Combat en arène style anime Sakuga

Un prompt complexe multi-plans pour une bataille d'anime 2D dessinée à la main dans une arène en ruines, avec des effets stylisés et des designs de personnages précis.

Consigne
Multi-plans (7 plans). TSUBAME (la fille à la lance) — 17 ans, fine et petite, mâchoire saillante, carré court noir avec une longue frange droite, yeux bleu-vert féroces ; haut de gi blanc sans manches avec bordure bleu-vert, short noir, avant-bras et tibias bandés, bottes à bout fendu ; porte une lance de deux mètres avec une lame fine en forme de feuille — le fer de lance et ses traînées de mouvement sont cyan. GARAN (le bagarreur) — immense, plus de deux mètres, muscles saillants, crâne rasé, arcade sourcilière lourde, petits yeux pâles ; torse nu avec une sangle de harnais gris pierre fissurée, poings massifs bandés, pantalon en toile, bottes ferrées. Chaque bloc qu'il arrache du sol brille d'un orange ardent au niveau des fissures, et une poussière lumineuse orange s'accroche à ses mains. Style : animation cel 2D dessinée à la main, action sakuga de qualité cinématographique. Line art net, ombrage plat (cel shading) avec des limites d'ombre marquées ; non photoréaliste — pas de peau au niveau des pores, pas d'effet de rendu volumétrique 3D. Couleurs des combattants VERROUILLÉES : Tsubame = cyan (reflet du fer de lance, traînées d'images rémanentes, lignes de vitesse), Garan = orange ardent (lueur en fusion dans chaque fissure du sol, lumière rasante sur les décombres). Tous les éclats sont bicolores — cœur blanc incandescent, bordure saturée, poussière et braises persistantes après chaque impact. Monde : arène en ruines gris ardoise désaturé avec un immense emblème en mosaïque délavé au sol, pour que les deux teintes ressortent. La lueur la plus proche sert de lumière principale — bordure cyan sur elle, reflet orange sur lui et la roche. Diagonales audacieuses d'un coin à l'autre pour l'action ; mouvements rapides dessinés sous forme de poses clés, d'images de flou (smear frames) et d'images d'impact — jamais de déplacement continu et lisible. Masse réelle partout : les dalles pèsent des tonnes, ce ne sont pas des accessoires. Caméra : travail de caméra d'animation — zooms brusques, lignes de vitesse, orbites, images fixes, arrêts sur impact (hit-stops), tout est autorisé. ⚠️Cette vidéo contient STRICTEMENT 7 plans — n'ajoutez pas de plans supplémentaires. ⚠️DISPOSITION SPATIALE (VUE PRINCIPALE = depuis le côté SUD, axe haut-bas ouest-est ; écran-gauche = ouest, écran-droite = est) : Tsubame commence au bord ouest face à l'est (écran-droite, vers Garan) ; Garan se tient à environ 18 m à l'est d'elle, face à l'ouest (écran-gauche, vers elle). Sa trajectoire de saut va de l'ouest vers l'est, s'élevant en diagonale vers le haut du cadre alors qu'elle grimpe sur les débris en suspension. LIGNE DES 180° : la caméra reste du côté sud pendant tout le clip — Tsubame à gauche de l'écran, Garan à droite, aucun échange de place. ⚠️VECTEURS D'ACTION : (V1, PLAN 2) Garan lance une dalle de la taille d'une voiture à deux mains, est→ouest (droite→gauche de l'écran), vers le centre de masse de Tsubame — elle glisse à plat en dessous ; la dalle explose sur le sol à l'ouest d'elle. (V2, PLAN 3) Le balayage du bras droit de Garan projette un éventail de débris est→ouest — elle court dedans et saute par-dessus les blocs. (V4, PLAN 5) Le revers du bras droit de Garan balaie d'est en ouest vers sa tête alors qu'elle atteint le quatrième bloc — elle plante la lance dans le bloc et pivote autour du manche pour esquiver le poing ; un éclat lui érafle la joue GAUCHE. (V5, PLAN 7) L'estocade de la lance de Tsubame voyage ouest→est (gauche→droite de l'écran) à travers le centre de sa dernière dalle jusque dans la garde des avant-bras croisés de Garan à hauteur de poitrine — il est repoussé vers l'est, ses talons creusant des tranchées. ⚠️Continuité entre les coupes : les designs, les couleurs et les dégâts de l'arène restent identiques et ne font que progresser, jamais de réinitialisation — la coupure sur la joue gauche apparaît au PLAN 5 et continue de saigner en un mince filet à travers les PLANS 6–7 ; les débris et les cratères ne font que s'accumuler. [PLAN 1] · Anticipation (~2s) : vue large, statique avec une lente dérive — deux minuscules silhouettes sur la vaste mosaïque fissurée. Garan ARRACHE une dalle de la taille d'une voiture du sol, une lueur orange jaillit des fissures, et il la charge sur son épaule ; à travers l'arène, Tsubame s'abaisse, lance