Un prompt technique détaillé pour une séquence d'action d'anime en plan-séquence de 30 secondes, incluant des identifiants de cohérence de personnage pour un utilisateur de lance et un utilisateur de hache.
Consigne
Séquence d'anime de haute qualité. Seedance 2.5, 30 secondes. Seulement deux sujets réels : l'utilisateur de lance et l'utilisateur de hache. Représentez la séquence depuis l'arc ascendant de la hache jusqu'à la déviation par la lance, la force de contre-impact au point de contact unique, l'échange d'initiative, le re-contact et la confrontation à distance, le tout en un seul mouvement continu.\n\n[Rôles de référence et priorité]\n[material:132668] = Référence prioritaire pour le visage et l'identité de l'utilisateur de lance. Fixez les iris violets multicouches, les grands yeux, les joues pâles, la petite mâchoire, le carré court noir-violet et la paire de cornes incurvées noir-violet prolongeant la base de la tête.\n[material:132669] = Référence pour la tenue, les décorations, le corps entier, la silhouette élancée et la stature du même utilisateur de lance. Fixez la tenue gothique à col haut, du noir au violet profond, le tissu blanc sur la poitrine, les bordures en vieil or et les ornements suspendus, la cape brodée, les collants sombres et les chaussures noires.\n[material:132670] = Référence pour la queue unique du même utilisateur de lance.\n[material:132671] = Référence pour la lance rituelle unique possédée uniquement par l'utilisateur de lance.\n[material:132672] = Référence prioritaire pour le visage et l'identité de l'utilisateur de hache. Fixez le visage ovale doux, les grands iris turquoise multicouches brillants, les sourcils fins, le petit nez et la petite mâchoire, ainsi que les cheveux argent-bleu clair encadrant le visage.\n[material:132673] = Référence pour les cheveux, la tenue, les décorations, le corps entier, la silhouette élancée et la stature du même utilisateur de hache. Fixez les longs cheveux bouclés, du bleu-vert clair à l'argent-bleu, tombant en tresses latérales vers l'arrière, la longue robe blanc ivoire, le panneau avant/ceinture/poignets bleu foncé, la broderie dorée, la doublure bleu clair et les bottes blanches.\n[material:132674] = Référence pour la grande hache de sauvetage unique possédée uniquement par l'utilisateur de hache.\nEn cas de conflit, maintenez les caractéristiques définies par les codes de matériel spécifiques. Les références sont utilisées uniquement pour la forme et le coloris spécifique ; ne reprenez pas le texte, les titres, les descriptions, les cadres, l'interface utilisateur, les fonds blancs, les panneaux multiples ou les poses originales.\n\n[Rendu fixe]\nUtilisez uniquement un style 3D toon/cel-look haute densité. Maintenez des contours fins et délicats, du bleu foncé au gris-violet, un ombrage cel 2-3 niveaux clair, des mi-ombres transparentes, des iris multicouches semblables à des bijoux avec de multiples reflets, des reflets en fil de soie le long des mèches de cheveux, une composition de haute qualité et des décors denses tout au long de la séquence. Rendu distinct du tissu, de la broderie, du cuir, du vieil or, du platine, des cornes, des écailles noir-violet, de la pointe de lance en améthyste, de la lame de hache bleue translucide, du film d'eau et du sol en pierre blanche avec des réflexions, rugosités et transparences différentes. Ne pas passer à des contours noirs épais, un ombrage plat, des visages 3D génériques, un rendu CG plastique lisse, du semi-réalisme, du réalisme, des décors basse densité, des couleurs ternes ou des styles artistiques mixtes.\n\n[Correction de l'identité de l'utilisateur de lance]\nL'utilisateur de lance est la même personne unique dans tous les plans. Maintenez le visage, les iris violets, la forme des yeux, le carré noir-violet, les deux cornes, la tenue noir-violet, la silhouette élancée, une queue, une lance et les couleurs spécifiques noir-violet, bleu marine profond, améthyste, blanc froid et vieil or.\n\n[Correction de l'identité de l'utilisateur de hache]\nL'utilisateur de hache est la même personne unique dans tous les plans. Maintenez le visage, les iris turquoise, les cheveux argent-bleu clair autour du visage, les longs cheveux bouclés, la tenue blanc ivoire et bleu foncé, la silhouette élancée, une hache et les couleurs spécifiques blanc ivoire, bleu-vert pâle, bleu marine, bleu ciel et or brillant.