पूरक रंगों में व्यवस्थित किया जाना चाहिए ताकि चरित्र उभर कर दिखे, जिसमें चरित्र के अद्वितीय रंग आंखों, भालों, फॉलो-अप हमलों, संपर्क बिंदुओं और फर्श के प्रतिबिंबों पर केंद्रित हों। बैकग्राउंड और दुश्मन नायक से अधिक भड़कीले नहीं होने चाहिए।
[हथियार फिक्सेशन]
नायक का हथियार सभी पात्रों में समान एक लंबे भाले के रूप में तय है।
सभी कट्स में एक ही भाला, समान लंबाई और समान संरचना बनाए रखें। हैंडल, टिप और बट एक सीधी रेखा में होने चाहिए; अतिरिक्त ब्लेड, विभाजन, परिवर्तन या दोहराव वर्जित है।
बुनियादी संरचना को समान रखते हुए, रंग, विस्तृत सजावट, बनावट और चमक के रंग को रेफरेंस कैरेक्टर की दुनिया और रंगों से मेल खाने के लिए समायोजित करें।
दूसरे शब्दों में, भाले के प्रकार को न बदलें, केवल सतह के डिज़ाइन को अनुकूलित करें।
[फॉलो-अप एलिमेंट]
फॉलो-अप हमलों के लिए एक ही माध्यमिक हमले के तत्व का उपयोग करें। यदि रेफरेंस कैरेक्टर की पूंछ है, तो उस एकल पूंछ का उपयोग करें।
यदि पूंछ नहीं है, तो इसे एक ही लंबे रिबन, बैंड, चेन, चाबुक जैसी सजावट, बालों के लंबे गुच्छे, या चरित्र के अद्वितीय रंग के एक जादुई बैंड से बदलें।
दोहराव, शाखाएं बनाना, या अलग हथियार में बदलना वर्जित है। इसे जड़ से सिरे तक प्राकृतिक देरी और प्रतिक्रिया के साथ एक एकल निरंतर फॉलो-अप तत्व के रूप में चित्रित करें।
[साझा कला शैली]
लाइन आर्ट को पतला और नाजुक रखें, जिसमें रेखाओं के रंग चरित्र के अद्वितीय रंग के करीब गहरे रंग के हों। चेहरे, बालों, पोशाक, भाले और दुश्मनों पर स्पष्ट दो-से-तीन-चरण वाली सेल शेडिंग छोड़ें, साथ ही पारदर्शी हल्के मिड-शैडो की एक परत भी रखें। छाया को पूरी तरह काला न होने दें।
त्वचा साफ, मैट एनीमे शैली की होनी चाहिए। कपड़े, धातु, चमड़े, रत्न, लकड़ी, सींग, तराजू, कांच और पत्थर के फर्श के बीच अलग-अलग प्रतिबिंब और खुरदरेपन के साथ अंतर करें।
नायक के चेहरे पर सॉफ्ट की-लाइट लगाएं, जबकि बैकग्राउंड लाइट को पूरक के रूप में रखें।
मोटी काली आउटलाइन, सरलीकृत टीवी एनीमे, फ्लैट सिंगल-लेयर सेल पेंटिंग, कम-घनत्व वाले बैकग्राउंड, चिकनी प्लास्टिक CG, सामान्य 3D एनीमे गर्ल फेस, सेमी-रियलिज्म, रियलिज्म, लाइव-एक्शन, नीरस रंग या मिश्रित कला शैलियों से बचें।
[दुश्मन]
दुश्मन एक एकल विशाल गैर-मानवीय फैंटेसी राक्षस है। इसे नायक के आकार से लगभग दोगुना बड़ा समायोजित करें, जैसे कि ओगर, दानव, नाइट मॉन्स्टर, यांत्रिक जानवर, या रेफरेंस कैरेक्टर की दुनिया के अनुकूल शापित अभिभावक।
सभी कट्स में एक ही चेहरा, बनावट, सींग/कवच, पोशाक, बाल और चमकते कमजोर बिंदु पैटर्न बनाए रखें।
दुश्मन की छाती से पेट के केंद्र पर एक ही चमकता हुआ कमजोर बिंदु पैटर्न रखें जो नायक के अद्वितीय रंग से स्पष्ट रूप से अलग हो।
[सेटिंग]
रेफरेंस कैरेक्टर की दुनिया से मेल खाने वाला एक विशाल इनडोर कॉम्बैट स्पेस। इसमें एक चौड़ा फर्श, एक छत जहाँ से ऊपर से प्रकाश आता है, एक गहरा गलियारा या संरचना, और फर्श की सामग्री है जो प्रतिबिंब या जमीन के संपर्क की प्रतिक्रिया दिखाती है।
फर्श चरित्र, दुश्मन, भाले और जादुई प्रकाश को धीरे से प्रतिबिंबित करता है। उथली गहराई (depth of field) के साथ व्यवस्थित करते हुए हाई-डेंसिटी बैकग्राउंड बनाए रखें। पठनीय संकेत, टेक्स्ट, विज्ञापन या लोगो न लगाएं।
