Comparaison de jeux de tir spatial en trois colonnes

Un prompt technique complexe pour générer une comparaison côte à côte de jeux de tir spatial verticaux sur trois modèles d'IA différents, en se concentrant sur la cohérence de l'interface utilisateur et la stabilité temporelle.

Consigne
[Instructions d'exécution des slots] Aucun slot remplaçable n'est configuré. Les sections entre crochets comme [Présentation du projet] et [Liste de contrôle de sortie] sont des noms de colonnes fixes, et non des slots. Exécutez directement selon ces spécifications sans poser de questions. Ne modifiez pas le genre du jeu, les noms des modèles, la mise en page à 3 colonnes, le style artistique, le nombre de tirs, la durée cible ou la conception audio. [Priorité absolue mondiale : Adaptation complète de l'action et de la durée] Cette règle prévaut sur toutes les autres exigences de génération, d'édition et de composition. Durée cible : La durée finale du Master est d'environ 28 secondes. Fable 5, Kimi K3 et GPT-5.6 Sol sont trois pistes parallèles jouées simultanément, chacune durant environ 28 secondes. Leurs durées ne doivent pas être additionnées ; le Master ne fait pas 84 secondes. Génération séquentielle : Donnez la priorité à la génération d'un clip continu de 28 secondes pour chaque colonne en un seul passage. Si la durée de génération unique du modèle est limitée, utilisez la continuation de la dernière image pour produire des segments séquentiels. Le segment suivant doit se connecter de manière transparente à la dernière image du précédent, en héritant du vaisseau spatial, des ennemis, des barrages, des objets, du défilement de l'arrière-plan et du style visuel de l'interface utilisateur (HUD). Multiplicateur de vitesse unifié : Si la durée totale des images brutes séquentielles dans une colonne dépasse 28 secondes, il est strictement interdit de recadrer les clips, de supprimer des actions intermédiaires ou de ne conserver que les premières secondes. Vous devez appliquer un multiplicateur de vitesse unifié (speed_factor = Durée totale / 28) pour compresser l'intégralité de la piste continue. La couverture de l'action doit être de 100 %, en préservant la séquence de la première à la dernière image. Continuité : N'utilisez pas de coupes franches, de flashs noir/blanc ou de fondus enchaînés pour masquer les discontinuités. Si un segment ne parvient pas à hériter de l'état, il doit être régénéré. Resynchronisation audio : Une fois le re-timing vidéo terminé, resynchronisez et produisez la musique de fond et les effets sonores du jeu. Utilisez l'étirement temporel avec préservation de la hauteur tonale si l'audio original doit être conservé ; ne supprimez jamais d'actions vidéo pour correspondre à la longueur audio. [Présentation du projet] Durée et fréquence d'images : Env. 28 secondes, ~30 fps. Rapport d'aspect : Horizontal 16:9 (Référence : 1212×720 ou HD proportionnelle). Thème : Comparaison côte à côte de jeux de tir spatial verticaux générés par trois modèles d'IA : Fable 5, Kimi K3 et GPT-5.6 Sol. Style artistique : Cadre d'affichage technologique minimaliste blanc, intérieurs spatiaux bleu-noir profond, style arcade rétro, cyber néon, HUD vectoriel et léger éclat CRT. Contraintes fixes : Plan continu unique sans mouvement de caméra ni montages. Pas de personnes réelles, d'appareils en prise de vue réelle ou de filigranes. Utilisez uniquement doubao ou keling 2.6 si des modèles vidéo sont requis. [Différences détaillées des trois colonnes] Les trois fenêtres de jeu sont identiques en taille et en alignement, séparées par des lignes verticales gris clair. Les en-têtes et les HUD sont verrouillés en tant que couches graphiques stables en post-production. Fable 5 (Gauche) : Espace minimaliste proche du noir avec des étoiles clairsemées. Vaisseau spatial en fil de fer triangulaire cyan tirant de fines balles cyan. Ennemis géométriques en fil de fer magenta avec une faible densité et un faible retour d'explosion. Le HUD supérieur affiche le score, la VAGUE (WAVE) et 3 cœurs. Kimi K3 (Centre) : Style arcade traditionnel. Ciel en dégradé bleu-violet profond. Vaisseau spatial bleu solide avec des flammes d'échappement tirant des balles jaunes verticales. Ennemis géométriques magenta, violets et orange lâchant des objets et affichant des points +100/+200 lors de leur destruction. Le HUD supérieur affiche le SCORE, le NIVEAU (progressant de 1 à 6) et les vies en cœurs. GPT-5.6 Sol (Droite) : Style néon haute densité. Grille de perspective défilante avec une planète en haut à droite. Vaisseau spatial brillant cyan-blanc se déplaçant rapidement, tirant des balles denses jaune-blanc. Ennemis aux couleurs néon entrant dans des formations dispersées, diagonales ou en rangées complètes, provoquant des enfers de balles massifs et des explosions de particules intenses. Le HUD supérieur affiche le SCORE, le SECTEUR et les vies en cœurs. [Rythme du storyboard] Il s'agit d'un plan continu unique avec une intensité de combat croissante : 00:00–00:08 : Tir de base simultané. La colonne centrale entre au niveau 2 ; la colonne de droite ajoute des ennemis colorés et des barrages. 00:08–00:20 : L'intensité augmente. La colonne centrale atteint le niveau 4 ; la colonne de droite forme des formations complètes et lâche des objets de puissance ; la colonne de gauche maintient un rythme minimaliste. 00:20–00:28 : Climax. La colonne centrale atteint le niveau 6 ; la colonne de droite déclenche des enfers de balles massifs et des rangées d'ennemis multiples. La vidéo se termine brusquement alors que le combat intense est toujours en cours. [Étapes d'exécution standard] Paramètres de configuration : Initialisez les spécifications fixes (16:9, 28s, 1 plan, 3 pistes parallèles, sans recadrage) dans project_spec.json. Génération vidéo : Générez les trois pistes de jeu verticales indépendamment. Maintenez une stricte héritage d'état en utilisant continuity_state.json à chaque point de continuation pour suivre le vaisseau spatial, les ennemis et l'interface utilisateur. Re-timing et assemblage : Combinez tous les clips séquentiels par colonne et appliquez le speed_factor calculé pour compresser chaque chronologie complète à exactement 28 secondes. Intégrez les trois pistes dans le cadre technologique blanc statique. Post-production UI et audio : Superposez et verrouillez les logos, les titres et les couches HUD. Créez une piste audio d'arcade électronique rétro avec des impulsions de synthé rapides et des effets sonores de jeu 8 bits (lasers, explosions, montées de niveau) synchronisés avec le re-timing. Contrôle qualité : Inspectez tous les points de continuation pour garantir une couverture d'action à 100 %, des mises en page stables et une progression numérique continue du HUD. [Liste de contrôle de sortie] project_spec.json, storyboard_final.json, duration_map.json, continuity_state.json, run_log.json assets/ (UI statique, cadres et sprites) source_clips/ (Clips bruts non rognés) et clips/ (Séquences complètes et pistes de 28s re-timées) audio/ (Pistes SFX et mixage final) final/master.mp4 (Vidéo composite finale)

Comment utiliser ce prompt

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    Copiez le prompt complet ci-dessus.

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    Modifiez le sujet, le style ou les détails selon votre idée, puis générez.

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