\nGardez les deux personnages comme des individus identiques ; ne mélangez pas les caractéristiques, ne créez pas de visages moyens, ne changez pas les coiffures, n'échangez pas les tenues/équipements, ne clonez pas et n'introduisez pas de personnes supplémentaires. Seules les expressions, le regard, la respiration, la posture et la physique naturelle des cheveux, des tissus, des ornements, des pompons et de la queue peuvent changer. Les yeux, le bout du nez, les mâchoires, les poitrines et les épaules des deux personnages se font face et ne se détournent pas vers la caméra ou hors champ.\n\n[Nombre d'objets actifs, propriété et structure]\nL'utilisateur de lance ne possède qu'une seule lance tout au long de la séquence. Maintenez le long manche noir rigide, une pointe semblable à de l'améthyste, les décorations en vieil or et le pommeau comme un corps rigide connecté en une ligne droite continue. Les deux mains saisissent uniquement le manche ; toute la lance est dirigée d'un seul bloc par les mains, les épaules, la taille et la jambe d'appui, sans que la pointe ne tourne indépendamment.\nL'utilisateur de hache ne possède qu'une seule hache tout au long de la séquence. Maintenez le long manche continu, la tête de hache supérieure intégrée, le mécanisme circulaire doré, une grande lame en croissant bleu translucide, la pointe fixe, le pommeau en forme d'ancre et le coloris blanc/marine/bleu/or comme une structure fermée intégrée. Les deux mains saisissent uniquement le manche ; toute la hache est dirigée d'un seul bloc sans que la tête ou la lame ne tournent indépendamment.\nIl n'existe qu'une seule queue. Elle est connectée en continu du bassin et de la colonne vertébrale de l'utilisateur de lance jusqu'au bas du dos, maintenant des écailles superposées noir obsidienne-violet, une base épaisse s'affinant vers une pointe fine, et une lumière violette à l'extrémité. Elle bouge avec un délai de la taille vers la base, le milieu et la pointe, servant uniquement au contrôle de la posture et à l'équilibre rotationnel, sans attaques indépendantes.\n\n[Scène, lumière et continuité spatiale]\nToute la séquence se déroule dans l'atrium d'une station aérienne de style cathédrale avec un fin film d'eau. Hautes arches, vitraux bleu-violet, structures en pierre blanche et métal, passerelles aériennes lointaines et ciel de soirée à faible saturation. Le film d'eau reflète les deux personnages et la lumière de chaque arme. Les positions architecturales, la direction de la source lumineuse, les joints du sol, les axes de fuite et les coordonnées mondiales des personnages restent continus entre les plans. Chaque changement de caméra met à jour simultanément la position, la hauteur, la direction, la taille du personnage et l'axe de fuite pour clarifier le mouvement, la relation, le point de contact ou la finalité montrée. Basez l'éclairage sur la lumière améthyste violette et platine cyan, en étendant les couleurs prismatiques violet, or, cyan et rose uniquement au contact maximal. Le blanc pur est utilisé uniquement pour les noyaux locaux étroits. Les effets visuels arc-en-ciel sont des effets spatiaux post-contact et ne modifient pas les couleurs inhérentes aux personnages ou à l'équipement. Lors des orbites et des roulis, seule la caméra et le décor tournent tandis que les personnages restent debout dans l'espace.\n\n[Synchronisation audio des matériaux]\nSons de collision métallique dure et sons aigus magiques courts uniquement au moment du contact visible. Faible cisaillement du vent pour le balancement de la lance et de la hache. Sons d'eau pour les pieds au sol et les éclaboussures. Sons de tissu retardés pour les cheveux, la cape brodée, la longue robe et les pompons dus à la pression du vent. Sons d'écailles froissées et de gouttes d'eau pour la queue. Tonalités basse fréquence synchronisées uniquement avec la génération de l'onde de choc circulaire du film d'eau. Les réverbérations de cathédrale suivent après les sons de contact. Pas de dialogue, de chant ou de narration.\n\n[Gardes importantes]\nToujours seulement deux sujets réels. Maintenez une lance, une hache et une queue comme structures intégrées avec les mêmes propriétaires ; n'augmentez pas le nombre de pointes d'armes, de lames, de manches ou de queues. Les deux mains saisissent uniquement les manches des armes. L'écran divisé, les images rémanentes, les fractures de lumière et les fragments de lumière sont des composites de montage non physiques et ne doivent pas devenir des entités réelles ou des sujets supplémentaires. Pas de longs blocages d'armes, de poussées prolongées, de repositionnements ou de réinitialisations de mouvement. Les personnages, tenues, armes, queues et sols doivent être maintenus dans leur forme complète. Aucun mouvement supplémentaire après le contact final, pas d'abaissement d'arme, et pas de zoom arrière lointain. Pas de fondu au blanc plein écran. Pas de texte, sous-titres, titres, logos, filigranes, interface utilisateur, cadres, feuilles de comparaison, panneaux multiples permanents ou fonds blancs.