Un prompt complejo de comparación multi-modelo que combina GPT Image 2.5 para el diseño de personajes y Seedance 2.5 para la animación, detallando un duelo de espadas entre Toshiro Hitsugaya y Yoriichi Tsugikuni.
[Configuración de Calidad Global] 30 segundos, 16:9, 60fps. Estilo de animación de pintura gruesa de fantasía oscura, pinceladas rugosas, iluminación/sombreado de bordes duros, bloques de color resumidos, siluetas claras. Personajes, armas y arquitectura unificados como animación pictórica con espacio 3D, adherencia estable del pincel. Durante el movimiento rápido, las caras, manos, hojas y relaciones de ataque/defensa siempre están claras. La Imagen 1 vincula la escena: Gran ciudad antigua bajo nubes azul-gris frías, muros blancos pesados, techos gris oscuro en capas, calle ancha central, luces cálidas tenues. Techos/piedras mojados tras la lluvia. Ruta de batalla fija: Persecución/corte en techo -> Giro en muro blanco -> Enfrentamiento en patio delantero -> Final en cresta alta. Muros/techos/edificios distantes continuos, sin saltos espaciales. La Imagen 2 vincula la apariencia del Personaje A. La Imagen 3 vincula la apariencia del Personaje B. Detalle cinematográfico, materiales metálicos reales, iluminación global, niebla/nubes volumétricas, sombras de contacto, HDR. Reflejos de hoja metálica nítidos, colisiones producen fricción real, chispas, vibración fina. Tonos principales: Negro tinta, azul grisáceo, blanco frío, marrón oscuro. Velocidad mediante movimientos corporales rápidos, cambios de línea continuos, barrido de fondo, paralaje de primer plano, inercia de tela, dispersión de escombros. Tejas/madera/piedra rotas lanzadas por fuerza, caen/rebotan con gravedad. Cabello/tela/cadenas se retrasan realísticamente con los giros. El daño a los edificios persiste, no hay reparación automática. [Configuración de Personajes] A | Esgrimista de cabello largo y túnica roja. Usa la cara de la Imagen 2, coleta alta, túnica rojo intenso, cinturón claro, pantalones anchos negros, envolturas de piernas, zapatos. Usa la katana curva de metal de la Imagen 3. Superficie de hoja oscura, guarda de borde dorado cálido, empuñadura envuelta oscura. Agarre principal con mano derecha. Se permite agarre con dos manos para cortes/bloqueos pesados. Vaina fija en la cintura. B | Esgrimista de cabello blanco. Usa el cabello corto blanco de la Imagen 4, ojos turquesa, túnica interior negra, túnica exterior blanca sin mangas, cinturón, físico. Usa la katana curva plateada brillante de la Imagen 5. Borde de hoja blanco frío, guarda a juego, empuñadura envuelta clara, cadena/decoración al final. Cadena fija a la empuñadura, oscila con la aceleración. [Reglas de Acción Central] Duelo puro de artes marciales duales. El primer fotograma ya está atacando, sin exhibición de pie/intimidación inicial. Primeros 3 segundos: Corte aéreo de B -> Contra-corte lateral de A en el techo -> Asalto inmediato a corta distancia de B al aterrizar. Todo el video gira en torno a cortes reales, bloqueos, desvíos, esquives, liberación de poder, contra-cortes, cortes de persecución, cambios de trabajo de pies. Ritmo central: Corte -> Bloqueo -> Contra-corte -> Desvío -> Persecución -> Esquive -> Contra-corte de retorno. Segmentos normales: 4-6 ataques/defensas combinados por segundo. Segmentos de ráfaga: 6-8 golpes/segundo. Todas las acciones son cortas, nítidas, continuas. Extracción corta, rotación rápida de cadera, cambio de línea inmediato al contacto. La dirección del corte anterior inicia el siguiente corte. Sin reiniciar poses después de los ataques. El ataque continúa durante el desplazamiento. Cortar al aterrizar. Contraatacar después del bloqueo. Los choques normales causan ligero desplazamiento de hombro/brazo/paso de pie. Solo los cortes pesados críticos causan retroceso significativo/desequilibrio/cambio de posición. Mantener siempre dentro del alcance de una espada. Sin separación larga. [Métodos de Movilidad] A principalmente: Pisar tejas, patear muros, saltos cortos, deslizamientos, rotaciones de cadera, usar colisión de hoja para cambio de dirección. B principalmente: Pasos laterales sobre tejas, saltos cortos, palanca en muro, giros aéreos, contra-cortes de retorno al aterrizar. Sin teletransporte sin trayectoria. Sin flotación sin palanca. Sin flotación prolongada. Cada salto necesita despegue claro, arco, aterrizaje. [Reglas de Cámara] Principalmente planos medios/completos duales, seguimiento lateral de alta velocidad. La cámara sigue la dirección real del movimiento. Permitir paneos rápidos cortos para cambios de línea rápidos, pero volver a fijar ambos inmediatamente. Tres primeros planos dinámicos: 2-3s: Primer choque continuo de hojas. 14-15s: Volteo de muñeca, desvío, contra-corte. 