Un prompt complexe pour générer des séquences d'action 2D dessinées à la main à haute densité, incluant des combats à l'épée cinématographiques, des règles d'éclairage spécifiques et des instructions de mouvement image par image.
Consigne
Séquences d'anime de haute qualité. Anime d'action 2D dessiné à la main à haute densité, digne d'une salle de cinéma. Combat au corps à corps à haute vitesse. Situé dans un immense couloir sombre d'un futur proche, le protagoniste progresse sans arrêt en perçant plusieurs ennemis. Les éléments les plus importants sont la vitesse fulgurante, l'ancrage au sol, l'enchaînement des forces de réaction, la clarté du contact, les changements extrêmes de distance de caméra, les courts « face rewards » (gros plans nets sur le visage) et les impacts graphiques instantanés en rouge, noir et blanc dans la seconde moitié. Ne créez pas de segments où le personnage reste immobile pour reprendre la pose. Utilisez la réaction de chaque attaque comme point de départ du mouvement ou de l'attaque suivante. [Protagoniste Fixe] Maintenez le protagoniste de l'image de référence source comme étant la même personne dans tous les plans. Ne modifiez pas la forme du visage, l'âge perçu, la taille et l'espacement des yeux, la couleur de l'iris, la mâchoire, la frange, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, la morphologie ou le schéma de couleurs unique. Même lors de mouvements à haute vitesse, de vues éloignées ou d'explosions en contre-jour, ne permettez pas au personnage de devenir une personne différente, de paraître plus âgé ou d'être simplifié. Au moment où le plan revient en gros plan, revenez précisément au même visage, aux mêmes yeux et aux mêmes cheveux que sur l'image de référence source. L'arme du protagoniste est uniquement une fine épée à un seul tranchant. Maintenez la lame, la garde et la poignée comme une structure continue unique. Ne multipliez pas, ne ramifiez pas et n'échangez pas les armes. Les mains saisissent toujours uniquement la poignée et ne doivent pas chevaucher la lame et les mains devant le visage. [Ennemis Fixes] Quatre soldats ennemis humanoïdes portant une armure noire futuriste. Tous les quatre conservent un design d'armure similaire et ne mélangent pas leurs visages, cheveux, tenues ou armes avec ceux du protagoniste. Les ennemis conservent des corps humanoïdes, une armure noire et des membres, même pendant le combat. Après avoir été touchés, ils ne se transforment pas en cristaux, en objets abstraits ou en amas de lumière. [Style Artistique Fixe] Entièrement anime 2D dessiné à la main. Line art fin et délicat, contours sombres mais pas trop noirs, ombrage d'anime à deux ou trois niveaux, demi-teintes transparentes, reflets multicouches sur les cheveux et les yeux, décors haute densité et animation clé exagérée pour une action de qualité théâtrale. Utilisez de courtes images de flou (smear frames) avec des formes étirées audacieusement pendant l'action à haute vitesse si nécessaire, mais ramenez le visage à la clarté lors des plans « face reward ». N'utilisez pas de contours noirs épais, d'animation simplifiée style TV, de décors basse densité, d'ombrage plat monocouche, de 3DCG lisse, de style prise de vue réelle, de semi-réalisme, de couleurs ternes ou de styles artistiques mixtes. [Décor/Couleur/Lumière] Le décor est un immense couloir sombre d'un futur proche. Maintenez le même lieu tout au long. Utilisez le noir, le bleu marine foncé et le bleu-vert foncé comme couleurs de fond de base, avec un éclairage linéaire rouge fin sur les murs, les sols et les plafonds. Les lignes lumineuses rouges pointent vers le point de fuite au bout du couloir, soulignant la direction de la vitesse et la profondeur. Fixez les rôles des couleurs : Cyan-Bleu = accélération du protagoniste et rémanence électrique ; Vert citron/jaune = traînées d'attaque à l'épée ; Orange-Jaune = étincelles et explosions après contact ; Rouge-Noir-Blanc = impact graphique utilisé uniquement pour le choc final dans la seconde moitié. N'échangez pas les rôles des couleurs entre les plans. Gardez les tons de peau et les couleurs spécifiques au protagoniste stables, en évitant les changements aléatoires de balance des blancs. [Règles de Mouvement Communes] Ne traitez pas la course comme un glissement parallèle du corps. Séquence : Pied d'appui fixé au sol -> Bassin passant au-dessus de la jambe d'appui -> Genou opposé avançant -> Orteils de la jambe d'appui frappant le sol -> Courte phase aérienne -> Pied opposé se posant vers l'avant -> Compression du genou -> Coup suivant. Le bassin et la cage thoracique doivent avancer sur les joints du sol. Même si la caméra suit, ne supprimez pas la quantité de mouvement du protagoniste dans les coordonnées du monde. L'atterrissage doit toujours passer brièvement par : contact du pied -> compression du genou -> affaissement des hanches -> suivi du haut du corps. La force de réaction du contact de l'épée ne doit pas être absorbée uniquement par le poignet ; faites-la circuler : Épée -> Poignet -> Coude -> Épaule -> Cage thoracique -> Hanches -> Jambe d'appui, en transférant cette réaction et la rotation des hanches dans le mouvement suivant sans s'arrêter. Les cheveux, les ourlets des vêtements et les décorations suivent le corps avec un léger retard. [Règles de Contact] Toutes les attaques importantes suivent cet ordre : Espace clair entre l'épée et l'ennemi avant le contact -> L'épée touche la position spécifiée -> Hit-stop très court uniquement au moment du contact -> Étincelles, déplacement de l'armure, changement du centre de gravité de l'ennemi et explosion uniquement après le contact. Ne projetez pas les ennemis avant le contact. Ne générez pas d'explosions avant le contact. Ne créez pas d'écrans statiques montrant uniquement des effets ; continuez le mouvement du personnage pendant que les étincelles ou les explosions sont visibles. [Décomposition en 10 Plans] [Plan 1 | Allumage au sol] Commence par un très gros plan en contre-plongée extrême sur les pieds du protagoniste. Le pied avant s'ancre fortement. La plante du pied accroche le sol et le genou se comprime pendant une fraction de seconde. Au moment où les orteils décollent, de fines étincelles de friction vert citron volent vers l'arrière. Une rémanence électrique cyan parcourt brièvement la cheville jusqu'à la jambe. La caméra court parallèlement au sol avec le protagoniste, montrant l'ancrage, le coup de pied et l'avancée du bassin. Le protagoniste ne s'arrête pas, convertissant le coup de pied en une accélération à haute vitesse. Se termine avec le haut du corps penché vers l'avant entrant dans la foulée suivante. [Plan 2 | Accélération dans le couloir] Hérite de l'inclinaison vers l'avant et de la vitesse. Le protagoniste avance dans le couloir en utilisant des foulées alternées à haute vitesse. Les joints du sol et les lumières rouges des murs défilent vers l'arrière. La caméra suit depuis une position basse frontale, reculant à la même vitesse. Une perspective grand angle forte montre le visage, la poitrine, les genoux, les jambes et le point de fuite du couloir. Une explosion orange se produit loin derrière, mais le protagoniste ne regarde pas en arrière. La pression de l'explosion pousse les cheveux et les ourlets vers l'avant momentanément. Juste avant l'apparition de l'ennemi suivant, le protagoniste ancre le pied droit et baisse les hanches pour un coup de taille. [Plan 3 | Face Reward vers le premier coup] Hérite du soutien du pied droit et de la vitesse vers l'avant. La caméra rattrape à haute vitesse, zoomant momentanément de la poitrine au visage. Le visage et les yeux sont nets, mais le mouvement ne s'arrête pas. Le protagoniste fixe l'ennemi, esquissant un léger sourire et