[एक्शन और कैमरा]
कट 1: लो-एंगल डायगोनल-फ्रंट मीडियम शॉट। नायक, एकल भाले, एकल फॉलो-अप तत्व और विशाल दुश्मन के बीच स्थितिजन्य संबंध को स्पष्ट रूप से दिखाएं। नायक अपनी दृष्टि दुश्मन पर टिकाए रखता है, केवल दोनों हाथों से भाले का हैंडल पकड़े हुए। वे अपने सपोर्ट लेग को नीचे करते हैं, आगे की ओर एक तेज कदम बढ़ाते हैं, अपनी कमर और कंधों को सिंक में घुमाते हैं, और पूरे भाले के साथ एक बड़ा विकर्ण प्रहार करते हैं। जिस क्षण टिप दुश्मन के सामने वाले चमकते कमजोर बिंदु को छूती है, वहां बहुत कम समय के लिए हिट स्टॉप होता है। प्रभाव का प्रकाश और चरित्र के अद्वितीय रंग की गोलाकार जादुई लहरें संपर्क बिंदु से फैलती हैं। सीधे फॉलो-अप में ट्रांजिशन करें।
कट 2: संपर्क बिंदु का क्लोज-अप। नायक के चेहरे पर वापस न जाएं; दुश्मन की छाती से कमर, कमजोर बिंदु और एकल फॉलो-अप तत्व के प्रभाव बिंदु पर ध्यान केंद्रित करें। फॉलो-अप तत्व एक कम क्षैतिज चाप में प्रवेश करता है, और टिप एक बार बल के साथ कमजोर बिंदु से टकराती है। प्रभाव पर छोटा हिट स्टॉप। रिंग के आकार की शॉकवेव और पतली प्रकाश की दरारें फैलती हैं, और दुश्मन की पोशाक, बाल और कवच हिंसक रूप से हिलते हैं।
कट 3: पूरे दुश्मन और फर्श को दिखाने वाला छोटा मीडियम-लॉन्ग शॉट। दुश्मन अपना गुरुत्वाकर्षण केंद्र खो देता है, दो बड़े कदम लड़खड़ाता है, और एक घुटने से नीचे गिर जाता है। घुटने के फर्श को छूने के तुरंत बाद, ऊपरी शरीर और एक हाथ फर्श पर डूब जाते हैं, जिसमें पोशाक, बाल और कवच देरी के साथ फैलते हैं। दुश्मन गायब नहीं होता, वह फर्श पर अक्षम अवस्था में रहता है।
कट 4: अल्ट्रा-लो एंगल क्लोज-अप। बाईं ओर अग्रभूमि में, दुश्मन का हाथ या उसके चेहरे का हिस्सा रखें; केंद्र में, एकल लंबा भाला; दाईं ओर, नायक का पैर और जूता। नायक दोनों हाथों से उसी भाले को लंबवत नीचे घुमाता है, टिप को दुश्मन की आउटलाइन से दूर, सामने खाली फर्श में धकेलता है। गिरे हुए दुश्मन और संपर्क बिंदु के बीच एक स्पष्ट अंतर छोड़ें। जिस क्षण टिप फर्श में प्रवेश करती है, अद्वितीय-रंग और गर्म-रंग की चिंगारियां, छोटी दरारें और गोलाकार प्रकाश तरंगें उत्पन्न करें। लंबा भाला शाफ्ट केंद्र से फ्रेम के शीर्ष तक लंबवत रूप से फैलता है। संपर्क का क्षण अंतिम फ्रेम है, जो तुरंत समाप्त हो जाता है। चेस्ट-अप कंपोजिशन, फेस क्लोज-अप, या स्मारक पोज़ पर वापस न जाएं।
[ध्वनि]
विकर्ण प्रहार एक धीमी हवा की कट और एक छोटी जादुई प्रभाव ध्वनि है। फॉलो-अप एक भारी प्रहार और एक स्पष्ट जादुई ध्वनि है। दुश्मन का गिरना एक एकल भारी फर्श प्रभाव ध्वनि है। अंत भाले के फर्श से टकराने की तेज संपर्क ध्वनि, एक छोटी चटकने वाली ध्वनि, और जादुई अनुनाद ध्वनि एक साथ है, जिसमें उस क्षण ध्वनि कट जाती है। कोई संवाद, बातचीत, वर्णन या गायन नहीं।
[महत्वपूर्ण सुरक्षा]
केवल एक नायक, एक दुश्मन, एक भाला और एक फॉलो-अप तत्व। पात्रों का दोहराव, अतिरिक्त दुश्मन, भाले का दोहराव/परिवर्तन, अलग हथियार, या फॉलो-अप तत्व की शाखाएं बनाना वर्जित है। अंत में भाले की नोक दुश्मन की आउटलाइन से दूर खाली फर्श पर उतरनी चाहिए। कोई टेक्स्ट, सबटाइटल, लोगो, वॉटरमार्क या UI नहीं।