\n\n[Séquence de mouvement et causalité]\nÀ partir de 0,0s, la hache est déjà en mouvement diagonal ascendant. Sans arrêter cet arc ascendant, elle transite vers l'inertie d'un balancement horizontal tandis que l'utilisateur de lance fait un pas diagonal vers l'intérieur avec la jambe d'appui, déviant la trajectoire avec toute la lance. Un contact ponctuel entre le côté de la pointe de la lance et le bord intérieur de la lame de hache en croissant courbe les deux trajectoires, avec une force de contre-impact se transmettant des armes à travers les bras, les épaules, la cage thoracique, la taille et les jambes d'appui dans la direction opposée. Les forces de contre-impact ne sont pas arrêtées par un repositionnement ou une poussée prolongée ; la défense de chaque personne génère la trajectoire suivante de l'adversaire, échangeant le rang et l'initiative.\nPour chaque contact majeur, suivez l'ordre : 'Avant le contact, les personnages/tenues/équipements maintiennent des formes complètes avec un espace au point spécifié. Ensuite, établissez un contact visible au point unique spécifié. Immédiatement après, des étincelles et de la magie se produisent, suivies d'un relâchement du contact en 0,15s. Transmettez cette force de contre-impact au mouvement suivant.'\n\nPlan 1 : 0,0–2,4s | Armement de la hache et focus des pupilles\nRatio 4:3 bas, angle hollandais d'environ 35 degrés. L'utilisateur de hache fixe sa jambe d'appui sur le film d'eau, balançant toute la [material:132674] en diagonale vers le haut avec les deux mains. Un fort flou de mouvement indiquant la montée de la tête de hache décélère vers le visage. Changement d'expression dans l'ordre : les yeux se concentrent -> les sourcils se resserrent légèrement -> les paupières se rétrécissent -> la bouche se ferme doucement -> enfin, le regard est fixé sur l'utilisateur de lance. Une torsion des épaules et de la taille porte la tête de hache au sommet de l'arc ascendant. L'utilisateur de hache continue sans s'arrêter dans le balancement horizontal suivant. Coupe franche avec un éclat cyan-or de la lame en croissant.\n\nPlan 2 : 2,4–4,8s | Jambe d'appui et espace pré-contact\nCoupe raccord de l'éclat vers le reflet au sol. La caméra effectue une courte orbite d'environ 180 degrés depuis une position ultra-basse juste au-dessus de l'eau, capturant la jambe d'appui de l'utilisateur de hache, toute la hache, et l'utilisateur de lance faisant un pas diagonal depuis l'arrière dans la même ligne diagonale. L'utilisateur de hache convertit l'arc ascendant en un seul balancement horizontal, et l'utilisateur de lance propulse la lance vers l'avant depuis une garde diagonale en utilisant les deux mains, les épaules et la taille. Les reflets au sol se divisent en côtés violet et cyan-or ; un fin espace subsiste entre la pointe de la lance et la lame de hache, sans étincelles ni ondes de choc pour le moment. L'utilisateur de lance transmet l'élan du pas au contact ponctuel du plan suivant. Coupe raccord avec reflet prismatique.\n\nPlan 3 : 4,8–8,6s | Contact prismatique maximal\nPlan moyen diagonal bas maintenant les jambes d'appui, les mains, les longueurs complètes des armes et le point de contact. L'utilisateur de lance se propulse du sol, balançant toute la lance depuis la taille et les épaules. L'utilisateur de hache amène toute la hache au même point tout en maintenant l'inertie horizontale. Avant le contact, les personnages/tenues/armes maintiennent des formes complètes avec un espace entre le côté de la pointe de la lance et le bord intérieur de la lame en croissant. Ensuite, les deux entrent visiblement en contact au point spécifié avec un hit-stop d'une image maximum. Immédiatement après, des étincelles métalliques dures et des ondes magiques courtes se produisent, avec une force de contre-impact courant à travers toute l'arme, les bras, les épaules, la taille et la jambe d'appui qui s'enfonce. Les cheveux, la cape, la robe, les pompons et les gouttes d'eau réagissent avec un délai supplémentaire. Le cœur du contact présente un petit noyau blanc chaud local entouré de plans de couleur irréguliers violet, cyan, or et rose, des pointes radiales et des ondes de choc circulaires se propageant depuis le même noyau, occupant la majeure partie de l'écran à haute saturation pendant plusieurs images. Un court zoom numérique et un tremblement suivent uniquement le noyau et les plans de couleur tandis que le mouvement physique continue. Le contact se relâche en 0,15s, la lance étant repoussée vers la gauche et la hache vers la droite-bas. Les deux transmettent la force de contre-impact au pas suivant du plan suivant, les plans de couleur agissant comme une courte occlusion lumineuse.