Prompt pour une bataille épique d'anime contre un dragon
Un prompt massif et très détaillé pour une séquence de combat d'anime entre une guerrière et un dragon, incluant des mouvements précis et une logique structurelle.
Consigne
Vidéo d'anime de haute qualité. 10 secondes, format 16:9.
[Rôle des images de référence]
@material:150204image1 sert de référence pour le visage. Donnez la priorité au carré court argenté, aux yeux ambrés, aux traits du visage, à la coiffure, à l'expression et à l'identité du personnage.
@material:150206image2 sert de référence pour le costume et l'arme. Donnez la priorité à la tenue élégante basée sur le turquoise, le blanc, le noir et l'or, à la cape turquoise, aux décorations, à la silhouette intégrale et au design de la rapière fine.
Intégrez @material:150204image1 et @material:150206image2 comme étant la même personne/le même personnage. En cas de conflit entre les références, privilégiez le visage, les cheveux et les yeux de @material:150204image1, ainsi que le costume, les décorations, la silhouette intégrale et l'arme de @material:150206image2. Ne copiez pas l'arrière-plan, les cadres de mise en situation, le texte explicatif ou les mises en page multi-poses des images de référence dans la vidéo.
[Style artistique et rendu fixes]
Vidéo d'anime de haute qualité en style 3D toon/cel-look. Contours fins, doux et clairs, couleurs de ligne pas trop proches du noir, ombrage cel-shading facile à lire en deux ou trois couches, couleurs vives centrées sur le turquoise, le blanc, le noir et l'or, reflets de haute qualité avec transparence dans les cheveux argentés et les yeux ambrés, rendu haute densité distinguant les différences de matériaux entre le tissu, le métal, les écailles, la pierre et la poussière. L'arrière-plan n'est pas simplifié, conservant la profondeur et les détails de l'architecture en pierre, des décombres, des murs, de la poussière et des débris. Évitez les contours épais, le cel-shading plat à couche unique, les visages d'anime 3D génériques, les matériaux CG lisses comme du plastique, les arrière-plans basse densité, le photoréalisme, le semi-réalisme, les couleurs ternes ou les styles artistiques mixtes.
[Identité fixe du protagoniste]
Le protagoniste est un individu unique, conservant l'identité intégrée à partir de @material:150204image1 et @material:150206image2 tout au long de la vidéo. Maintenez le carré court argenté, la forme de la frange, les cheveux tressés avec des rubans noirs, les yeux ambrés, la forme des yeux et les traits du visage, la cape turquoise, la tenue élégante blanc/noir/or, les décorations dorées, les gemmes turquoise, la silhouette fine. Seules les expressions, le regard, la bouche, la respiration, la posture de combat et le balancement naturel des cheveux et des vêtements peuvent changer. Ne permettez pas de lissage facial, de changement de personne, de changement d'âge, de changement de couleur des cheveux/yeux/costume, de clonage, de duplication, d'ajout de protagonistes ou d'échange de costumes.
[Arme et structures attachées fixes]
L'arme utilisée par le protagoniste est uniquement une fine rapière. Maintenez la connexion de la pointe, de la lame fine, de la garde, de la poignée et du pommeau comme une structure continue. La main droite saisit uniquement la poignée, jamais la lame fine ou la pointe. La rapière conserve sa forme fine, ne se transforme pas en une arme large ou une autre arme, et ne se multiplie pas, ne se divise pas et ne disparaît pas. L'attaque du personnage principal est une poussée linéaire et précise avec la rapière, sans être remplacée par de grands balancements ou des attaques magiques. Le dragon possède une paire d'ailes (deux au total) et une seule queue. Les ailes sont continues depuis la base sur le dos jusqu'au corps en passant par les os et la membrane, et la queue conserve la même structure de la base aux écailles et à la pointe. Ne faites pas pivoter ou multiplier les pointes indépendamment ; la rapière est envoyée linéairement comme une structure unique pour l'ensemble de l'arme.
[Identité fixe de l'ennemi]
L'ennemi est uniquement un dragon géant de style occidental. Maintenez le même individu tout au long de la vidéo avec des écailles bleu-noir, quatre membres, un long cou, une paire d'ailes (deux au total) et une queue. La taille du dragon est rendue claire par comparaison avec le protagoniste, les bâtiments et les murs en pierre, le montrant comme une menace capable de détruire la ville. Ne remplacez pas le dragon par une autre créature, un cristal, une machine, de la fumée ou une masse de lumière. Ne montrez pas un second dragon, des ennemis supplémentaires ou des clones.