à plat, un orteil creusant la poussière. Sa respiration est régulière ; son sourire est large. [PLAN 2] · La dalle (~2s) : suivi latéral bas avec elle — la dalle arrive, énorme, droite→gauche ; elle glisse à plat sous son ombre, son dos raclant des étincelles, et la dalle explose derrière elle dans un mur de poussière grise avec un cœur orange. Elle est debout et sprinte avant que les débris ne retombent. [PLAN 3] · La dispersion (~2,5s) : Garan déchire à nouveau le sol et balaie son bras — un éventail de débris remplit l'air droite→gauche. Elle ne freine pas ; elle accélère DEDANS, premier saut depuis le bloc le plus bas, dessiné comme une pose d'anticipation → flou → pose d'atterrissage. Suivi en fente, arrière-plan strié. [PLAN 4] · L'escalier (~2,5s, le plan phare) : orbite à angle bas héroïque s'élevant avec elle — Tsubame saute de bloc en bloc en suspension le long de la diagonale, chaque appui de pied fissurant la pierre qu'elle quitte, l'image rémanente cyan cousant une ligne ininterrompue à travers son barrage. En dessous et devant, les yeux de Garan se plissent — il analyse la situation. [PLAN 5] · Le revers (~1,5s, bref ralenti) : son revers colossal remplit le cadre droite→gauche — elle plante la lance dans le quatrième bloc et pivote autour du manche, le poing ébouriffant ses cheveux, un éclat ouvrant une fine coupure sur sa joue gauche. Le sang perle. Retour immédiat à pleine vitesse dès que ses pieds trouvent le bord du bloc. [PLAN 6] · La porte (~1s) : gros plan extrême fixe, zoom lent — ses yeux seulement, pas de clignement, la lumière du fer de lance cyan se reflétant dessus, la ligne rouge de la coupure sur la joue tranchant avec l'ombrage cel. Derrière son focus, flou, Garan soulève la plus grosse dalle du combat au-dessus de sa tête, une lumière orange coulant à travers ses fissures. [PLAN 7] · Le perçage (~3,5s) : il lance la dalle colossale — elle plonge lance en avant depuis le bloc supérieur, gauche→droite, et PERCE DROIT À TRAVERS SON CENTRE : la dalle se fend en deux moitiés qui s'écartent devant la caméra. Tout le son — musique et effets sonores — devient mortellement silencieux pendant la demi-mesure du perçage ; un boom sourd et profond le résout alors que le fer de lance percute sa garde d'avant-bras croisés. Arrêt sur image (hit-stop) sur l'impact, effets touchant les quatre bords, couleur presque blanche. Puis le mouvement reprend : Garan est repoussé, ses talons en fer creusant des tranchées jumelles, le sol se fissurant — et il tient bon. La caméra fouette avec son plongeon, se fige sur l'impact, puis revient doucement à un plan large : les deux debout, anneau de poussière s'étendant, l'échange est terminé mais pas le combat. Activité environnementale : aucun spectateur — une arène en ruines vide ; grains de poussière et petits débris tombent régulièrement après chaque impact ; grondement lointain de pierre qui se stabilise. Audio : musique autorisée et rythmée sur le combat ; effets sonores complets — cisaillement de pierre, sifflement des débris, chute dans le silence et boom unique sur le perçage. Les deux combattants restent deux corps distincts et séparés dans chaque image, même en contact total. Visages, mains et designs restent fidèles au modèle du début à la fin — mains à cinq doigts avec une articulation propre, topologie des membres correcte, designs des personnages identiques d'un plan à l'autre. La lance conserve sa forme fine de lame en feuille et sa longueur totale de deux mètres dans chaque image. Les débris volent sur des arcs balistiques lourds avec un tonnage réel — chaque bloc accélère, frappe fort et reste au sol ; ses appuis de pied agrippent et fissurent la pierre qu'elle quitte (le ralenti du PLAN 5 et l'arrêt sur image du PLAN 7 sont délibérés et intentionnels). Animation fluide à haute fréquence d'images avec une caméra vivante tout du long ; surfaces cel dessinées à la main ; la couleur reste disciplinée selon la palette verrouillée cyan/orange/ardoise. Pas de filigrane, pas de texte à l'écran, pas de sous-titres. 15 secondes. 16:9.

Comment utiliser ce prompt

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    Copiez le prompt complet ci-dessus.

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    Ouvrez une plateforme compatible avec Seedance 2.0, comme YouMind, et collez le prompt.

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    Modifiez le sujet, le style ou les détails selon votre idée, puis générez.

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