\n\nPlan 4 : 8,6–11,2s | Échange de position par force de contre-impact et composite écran divisé\nSortie de l'occlusion lumineuse vers un angle ultra-bas juste au-dessus du sol. Les deux personnages enfoncent leurs jambes d'appui, convertissant la force de contre-impact restante dans les genoux, la taille et les épaules en le pas suivant. La queue unique reste continue depuis la taille de l'utilisateur de lance, suivant la rotation pelvienne avec un délai de la base au milieu puis à la pointe pour équilibrer la posture. L'utilisateur de lance fait un pas en avant-gauche, et l'utilisateur de hache absorbe le flux de la tête de hache dans une rotation de la taille vers la droite pour glisser de l'autre côté, échangeant les positions avant-arrière. Zoom arrière rapide et courte contre-rotation montrant les joints du sol, les jambes d'appui et les deux armes séparées. Pendant l'échange, utilisez un écran divisé vertical pendant moins de 0,5s, montrant l'utilisateur de lance réel à gauche et l'utilisateur de hache réel à droite comme des vues de caméra séparées en même temps. La couture lumineuse centrale s'ouvre, revenant à un espace continu unique avec un panoramique rapide vers la gauche. L'écran divisé est un composite de montage non physique. Les deux ne cessent de bouger, transmettant l'élan de l'échange à l'engagement du plan suivant.\n\nPlan 5 : 11,2–14,4s | Balancement horizontal de la hache et déviation de la lance\nAu moment où l'espace revient à une vue unique, l'utilisateur de hache continue la rotation de la taille du plan précédent, exécutant un seul balancement horizontal avec toute la hache. La lame en croissant laisse une traînée lumineuse cométaire blanc-cyan. Décélérez la densité temporelle d'environ 20% uniquement pendant 0,6s juste avant que la lame n'atteigne la lance ; n'arrêtez pas les corps. L'utilisateur de lance décale d'un demi-pas en utilisant la jambe d'appui arrière comme axe, inclinant toute la lance en diagonale. Avant le contact, les formes sont complètes avec un espace. Ensuite, contact visible en un point unique, immédiatement suivi d'étincelles courtes et d'une force de contre-impact. Le contact se relâche en 0,15s ; la hache s'écoule en diagonale vers le haut et la lance en diagonale vers le bas. Les deux reçoivent la force de contre-impact dans leur taille et accélèrent immédiatement pour l'approche suivante.\n\nPlan 6 : 14,4–17,6s | Roulis de caméra à 360 degrés et ré-échange d'initiative\nLa caméra seule effectue un seul tonneau à 360 degrés autour de l'axe d'approche, faisant tourner les arches du décor et les reflets au sol. Les personnages restent debout, gardant leurs visages et leurs axes corporels orientés l'un vers l'autre. L'utilisateur de hache ramène la tête de hache déviée et le manche vers une ligne défensive depuis le haut, tandis que l'utilisateur de lance entre dans la distance en gardant toute la lance dans une longue ligne diagonale devant le corps. Avant le contact, les formes sont complètes avec un espace. Ensuite, contact visible en un point unique, suivi d'un hit-stop d'une image et d'une force de contre-impact. Le contact se relâche en 0,15s, transmettant la force à la rotation de la taille de l'utilisateur de lance et au balancement horizontal du plan suivant.