expirant brièvement. Il fait pivoter ses hanches et fait osciller l'épée en une seule trajectoire du bas en diagonale vers le haut en diagonale. Espace clair avant le contact. Court hit-stop lorsque la lame frappe l'armure du torse de l'ennemi. Une épaisse traînée de coup vert citron et des étincelles orange traversent l'écran en diagonale après le contact. Le haut du corps de l'ennemi se courbe ; le protagoniste convertit la réaction en un mouvement vers la gauche. La lumière de la lame vert citron traverse l'objectif, assurant une transition vers l'axe de caméra suivant. [Plan 4 | Masque d'explosion et changement d'axe] Commence à partir du masque de lumière de la lame. La caméra est maintenant en plan moyen latéral diagonal. Alors que le premier ennemi s'effondre, il heurte l'équipement du décor provoquant une courte explosion orange. La fumée couvre partiellement l'écran mais ne cache pas le protagoniste longtemps. Utilisant la rotation des hanches, le protagoniste fait un pas latéral pour changer de cap vers le deuxième ennemi. La caméra coupe à travers la fumée comme élément de premier plan pour découvrir la nouvelle distance. Aucun arrêt ni reprise de pose. [Plan 5 | Corps à corps continu] Le protagoniste ancre le pied gauche vers l'avant et fait un pas vers le deuxième ennemi. Pare l'arme ennemie une fois. Espace avant le contact. Minuscules étincelles métalliques au contact. L'arme ennemie est déviée, les épaules et les hanches du protagoniste tournent en sens inverse. Le protagoniste utilise ce recul pour passer à un coup de taille horizontal à partir de la même rotation. Le coup horizontal fait un seul contact avec le torse. Après le hit-stop, l'ennemi se courbe sur le côté. La caméra en suivi latéral montre l'arme ennemie, l'épée complète du protagoniste, la jambe d'appui et le point de contact dans un seul cadre. Le protagoniste maintient la direction vers l'avant après le coup, dépassant l'ennemi. [Plan 6 | Ouverture de l'espace] Hérite de l'élan du plan précédent. Un troisième ennemi attaque de face. Le protagoniste ancre un pied et convertit la compression en un saut vertical et vers l'avant. La caméra passe à un plan large, rendant la taille du personnage significativement plus petite. Montre le protagoniste, 3 ennemis, le couloir aux lumières rouges et le point de fuite pour maximiser l'échelle. Le protagoniste incline l'axe de son corps une fois en plein vol pour dégager la ligne d'attaque. Pas de pirouettes aériennes excessives. Descend tout en gardant le point d'atterrissage en vue. [Plan 7 | Réaction à l'atterrissage vers ré-accélération] Le protagoniste atterrit. Séquence : Ancrage -> Compression -> Affaissement des hanches -> Suivi du haut du corps. Absorbe la réaction sans s'arrêter, affaissant les hanches directement dans le coup de pied vers l'avant suivant. Une rémanence cyan parcourt l'arrière depuis le point d'atterrissage. La caméra glisse bas sur le côté du protagoniste. Avant d'être complètement debout, le protagoniste accélère vers le troisième ennemi. La caméra parallélise brièvement le visage pour montrer les yeux et le profil. Pas de longs « face rewards ». [Plan 8 | Troisième contact et pression maximale] Le protagoniste maintient l'accélération. Esquive minimalement l'attaque ennemie et fait osciller l'épée horizontalement. Espace avant le contact. Hit-stop au contact. Traînée vert citron, étincelles orange et déplacement de l'armure se produisent simultanément. Le centre de gravité de l'ennemi se déplace significativement. Le protagoniste absorbe la réaction dans les hanches pour pivoter vers la direction suivante. La caméra zoome extrêmement près de l'œil du protagoniste. Au moment où l'œil occupe la zone principale de l'écran, transition vers l'insert graphique. [Plan 9 | Intercoupe d'impact graphique] Ne supprimez pas la réalité longtemps. Très gros plan de l'œil -> flashs vers un rouge solide -> cadre graphique 2D extrêmement court composé d'un fond noir, d'un plan de coup blanc et de lignes de vitesse rouges -> trajectoire de l'épée abstraite en une seule ligne directionnelle blanche -> retour immédiat à la réalité. Il s'agit d'un accent éditorial pour l'impact, pas d'une transformation de l'espace. Pas de rubans rouges ou de faisceaux décoratifs. Au retour, la trajectoire de l'épée du Plan 8 se poursuit dans l'attaque sur le quatrième ennemi. [Plan 10 | Impact maximal / Terminaison sans arrêt] Le protagoniste approche le quatrième ennemi à vitesse continue. Aucun arrêt avant l'attaque finale. Ancre le pied gauche pour comprimer les hanches, poussant pour faire osciller l'épée dans un grand coup de taille diagonal. Espace clair avant le contact. Hit-stop le plus fort au contact. Après le contact, une grande traînée de coup vert citron, des étincelles orange et une rémanence cyan s'étendent à partir d'un point unique. Insérez des cadres graphiques rouge-noir-blanc au point de pression. L'ennemi est déséquilibré. Le protagoniste fait circuler la réaction dans les hanches et la jambe d'appui, la convertissant en l'accélération vers l'avant suivante. La caméra passe à haute vitesse à côté du protagoniste pendant l'impact. Cadre final : le protagoniste n'est pas statique. Pas de levée d'épée. Pas de pose de victoire. Pas de regard vers la caméra. Pas de plan de recul calme. Coupez alors que le protagoniste décolle pour le pas suivant, les cheveux et les vêtements flottant vers l'arrière, en plein mouvement. Ce vecteur boucle naturellement vers le Plan 1. [Son] Haute vitesse mais pas de volume max constant. Synchronisez de courts souffles « huff/ha » avec des pas forts. Sons de sol dur pour l'ancrage. Court « whoosh » métallique pour le mouvement de l'épée. Court choc métallique pour le contact de l'arme. Impact métallique et sourd pour le choc sur l'armure. Les explosions se synchronisent avec les résultats du contact. Dans les inserts graphiques, compressez le son ambiant momentanément pour mettre le son tranchant du coup à l'avant. Pas de longs cris, dialogues ou rugissements excessifs. [Gardes importantes] Ne revenez jamais à une posture neutre après avoir attaqué. Convertissez toujours la réaction, l'esquive, la compression ou la rotation en propulsion pour le mouvement suivant. Ne déplacez pas seulement la caméra pour simuler la vitesse ; faites avancer le personnage par rapport au sol. Changez au moins 2 paramètres de caméra (position, hauteur, taille, axe) entre les plans adjacents, mais ne réinitialisez pas la direction du mouvement pour les changements de caméra. Créez une amplitude de distance : Très gros plan pieds -> Large frontal -> Gros plan visage -> Moyen latéral -> Contact contre-plongée -> Ultra-large -> Gros plan profil -> Très gros plan œil -> Graphique Rouge/Noir/Blanc -> Corps à corps haute vitesse en temps réel. N'exprimez pas la vitesse par le seul volume des effets. Assurez-vous qu'au moins un point clé (jambe d'appui, trajectoire, contact, réaction) est lisible. Ne superposez pas d'effets sur le visage lors des « face rewards ». Pas de texte, sous-titres, logos ou filigranes. Pas de protagonistes supplémentaires, de clones ou de multiplication d'armes. Pas d'ajouts soudains d'ennemis. Pas de cristallisation ennemie. Pas de long ralenti. Pas de longs regards ou de chocs d'armes. Pas de poses de victoire statiques ou de levées d'épée. Pas de plan final large en recul.
Comment utiliser ce prompt
1
Copiez le prompt complet ci-dessus.
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Ouvrez une plateforme compatible avec Seedance 2.0, comme YouMind, et collez le prompt.
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Modifiez le sujet, le style ou les détails selon votre idée, puis générez.
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