27-28s: Defensa final rota. Los primeros planos continúan el movimiento interno. No detenerse para mostrar cara/arma. El final del plano regresa naturalmente al encuadre dual a lo largo de la dirección de acción. Ampliación breve para cortes pesados críticos, luego enfrentamiento inmediato a corta distancia. Todos los planos mantienen continuidad de acción segundo a segundo. [Estructura de Batalla de 30 Segundos] 0-3s | Inicio de Alta Velocidad. Ambos entran al techo desde altura. B corta activamente a A. A esquiva lateralmente y contra-corta en el techo. Después del primer choque, no separarse; completar inmediatamente corte horizontal, bloqueo vertical, corte ascendente, desvío, persecución. La cámara se acerca rápidamente a la hoja/manos, luego vuelve al plano medio dual. 3-8s | Ráfaga de Combo en Techo. Barrido horizontal de A, tajo diagonal inverso, corte ascendente bajo. Bloqueos continuos de B, liberación de poder, cortes de retorno. Moverse a lo largo de la cresta mientras luchan. Las tejas se rompen bajo los pies. Ataque bajo de B obliga a A a patear el muro/saltar. Corte descendente aéreo de A. B levanta la hoja para encontrarse. Cambiar dirección usando colisión de hoja. 8-12s | Giro en Muro Blanco. Descender hacia el muro blanco. A despega del muro inmediatamente, gira corte diagonal. B bloquea luego corte horizontal. A se agacha para esquivar, contra-corte inverso. Descender pendiente rápido. Continuar chocando al aterrizar. Sin pausa al aterrizar. 12-16s | Primer Ataque Pesado. A avanza con corte pesado con dos manos. B se encuentra con hoja diagonal. Breve desequilibrio, luego recuperación. Cortes horizontales continuos de B, cortes bajos, cortes de presión inversos. A completa bloqueo diagonal, retirada de cadera, desvío, contra-corte. 14-15s Primer Plano Dinámico: La hoja de A se desliza a lo largo de la hoja de B, contra-corte con volteo de muñeca. B recoge el codo para desviar, corte de presión descendente. A intercepta con la muñeca. Representación clara de agarre, deslizamiento, cambio de muñeca, desplazamiento del centro de gravedad. 16-20s | Enfrentamiento en Patio Delantero. Cruzar brecha de techo. Continuar chocando en el aire. Aterrizar en el patio delantero, deslizar/continuar ataque. Barrido horizontal de A. Bloqueo/corte ascendente de B. Desvío de A. Corte de presión giratorio de A. Esquive/contra-corte de B. Charcos apartados por pies/impacto. Piedras/tejas/muros dañados gradualmente. 20-24s | Contrarrapida de Alta Velocidad. Circular alrededor de piedras rotas, duelo a corta distancia. Contra-corte de A. Desvío de B. Corte bajo de B. Esquive de A. Elevación ascendente de A. Bloqueo diagonal de B. Presión descendente de B. A salta desde pilar bajo, tajo descendente. B se encuentra/contra-corte. Desvío de A. Choque continuo durante ascenso/descenso. 24-27s | Combo Pre-Final. Regreso a la cresta alta. Paso de teja de B, corte diagonal. Desvío/corte horizontal de A. Liberación/contra de B. Intercambiar múltiples rondas de ataques horizontales, diagonales, bajos, inversos. A cambia ángulos: Corte alto -> Corte bajo inverso -> Contra-corte horizontal -> Cambio de línea nuevamente. B forzado a ajustar defensa repetidamente. Pies cerca del borde de la pendiente. 27-28s | Ruptura Final. Primer plano dinámico en hoja/mano. Corte horizontal de A fuerza bloqueo de B. Cambio de línea instantáneo al contacto. Tajo diagonal poderoso final con dos manos de A. Retorno defensivo de B. Colisión física clara de hojas. Hoja de B presionada hacia afuera. Hombro/brazo hunden. Pie pierde estabilidad. La cámara retrocede al plano medio dual a lo largo de la dirección del impacto. Postura estable de A. Retroceso de B. 28-29s | Derrota. B cae a la pendiente inferior adyacente. Tejas deslizadas. B arrodillado, se sostiene con la hoja. Consciente. Deja de atacar. A permanece en la cresta más alta, postura de hoja estable. 29-30s | Fin. A permanece de pie. Punta de la hoja cuelga naturalmente. Mira hacia atrás a B arrodillado. A gana. Sin más ataques. Escombros continúan cayendo/rebotando. Tela/cabello/cadenas retienen movimiento inercial. La cámara retrocede lentamente lateralmente/atrás. Solo quedan viento, resonancia metálica, sonidos de escombros. [Sonido] Mantener solo: Viento ambiental, pisadas en tejas, pasos, silbido de hoja, choques metálicos, fricción, rotura/caída de escombros, respiración natural. Cada contacto físico de hoja debe tener un sonido de colisión metálico claro, corto y direccional. Sin retumbar continuo que enmascare los golpes del combo. Sin diálogo. Sin narración. Sin llamadas de técnica. Sin gritos de batalla. Sin música de fondo. Sin subtítulos. [Prompts Negativos] Prohibir cualquier fuego, escarcha, rayos,