\n\nPlan 7 : 17,6–20,2s | Images rémanentes temporelles d'un balancement de lance unique\nL'utilisateur de lance convertit la force de contre-impact et la rotation de la taille du plan précédent en un balancement horizontal continu. Utilisez un composite d'images rémanentes temporelles stroboscopiques, superposant le balancement unique sous forme de six positions ou plus semi-transparentes décalées dans le temps, du violet au magenta au blanc froid. Il n'existe qu'un seul utilisateur de lance et une seule lance en tant qu'entités réelles ; seule la position finale est totalement opaque. L'utilisateur de hache se décale d'un demi-pas vers la circonférence extérieure du balancement en reculant avec la jambe arrière, ramenant toute la hache à l'avant du corps. Avant le contact, un espace existe entre la lance réelle finale et le bord intérieur de la lame de hache. Ensuite, seule la lance réelle finale entre visiblement en contact avec le bord intérieur de la lame de hache, immédiatement suivi d'un flash et d'une force de contre-impact. Le contact se relâche en 0,15s, et les images rémanentes convergent en un seul flash et disparaissent complètement. L'utilisateur de hache transmet la force de contre-impact au recul du plan suivant, liant le flash à un panoramique rapide vers le haut.\n\nPlan 8 : 20,2–23,0s | Vue plongeante, recul et ondes de choc du film d'eau\nTransition vers une vue plongeante à vol d'oiseau, montrant les positions des pieds, les diagonales des armes et le film d'eau circulaire. Avant le contact, les formes sont complètes avec un fin espace. Ensuite, contact visible court en un point unique issu du flux précédent, immédiatement suivi d'un hit-stop d'une image maximum et d'une force de contre-impact inverse. Le contact se relâche en 0,15s. L'utilisateur de hache se propulse du sol avec le pied droit et l'utilisateur de lance avec le pied gauche, chacun effectuant deux pas dans des lignes diagonales opposées pour créer de la distance. Une onde de choc circulaire prismatique parcourt le film d'eau uniquement après le contact, avec des reflets violet et cyan-or se propageant vers l'extérieur le long des joints du sol. Un zoom rapide et un court tremblement suivent le centre de l'onde de choc et le mouvement réel des deux. Les deux transmettent l'élan du second pas à l'approche finale du plan suivant ; les gouttes d'eau et les fragments de lumière non physiques créent un panoramique rapide vers le bas.\n\nPlan 9 : 23,0–26,0s | Contact final depuis le reflet et fracture de lumière\nUn travelling avant bas balayant, maintenant un angle hollandais d'environ 25 degrés, suit le mélange de couleurs du reflet à la surface de l'eau, puis un panoramique vertical à haute vitesse des pieds vers les visages, les yeux fixés l'un sur l'autre, les corps avançant simultanément vers le point de contact final. Les deux avancent d'un seul pas depuis leurs positions distantes. Avant le contact, les formes sont complètes avec un espace. Ensuite, ils entrent visiblement en contact en un point unique sur une ligne diagonale unique, se figeant pendant une image à ce moment-là. Immédiatement après, une superposition de fracture de lumière prismatique transparente se propage depuis le point de contact. Les fractures de lumière sont des couches de montage non physiques et ne doivent pas briser ou déformer les entités réelles. Le contact se relâche en 0,15s, et les deux transmettent la force de contre-impact à un seul pas en arrière dans le plan suivant. La fracture de lumière agit comme une courte occlusion.\n\nPlan 10 : 26,0–30,0s | Confrontation à distance et terminaison par ondulations\nZoom arrière lent et élévation depuis l'occlusion lumineuse. Les deux personnages reculent d'un pas chacun en utilisant la force de contre-impact restante dans leurs jambes d'appui, complétant leur confrontation à distance dans un plan moyen à 27,4s. L'utilisateur de lance maintient la lance en diagonale devant le corps, soulevant la pointe de la surface de l'eau. L'utilisateur de hache maintient une posture défensive basse avec la lame de hache flottant complètement au-dessus de l'eau. Ils se tiennent à un pas l'un de l'autre, les yeux, le bout du nez, les mâchoires, les poitrines et les épaules se faisant face, les deux maintenant leurs formes et leurs équipements, prêts au combat. Les cheveux, les robes, les capes, les pompons, les ornements, la queue unique et les gouttes d'eau s'estompent, avec une luminescence se stabilisant en de calmes rémanences améthyste et cyan-or. Une goutte finale tombe dans le film d'eau entre eux, et deux ondulations — une violette et une cyan — avancent l'une vers l'autre. Maintenez les deux personnages, leurs visages, une lance, une hache et une queue dans un plan moyen distinct. À 30,0s, au moment où les ondulations violette et cyan de la goutte finale se touchent pour la première fois, terminez la vidéo avec les personnages tenant toujours leurs armes et se regardant dans un plan moyen prêts au combat.
Comment utiliser ce prompt
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