Un prompt técnico complejo para generar una comparativa lado a lado de juegos de disparos espaciales verticales en tres modelos de IA diferentes, centrado en la consistencia de la interfaz y la estabilidad temporal.
[Instrucciones de ejecución de slots] No hay slots reemplazables configurados. Las secciones entre corchetes como [Descripción del proyecto] y [Lista de verificación de salida] son nombres de columnas fijos, no slots. Ejecute directamente de acuerdo con estas especificaciones sin consultar. No altere el género del juego, los nombres de los modelos, el diseño de 3 columnas, el estilo artístico, el conteo de disparos, la duración objetivo o el diseño de audio. [Prioridad global más alta: Adaptación completa de acción y duración] Esta regla tiene prioridad sobre todos los demás requisitos de generación, edición y composición. Duración objetivo: La duración final del Master es de aproximadamente 28 segundos. Fable 5, Kimi K3 y GPT-5.6 Sol son tres pistas paralelas que se reproducen simultáneamente, cada una con una duración de unos 28 segundos. Sus duraciones no deben sumarse; el Master no es de 84 segundos. Generación secuencial: Priorice la generación de un clip continuo de 28 segundos para cada columna en una sola pasada. Si está limitado por la duración de generación única del modelo, utilice la continuación desde el último fotograma para producir segmentos secuenciales. El siguiente segmento debe conectarse sin problemas desde el último fotograma del anterior, heredando la nave espacial, los enemigos, las ráfagas, los objetos, el desplazamiento del fondo y el estilo visual del HUD. Multiplicador de velocidad unificado: Si la duración total del metraje secuencial bruto en una columna supera los 28 segundos, está estrictamente prohibido recortar los clips, eliminar acciones intermedias o conservar solo los primeros segundos. Debe aplicar un multiplicador de velocidad unificado (speed_factor = Duración total / 28) para comprimir toda la pista continua. La cobertura de la acción debe ser del 100%, preservando la secuencia desde el primer fotograma hasta el final. Continuidad: No utilice cortes bruscos, destellos en blanco/negro o disolvencias cruzadas para enmascarar discontinuidades. Si un segmento no logra heredar el estado, debe regenerarse. Resincronización de audio: Una vez completado el reajuste de tiempo del video, resincronice y produzca la música de fondo y los efectos de sonido del juego. Utilice estiramiento de tiempo con preservación de tono si se debe conservar el audio original; nunca elimine acciones de video para ajustar la duración del audio. [Descripción del proyecto] Duración y frecuencia de fotogramas: Aprox. 28 segundos, ~30 fps. Relación de aspecto: Horizontal 16:9 (Referencia: 1212×720 o HD proporcional). Tema: Comparativa lado a lado de juegos de disparos espaciales verticales generados por tres modelos de IA: Fable 5, Kimi K3 y GPT-5.6 Sol. Estilo artístico: Marco de visualización tecnológica minimalista en blanco, interiores espaciales azul oscuro-negro, estilo arcade retro, ciber neón, HUD vectorial y un ligero brillo CRT. Restricciones fijas: Toma continua única sin movimiento de cámara ni montajes. Sin personas reales, dispositivos de acción real o marcas de agua. Utilice solo doubao o keling 2.6 si se requieren modelos de video. [Diferencias detalladas de las tres columnas] Las tres ventanas de juego son idénticas en tamaño y alineación, separadas por líneas verticales gris claro. Los encabezados y los HUD están bloqueados como capas gráficas estables en la postproducción. Fable 5 (Izquierda): Espacio minimalista casi negro con estrellas dispersas. Nave espacial de estructura alámbrica triangular cian que dispara balas cian delgadas. Enemigos geométricos de estructura alámbrica magenta con baja densidad y retroalimentación de explosión débil. El HUD superior muestra la puntuación, WAVE y 3 corazones. Kimi K3 (Centro): Estilo arcade tradicional. Cielo con degradado azul-púrpura profundo. Nave espacial sólida azul con llamas de escape que dispara balas amarillas verticales. Enemigos geométricos magenta, púrpuras y naranjas que sueltan objetos y muestran +100/+200 puntos al ser destruidos. El HUD superior muestra SCORE, LEVEL (avanzando del 1 al 6) y vidas de corazón. GPT-5.6 Sol (Derecha): Estilo neón de alta densidad. Cuadrícula de perspectiva con desplazamiento y un planeta en la parte superior derecha. Nave espacial brillante cian-blanca que se mueve rápidamente y dispara balas densas de color blanco amarillento. Enemigos de colores neón que entran en formaciones dispersas, diagonales o de fila completa, causando infiernos de balas masivos y explosiones de partículas intensas. El HUD superior muestra SCORE, SECTOR y vidas de corazón. [Ritmo del guion gráfico] Esta es una toma continua única con una intensidad de combate creciente: 00:00–00:08: Disparos base simultáneos. La columna central entra en el Nivel 2; la columna derecha añade enemigos de colores y ráfagas. 00:08–00:20: La intensidad aumenta. La columna central alcanza el Nivel 4; la columna derecha forma formaciones completas y suelta objetos de mejora; la columna izquierda mantiene un ritmo minimalista. 00:20–00:28: Clímax. La columna central alcanza el Nivel 6; la columna derecha desata infiernos de balas masivos y arreglos de enemigos de varias filas. El video termina abruptamente mientras el combate intenso aún continúa. [Pasos de ejecución estándar] Parámetros de configuración: Inicialice las especificaciones fijas (16:9, 28s, 1 toma, 3 pistas paralelas, sin recortes) en project_spec.json. Generación de video: Genere las tres pistas de juego verticales de forma independiente. Mantenga una estricta herencia de estado utilizando continuity_state.json en cada punto de continuación para rastrear la nave espacial, los enemigos y la interfaz. Reajuste de tiempo y ensamblaje: Combine todos los clips secuenciales por columna y aplique el speed_factor calculado para comprimir cada línea de tiempo completa a exactamente 28 segundos. Inserte las tres pistas en el marco tecnológico blanco estático. Postproducción de interfaz y audio: Superponga y bloquee los logotipos, títulos y capas de HUD. Cree una pista de audio arcade electrónica retro con pulsos de sintetizador rápidos y efectos de sonido de juego de 8 bits (láseres, explosiones, subidas de nivel) sincronizados con el reajuste de tiempo. Control de calidad: Inspeccione todos los puntos de continuación para garantizar una cobertura de acción del 100%, diseños estables y una progresión numérica continua del HUD. [Lista de verificación de salida] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (Interfaz estática, marcos y sprites) source_clips/ (Clips crudos sin recortar) y clips/ (Secuencias completas y pistas de 28s reajustadas) audio/ (Pistas de efectos de sonido y mezcla final) final/master.mp4 (Video compuesto final)