[Monde et situation de destruction]
Ville en pierre de style médiéval européen. Placez des bâtiments, des murs en pierre, des pavés, des ruelles, des décombres, des fragments de pierre, de la poussière et des murs extérieurs effondrés dans le cadre, rendant immédiatement clair que le dragon géant détruit la ville. Le mur conserve sa forme avant que les griffes ne le touchent, et ce n'est qu'après le contact que les murs en pierre s'effondrent, dispersant des fragments et de la poussière. La destruction est exprimée par l'impact, l'effritement, la poussière et les fragments de pierre volants ; n'utilisez pas d'effusions de sang macabres.
[Bases du combat]
La force du protagoniste est exprimée par le timing, la précision, l'économie de mouvement, l'accélération et le calme, et non par la force brute ou de grandes explosions. Évitez les grands balancements inutiles, esquivez la ligne d'attaque du dragon de justesse, et accélérez rapidement uniquement au moment nécessaire. Le protagoniste conserve une expression calme et des mouvements élégants, sans prendre de poses exagérées après la victoire. Le combat est un duel entre le protagoniste et un seul dragon, faisant de la maîtrise de la rapière la vedette, et non les explosions magiques.
[Structure temporelle de l'action]
0,0–2,0s | Le dragon géant attaque le protagoniste avec ses griffes avant, et le protagoniste esquive de justesse. Les griffes entrent en contact avec le mur en pierre, et après le contact, le mur de la ville s'effondre, dispersant des décombres et de la poussière.
2,0–4,5s | Le protagoniste identifie une ouverture dans l'attaque et accélère instantanément grâce à un jeu de jambes efficace pour entrer dans la portée du dragon.
4,5–7,0s | Le protagoniste envoie la fine rapière linéairement, délivrant une poussée unique et précise à la jonction des écailles à la base du cou. La force de réaction et la réaction locale du dragon ne se produisent qu'après le contact.
7,0–10,0s | Le protagoniste termine la poussée et continue au-delà du flanc du dragon pour l'étape suivante. Peu après, le dragon s'effondre sur ses genoux avant, rendant la défaite claire.
La bataille entière n'est pas montrée à partir d'un seul point de vue fixe et continu ; insérez naturellement des changements de plan (Shot Changes) qui montrent la même action continue sous différents angles aux moments significatifs où l'action ou l'état change clairement, comme de l'attaque du dragon à l'impact sur le mur/destruction, de la reconnaissance de l'ouverture du protagoniste à l'approche/accélération/poussée, et de la fin de la poussée au passage sur le côté/effondrement différé. Avant et après un changement de plan, maintenez les positions relatives du protagoniste et du dragon, la direction de l'attaque, la direction du mouvement, la distance, l'emplacement de la destruction du mur et la cible de la poussée, en poursuivant la même action en cours après la transition. Ne recommencez pas l'esquive ou la poussée depuis le début, ne ramenez pas le protagoniste à la position initiale et ne rembobinez pas l'action.
[Action et causalité fixes]
Les griffes du dragon ne touchent pas le protagoniste directement ; le protagoniste s'éloigne de la ligne d'attaque de justesse. Le mur est intact jusqu'à ce que les griffes l'atteignent, et ce n'est qu'après le contact que des fissures, des bris de pierre, des chutes de décombres et de la poussière se produisent. Le protagoniste identifie l'ouverture à partir de l'effondrement du mur et approche/accélère depuis le point d'esquive vers la portée du dragon dans la même direction de déplacement. La rapière ne transperce qu'une seule fois la jonction des écailles à la base du cou, ne montrant aucune blessure ou réaction avant le contact. Ce n'est qu'après le contact de la poussée que la force de réaction de la rapière, le balancement local des écailles et la réaction différée du cou et du centre de gravité du dragon se produisent. Le protagoniste transmet cette force de réaction et cet élan à l'étape suivante, menant à l'effondrement ultérieur de tout le corps du dragon. L'esquive, l'accélération, la poussée et le passage sur le côté du protagoniste ne forment qu'un seul mouvement fluide.
Comment utiliser ce prompt
1
Copiez le prompt complet ci-dessus.
2
Ouvrez une plateforme compatible avec Seedance 2.0, comme YouMind, et collez le prompt.
3
Modifiez le sujet, le style ou les détails selon votre idée, puis générez.
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